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#criaturas sobrenaturales
mitsuo23 · 7 months
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Traducción:
Día 1: Futuro
Día 2: Angustia
T: Te extrañe
Día 3: Criaturas sobrenaturales
Día 4: Fluff (No se como tradudir esto)
Día 5: Herido/Comodidad
K: Vosotros los humanos sois muy frágiles
T: Auch
Día 6: Universo Canon
T: Miau
T: ¿No eres tú el tesoro que voy a robar?
K: Lo que tu digas bebe
Día 7: Casamentero
T: Ok ahora maquillate (No se si esta bien traducido, pero lo intente)
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caostalgia · 18 days
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No todos los monstruos necesitan colmillos y garras. No todos los monstruos necesitan esconderse bajo la cama, o en el armario. No todos los monstruos deben ser criaturas sobrenaturales que estén más allá de la comprensión humana. A veces, sólo se necesita la motivación, y la capacidad. Basta y sobra, para luego convertirse en una pesadilla que demuestre cuán podrido está el mundo.
Melira.
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Shu Sakamaki como vampiro clásico headcanons
✤ El Conde Sakamaki Shu vive aislado del mundo humano, en lo alto de una montaña o en las profundidades de un peligroso bosque lleno de criaturas sobrenaturales.
✤ A los desdichados hombres que siquiera intentan darle caza, las bestias del camino terminarán devorándolos. De lo contrario —y con mucha molestia— él mismo se encargará de ellos (esto ocurre, más que nada, con el plenilunio, cuando su carácter se ve alterado por la influencia de la luna). Se asegura concienzudamente de no darles una muerte rápida porque “lo despertaron de su sueño”.
✤ El Conde Shu posee un aura silenciosa y fría que se contrapone directamente con su belleza innaturalmente etérea. Su voz tiene el poder de controlar la mente y voluntad humana: una palabra de él y quien la escuche no podrá evitar hacer lo que sea que diga, convencido de que realmente se trata de algo hecho voluntariamente.
✤ Es un sádico y se divierte con esto, ya que el Conde tiene las ideas más sanguinarias y humillantes a la hora de tratar con sus amantes y presas.
✤ El Conde Shu suele utilizar el encanto de sus palabras con las jóvenes de los pueblos y aldeas más cercanas, convenciéndolas de ir a su castillo, en donde no sobreviven más que un par de noches.
✤ Popularmente se dice que el Conde Shu amó a un humano antes —y que incluso convivía entre humanos—, pero que, tras el asesinato de dicha persona querida a mano de unos cazadores de la Iglesia, se confinó en su castillo en completa soledad.
✤ No obstante, pese a su apatía y naturaleza sanguinaria, existen algunos habitantes que afirman haber sido ayudados por él en situaciones particulares.
✤ De vez en cuando se lo puede ver deambulando por los pueblos y aldeas por el simple hecho de estar. Los pueblerinos dicen que el haber amado a un humano lo cambió de manera incomprensible, ya que no actúa como el vampiro temerario que fue en sus orígenes, pero tampoco es el mismo que era cuando compartía su vida al lado de un mortal.
✤ Lo cierto es que el Conde Shu suele huir del castillo cuando es atacado por los recuerdos de aquel ser querido que fue incapaz de proteger. Rúa sin rumbo fijo por las calles de piedra, rodeado por un aura oscura y melancólica.
✤ Sin embargo, otros pueblerinos narran —a veces en cánticos durante las fiestas por el solsticio de invierno, a veces como cuentos para asustar a sus hijos y hacer que eviten las horas nocturnas— que en realidad deambula por ahí con la esperanza de encontrar a su ser amado de nuevo.
✤ Pero el infelice Conde Shu únicamente espera por una eternidad de silenciosa soledad o por una muerte pronta.
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internod · 5 months
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𝐈𝐍𝐓𝐄𝐑𝐕𝐄𝐍𝐂𝐈𝐎𝐍 / actividad nueve.
Entre la maleza que se apodera de los vestigios del edificio y el afán tan repulsivamente humano por apropiarse de bienes banales que se entremezcla con el poco sentir que disfrutan los vástagos, hasta el más paranoico parece olvidar aquellas suaves melodías que susurra el viento filtrándose entre las ventanas rotas, y sombras que acechan el movimiento son reducidas a mera alucinación temporal. Diamantes brillosos y piezas que recuerdan el pasado donde la sangre corría por tus venas son artilugio ideal para quienes necesitan que estés tan distraído en tu propio mundo como para no notar las filosas garras que se asoman en la esquina.  Uno a uno, un ejército silencioso amenaza con engullir a todos los presentes, siendo sólo las vibraciones de aquellos rugidos internos los que delatan su cercanía en cada habitación. Es entonces que con el alarido de uno de todos esos vástagos distraídos que zona entra en alerta, y batalla campal es declarada ahí donde el aire se carga de electricidad. El caos se desata, y las sombras, que antes eran aliadas, se tornan traicioneras, revelando la verdadera magnitud de la amenaza: huyas a paradero más seguro o te ocultes en rincón más oculto posible, no encuentras paz en ningún sector de todo el Hotel. En un abrir y cerrar de ojos, quienes se creían dueños de la noche se ven cercados, como piezas endebles en un  juego que se vuelve mortal.  Es imposible que territorio del Hachijo sea dominio de los lupinos, por lo que la pregunta no tarda en aparecer entre aquellos que se animan a pronunciar palabra aún con oídos tan sensibles cerca: ¿a qué se debe semejante ataque? Pero no hay tiempo para teorías, y lo único que puedes intentar hacer es apelar a tus poderes sobrenaturales para darles justa batalla a quienes parecen más que preparados para la ocasión. Entre lupinos y crinos ( criaturas cuya apariencia logra impresionante metamorfosis entre lo humano y lo bestial ) debes elegir tu batalla, y lo único más seguro es buscar aliados en aquellos con los que pecas de desconfianza o encontrar la salida más próxima. Algo casi imposible considerando que manadas enteras parecen esconderse entre la alta grama que oculta prisión de tesoros. Atrapados en un juego macabro, deberán luchar por encontrar una vía de escape mientras las garras acechan, listas para desgarrar cualquier atisbo de esperanza que pueda emerger de la oscuridad. 
𝐀𝐂𝐋𝐀𝐑𝐀𝐂𝐈𝐎𝐍𝐄𝐒 𝐎𝐎𝐂.
⦾ El conocimiento de estos sucesos es obligatorio para todos los personajes, y su respectivo manejo queda en manos de ustedes, usuaries. Pueden decidir adaptar algunas o todas de sus convos a cualquier momento en el que quieran centrarse de esta intervención, ya sea durante o después, pero la inclusión de esta intervención es obligatoria.
⦾ Sus personajes son libres de elegir la manera en que lidiaran con los lupinos: ¿se enfrentarán a ellos o elegirán una salida aparentemente simple?  Recuerden que con la cantidad de contrincantes con los que se enfrentan, pocos serán los vástagos que saldrán ilesos. Toda decisión que tomen a través de sus convos deberá ser tomada en cuenta para una intervención complementaria que será publicada en los próximos días, que será al respecto de qué heridas serán con las que cargarán en la próxima actividad. 
 ⦾ Además de esto, haremos otra intervención a través del dash para la cual buscaremos voluntarios a participar en breve. Agradecemos su colaboración.
⦾ En caso de contar con cualquier duda o consulta, no duden en acercarse al main.
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Conocidas por algunas culturas como las mujeres de los lamentos o las mujeres que se lamentan, las banshees son mujeres con una fuerte conexión con la muerte. Están conectadas a una "red sobrenatural" compuesta por los susurros de todas las banshees del mundo, y vinculándolas a su vez a la muerte y a aquellos que van a morir. La red permitirá a las banshees conectar con quienes ya han muerto —pudiendo ver a través del velo que separa el mundo de los vivos del Otro Lado.
