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#fantasmas japoneses
sobreiromecanico · 3 months
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Godzilla Minus One: sem dúvida mais um, e não um a mais
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Não tinha no bingo para 2023 dar por mim numa sala de cinema no último dia do ano - a sessão acabou já depois da meia-noite de 31 de Dezembro - maravilhado pelo 37º filme de uma franchise cinematográfica com 70 anos, mas foi justamente isso que aconteceu no momento em que os créditos de Godzilla Minus One começaram a rodar. E não digo isto por algum preconceito para com o "rei dos monstros" que se tornou num dos ícones culturais do Japão, pois adoro o filme original de 1954, que em 2022 tive a oportunidade de ver no grande ecrã durante o excelente ciclo de cinema de ficção científica que a Cinemateca promoveu durante o Verão. Mas a verdade é que, à semelhança de muita gente no Ocidente, os meus primeiros contactos com Godzilla não foram os filmes clássicos japoneses, mas as versões diluídas, empacotadas e vendidas a granel pelo cinema comercial norte-americano.
Felizmente, Godzilla Minus One não podia estar mais longe desses deslizes: Takashi Yamazaki, realizador e argumentista, regressa às origens da criatura - na prática, o filme funciona como uma prequela ao original de 1954 - para, em pouco mais de duas horas, mostrar uma das mais impressionantes, agressivas e assustadoras versões de Godzilla, e isto enquanto conta uma história pertinente com personagens muitíssimo bem desenvolvidas.
É num breve prólogo, situado nos últimos dias da Segunda Guerra Mundial, que encontramos pela primeira vez tanto Godzilla como o protagonista: Kōichi Shikishima, um piloto kamikaze que se acobardou e fugiu da missão suicida para a base militar na Ilha Odo (numa belíssima chamada à trama do filme clássico), alegando problemas técnicos com o avião. É aqui que se dá o primeiro ataque de Godzilla, que encontramos ainda longe das suas absurdas dimensões finais; mas é também este Godzilla jovem que se revela incrivelmente assustador - os efeitos especiais e a realização de toda a sequência são a todos os níveis excepcionais. Shikishima tem aqui o primeiro encontro com o monstro que o perseguirá durante todo o filme, e mais uma vez acobarda-se; da guarnição da ilha, apenas ele e um mecânico, Tachibana, sobrevivem.
Da destruição de Odo seguimos com Shikishima para a devastação de Tóquio - não pelo monstro, mas pela guerra. E com ele conhecemos outras personagens: Noriko e Akiko, que acabam por viver com ele; a vizinha, Sumiko; e os seus novos companheiros de profissão, Mizushima, Noda e Sasaki. Claro que Godzilla regressa, maior do que nunca, trazendo de volta todos os fantasmas de Shikishima, que carrega em si a culpa e a vergonha de não ter cumprido a sua missão no final da guerra, e de não ter tentado atacar o mostro em Odo; e sem apoio militar do Governo ou do Exército, caberá a um grupo muito particular de cidadãos tentar enfrentar o monstro.
Claro que haverá destruição em barda (é um filme de Godzilla!), claro que haverá o icónico bafo atómico, e claro que haverá imensas referências ao filme de 1954 (a Ilha Odo foi apenas o início). Mas desengane-se quem pensa que Godzilla Minus One vive apenas da nostalgia, ou das sequências de acção - é certo que o especáculo visual impressiona, e a escala, o volume e o peso deste Godzilla trazem à memória os melhores filmes de kaiju. Mas são as suas personagens humanas que nos agarram ao filme, obrigadas a curar como podem as muitas feridas traumáticas de uma guerra. A trajectória de Shikishima está muitíssimo bem escrita, e todas as personagens com que se cruza adensam um pouco mais o seu drama pessoal - que, de certa forma, é o drama de todo um povo (a culpa de sobrevivente não é apenas dele). E o elenco está mais do que à altura do que é pedido.
Será talvez inevitável falar-se dos efeitos visuais, que estão espantosos, tanto mais quando praticamente todas as cenas que envolvem Godzilla têm lugar durante o dia - aqui não foi preciso recorrer ao velho truque de colocar a acção de noite para disfarçar as costuras dos limites dos efeitos especiais. Há muitos momentos em que olhamos para esta nova encarnação de Godzilla e recordamos a criatura algo desengonçada dos anos 50, o que parece ser intencional, no espírito da homenagem e da continuidade ao filme original. Mas se esses momentos têm algum efeito, é o de acentuar quão poderoso e quão assustador aquele monstro é.
E tudo isto com um orçamento estimado de 15 milhões de dólares. Compare-se com os 130-150 milhões de dólares do filme de Roland Emmerich e dos 160 milhões (fora marketing) do filme de Gareth Edwards de 2014 - uma diferença monstruosa (eh) que ilustra na perfeição o que deve ser o grande cinema de ficção científica: uma boa história, contada com engenho, com personagens que puxem pelo espectador. Em momento algum Godzilla Minus One será um filme a mais: é, sim, um clássico instantâneo do seu género, decerto um dos melhores filmes de Godzilla. Mais do que isso: é um filme a todos os níveis impressionante. Tenho dúvidas de que a ficção científica cinematográfica tenha tido melhor representante em 2023.
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Godzilla Minus One (2023). Produzido por Toho Studios e Robot Communications. Realização: Takashi Yamazaki. Elenco: Ryunosuke Kamiki, Minami Hamabe, Yuki Yamada, Munetaka Aoki, Hidetaka Yoshioka, Sakura Ando, e Kuranosuke Sasaki. Duração: 125 minutos.
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turismofmny · 11 months
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El helado más caro del mundo cuesta más de $6,000 dólares por porción
El helado Byakuya es el más caro del mundo y se valora en $6,696 dólares por porción; se trata de una creación de la compañía japonesa Cellato que ya forma parte del Récord Guinness por su costo. Este helado especial está creado con ingredientes fuera de lo común como pan de oro, trufa blanca fantasma italiana cultivada en Alba, Italia, con un precio de 2 millones de yenes japoneses (casi…
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soniamadaniel93 · 1 year
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Top 5 Fantasmas Escalofriantes Captados En Cámara 2023 - YouTube
5 mejores videos de FANTASMAS captados en cámara y cosas ESCALOFRIANTES ,Fantasmas aterradores, apariciones espeluznantes, poltergeists, videos de fantasmas japoneses, videos de tiktok de miedo Y cazadores de fantasmas que investigan casas ENCANTADA…
source https://www.youtube.com/watch?v=RAggUFuCnDA
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soloesunmundial · 1 year
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Japón 2- Alemania 1
Nada hacía presagiar durante el primer tiempo que la tibia Japón podría hacerle daño a Alemania, ni siquiera el hecho de que Alemania no había puesto aún sus dos pies firmes en la cancha. El penal del arquero japonés contra David Raum permitió el 1-0 parcial, y un gol bien anulado a Havertz, parecía indicar que el partido dejaría en deuda a Alemania, pero con los tres puntos.
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Sin embargo, el destino giró por completo en el segundo tiempo. Japón parecía seguir el libreto de Arabia Saudita contra Argentina, Su velocidad, su dominio, sus diagonales, mostraron que si la delantera de Alemania (sin Timo Wener) era deficiente, la defensa era aún más dudosa.
Quizá el cambio del muy joven T. Kubo, intrascendente pese a la experiencia, por un defensa como Tomiyasu en el segundo tiempo fue parte de una estrategia que decía: vamos a ir por todo para el gol. Si fue así, Flick no lo supo leer. Musiala estuvo a punto de meter el mejor gol del Mundial con un drible que fue dejando tirados a los defensas japoneses, pero salió alto. Gundogán la estrelló al palo. Así iban. Sin embargo, hay una jugada que, para mí, cambió el destino. En el minuto 70, el arquero Gonda -que ya se había recuperado de su pésimo mal tiempo-  lee saca un remate clarísimo a Hofmann, otro a Gnabry, y otros dos balones seguidos de Gnabry, de cabeza y en la continuación de la jugada. Cuatro atajadas en un minuto parecía una escena de los Supercampeones
Con el envión anímico de la cuátruple atajada, Japón se convirtió en un equipo diferente. Empezó a correr y a desatar el partido, especialmente con el movedizo Asano que había ingresado en el 59. Primero, asustó Sakai cogiendo un mal despeje de Neuer al centro de su área. Luego, Minamino cogió un balón  y remató al arco, Neuer volvió a despejar al centro y esta vez Doha no perdonó. El empate tenía sabor a triunfo, pero hubo más. 
Alemania se desordenó, Flick a diferencia del atrevido Moriyasu, se volvió más conservador y puso un delantero de área como Füllkrug. Buscaba el gol de cabeza y la defensa de Japón no se inmutó. Un pase largo encontró a Takuma Asano solo, que enfiló al área y le ganó la espalda a Nico Schlotterbeck y encontró a Neuer mal ubicado, descuidando su palo, y fusiló.
Segunda sorpresa del Mundial que complica a Alemania y despierta los fantasmas del pasado en Rusia. 
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Netsuke, sagemono, obi, ojime, inro, cultura tradicional del Sol Naciente....
Los netsuke (japonés:根付) son esculturas en miniatura que fueron inventadas en el siglo XVII en Japón para prestar una función práctica (los dos caracteres japoneses ne+tsuke significan "raíz" y "fijar").
Netsuke, marfil. Japón, período Meiji o posterior Shojo es un ser misterioso derivado del fantasma de un orangután y generalmente representado como una doncella borracha de sake. Su largo cabello rojo le cae por la espalda y era muy solicitado debido al raro pigmento que se podía extraer de él.
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Las vestimentas tradicionales japonesas denominadas kosode y kimono—no tenían bolsillos; sin embargo, los hombres precisaban disponer de algún medio para guardar sus elementos personales tales como pipas, tabaco, dinero, sellos o medicinas.
La solución que encontraron fue almacenar dichos objetos en pequeños contenedores o bolsas (denominados sagemono) que se colgaban de sogas de las fajas de sus vestimentas (obi). Los contenedores eran bolsas pequeñas o cestas tejidas, pero los más populares eran una cajitas muy bellas denominadas inro, que se mantenían cerradas mediante el ojime, que eran cuentas o cuerdas deslizables. Más allá de la forma y tipo de contenedor, el seguro que retenía el cordel en la parte superior del recipiente era un elemento tallado pequeño denominado netsuke
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kpwx · 2 years
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Kaiki. Cuentos de terror y locura, de AA. VV.
