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cibereduca · 3 years
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Tecnologias da informação:
CULTURA DE MASSA X CULTURA DE MÍDIA
A evolução tecnológica observada no século XX ocasionou transformações na sociedade. Muitas delas foram desencadeadas através da cultura de massa e seus meios de comunicação.
A Cultura de massa, o que é?
São todos os tipos de expressões culturais produzidos na Indústria Cultural, com o objetivo de alcançar o maior número de pessoas☺ ☺ ☺ ☺.
Exemplos da cultura de massa
• Músicas, filmes, gêneros de dança, séries de televisão, revistas, desenhos animados, moda, gastronomia e etc.
Para Porto (2018), a cultura impressa surge com a industrialização. É possível produzir e replicar textos de forma mais abrangente, replicação que era mais complexa na cultura escrita. O desenvolvimento e a cultura impressa abrem o caminho para a cultura de massas. Santaella (2003) informa o processo que se originou no jornal apoiado pelo telégrafo e fotografia. No entanto, a ideia de mídia de massa se consolida com a televisão.
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Percebe-se a forte influência da cultura de massa associado aos meios de comunicação. As inovações tecnológicas contribuíram muito para acelerar a cultura das mídias. Levy (1999) destaca as potencialidades do ciberespaço, uma vez que, pode-se perceber que o mundo vive hoje a abertura de um novo espaço de comunicação, cabendo a cada usuário aplicar os dispositivos digitais de forma positiva seja nos planos econômicos, político, cultural e humano. Pois, para o autor, o posicionamento a favor ou contra não é o mais importante nesse debate, mas enxergar as mudanças qualitativas que esses novos signos e redes trazem para a vida social e cultural.
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...E quanto às mídias?
A cultura das mídias proporciona uma aprendizagem em ambientes virtuais com maior interatividade, descentralização e mais possibilidades de liberdade, de decisão e de escolha. Na cultura das mídias qualquer um pode produzir, criar, compor, montar, apresentar e propagar suas produções. Tais ações nos levam a uma cultura digital, a Cibercultura. (PORTO, 2018). O professor pode utilizar abordagens como:
• O letramento digital- softwares, blogs;
• O uso do computador para fazer pesquisas na internet fora do contexto escolar;
• Sala de aula com uso de metodologias ativas;
• Interagir por meio de gamificação, ensino híbrido, seminários, dentre outras.
Enfim, as possibilidades que desenvolvem percepções visuais e sonoras dos alunos, criam novas formas dinâmicas e cognitivas de aprendizagem. O ciberespaço é objeto de múltiplas compreensões que aguçam as relações individuais para serem vivenciadas coletivamente, porém, ao mesmo tempo é complexa e, transforma-se numa velocidade sem precedentes na história. Logo, entendemos que a função cultural escolar deve ser mediadora nessa política de democratização educacional, deste modo, mantendo o equilíbrio entre a inclusão digital para uma inclusão INTELECTUAL dos estudantes.
Tah 😉
Referências
SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-Humano: Da Cultura das Mídias a Cibercultura. São Paulo: PAULUS, 2003.
LEVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. ed. 34. São Paulo, SP. 1999
MOTA, Marlton Fontes; PORTO, Cristiane de Magalhães; PORTO, Ingrid de Magalhães. “Antes mundo era pequeno, porque terra era grande”: A antevisão da interatividade digital dos mundos na poesia atemporal de Gilberto Gil, e o seu encontro com a Educação In. PORTO, Cristiane; ALVES, André; MOTA, Marlton Fontes. (Org.) EDUCIBER: diálogos ubíquos para além da tela e da rede: Aracaju: Edunit, 2018.
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cibereduca · 3 years
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ESCOLA E JOGOS DIGITAIS😎
Falar de jogos digitais no contexto escolar é um grande desafio. POR QUÊ? Porque as instituições ainda vivem desconfiadas 🙁de como interagir com este elemento cultural, que se apresenta no cotidiano dos alunos em seus espaços escolares na contemporaneidade. Infelizmente, para alguns profissionais o jogo ainda é visto somente como o espaço do lazer, onde a interação com ele é exclusivamente voltada para a diversão e com mínimas possibilidades para a construção de conhecimentos.
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A interação com as mídias pode potencializar o processo de construção do conhecimento. Segundo Alves e Coutinho (2016), quando o indivíduo interage com um jogo se percebe um espaço que incentiva a criatividade, a aprendizagem, onde, em essência, a curiosidade leva à mudança, não somente no comportamento, mas também no sentido de aplicar os conhecimentos adquiridos cognitivamente a partir da interação do jogo no cotidiano.