IMPORTANTE: a continuación encontrarás una descripción de las características, habilidades y debilidades de la raza. Sin embargo, hallarás una información más extensa dentro del foro.
RASGOS FÍSICOS
I. No puede decirse nada especialmente relevante sobre el aspecto físico de las banshees, más allá de que todas son MUJERES. Más altas, más bajas, rubias, morenas, pelirrojas; de cualesquiera edades, las banshees físicamente no se distinguen de forma especial respecto de una humana corriente.
II. No obstante, el aspecto de algunas de ellas puede percibirse especialmente DEMACRADO. Esto se debe a que, si una banshee no aprende a dominar sus propias habilidades, estas pueden terminar consumiéndolas hasta la locura, dejando de ser conscientes de su propia existencia física, o inclusive de su aspecto.
HABILIDADES
I. Dada su extrema CONEXIÓN CON LA MUERTE, las banshees son capaces de PREDECIR la muerte de otras personas, aunque siempre de forma inexacta e imprecisa. Sintiéndose atraídas por la muerte, son capaces de ENCONTRAR de forma inconsciente los cadáveres de personas recientemente asesinadas o fallecidas; también son capaces de sentir aquellos lugares en los que han muerto otras personas —especialmente si han muerto muchas, o de forma muy violenta—, llegando a veces a escuchar inclusive las últimas palabras que pronunciaron antes de morir.
II. Su habilidad más implacable está en la VOZ. El grito de una banshee la permite conectarse a la red y concentrarse en las voces de otras banshees o de los muertos, vinculadas a la red sobrenatural, recibiendo así mensajes de otras de sus compañeras. También las permite ser escuchadas, pudiendo ser oídas por otras criaturas sobrenaturales a kilómetros de distancia.
III. La voz de las banshees es también un ARMA. Puede ser proyectada como una onda de choque capaz de empujar o aturdir a sus enemigos en distancias cortas, así como de reventar cristales y, en el peor de los casos, a otros sobrenaturales.
IV. Su conexión con la muerte les permite ver más allá del velo que separa el mundo de los vivos y el de los muertos, razón por la que las banshees PUEDEN VER, OÍR Y COMUNICARSE con los fantasmas anclados al Otro Lado.
V. Pudiendo ser visto como una habilidad o una debilidad, son inmunes a ciertos eventos que pueden vivir ante el mundo sobrenatural. La ceniza de serbal no sirve para encerrarlas; tampoco pueden ser convertidas en vampiro ni en bastet. Tampoco les afecta la compulsión de los vampiros.
DEBILIDADES
I. Para muchos, NO SON REALMENTE CRIATURAS SOBRENATURALES, sino mujeres conectadas con lo sobrenatural. Viven, envejecen y mueren como cualquier otra mujer humana, sin habilidades físicas especiales. Esta característica, no obstante, puede también ser percibida como una ventaja, pues algunos compuestos mágicos, como la ceniza de serbal, no les afectan, pudiendo cruzarla a voluntad.
II. Pudiendo también ser visto como una debilidad, en coherencia con lo mencionado anteriormente, la sangre de vampiros NO SIRVE para ayudar a las banshees a sanar sus heridas.
III. Es muy difícil que una banshee consiga DOMINAR AL COMPLETO sus habilidades. Especialmente su capacidad de escuchar y ver a los muertos puede llegar a volverlas completamente locas si no son conscientes de lo que está pasando.
CONVERSIÓN Y MUERTE
No es posible convertirse en banshee, sino que se trata de una condición que se HEREDA de generación en generación. Sucede, no obstante, que desde el nacimiento la banshee no suele manifestar sus habilidades, sino que precisa haber estado en contacto con una situación cercana a la muerte, o bien con un evento sobrenatural: que hayan intentado utilizar la compulsión con ella, transformarla en bastet, curarla con sangre de vampiro, hacerla víctima de un hechizo, etcétera. A partir de entonces, la banshee se conecta a la red sobrenatural, y comienza a manifestar las habilidades propias de su raza.
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actnod · 3 months
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go tell that long-tongue liar go and tell that midnight rider
𝐆𝐎𝐃'𝐒 𝐆𝐎𝐍𝐍𝐀 𝐂𝐔𝐓 𝐘𝐎𝐔 𝐃𝐎𝐖𝐍 ; segunda parte del décimo segundo capítulo. 
Algunos se distraen con celebraciones, otros intentan vendar sus heridas, y un puñado más se ilusiona con la posibilidad de escapar de la situación que, desde el principio, poco les seducía. Para muchos otros, el hombre que se proclama ganador del desafiante ritual se convierte en su foco de atención. Demasiados ojos convergen sobre el shovelhead, figura irradia determinación y coraje a pesar de sus heridas. Para muchos de los presentes, es asombroso que un recién abrazado como él haya llegado tan lejos, desafiando todas las expectativas y demostrando su valía en medio del caos, y una pregunta yace entre la mayoría: ¿sería posible descubrir a los sires de estas criaturas o cuál será el valor de tal secreto? 
Llamaradas anaranjadas, síntomas indeseados de los múltiples choques de la carrera, rugen con furia mientras el metal retorcido y los restos de madera arden con una intensidad que parece alimentarse del caos que aún reina en el parque abandonado. El chisporroteo de cables eléctricos cortados y el estallido ocasional de neumáticos explotando añaden una cacofonía de sonidos aterradores a la escena, mientras las llamas consumen todo a su paso con voracidad insaciable. Mientras el Sabbat intenta desesperadamente contener el incendio que consume el parque, la ayuda de los Tremere es recibida a regañadientes pero con un dejo de desesperación, pues la mayoría de ellos son neonatos cuya experiencia en el control de elemento vital en semejante magnitud es limitada. Pero todo esfuerzo está lejos de ser suficiente: el incendio ilumina el parque con una luz infernal y un humo negro espeso que envuelve todo en una nube tóxica que arde en los pulmones y nubla la vista, así como también crea sombras grotescas que se contorsionan y retuercen en las paredes.
Sirenas que se asoman en compañía de fuertes vientos resultarían ser un sinónimo de salvación para cualquiera, pero para los vástagos nada puede ser semejante, pues ahora hay una única razón para no escapar de la situación: presencia ilegal en aquel lugar y problemas causados podrían ser un problema mayor a la larga, por lo que intentar esconderse entre las sombras y los pocos recovecos disponibles es lo único que pueden esperar funcione de manera correcta.  
Las manecillas del reloj avanzan tortuosamente, y lejos de sentir el alivio del frío calando sus huesos nuevamente, el fuego continúa y la confusión crece. Para cuando algún valiente quiere asomar la cabeza y observar la situación: una espada contra su cabeza termina por darle fin a su no-vida. Los vástagos, acostumbrados a la supremacía sobre los mortales, se ven enfrentados a una situación inesperada: ahora son ellos los cazados. 
Entre las sombras, los cazadores se deslizan sigilosamente, acechando como depredadores en la oscuridad y preparados para acabar con cualquier criatura que se cruce en su camino. Mitad de ellos son mercenarios contratados específicamente para erradicar a los vástagos, portando rostros ocultos que denotan miradas curtidas por la batalla y un comportamiento disciplinado. La otra mitad, conformada por un grupo de fanáticos religiosos, convencidos de que los vástagos son abominaciones demoníacas que deben ser purgadas de la faz de la Tierra. Armados con cruces y agua bendita, persiguen a los vampiros con una ferviente devoción y un fervor inquebrantable a pesar del amateurismo que les juega en contra.
La elección se presenta de manera urgente: ¿seguirán ocultos en las sombras y esperarán a que los humanos se marchen, arriesgándose a ser descubiertos o atrapados? ¿O se lanzarán a la acción, aprovechando sus habilidades sobrenaturales para enfrentar a los cazadores y asegurar su propia supervivencia? ¿Dejarán que sigan caminando como si nada luego de encontrarlos en existencia? 