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La editorial Quaterni (que Dios la bendiga y guarde) ha publicado dos antologías de cuentos de terror japoneses de más que obligada lectura. Yo había leído este primer volumen hace más de un año, pero por razones que ahora se me escapan solo hice el resumen de los dos primeros cuentos. Ha sido hora de volver a leer Kaiki y rescatar, mediante resúmenes y apuntes, estos relatos del olvido que produce el paso del tiempo. Pero antes de ir a ellos quiero contar algo curioso que me ha pasado con el cuento de Tanizaki. Resulta que, como con todos los demás, a estas alturas su relato había desaparecido por completo de mi mente, al punto de no recordar el nombre ni nada del argumento. Lo que sí recordaba nítidamente eran las escenas de una película en las que aparecía un espantoso tumor con rostro en la rodilla de una chica, así que cuando leí el cuento esta vez, pensé: «Esto ya lo he visto en algún lugar», y me puse a buscar dónde había sido. He estado buscando por todas partes y no he podido encontrarla, lo que era esperable, pues esa película nunca existió. Las imágenes que tengo grabadas en la mente (imágenes a color y todo), son las que imaginé mientras iba leyendo el cuento la primera vez.
Como ya he dicho alguna vez, creo que leer la reseña de un cuento corto echa a perder en gran parte ese cuento. Tiene sentido saber, con más o menos profundidad, de qué trata una novela y cómo se desarrolla, ¿pero hacerlo con un relato de un par de páginas? Es mejor arriesgar unos cuantos minutos que perder gran parte del argumento. Por esto me limitaré simplemente a hacer un comentario general y a ponerle una calificación.
“La lengua del diablo”, de Kaita Murayama
Los demonios que están dentro de la cabeza me atraen mucho más que los que están fuera; este libro trata sobre el primer tipo, y por eso me gustó tanto. Aunque muchos relatos tratan temas parecidos, el final hace que este sea el más repulsivo de todos. 7.5/10
“El demonio del cabello blanco”, de Kido Okamoto
Buen cuento de fantasmas típicamente japonés. 6/10
“Kaiiki: un relato de espíritus marinos”, de Kyōka Izumi
Como gran parte de los cuentos, este tiene un final abierto (más bien poco claro) que puede no gustar a aquellos que buscan desenlaces definidos e impactantes. El ambiente logrado me agradó. 5/10
“La cara dentro de la hornilla”, de Kōtarō Tanaka
De este escritor apenas se puede encontrar información en Internet, y es una lástima, porque el cuento es bastante bueno. El personaje sobre el que gira la historia, el argumento y el final son considerablemente extraños (sin contar el hecho de que aparezca un rostro en una hornilla, que ya es un elemento suficientemente bizarro), y eso me atrae. 6.5/10
“Una noche de primavera”, de Ryūnosuke Akutagawa
No hay nada demasiado sorprendente en este cortísimo relato. 3.5/10
“La serpiente”, de Ōgai Mori
Aunque en otras personas lo fue, el totalmente innecesario comentario machista que aparece en este cuento no ha sido la razón para que no me gustase. Si no lo ha hecho se debe simplemente a que no destaca en nada. 3.5/10
“Jimensó: el bubón con rostro humano”, de Jun’ichiro Tanizaki
Ya he dicho que de este cuento tengo vívidas imágenes grabadas, y eso habla mucho de la manera en que escribe este escritor. Algo curioso: durante la búsqueda de la película imaginada pude averiguar que este tema no ha sido una pura invención desagradable de Tanizaki, pues desde tiempos antiguos existía en Japón la leyenda de que los tumores con rostros humanos podían darse. 7.5/10
“La momia”, de Atsushi Nakajima
Entre tantos relatos relacionados con el mar, uno ambientado en Egipto viene a dar variedad. Es un buen relato para lo corto y simple que es. 5.5/10
“El infierno está en el espejo”, de Rampo Edogawa
No es el cuento que más me gusta de Rampo, pero es uno decentemente bueno. ¿Para qué recurrir a lo sobrenatural? Con unos espejos o una butaca basta. 6.5/10
“La sombra de la muerte”, de Juran Hisao
La espléndida narración del avance de una obsesión salpicada, además, de elementos de crueldad y violencia hacen de este mi cuento favorito de la antología. Desde el comienzo hasta el final (qué logrado final, además) nada desentona ni está de sobra. 8.5/10
“Una historia de apariciones”, de Kōda Rohan
Aunque el argumento me gustó, no se puede negar que hay muchas páginas que sobran completamente. 4/10
“El muchacho de los naufragios”, de Kyūsaku Yumeno
Me suelen gustar los cuentos relacionados con barcos y marineros, pero este no es el caso. El mal desarrollo de algunas escenas echa a perder las buenas que tiene. 4.5/10
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koristartstowrite · 2 years
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Miedo, monstruos y mi imaginación.
Los monstruos son criaturas interesantes. La mayoría de las veces no sé de dónde vienen; algunos son aterradores, diseñados sólo para torturar los sentidos. Otros me parecen adorables, peludos y pequeños, otros son grandes peludos y apuestos, otros son con forma humana y me parecen hermosos. 
Tengo una fascinación por los colmillos. 
Luego hay otros que aparecen en mis pesadillas express, así llamo a aquellas imágenes fugaces de rostros malditos, me dan una bomba de terror instantánea y siempre termino olvidando lo que vi a la mañana siguiente. Hay otro qué siempre me ha estado persiguiendo, es más alto que yo, es sonriente, es espantosamente sonriente. Sonríe por lo divertido que es espantarme. No tiene pupilas, en lugar de eso tiene dos huecos negros que destacan en su rostro pálido, parece que está vació por dentro, sin esqueleto ni entrañas,. Tal vez por eso quiere devorarme, o al menos devorar mi miedo. Lo imagino saludándome, mirándome fijamente cuando sólo tenemos unos pocos centímetros de distancia. El maldito parece no conocer el significado de espacio personal. No me toca con sus largos y delgados dedos, sólo me mira fijamente, se tiene qué agachar para estar a la altura de mi rostro y yo no me atrevería a tocarlo, su piel es grumosa, parece áspera e hinchada y aunque tiene cabello, es escaso en su cabeza, liso y parece grasoso. Me da asco este ser qué salió de mi propia imaginación, pero al mismo tiempo le tengo un poco de aprecio por qué yo lo creé, yo lo dibujé intentando explicarle a mi terapueta cómo se veía el miedo para mí; y me arrepiento totalmente por qué no he podido sacar ese rostro de mi cabeza. 
Recuerdo qué mi terapeuta me pidió permiso para quedarse con el dibujo y mostrarlo en una clase. No recuerdo sí me dijo lo qué significaba mi horrenda creación. Pero ahí sigue, ya no tengo el papel, pero la imagen sigue vivida y ahora lo quiero seguir dibujando. Ya no quiero que me atormente pero por alguna razón ese aprecio que le tengo me llama para simpatizar con mi monstruo. Cómo el doctor Frankenstein. Si tuviera el control sobre él, sería mucho más fácil para mí saber qué hacer con él. 
“Deja de mirarme” le ordenaría. ¿Acaso Junji Ito aprobaría mi iniciativa? 
Algunas veces me aterro fácilmente de muchas cosas, doy pequeños saltos cuando escucho un sonido fuerte en la televisión. Otras veces los fantasmas me hacen llorar y dejo de sentirme Como el chico de 21 años que soy. Otras veces me encanta buscar terror en internet, imágenes grotescas de Gore películas Como Saw, VVitch y Candyman. Me encanta leer a Stephen King, me interesa leer a George Orwell. Y estoy ansioso por crear una historia de terror por mi cuenta, cómo John Carpenter.
Tal vez lo único que me detiene es mi ávida imaginación y el miedo de proyectarme en mis propios mundos de horror. ¿Los vampiros dan miedo hoy en día? 
Otra cosa qué me detiene es mi fascinación por la brujería. Algunas veces la practico, otras veces me dan sensaciones extrañas por la cantidad de energía qué manejo. Los fantasmas y espíritus me aterran en lo más profundo de mi ser, nunca podría hacer una historia de fantasmas. Películas como The Exorcist, The conjuring y Shutter me erizan la piel, los fantasmas japoneses, la experiencia de que algo se mueva por obra de un espíritu…
Parezco un masoquista al meterme con el miedo, pero para mí ese sentimiento es tan común casi todos los días. Voy a admitir sin vergüenza que me ha hecho llorar un par de veces, una sensación en un cuarto oscuro, un video en un momento equivocado y aún me cuesta dormir por las noches. 
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speok · 2 years
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Fantasy Mission Force
Durante la 2ª Guerra Mundial, un grupo de generales es secuestrado por los Japoneses. Contratan a un mercenario y este a varios guerrilleros para que les ayuden en su misión. Por su camino se encontraran todo tipo de sorpresas, desde una zona habitada por Amazonas hasta una casa habitada por fantasmas. Y en todo momento seran seguidos de cerca por dos ladrones expertos en artes marciales.…
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fabisccarvalho · 2 years
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COMO É CHAMADA HQ EM CADA PAÍS
A banda desenhada (BD), história em quadrinhos ou HQ (que em Portugal também é conhecida como livro aos quadradinhos) é uma forma de arte sequencial ou continuada que une texto e imagens organizadas com o objetivo de contar histórias dos mais variados gêneros e estilos. As HQs são, em geral, publicadas no formato de revistinhas, livros ou de pequenos trechos editados em jornais e revistas.
Em cada país que a arte sequencial em quadrinhos foi desenvolvida, um nome específico, assim como estilos e características próprias, lhe foi dado. Confira a seguir os nomes que as HQs ganharam ao redor do mundo e seu País de origem:
 Mangá (Japão): primeiramente publicados em revistas com mais de 500 páginas com inúmeras histórias de vários autores. Posteriormente os títulos de sucesso têm seus capítulos reunidos em compilações de 200 páginas por volume conhecidas como tankobon ou tankohon. Há mangás para todos os gêneros e idades. Normalmente são publicados em preto e branco.
