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#electrónica de consumo electrónica de consumo
slayerstm · 9 months
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📝Access de PlayStation se fecha en diciembre💮 🌐Léelo en: Slayers.es
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thinkwinwincom · 2 years
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Austin Ekeler de Los Angeles Chargers presenta la EKLR Signature Gaming PC exclusivamente de Newegg | Aplicación Deportes
Austin Ekeler de Los Angeles Chargers presenta la EKLR Signature Gaming PC exclusivamente de Newegg | Aplicación Deportes
CIUDAD DE INDUSTRY, California–( BUSINESS WIRE )–4. Octubre 2022– Comercio de Newegg, Inc. (NASDAQ: NEGG ), un minorista de tecnología de comercio electrónico líder a nivel mundial, anunció hoy el lanzamiento de la PC EKLR, la PC para juegos exclusiva respaldada por el corredor de Los Angeles Chargers, Austin Ekeler. La computadora Advanced Battlestations (ABS) está patrocinada por Newegg,…
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byteshopping · 2 years
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Electrónica de Consumo en México
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theweekndfanblog · 11 months
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Biografía The Weeknd
Abel Makkonen Tesfaye, más conocido como The Weeknd, es un cantante, rapero, compositor, productor discográfico y actor canadiense nacionalizado estadounidense.
Nació el 16 de febrero de 1990 en Scarborough, Toronto, Canadá. Tras una adolescencia difícil y marcada por el consumo de drogas, en 2010 comenzó a producir música bajo el nombre de The Weeknd, un proyecto de R&B combinado con electrónica, música indie y sonidos oscuros.
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amethystdeceiverr · 9 months
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None Of This Is Real - DJ Rozwell
Rescatados y restaurados de unidades zips encontradas en condominio abandonado en Massachusetts,datado de 2001,NOTIR presenta 55 tracks que van desde los 12 segundos hasta los 4 minutos, está destinada a ser la primera tape de dungeon hip hop roguelike, la cuál debe ser reproducida en aleatorio con crossfade de 5 o 6 segundos,esto garantiza una experiencia unica y diferente cada vez que se reproduce la cinta, objetivamente es un trabajo muy variado en la paleta de sonidos, y de alguna manera se las arregla para no brickear, obtengas la secuencia de canciones que obtengas,siempre se sentirá como una partida de dnd llena de misterios y magia,magos,enanos,elfos, dragones y más criaturas mágicas se te irán presentando en esta aventura, pero esto no solo es magia y fantasía medieval,está cargado de el sonido y estética sureña, avistamientos de aliens y Bigfoot, chopped and screwed y todo ese hip hop orientado al consumo de sustancias le da una sensación al álbum de estar fuera de este mundo y es realmente hermoso como un proyecto asi funciona también sin ningúna falla
https://djrozwell.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real
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NONE OF THIS IS REAL EXPANSION PACK: GALACTIC SURVEY - DJ Rozwell
Los 21 tracks de este álbum fueron compilados y remasterizados de los mismos zips que el original, continuando con la escencia original,siendo la segunda expansión oficial y la expansión con las pistas más largas en promedio,este álbum se mueve entre el misticismo medieval del primero y la vision futurista de la ciencia ficción, más orientado a la electrónica y a pasajes ambientales que podrían entrar entre el límite del space ambient y el dungeon synth, funciona bastante bien por si solo o como complemento del original
https://djrozwell.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-expansion-pack-galactic-survey
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NONE OF THIS IS REAL EXPANSION PACK: GALACTIC SURVEY - DJ Rozwell
Los 21 tracks de este álbum fueron compilados y remasterizados de los mismos zips que el original, continuando con la escencia original,siendo la segunda expansión oficial y la expansión con las pistas más largas en promedio,este álbum se mueve entre el misticismo medieval del primero y la vision futurista de la ciencia ficción, más orientado a la electrónica y a pasajes ambientales que podrían entrar entre el límite del space ambient y el dungeon synth, funciona bastante bien por si solo o como complemento del original
https://djrozwell.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-expansion-pack-galactic-survey
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NONE OF THIS IS REAL BOOTLEG EXPANSION PACK: VIRTUA ZONE - Allison Fleischer
Un bootleg expansión pack,estos tracks fueron encontrados en sitios de entusiastas de la preservación de material de audio,como fotos y redes p2p, su orientación está claramente orientada a un sonido mucho más "digital", esto es el soundtrack de un entorno digital dentro de una simulación en el que nada de esto es real
https://allisonfleischer.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-bootleg-expansion-pack-virtua-zone
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NONE OF THIS IS REAL bootleg EXPANSION PACK: THE HYPERREALITY MIXTAPE - DJ HYPERGIANT
Restaurado y especialmente curados de una serie de USB encontradas en un hotel abandonado en los angeles, las cosas se vuelven un poco más agresivas,todo acá parece extrañamente hipperreal, esto simplemente explota en un completo universo en el que nada de esto es real
https://djhypergiant.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-bootleg-expansion-pack-the-hyperreality-mixtape
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NONE OF THIS IS REAL BOOTLEG EXPANSION PACK: KEEL HAULED - Allison Fleischer
Rescatados milagrosamente de una serie de USB encontrados en una caja que se lanzó al océano pacífico, la identidad de el responsable de lanzarlo y su fecha son desconocidos, bastante mejor que su bootleg anterior,este agrega muchas más pistas de hip hop en el enfoque del original, la ambientación oceánica envuelve en misterio,criaturas desconocidas habitan las profundidades de está tape donde todo es más oscuro a medida que te sumerges en un océano donde nada de esto es real
https://allisonfleischer.bandcamp.com/album/none-of-this-is-real-bootleg-expansion-pack-keel-hauled
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zonadelcaos · 11 months
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Resumen Creator Reunion File vol. 4 - Takashi Iizuka [Beep21]
Extraído de la web de la revista digital Beep21
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Los Creator Reunion File es una serie de entrevistas con grandes desarrolladores de SEGA que ya estaban presentes durante la publicación de las revistas en los primeros años. En esta ocasión, nos presentan una entrevista con Takashi Iizuka, productor principal de Sonic y cabeza del Sonic Team. Aquí un resumen.
Si necesitáis acceder a la entrevista íntegra, podéis hacerlo en el artículo original de Beep21 (en japonés).
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Estado Actual
Iizuka asumió el cargo de Director Ejecutivo y Oficial Creativo. En su rol, se enfoca en su faceta como "creador de Sonic" y no tiene la responsabilidad de un departamento comercial o de negocios. Su trabajo implica supervisar y liderar aspectos creativos y de negocios relacionados con Sonic en general, más que centrarse en un departamento específico.
