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#Microïds
fancypantsrecords · 2 years
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Inon Zur - Syberia: The World Before Original Game Soundtrack | Decca Records US | 2022 | Brown Translucent with Black Smoke + Blue & Light Blue Marble
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spiritgamer26 · 5 months
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Flashback 2
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https://youtu.be/9IMAGKQTxAM
Flashback 2 : Entre Révélation et Désillusion
Il y a un tournant précis dans l'expérience de Flashback 2 où la réalisation que le jeu n'était pas récupérable s'est imposée. Après quelques heures de jeu, Conrad B. Hart, protagoniste principal, est confronté à une révélation dévastatrice sur sa véritable nature. Un moment potentiellement traumatisant, pourtant expédié sans émotion aucune. Cette réaction, aussi superficielle qu'une plaisanterie, laisse un goût amer. Imaginez si Luke Skywalker avait réagi avec un haussement d'épaules après l'annonce de Dark Vador sur sa filiation, se retournant ensuite pour accuser Oncle Ben de ne rien lui avoir dit... À ce moment précis, la question surgit : pourquoi continuer ? Ce qui semblait être un jeu prometteur se révèle être une expérience désastreuse, des mécaniques brisées, des éléments inachevés, une douleur technique et une histoire décevante. Les rares moments d'espoir étaient balayés par des mini-jeux comme celui du combat de mechs, laissant un arrière-goût de déception comparable à Human Killing Machine, tant il était mal réalisé, avec des commandes déficientes et un aspect rudimentaire rappelant une ère révolue du jeu vidéo. Supporter un framerate fluctuant, un système de combat antédiluvien et des dialogues insipides devenait un défi. Pour quelle raison persévérons-nous alors ? C'était la question en tête en écrivant cette critique. Paul Cuisset, le réalisateur de Flashback 2, a toujours su tisser des récits captivants, comme dans Operation Stealth ou Future Wars. Flashback lui-même, bien que différent du génie de Stanisław Lem, possédait une profondeur narrative absente ici. Il est temps d'aborder méthodiquement ces éléments.
Entre Dérive et Désappointement
L'ouverture de Flashback 2 réside dans une suppression flagrante de Fade to Black, la suite officielle de Flashback sortie en 1995. Ce démarrage abrupt laisse derrière lui cette aventure précédente pour plonger directement Conrad dans une recherche déterminée de son ami Ian, disparu dans des intrigues inconnues. Dès le début, l'arme AISHA dotée d'une intelligence artificielle et de munitions illimitées, déjà présente dans Flashback, fait son retour, confrontant Conrad à des droïdes hostiles. Pourquoi cette menace ? Les Morphs, ces extraterrestres rencontrés dans les opus précédents, sont-ils impliqués ? Et surtout, pourquoi faut-il tant souffrir pour le découvrir ? Flashback 2, jeu d'action à la troisième personne, se distancie notablement de certains mécanismes du jeu original, les reléguant à une place secondaire. La caméra reste latérale, mais Conrad peut désormais se déplacer en trois dimensions, engageant un système de tir à double stick à peine esquissé.
Oubliez le gameplay de plateforme
Cette nouvelle approche abandonne entièrement le système de plateforme, les sauts étant entièrement scriptés et ne demandant aucun timing précis : vous vous placez sous une plateforme et, lorsque l'invitation apparaît à l'écran, appuyez sur le bouton correspondant. Aussi simple que cela puisse paraître. Mais ce n'est pas le pire, car les affrontements ne sont pas non plus en reste. Comme mentionné, le système s'apparente à un jeu de tir à double stick, vous obligeant à vous déplacer, viser et tirer simultanément. Conrad possède également un bouclier pour absorber les tirs ennemis, mais c'est tout. La stratégie se résume à viser, tirer jusqu'à ce que l'ennemi succombe (en espérant que les commandes répondent, car parfois elles semblent s'enrayer), et lever le bouclier si nécessaire. En théorie, l'esquive et l'utilisation des couvertures pour éviter les tirs seraient des stratégies viables, mais le manque de précision du système de contrôle expose à chaque tentative d'approche élaborée. L'approche directe reste la meilleure, avec des ennemis ordinaires peu redoutables et une abondance de trousses médicales dispersées dans les cartes. Bien que de nouveaux adversaires, tels que de gigantesques bêtes blindées ou des créatures agiles, fassent leur apparition, ils ne posent jamais de réel défi tactique. Par exemple, pour les premiers, la stratégie consiste simplement à les cribler de balles avant qu'ils ne s'approchent de Conrad, puis à esquiver leurs attaques en utilisant le bouclier.