 Comics (EUA e Canadá): são os famosos gibis de super-heróis – embora os comics sejam bem mais abrangentes (há quadrinhos sem seres cheios de poder, como por exemplo, Archie, que é voltada para adolescentes). Os quadrinhos americanos são coloridos e suas revistas tem em torno de 32 páginas. As tiras (ou “comic strips”) são uma variedade dos comics. Elas são publicadas em jornais diários em preto e branco. Peanuts (Snoopy e Charlie Brown), O Fantasma, Calvin, Harold, Flash Gordon e Tarzan são personagens famosos desse tipo de publicação.
 Banda Desenhada/Bande Dessinée (França, Bélgica): é como são conhecidos os quadrinhos franco-belgas. São geralmente publicados inteiramente coloridos e em formato grande como Asterix e As Aventuras de Tintim.
 Fumetti (Itália): sempre em preto e branco e em um formato pequeno. Foi assim que as aventuras de Zagor e Tex, exemplos de HQs italianas famosas, foram publicadas.
 Manhwa (Coreia): são os quadrinhos coreanos que bebem da mesma fonte dos mangás japoneses. Ragnarok e Tarô Café são exemplos de sucesso das HQs oriundas da Coreia.
 Manhua (China): assim como os mahwas, os quadrinhos chineses seguem o estilo japonês dos mangás, no entanto, são pouco conhecidos mundialmente.
 Historietas (Argentina): é assim que as HQs dos nossos “hermanos” são conhecidas. As historinhas estreladas pela menina Mafalda são uma das grandes referências. A tirinha Macanudo, do Liniers, é o maior sucesso atual.
 Gibi, HQ, Revistinha em quadrinhos (Brasil): são algumas denominações usadas no Brasil para a arte sequencial. Porém, diferente de outros países, não são, necessariamente, o nome dos quadrinhos produzidos no País.
 Tebeos (Espanha): a comédia pastelão Mortadelo e Salaminho é uma das mais famosas do País.
 Outros:
 Muñequitos (Cuba)
 Histórias aos quadradinhos (Angola)
 Banda Desenha ou BD (Portugal)
  REFERÊNCIAS:
 Editora jbc  https://editorajbc.com.br/mangas/inf/hqs-ao-redor-do-mundo/#:~:text=Gibi%2C%20HQ%2C%20Revistinha%20em%20quadrinhos,das%20mais%20famosas%20do%20Pa%C3%ADs.
 Portal educação
https://siteantigo.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/historia-em-quadrinhos/24606#
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mitosjpenespanol · 3 years
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La historia de Tomotada y Aoyagi
En la era Bummei (1469 - 1486) vivió el samurái Tomotada, quén trabajaba para el daimyō de Noto. Nacido en Echizen, desde muy joven trabajó como paje en Noto; el daimyō lo instruyó en el arte de la guerra para que se convirtiera en un gran samurái. Además de lograr aquello, Tomotada creció y se convirtió en un hombre bello, amable, decidido y admirado por sus compañeros y los servidores del palacio.
Cuando cumplió los veinte años fue elegido para cumplir una misión especial en la capital, Kyoto. Como en el trayecto debía pasar por Echizen, Tomotada pidió permiso para visitar la casa materna.
El día del viaje hubo una tormenta de nieve que dejó a todo el país cubierto de blanco. A pesar de que Tomotada tenía un estupendo caballo, este avanzaba con lentitud y cansancio debido al clima. El camino tenía tantos accidentes y lugares inciertos que no pudo llegar al hogar materno.
Reclinado en un árbol, tan agobiado como su corcel, Tomotada cerró los ojos por unos momentos; al abrirlos, notó que no muy lejos había una tenue luz, había una choza rodeada de árboles en medio de la tempestad de nieve, y se apresuró a llegar para solicitar posada. Una anciana abrió la puerta cuando escuchó los golpes que Tomotada daba en las ventanas. Al ver al bello extranjero, le permitió la entrada inmediatamente y lo acercó a una hoguera alimentada con ramas de bambú. El esposo de la anciana le ofreció un poco de comida.
Detrás de un biombo, pudo ver la silueta de una joven mujer. Intrigado, Tomotada observaba esperando que la mujer mostrara su rostro. Al notarlo, el anciano exclamó: "Disculpe señor, detrás del biombo está mi hija Aoyagi, ella es una pobre aldeana y no merece vuestra presencia. Le ordenaré que os sirva un poco de vino y perdone sus modales, ella no ha recibido ningún tipo de educación, pues somos muy pobres".
La mujer atendió las órdenes de su padre, y Tomotada pudo comprobar lo que la silueta ya le hacía deducir: Aoyagi era hermosa. A pesar de su ropa harapienta y su cabello desordenado, deslumbraba y se movía con tal gracia que Tomotada dudó que realmente no haya recibido ningún tipo de educación. Aoyagi sirvió el vino y los acompañó en la mesa evadiendo la mirada del samurái, pues ella también lo había encontrado muy atractivo.
Como la tormenta de nieve no terminaría pronto, el anciano lo invitó a quedarse en la choza por algunos días, hasta que el sol saliese de nuevo. El joven aceptó agradecido, y estaba feliz de poder estar cerca de aquella joven mujer que lo había deslumbrado.
Al pasar los días, los jóvenes se hicieron cercanos; de evadirse la mirada, comenzaron a mirarse fijamente por largo tiempo; después, intercambiaban unas cuantas palabras, hasta que comenzaron a dedicarse románticos versos el uno al otro. El anciano advertía constantemente a Tomotada que Aoyagi no sería una esposa digna, pues no tenía educación, además, como no estaba acostumbrada a las visitas de personas de la nobleza, sus modales eran rudos y su andar torpe. Pero Tomotada, por el contrario, admiraba la gracia y delicadeza de Aoyagi, y pensaba que ella debía de ser alguna enviada dividina.
Llegado el día de la partida, Tomotada no se sentía capaz de dejar a la mujer que amaba, así que la pidió en matrimonio a sus padres. Sorpendidos, los ancianos expresaron su preocupación, pues pensaban que el daimyō de Noto no aceptaría el matrimonio entre un samurái y una campesina, pero Tomotada no estaba dispuesto a partir sin ella. Preocupados pero agradecidos, los ancianos permitieron que el samurái se llevase a Aoyagi para hacerla su esposa.
Durante el viaje a Kyoto, Tomotada empezó a sentirse preocupado. Después de cumplir su misión, era importante conseguir el permiso del daimyō para casarse; además, temía que la belleza de Aoyagi llamara la atención, así que, en cuanto llegaron, se esforzó por ocultarla. Pero los cortesanos de Kyoto notaron el extraño compartamiento de Tomotada y finalmente desubrieron que ocultaba a una mujer hermosa.
El daimyō de Kyoto, adicto a los rostros hermosos, le ordenó a Tomotada que le llevara a la mujer que ocultaba. Este no pudo rehusarse. Tomotada estaba muy aflijido, había obrado mal al ocultarla y en tomar la decisión de casarse sin antes hablarlo con el daimyō de Noto. Sin embargo, amaba tanto a Aoyagi, más que a su señor, por lo que estaba dispuesto a huir si ella aceptaba.
Como en el palacio de Kyoto era imposible enviar cartas sin que estas fuesen interceptadas, escribió un mensaje a Aoyagi en forma de poema en chino, sabría que ella entendería lo que encerraba aquel poema.
Esperó pacientemente a recibir una respuesta, pero en su lugar recibió con pena la orden de presentarse ante el daimyō de Kyoto. Cabizbajo pero preparado para recibir su sentencia de muerte, escuchó las palabras del daimyō, leía el poema en chino que había escrito a Aoyagi.
Cuando levantó el rostro, pudo ver que aquel señor lloraba conmovido, nunca había leído un poema tan triste, y comprendió que había separado a dos personas que se amaban. En un acto de bondad, el daimyō perdonó la imprudencia de Tomotada y en ese momento ordenó que se celebrara la boda. Aoyagi apareció vestida como una verdadera princesa, resplandeciente y por sus mejillas corrían lágrimas de felicidad. Los cortesanos de Kyoto los colmaron de regalos y desearon su felicidad.
Tomotada y Aoyagi vivieron muy felices durante cuatro años. En el último año, mientras conversaban, Aoyagi gritó de dolor y se desplomó. Tomotada llamó a un médico que logró reanimarla, pero Aoyagi solo despertó para pronunciar estas palabras: "Me muero. No es algo imaginario, lo sé. Mi alma es el alma de un árbol y mi sangre es la savia de ese sauce llorón. En este momento están cortando mi árbol. Por ello ¡moriré!
El samurái no podía creer lo que escuchaba. Aoyagi se retorcía de dolor y, en un intento por detener su dolor, Tomotada la abrazó, pero en el lecho sólo quedaban sus ropajes y los broches que sostenían sus suaves cabellos. Su cuerpo se había desvanecido.
Tomotada se hizo monje budista. Se afeitó la cabeza y se hizo ermitaño. Viajó por todo Japón rezando por Aoyagi en cada templo que visitaba. En una ocasión que pasó por Echizen, decidió visitar la choza de los padres de Aoyagi. Para su sorpresa, no había rastro de choza alguna, en su lugar, había tres troncos de sauces llorones, dos gruesos y viejos, y uno delgado y joven, al ras de la tierra. Al pie de los troncos, Tomotada eirigió un monumento fúnebre, en el cual grabó textos sagrados.
www.mitosjpenespanol.tumblr.com
Lee mitología griega aquí
Lee mitología coreana aquí
Lee mitología china aquí
Créditos de la imagen: Susuki Kazon "La bella y el sauce llorón" (1908). La imagen pertenece a Japanese Art Open Database.
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our-gen-ag · 4 years
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aprecio el apoyo. Gracias.
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tobispartan · 6 years
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Videos de terror #7: 14 Fantasmas anormales
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thewritersroomblog · 3 years
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Superlista de criaturas fantásticas
Olá escritor!
Hoje eu trago uma super (e bota super nisso) lista de A a Z, com diversas criaturas fantásticas de diferentes folclores e mitologias — incluindo a nossa brasileira  — que, quem sabe, pode te inspirar para sua próxima história.
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Quer ver a lista? Continue lendo o post:
A
Ahuízotl - monstro do folclore mexicano com aparência de cão (ou macaco) que atrai suas vítimas para a beira de um lago e as devora.
Aigamuxa - criatura da cultura Khoikhoi (sudoeste da África) que possui olhos nos pés e dentes enormes, alimentando-se de animais e humanos.