Sonic Team USA gestiona los negocios de Sonic en América y Europa, incluyendo cómics, películas y animaciones, así como las áreas de marketing, relaciones públicas y licencias. El equipo está compuesto por unas 40 personas y no se dedican al desarrollo de juegos, ya que ese rol recae en el Sonic Team en Japón, con quienes colaboran. Iizuka lidera el desarrollo, desempeñando funciones de localización y producción local.
10 años para hacer la primera película. Desde el momento de la idea, proceso de ir buscando productoras. Hubo varios parones durante ese tiempo.
Niñez y Adolescencia
De pequeño y adolescente, Iizuka quería ser mangaka. Sus mangas favoritos son Ashita no Joe (Joe del Mañana) y Doraemon.
Desde el instituto se enfocó en ciencias y no le gustaban las humanidades. Compró la NES cerca de su lanzamiento y sus primeros juegos fueron Donkey Kong y Klu Klu Land, aunque su primer contacto con los videojuegos fue Pong. Durante el instituto, creaba juegos de aventura simples con un amigo con un FM-7 donde se encargaba del Pixel Art. Sus juegos favoritos eran los de aventura, destacando The Portopia Serial Murder Case y Princess Tomato in the Salad Kingdom. 
Primeros años en SEGA
Conoció SEGA a través de Fantasy Zone y decidió probar suerte echando su CV al acabar su carrera en SEGA en lugar de las grandes empresas electrónicas como Hitachi o Toshiba que era lo habitual, siendo la única empresa de videojuegos en la que lo hizo.
Entró en SEGA en Abril de 1992. Entre los que entraron al mismo tiempo que él estaban Takaya Segawa, Yuji Uekawa y Tomoko Sasaki.
Fue asignado al Departamento de Consumo, donde la primera tarea de todos los nuevos fue crear un juego. Él creó Debitopi, recientemente incluido en Megadrive Mini 2.
Debitopi fue creado al principio como training de los nuevos en 1 mes. Siendo el de artista y diseñador junto a un programador. En la presentación les gustó mucho el juego y les pidieron que lo completaran como para lanzarlo al mercado. Completarlo llevó 3 meses.
Quería trabajar en la sección de AM (Arcade). Le pidió expresamente a Hisao Oguchi entrar en AM3 pero fue rechazado: “Esfuérzate todo lo que puedas en el departamento de Consumo.”
Su primer trabajo fue en Golden Axe 3 después de realizar Debitopi.
Sonic 3
Conocía a Sonic de oídas pero no conocía ni al equipo, ni sabía donde se desarrollaba.
Mientras hacían el trabajo de debug de Sonic 2 en Japón, su jefe le ofreció ir a hacer Sonic 3, pero en América. 
5 fueron elegidos para ir a América. Entre ellos, Takashi "Thomas" Yuda (creador de Knuckles).
Naka pidió a Japón “un equipo de élite” para hacer Sonic 3. “Harán el 3er juego de nuestra serie estrella. Mandad a los mejores”. En el primer encuentro con Iizuka le respondió “¡Pero si eres un novato!”. Aparte de Iizuka, el resto del equipo venía del Equipo de Game Gear. Naka no estaba muy satisfecho con ello.
Estaba planeado usar el chip SVP de Virtua Racing desde el principio queriendo hacer un juego 3D.
Naka estuvo un tiempo probando las posibilidades con este chip durante 6 meses.. El proyecto nunca dejó la fase de test e investigación, no llegaron a un punto que les convenciera.
Tener un personaje rival para Sonic estuvo en planes desde el principio. Sería un personaje que tomara rutas que no tomaría Sonic de normal. La primera idea fue un topo, si Sonic va por el suelo, el topo lo haría por el subsuelo. En este punto el juego ya era 2D tradicional.
El plan al principio era usar cartuchos con el doble de capacidad que los usados para Sonic 2, ya que los mapas iban a ser más grandes para una ruta para Sonic, otra por debajo para Knuckles y otra por encima para Tails. El tamaño de un solo mapa era tan grande como una mesa de conferencia (8 asientos) que no cabían en los cartuchos.
Faltando solo medio año y con los mapas tan grandes que apenas cabían en los cartuchos, se llegó a la solución de partir el juego en dos partes.
Iizuka fue el encargado de Launch Base Zone. Le pidieron que cambie las fases para que pareciera una zona final, jefe incluido.
Después de que terminaran con la primera parte (Sonic 3), Naka vino con la idea de hacer el sistema lock-on para la segunda parte y se lo propuso al equipo de Hardware y se hizo.
 Iizuka estuvo 1 año y medio en América durante el desarrollo de Sonic 3.
Dentro del equipo simplemente llamaban a Knuckles “topo” (mogura). Decidieron la especie junto a Tom Kalinske que decidió mirar por distintas enciclopedias ya que hay distintas especies de topos.
No todo el equipo volvió a Japón al terminar. Quienes querían quedarse en EEUU se quedaron, entre ellos Hirokazu Yasuhara.
NiGHTS y Sonic Jam
Al volver, a Iizuka le asignaron un juego de la J-League. Victory Goal. pero al volver Naka de América le propuso a Iizuka volver a trabajar juntos aunque nadie tenía realmente un concepto juego y se decidió que Iizuka diera con ello. Después de varias ideas, surgió NiGHTS into Dreams.
El equipo de desarrollo decidió tomarse un descanso de Sonic al volver. Sin embargo, en el extranjero, debido al potencial comercial de la franquicia, surgieron varias propuestas, dando lugar a títulos como "Sonic R" y "Sonic 3D: Flickies Island".
Después de completar "NiGHTS", se decidió crear una versión de los juegos clásicos de Sonic para Sega Saturn, lo cual dio origen a "Sonic Jam". Paralelamente, Iizuka propuso un RPG de Sonic, pero no se llegó a realizar.
Iizuka era un fanático de los RPGs (como FF y Dragon Quest) y propuso un juego de Sonic en formato RPG, aunque finalmente se convirtió en un juego de acción y aventura. Esta idea no se llevó a cabo y solo se realizaron experimentos de movimiento en 3D con Sonic en Sega Saturn, algunos de los cuales se incluyeron en "Sonic Jam" como contenido adicional.
Sonic Adventure
En ese momento se enteraron de la nueva consola “Dreamcast” y decidieron crear un Sonic con las bases que habían estado experimentando. Sin embargo habían llegado a la conclusión que no se podía transmitir la velocidad de Sonic en 3D como sí podían hacerlo otros juegos.
Iizuka planteó la pregunta de cómo lograr un Sonic en 3D y tuvo la idea de que si se mantenía presionado el botón de dirección hacia arriba, el personaje correría directamente hacia el objetivo, como en los juegos de Sonic en 2D.
Sin embargo, se presentó el desafío de los caminos torcidos, por lo que Iizuka decidió hacer que la cámara se moviera para permitir al personaje correr por esos caminos manteniendo presionado hacia arriba.
