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design-sentidos · 3 years
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G2 - TATTU
Como trabalho de G2, eu e meu grupo desenvolvemos um projeto com base no conceito de Circuitos Flexíveis, e suas possíveis aplicações e usos futuros. Tratam-se de circuitos integrados em materiais “parecidos com pele”, possíveis de serem dobrados, torcidos e alongados, ainda voltando à sua forma original e sem perder sua funcionalidade.
Alguns desses circuitos servem como base para os “eletrônicos flexíveis”, que permitem que  telas não sejam mais rígidas e duras, podendo ser dobradas e mais maleáveis. Além disso, uma das pesquisadoras deste projeto tem como objetivo criar uma “pele artificial”, que não tenha apenas aparência de pele, mas também diversos sensores que permitam a sensação de tato. Esse propósito seria mais voltado para ajudar pessoas que perderam membros e possuem próteses, por exemplo, enviando as sensações recebidas pelos sensores diretamente ao sistema nervoso.
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Como essa tecnologia ainda está sendo desenvolvida e aprofundada, começamos a ampliar as possibilidades e acabamos fazendo uma mistura entre as propostas dos eletrônicos flexíveis e da pele artificial. É aí que o Tattu entra.
Tattu é um aplicativo que consiste em projetar tatuagens por meio dos circuitos flexíveis. A ideia é que esses circuitos possam ser aplicados como uma segunda camada de pele por cima do corpo, sem a perda das sensações externas, por conta dos sensores ligados ao sistema nervoso. Essa aplicação seria feita a parte, na área e nos locais desejados, com a possibilidade de serem removidos ou adicionados se necessário. As partes do corpo que possuírem essa camada podem ser usadas como telas não touch para transmitir as imagens desejadas através do aplicativo, de forma que pareçam tatuagens.
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Plano de funcionamento do Tattu
No app, é possível criar uma conta e personalizá-la, para escolher tatuagens de sua preferência e aplicá-las em seu corpo, podendo alterá-las a qualquer momento. No Tattu, o usuário insere as suas medidas corporais (ombro, busto, braço, antebraço, cintura, quadril, coxa e panturrilha, além de altura e peso) para possibilitar o mapeamento do seu corpo. Após feito o mapeamento, torna-se possível “transmitir” as tatuagens em qualquer parte do corpo que possua os circuitos aplicados. 
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São disponibilizadas algumas pastas com tatuagens sugeridas, mas o usuário pode criar suas próprias pastas e trazer imagens de outros locais, como da própria internet. É importante lembrar também que qualquer tipo de imagem pode ser transmitida, portanto, caso ela tenha um fundo indesejado, é preciso editá-la em outro programa. Fora isso, não é necessário que toda a área dos circuitos seja coberta de imagens. As áreas que não forem cobertas continuarão com aparência de pele, mesmo que não tenha nenhuma tatuagem sendo aplicada.
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Ademais, é possível editar as figuras na seção Studio, onde o usuário pode redimensionar e cortar a arte, além de apagar áreas ou até repô-las com a ferramenta pincel. É também o local onde a pessoa decide o posicionamento e tamanho da arte em seu corpo com a referência do modelo 3D, simulando como a tatuagem ficaria. Por fim, há uma seção de conta onde é possível editar informações e preferências do aplicativo. 
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Para demonstrar o esquema de abas do aplicativo, fizemos um GIF e um vídeo ilustrativo, com sons de clique para diferenciar o som da tecla de voltar e da home page do resto dos botões. E, para melhor entendimento, deixamos um fluxograma das principais ações que podem ser realizadas dentro do Tattu.
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Abaixo, um vídeo da demonstração integral do protótipo:
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Davi Feitoza -  2010502
Fernanda Couto -  2010431
Maitê Escote -  2010831
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design-sentidos · 3 years
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propostas para g2
Após pesquisarmos projetos de design já existentes, eu e minha equipe (Maitê e Davi) elaboramos três ideias de projetos para o trabalho final da disciplina Design e Expansão dos Sentidos. 
Um projeto que achamos interessante usar como inspiração e referência foi o Google Glass. Esse dispositivo é um óculos que possui a tecnologia da realidade aumentada e pode ser usado para fazer tarefas como, por exemplo, tirar fotos com comandos de voz, enviar mensagens instantâneas e realizar vídeo conferências. 