Alamoa - criatura feminina que, segundo as lendas, seduz pescadores de Fernando de Noronha e os leva até os penhascos, para atirá-los no precipício.
Al-Mi'raj -  criatura da mitologia árabe que possui a forma de um coelho com chifres (também podendo ter só um, igual um unicórnio).
Alienígenas - criaturas que supostamente não se originam do planeta Terra, que podem ser escritas de inúmeras formas. Popularmente conhecido como “ET”.
Alicanto - um pássaro da mitologia chilena que vive no deserto do Atacama e é dito como belíssimo por se alimentar de metais preciosos, podendo dar riquezas aos mineiros da região ou levá-los à morte.
Alp -  demônios noturnos do folclore alemão que invadem os corpos das vítimas (geralmente mulheres) e controlam seus sonhos, causando pesadelos.
Anhagá - espírito / deus metamorfo e ilusionista da mitologia tupi, responsável por proteger a mata e punir caçadores que maltratassem animais ou a floresta.
Anjo - seres celestes e espirituais da tradição judaico-cristã. Geralmente representados como seres belos e alados, mas também possuem descrições mais assustadoras.
Anões - comuns nas mitologias nórdicas e germânicas, são associados à sabedoria, mineração e forja de armas.
Ao Ao - monstro comedor de gente da mitologia guarani, descrito como um carneiro ou porco selvagem com presas pontudas. Protege as montanhas.
Apófis - representação egípcia do caos, com a forma de uma serpente gigante.
Arranca-línguas - criatura de lendas do estado de Goiás com aparência de um gorila gigante, que se alimenta de línguas de diferentes animais e até de seres humanos.
B
Baba Yaga - criatura do folclore eslavo que tem a forma de uma mulher velha e deformada, que voa pelos céus, que pode ser vista como boa ou má, dependendo das lendas.
Bake-kujira - baleia fantasma do folclore japonês com aparência de esqueleto, que assombra os mares japoneses e traz má-sorte e maldições.
Bakunawa - dragão-serpente marinha gigante que, segundo a mitologia filipina, seria a causa de eclipses, terremotos e outros fenômenos da natureza.
Banderhobbs - criaturas de sombra, que se parecem grandes sapos bípedes com barrigas avantajadas e capazes de engolir seres humanos.
Banshee - criatura considerada maligna da mitologia celta que é da família das fadas, capaz de dar gritos que podem estourar crânios e vistas como mensageiras da morte.
Barbegazi - criaturas da mitologia suíça e francesa que se parecem com anões ou gnomos, mas possuem pelagem branca, uma longa barba e pés enormes.
Barghest - cão negro monstruoso com enormes dentes e garras originado no Norte da Inglaterra que, de acordo com o folclore, aparece com a morte de uma pessoa notável.
Basilisco - considerado o “rei das serpentes” e por vezes representado com uma coroa, o basilisco é uma cobra gigante capaz de matar com um único olhar.
Bicho-homem - criatura do folclore brasileiro, descrito como um quase-gigante com apenas um olho e um pé enorme, capaz de destruir montanhas e soltar gritos assombrosos.
Bicho-papão - monstro presente em diversas culturas que se esconde embaixo da cama ou nos armários e gavetas das crianças, sobretudo as desobedientes.
Biersal - espíritos da cultura germânica que residem em tavernas e hospedarias e, segundo as lendas, limpa o local em troca de cerveja  — ou vandaliza, se não for pago.
Boitatá - cobra gigante de fogo com couro transparente presente no folclore tupi-guarani, que vive nas águas e protege os animais e as florestas.
Boiuna - mito amazônico de uma cobra gigante ligada à criação do mundo, que podia mudar o curso das águas e deu origem a muitos outros animais.
Bradador - é um espectro que viveria na região centro-sul do Brasil, um espírito de uma alma pecadora que  solta gritos e uivos tenebrosos.
Bungisngis -  gigante de um olho só do folclore filipino com dentes que se projetam para fora da boca, o que faz parecer que ele está sempre sorrindo.
Bunyip - criatura mística da cultura aborígene da Austrália. Possui o tamanho de um bezerro e vive em lagos, alimentando-se de seres humanos.
Buraque - é uma criatura da tradição islâmica metade burro, metade mula alada. Também pode ser descrito tendo o rosto de uma mulher e ser parte pavão, parte cavalo.
C
Caboclo d’água -  ser mítico que guarda o Rio São Francisco e assombra navegantes, chegando a virar embarcações. Descrito como um ser musculoso, com pele cor de bronze.
Cambion - híbrido de um humano com um incubus, uma succubus ou um demônio, vindo da mitologia europeia.
Carbunclo - criaturas do folclore sul-americano, descritas geralmente como pequenos cães, gatos ou outros animais, com pedras preciosas ou metais brilhantes no corpo. Trazem sorte e riquezas.
Caipora - entidade da mitologia tupi-guarani, que habita as florestas e reina sobre todos os animais. É representado por um pequeno índio nu de pele escura, com o corpo coberto de pelos. Protege a fauna das florestas brasileiras e ataca os caçadores que não cumprem o acordo de caça feito com ele.
Campe - monstro híbrido da mitologia grega com corpo de mulher, mas com sua metade inferior de dragão, suas pernas envoltas em serpentes e seu cabelo feito de serpentes. Na cintura, se formavam cabeças de animais perigosos como leões e ursos.
Cão do inferno - cães sobrenaturais que cumprem tarefas como guardar as entradas do mundo dos mortos, caçar almas perdidas e guardar tesouros sobrenaturais. Possuem pele preta mutilada, olhos vermelhos brilhantes, superforça, supervelocidade e odor desagradável.
Capelobo - criatura de lendas presentes no Norte e Nordeste do Brasil, com cabeça de tamanduá-bandeira e corpo de homem, com pelos por todo o corpo.
Catóblepa - animal mitológico quadrúpede, que se parece um antílope, com a cabeça pesada que só o permite olhar para baixo e capaz de matar apenas com um olhar.
Cavaleiro sem cabeça - criatura do folclore europeu, descrito como um homem montado em um cavalo sem sua cabeça, podendo estar segurando ela na mão ou não.
Ceifador - entidade presente em diversas mitologias, responsável por coletar almas humanas. Alguns o consideram como a personificação da Morte.
Centauro - uma criatura da mitologia grega metade humana (cabeça, braços, tronco), metade cavalo (corpo, pernas, rabo). Existe uma versão brasileira, chamada Bestafera.
Cérbero - cão monstruoso de três cabeças da mitologia greco-romana. Responsável por guardar a entrada do Mundo Inferior, domínio do deus Hades. Permite que almas entrem de bom grado e despedaça as que tentam sair.
Chonchón - criatura da mitologia chilena, representado como uma ave de plumas cinzentas, cabeça humana, garrafa afiadas e orelhas enormes que são usadas para voar.
Chupacabra - monstro do folclore latino-americano parecido com um réptil, que se alimenta do sangue de cabras e outros animais de criação de fazenda.
Ciclope - criaturas imortais (podendo ser gigantes ou não) com apenas um olho no meio da testa. Na mitologia grega, são retratados como ferreiros a serviço de Hefesto.
Cinocéfalo -  criatura com cabeça de cachorro ou chacal e corpo de humano, comum na mitologia egípcia.
Criança trocada -  criaturas do folclore europeu que seriam filhas de fadas, trolls ou outras, deixadas na floresta para serem trocadas por crianças humanas.
Cuca - personagem do folclore brasileiro representado por uma velha bruxa com cabeça de jacaré e unhas compridas, que rouba crianças desobedientes.
Cupido - deus do amor da mitologia romana, geralmente descrito como um anjo com aparência de bebê, usando um arco e flecha que “acerta” as pessoas, deixando-as apaixonadas.
Curacanga - uma personagem do folclore brasileiro que seria a sétima filha de um casal ou a concubina de um padre, descrita como uma cabeça flamejante que se solta do corpo dessas mulheres nas noites de sexta-feira.
Curupira - é uma entidade das matas do folclore brasileiro que toma a forma de um menino de cabelos vermelhos com os pés para trás, que servem para confundir caçadores.
D
Dahaka - figura demoníaca da mitologia Persa similar a um dragão de três cabeças, com asas tão grandes que bloqueiam até o sol. Pode controlar tempestades e trazer doenças, por seu sangue composto por criaturas venenosas como serpentes e escorpiões.
Dampiro (Dhampir) - criatura híbrida de vampiro com humano do folclore dos Bálcãs. Filho de um vampiro com um humano, possui poderes semelhantes aos vampiros, como força e velocidade sobre-humanas, podendo ser retratados como caçadores de vampiros.
Deer Woman - criatura da mitologia nativo-americana associada com fertilidade e amor, podendo aparecer como uma bela mulher ou um cervo. Apesar de ser um espírito primordialmente benigno, também pode atrair homens para a morte.
Demônio - entidades espirituais malignas presentes em diferentes mitologias, incluindo a cristã. Tem como principal função corromper almas humanas e trazer morte e todo o tipo de desgraça para a humanidade.
Demônio de Jersey - criatura que supostamente habita a floresta de Pine Barrens, em Nova Jersey, descrita geralmente como tendo a cabeça de um bode ou cavalo, asas de morcego e chifres.
Devorador de mentes - alienígenas humanoides  que se escondem nas profundezas das Terras da Escuridão e usam  seus poderes mentais para dominar outras criaturas ou devorar seus cérebros.
Doppelganger - é o sósia não-biologicamente relacionado de uma pessoa viva ou morta, geralmente visto como um ser maligno ou, no folclore nórdico e germânico, como um presságio de morte.
Dragão - criatura presente em diferentes mitologias representados como animais fortes de grandes dimensões e aspecto reptiliano, com asas e hálito de fogo. Muitas vezes, são descritos como possuindo poderes mágicos, grande sabedoria e/ou são guardiões de grandes tesouros.
Dragão chinês - segundo a mitologia chinesa, foi um dos quatro animais sagrados convocados por Pan Ku para participarem na criação do mundo. É descrito como possuindo olhos de tigre, corpo de serpente, patas de águia, chifres de veado, orelhas de boi e bigodes de carpa.
Duende - criaturas mitológicas do folclore europeu (entre outros), normalmente descritas como travessas e com muitos poderes mágicos, como atravessar paredes, se locomover em alta velocidade e até teletransportar-se de um lugar para o outro.