𝐀𝐂𝐋𝐀𝐑𝐀𝐂𝐈𝐎𝐍𝐄𝐒 𝐎𝐎𝐂.
¡Bienvenides a la decimoctava actividad, murcielaguitos! Durante esta actividad los vástagos deberán luchar contra lo que posiblemente han visto como criaturas inferiores: los humanos. El fuego en la parte central del parque ha atraído lo que en primer lugar muchos creen son bomberos, y aunque primer instinto de ocultarse es para evitar problemas con quienes podrían ponerlos frente a la luz, más tarde se vuelve en un juego de supervivencia contra los cazadores. En esta lucha, la línea entre presa y depredador se desdibuja, y solo aquellos capaces de mantener la calma, utilizar su astucia y desplegar una determinación inquebrantable tendrá alguna esperanza de sobrevivir para ver el amanecer de un nuevo día en medio de la oscuridad eterna. Algunos son más profesionales y otros podrían parecer una presa fácil, pero no olviden que aquel fervor por la voluntad que han perdido así como sus latidos puede ser más fuerte de lo esperado. Durante esta segunda parte del capítulo, los siguientes vastagos se ven más afectados por la Bestia: Isaac, Sergei, Aster, Nara, Hyde, Yusuke, Celine, Pyper, Theo, Dana, Leo, Brianna, Eunseo, Saeng. La manera en que esta incremente dependerá de la razón. En el caso de aquellos afectados por su participación en la carrera, podrán rolear esta sensación desde el comienzo. En el caso de los demás, será por la permanencia en el parque prendiéndose fuego y como el fuego aviva su Bestia interior, y podría verse de una manera gradual en el transcurso de la actividad. Por último y no menos importante, todas las conversaciones contarán con al menos una intervención con respecto a los cazadores. Podrán leer más detalles sobre ellas cuando sean publicadas. La actividad será acompañada por algo ha realizarse en nuestro servidor de Discord, por lo que pedimos que se mantengan atentes a esta plataforma también.
⦾ Este evento se dará el 13 de Enero para los vástagos. Para inspirarse con respecto a la locación, pueden ver más fotos de la misma en este tablero de Pinterest. Pueden utilizar los espacios mencionados en la actividad anterior de manera de guía.  
⦾ Se desarrollará a través de starters abiertos. Apreciamos la reciprocidad por lo que antes de abrir un starter recuerden responder al menos tres publicaciones que ya estén en el blog. Una vez alcanzadas las notas deseadas, son libres de eliminar la publicación de dicho apartado. No olviden rebloguearlos en el blog de starters. 
⦾ Durante esta actividad, el código de vestimenta será libre como en la anterior. Si no lo hicieron antes, están invitados a publicar lo que están vistiendo sus personajes y luego rebloguearlo en el blog de ediciones. 
⦾ Queremos recordarles que, a pesar de ser un grupal de temáticas sensibles, nuestra prioridad es la comodidad de todes nuestres usuaries por igual, así que les pedimos tengan cuidado con la manera con la que se abordan estos tópicos en el dash ya que se trata de un espacio compartido y pedirles, por favor, que no hagan caso omiso a la lista de triggers que se encuentra actualizada para que puedan hacer uso correcto de cada etiqueta. 
⦾ La selectividad, rol burbuja o parecidos permanecen estrictamente prohibidos. De sentirse afectade por alguna de estas situaciones, por favor siéntanse libres de acercarse a la administración.
⦾ Para las personas que aun no lo han deshabilitado, les recordamos  que sus buzones deben de permanecer cerrados para los  mensajes anónimos en todo momento y hasta nuevo aviso.
⦾ Durante esta actividad, no se permitirán los privados ni los flashbacks.
⦾ Por último y no menos importante, la actividad tendrá una duración de 10 días. El fin de la actividad en su totalidad será el día 17 de FEBRERO a las 17 hs GMT-6, mismo horario en el que se publicará la siguiente.
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ultravioletqueen · 3 months
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Ahora que puse suficiente información de evan toca hablar sobre pavel.
-su nombre completo es pavel robin kuznetsovich, padre ruso y madre griega.
-tiene 28 años y mide 175cm,no es muy fuerte pero tampoco es un palo,solo se queja de no haber crecido tanto como evan.
-fue abandonado en la iglesia del abuelo de evan cuando tenía un año(con nota y todo) y fue criado ahí desde entonces, llegando a ver a los de la iglesia como su familia.
-se cree que fue abandonado porque sus padres eran vagabundos o porque eran criminales,de todas formas nunca le importo a pavel porque nunca los intento contactar.
-siempre vio al señor lopez como una inspiración y una figura paterna, por lo que llegaba a tener ciertos comportamientos complacientes para ganarse su reconocimiento constantemente, incluso llegando a sentir celos de evan(aunque claro,esto era antes de saber que era el nieto del señor).
-pavel inicialmente veía a evan como una responsabilidad que debía tomar al ser mayor(aunque fuera por pocos años),pero con el tiempo realmente llegó a tenerle aprecio a evan y haría lo que sea para cuidarlo,aunque el llega a poner su ambición por encima de la gente que supuestamente quiere
-pavel tuvo la mentalidad de protector debido a que sus profesores siempre le decían que algún día sería el cuidador de la iglesia y que era su responsabilidad como el mayor(de los niños huérfanos que estaban alli) de cuidar de todos quieran o no.
-esto provocó que pavel tuviese la mentalidad de que el siempre tenga que estar en cargo y control de todo por el bien de los demás, nunca pensando en sus propios deseos o aspiraciones que no estén relacionados con la iglesia.
-el señor lopez llego a preocuparse por esto, para remediarlo trato de juntarlo con otros chicos de su edad pero pavel siempre se mostró reacio a la idea.
-pavel fue un alumno modelo, nunca se metía en problemas a no ser que fuera para proteger a evan o reportar un abuso de poder por parte de un profesor.
-debido a esto fue el primero al que evan acudió por lo del acoso sexual de uno de los profesores, incluso si estaba escéptico al inicio al final le terminó creyendo.
-estuvo visitando a evan al hospital después del incidnete de los chicos con el cutter.
-uno de los pastores le enseñó sobre la existencia de los vampiros y otros seres sobrenaturales, a partir de ahí empezaría a entrenar para ser un cazador y proteger a la gente de las criaturas peligrosas.
-cuando alguien le preguntaba que hacía en los tiempos que entrenada respondía o que estaba tomando clases de defensa personal o que iba a cazar con algunos compañeros pastores.
-en algún momento decidió volverse pastor, probablemente lo hizo porque la iglesia es lo único que conoce 🤷
-cuando el señor lopez fue diagnosticado con alzheimer el y evan lo visitaron regularmente.
-al igual que evan pavel se deprimió mucho con la noticia de la muerte del señor lopez,también era su familia...
-como forma de lidiar con el duelo se enterró en los deberes de la iglesia y en su entrenamiento como cazador, le funcionó y al mismo tiempo lo puso peor.
-a diferencia de evan su fe religiosa sigue siendo muy fuerte y vigorosa,aunque lo lleva a tener actitudes muy negativas para el o otros(como ser homofobico,tener pensamientos sexistas,etc).
-pavel es alguien normalmente muy tranquilo,pero que a la hora de matar algún monstruo se vuelve un auténtico cazador,frío,con nula empatia a su presa y listo para matar.
-incluso si pavel es una persona que en sí no quiere lastimar a nadie sus métodos y forma de comportarse con los demás no es muy buena,llegando a ser invasivo,controlador y hasta manipulador con los que considera sus amigos o familia.
-como dije antes el es un homosexual homofobico, se niega a admitir que su atracción es normal y lo demoniza al máximo, y demonizar cosas es algo que suele hacer cuando no quiere admitir que esta mal.