Flashback 2 : Le système de combat défectueux
Cependant, dans Flashback 2, les décès surviennent plus souvent, mais pour des raisons regrettables. Parfois, il était impossible de viser des ennemis exposés, tandis qu'ils nous bombardaient de balles. À d'autres moments, l'arme se bloquait mystérieusement, nous laissant impuissants. Dans certains cas, les soldats apparaissaient presque littéralement sur nous. Certaines sections exigent également une approche furtive, mais leur mise en œuvre est maladroite. Pendant ce temps, les ennemis restent identiques, faibles et incapables de constituer une menace s'ils repèrent le protagoniste. De plus, l'interface du jeu fournit peu d'informations sur notre furtivité, se limitant essentiellement à rester hors du champ de vision des ennemis. Éliminer tous les ennemis pour sécuriser les zones semble être la meilleure solution, sachant que le seul inconvénient est l'activation d'une alarme qui attire certains gardes.
Des améliorations pour les nostalgiques, mais peu pratiques
Quant aux améliorations d'AISHA, elles rendent le système déjà défectueux encore plus problématique. Ce compagnon armé peut être amélioré pendant 30 secondes en obtenant des projectiles explosifs, des tirs de précision, et plus encore. Pour ce faire, vous devez localiser des points spécifiques sur les cartes et activer les améliorations temporaires associées. Cependant, ces améliorations se révèlent peu pratiques, car la plupart du temps, vous finissez par utiliser l'arme de base, les améliorations étant souvent atteintes lorsque les ennemis sont déjà morts. Et non, vous ne pouvez pas collecter de power-ups pour les activer selon vos besoins. Ces subtilités de Flashback 2 sont à oublier. De plus, certaines attaques améliorées sont si lentes qu'elles deviennent contre-productives, surtout en situation d'affrontement avec plusieurs ennemis. Heureusement, mourir n'est pas catastrophique, car vous avez la possibilité de ressusciter en pleine santé à l'endroit où vous êtes mort, sans coût supplémentaire. Mais pourquoi rejouer des sections entières de ce jeu ? Il n'y a pas de niveaux de difficulté à sélectionner pour rendre l'expérience plus agréable, malheureusement.
Flashback 2 : Éclipse de l'Éclat Originel
Les interludes cinématiques figuraient parmi les points forts du premier Flashback, réputés pour leur qualité remarquable à l'époque où le langage vidéoludique commençait à fusionner avec celui du cinéma. Cuisset avait alors été un précurseur dans ce domaine. Cependant, l'amère déception surgit en constatant que les séquences narratives de Flashback 2 se réduisent à des dialogues statiques entre personnages, adoptant un style de roman visuel médiocre. Cette décadence laisse s'évaporer jusqu'à l'essence même de l'original. Quant à l'expérience offerte aux joueurs, elle se révèle être d'une linéarité déconcertante, où la marge de choix se limite à l'ordre des missions à accomplir, toutes convergeant vers le même résultat. Les énigmes disséminées ici et là, bien que simples (bris de murs à l'aide de mortiers, découverte de tuiles, association de symboles pour déverrouiller des serrures), ne ralentissent guère la progression. Quelques séquences de conduite ponctuent le parcours, mais elles se montrent si insignifiantes dans l'économie globale du jeu que leur existence en devient presque oubliable, même si elles constituent les moments les plus remarquables d'un point de vue stylistique et visuel.