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Pensamos também em unificá-lo com o Google Lens que usufrui da realidade aumentada para analisar tanto objetos quanto ambientes. Ele pode ser usado para digitalizar e/ou traduzir textos, analisar objetos e pesquisar similares na internet sem a necessidade de descrever o que procura na barra de pesquisa e também identificar tanto espécies de plantas quanto de animais.
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Nesse contexto, pensamos em elaborar um óculos com realidade aumentada que fosse utilizado para “escanear” o ambiente, como por exemplo, indicar rotas para chegar em determinado destino, analisar objetos vistos pelo usuário em vitrines de lojas ou funcionar como uma assistente virtual. 
Além disso, também pensamos na possibilidade de agir no campo da inteligência artificial. Para essa ideia, tivemos como inspiração o “Replika”, um aplicativo que utiliza I.A. para se comunicar com o usuário, aprendendo com ele e sobre ele. O I.A., então, visa se tornar uma espécie de “clone” do usuário, sendo moldado por suas palavras e ações. Outro projeto o qual nos inspiramos foi o “Gatebox”, uma assistente virtual que toma forma de holograma de um personagem 3D que é capaz de conversar com o usuário por voz em sua casa.
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A ideia, então, trata-se do desenvolvimento de um assistente virtual que utiliza inteligência artificial para se comunicar com o usuário e aprender sobre ele, assim podendo se moldar e se adequar às suas particularidades e gostos. Assim, seria possível customizá-lo, podendo alterar sua aparência, voz, maneirismos e preferências de forma geral. Isso, além de ser uma alternativa diferente e mais divertida das assistentes pessoais comuns, também pode trazer mais conforto para os usuários, uma vez que a assistente é adequada para seus gostos ao invés de ser apenas uma voz robótica.
Ademais, achamos que poderia ser interessante simular um projeto com alguma tecnologia ainda em desenvolvimento, propondo outras formas de aplicá-la e desenvolvendo uma proposta ou ideias em volta disso. Uma dessas tecnologias seria a de “Stretchable Critcuits”, que se refere a circuitos flexíveis. Basicamente, eles são circuitos impressos em materiais “parecidos com a pele”, que são finos e dobráveis, podendo se alterar ou adaptar de acordo com a superfície em que se encontram. Eles servem como base para a construção de eletrônicos flexíveis, além de ter outras propostas ainda sendo estudadas. 
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Originalmente, uma das desenvolvedoras que encontramos, pretendia fazer algo como uma pele artificial, que pudesse cobrir próteses, por exemplo, e possibilitar pessoas que perderam algum membro a sentir o toque, calor e etc. Portanto, esse material teria diversos sensores que seriam ligados ao sistema nervoso, para, através deles, permitir a recepção de estímulos externos e proporcionar a sensação de tato.
Usando isso como base, pensamos em várias outras áreas nas quais esses circuitos poderiam ser aplicados, fora da área médica e eletrônica, e chegamos no exemplo das tatuagens. Como essa tecnologia pode acabar se desenvolvendo em uma pele artificial, pensamos em cobrir partes do corpo com ela, assim como fariam com as próteses, e utilizá-la como a tela de um celular, podendo ter a aparência escolhida pelo usuário, não apenas de pele.
Isso mistura a ideia de eletrônicos flexíveis e pele artificial. Seria como se ela realmente fosse a nossa pele, mas apenas disfarçada com essa aparência. O material seria “colado” diretamente em nosso corpo, mas conectado a um aplicativo de celular, por exemplo. No app, a pessoa poderia selecionar imagens ou tatuagens, que se adaptariam à parte do corpo onde estão os circuitos, e seriam transmitidas, como uma tela que não é touch. Como o material estaria cheio de sensores, não perderíamos a sensação de tato e ainda teríamos a opção de escolher uma aparência diferente de pele, como uma tatuagem que pode ser alterada de acordo com sua vontade, quando desejado e do tamanho escolhido.