Iizuka experimentó con diferentes ideas y finalmente logró que la cámara funcionara de manera que siempre estuviera orientada hacia adelante, permitiendo que el jugador experimentara la jugabilidad rápida y fluida característica de Sonic en 3D.
El equipo estaba formado por 50-60 personas. Iizuka lo considera un juego masivo.
A pesar de los desafíos, lograron lanzar el juego a tiempo para la temporada navideña cercana al lanzamiento de Dreamcast. Sin embargo, Iizuka menciona que no estaba completamente satisfecho con el juego debido a las dificultades causadas por la colaboración de diferentes equipos y programadores, lo que provocó cierta falta de coherencia y cohesión en el título.
Aunque el juego estaba completo, había algunos errores y problemas de programación que afectaron la satisfacción personal de Iizuka. La versión "International" del juego se hizo para abordar algunos de estos problemas y se realizó en los Estados Unidos.
Sonic Adventure 2
Iizuka viajó a los Estados Unidos para trabajar en la versión "International" y posteriormente también trabajó en "Sonic Adventure 2".
La idea de hacer la secuela en los Estados Unidos surgió debido al éxito de "Sonic the Hedgehog 2", que se hizo en los Estados Unidos, y Iizuka deseaba seguir una estrategia similar para el crecimiento global de la franquicia.
Iizuka solicitó la oportunidad de hacer "Sonic Adventure 2" en los Estados Unidos después de lanzar "Sonic Adventure" en Japón.
Se llevaron aproximadamente 11 personas desde Japón para formar parte del equipo de desarrollo en Estados Unidos.
El anuncio sorpresa de "Sonic Adventure 2" se hizo en el E3 de 2000, generando sorpresa y expectación en los medios.
Inicialmente, no se tenía la intención de crear el "Sonic Adventure 2" en Estados Unidos, pero se recibió el encargo de desarrollarlo. El desarrollo del juego se llevó a cabo en un periodo de alrededor de 2 años.
A pesar de tener un equipo de desarrollo reducido, se realizaron ajustes en la cantidad de escenarios y personajes para mantener la calidad del juego.
Se introdujo el personaje Shadow como parte de la historia y se tuvo la idea de presentar dos escenarios jugables, uno para Sonic y otro para el personaje rival.
"Sonic Adventure 2" enfrentó dificultades con su lanzamiento. Parecía incierto si el juego tendría éxito. Iizuka sentía que habían creado un juego que podía conquistar el mundo, pero las continuas reducciones de precio de Dreamcast generaron preocupación.
Hubo una historia sobre Andy Garcia, quien visitó en secreto a Sega y expresó la admiración de su hijo por Shadow. Le regalaron un tablero de snowboard de Shadow como novedad.
Después de SEGA, Nintendo
Sonic Team se adaptó rápidamente a múltiples plataformas, pero ya existía el deseo de trabajar con Nintendo. Iizuka permaneció en Estados Unidos incluso después de que Sega discontinuara Dreamcast y poco después colocó un anuncio que mostraba a Sonic y GameCube en una revista. Su objetivo era crear "Sonic Adventure 2 Battle" para el hardware de Nintendo, impulsados por el deseo de lanzar el juego en una plataforma como la de Nintendo.
Iizuka afirma que en ese momento, Nintendo era la única opción para ellos. Aunque Xbox también estaba presente, su enfoque siempre había sido desarrollar juegos para las plataformas de Sega, por lo que no tenían experiencia en el desarrollo multiplataforma. Decidieron que si no tenían las plataformas de Sega, optarían por las de Nintendo y competir en el mismo campo que Mario.
En cuanto a los títulos más memorables a lo largo de los últimos 10 o 20 años, Iizuka destaca "Sonic Adventure 2" como el que le brindó mayor satisfacción, ya que fue un juego divertido que pudieron desarrollar con un equipo pequeño, bajo costo y en poco tiempo. También menciona "Sonic Colors" y "Sonic Generations" como títulos significativos. A partir de "Sonic Colors", Iizuka asumió el papel de productor para todos los títulos de Sonic, en lugar de director de proyectos individuales, lo cual fue un cambio importante en su carrera y le otorga un gran valor sentimental a esos títulos.
La actualidad
El desarrollo de nuevos títulos de Sonic ha tomado más tiempo en los últimos años. Antes, solían lanzar juegos en un ciclo de dos años, pero ahora lleva más tiempo. "Sonic Frontiers" tardó cinco años en desarrollarse.
"Sonic Frontiers" fue un proyecto difícil y se necesitó mucho tiempo para realizar experimentos y correcciones en la primera mitad de esos cinco años. 
No quieren limitarse a lanzar solo un juego cada cinco años. Por eso, están trabajando en varios proyectos simultáneamente para poder lanzar nuevos títulos de manera continua.
En cuanto al tamaño del equipo de desarrollo de "Sonic Frontiers", durante los primeros seis meses de experimentación, el equipo constaba de alrededor de 30 a 40 personas, lo que es el tamaño típico para el desarrollo de juegos. Sin embargo, a medida que avanzaba la fase de producción y se necesitaba crear una mayor cantidad de contenido, el equipo creció a 70-80 personas.
El éxito de la película ha tenido un gran impacto en la marca Sonic y en los negocios relacionados con Sonic. A partir del éxito de la película, han recibido propuestas de colaboración en animación y otros productos de licencia de importantes empresas. Han experimentado un aumento en el valor de la marca Sonic gracias al éxito de la película. Además, el nombre de Sonic se ha extendido a regiones de baja penetración de consolas de videojuegos, como América del Sur y el Medio Oriente, gracias al efecto de la película.
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atimeodyssey · 8 months
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A principios del año 2025, la empresa canadiense Tomorrow Tech es presentada ante el mundo como aquella brújula que guiará la humanidad hacia UN MEJOR MAÑANA, declaración que sostienen en la Feria Internacional de Electrónica de Consumo, donde presentan una línea de electrodomésticos con el modelo más avanzado de Inteligencia Artificial integrada a un precio accesible para las familias trabajadoras del mundo.
Tan sólo cinco años después y tras haber diversificado su línea de productos y servicios con la implementación de sistemas de seguridad y gestión de energía para hogares inteligentes, Tomorrow Tech se posiciona como LÍDER DE MERCADO y recibe reconocimiento internacional por la capacidad de sus productos para comprender y responder a las necesidades de los usuarios de manera más intuitiva y personalizada.
Impulsados por su naturaleza filantrópica, en el año 2040 se hace oficial y pública la iniciativa «COLMENA», que consiste en el posicionamiento estratégico de una base en el medio del territorio Ártico con el propósito de poner un alto al deshielo que ya ha causado cambios de temperatura atroces e incluso inundaciones que han afectado a numerosas poblaciones alrededor del mundo. Debido al punto crítico que ha alcanzado la problemática y las incesantes manifestaciones del público, la ONU se ve obligada a acelerar la burocracia sin cuestionar demasiado la metodología que pretende implementar Tomorrow Tech.