Dybbuk - espíritos do folclore judeu que seriam de humanos que, por conta de seus pecados, vaga pela terra até encontrar refúgio no corpo de uma pessoa viva.
E
Elfos - criaturas místicas da mitologia nórdica e céltica, descritas como entidades belíssimas, luminosas e mágicas, habitantes de florestas e outros lugares naturais. São seres de cura e divindades da natureza e da fertilidade.
Elfos negros - também chamados de drow, é uma espécie de elfos, considerada como a contraparte maligna dos elfos. São moradores do subterrâneo, exímios artesãos e descritos com pele escura e cabelos brancos.
Esfinge - criatura da mitologia grega representada como um monstro alado com cabeça de mulher, corpo de leão e asas de pássaro. Conhecida por ser traiçoeira e impiedosa, normalmente apresenta enigmas difíceis de resolver e devora aqueles que dão a resposta errada.
F
Fada - ser mitológico dos mitos célticos e germânicos, também podendo ser chamada de fae. Criaturas mágicas e normalmente aladas (mas podem não ser), muitas vezes consideradas espíritos da natureza e separadas por elementos (fogo, água, terra e ar).
Fantasma - alma/espírito de uma pessoa falecida que aparece para os vivos, de forma visível ou através de outras formas de manifestação. Muitas vezes, descritos como almas que ficaram presas e não conseguiram atravessar para o mundo dos mortos.
Fauno - Inicialmente, Fauno era um deus romano, mas com o tempo passou a ser retratado como uma divindade campestre e mortal. Representado por um homem com pernas e chifres de cabra, muitas vezes é considerado um protetor dos rebanhos e das plantações. Também chamado de Sátiro, na mitologia grega.
Fênix - pássaro da mitologia grega que, ao morrer, entra em combustão e ressurge das próprias cinzas. É descrita como capaz de carregar cargas muito pesadas enquanto voa e possui uma vida muito longa, sendo símbolo da imortalidade e do renascimento.
Fenrir - lobo gigante, poderoso e monstruoso da mitologia nórdica, filho de Loki que supostamente matará Odin durante o Ragnarok.
Futakuchi-onna - monstros femininos do folclore japonês que possuem duas cabeças, uma delas na nuca,  por baixo dos cabelos. Se essa boca não é alimentada, ela começa a fazer um barulho estridente e causa grande dor em sua hospedeira.  
G
Gênio -  também conhecido como Jinn, são criaturas da mitologia árabe e islâmica, descritas como feitos de fogo e ar, podendo assumir qualquer forma desejada e seriam guardiões, associados ao bem ou ao mal. Na cultura popular, são vistos como entidades que vivem em lâmpadas e concedem desejos.
Ghouls - normalmente traduzido como “carniçal”, são criaturas semelhantes a demônios humanoides da mitologia árabe pré-islâmica associados a cemitérios e consumo de carne humana.
Gigante - humanos ou humanoides de grandes proporções, dotados de força e resistência devido ao seu grande tamanho. São normalmente retratados como burros ou ignorantes, mas podem ser inteligentes e amigáveis em algumas versões.
Gnolls - criaturas presentes nos jogos de RPG de Dungeons & Dragons, descritas como feras humanoides com cabeça de hiena, que atacam e devoram suas vítimas sem aviso.
Golem - seres ligados à religião judaico-cristã que são trazidos à vida por um processo divino, geralmente feitos de lama ou pedras.
Górgona - criaturas da mitologia grega com aparência feroz e feminina, capaz de transformar todos que olhem para elas em pedra. Provavelmente, a mais conhecida é a Medusa.
Gremlins - criaturas do folclore germânico capazes de destruir qualquer tipo de máquina, descritos com costas espetadas, grandes olhos, garras e dentes afiados. E assim como nos filmes, as lendas dizem para deixar gremlins longe da água.
Grifo - criatura lendária presente em diversas culturas, descrita geralmente como metade águia e metade leão. É associado com conceitos de força, dignidade e proteção.
H
Harpia - criaturas da mitologia grega  que seriam aves de rapina com rosto e seios femininos, descritas como a personificação dos ventos e tempestades.
Hecatônquiros - gigantes da mitologia grega que possuem cem braços e cinquenta cabeças, filhos da Gaia e Urano.
Hipocampo - criatura da mitologia grega e fenícia, com a metade de cima em forma de cavalo e a metade de baixo em forma de peixe, com uma cauda escamosa.
Hobbit - criaturas criadas por  J.R.R. Tolkien, descritos como semelhantes a humanos. Os hobbits possuem diferentes características, os mais comuns sendo de estatura baixa, morenos e de pés peludos, que gostam de morar em planícies e próximos a rios.  
I
Iara - também chamada de Uiara ou Mãe-d’água, é um personagem da cultura amazonense descrito como uma linda sereia de olhos verdes e cabelos enfeitados de flores vermelhas, capaz de afogar pescadores apaixonados. Acredita-se que, inicialmente, Iara era Ipupiara, entidade masculina que devorava pescadores e os levava para o fundo do rio.
Imp - pequenas criaturas da mitologia europeia similares a fadas e demônios, relacionados a superstição. São descritos como travessos, mas não necessariamente maus.
Íncubo - demônio de aparência masculina que invade os sonhos de suas vítimas para ter relações sexuais e sugar a energia vital. Sua versão feminina é a súcubo.
Isonade - monstro semelhante a um enorme tubarão com cauda em formato de gancho, que vivia na região oeste do Japão e se aproximaria furtivamente para enganar e devorar marinheiros distraídos.
J
Javali de Erimanto - monstro gigante da mitologia grega, que descia todos os dias do monte Erimanto, na Arcádia, para assolar os moradores. Conhecido como um dos doze trabalhos de Hércules.
Jiangshi - chamados de “zumbis saltadores”, são criaturas presentes no folclore chinês (com variações em outros países da Ásia) semelhantes aos vampiros, descritos como cadáveres saltadores que atacam suas vítimas durante a noite, absorvendo sua energia vital.
Jörmundgander - na mitologia nórdica, é um dos filhos de Loki com a forma de uma gigantesca serpente, capaz de dar a volta na Terra e morder a própria cauda.
Jorōgumo - criatura do folclore japonês equivalente a um duende ou goblin, com formato de aranha que pode se transformar em uma bela mulher.
Jurupari -  personagem da mitologia indígena da América do Sul (sobretudo no Brasil), comumente descrito como um demônio que invadia os sonhos dos nativos e impedia que eles gritassem por socorro.
K
Kappa - espírito anfíbio do folclore japonês  de pele escamosa e verde-amarelada; com cara de macaco, costas de tartaruga; além de membranas nas mãos e nos pés para nadar com mais facilidade. Podem ser descritos como curandeiros benignos ou assassinos malignos.
Kelpie - animal metamorfo do folclore da Escócia, que habita os lagos. Geralmente descrito como uma criatura que parece um cavalo que pode adotar a forma humana.
Kraken - criatura popular, presente na mitologia nórdica, representada como uma lula gigante que teria sido rejeitada por Poseidon e, por vingança, passou a aterrorizar os mares e afundar ou destruir embarcações.
Krampus - monstro do folclore europeu descrito como um “demônio-cabra” que, segundo a lenda, pune as crianças malcriadas na época de Natal. O Krampus seria a contraparte maligna de São Nicolau, personagem que é associado ao famoso Papai Noel.
Kumiho - criatura originária da mitologia chinesa e comum nas lendas coreanas, que contam que raposas que viveram por mais de mil anos viram o mesmo animal de nove caudas, podendo transformar-se também em uma bela mulher que pode seduzir homens para comer seus corações e fígados.
L
Labatut -  criatura do folclore do nordeste brasileiro, com pés redondos, mãos compridas, e corpo peludo, tendo só um olho na testa e dentes como os de um elefante. Costuma parar nas portas das casas para ouvir quem está falando alto ou cantando e prefere devorar crianças, por terem a carne mais mole.
Leprechaun - personagem do folclore irlandês, descrito como um homem diminuto e geralmente ruivo, que usa roupas verdes. É considerado o sapateiro das fadas e guardiões que sabem a localização de tesouros escondidos.
Leviatã - criatura marinha gigante mencionada no Antigo Testamento que pode ser descrita com formato de serpente, crocodilo ou até mesmo um polvo, similar ao Kraken.
Lobisomem - também chamado de licantropo, é um ser lendário presente em diversas mitologias, com origens na Grécia. Trata-se de um humano que se transforma durante o lobo durante a lua cheia, voltando a sua forma original ao amanhecer. No Brasil, geralmente é dito que o sétimo filho homem depois de seis filhas mulheres se tornaria um lobisomem.
Luison -  variação do lobisomem da mitologia guarani, detentor do poder sobre a morte. Possui olhos vermelhos e nadadeiras de peixe e é descrito vagando por cemitérios, se alimentando da carne dos mortos e atacando quem passar por lá.  
M
Manananggal - monstro mítico das Filipinas que seria descrito como possuindo apenas a parte superior do corpo, que se assemelham a vampiros com asas de morcego, garras e presas afiadas. Segundo as lendas, atacam principalmente mulheres grávidas.
Mapinguari - criatura lendária da Amazônia, descrita como um gigante de corpo peludo (preto ou avermelhado), um olho no meio da testa e uma barriga vertical enorme que vai do nariz até o estômago. 
Matinta Perera - personagem do folclore da região Norte do Brasil. É uma bruxa velha que se transforma num pássaro e pousa nos muros das casas, assobiando um canto estridente até que o dono da residência ofereça presentes.
Maria-Sangrenta - também conhecida como Bloodmary e relacionada à loira do banheiro, é relacionada a lenda urbana de um espírito feminino que, caso seu nome seja falado três vezes em frente a um espelho, ela apareceria como um cadáver ou fantasma, geralmente coberto de sangue.
Mantícora - animal mitológico de origem Persa que teria cabeça de homem, dentes afiados, corpo de leão e cauda de escorpião que podem disparar espinhos venenosos. Algumas descrições ainda representam essa criatura com asas de dragão ou morcego.
Merlion - criatura mítica de Singapura que possui a cabeça de leão e corpo de peixe, mascote oficial do país.
Metamorfo - também chamado de transmorfo, são criaturas presentes em diversas mitologias e folclores com capacidade de transfiguração em animais, objetos ou pessoas.