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design-sentidos · 3 years
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surveillance e nosso direito à privacidade
Discussões sobre surveillance geralmente abrangem um grande escopo de temas: desde a questão de reconhecimento facial até a coleta de informações pessoais da população por parte de agências de governo. Naturalmente, esses assuntos andam de mãos dadas com diversos questionamentos, principalmente a respeito da nossa privacidade e o perigo que as atuais tecnologias de vigilância podem representar para a nossa vida pessoal. 
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Afinal, o que é surveillance? O dicionário de Cambridge define esse termo como: 
“the careful watching of a person or place, especially by the police or army, because of a crime that has happened or is expected”
Isso, então, sugere que o ato de vigilância apenas ocorre quando atividades criminosas estão ou podem estar envolvidas, quando na realidade não é bem assim. A vigilância crescente por parte do governo, na qual teoricamente serve para diminuir a criminalidade, realmente vem aumentando nossa segurança? Em outras palavras, você se sente mais seguro ao saber que está sendo vigiado? 
Um dos meios mais utilizados e conhecidos de surveillance é o reconhecimento facial. Essa tecnologia, tendo se popularizado recentemente por conta das redes sociais e smartphones, trata-se do uso de algoritmos e inteligências artificiais para identificar rostos humanos. Apesar do seu uso trivial parecer razoavelmente inofensivo, o reconhecimento facial pode representar um grande perigo para a nossa segurança quando cai nas mãos de agências de governos. 
É bem documentado que governos possuem sistemas anti-manifestação que utilizam tecnologia de reconhecimento facial, através de câmeras movidas a biometria e a capacidade de pesquisar em redes sociais e outros dados disponíveis publicamente. Países como a Rússia e a China vêm explicitamente desenvolvendo tais sistemas a fim de prever e analisar de forma aprimorada a probabilidade de manifestações e eventos públicos não autorizados.
Mas, afinal, por que o governo precisaria prever e controlar manifestações? Para que fins precisariam dos dados desses protestos e das pessoas que participam deles?
Mesmo que existam muitas teorias da conspiração rodeando esses questionamentos, é certo que tal coleta de dados se dá como forma de controlar e intimidar a população, mesmo que o direito de protestar seja constitucional e natural para qualquer boa democracia. 
Um bom exemplo de uso de tecnologia de surveillance em manifestações políticas foi nos protestos de Hong Kong (2019-2020). Curiosamente, essa tecnologia foi utilizada tanto pelo governo quanto pelos próprios manifestantes.
Durante os protestos, seus participantes utilizavam diversos meios para esconder seus rostos, evitavam levar documentos que poderiam ser ligados às suas identidades e apontavam lasers às câmeras dos policiais. Além disso, publicavam, em grupos de mensagens, dados e informações pessoais sobre os policiais que eram excessivamente agressivos nas manifestações. The New York Times, em seu artigo “The Real Dangers of Surveillance”, fala o seguinte sobre esse fenômeno:
Both sides were fighting a surveillance war, and trying to shift the surveillance advantage toward themselves and cut off the other side. Though protesters were usually outmatched.
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A prática de viligância em manifestações políticas também é forte no ocidente, e se mostrou especialmente presente durante os protestos do Black Lives Matter em 2020. Com policiais carregando câmeras, drones circulando as àreas dos protestos, assistindo as pessoas de cima, e o aumento no uso de softwares de reconhecimento facial, fica clara a intenção daqueles que tentam reprimir uma manifestação mesmo que seja pacífica e legítima.
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Torna-se cada vez mais urgente, então, que as tecnologias utilizadas para vigiar a população sejam propriamente regulamentadas para garantir seu uso de forma ética. É difícil sabermos exatamente o que as agências governamentais fazem com esses dados, e por isso é tão difícil de legislar e limitar o uso desses métodos.
Em conclusão, mesmo que o surveillance em si seja criado com boas intenções, como diminuir crimes e ataques terroristas, seu uso desenfreado e desregulamentado torna-se facilmente uma porta de entrada do governo às nossas vidas pessoais. O desejo de controlar a população e espionar nos seus modos de agir e pensar demonstra uma séria ameaça à nossa privacidade. 