É importante que as “escolas” repensem sua estrutura curricular, pois ainda hoje impede tal integração nas aulas. Para tanto, estabelecer um diálogo sobre os jogos digitais no meio educacional fará toda a diferença na aprendizagem de seus alunos de maneira lúdica, criativa e significativa.
Segundo Battaiola (2000), os jogos educativos podem envolver características que permitem ao indivíduo analisar criticamente, ter uma tomada de decisão, provocar ações de raciocínio e reflexo lógico, além disso, desperta o sentido de colaboração e de competição. Tais características unidas ao contexto de práticas pedagógicas e conteúdos curriculares podem contribuir nesta mediação de aprendizagem escolar. Para tanto, os professores precisam estar inseridos neste meio digital, interagindo com os jogos para saber trabalhar as habilidades e competências dentro de seu planejamento escolar.
ATENÇÃO!!!!!!
Não é apenas brincar pelo brincar, mas é preciso que seja traçado pelo professor um desenvolvimento estratégico que favoreça a participação ativa dos estudantes, permitindo-lhes atribuir sentido a prática pedagógica de forma lúdica.
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De fato, os jogos digitais desenvolvem habilidades importantes que ampliam a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos, mas para que isso ocorra cabe aos professores identificar e definir os conteúdos e os objetivos de aprendizagem por meio desta mídia digital. Sabemos que este universo é algo novo no ambiente escolar, porém quando utilizados potencializa os processos de ensino-aprendizagem dos estudantes.
Fontes:
ALVES, L.; COUTINHO, I. de J. Games e educação: nas trilhas da avaliação baseada em evidências. In: ALVES, L.; COUTINHO, I. de J. (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016.
BATTAIOLA, A. L. Jogos por computador: histórico, relevância tecnológica e mercadológica, tendências e técnicas de implementação. In: CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO, 20., 2000, Curitiba. Anais... Curitiba: SBC, 2000. v. 2.
ALVES, Lynn; TORRES, Velda (Org.). Jogos digitais, entretenimento, consumo e aprendizagens: uma análise do Pokémon. Go Salvador: EDUFBA, 2017.
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cibereduca · 3 years
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EI...Psiu!!
Você sabia que a construção de conhecimento em ciências sociais e humanas esteve durante muito tempo afastado de temas tecnológicos ?? Porém, nas últimas décadas têm revelado um novo modelo relacionado a estas áreas de conhecimento e originado novos objetos de estudo com abordagens metodológicas, dando origem a produtos culturais e educativos inovadoresssss.
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.https://medium.com/ideias-de-biblio/humanidades-digitais-52b8b00cf42f
Seja qual for a perspectiva que nós ou vocês leitores :-) adotem, é inegável a existência de produção científica que, assumindo a nossa identidade de conhecimento apoiado nas ciências humanas e sociais, transforma a utilização das ferramentas digitais, desenvolvendo projetos e produtos originais que juntos definem novas abordagens das humanidades digitais. Mas como podemos definir as Humanidades Digitais? – Bem, a tarefa não é fácil, mas podemos iniciar por meio de uma diversidade entre o caráter interdisciplinar + práticas metodológicas.
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.https://www.tecmundo.com.br/imagem/83211-gif-animado-mostra-evolucao-tecnologia-mesa.htm
Logo, as Humanidades Digitais promovem o desenvolvimento de competências de pensamento crítico, de abordagens complexas do passado e do presente através dos seus quadros interpretativos, associados a uma utilização “em contexto” da tecnologia, numa nova visão voltada à aplicação de ferramentas digitais para uso de adaptação ou criação como forma de potenciar o conhecimento.
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Fonte:
PORTO, Cristiane; MOREIRA, J. António (Org.). Educação no Ciberespaço: novas configurações, convergências e conexões. Aracaju: Edunit (BR), WhiteBooks (PT), 2017.
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cibereduca · 3 years
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https://br.blog.anchor.fm/create/podcast-name
A “re-mixagem” é considerado o princípio que rege a Cibercultura, que começa no pós-modernismo e que nesse início do século XXI provoca uma nova configuração cultural, o que classificamos de “ciber-cultura-remix”. Potencializada a partir das tecnologias digitais. A novidade não é a recombinação em si, mas o seu alcanceee, que adquire aspectos planetários no século XXI. Para o escritor William Gibson a prática do “cut and past" configurou as vanguardas artísticas do século passado. Possui três princípios: Liberação do polo de emissão, conexão e reconfiguração. Podemos correlacionar as três leis e a lógica da re-mixagem analisando alguns fenômenos como: Arte Eletrônica; Podcast ; Blogs; Redes “P2P”; Softwares Livres.