-tiene fobia a los fantasmas (son lo único que no puede destruir con armas),a los gusanos(debido a una broma de mal gusto que le hicieron en la escuela y terminó con parásitos) y a estar solo(siempre supo que sus padres lo abandonaron y teme que vuelva a pasar).
-sus hobbies son el ajedrez,la jardinería y leer artículos religiosos,a diferencia de evan el no tiene mucho interés en la música pero si se ha aprendido varios coros.
-literalmente vive en la iglesia(este tipo casi parece que tiene una obsesion), vive en la misma iglesia en la que creció.
-aparte de trabajar en bautizos o bodas en la iglesia también suele trabajar en un programa de radio religioso.
-aprendió braile por su cuenta para mandarle cartas a evan ya que ninguno de los dos es bueno con la tecnología.
-ha tenido varias novias pero todas lo dejaban al ver su verdadera personalidad.
-el odia los perros pero piensa que maría(el perro guia de evan) es adorable.
-cuida de los gatos que viven en la iglesia y los lleva a refugios.
-es bisexual,aunque se niega a reconocerlo y dice ser 100% hetero.
-cree demasiado en los roles de género,por lo que siempre critica a los que no los cumplen.
-usa pistolas para matar vampiros y está buscando a artemis y su gremio de vampiros.
Now that I've put enough information about Evan, it's time to talk about Pavel.
-His full name is Pavel Robin Kuznetsovich, Russian father and Greek mother.
-He is 28 years old and is 175cm tall, he is not very strong but he is not a stick either, he only complains about not having grown as big as Evan.
-He was abandoned at Evan's grandfather's church when he was one year old (with a note and everything) and was raised there ever since, coming to see those at the church as his family.
-It is believed that he was abandoned because his parents were homeless or because they were criminals, in any case Pavel never cared about him because he never tried to contact them.
-He always saw Mr. Lopez as an inspiration and a father figure, which is why he had certain complacent behaviors to constantly earn his recognition, even becoming jealous of Evan (although of course, this was before knowing that he was the grandson of the Sir).
-Pavel initially saw Evan as a responsibility that he had to take on as he was older (even if it was only for a few years), but over time he really came to appreciate Evan and would do whatever it took to take care of him, although he came to put his ambition into on top of the people he supposedly loves.
-Pavel had the protector mentality because his teachers always told him that one day he would be the caretaker of the church and that it was his responsibility as the eldest (of the orphan children who were there) to take care of everyone whether they wanted it or not.
-This caused Pavel to have the mentality that he always had to be in charge and control of everything for the good of others, never thinking about his own desires or aspirations that were not related to the church.
-Mr. Lopez became worried about this, to remedy it he tried to get him together with other boys his age but Pavel was always reluctant to the idea.
-Pavel was a model student, he never got into trouble unless it was to protect Evan or report an abuse of power by a teacher.
-Because of this, he was the first one Evan went to about the sexual harassment of one of the teachers, even if he was skeptical at first, he ended up believing him.
-He was visiting Evan at the hospital after the boys' incident with the cutter.
-one of the shepherds taught him about the existence of vampires and other supernatural beings, from there he would begin training to be a hunter and protect people from dangerous creatures.
-When someone asked him what he did when he was trained, he responded either that he was taking self-defense classes or that he was going hunting with some fellow shepherds.
-at some point he decided to become a pastor, he probably did it because the church is the only thing he knows 🤷
-When Mr. Lopez was diagnosed with Alzheimer's, he and Evan visited him regularly.
-Just like Evan Pavel was very depressed with the news of Mr. Lopez's death, he was also his family...
-As a way to deal with grief he buried himself in church duties and his training as a hunter, it worked for him and at the same time made it worse.
-Unlike Evan, his religious faith is still very strong and vigorous, although it leads him to have very negative attitudes toward himself or others (such as being homophobic, having sexist thoughts, etc.).
-Pavel is someone who is normally very calm, but when it comes to killing a monster he becomes a true hunter, cold, with no empathy for his prey and ready to kill.
-even if Pavel is a person who does not want to hurt anyone, his methods and way of behaving with others is not very good, becoming invasive, controlling and even manipulative with those he considers his friends or family.
-As I said before, he is a homophobic homosexual, he refuses to admit that his attraction is normal and demonizes it to the maximum, and demonizing things is something he usually does when he doesn't want to admit that it is wrong.
-He has a phobia of ghosts (they are the only thing he cannot destroy with weapons), of worms (due to a bad joke that was played on him at school and he ended up with parasites) and of being alone (he always knew that his parents left and fears it will happen again).
-His hobbies are chess, gardening and reading religious articles. Unlike Evan, he does not have much interest in music, but he has learned several choirs.
-He literally lives in the church (this guy almost seems like he has an obsession), he lives in the same church he grew up in.
-Apart from working on baptisms or church weddings, he also usually works on a religious radio program.
-He learned Braile on his own to send letters to Evan since neither of them are good with technology.
-He has had several girlfriends but they all left him when they saw his true personality.
-He hates dogs but thinks Maria (Evan's guide dog) is adorable.
-takes care of the cats that live in the church and takes them to shelters.
-He is bisexual, although he refuses to acknowledge it and claims to be 100% straight.
-believes too much in gender roles, so he always criticizes those who do not fulfill them.
-he use shotguns to kill vampires and is looking for artemis and his vampire guild
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mikrokosmcs · 11 days
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gyeong seoja  -  mitad humano mitad okami  -  22  años  -  26 de mayo del 2002  -  geminis  -  general de la guardia del diamante  -  fc:  kang taehyun
tw: mención de racismo, intento de acoso
Su apellido Gyeong proviene de su padre adoptivo, que significa “fuerte”, mientras su nombre se deriva de “Seo” que significa tranquilo y “Ja” que significa amable.
Nació en luna llena, estando conectado con la luna y la naturaleza. Es el menor de los dos mellizos.
Es mitad okami y mitad humana, su madre provenía de un clan de youkais okami, o sea de lobos que, a diferencia de los zorros, son criaturas benevolentes y honestas. Al ser fuertemente penado el amor entre razas sobrenaturales y humanos, sus padres se emanciparon y gracias a ese mismo estigma, fueron asesinados. Eso dejó a Seoja y Sayuri, su hermana melliza idéntica, abandonados en el bosque, fuertemente unidos por las dos pequeñas manitas de los mellizos que se negaron a separarse hasta ser encontrados por el Capitán General de la Guardia del Diamante, Gyeong Seori, quien fue guiado por los lamentos y fuertes sollozos de los dos pequeños, siendo adoptados inmediatamente.
Seori nombró a sus dos hijos más pequeños (teniendo cinco más grandes), como él mismo, dándoles algo más que solo el apellido para que sean fuertes, sino también parte de su esencia.
A pesar del racismo contra las criaturas sobrenaturales, y que Seoja y Sayuri demostraban claras evidencias de pertenecer a la raza sobrenatural, como sus dos orejas y la esponjosa cola, y las dos marcas rojas debajo de los ojos, Saori no permitió que se le quitara a sus hijos y los crío como parte de su familia sin hacer distinción.
Seoja desde pequeño era más fuerte y poderoso que cualquier otro adulto, por ende, siempre fue maldecido y tratado como basura por adultos y niños cuando entrenaba con cualquier otra persona que no fuese su padre o sus hermanos mayores. Seoja siempre quiso pertenecer a la Guardia del Diamante, no por sus deseos de proteger al Rey de Zafiro o a sus herederos, sino para demostrar que era más fuerte que todas las adversidades que le había tocado vivir.
Se construyó una coraza alrededor para evitar ser ridiculizado, señalado por nepotismo o por llamarlo “tramposo” al ser mitad okami, siendo algo inexpresivo con desconocidos o con cualquiera a quien considere “inferior” o de “poca importancia” enervando a cualquiera que se quiera meter con él.