Minotauro - personagem presente em diversas histórias da Grécia Antiga que teria o corpo de um homem e a cabeça de um touro. Segundo a mitologia, ele moraria no centro de um labirinto projetado por Dédalo e Ícaro.
Mishipeshu - animal da mitologia nativo-americana descrito como um felino subaquático com chifres de cobre na cabeça, escamas e uma enorme cauda de peixe. Considerado um protetor das águas, das criaturas marinhas e do cobre.
Monópodes - criaturas de origem da Grécia Antiga que são descritas como anões que possuem uma perna no centro de seu corpo e único pé gigante.
Monstro do lago Ness - animal que supostamente foi avistado diversas vezes no Lago Ness, nas terras altas da Escócia. Sua aparência seria a de um réptil marinho com quatro nadadeiras e um longo pescoço, semelhante a um plesiossauro.
Moroi - criatura que se assemelha a um fantasma ou vampiro da cultura romena, podendo ser descrito como o espírito de um parente que volta do túmulo para sugar a vida de seus parentes, o filho de um vampiro com um ser humano (aqui descrito como um monstro) ou um bebê que morreu antes de ser batizado.
Mothman - criatura que supostamente apareceu na região da Virgínia, Estados Unidos, nos anos 60, descrito como um humanoide com cerca de 2 metros de altura, peludo, de asas enormes e olhos vermelhos assustadores.
Mula sem cabeça - personagem do folclore brasileiro que, segundo as lendas, seria o fantasma de uma mulher amaldiçoada por se relacionar com um padre. É descrita como uma mula com fogo no lugar da cabeça, que cavalga desde o pôr do sol de quinta-feira até o nascer do sol de sexta-feira.
Musa - entidades da mitologia grega relacionadas a diferentes manifestações de arte e as nove filhas de Mnemósine (entidade que personifica a memória) e Zeus.
Myling - monstros do folclore escandinavo que seriam encarnações fantasmagóricas das almas de crianças não batizadas, forçadas a vagar até que pudessem persuadir ou causar um tumulto suficiente para alguém enterrá-las apropriadamente
N
Nefilim - seres presentes na mitologia cristã que seriam filhos de anjos que se rebelaram contra Deus e mulheres humanas. Possuem força superior e geralmente são descritos como gigantes, mas há controvérsias em relação a isso.
Ninfa - espíritos femininos da mitologia grega ligados à natureza, descritas como fadas sem asas. São a personificação da graça e do poder de criação.
Nixias - criaturas do folclore germânico semelhantes a sereias, que moram em água doce e geralmente são descritas com pele esverdeada, também podendo sair da água.
Nornas - descritas como três anciãs ou deusas da mitologia nórdica que representam o passado, o presente e o futuro, controlando o destino dos deuses e o cumprimento das leis que regem a realidade.
Noppera-bō - espírito da mitologia japonesa descrito como um humano sem face que, apesar de serem considerados assustadores, geralmente são inofensivos.
O
Observador - tipo de criatura presente nos jogos de RPG da franquia Dungeons & Dragons. Possui corpo esférico, com um grande olho que solta raios-laser e com vários tentáculos no topo, cuja ponta de cada um há um olho capaz de realizar algum tipo de magia. 
Ogro - criatura da mitologia europeia descrita como um gigante esverdeado de aparência monstruosa, devorador de seres humanos.
Onça Celeste - chamada de Charía ou Anhá, é um espírito da mitologia tupi-guarani que seria responsável pelos eclipses solares e lunares, por vezes tomando a forma humana.
Oni - criaturas populares da mitologia japonesa, sendo uma variação de um demônio ou um ogro, descritas com rosto de homem, macaco ou besta, pele vermelha e chifres. Segundo as lendas, são espíritos de pessoas que foram malignas em vida.
Onotauro -  criatura da mitologia grega semelhante a um minotauro, porém com o corpo de um asno.
Orcs - criatura muito comum em histórias germânicas e presente nas obras de Tolkien, descritos como criaturas agressivas, maléficas e nojentas, com aparência humanoide, braços longos e pernas curvadas, além de presas protuberantes (no entanto, a descrição pode variar). Gostam de comer carne humana.
Ortros - irmão de Cérebro, Ortros é um cão da mitologia grega com duas cabeças com cauda de serpente.
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P
Pamola - criatura da mitologia nativo-americana geralmente descrita como tendo corpo de homem e cabeça de alce e com asas de pássaro. Segundo as lendas, é o protetor do monte Katahdin.
Pássaro de fogo - ave mágica presente em alguns folclores (como o russo), descrito com uma plumagem que flameja em laranja, amarelo e vermelho, que continua iluminando mesmo se for arrancada do corpo do pássaro.
Pássaro Roc -  animal lendário da mitologia persa, descrito como uma enorme ave de rapina com uma boca cheia de dentes e uma língua bifurcada, capaz de carregar animais de grande porte com suas garras afiadas.
Pégaso - criatura da mitologia grega presente em diversos mitos que seria prole de Poseidon, descrita como um cavalo branco e alado, símbolo da imortalidade. 
Pé grande - criatura que supostamente vive nas regiões remotas dos Estados Unidos e do Canadá, descrito como um híbrido de homem e macaco com corpo peludo e 4,5 m de altura.
Piasa - animal mitológico da América do Norte que atacava tribos indígenas. Possui cara e patas de urso, além de uma cauda tão grande que poderia dar três voltas ao redor do próprio corpo.  
Pisadeira -  criatura do folclore do sudeste brasileiro que possui a forma de uma mulher muito magra e de dedos longos (podendo variar) e ataca as vítimas enquanto elas dormem, pisando ou sentando em suas barrigas.
Pixies - criaturas mágicas de diversos folclores, principalmente o inglês. São pequenos e parecem uma mistura de fada e duende, com asas e orelhas pontudas. Moram principalmente em florestas, dormindo em flores.
Q
Qilin -  criatura sagrada da mitologia chinesa que é representada pela mistura de diversos animais (cabeça de dragão ou raposa, cascos de cavalo, corpo de cervo) e pode soltar fogo pelas narinas.
Quibungo - personagem da literatura oral afro-brasileira descrito como um meio homem, meio animal com uma cabeça gigante e uma boca enorme e cheia de dentes nas costas, que devora crianças levadas.
Quimera - criatura híbrida da mitologia grega, geralmente descrita com corpo de leão e três cabeças (leão, cabra e dragão), cauda de serpente e asas. Também é capaz de lançar fogo pelas narinas.
Quinotauro - criatura da mitologia franca similar a um hipocampo, porém com a parte de cima em forma de um touro com cinco chifres.
R
Redcap - também chamado de Capuzcarlate ou Barrete Vermelho, são criaturas do folclore celta e escocês descritos como duendes assassinos, com olhos vermelhos, dentes deformados, pele enrugada e chapéus que seriam tingidos com o sangue dos inimigos.
Reptilianos - também chamados de Povo lagarto ou Saurians, são humanoides répteis que, segundo teorias de conspiração, seriam capazes de disfarçarem para viverem entre sociedades humanas com o objetivo de dominar o mundo.
Rokurokubi - criatura do folclore japonês que, durante o dia, possui aparência de ser humano, mas durante a noite ganha a habilidade de esticar o pescoço em grandes alturas e sua face transforma-se a de um Oni.
S
Saci-Pererê - personagem popular do folclore brasileiro, descrito como um menino negro com uma única perna, usando short e um gorro vermelho, fumando um cachimbo. Ele pode ser representado como apenas um espírito brincalhão que gosta de pregar peças ou como uma entidade maligna.
Sandman - personagem do folclore europeu, presente principalmente em histórias infantis, que seria responsável por colocar pessoas para dormir e trazer bons sonhos com sua areia mágica.
Selkie - criaturas da mitologia europeia representadas como focas que podem tomar a forma humana para visitar a terra firme, podendo voltar a sua forma original apenas ao vestir suas peles de foca.
Semideus - termo usado para descrever uma divindade que seria o fruto de um relacionamento entre um deus e um mortal, que pode herdar alguns dos poderes de seu parente divino. Comum especialmente na mitologia grega.
Sereia - também chamada de sirena, são criaturas presentes em diversas mitologias descritas com a parte de cima de uma mulher e a parte de baixo com cauda de peixe, com poderes e habilidades que variam de lenda para lenda. A versão masculina das sereias chama-se tritão.
Serpopardo - animal mítico, metade serpente, metade leopardo, encontrado nas artes da Mesopotâmia e Antigo Egito, com um longo pescoço.
Skin-walker - descrita como uma bruxa maligna da cultura Navajo (povo indígena da América do Norte) que tem poder de transformar-se em animais.
Silfos - criaturas masculinas elementais do ar, presentes principalmente no folclore germânico. Descritos como belos (parecidos com anjos) e com capacidade intelectual sensível.
Sleipnir -  montaria mágica de Odin, deus principal da mitologia nórdica. Possui a forma de um corcel negro com oito patas.
Springheeled Jack - personagem do folclore inglês que teria vivido durante a Era Vitoriana. Descrito como um monstro que usava uma máscara e era capaz de pular de alturas impressionantes.
Strigoi - criaturas da mitologia romena que são representadas como espíritos revoltados que saíram de seus túmulos, possuindo a habilidade de ficarem invisíveis, se transformarem em animais e roubarem a vitalidade de suas vítimas bebendo o seu sangue. Basicamente, pode ser uma das origens do que conhecemos como os vampiros.
Súcubo - demônios de diferentes mitologias com a aparência de uma bela mulher, que invade os sonhos de pessoas para ter relações sexuais com eles e roubar sua energia vital. É a versão feminina do íncubo.
Swan Maiden - presente em diversos folclores e lendas ao redor do mundo, é uma criatura metamorfa que pode se transformar de humano (geralmente, uma mulher) para um cisne. 
T
Talasam - criatura do folclore da Bulgária e da Macedônia, com a forma de uma enorme serpente com uma cabeça gigantesca, guardiã de um grande tesouro.
Troll - personagem místico do folclore escandinavo, podendo ser descrito como um gigante horrendo ou como criaturas menores. Geralmente habitam montanhas, florestas, cavernas ou grutas.
Thunderbird - o pássaro do trovão é um animal da mitologia nativo-americana, descrito como uma enorme ave azul com relâmpagos em seus olhos, cujo bater de suas asas causariam os trovões e as ventanias.