Falando em Softwares…..
O Brasil é o segundo maior mercado que utiliza softwares de comunicação, tendo 120 milhões de usuários, mais da metade da população do nosso país, estando atrás apenas da Índia. Segundo pesquisas, as redes sociais vêm sendo utilizadas cada vez mais cedo pela população.
* 9 a 10 anos declaram utilizar o Facebook (50%) e WhatsApp (47%),
* 15 a 17 anos registraram que possuem conta no Facebook (92%) e WhatsApp (82%).
Antes do cenário pandêmico causado pela Covid-19, algumas Escolas, em sala de aula, optavam pela proibição de sua utilização no âmbito escolar, porque não sabiam como mediar este ensino em rede, a favor do sistema educacional. Atualmente, em ano atípico, com isolamento social as escolas adotaram outra postura e decidiram utilizar os meios de comunicação como: WhatsApp, plataformas, blogs etc.
MASSSSSS CALMAAAAA!!! Ainda precisa melhorar, as ações acontecem de forma adaptativa, com mudanças constantes, a favor do processo ensino aprendizagem. Infelizmente existem incertezas, benefícios X malefícios que trazem inquietudes como:
* como dificuldades de socialização escolares;
* aumento para ansiedade;
* Cyberbullying;
* problemas com alimentação e sono;
* sedentarismo, dentre outros;
* dieta midiática.
IMPORTANTEEEEEEEE!! O diálogo, entre crianças, adolescentes, pais e professores, pois juntos será possível encontrar caminhos assertivos para a utilização das tecnologias de forma prazerosa, segura, útil e bem direcionada para o crescimento de todos que estão envolvidos no processo.
Fontes:
LEMOS, André. Ciber-cultura-remix. Artigo produzido para apresentação no seminário Sentidos e Processos, dentro da mostra Cinético Digital, no Centro Itaú Cultural. São Paulo: Itaú Cultural, ago. 2005. Disponível em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf&gt>. Acesso em: 22 jul. 2009.
PORTO, Cristiane; OLIVEIRA, Kaio Eduardo; CHAGAS, Alexandre. WhatsApp e Educação: entre mensagens, imagens e sons. Salvador: Editus – Edufba, 2017. Disponível em: Acesso em 05 abr.2021
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cibereduca · 3 years
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pt.slideshare.net
Você sabia? Que a Cibercultura está voltada para as diversas construções culturais e reconstrução nas quais as tecnologias se baseiam e que se revolucionam e ainda, contribuem para desenvolvimento.
Diz respeito a um período de sincronização de todas as linguagens que foram inventadas por nós seres humanos. Convivem de maneira simultânea com as seis eras cultural: a oral, a escrita, a impressa, a de massa, das mídias e a digital.
Por exemplo, o telefone celular, o computador e outras formas de eletrônica de extensão humana se tornam essenciais à vida e se constituem nas condições para a criação da cibercultura.
📷Nela encontramos um fervilhar de publicações impressas e um pipocamento de sites@ na internet que exibem uma semiodiversidade multicultural espantosa que falam hoje em nome dessa nova cultura. Que também faz parte de uma rede comunicativa mais conhecida como Ciberespaço.
Ciberespaço
segundo e livro de Pierre Lévy resulta de um movimento de jovens, que estão acostumados a vivenciar comunicações diferentes, e que estamos vivendo a abertura do novo espaço de comunicação. No livro aponta também que a Cibercultura tem como maior característica a instabilidade.
A pandemia acelerou o crescimento da tecnologia e seu ciberespaço, com grande impacto do isolamento social, ela vem atingindo a sociedade em seus amplos espaços, com enchorradas de informações.
Uns já não consegue viver sem ela e para alguns outros a tecnologia veio para simplificar e trazer segurança a vida.
O ciberespaço integra e reestrutura de uma imensidade de mídias, com uma pluralidade de interfaces permitindo aulas com interações (síncronas e assíncronas).
Na atualidade a aula ocorre num tempo síncrono (seguindo os princípios do ensino presencial), dando lugar ao ciberespaço ou à construção de “redes de aprendizagem”, nas quais educadores e estudantes aprendem mutuamente.
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Referências:
SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-humano: da Cultura das Mídias à Cibercultura – Col. Comunicação. São Paulo: Paulus, 2003.
LEMOS, André; LÉVY , Pierre. O futuro da internet: em direção a uma ciberdemocracia planetária. São Paulo: Paulus, 2010.
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