Diez años después y corroborada la efectividad de la misteriosa estrategia del corporativo para refrenar las terribles consecuencias del calentamiento global, se inaugura una SEGUNDA «COLMENA» en un punto incierto del territorio ANTÁRTICO, sede con un protocolo de discreción y seguridad mucho más severo que su antecesora, pues sin que la competencia, el gobierno o ningún agente externo tuviese conocimiento de ello, el lugar se volvería la SEDE PRINCIPAL de la afamada compañía.
Desde entonces, Tomorrow Tech ha trabajado incesantemente en la producción de herramientas que mejoren la calidad de vida de las personas, siempre con la visión humanitaria digna de una megacorporación de su calibre, pero, sobre todo, siempre con la firme convicción de que EL MAÑANA PUEDE SER MEJOR.
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Scan4Chem: una aplicación para detectar las SEP
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¿Sabes que tienes "derecho a sabler” si los productos que compras tienen #SustanciasExtremadamentePreocupantes (SEP)? El Programa Life AskREACH promueve dicho derecho a través de la app Scan4Chem. 
Este proyecto europeo se basa en el Reglamento REACH sobre químicos. Según el art. 33, las empresas están obligadas a informar sobre las #SEP que se encuentran en sus artículos. En caso de que una de estas sustancias se encuentre por encima del 0,1% del peso del artículo, las empresas deberán responder a las solicitudes de información que se les envíe.
La app Scan4Chem nos permite escanear los códigos de barras para realizar dichas solicitudes a las empresas. De esta manera se promueve un consumo sostenible eliminando químicos tóxicos de nuestros productos.
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Esta herramienta depende de la red que se genere en torno a ella. Por eso, queremos hacer dos invitaciones. La primera es para las empresas de juguetes, muebles, packaging, electrónica… a las que las animamos a registrarse y comiencen a subir información de las #SEP de sus artículos. Y la segunda es para que las personas nos descarguemos la app y comencemos a escanear, consultar y solicitar información.
Cuantas más personas usemos Scan4Chem, más fácil será transitar hacia un planeta sin químicos. ¡Bájate la app y ¡comienza a escanear! 
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evedominguez · 2 years
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TIC´S
¿Que son las tic´s?
Son todas las herramientas y soluciones tecnológicas que permiten eficientar, ordenar y procesar la información y las comunicaciones de cualquier tipo de persona, empresa u organización en pro de la eficiencia y la agilidad.
Asimismo, también puede decirse que son las prácticas y conocimientos conectados al consumo y transmisión de la información, desarrollados y potenciados luego de la transformación digital y el internet.
son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios; que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos, texto, video e imágenes.
Se pueden clasificar las TIC según:
Las redes.
Los terminales.
Los servicios.
Caracteristicas
Permiten interconectar e integrar varias tecnologías para generar nuevas herramientas de comunicación.
Estimulan la interactividad entre usuarios y la transmisión de información por medio de dispositivos.
Se adaptan según las necesidades de las personas y del mercado.
Se ejecutan a gran velocidad gracias al internet.
Tienen un impacto social e individual.
Están inmersas en actividades financieras, económicas, educativas, culturales, científicas, industriales y más.
Se encuentran en constante evolución y desarrollo.
Ventajas
Desarrollo tecnológico
El primer punto es el más evidente y el más mencionado hasta ahora: las TICs permiten acceder a herramientas y técnicas avanzadas de información y comunicación que posicionan los procesos y tareas rutinarias de las personas y las empresas en una etapa mucho más agilizada y rápida.
Grandes volúmenes de información
La ciencia de datos o el big data son elementos nacidos a partir de las TICs y que, sin lugar a dudas, han estimulado el crecimiento empresarial en muchos ámbitos.
Optimización del trabajo
Siguiendo el punto anterior, las abundantes herramientas de TICs han dado pie a la posibilidad por parte de las empresas y organizaciones de casi todos los giros, tamaños y segmentos del mercado de manejar, automatizar y entregar mejores actividades que eficienten sus resultados.
Diversidad de información
Mediante el acceso a Internet cualquier persona puede estar informada acerca de las últimas novedades de prácticamente cualquier tema. Esta es una gran ventaja ya que no limita el conocimiento a un libro de texto o un docente dentro del salón, además de que se pueden contrarrestar fuentes y opiniones y llegar a distintos puntos de vista sobre un asunto.
Desventajas
Distracciones
Internet, así como una fuente inagotable de conocimiento, lo es en igual medida de distracciones. Es muy fácil que con esta herramienta surjan pérdidas de tiempo a cada rato, por lo que cada persona debe autocensurarse en estas cuestiones y dejar las distracciones de internet para los ratos de ocio, evitándolas al máximo cuando se está trabajando o estudiando.
Acceso a información de baja calidad.
Peligro de exposición de datos personales.
Disminuyen las habilidades manuales.
Exposición a contenido inapropiado.
Evolucion
La revolución electrónica iniciada en la década de los 70 constituye el punto de partida para el desarrollo creciente de la Era Digital. Los avances científicos en el campo de la electrónica tuvieron dos consecuencias inmediatas: la caída vertiginosa de los precios de las materias primas y la preponderancia de las Tecnologías de la Información (Information Technologies) que combinaban esencialmente la electrónica y el software.
Pero, las investigaciones desarrolladas a principios de los años 80 han permitido la convergencia de la electrónica, la informática y las telecomunicaciones posibilitando la interconexión entre redes. De esta forma, las TIC se han convertido en un sector estratégico para la "Nueva Economía".
Desde entonces, los criterios de éxito para una organización o empresa dependen cada vez en gran medida de su capacidad para adaptarse a las innovaciones tecnológicas y de su habilidad para saber explotarlas en su propio beneficio.La Informática es la ciencia del tratamiento automático de la información a través de un computador (llamado también ordenador o computadora). Entre las tareas más populares que ha facilitado esta tecnología se encuentran: elaborar documentos, enviar y recibir correo electrónico, dibujar, crear efectos visuales y sonoros, maquetar folletos y libros, manejar la información contable en una empresa, reproducir música, controlar procesos industriales y jugar.
Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales.
La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la programación y el uso de las computadoras (ordenadores). Información utiliza las computadoras, un componente indispensable en la sociedad moderna para procesar datos con ahorro de tiempo y esfuerzo.
Conclusion
Son herramientas de gran potencial para su empleo en Educación, ya que involucran una diversidad de recursos para la generación y procesamiento de la información y amplían considerablemente las posibilidades de comunicación. Son de gran importancia ya que crea nuevas formas de facilitarnos la comunicacion y acceso a la informacion.