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design-sentidos · 3 years
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metalimbs - g1
O projeto que escolhi comentar para essa avaliação foi o Metalimbs -  Multiple Arms Interaction Metamorphism. Como previamente mencionado, esse projeto propõe uma inovadora forma de interação corpo-cérebro-ambiente por meio de membros artificiais adicionais. São acrescentados dois braços robóticos ao corpo do usuário, e são controlados por meio de sensores que mapeiam as suas pernas e seus movimentos. Como a própria descrição da pesquisa explica: 
O controle dos membros é obtido acompanhando o movimento global das pernas e pés em relação ao torso, bem como o movimento local dos dedos dos pés.
Dessa forma, essas informações providenciadas pelos movimentos das pernas são mapeadas para reproduzir os movimentos dos braços, mãos e dedos robóticos, tornando possível de segurar objetos. Além disso, foi adicionados aos Metalimbs “force feedback” (técnica de simulação para fornecer ao usuário uma sensação que pareça real). Isso faz com que eles sintam a força que os braços fazem e o peso que é feito sobre ele ao segurar objetos, e esse “force feedback” é mapeado nas pernas e nos sensores de toque do usuário. Esse sistema, então, torna possível a realização de tarefas que o corpo normal do indivíduo não conseguiria realizar.
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Sobre suas especificações técnicas, o sistema do Metalimbs consiste basicamente de duas partes: sistema de rastreamento postural do usuário e dois braços robóticos montados por “alças”, como se fosse uma mochila. O sistema de rastreamento e mapeamento postural é o que garante os movimentos dos braços artificiais, e são orientados pelo rastreamento local das pernas/pés. Esse rastreamento é feito com uma ferramenta vestível que captura os movimentos e as flexões dos pés e das pernas. Os braços robóticos são projetados com 7 graus de liberdade, e sua ponta é removível, podendo ser trocada por uma mão ou uma ferramenta, permitindo ampla variedade de tarefas. Os braços contém um sensor de força que reconhece as forças de toque e pressão. Com esses dados, são enviados feedbacks de força para os pés, relativos à magnitude da força. Além disso, a posição dos braços pode ser ajustada ao longo do eixo de rotação do usuário, permitindo que ele realize novos esquemas corporais dependendo do que demanda cada tarefa.
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Vejo esse projeto como algo relevante pois ele mostra um interessante salto na questão do transumanismo. Isto é, a transformação da condição humana através do uso da tecnologia, buscando alcançar o máximo potencial da sua capacidade em todos os sentidos. Conceito criado pelo britânico Julian Huxley em 1957, e definido por ele como: 
O Transhumanismo serve porque o homem continua a ser homem, mas transcendendo-se graças às novas possibilidades de e para a sua natureza humana.
Dessa forma, tendo em vista o contexto em que o Metalimbs foi criado, em 2017, já durante o atual pico da era informacional/digital, esse projeto demonstra uma necessidade da realização de diversas tarefas simultaneamente. Em uma era onde tudo é comunicado, criado e compartilhado tão rápido, quase de forma onipresente e essencial, é um desafio para o corpo humano manter o ritmo que a internet nos exigiria de forma a acompanhá-la. A consequência direta de sermos apresentados tantas opções e informações simultaneamente é que torna-se cada vez mais difícil decidir no que prestar atenção de uma vez, e isso faz com que rapidamente mudemos no que estamos focando. Essa rápida mudança de objeto de foco, ou então a necessidade de focarmos em diversas coisas ao mesmo tempo, o tão estimado multitasking, manifestado tanto no espaço de trabalho quanto na vida pessoal dos indivíduos, é provavelmente o principal motivo para a criação desse projeto. Tão essencialmente conectados à internet, nosso cérebro começa a desaprender a sensação de não ter informação constante sendo jogada á ele, e o Metalimbs é um exemplo de ferramenta transhumana que potencialmente supre essa necessidade. 
