Visit Blog

Explore Tumblr blogs with no restrictions, modern design and the best experience.

Fun Fact

If you dial 1-866-584-6757, you can leave an audio post for your followers.

Trending Blogs
#Cowboy Bebop
1 notes · See All
canmomText

it’s been interesting watching season 8 of The Clone Wars with a little more knowledge of sculpting and anatomy. the models are stylised, but in a way that clearly shows quite a lot of care to get anatomy that’s fairly realistic. stylisation in 3D graphics is often about softening features and removing detail, in The Clone Wars’s style, the deviations from realism are things like introducing some hard edges here and there to accentuate features.

like check out the three face models here (left to right, Trace, Rafa and Ahsoka):

image

like just to point to stuff I’ve struggled with while I’ve worked on my own first face sculpture, they’ve taken care to get details like the shape of the muscles underneath the mouth, the sternocleidomastoid muscle on the neck (I’ve gotten obsessed with that one) and the way it connects to the clavicles, the various 3D forms of lips the way the muscles in the face move when someone is speaking…

image

then they like stylise this a bit: the eyes are bigger, the chin has a sharp edge, hair is a solid volume. they’re also textured in a way that kind of emphasises a painted feeling, with like deliberate evidence of brush strokes. it’s not to create the impression the final image is a painting, but to like use a rendering pipeline designed for realistic images to create something that feels ‘right’ while obviously not being realism.

now have a look at some clones:

image

here, there’s more hard edges (because Gender lol): along the temples, the jawline, the top of the head, the bridge of the nose. although they’re clones, and based on the same model, they have differences: Rex (the guy in the middle) has a much thinner face and sharper features, the clone on the right has a bigger jawline. of course they emphasise this even more with the ‘Bad Batch’:

image

note how Echo’s cheekbones are accentuated and cheeks hollowed out, and Wrecker (the big guy at the back) has a much more emphasised brow ridge. every clone has a strong nasolabial fold.

the clones are at least nominally based on Temuera Morrison, who played them in Attack of the Clones:

image

tbh i’m not good enough at this stuff to be able to say if they were using any specific aspects of Morrison’s face in the clone designs.

of course the main characters Anakin and Obi-Wan are also based on actors, and you can see how they emphasise e.g. Hayden Christiansen’s cleft chin in Anakin’s model with a hard edge, or Obi-Wan’s cheeks seem to be quite sharp.

some of the designs are really extreme. Mace Windu, originally played by Samuel L Jackson, is given a really elongated face and hyper-exaggerated brow ridge and nasolabial fold:

image

vs. Jackson in the films:

image

looking at these images side by side, I can see that stuff like the shape of the nose and the eyelids is very clearly modelled on Jackson’s face: it’s a mix of fidelity and exaggeration.

I do wonder what led them to decide to emphasise the brow ridge though, like at least in this photo, Jackson doesn’t have a really prominent ridge there, so how did they know it would still be recognisable? (cynically, they could get away with more because Windu is almost the only Black character in Star Wars…) was it necessary to like, make him look suitably ‘badass’ as a 3D character? here’s a hacky edit with the clone brush tool to imagine how this design would look if they didn’t have that really sharp brow ridge:

image

does it allow them to more clearly convey expressions with the eyes? I don’t know… further study needed

anyway, whatever face rigs they’re using are surely just as detailed as a rig you’d use for a realistic model, and allow the animated characters to do a lot of acting and expression. I’ve been really impressed by how well they’ve animated body language in this season.

I feel like this emphasis on stylised anatomy is like, not that common in animation outside of anime. anime is interesting because it’s a mix of very carefully observed ‘realistic’ drawing, and really stylised exaggerated stuff. although their proportions are typically exaggerated, anime characters have 3D forms: almost all anime draws its shots as if shot from a particular camera angle and takes a great deal of care about how they move through that 3D space.

i’ll focus on anime that has ‘realistic’ drawing styles, e.g. shinichiro watanabe’s work or a lot of production IG shows. Jet from Bebop for example is p much an anatomy study:

image

this tends to be very gendered though, according to the design ‘rule’ that adding more lines to a design tends to make it look older and more masculine. contrast Faye Valentine, also from Bebop:

image

in a closeup like this you’ve at least got e.g. the clavicles and a little bit of shading in the eye socket area, but there’s generally a lot less emphasis on muscle definition, and like her face is pretty much a blank space.

(I’m really looking forward to watching the anime adaptation of Dorohedoro, which has some fantastically solid and weighty character designs with lots of accurate muscle definition in the manga, and it looks like they’re doing that in the anime too. can’t wait to see what I can find out)

in anime, a lot of the time for budget reasons they just animate the mouth on a totally still face - a trick they sometimes even apply in profile. at extremes you have the Ghost In The Shell: Stand Alone Complex style where everyone’s an incredibly solid, well-drawn 3D figure but also everyone stands extremely stiffly, just moving their mouths. (these examples are from TV - film animation generally has the budget to animate things a bit more ‘properly’)

one odd thing I noticed watching Psycho-Pass recently (a production IG show) was a style of shading cheeks on the villain:

image

for the most part this is a really anatomically accurate face, but this character always has this hard, shadow-casting line on his cheeks. in a front view it kind of makes sense, as a way to show he has fairly hollow cheeks and sharp cheekbones with the limits of cel-shading:

image

but it makes a lot less sense in side view, like what physically is actually casting the shadow there? (by contrast, the nasolabial fold, which probably would be casting a shadow when a character is smiling like this, is not marked at all)

despite the ‘unrealism’ though, it mostly looks fine. and this is where cel-shading often falls down: the way we draw lines is only partly to do with the actual 3D shape of an object. the lines suggest a particular curve (e.g. the short lines on the nose) but they don’t directly correspond to, e.g., areas of high curvature or overlap.