Es fundamental en la educacion por que nos brindan herramientas que favorecen a las escuelas que no cuentan con una biblioteca ni con material didáctico.
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jassicaleo318 · 4 days
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Mercado de Robótica: Panorama Global y Perspectivas Futuras
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El mercado de robótica, ampliamente reconocido como uno de los pilares fundamentales de la industria moderna y la innovación tecnológica, ha experimentado un crecimiento significativo en las últimas décadas. Este artículo ofrece una visión detallada del mercado global de robótica, especialmente en el sector de la robótica industrial, y explora las tendencias, los desafíos y las oportunidades futuras.
Introducción al Mercado de Robótica
El mercado de robótica abarca una variedad de tecnologías y aplicaciones, incluyendo robots industriales, robots de servicio y robots de consumo. La robótica industrial, que incluye robots utilizados en la fabricación y producción, es un componente crítico de este mercado. En 2023, el mercado mundial de la robótica industrial alcanzó los 28,31 mil millones de dólares y, según las previsiones, se espera que crezca a una tasa anual compuesta del 11% durante el periodo de previsión 2024-2032, alcanzando los 72,41 mil millones de dólares en 2032.
Tendencias del Mercado
El mercado de robótica industrial está siendo impulsado por varias tendencias clave:
Automatización en la Manufactura: La creciente necesidad de eficiencia y reducción de costos ha llevado a muchas industrias a adoptar robots para automatizar procesos de producción complejos y repetitivos.
Avances en Inteligencia Artificial y Aprendizaje Automático: La integración de IA y aprendizaje automático ha mejorado significativamente las capacidades de los robots industriales, permitiendo que realicen tareas más complejas y tomen decisiones autónomas.
Adopción en Pequeñas y Medianas Empresas (PYMEs): La creciente disponibilidad de robots más asequibles y flexibles ha facilitado la adopción de la robótica en PYMEs, ampliando el mercado potencial.
Industria 4.0 y Fábricas Inteligentes: La transformación hacia fábricas inteligentes conectadas está impulsando la demanda de soluciones de robótica avanzada que pueden integrarse sin problemas en sistemas de producción digitalizados.
Desafíos del Mercado
A pesar del crecimiento robusto, el mercado de robótica enfrenta varios desafíos:
Alto Costo Inicial de Implementación: La inversión inicial en robótica puede ser prohibitiva, especialmente para empresas más pequeñas o en mercados emergentes.
Necesidad de Capacitación y Adaptación del Personal: La integración de robots en los lugares de trabajo requiere capacitación significativa para los empleados y puede encontrarse con resistencia debido al temor a la pérdida de empleos.
Cuestiones de Seguridad y Regulación: A medida que los robots se vuelven más autónomos, surgen preocupaciones sobre la seguridad y la necesidad de regulaciones más estrictas para gestionar la coexistencia de humanos y máquinas.
Oportunidades de Mercado
Las oportunidades en el mercado de robótica son vastas y variadas:
Colaboración Humano-Robot (Cobot): Los cobots, diseñados para interactuar directamente con humanos en un espacio compartido, están ganando popularidad en sectores como la electrónica, la automoción y la atención sanitaria.
Expansión Geográfica: Hay oportunidades significativas para la expansión de la robótica en mercados emergentes, donde la automatización puede mejorar la producción y la competitividad.
Innovaciones en Robótica de Servicios: Más allá de la manufactura, la robótica de servicios para aplicaciones en salud, logística y servicios personales presenta un área de crecimiento importante.
Integración de Robótica con IoT y Big Data
La convergencia de la robótica con otras tecnologías emergentes como el Internet de las Cosas (IoT) y el Big Data está transformando la capacidad de los robots industriales. Esta integración permite una mayor recolección y análisis de datos en tiempo real, lo que mejora la precisión, eficiencia y adaptabilidad de los robots en entornos de producción. Los robots pueden ahora recibir actualizaciones instantáneas sobre cambios en los procesos de producción o necesidades de mantenimiento, optimizando la operación sin intervención humana directa.
Personalización y Adaptabilidad
La tendencia hacia la personalización en la producción está fomentando la demanda de robots que pueden ser programados y reconfigurados rápidamente para manejar diferentes tareas o adaptarse a nuevos productos. Los sistemas robóticos modulares y los software avanzados de programación están haciendo que los robots sean más versátiles y accesibles para una variedad de aplicaciones, desde la fabricación personalizada hasta el empaque y la logística.
Ética y Automatización Laboral
A medida que la robótica continua su expansión en diversas industrias, también surgen preguntas éticas, especialmente en relación con el impacto en el empleo. La automatización puede llevar a la reducción de puestos de trabajo en ciertas áreas, lo que plantea desafíos para la sociedad en términos de desempleo y desigualdad. Sin embargo, también se argumenta que la robótica crea nuevos empleos en sectores de alta tecnología y mejora la calidad de los puestos de trabajo al eliminar tareas peligrosas o monótonas. El diálogo entre industrias, educadores y responsables políticos es crucial para gestionar la transición laboral y garantizar que los beneficios de la robótica sean ampliamente distribuidos.
Desarrollo Sostenible y Robótica
La sostenibilidad es otro aspecto importante del crecimiento futuro del mercado de robótica. Los robots están siendo diseñados para operar de manera más eficiente, consumiendo menos energía y reduciendo el desperdicio de materiales a través de una precisión mejorada. Además, la robótica puede desempeñar un papel en la fabricación de tecnologías verdes, como la producción de paneles solares y baterías de vehículos eléctricos, facilitando así una economía más limpia y sostenible.
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pcbrapido29 · 14 days
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El modelo de la conectividad: exploración de los beneficios de las placas de circuito impreso
Las placas de circuito impreso (PCB), o "Circuitos Impresos" en español, son los héroes anónimos de la electrónica moderna. Estas intrincadas placas sirven como columna vertebral de los dispositivos electrónicos y proporcionan una plataforma para la interconexión de componentes y el flujo de señales eléctricas. Profundicemos en los innumerables beneficios de los PCB y su papel indispensable para impulsar la tecnología en la que confiamos todos los días:
Diseño compacto: los PCB ofrecen un diseño compacto y que ahorra espacio, lo que los hace ideales para dispositivos donde el espacio es escaso. Al integrar componentes electrónicos en una sola placa, los PCB permiten a los fabricantes crear dispositivos elegantes y portátiles sin comprometer la funcionalidad o el rendimiento.
Confiabilidad mejorada: en comparación con los métodos de cableado tradicionales, los PCB ofrecen mayor confiabilidad y durabilidad. El diseño del mandar a hacer pcb minimiza el riesgo de conexiones sueltas, cortocircuitos e interferencias electromagnéticas, lo que da como resultado dispositivos electrónicos más robustos y confiables que son menos propensos a fallar con el tiempo.