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No entanto, provavelmente a maior falha do Metalimbs são suas limitações, a maior delas sendo o fato de que ele só consegue ser utilizado enquanto o usuário estiver sentado, uma vez que os braços robóticos são controlados pelas pernas. Isso é uma restrição muito grande, já que muitas das tarefas que poderiam ser realizadas com quatro braços não estão limitadas apenas a quando o usuário estiver sentado. Isso impede que o Metalimbs possa se integrar de forma mais plena e sem grandes obstáculos na vida do usuário. Além disso, é observável e mencionado por aqueles que já testaram esse projeto que a curva de aprendizagem para conseguir mexer os braços mecânicos de forma natural é muito grande, e acaba não sendo ideal para fazer coisas muito específicas ou delicadas. De forma resumida, o Metalimbs acaba sendo mais ideal apenas para ações como segurar um celular à orelha do usuário ou pegar alguma coisa do outro lado da mesa. Uma alternativa para essa limitação se manifesta nos projetos de próteses mais recentes: controle do membro através da mente, por inteligência artificial ou por sensores hipersensíveis. Essas tecnologias, por se integrarem ao corpo humano de forma mais suave e natural, permitiriam uma melhor usabilidade e funcionalidade para o Metalimbs.
No vídeo abaixo, são apresentados alguns exemplos de próteses que, por mais que mais direcionados à questão de acessibilidade para pessoas deficientes, também podem funcionar na questão do transhumanismo que o Metalimbs propõe.
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design-sentidos · 3 years
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pesquisa para a g1
Pesquisando por projetos de mídia digital que tenham foco na interação com os sentidos, reuni aqui algumas das iniciativas que mais me chamaram a atenção:
1. Metalimbs
De 2017, o projeto Metalimbs - Multiple Arms Interaction Metamorphism, desenvolvido no laboratório Inami na Universidade de Tóquio, trata-se de dar ao usuário um par extra de braços robóticos. Esses braços artificiais são controlados por sensores anexados às pernas do usuário, e são capazes de segurar objetos, assim capacitando o indivíduo a realizar diversas tarefas ao mesmo tempo. 
Pela aparente alta curva de aprendizagem, não parece ser ideal para realizar atividades mais delicadas. Além disso, também abre uma oportunidade a respeito da acessibilidade para pessoas que têm a capacidade motora dos braços reduzida.
Abaixo, um vídeo demonstrando o Metalimbs. 
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2. The Third Thumb
Esse projeto é parte de uma pesquisa neurocientífica conduzida por The Plasticity Lab na Universidade de Londres. Segue uma proposta parecida com o Metalimbs: é uma prótese artificial que tem como intuito de auxiliar o usuário por meio de membros extras. Esse dedão a mais é impresso em 3D, e também é controlado pelos pés do usuário.  Seu objetivo é estudar a forma como o cérebro humano responde a partes a mais do corpo que foram adicionadas de forma tecnológica.
Abaixo, um video demonstrando The Third Thumb
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3. Teslasuit
De 2018, o Teslasuit é uma plataforma de feedback tátil de corpo inteiro, fornecendo simulações de esforço físico, toques, vento, e mudanças de temperatura. O Teslasuit tem como objetivo a melhora do desempenho do corpo humano. Com esse projeto, é possível que o usuário experiencie situações e sensações por meio de Realidade Virtual e tecnologia baseada na estimulação neuromuscular.
Abaixo, um vídeo demonstrando o Teslasuit.
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design-sentidos · 3 years
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análise - the world is not a desktop
No texto “The World is not a Desktop” de Mark Weiser, o autor reflete sobre o que seria uma boa metáfora para o computador do futuro. Quando nos deparamos com essa questão, as previsões normalmente feitas têm uma falha: nelas, o computador ainda é visível. No texto, entretanto, a visão proposta é que a tecnologia do futuro será invisível.
A “invisibilidade” para Weiser refere-se à capacidade da interface não ser o centro das atenções, no usuário perceber o que está sendo realizado, e não na ferramenta em si. Portanto, uma ferramenta invisível é uma boa ferramenta. As interfaces não são invisíveis por si só, mas como uma parte do contexto do uso. Segundo o texto:
"Eyeglasses are a good tool - you look at the world, not the eyeglasses. The blind man tapping the cane feels the street, not the cane. Of course, tools are not invisible in themselves, but as part of a context of use.”