La diversité des lieux à explorer est l'un des rares atouts.
Pour compliquer davantage les choses, la qualité générale du jeu est également très médiocre. Flashback 2 regorge de problèmes divers : des bugs provoquant des plantages du système, des empêchements de progression, des défauts généralisés et bien plus encore. Les premiers correctifs ont tenté de pallier certains de ces problèmes, mais honnêtement, la frustration a été si intense à plusieurs reprises que l'idée de jeter la manette et de désinstaller le jeu a souvent traversé l'esprit. À mesure que l'on avance dans le jeu, la situation ne fait qu'empirer, témoignant d'une négligence criante. Les premières heures sont déjà émaillées de nombreux problèmes : effondrements du framerate, pléthore de bugs et absence générale de polissage, ternissant entièrement l'expérience. Dans l'ensemble, il vaut mieux ignorer l'existence de ce jeu et reconnaître Fade to Black comme la véritable suite du premier Flashback. Je reconnais la charge de travail des dév, je suis plutôt compréhensif mais j'ai eu énormément de mal à faire abstraction de ma frustration... Read the full article
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Guarda "Syberia l An ever-present yet subtle soundtrack l Microids Studio Paris & Microids" su YouTube
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noshakans · 2 years
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katewalker · 2 months
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Yesterday during the Pégases ceremony (French equivalent of the Game Awards, but with no money, no ads and blessedly no Geoff Keighley), Microïds announced the remake of Benoît Sokal's very first adventure/puzzle game "Amerzone - The Explorer's Legacy" released in 1999. The remake is set to be released later this year. Here's a first look at the game as well as a reveal trailer. The game can already be wishlisted on Steam, and will be available for PS5, XBOX Series X|S, as well as other PC game distribution services.
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Syberia (2002)
Syberia is a graphic adventure game, developed and published by Microïds, and released for Microsoft Windows, PlayStation 2, and Xbox on 9 January 2002, with the game later ported for Windows Mobile, Nintendo DS, Android, OS X, PlayStation 3, Xbox 360, iOS, and Nintendo Switch in later years.
Kate Walker, a young ambitious lawyer from New York, is handed what seems a fairly straight forward assignment - a quick stopover to handle the sale of an old automaton factory hidden in the alpine valleys, then straight back home to the US.
Little did she imagine when embarking on this task that her life would be turned upside down. On her expedition across Europe, traveling from Western Europe to the far reaches of Eastern Russia.
She encounters a host of incredible characters and locations in her attempt to track down Hans, the genius inventor - the final key to unlock the mystery of Syberia.
Her voyage across land and time throws all she values into question, while the deal she sets out to sign turns into a pact with destiny
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hey-sherry · 2 years
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Favourite Easter egg: Gus MacPherson!
In one of the quests, you have to pretend you are someone named Gus - in the game, he’s a bandit, so a bandit disguise is needed. It is an easter egg, however, if a niche one - Gustav MacPherson is the protagonist of the Post Mortem and Still Life games by Microïds. He also happens to be one of my favourite game characters ever, so imagine the fangirl scream when I saw the mention! :D
This is my attempt to style Sherlock as the original Gus, the struggle is real. :’)
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mygamingw0rld · 4 months
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WARM SNOW- Latest Version Complete Download
Warm Snow is an action-roguelike game developed by BadMudStudio and published by Microïds and Bilibili. It was released for PC on January 18, 2022, and subsequently for PlayStation 4 and PlayStation 5 on October 20, 2023. The game takes place in a dark fantasy world shrouded in an unending “Warm Snow” that has corrupted the land and its inhabitants.