Integridad de señal mejorada: los PCB están diseñados para optimizar la integridad de la señal y minimizar la pérdida de señal. Al controlar cuidadosamente la impedancia y el enrutamiento de las trazas de señales, los PCB garantizan que las señales eléctricas viajen de manera eficiente y precisa entre los componentes, lo que mejora el rendimiento y la confiabilidad de los dispositivos electrónicos.
Proceso de fabricación optimizado: los PCB agilizan el proceso de fabricación, reduciendo el tiempo de montaje y los costos de mano de obra. Con técnicas de ensamblaje automatizadas como la tecnología de montaje en superficie (SMT) y la tecnología de orificio pasante (THT), los componentes se pueden soldar de manera rápida y precisa en PCB, lo que resulta en un tiempo de comercialización más rápido para los dispositivos electrónicos.
Personalización y flexibilidad: los PCB ofrecen personalización y flexibilidad incomparables, lo que permite a los diseñadores adaptar el diseño y la funcionalidad de la placa para cumplir con requisitos específicos. Ya sea agregando componentes adicionales, optimizando el diseño del circuito o incorporando funciones avanzadas, los PCB se pueden personalizar para satisfacer las necesidades únicas de diferentes aplicaciones.
Escalabilidad: los PCB son altamente escalables, lo que los hace adecuados para una amplia gama de aplicaciones, desde electrónica de consumo hasta maquinaria industrial. Ya sea un prototipo pequeño o una producción a gran escala, los PCB se pueden fabricar en diferentes tamaños y complejidades para adaptarse a los diferentes requisitos del proyecto.
Rentabilidad: Los PCB son muy rentables, especialmente para la producción en masa. Una vez finalizado el diseño inicial, fabricar PCB a granel es relativamente económico, lo que los convierte en una opción económica para los fabricantes de productos electrónicos que buscan minimizar los costos de producción sin sacrificar la calidad o la confiabilidad.
Sostenibilidad ambiental: Los PCB son alternativas ambientalmente sostenibles a los métodos de cableado tradicionales. Al reducir la cantidad de cableado y componentes necesarios, los PCB minimizan el desperdicio de material y el consumo de energía durante el proceso de fabricación, lo que los convierte en una opción más ecológica para la producción de dispositivos electrónicos.
En conclusión, los PCB son componentes indispensables en el mundo de la electrónica y ofrecen una amplia gama de beneficios que incluyen diseño compacto, mayor confiabilidad, mayor integridad de la señal, procesos de fabricación optimizados, personalización y flexibilidad, escalabilidad, rentabilidad y sostenibilidad ambiental. A medida que la tecnología continúa avanzando, los PCB sin duda desempeñarán un papel central en el impulso de la próxima generación de dispositivos electrónicos innovadores.
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slayerstm · 11 months
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¿Cuál selección ha tenido un mejor desempeño en los últimos enfrentamientos, Corea del Sur o Colombia?
¿Cuál selección ha tenido un mejor desempeño en los últimos enfrentamientos, Corea del Sur o Colombia?
Rendimiento reciente de Corea del Sur
Corea del Sur es conocida por su rápido crecimiento económico y su innovación en diversos sectores. Recientemente, el país ha experimentado un sólido rendimiento en varios aspectos clave de su economía y sociedad.
En primer lugar, el sector tecnológico surcoreano continúa destacándose a nivel mundial. Empresas como Samsung, LG y SK Hynix siguen liderando la industria de la tecnología, con avances significativos en áreas como la inteligencia artificial, la electrónica de consumo y los semiconductores. Este liderazgo tecnológico contribuye significativamente al crecimiento económico del país y refuerza su posición en el escenario global.
Además, Corea del Sur ha mantenido un sólido desempeño en el ámbito deportivo. En eventos recientes como los Juegos Olímpicos y otros campeonatos internacionales, los atletas surcoreanos han demostrado su habilidad y dedicación, obteniendo múltiples medallas y destacando en disciplinas como el taekwondo, el patinaje de velocidad y el tiro con arco. Este éxito deportivo no solo enorgullece al país, sino que también fomenta el espíritu de competencia y el trabajo en equipo entre los ciudadanos.
Por otro lado, Corea del Sur ha sido reconocida por su eficaz gestión de la pandemia de COVID-19. Gracias a medidas tempranas de contención, una sólida infraestructura de salud pública y el cumplimiento de las directrices sanitarias, el país logró controlar la propagación del virus y minimizar el impacto en comparación con otras naciones. Esta respuesta eficiente ha contribuido a mantener la estabilidad social y económica, así como a proteger la salud y el bienestar de la población.
En resumen, el rendimiento reciente de Corea del Sur refleja su capacidad para destacarse en múltiples áreas, desde la tecnología hasta el deporte y la salud pública. Con su enfoque en la innovación, el talento y la colaboración, el país continúa demostrando su posición como una potencia global en constante evolución.
Resultados de Colombia en enfrentamientos previos
Colombia ha tenido un historial impresionante en sus enfrentamientos previos, demostrando su fuerza y ​​habilidad en diversas competiciones. Los resultados de Colombia en enfrentamientos anteriores han dejado una huella imborrable en los aficionados al fútbol de todo el mundo.
Con una combinación de talento, estrategia y determinación, Colombia ha logrado destacarse en el escenario internacional. Desde emocionantes victorias hasta empates reñidos, cada enfrentamiento previo ha sido una oportunidad para que los jugadores colombianos muestren su destreza en el campo.
Los partidos anteriores han sido testigos de momentos memorables y goles espectaculares que han llevado a Colombia a la victoria en numerosas ocasiones. La dedicación y el trabajo en equipo han sido clave para el éxito del equipo colombiano en sus enfrentamientos anteriores.
Además, la pasión de los fanáticos colombianos y su apoyo inquebrantable han sido un factor determinante en el rendimiento del equipo en cada enfrentamiento. La energía y el entusiasmo que rodean a la selección colombiana han sido una fuente de inspiración para los jugadores y han contribuido a su éxito continuo en el campo.
En resumen, los resultados de Colombia en enfrentamientos previos son un testimonio de su valía como equipo y su capacidad para competir en el escenario mundial. Con un legado de triunfos y momentos inolvidables, Colombia sigue siendo un rival temido y respetado en el mundo del fútbol.
Comparativa desempeño selección Corea del Sur
Corea del Sur es conocida por su exitoso desempeño en competiciones deportivas a nivel internacional, y su selección nacional de fútbol no es la excepción. En este artículo, vamos a realizar una comparativa del desempeño de la selección de fútbol de Corea del Sur a lo largo de los años.
Desde su primera participación en la Copa Mundial de la FIFA en 1954, Corea del Sur ha logrado destacar en el escenario mundial del fútbol. Han participado en un total de diez ediciones de la Copa Mundial, logrando llegar a las semifinales en 2002, cuando fueron los anfitriones junto a Japón. Este logro, que los convirtió en el primer equipo asiático en alcanzar las semifinales, demostró la fortaleza y el talento de la selección surcoreana.