U
Unhudo - também chamado de “corpo seco”, é uma criatura do folclore brasileiro que se assemelha a um zumbi, um espírito vagante que não foi aceito nem no céu, nem no inferno.
Unicórnio - animal com forma de cavalo, que tem um único chifre. Também tem uma versão com asas, chamado de alicórnio.
V
Valquíria - deidades femininas da mitologia nórdica que serviam a Odin, descritas como guerreiras virgens que cavalgavam corcéis e conduziam os mortos em batalha mais heroicos para o salão de Valhala.
Vampiro - criatura mitológica que se alimenta da essência vital de seres vivos, normalmente sob a forma de sangue (mas pode ser alma, por exemplo). São descritos como possuindo aversão ao sol e a objetos religiosos, pois são seres das trevas. Podem ou não serem mortos-vivos.
Vetala - criaturas presentes no Hinduísmo descritas como híbridos grotescos entre humano e morcego, com mãos e pés virados para trás. Segundo a mitologia, essas criaturas surgem pela falta de ritos funerários de uma pessoa que veio a falecer.  
W
Wraith - é uma criatura incorpórea nascida das sombras e do mal, com aparência de um fantasma negro com olhos vermelhos. Segundo a lenda, são fantasmas (espectros) de feiticeiros malignos.
Wechuge - criatura devoradora de humanos ou espírito maligno das lendas do povo de Athabaskan (indígenas da América do Norte), descrita como uma pessoa que foi possuída ou dominada pelo poder de um dos antigos animais espirituais gigantes.
Wendigo - criatura ou espírito maligno devorador de homens, nativo das florestas norte-americanas. É retratado como um monstro humanoide ou como um espírito que possuiu um humano e o tornou monstruoso. Wendigos são associados ao assassinato e à ganância insaciável.
Wolpertinger - animal do folclore alemão que supostamente habita as florestas montanhosas, com corpo de lebre (ou outro mamífero) e chifres de cervo, além de presas.
X
Xana - criatura do folclore do norte da Espanha, ora descrita como uma bela mulher loira com tesouros, ora como seres pequenos e magros que assaltam casas e roubam crianças.
Y
Yacuruna -  povo mítico, com crença mais presente entre povos indígenas da Amazônia, que seriam híbridos de humanos e peixes, moradores de cidades subaquáticas.  Também pode ser considerado como um deus que pode transformar-se em um homem belo.
Yeti -  popularmente conhecido como “abominável homem das neves”, é uma criatura que se assemelha a um macaco gigante de pelagem branca e supostamente vive nos Himalaias.
Z
Ziz -  criatura da mitologia judaica descrita como uma ave tão enorme que a envergadura de suas asas é capaz de bloquear o sol.
Zumbi - mortos-vivos sem consciência que se alimentam de carne humana, incluindo (e comumente retratado) cérebros. 
Espero que você tenha gostado da lista
Beijos e até mais!
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ladymary1994 · 3 years
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Fatos sobre a Castelobruxo
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A Castelobruxo é o cenário do mais novo spin-off de Sobrevivendo em Hogwarts, intitulado "Uma Potter na Castelobruxo". Ela já havia sido mencionada na segunda temporada de Sobrevivendo em Hogwarts, assim como outras seis escolas mágicas que competiram no Campeonato Interescolar de Bexigas, e (spoiler: deu Brasil campeão) uma personagem que também aparece nesse spin-off já tinha nos contado algumas coisinhas sobre a escola: Mariana Tedesco, a sósia brasileira de Lizzie. Mas você quer saber mais, não é? Senão, nem tava lendo isso aqui. Então, vem com a gente!
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A escola se localiza em um antigo templo inca fundada em período incerto. Nesse templo eram feitos vários tipos de rituais, além disso, muitos ensinamentos mágicos, incluindo cultivo de plantas e fabricação de poções mágicas, eram repassados aos jovens bruxos incas. Ao seu redor viviam várias famílias bruxas, que viviam em harmonia com os não-mágicos (chamados informalmente de secos pelos brasileiros atuais) e eram considerados deuses por estes.
O templo era famoso e visitado por muitos bruxos de outros continentes. O mais conhecido destes era Severus Borage (1234 – 1423), que se estabeleceu na região antes mesmo das primeiras embarcações europeias chegarem ao Novo Mundo e é antepassado do famoso fabricante e teórico de poções Libatius Borage. Os estrangeiros se juntavam aos bruxos incas e aprendiam muita coisa com eles, chegando até a se apropriar de algumas técnicas e conhecimentos.
Apesar de não ser necessariamente uma escola nessa época, os castelobruxianos acreditam que sim, naquele templo sempre funcionou uma instituição de ensino, e que esta é a mais antiga do mundo, embora os defensores de outras escolas igualmente antigas (alô, Hogwarts!) contestem ruidosamente.
A paz perdurou até meados do século XVII, quando exploradores portugueses liderados pelo bruxo Fradique Esteves invadiram a construção, dizimando as famílias que lá viviam e tomando posse da torre. Considerado um dos mais pérfidos magos a pisar nos trópicos, Fradique era extremamente poderoso e influente, a ponto de convencer o rei trouxa português Dom Manuel I a barganhar por mais terras no Tratado de Tordesilhas e assim iniciar o processo de colonização em um continente cheio de matéria-prima e metais preciosos. Todavia, apesar do apoio inicial, ainda que de maneira discreta, do Conselho de Magia Português, a invasão e o massacre não foram bem vistos pela comunidade bruxa internacional, fazendo com que Fradique, assim como seus companheiros, fossem excluídos do Conselho e perdessem todo o poder que tinham. Apesar deste fato não ser conhecido pelas comunidades não-mágicas brasileira e portuguesa, Fradique também foi excluído da corte, devido às crescentes tensões entre bruxos e trouxas, e isso se expandiu para toda a comunidade bruxa portuguesa, que acabou sendo perseguida pela Inquisição e se vendo obrigada a fugir para lugares distantes, o que incluía as novas colônias. Acredita-se que em represália, Fradique provocou o desaparecimento (possivelmente, a morte) do rei português Dom Sebastião.
E quanto à torre? Por ser uma construção mágica, seu destino ficou a cargo do Conselho de Magia Português. Após alguns anos abandonada, a construção ganhou um novo destino: passou a se tornar uma escola destinada a famílias bruxas que se proliferavam pela colônia.
Muitas dessas famílias vieram para o Brasil fugindo da Inquisição, enxergando nas novas terras uma possibilidade de sobreviver de maneira livre. Seus descendentes foram os primeiros alunos da nova escola, denominada de Castelobruxo como forma de homenagear o enorme e opulento castelo e os bruxos que nela se formariam.
Inicialmente, apenas bruxos de origem europeia eram convidados para a escola. Com o tempo, bruxos de origem indígena e depois africana foram se inserindo, por iniciativa de seu primeiro diretor, o mago João Valdez. Um homem bondoso, ele ficou sabendo que as crianças nascidas-trouxa, especialmente aquelas que viviam como escravas, eram extremamente maltratadas por seus senhores trouxas, e a sua atitude é motivo de orgulho e alvo de homenagens até hoje. Na entrada do castelo, pode-se encontrar um retrato enorme de João Valdez, que saúda a todos os estudantes que chegam àquela escola, quase sempre com os dizeres “Bem-vindos à Castelobruxo! Esqueçamos as diferenças do mundo lá fora, aqui dentro somos todos irmãos!”. Tais palavras inspiraram o lema da escola, “Omnes fratres sumus” (Somos todos irmãos), embora isso não se aplique na prática.
Atualmente, a Castelobruxo é a maior escola de magia da América do Sul, acolhendo também estudantes de nações que não possuem a língua portuguesa como idioma nativo. Esses estudantes devem aprender o português em aulas extracurriculares, para conseguir compreender as outras matérias e se comunicar com professores e colegas brasileiros. Muitos já ingressam com um bom nível no idioma, pois seus pais e avós geralmente foram castelobruxianos em sua juventude, e estes também tiveram que se aprofundar no português. Mas nos corredores, um dos dialetos mais comuns é o portunhol.
A diretora é Benedita Dourado, que ocupa esse cargo há quase cem anos. Embora ela tenha saído em alguns momentos, ela sempre retornou, pois seu amor pela escola era maior do que tudo, superando até mesmo as dificuldades de se administrar uma escola desse porte. A Castelobruxo é uma instituição pública e é, ou pelo menos deveria ser, financiada pelo Ministério da Magia brasileiro. Mas os constantes cortes de verbas acabam fazendo com que a escola dependa muito de doações, e apesar disso ajudar a manter as despesas em dia, cria uma situação difícil para a diretora, pois muitos desses doadores o fazem visando interesses pessoais, que muitas vezes incluem privilegiar os seus filhos e netos, na qualidade de estudantes desta escola.
Ainda que sua grade curricular seja defasada em diversas disciplinas (com Feitiços sendo o caso mais alarmante), a Castelobruxo é especialista em duas matérias: Herbologia e Magizoologia. Ter a Floresta Amazônica em seus arredores auxilia muito a escola a manter essa fama, e seus estudos da fauna e flora locais atraem bruxos de diversas localidades, além de ser palco de diversos seminários e palestras sobre o tema. Bruxos de fama mundial, como os Scamanders e Neville Longbottom, já passaram pela escola na intenção de aprimorar seus conhecimentos e se especializarem em plantas e animais mágicos. E foi esse o fator que fez com que Lily Potter decidisse aceitar o intercâmbio na Castelobruxo.
Apesar de já ser uma escola há mais de 300 anos, os alunos sentem que o castelo não aceitou totalmente a situação. Há relatos de desaparecimentos misteriosos e alguns lugares são simplesmente proibidos. Por exemplo, o corredor onde se situa a estátua do Soldado Degolador: um homenzinho feito de pedra vestido como um soldado inca armado com um machado que tenta degolar quem passa por ele. Outro lugar não recomendado é a Sala de Detenção. Dizem que é lá que vivem os fantasmas dos mortos na chacina comandada por exploradores portugueses, e que eles gritam, atravessam e aterrorizam as pessoas que por algum motivo, têm que ficar lá por mais de 5 minutos.