O texto de Weiser, mesmo escrito em 2006, ainda levanta pontos muito relevantes a respeito das atuais tecnologias. Refletindo sobre a possível existência de alguma mecânica já invisível da forma que Weiser descreve, pensei no sistema de seleção de conteúdo nos sites e nas redes sociais. Não temos muita certeza de como isso funciona: se nos escutam pelos nossos dispositivos ou se é apenas pelos nossos históricos de pesquisa, mas é fato que, atualmente, as tecnologias estão aprendendo sobre seus usuários cada vez mais, e sabendo o que recomendar para cada um baseado nisso. Esse processo não é algo que conseguimos ver, mas é algo que conseguimos experienciar. Seja aparecendo um anúncio de algo que anteriormente você estava comentando sobre, ou um vídeo recomendado pelo YouTube e que por acaso se trata exatamente do que você se interessa, talvez as tecnologias invisíveis já estejam bem mais avançadas do que antecipado. 
Além disso, o texto põe em debate: por que o computador ideal deve se assemelhar a um ser humano?
“Why should a computer be anything like a human being? Are airplanes like birds, typewriters like pens, alphabets like mouths, cars like horses? Are human interactions so free of trouble, misunderstanding, and ambiguity that they represent a desirable computer interface goal?”
Weiser aponta que a interação humana é inerentemente complexa e cheia de nuances, e isso não seria desejável para uma interface invisível. No entanto, as inteligências artificiais atuais ainda têm como molde relações e comportamentos humanos. É evidente que um computador muito parecido com um ser humano acaba se tornando o centro das atenções justamente por essa necessidade de sempre precisar de comandos ou de ter uma relação com o usuário. 
Um exemplo de inteligência artificial desenvolvida para se assemelhar ao comportamento humano é o da empresa Synthesia, onde o usuário é capaz de escolher o avatar e a voz da máquina. Esses AI podem não ser necessariamente práticos ou invisíveis como o desejo de Weiser, mas com certeza é um experimento interessante: ver como duas máquinas conversam buscando emular a complexidade das relações humanas.
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design-sentidos · 3 years
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introdução - design sensorial
Sabemos que o design, de forma geral, é o processo da criação de objetos e sistemas centrados no auxílio ao usuário, criando soluções para pessoas. Isso, então, indica que o design deve atuar em todos os 5 sentidos das pessoas, de forma a propriamente ajudá-los. No entanto, normalmente quando pensamos em design, o associamos mais a elementos visuais do que a qualquer outro.
É evidente que aspectos visuais são os que mais nos chamam a atenção, uma vez que quase tudo que podemos ver provavelmente teve algum designer envolvido na produção. É possível observar isso em móveis, rótulos, ilustrações e até mesmo na determinação das cores corretas em dadas circunstâncias. A visão é, sim, extremamente importante para se levar em consideração quando se trata de design, mas também não se pode negligenciar as outras quatro, que podem ser tão importantes quanto na hora de experienciar uma obra.
Quando se trata da audição, ela se destaca na área de vídeo-games e filmes, e são feitos pelos sound designers, profissionais responsáveis pela concepção sonora e construção da narrativa auditiva de uma obra. Atualmente, a sonorização é um dos aspectos mais importantes para a experiência do usuário em uma peça audiovisual, tanto é que diversos vídeo-games recomendam na tela inicial para que o jogador use fones de ouvido para aumentar a imersão.
Sobre o olfato, mesmo que a princípio esse sentido não pareça estar muito relacionado com o design, ainda é possível agir nessa área. Por exemplo, ao passarmos na frente de um restaurante e sentir um cheiro único e característico, muitas vezes esse aroma é proposital e foi arquitetado para que o indivíduo queira entrar e experimentar a comida, e assim fazendo-o sempre associar esse cheirinho ao restaurante. Isso se extende para produtos também, como marcas de roupas que colocam cheirinho nas peças e marcas de materiais escolares que colocam aromas doces nos produtos para chamar a atenção das crianças.
O tato é um dos sentidos que mais se relaciona diretamente com o design depois da visão. É essencial ser levada em consideração a relação do usuário com o toque do produto, do objeto. Certas texturas tendem a ser mais convidativas que outras, e certos materiais são mais ideais para diferentes funções. Os formatos desses objetos também são importantes de ser levados em conta, como em controles de consoles, que foram idealizados para o usuário segurá-lo com duas mãos, e todos os botões projetados para serem alcançados com apenas os dedões.
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Com isso, é importante notar como o design pode passar uma mensagem, buscar um objetivo, alcançar e auxiliar o usuário de diferentes formas apenas através das nossas experiências sensoriais. 
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