Además de su éxito en la Copa Mundial, Corea del Sur ha tenido un buen desempeño en otras competiciones internacionales, como la Copa Asiática de la AFC. Han logrado consagrarse campeones en dos ocasiones, en 1956 y 1960, y han sido subcampeones en varias ediciones más.
En resumen, la selección de fútbol de Corea del Sur ha demostrado a lo largo de los años su habilidad y competitividad en el escenario internacional. Con logros destacados como su histórica semifinal en el Mundial de 2002 y sus triunfos en la Copa Asiática, Corea del Sur sigue siendo un equipo a tener en cuenta en el mundo del fútbol.
Estadísticas últimos juegos Colombia
Colombia es una nación apasionada por el fútbol, y no hay duda de que su selección nacional es una de las favoritas de los colombianos. En los últimos juegos, Colombia ha demostrado un desempeño notable en el campo, dejando a los aficionados ansiosos por más victorias y éxitos.
En los últimos partidos, la selección de Colombia ha logrado importantes resultados. Con una combinación de talentosos jugadores y una estrategia sólida, el equipo ha conseguido victorias significativas que han emocionado a toda la afición. Desde partidos amistosos hasta encuentros decisivos en competiciones internacionales, Colombia ha dejado claro que es un equipo a tener en cuenta.
Las estadísticas de los últimos juegos de Colombia son impresionantes. Con un alto porcentaje de goles marcados, una defensa sólida y un juego en equipo excepcional, la selección colombiana ha demostrado su valía en el campo y ha dejado a sus rivales en apuros.
Los seguidores del fútbol en Colombia están emocionados con el desempeño de su selección en los últimos juegos y tienen grandes expectativas para el futuro. Con jugadores talentosos, un cuerpo técnico experimentado y el apoyo incondicional de los aficionados, Colombia está en el camino hacia la gloria futbolística y promete seguir cosechando éxitos en los próximos partidos. ¡Vamos Colombia!
Análisis desempeño equipos Corea del Sur y Colombia
El fútbol no solo es un deporte popular, sino también un fenómeno cultural que une a personas de diferentes partes del mundo. En este análisis de rendimiento de los equipos de Corea del Sur y Colombia, exploraremos el desempeño de ambas selecciones en los últimos años.
Corea del Sur ha logrado consolidarse como una potencia futbolística en Asia, con participaciones destacadas en la Copa del Mundo de la FIFA. Equipos coreanos como el FC Seoul y el Ulsan Hyundai han demostrado su competitividad a nivel nacional e internacional. Jugadores como Son Heung-min, estrella del Tottenham Hotspur en la Premier League inglesa, han llevado el talento surcoreano a lo más alto.
Por otro lado, Colombia ha ganado reconocimiento por su estilo de juego apasionado y técnicamente habilidoso. Con jugadores de la talla de James Rodríguez, Radamel Falcao y Juan Cuadrado, la selección colombiana ha dejado su huella en torneos como la Copa América y la Copa del Mundo. Equipos como el Atlético Nacional y el Independiente Santa Fe han contribuido al desarrollo del fútbol colombiano.
Ambos países comparten una pasión por el fútbol y un deseo constante de superación. Aunque han enfrentado desafíos y altibajos en su desempeño, el talento y la dedicación de sus jugadores los mantienen como rivales dignos de respeto en el escenario futbolístico mundial.
En resumen, el análisis del rendimiento de los equipos de Corea del Sur y Colombia refleja la importancia del fútbol como un deporte que trasciende fronteras y une a comunidades en todo el mundo. ¡Que siga creciendo la pasión por el fútbol en estos dos países y que sus equipos continúen inspirando a futuras generaciones de jugadores!
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arielmcorg · 19 days
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#Ciberseguridad - Consejos para que usuarios y empresas estén protegidos en la red
Red Hat, presenta sus consejos para protegerse en línea de los softwares maliciosos. En el marco de un mundo cada vez más interconectado y donde las compras electrónicas modificaron los hábitos de consumo cotidianos de las personas, la seguridad en línea se convierte en una necesidad prioritaria (Fuente RedHat latam). Esta nueva realidad, si bien atractiva y que simplifica muchísimo obtener…
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yo-sostenible · 1 month
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Un informe de la Organización de Naciones Unidas indica que en 2022 se produjeron un total de 62 millones de toneladas de residuos electrónicos, lo que supone un 82 % más que en 2010. Según el documento, esta cifra va camino de aumentar un 32 % en 2030 si no se toman medidas. El informe de la ONU advierte que en 2022 se produjeron un total de 62 millones de toneladas de residuos electrónicos, lo que supone un 82 % más que en 2010. / Adobe Stock La generación mundial de residuos electrónicos aumenta cinco veces más deprisa que el reciclaje documentado de los mismos, según revela el cuarto Monitor Mundial de Residuos Electrónicos (GEM) de la ONU. El informe de la UIT y UNITAR destaca que los 62 millones de toneladas de residuos electrónicos generados en 2022 llenarían 1,55 millones de camiones de 40 toneladas, los suficientes para formar una línea continua alrededor del ecuador. Entretanto, menos de una cuarta parte (22, 3%) de la masa anual de desechos electrónicos estaba documentada como recogida y reciclada adecuadamente en 2022, lo que deja sin contabilizar recursos naturales recuperables por valor de 62.000 millones de dólares y aumenta los riesgos de contaminación en todo el mundo. La generaciónde residuos electrónicos mundial está aumentando en 2,6 millones de toneladas anuales, camino de alcanzar los 82 millones de toneladas en 2030, lo que supone una nueva subida del 33 % respecto a la cifra de 2022. Peligro para la salud y el medio ambiente Los residuos electrónicos, cualquier producto desechado con un enchufe o una pila, son un peligro para la salud y el medio ambiente, ya que contienen aditivos tóxicos o sustancias peligrosas como el mercurio, que puede dañar el cerebro humano y el sistema de coordinación, advierte el documento. “Desde televisores hasta móviles, se genera una enorme cantidad de desechos electrónicos en todo el mundo. Las últimas investigaciones muestran que el desafío global que supone esta basura no va a hacer más que crecer. El hecho de que menos de la mitad del mundo aplique y haga cumplir enfoques para gestionar el problema hace sonar la alarma en favor de una normativa sólida que aumente la recogida y el reciclaje”, señala Cosmas Luckyson Zavazava, director de la Oficina de Desarrollo de Telecomunicaciones de la UIT Según este responsable, “el Monitor Mundial de Residuos Electrónicos es la principal fuente mundial de datos sobre este tipo de desechos, lo que permite hacer un seguimiento y tomar decisiones críticas en lo que respecta a la transición hacia una economía circular de la electrónica”. El informe prevé un descenso de la tasa documentada de recogida y reciclado del 22,3 % en 2022 al 20 % en 2030, debido a la creciente diferencia entre los esfuerzos de reciclado y el asombroso crecimiento de la generación de residuos electrónicos en todo el mundo. Ciclos de vida cortos y ‘electronificación’  Entre los retos que contribuyen al aumento de la diferencia figuran el progreso tecnológico, el mayor consumo, las limitadas opciones de reparación, los ciclos de vida más cortos de los productos, la creciente electronificación de la sociedad, las deficiencias de diseño y la inadecuada infraestructura de gestión de los residuos electrónicos. El documento indica que, si los países consiguieran que los índices de recogida y reciclado de estos desechos alcanzaran el 60 % para 2030, los beneficios –incluida la minimización de los riesgos para la salud humana– superarían los costes en más de 38.000 millones de dólares. Dependencia en tierras raras Además, afirma que el mundo “sigue siendo asombrosamente dependiente” de unos pocos países en lo que respecta a los elementos de tierras raras, a pesar de sus propiedades únicas, cruciales para las tecnologías del futuro, como la generación de energías renovables y la e-movilidad. En este sentido, Kees Baldé, investigador de UNITAR y autor principal del informe, “no más del 1 % de la demanda de elementos esenciales de tierras raras se satis...