You Can Download Warm Snow Game- Here
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yannosh51-blog-blog · 5 months
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Vlog 3615 my life - Saw X, Tintin et la catastrophe Microïds & Fiasco aux enchères retrogaming
Cette description vous est offerte par Chatgpt 🎬 Bienvenue sur Oldschool is beautiful ! Dans ce vlog hebdomadaire, plongeons ensemble dans Continue reading Untitled
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gmlocg · 6 months
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345.) North & South
Release: September, 1989 | GGF: Action, Turn-Based Strategy, Turn-Based Tactics, Platformer, Run and Gun | Developer(s): Infogrames Europe SA | Publisher(s): Infogrames Europe SA, Data East USA, Inc., Kotobuki System Co., Ltd., Digital Integration Ltd., Microïds | Platform(s): Amiga (1989), Atari ST (1989), Commodore 64 (1989), Amstrad CPC (1990), DOS (1990), NES (1990), MSX (1991), ZX Spectrum (1991), Windows (2021)
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beauvarlet · 6 months
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Goldorak, le festin des loups
Voilà un jeu que les plus de 40 ans devraient s’arracher !!!Goldorak fera son come back sur Xbox, Playstation & Nintendo Switch le 14 novembre 2023.Microïd, le développeur du jeu, nous a publié il ya 3 jours la bande-annonce officielle du jeu qui reprendra les premiers épisodes de la saga.
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spiritgamer26 · 5 months
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Goldorak Le Festin des Loups
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https://www.youtube.com/watch?v=3AC_W24ShPA
Goldorak Le Festin des Loups - Un Hommage Réussi aux Fans de Go Nagai
L'élément nostalgique occupe une place centrale dans ce produit spécialement conçu pour les admirateurs de Go Nagai. Le jeu s'inspire du style graphique, de la musique du dessin animé diffusé sur les chaînes françaises. Les voix actuelles sont enregistrées pour refléter le ton et l'énergie des acteurs des années 80, et le résultat est excellent. La musique, bien que sans partie vocale, recrée brillamment l'atmosphère inoubliable des souvenirs de notre jeunesse.Sur le plan graphique, aucune déception à signaler. Les couleurs, les personnages, et Goldorak lui-même correspondent exactement à ce que les fans auraient souhaité voir dans un jeu de cette nature, comblant ainsi un vide que même les créateurs japonais n'avaient pas osé combler jusqu'à présent. Même avec leur penchant pour Gundam, les Japonais n'avaient pas accordé suffisamment d'attention à d'autres robots défenseurs de la Terre contre les menaces extraterrestres.Cette déclaration d'amour, ce dévouement sincère à Goldorak Le Festin des Loups, peut être considérée comme une véritable réussite. Surtout si l'on prend en compte le budget modeste alloué à une équipe de développement tout aussi limitée. C'est un hommage qui ravira les fans, capturant la magie d'une époque chère à nos cœurs.
Entre Nostalgie et Limites du Gameplay de Goldorak Le Festin des Loups
Les problèmes et les limites de Goldorak Le Festin des Loups sont manifestes lorsqu'on le considère uniquement comme un jeu vidéo, en mettant de côté son caractère muséal, et qu'on prend le contrôle pour repousser les robots envoyés sur notre planète par le maléfique Hydargos. Les séquences de tir manquent de dynamisme et de défi : piloter le Grendizer en tenue OVNI pour détruire les avions ennemis et éviter les collisions dans de longs canyons offre une perspective arrière, tandis qu'Alcor pilote son TFO avec une vue aérienne typique des shoot'em ups classiques tels que 1945. Étrangement, les séquences avec Alcor présentent un délai ennuyeux dans l'apparition des ombres, qui se manifestent toujours après l'arrivée des éléments tels que les arbres et les rochers à l'écran.