Seoja estaba muy apegado a su madre, su hermana melliza y su hermana mayor, siendo un niño de “mami” aunque su padre, asegura Seoja es su mayor orgullo. Se vuelve una masita y un niño pequeño cuando está con ellas.
Es general, estando militarmente solo por debajo de su padre.
Tiene un diente dulce, adorando todo lo relacionado a los postres
Es bueno cazando, subiendo montañas, pescando, acampando y cualquier cosa que requiera estar en el exterior
Sus orejas, la cola y cualquier característica como okami está oculta gracias a dominar ese poder, no obstante pueden salir a colación en momentos de mucho estrés o cuando está con alguien de confianza.
Sabe hacer armas rudimentarias.
Su poder se basa en la dureza y la protección del diamante, puede ser fuerte como uno e irrompible, siendo excelente en combate cuerpo a cuerpo, no obstante puede también crear proyectiles filosos de punta de diamante, atravesando la carne sin problema alguno. Maneja seis proyectiles en forma de flor de lirio, llevando a Sayuri (su nombre significando eso) con él siempre.
Maneja una lanza de doble filo con punta de diamante.
Su padre le enseñó que su fuerza era para proteger, no para lastimar, por ende, nunca ha utilizado su poder para ocasionar un mal indiscriminado. Va a la guerra, pero en nombre del Reino del Zafiro no por ideología propia.
Está enamorado del príncipe del Reino del Zafiro, Minjun. Desde pequeños tuvieron diferencias por sus personalidades, volviéndose unidos desde niños, separándose cuando tuvieron una fuerte pelea y volviéndose prácticamente “amantes trágicos” luego de unos años. Seoja daría la vida sin pensarlo por Minjun, nunca abandonándolo ni dejándolo desprotegido.
Presentó como un alfa, su esencia es la del cedro y el jacinto.
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nekoannie-chan · 6 months
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No muertos
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Título: “No muertos”
Pareja: Nico Minoru & Alex Wilder (Amistad).
Palabras: 541 palabras.
Rating: B.
Cuadro: O4 “Nigromante”.
Sinopsis: Una nigromante no puede ser problema para Nico, ¿verdad?
Advertencias: Nigromante, espíritus, hablar con la muerte.
Fandom: Marvel, Runaways.
N/A:  Esta es mi entrada para el bingo de Marvel Rare Pair Round 2 2023. Annie MRP-066.
También puedes leerlo en Wattpad y Ao3.
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Esta es mi entrada para Multifandom Flash Halloween, Annie-5017, cuadro 2: “Hablar con la muerte”.
También puedes leerlo en Wattpad y Ao3.
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DISCLAIMER: Los personajes de Marvel no me pertenecen (desafortunadamente), exceptuando por los personajes originales y la historia.
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Otros lugares donde publico: Ao3, Wattpad, ffnet, TikTok, Instagram, Twitter.
Tags: @sinceimetyou @black23 @unnuevosoltransformalarealidad @azulatodoryuga
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Después de ser perseguidos, el grupo tuvo que separarse para poder escapar; a mitad de camino Alex y Nico se encontraron, al no tener ni idea de donde ir, decidieron entrar a un antiguo y abandonado cementerio de la ciudad.
A medida que se adentraban entre las tumbas y los mausoleos, una densa niebla comenzó a rodearlos. A lo lejos, escucharon un susurro siniestro que parecía llamar su atención. Siguiendo el sonido, llegaron a una tumba en particular. Al intentar leer la inscripción, resultó imposible, era demasiado antigua.
Se sobresaltaron al escuchar una voz conocida atrás de ellos, con una gran lentitud, Nico se volteó, temía estar alucinando, pero no, ahí estaba el espíritu de su hermana, sabía que era su espíritu porque no se veía corpóreo.
Ella trató de contener la respiración, la última vez que se vieron… un peligro mayor apareció. Aunque esta vez Amy se veía muy diferente, en su rostro se reflejaba una mirada vacía y lúgubre. Su voz resonó en sus oídos, llena de tristeza y desesperación.
Amy les advirtió sobre un peligro aún mayor que se avecinaba. Dicho peligro estaba planeando invocar a un antiguo y demoníaco ser que traería la destrucción a la ciudad.
Cuando Nico quiso hacerle más preguntas, el fantasma de Amy ya no estaba, no obstante, ella sabía que de alguna forma, su hermana la guiaría.
Siguiendo las pistas dejadas por Amy, se adentraron en un oscuro y misterioso bosque.
Adentrándose aún más en el cementerio, encontraron un antiguo mausoleo oculto entre las sombras. Necesitaban saber si era allí donde se llevaría a cabo el ritual que Amy les había dicho. Con cautela, se acercaron y observaron a través de una pequeña rendija en la puerta.
Lo que vieron los dejó sin aliento. Calypso Ezili, estaba rodeada de velas y símbolos oscuros. Sus ojos brillaban con una malicia mientras pronunciaba palabras en un idioma desconocido. El aire se llenó de una energía maligna que hacía temblar a Alex y ponía alerta a Nico.
Decididos a interrumpir el ritual, Alex y Nico buscaban una forma de entrar. Fue entonces que notaron una pequeña abertura en la parte trasera del mausoleo. Decidieron deslizarse por ella, con el corazón palpitando de miedo y emoción. A medida que avanzaban, se encontraron con trampas y criaturas sobrenaturales que intentaban detenerlos, gracias al Báculo de Uno.
Dentro del mausoleo, encontraron un oscuro pasadizo que los guiaba hacia el centro del ritual. Cada paso que daban, el aire se volvía más denso y opresivo, respirar cada vez se volvía más difícil. A medida que se acercaban, podían escuchar los gritos de dolor de las almas atormentadas que Calypso utilizaba en su invocación aunado a que parecía que estaba hablando con alguien, quizás era alguno de los espíritus o algún muerto.
De pronto un escalofriante ruido alertó a los chicos, Alex se asomó por la pequeña ventana que había en el lugar.
—Estamos en problemas —él susurró.
—Tengo el Báculo…
—No, Nico, no lo entiendes, necesitas ver esto.
Nico se asomó, Alex tenía razón, el Báculo no serviría, ni siquiera sabía que hacer para evitar lo que estaba pasando, los muertos comenzaban a levantarse, y volver a la vida, pero no estaban vivos.
—Necesitamos… a ORGULLO —dijeron al unísono.
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redcomunitaria · 6 months
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Pacto en las sombras
En la noche más tenebrosa del año, Mario se encontró en un laberinto de pasadizos subterráneos tras un repentino apagón energético en su barrio. Con su valentía a cuestas y un corazón latente de intriga, se adentró en la oscuridad con la esperanza de encontrar una salida y, lo más importante, recuperar su bicicleta robada, su única fuente de libertad en la bulliciosa ciudad. Mientras exploraba el laberinto, sus pasos resonaban en el silencio sepulcral, acompañados por un eco misterioso que aumentaba su nerviosismo. De repente, una figura sombría emergió de las sombras. Era un vampiro de mirada penetrante, vestido con ropas antiguas, cuyos ojos centelleaban con un brillo inquietante.
El vampiro se presentó como Lord Vasile, antiguo habitante del pasadizo secreto, le ofreció su ayuda para encontrar la bicicleta robada a cambio de un pequeño favor. Intrigado y necesitado de ayuda, Mario aceptó, prometiendo cumplir la petición del vampiro en cuanto recuperara su preciado vehículo.
Juntos, recorrieron los intrincados pasillos, sorteando trampas y criaturas de la oscuridad que acechaban en cada esquina. La complicidad entre Mario y Lord Vasile creció a medida que luchaban codo a codo contra las fuerzas del mal que intentaban detenerlos. El vampiro reveló su conocimiento de los secretos del pasadizo y su habilidad para ahuyentar las amenazas sobrenaturales que acechaban en la oscuridad.