it’s an artistic choice to put a line to emphasise the way something is curving… like the lines on the nose, most of the nose doesn’t even get a line, but they put a few lines on the tip of the nose to suggest how it’s curving. part of the trick in anime style drawing seems to be knowing when you can get away with leaving a line out, and letting the brain’s ability to interpolate do the work of knowing what’s there.

anyway, of course it’s practical to do more full-face animation in 3D because you have automated inbetweening and a bunch of shape keys for recurring face shapes, which you can render and light from different angles. the challenge of course is to make a rig that’s flexible and accurate enough to blend between those shapes in a believable way.

in general, you can ‘cheat’ a lot more in a drawing than you can in a 3D model. though we’ve now mostly crossed the uncanny valley with improved shading and animation technique and the ability to directly simulate muscles, it wasn’t easy! and it’s not easy for someone who’s just teaching herself this stuff T_T

all of this is trade-offs… the more detail and accuracy you put into a drawing, the longer it takes to draw a frame. if you do 3D, you have to put in a ton of work to get a suitable model beforehand, and you usually lose the power given to you by a suggestive line (unless you do what Into The Spider-Verse did and literally draw on top of the rendered frames…)

after all that… I don’t have a conclusion or recommendation to draw from this, just some observations of how the pros do this stuff which will hopefully help in making my own animations.

14 notes · See All
image

«Ковбой Бибоп» (Kaubôi Bibappu/Cowboy Bebop, 1998-99)
Так сложилось, что долгое время я не был знаком с творчеством японского аниме-режиссёра Шиничиро Ватанабэ. Однако моё знакомство с его творчеством началось с короткометражки к «Бегущий по Лезвию 2049», а именно «Бегущий по Лезвию 2022: Блэкаут». Однако во время поиска культовой классики жанра аниме, я наткнулся на данный экземпляр и по началу мало что-то ожидал, так как видел истории о космических оборванцах вроде «Стражей Галактики». Но мои ожидания оказались ошибочными и вот почему.

По сюжету в будуйщем, а именно к 2071 году люди окончательно освоят космос и одной из перспективных работ станет охота за головами. Проще говоря поимка разного рода преступников. И как раз сериал рассказывает о такой команде охотников и по совместительству членах космического коробля «Бибоп» в лице Спайка Шпигеля, Джета Блэка (не путать с Джеком Блэком), Фэй Валентайн и малышки Эд. Каждый из персонажей обладает своим характером и отличительными чертами. Спайк – находчивый парень и отличный боец, который даже смотря смерти в глаза не забывает ирочно улыбаться, Джет – капитан корабля и бывший полицейский с ворчливым характером, однако периодически помогает Спайку в разных передрягах. Фэй – молодая и эффектная воровка с вагоном денежных долгов и постоянно попадающая в неприятности, но не смотря на это она остаётся верным другом и преданным товарищем в команде, а Эд – вроде как и беззаботная девчушка с детским взглядом на жизнь, но в тоже время и юная хакерша не раз выручавшая команду «Бибопа» из опасных передряг и иногда становясь их причиной. И что авторами сериала удалось лучше всего, так это показать взаимодействие и химию между героями. С каждой серией наблюдаешь, как развиваются их отношения и как они действуя сообща пытаются поймать очередного преступника и авторы демонстрируют это нам через диалоги и действия персонажей. Однако это только часть, того что мне понравилось в данном аниме-сериале.

Одним из достоинств конечно является анимация. Она подвижная и динамичная, так же имеет сцены с совмещением 2D и 3D. Плюс – шикарный визуал и дизайны персонажей и техники. Ещё создатели не забывают и о таком важном элементе, как кинематографичность и сериал ею переполнен. Красивые пейзажи, динамичные сцены погонь и перестрелок, флэшбеки оформленные под разные стили, будь-то старая фотография или съемка из рук. Всё это придает стилистическую глубину и наполнение. Могу сказать, что создатели отлично поработали с киноязыком.

Главным плюсом по мне является история. Она содержит в себе множество тем, однако главной темой являются воспоминания человека и то, как прошлое может прийти к нему в любой момент. И эта нить идёт через весь сериал и связана она с аркой Спайка, которая как раз заключается в попытке разорвать связь с ним. Что в итоге он и делает, а так берет на себя бремя. Линия Джета связана с незавершенными делами, так в личной жизни, так и с одним расследованием, а Фэй скорее её история о том, как девушка, которая провела в криогенном сне много лет не может вспомнит саму себя и когда находит ответы, то узнает что от того мира который она знала и в котором жила ничего не осталось. Я мог бы упомянуть, что большинство серии являются филлерами однако они позволяют нам больше времени раскрыть характеры главных героев. Ещё стоит отметить саундтрек от Ёко Канно, который наполнен музыкой разного жанра. От джаза до «хэви-метала». Каждая композиция играет на контрастах. Где надо бешеный рев и адреналин, в другой спокойствие и умиротворение, а в следуйщей грусть и тоска. И так по наклонной.

Вообщем, подводя итоги не зря данный аниме-сериал называют классикой. В нем сбалансированы многие элементы жанра, персонажи понятны в своих мотивациях, а после последней серии я остался в полном восторге. Сейчас Netflix готовит лайв-экшен адаптацию, однако не думаю, что она будет такой же, как и оригинал. Зная какими вышли экранизации «Тетради Смерти» и «Призрака в доспехах». А так я советую вам данный шедевр к ознакомлению данного сериала и полнометражного аниме-фильма о котором я поговорю в следуйщий раз.
Оценка: 10 из 10

1 notes · See All
Next Page