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likeanangel-rpg · 2 months
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En este registro de trabajo estarán los nombres de todas las empresas y sectores sociales en las que los personajes mayores de edad del foro podrán trabajar.
Este será el único registro rellenable adicional al único obligatorio y se usara para el pago de los DLS por desarrollar tu empleo on rol.
Dependiendo de la categoría del puesto es la cantidad de temas que deveras de cumplir para el pago de DLS.
Para tomar cualquier empresa con las primeras categorías (puestos), es importante tener un precedente en la historia del personal que justifique la elección del puesto (Desde edad, hasta la preparación educativa que recibió o la familia a la que pertenezca)
CATEGORIAS
Gerencial: Dueños del establecimiento o empresa, socios inversionistas o comerciales directos, fundadores, co-fundadores, cargos ejecutivos.
Para esta categoría se deberá de desarrollar mínimo 9 temas en un plazo de 20 días para obtener el sueldo de 1,500 dls   Administrativo: Puestos que tiene como función principal llevar a cabo las tareas administrativas de una empresa o comercio.
Para esta categoría se deberá de desarrollar mínimo 7 temas en un plazo de 20 días para obtener el sueldo de 1,000 dls
Operativo: Todos los puestos que cobran por hora trabajada y que llevan acabo tareas y actividades que la empresa proporciona al consumo del publico.
Para esta categoría se deberá de desarrollar mínimo 5 temas en un plazo de 20 días para obtener el sueldo de 300 dls
Cualquier vacante de comercio predeterminado contara con un nivel de roleo que se deberá de visualizar en la jugabilidad de las Tramas grupales o globales dentro del foro, elige con sabiduría
LISTADO DE TRABAJOS PREDETERMINADOS
Like an Angel Corporate
Dirección de Recursos Humanos
Operadores de Recursos Humanos
Dirección de Mercadotecnia
Operadores de Mercadotecnia
Dirección de Seguridad para los miembros de LAA
Operadores de Seguridad para los miembros de LAA
Reclutadores o Consultores de Talento
Agentes de Conexión o Representantes de LAA
Personal de Asesoría Nutricional
Personal de Asesoría Psicológica
Personal de Asesoría de Imagen
Personal de Asesoría de Baile
Personal de Asesoría de Canto
Personal de Asesoría de Arte
Miembros de LAA
Queen Diana Bar (Bar y Casa de citas)
Dueño del establecimiento
Inversionistas: máx. 5
Líder de RH
Contador/a
Personal de Seguridad
Personal del Bar y cocina
Mesaras y Camareros
Musico
Bailarines o bailarinas: máx. 5 de cada genero
Vendedor/a de compañía
Dealers
LISTADO DE TRABAJOS POR ZONA
MANHATTAN
Memorial Sloan Kettering (Hospital)
X (Plataforma de medios sociales)
Instagram (Plataforma de medios sociales)
ABKCO Records (Disquera)
Acclaim Entertainment (Desarrolladora y distribuidora de videojuegos)
Aéropostale (Empresa de ropa)
American Express (Servicios bancarios)
Broadway (Teatro)
Calvin Klein (Empresa de ropa)
Capitol Records (Disquera)
Cartoon Pizza (Resturante)
Sony (Líderes en electrónica de consumo y entretenimiento audiovisual)
Victoria Secret (Empresa de ropa)
Netflix (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
Pandora (Casa de Joyeria)
New York University (Universidad)
New York City Police Department
Museo MoMA
BROOKLYN
Hospital Monte Sinaí
Columbia University (Universidad)
Daptone Records (Disquera)
Del Rey Books (Libreria)
Dimension Films (Casa productora)
Diners Club (Restaurante)
Luna Park (Parque de diversiones)
El Internacional Tapas Bar & Restaurant (Bar y restaurante)
Equal Vision Records (Disquera)
Fania Records (Disquera)
Ford Models (Casa de modelaje)
Geffen Records (Disquera)
Grupo Rockefeller (Firma juridica)
HBO (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
Spotify (Plataforma de streaming)
Youtube (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
QUEENS
Queens Hospital Center  
Twitch (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
ITT Inc. (Compañía manufacturera automotriz) Izod (Empresa de ropa)
Disney Entertainment (Empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming)
Mastercard (Institución Bancaria)
Matador Records (Disquera)
Bohemian Hall And Beer Garden (Bar)
McGraw Hill Education (Editorial)
Time Inc. (Editorial y Revista de renombre global)
Tommy Hilfiger (empresa de moda)
Triple Crown Records (Discografía)
Tumblr (Plataforma de medios sociales)
Facebook (Plataforma de medios sociales)
Juilliard School (Universidad)
Queens Police Department
BRONX
BronxCare Health System
Bronx Community College (Universidad)
Walmart (Marca líder de tiendas de productos básicos)
Waldbaum's (Cadena de supermercados)
Gun Hill (Bar)
Bronx Zoo (zoologico)
Skull gang (Pandilla delictiva)
STATEN ISLAND
College of Staten Island (CSI)
Staten Island University Hospital
Target (Empresa de relaciones internacionales)
Home Depot (Empresa para la construcción)
Best Buy (Compañía de venta de productos electrónicos)
Mc Donalds (Restaurante)
Starbucks (Cafetería)
Mastercard (Servicios bancarios)
Empire Outlets (Plaza comercial)
Staten Island Sheriff's Office
Garden Palace (Guardería)
Black gang (pandilla)
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