Finalmente, tras superar un laberinto de trampas ancestrales, descubrieron un salón antiguo con un altar oscuro. Allí reposaba la bicicleta de Mario, protegida por un conjuro maligno que solo el vampiro podía disipar. Con un susurro antiguo y una mirada comprensiva, Lord Vasile rompió el encantamiento y devolvió la bicicleta a Mario.
Con su valiosa posesión de nuevo en sus manos, Mario agradeció al vampiro por su ayuda y, cumpliendo su promesa, accedió a la petición de Lord Vasile. Juntos salieron del pasadizo, dejando atrás las sombras y los misterios que habían compartido, mientras la luna llena se alzaba en el cielo, iluminando su camino de regreso a la superficie.
El favor que Lord Vasile solicitó a Mario era la entrega de un antiguo medallón, un objeto de valor incalculable que le habían arrebatado siglos atrás. Este medallón poseía un poder místico que el vampiro necesitaba para romper una maldición que lo había atormentado durante siglos. A pesar de la gravedad de la tarea, Lord Vasile aseguró a Mario que el medallón sería de gran ayuda para la humanidad en general, no solo para él.
Mario, con una mezcla de curiosidad y determinación, aceptó la misión y juró encontrar el medallón perdido para devolv��rselo a su nuevo aliado. Con la promesa de su lealtad, Mario y Lord Vasile sellaron un pacto de amistad, prometiendo ayudarse mutuamente en tiempos de necesidad.
Después de recuperar la bicicleta, Mario y Lord Vasile emergieron del pasadizo en la fría noche de Halloween, con la luna llena iluminando su camino. El vampiro, agradecido por la valentía y la lealtad de Mario, prometió guiarlo y protegerlo en sus futuras aventuras, ofreciéndole su ayuda en cualquier desafío que pudiera enfrentar.
Con un apretón de manos en señal de camaradería, Mario y Lord Vasile se despidieron temporalmente, con la certeza de que su encuentro había marcado el comienzo de una conexión duradera y un vínculo inquebrantable entre un valiente joven y un poderoso ser de la noche.
Después de abandonar el pasadizo secreto, Mario se embarcó en una búsqueda ardua y peligrosa en busca del antiguo medallón, siguiendo las pistas y leyendas transmitidas por generaciones. En su travesía, se enfrentó a numerosos obstáculos y desafíos que pusieron a prueba su valentía y determinación.
Finalmente, tras meses de búsqueda incansable, Mario descubrió la guarida del oscuro culto que había saqueado a Lord Vasile siglos atrás. Luchó valientemente contra los seguidores fanáticos del culto, desafiando a su líder en un duelo épico para recuperar el medallón perdido. Con habilidad y coraje, logró vencer al líder y arrebatar el medallón de sus garras malévolas.
Regresando triunfante al lado de Lord Vasile, Mario le entregó el medallón con solemnidad. El vampiro, con un brillo de gratitud en sus ojos, tomó el objeto entre sus dedos pálidos y pronunció un antiguo conjuro para liberarse de la maldición que lo había atormentado durante siglos.
Una luz blanca purificadora envolvió a Lord Vasile, disipando las sombras que habían oscurecido su espíritu durante tanto tiempo.
En un gesto de amistad y agradecimiento, Lord Vasile otorgó a Mario una reliquia especial que le otorgaría protección en sus futuras aventuras. El objeto, un amuleto tallado con símbolos protectores, se convirtió en el talismán de Mario, infundiendo en él una fortaleza sobrenatural y una protección contra las fuerzas malignas que pudiera encontrarse en su camino.
Con el medallón devuelto y el amuleto en su poder, Mario y Lord Vasile juraron mantener su amistad eterna, dispuestos a enfrentar juntos cualquier desafío que el futuro les presentara. Juntos, compartieron una sonrisa de camaradería, sabiendo que su unión había fortalecido su determinación para enfrentar las sombras que se avecinaban en la oscura noche de Halloween.
Don Ggatto | Grupo soy Don Ggatto ¡Feliz Juagüelin!
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fer-jeans · 7 months
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Reto Legacy de Pesadilla
Reglas escritas por @matchacake, reto inspirado en la partida de  @lilsimsie de su canal de YouTube! Y traducido por @fer-jeans
El reto es sencillo, completa 10 generaciones sim con la misma familia pero con la esperanza de vida corta! Completa el reto en modo historia o en modo pesadilla para sufrir aún más.
Advertencia: No se trata en absoluto de una nueva versión del típico reto legacy. Estoy segura de que existen otros retos muy similares. He estado haciendo maratón de la partida de lilsimsie mientras tenía un brote de mi enfermedad crónica y me he sentido tan inspirada que he sacado mi antiguo portátil para poder jugar algo parecido en la cama. Ahora que voy a empezar la segunda generación, he pensado en escribir algunas reglas que podría seguir personalmente y he decidido compartirlas aquí con vosotres. xo
- reglas y más información -
Crea a tu fundadore:
Usa el modo historia del CUS para crearle. (Para esto os recomiendo hacerlo de la manera más aleatoria posible. Ni siquiera te leas las respuestas, elige solo las de arriba, solo las de en medio, etc.)
Debe estar en la juventud.
Debe ser mortal, no criaturas sobrenaturales.
Puedes crear de forma aleatoria sims y seleccionar a tu favorite como fundadore. NO PUEDES cambiar los rasgos y la aspiración una vez abandones el CUS, así que decide bien.
Las mascotas están permitidas, pero no se recomiendan.
El inicio:
Muda a tu sim a una casa de inicio que se puedan permitir sin trucos, puede estar amueblada (modo historia) o sin amueblar (modo pesadilla).
Una vez te hayas mudado, establece tus fondos a 0 simoleones. Si estás jugando en el modo pesadilla se te permite quedarte 1800 simoleones, pero deben ser usados para amueblar tu casa. Los fondos deben de ser menos de 100 cuando empieces a jugar.
No te olvides de poner la esperanza de vida en corta!
Opcional:  Desactiva el envejecimiento de las unidades domésticas sin usar. No es obligatorio, pero te ayudará a mantener tus mundos llenos de vida, ya que en la esperanza de vida corta, les sims se mueren muy rápido.
Objetivos del modo historia:
Completa tu aspiración antes de llegar a la vejez.
Llega al nivel de tu profesión.
Domina dos habilidades.
Ten al menos une hije.
Nightmare Mode Goals:
Completa dos aspiraciones en tu vida. Puedes ir cambiando entre ellas a medida que avanzas *Si juegas en este modo: Una vez hayas salido del CAS puedes seleccionar cualquier aspiración para que sea la segunda, pero no puede ser de la misma categoría de aspiraciones (por ejemplo, si tiene la aspiración de alma gemela, no puedes seleccionar también la aspiración de romántique esperanzade)
Llega al nivel de tu profesión.
Domina tres habilidades.
Ten al menos une hije.
Normas del reto:
Como en la mayoría de los retos no se pueden usar trucos, a menos que se diga lo contrario!
No puedes mover a otre sim a tu unidad doméstica hasta que no estéis prometides o casades.
Debes aleatorizar los rasgos para todes les hijes (no vale elegirlos tú misme).
El número de hijes por generación es decisión tuya. Piensa que algunas aspiraciones necesitan que tengas múltiples hijes.
La siguiente generación debe ser elegida de forma aleatoria. Tira los dados, saca sus nombres de un sombrero, etc.
Tú próxima generación comienza en cuanto hayas completado tus objetivos y tu heredere esté en la juventud.
Haz esto durante 10 generaciones, pero cada generación DEBE tener un trabajo y una aspiración diferentes. Todos los rasgos se pueden usar más de una vez, pues tenemos pocos rasgos como para intentar no repetir.
Puedes usar la poción de juventud si te la puedes permitir, pero solo se puede usar UNA VEZ POR GENERACIÓN y solo en la edad adulta o la vejez (no en la juventud). En el modo pesadilla, solo puedes usar la poción de juventud si tu sim está en la vejez al borde de la muerte. Esto es principalmente para que tus sims puedan tener algo de tiempo con sus abuelites, pues en la vejez les sims mueren muy rápido.