L'Épopée au Cœur du Grand Goldorak
Le véritable cœur du jeu réside dans la prise en main du grand Goldorak. Ces segments représentent le sommet du jeu, où les développeurs ont déployé leur meilleur talent. Les niveaux sont largement ouverts, offrant des objets à collecter et quelques missions secondaires pour renforcer notre robot grâce à des ressources supplémentaires. L'environnement rappelle principalement la campagne japonaise des années 70, parsemée de petites villes et de villages pittoresques. Goldorak se déplace uniquement à pied, impossible de rappeler librement le vaisseau pour se déplacer rapidement d'une zone à une autre. Ses capacités de saut limitées offrent quelques séquences de plateformes simples.Cependant, le point central reste le combat, mettant en scène les poings, les combos avec la célèbre hallebarde spatiale, les rayons anti-gravité pour briser les défenses ennemies, les boomerangs électroniques, les désintégrateurs parallèles, les marteaux perçants, et même le légendaire et puissant tonnerre spatial jaillissant des cornes du robot. Chaque mouvement de Goldorak est fidèlement représenté, accompagné des cris d'Actarus, comme dans la série animée originale. Oui j'ai volontairement "traduit" le nom de ses attaques pour que vous puissiez jouer un peu en devinant de quoi je parle.
L'Expérience Monumentale
Chaque mouvement de Goldorak peut être amélioré, certains devant être débloqués au préalable. Les combats sont simples dans les premières zones, mais la diversité des rencontres s'intensifie avec l'arsenal croissant à notre disposition. Au fil des combats, la barre d'énergie se remplit, utilisée pour des attaques puissantes, des coups finaux spectaculaires et même pour régénérer la santé, nécessitant une pause qui expose aux attaques ennemies. Si la santé de Goldorak atteint zéro, la partie doit être recommencée.Bien que les boss de fin de niveau ne soient pas particulièrement difficiles, les affronter reste passionnant. Le jeu peut sembler plus qu'un simple jeu dans ses parties individuelles. L'expérience globale est convaincante, surtout pour ceux ayant grandi avec Goldorak. Les cris d'Actarus, les explosions finales des robots de Vega, les moments poétiques comme notre héros jouant de la guitare sous le plus grand arbre de la ferme Rigel, les dialogues avec les habitants sauvés, le coucher de soleil sur le Mont Fuji, tout contribue à créer une atmosphère saisissante. Cependant, la capacité à ignorer les nombreuses imperfections et quelques bugs ennuyeux, en cours de résolution, dépendra de chaque joueur.
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Guarda "Syberia l When biography meets history l Microids Studio Paris & Microids" su YouTube
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wael-hasan · 11 months
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لعبة Gear.Club لعبة سيارات حقيقية تنزيل
عندما يتعلق الأمر بالعاب سيارات حقيقية للكبار تنزيل، فإن لعبة Gear.Club هي واحدة من العاب سيارات واقعية للكبار التي تجمع بين الجمال البصري والواقعية وتجربة القيادة الشيقة.
إنها لعبة محاكاة سباق سيارات حقيقيه متعددة المنصات تم تطويرها بواسطة استوديو Eden Games ونشرتها شركة Microïds. تحظى اللعبة بشعبية كبيرة بين محبي ألعاب سيارات حقيقية، وتقدم لهم تجربة ممتعة وواقعية في عالم سباق سيارات حقيقي للكبار.
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katewalker · 2 years
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Syberia 20 Years Anniversary trailer released by Microïds
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Amerzone: The Explorer's Legacy
Amerzone is a first-person fantasy graphic adventure game published by Microïds and designed by Benoît Sokal, who based it on his 1986 Inspector Canardo comic strip L'Amerzone.
You are a journalist summoned by an aged explorer who has been "branded" with questionable credibility for over 50 years.
The old explorer's tale tells of traveling to the mysterious Central American country, called Amerzone.
His story claims that the large egg that he brought back was associated with native Indian tribal beliefs and rituals involving the proliferation of great white birds that fly continuously from the time that they are born and never land seems incredible.
But curiosity and the opportunity for a good story will probably get the best of you...
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