Inicialmente, a Castelobruxo não tinha sistema de casas. Seu emblema era todo esverdeado, com um C verde com contornos dourados no centro, com folhas nas laterais e no alto do brasão, o desenho do castelo que fascina bruxos de todo o planeta. Porém, após uma visita da diretora Benedita Dourado à Hogwarts no século passado, o sistema de casas passou a ser adotado na escola mágica brasileira. São quatro, assim como em Hogwarts e em Ilvermorny, e os elementos são semelhantes aos da escola britânica:
Onças Vermelhas – esta casa é considerada a mais importante, ao menos por seus próprios membros. Representa o fogo e nela estão os estudantes mais ousados e atrevidos. Por ela passaram indivíduos das famílias bruxas brasileiras mais tradicionais, incluindo os Antibes e os Figueiroa, que estão entre as sete famílias bruxas brasileiras que podem se considerar verdadeiramente sangue puro. É para esta casa que costumam ir os membros da elite bruxa brasileira, e muitos fazem questão de serem selecionados para as Onças, afinal, as Onças possuem uma reputação tão alta que os alunos se sentem verdadeiros membros da realeza. Ainda assim, estudantes de origem humilde e descendentes de imigrantes também vão para esta casa. Os próprios vermelhos gostam de se comparar à Grifinória, embora não sejam lá tão nobres e cavalheirescos assim.
Botos Azuis – simbolizada pelo elemento água, muitos a comparam à Sonserina, embora a cor adotada seja a da Corvinal. Os Botos são decididos e determinados. A rivalidade dos Botos com as Onças é quase tão violenta quanto a que há entre grifinórios e sonserinos. Nessa casa também estão muitos integrantes de famílias ilustres, como os Paraguaçu, mas que não vão para as Onças por serem rivais de muitas famílias que vão para a casa escarlate. Os azuis geralmente são de origem indígena, africana, mestiça ou mesmo estrangeira. Ou seja, não são tão “puros” quanto os que vão para as Onças.
Carcarás Brancos – o elemento ar é o símbolo desta casa, e a cor é branca. Os Carcarás são considerados inteligentes, como os seus correspondentes corvinos, mas não se enganem, os brancos não são tão espirituais assim. Calculistas, eles analisam tudo antes de decidir de qual lado vão ficar, se é dos Botos ou das Onças. Eles costumam escolher as Onças, por estas serem mais poderosas e influentes, mas isso não é necessariamente uma regra. Esta casa possui muitos estudantes de origem estrangeira: além de naturais de outros países sul-americanos, como argentinos, uruguaios e bolivianos, também temos descendentes de italianos, libaneses e japoneses, bruxos ou não, que imigraram para a América do Sul no século passado e se estabeleceram.
Antas Amarelas – a cor e o elemento são idênticos ao da Lufa-Lufa, e o animal, apesar de ser mais abrasileirado, tem alguma semelhança com o mascote britânico. As Antas, contudo, possuem uma reputação ainda mais terrível que a dos lufanos. Alguns maldosos chamam os lufanos de panacas, não é? Mas o que os amarelos sofrem... Os estudantes desta casa são de origem mais humilde, incluindo nascidos-trouxa, estrangeiros, e muitos descendem de famílias com reputação baixíssima, como os Tedescos, que auxiliaram o infame Fradique Esteves em seu massacre para pilhar a torre inca que originou esta escola e desde então, se tornaram célebres magos das trevas. As Antas não são nada respeitadas pelos membros das outras casas, e também pela imensa maioria dos professores. Os estudantes que vão para lá são os mais malcomportados, os menos inteligentes, os mais pobres, os que nenhuma das outras casas quer. Geralmente, eles se aliam aos Botos nas disputas que esta casa costuma travar contra as Onças, mas isso ocorre por exclusão.
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Após a adoção das casas, a Castelobruxo teve seu emblema modificado: agora, ele inclui os animais e as cores correspondentes às quatro casas: no topo está o carcará, com o branco ao fundo. À direita está a onça pintada, com o vermelho ao fundo, à esquerda está o boto, com o azul de fundo, e na parte de baixo está a anta, com o amarelo ao fundo. E no centro, há um círculo dourado com o tradicional C verde com contornos dourados .
Mas afinal, como os estudantes são escolhidos para as casas?
Na cerimônia de seleção, uma roleta toda feita de ouro é posta no centro e os novatos devem girá-la, até o ponteiro verde parar em um campo correspondente à casa. Quando a roleta para, o espaço onde o ponteiro pousou começa a brilhar e o estudante deve se dirigir à mesa correspondente à sua casa. Nela, ele ganha a gravata e a pochete que deve usar junto com o uniforme, como forma de identificação. A roleta pode demorar um pouco de girar, mas nunca houve um caso em que o ponteiro ficasse dividido entre duas casas. Em casos assim, a regra é que seja considerada a casa onde o ponteiro passou por último. Todavia, nem sempre a decisão da roleta é considerada. Alguns alunos, especialmente os mais endinheirados, costumam subornar autoridades encarregadas da roleta para que ela pare na casa onde eles querem. E aos intercambistas é dada a alternativa de escolher a casa onde quer ficar. Se isso aconteceu a nossa Lily Potter? Sim, mas a nossa ruivinha favorita não reagiu muito bem a isso.
Nos primeiros anos após a adoção do sistema de casas, os alunos não viram tanta utilidade nele, a não ser separar estudantes de origem pobre dos de origem rica. Até tentaram modificar o nome para tribos, mas isso não serviu para aumentar a sua popularidade. Todavia, na década de 80, a direção apareceu com uma novidade que mexeu com as vidas de todos: a gincana escolar. Disputada na semana do dia das bruxas, a gincana é repleta de provas de todos os tipos e tem como objetivo premiar uma das casas com troféu, mais pontos na média dos alunos de acordo com a colocação da sua casa. Naturalmente, a rivalidade entre as casas, especialmente a Onças Vermelhas e Botos Azuis, explodiu a níveis alarmantes.
Quer saber onde isso vai dar? Acompanhe Uma Potter na Castelobruxo!
LINK DO PRIMEIRO CAPÍTULO AQUI
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thecinelovers · 3 years
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Película: Mystery Train (El tren del misterio) Director: Jim Jarmusch País: USA Año: 1989 Género: Comedia dramática.| Película de episodios. Road Movie. Película de culto.  La ciudad de Memphis es el escenario para las tres historias que conforman esta película. 'Lejos de Yokohama', la primera, sigue a dos jóvenes japoneses cuyo sueño es visitar Graceland, la casa de Elvis Presley. En 'Un fantasma', una mujer italiana fácil de convencer se ve estancada en esa ciudad esperando el avión que les lleve a casa a ella y al cadáver de su marido. Y en 'Perdidos en el espacio', la tercera, tres hombres se ven perseguidos por la ley como consecuencia de actos realizados bajo efectos del alcohol. Tres historias que tienen más que ver entre sí de lo que parece a primera vista. Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=8Foo15dmk2M Película Online: https://ok.ru/video/2170662161041
2da Opción (subtitulada en inglés): https://ok.ru/video/1629015509614
FESTIVALES: 1989: Festival de Cannes: Nominada a la Palma de Oro (mejor película) 1989: Premios Independent Spirit: 7 nominaciones incluyendo Mejor película
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aliasanew · 2 years
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Aquí tenemos varios personajes dibujados,en primer lugar tenemos fantasmas,espiritus japoneses y Sakado Yamamura en Halloween,despues de esto,la decoración y repartir caramelos a la gente,vampiros y hasta Cowgirls vampiro que beben leche y sangre,y en Squid Game de Netflix en Halloween,y que la fiesta de Halloween no puede faltar
Here we have several characters drawn, firstly we have ghosts, Japanese spirits and Sakado Yamamura on Halloween, after that, decorating and distributing candies to people, vampires and even vampire Cowgirls who drink milk and blood, and in Netflix's Squid Game on Halloween, and that the Halloween party cannot be missed
Ici, nous avons plusieurs personnages dessinés, d'abord nous avons des fantômes, des esprits japonais et Sakado Yamamura à Halloween, après cela, décorant et distribuant des bonbons aux gens, des vampires et même des cow-girls vampires qui boivent du lait et du sang, et dans Netflix's Squid Game à Halloween, et que la fête d'Halloween ne peut pas être manquée
Hier haben wir mehrere Charaktere gezeichnet, zuerst haben wir Geister, japanische Geister und Sakado Yamamura an Halloween, danach dekorieren und verteilen Süßigkeiten an Menschen, Vampire und sogar Vampir-Cowgirls, die Milch und Blut trinken, und in Netflix’s Squid Game zu Halloween, und dass die Halloween Party nicht fehlen darf
Qui abbiamo diversi personaggi disegnati, in primo luogo abbiamo fantasmi, spiriti giapponesi e Sakado Yamamura ad Halloween, dopodiché decorano e distribuiscono caramelle a persone, vampiri e persino Cowgirl vampiri che bevono latte e sangue, e nel gioco dei calamari di Netflix ad Halloween, e che la festa di Halloween non può mancare
Aqui temos vários personagens desenhados, primeiro temos fantasmas, espíritos japoneses e Sakado Yamamura no Halloween, depois disso, decorando e distribuindo doces para pessoas, vampiros e até vaqueiras vampiras que bebem leite e sangue, e no Jogo de Lula do Netflix no Halloween, e que a festa de Halloween não pode ser perdida
Ở đây chúng tôi có một số nhân vật được vẽ, đầu tiên chúng tôi có ma, linh hồn Nhật Bản và Sakado Yamamura vào Halloween, sau đó, trang trí và phân phát kẹo cho mọi người, ma cà rồng và thậm chí cả những cô gái cao bồi uống sữa và máu ma cà rồng, và trong Trò chơi mực ống của Netflix vào Halloween, và rằng bữa tiệc Halloween không thể bỏ lỡ
ここにはいくつかのキャラクターが描かれています。最初はハロウィーンに幽霊、日本人の精霊、山村坂道がいます。その後、キャンディーを飾って、牛乳と血を飲む人々、吸血鬼、さらには吸血鬼のカウガールに配布します。ハロウィーンのNetflixのイカゲームでは、ハロウィンパーティーは見逃せない
Koko ni wa ikutsu ka no kyarakutā ga egaka rete imasu. Saisho wa harou~īn ni yūrei, nihonjin no seirei, sanson sakamichi ga imasu. Sonogo, kyandī o kazatte, gyūnyū to chi o nomu hito 々, Kyūketsuki, sarani wa kyūketsuki no kaugāru ni haifu shimasu. Harou~īn no Netflix no ikagēmude wa, harou~inpātī wa minogasenai
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