Mi único consejo para este reto es que apreciéis las cosas aleatorias. Buena suerte y disfruta de jugar a los Sims! xo
P.D: Usa el hashtag #nightmarelegacy para que pueda ver tu gameplay
Nota del traductor: Holii! Actualmente estamos intentando completar este reto en mi canal de Twitch en tan solo un fin de semana por si quieres echarle un vistazo! Espero que disfrutes del reto!
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thehonoredonesrpg · 8 days
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Acuerdo de Conciliación: Fue redactado y firmado el 10 de septiembre de 1993 por el Clan Morimoto y la AICE. A través de él, se fijó un código para asegurar la armonía entre ambas instituciones y se estableció un método de trabajo conjunto.
Agencia Intergubernamental para el Control de Entidades: Se fundó en el año 1974, cuando se le otorgó el pleno poder de reclutar y controlar a todo humano que hubiera establecido un pacto con algún tipo de Entidad, con el fin de evitar que se convierta en una amenaza y su acuerdo sea beneficioso para todos.
Agentes: Trabajadores para la AICE o la Agencia Intergubernamental para el Control de Entidades. Se conoce a los Agentes como aquellos que poseen un pacto o vínculo con una Entidad que les proporciona poderes por encima de la media.
Albor Astral: Es la manera en la que se denomina el Pliegue en el que se piensa que habita la Esencia Primordial.
Chamanes: Son las personas conscientes de su Energía Maldita y son capaces de manipularla para no emitirla, darle forma y crear sus técnicas malditas capaces de dañar maldiciones.
Clan Kodama: Fue uno de los primeros clanes en poseer la habilidad de manipular la Energía Maldita y es el único que ha sobrevivido hasta nuestros días. Se encarga del entrenamiento y formación de los Chamanes.
Cortinas: Se convocan mediante un ritual que genera una cortina o pantalla alrededor de las zonas en las que hay actividad maldita. Así, los Agentes y Chamanes pueden trabajar sin miedo a nadie no autorizado salga herido.
Cresta Celeste: Pliegue en el que habitan las Entidades Celestes, las encargadas de crear vínculos con los humanos.
Cuervos: Método de comunicación tradicional del Clan Morimoto y ahora extendido a la Agencia. Mediante un ritual se transforma al cuervo para que pueda transmitir cualquier tipo de mensaje. También son los mensajeros de las Entidades Abisales y Celestes, quienes pueden poseer a estos animales durante un breve periodo de tiempo.
El Soberano Maldito: Es la antítesis de la Esencia Primordial, una leyenda que se considera maldita. Algunos creen que es el primer chamán de la historia, otros que es una Maldición que quedó sellada hace siglos. Sea como sea, es una figura que se trata con sumo respeto.
Energía Maldita: es un tipo de energía que se encuentra en todos los humanos, pero que solo puede ser empleada por chamanes. Durante años, se creyó que era lo único que podía dañar a las maldiciones. Nace de las emociones negativas que naturalmente fluyen a través del cuerpo y todos los humanos la emiten, a excepción de los chamanes.
Entidad Abisal: También conocidas como entidades del abismo. Son las entidades que se encuentran encerradas en un pliegue distinto y que son capaces de influir en el mundo a través de sus pactos.
Entidad Etérea: Son entidades de reciente descubrimiento que forman vínculos con humanos para poder influir, de manera positiva, en el mundo.
Hendidura umbría: Es el Pliegue en el que se considera que está el Soberano Maldito, totalmente incomunicado de todos y de todo por el bien de la humanidad.
Kanamono: Es un adorno metálico tradicional de la cultura Japonesa que ha pasado por un ritual para que los que no son capaces de controlar su Energía Maldita puedan hacer algunos rituales simples.
La Esencia Primordial: Es considerado el inicio de todo y guardián del destino de los chamanes y las fuerzas sobrenaturales que habitan en el mundo. Es una figura casi divina, aunque jamás se ha creado ningún culto entorno a su figura.
Maldiciones: Son una raza de criaturas espirituales nacidas de la energía maldita. Nacen de las personas no hechiceras que son incapaces de controlar el flujo de esa energía. Cuando una cantidad grande de energía maldita se acumula en una zona, una maldición o un objeto maldito puede generarse.
Mengu: Un tipo de máscara tradicional japonesa que forma parte de las costumbres del Clan Morimoto. Suele ser parte de la indumentaria de los chamanes.
Pactos Abisales: Son los que se establecen entre humanos y Entidades Abisales. A cambio de un alto precio, conceden una porción de su poder.
Periodo Sengoku: (1467-1568) Fue un lapso de tiempo en el que hubo grandes guerras civiles, en las que se incluyeron las guerras entre los distintos Clanes de chamanes.
Pliegues: Vienen a ser, coloquialmente hablando, las distintas “realidades” en las que se divide el universo. La cantidad de pliegues que existen puede ser infinito.
Portales: Ritual empleado tanto por Agentes como por Chamanes para poder trasladarse a cualquier parte del mundo de manera rápida.
Ritos: Forman parte de la cultura de los clanes japoneses y se realizan mediante el empleo de la Energía Maldita. Ahora mismo, solo hay cuatro conocidos, pero podría haber mucho más entre los secretos del Clan Morimoto.
Sellos: Son los encargados de mantener el equilibrio en el mundo y de mantener separados los distintos Pliegues en los que se divide la realidad.
Técnica maldita: Es la forma que el chamán le da a su energía maldita a la hora de combatir las Maldiciones. Cada uno tiene la suya propia, aunque se cree que algunas de ellas pueden ser heredadas de generación en generación.
Vínculos etéreos: Son los que se establecen entre un humano y una Entidad Etérea, de carácter benigno y que concede, a cambio de transmitir su voluntad, una porción de su poder.
Vórtice de tinieblas: Se trata del Pliegue en el que habitan las Entidades Abisales. Están recluidas allí, de forma que solo pueden tener algún tipo de impacto en el mundo a través de los pactos que realizan con humanos.
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themarshrpg · 25 days
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¿Podemos incluir encuentros sobrenaturales (fantasmas, monstruos, entes...) y/o violentos en nuestros roles libremente?
Cada uno es libre de tener sus propios traumas, por lo que la visión de un fantasma del pasado siempre estará permitida. Sin embargo, hasta que la trama siga avanzando no estará permitido describir ningún tipo de criatura sobrenatural. Es posible escuchar gruñidos en mitad de la noche o sonidos extraños, así como ver algunas sombras, pero nada demasiado claro.
En cuánto a las agresiones y los asesinatos, serán tratados como en la vida real. Todo aquel que cometa un acto delictivo se someterá a una tirada de dados en la que podría librarse por completo o sufrir consecuencias que irían desde una multa, a pasar la noche en el calabozo o a acabar preso. Los PNJs oficiales del foro no pueden ser usados on-rol sin haber pagado una intervención previamente, pero pueden incluirse PNJs propios o random para dar emoción a una escena. De ser el PNJ el responsable de uno de estos actos, nuestro personaje podría llegar a tener que realizar una tirada de dados igualmente, para librarse de las consecuencias.
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editorialanuketblog · 1 month
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DISTINTOS TIPOS DE TERROR EN LA LITERATURA: PARA TODOS LOS GUSTOS
Terror Clásico:
El terror clásico se remonta a los orígenes del género y se caracteriza por su enfoque en la creación de atmósferas de misterio y suspense. Este estilo a menudo se basa en elementos sobrenaturales, como fantasmas, vampiros, y otras criaturas legendarias. Las historias de terror clásico suelen desarrollarse en entornos góticos o decadentes, y hacen uso de técnicas narrativas como el uso de la sugestión y la insinuación para crear un sentido de inquietud en el lector. Ejemplos clásicos de este estilo son las obras de Edgar Allan Poe y Bram Stoker.
Terror Psicológico:
El terror psicológico se centra en explorar los miedos y las ansiedades internas de los personajes y del lector. En lugar de depender de elementos sobrenaturales, este estilo tiende a enfocarse en la mente humana y en los terrores que pueden surgir de la percepción distorsionada de la realidad, las obsesiones, las fobias, o los traumas psicológicos. Las narrativas de terror psicológico a menudo son más sutiles en su enfoque, creando una sensación de inquietud y malestar emocional en lugar de recurrir a los sustos repentinos. Obras como "El Resplandor" de Stephen King son ejemplos notables de terror psicológico.
Horror Gore:
El horror gore se caracteriza por su énfasis en la violencia explícita y gráfica, así como en el uso de imágenes impactantes y perturbadoras. Este estilo a menudo se asocia con descripciones detalladas de mutilaciones, sangre, vísceras y otros elementos visuales impactantes destinados a provocar una reacción visceral en el lector. A diferencia del terror clásico o psicológico, el horror gore se centra menos en la construcción de una atmósfera siniestra y más en el shock y la repulsión. Ejemplos de este estilo pueden encontrarse en obras como las de Clive Barker o en algunas películas de género slasher.
Terror Fantástico:
El terror fantástico fusiona elementos del terror con la fantasía, creando mundos imaginarios donde lo sobrenatural y lo inexplicable son parte integral de la trama. Este estilo puede incluir criaturas míticas, magia, mundos alternativos, y otros elementos propios del género fantástico, pero con un enfoque en generar miedo y tensión en el lector. Ejemplos de terror fantástico incluyen obras como las de H.P. Lovecraft, donde se exploran dimensiones cósmicas y seres arcanos que desafían la comprensión humana.
Terror Urbano:
El terror urbano se desarrolla en entornos urbanos contemporáneos y a menudo se centra en los peligros y las amenazas que acechan en las ciudades modernas. Este estilo puede abordar temas como la alienación, la decadencia urbana, el crimen, y la paranoia en un contexto donde la familiaridad del entorno se convierte en parte del horror. Las historias de terror urbano a menudo exploran la idea de que el mal puede esconderse en las calles y rincones de la vida cotidiana, haciendo que el entorno urbano sea tan amenazador como cualquier castillo embrujado. Ejemplos de este estilo pueden encontrarse en obras como "El Exorcista" de William Peter Blatty, donde el horror se desata en medio de la vida urbana moderna.
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wepurge-rpg · 3 months
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“¿Has escuchado los rumores? Dicen que este pueblo está embrujado, tal vez no quieras quedarte mucho tiempo…” son palabras que suelen acompañar a viajeros y recién llegados a un pequeño pueblo de Washington, Forks.
Pero los rumores no se alejan de la realidad. Donde una vez se derramó la sangre de cientos de criaturas, se edificó este pueblo, y la tierra aún recuerda…
Un imán arcano atrae a los sobrenaturales y mágicos al inicio de todo, al lugar donde el caos estalló hace milenios. Ahora más que nunca los misterios sobrenaturales parecen estar floreciendo, buscando salir a la luz en el sitio que lo comenzó todo. ¿Serás lo suficientemente valiente para adentrarte en sus secretos y combatir los peligros que allí te esperan?
FORO || DISCORD || AMBIENTACIÓN || BÚSQUEDAS
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Aquellos que fueron olvidados, pero que no olvidan. Los incapaces de alcanzar la paz. Se trata de los espíritus de las criaturas sobrenaturales fallecidas que permanecen ancladas al Otro Lado. Tras su muerte, cruzan a través de El Ancla al Otro Lado —actualmente, un medallón en manos de Erzsebét A. Báthory—, accediendo a un limbo mágico al que están condenados a permanecer durante la Eternidad, salvo que sean capaces de encontrar una razón para alcanzar la paz.
IMPORTANTE: a continuación encontrarás una descripción de las características, habilidades y debilidades de la raza. Sin embargo, hallarás una información más extensa dentro del foro.
RASGOS FÍSICOS
I. Los Fantasmas CONSERVAN LOS RASGOS FÍSICOS DE SU VIDA en el plano físico. Ya fueran vampiros, licántropos, brujas u otro tipo de criaturas sobrenaturales, gozan de tales rasgos en el plano del Otro Lado. Pueden utilizar sus colmillos, transformarse, o incluso hacer magia, si bien nada de lo que hagan desde el Otro Lado podrá tener efectos en el plano físico, pues aunque los fantasmas sean capaecs de ver y escuchar a los vivos, se encuentran anclados en otro plano.
HABILIDADES
I. Además de conservar las habilidades propias de la raza a la que pertenecieran al morir, gozan de algunas HABILIDADES SÓLO PROPIAS de su condición como fantasmas. Una de ellas es la telekinesis, pudiendo mover o incluso romper objetos con la mente. Esta habilidad resulta más útil cuando los fantasmas pueden entrar en contacto con el plano físico, porque el velo que separa ambos mundos se haya caído. En caso de que ambos mundos permanezcan separados, los fantasmas no pueden tocar ni interactuar con nada ni con nadie que se encuentre en el plano físico.
II. Otra habilidad propia de los fantasmas es el TELETRANSPORTE. Los fantasmas pueden recorrer kilómetros de distancia sólo con pensarlo; también pueden manifestarse a voluntad frente a personas a las que estén vinculadas emocionalmente y que sean capaces de verlos por la raza a la que pertenezcan.
III. Por último, cabe destacar otra de las habilidades que poseen todos los fantasmas: la POSESIÓN. Un fantasma puede comunicarse con el mundo de los vivos poseyendo el cuerpo y la mente de otra persona, proceso que tendrá éxito si la mente que intentan poseer es más frágil que la propia. En función de la resistencia del sujeto poseído, la posesión durará más o menos tiempo; si bien, por lo general, no suele extenderse más de algunos minutos.
IV. Pudiendo ser entendido como una ventaja, los fantasmas ya están muertos, por lo que NO PUEDEN MORIR.
DEBILIDADES
I. Resultan INOFENSIVOS mientras el mundo de los vivos y el de los muertos permanecen separados, no pudiendo los fantasmas interactuar y ni mucho menos inquietar a nadie que se encuentre en el plano físico.
II. Por lo general, los fantasmas suelen ser criaturas EXTREMADAMENTE INFELICES, sentimiento que tiende a acrecentarse a medida que pasan los años y siguen sin alcanzar la paz. Algunos se obsesionan inclusive con la razón que les permitiría alcanzar la paz, no hallándola en muchos casos y viéndose obligados a vagar por el Otro Lado durante el resto de la eternidad.
III. Que estén muertos no significa que sus habilidades o poderes sean ilimitados. Al contrario: también pueden AGOTARSE Y LLEGAR A SU LÍMITE, si bien, en caso de suceder, no mueren. Simplemente caen inconscientes.
IV. Un fenómeno algo raro pero que puede suceder dentro del Otro Lado, es que EL ALMA DEL FANTASMA, por corrupta, por sufrir una muerte extremadamente violenta, o por tener demasiados asuntos pendientes, SE FRAGMENTE, impidiendo que el fantasma se manifieste o inclusive interactúe dentro del Otro Lado. Para reconstruirse, el fantasma debe denotar una evidente fuerza de voluntad para, poco a poco, recordar quién es y volver a ser una unidad. Si un fantasma tiene su alma fragmentada durante mucho tiempo, al reconstruirse podría no ser el mismo: su personalidad podría volverse rota y delirante.
CONVERSIÓN Y MUERTE
Cualquier sobrenatural que fallezca, se convertirá automáticamente en un fantasma apenas su alma toque el Ancla al Otro Lado, un medallón dorado y de aspecto envejecido que les permite entrar al limbo de los sobrenaturales.
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