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egnews · 3 months
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Un amargo aniversario: Metroid Zero Mission
Por: Tom Castillo
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Me faltan palabras para expresar la nostalgia que me golpeó al leer que, este clásico indiscutido, estaba cumpliendo 20 años. Dos décadas desde que revivimos la primera aventura de Samus en Zebes en la Game Boy Advance, ahora con un título que apostó por darle un nuevo aire a su primera entrega, y que, honestamente, no tan solo logró capturar y expandir en la propuesta del original, sino que también nos enseñó cómo hacer buenos remakes.
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El primer título de Metroid es la definición de un diamante en bruto, dado que, este es un juego de finales de los 80 que se encontraba un tanto atrapado en la NES. Sus ideas fueron revolucionarias, y fue un punto pivotal en el desarrollo de una infinidad de títulos, géneros y filosofías de diseño que hasta la actualidad vemos en el gaming. Títulos como Super Metroid o Metroid Fusion nos dejaron en claro la necesidad de darle nuevos aires al original, pues estos nos demostraron el inmenso potencial que tenía la saga al ser tratada con los notables avances gráficos y sonoros de la 4ta y 6ta generación de consolas.
Zero Mission no tan solo cumplió con esto, sino que, como una gran muestra de amor a la saga, expandió en todo lo que cimentó el original, y añadió nuevas capas y profundidades a la historia que nos contaba. Fue, en todos los sentidos, la versión definitiva del Metroid original.
Pero, no todo es tan bueno. A pesar de que Zero Mission es uno de los mejores remakes que una saga podría querer, y un título excelente para iniciar la icónica saga de Metroid, es un título que, al igual que su franquicia madre, han sufrido enormemente por la mala gestión de su IP a manos de Nintendo, y es una real pena. 
Un amargo recordatorio
Revisitar este remake requiere emulación. De hecho, a menos de que se quiera correr el riesgo de comprar una copia original a un precio absurdo -y con el potencial de que esta sea una copia pirata-, o se consigan una Wii U con el título comprado vía la eShop, y en formato de Virtual Console, es la única manera actual de jugarlo. Pese al enorme cariño que tiene la industria por la saga, Nintendo ha hecho bastante poco por preservar este importantísimo remake, limitando arbitrariamente las opciones disponibles para jugarlo en toda su gloria. Incluso, teniendo opciones viables como la Virtual Console de la 3DS, o el reciente Nintendo Switch Online, este título, a todas luces, ha sido olvidado.
Tampoco me malinterpreten, emularlo es muy sencillo, y, en muchos casos, nos entrega una experiencia que es hasta superior a las limitadas opciones que nos da Nintendo. Utilizar savestates, controles mapeables, filtros gráficos y de sonido, o la posibilidad de jugar hack roms, son puntos a favor que, honestamente, opacan a cualquier lanzamiento oficial. Además, bajar la ROM es cosa de una rápida búsqueda de Google, y el catálogo de emuladores de Game Boy Advance es absurdamente estable, confiable y fácil de utilizar, por lo que, querer jugar Metroid Zero Mission es algo que puedes hacer en cuestión de minutos. 
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Oportunidades desperdiciadas
No puedo sino insistir en lo absurda que me parece la situación. Pese a los intentos de los últimos años por querer rescatar y respetar el legado que ha tenido Metroid, no tan solo en la historia de Nintendo, sino también en la historia de la industria; las acciones tomadas por la conservación de la saga principal, y presentación de la franquicia a las nuevas generaciones han sido, cuanto menos, cuestionables. La oportunidad de poder relanzar el catálogo completo de los títulos principales de la saga ha sido clara, especialmente si consideramos el reciente lanzamiento de Metroid Dread, o el hype asociado a Metroid Prime 4, los cuales motivaron a que se lanzara un remaster de Metroid Prime, y se hicieran accesibles Metroid, Super Metroid y Metroid Fusion. 
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Pero, se olvidaron de la otra mitad. No hay señales claras de la existencia de los demás remasters, como Metroid Prime 2: Echoes, y Metroid Prime 3: Corruption; o de juegos clásicos como Metroid 2: Return of Samus, o su remake de la 3DS Samus Returns; o incluso, de algo mucho más simple, como el tener fácilmente disponible el remake del primer título de una de tus sagas más queridas.
Puedo entender varios de la lista, por la complejidad técnica asociada, o las mejoras planificadas, pero me parece impensable el no tener Metroid: Zero Mission, un título de la Game Boy Advance, no disponible en el servicio que anunció con bombo y platillo la supuesta recuperación de clásicos.
Ahora bien, tampoco creo que la alternativa de Nintendo Switch Online sea perfecta. El tiempo nos ha demostrado que existe un real riesgo de que esta opción, al igual que lo sucedido con la Virtual Console, no tenga una continuidad en la próxima -e inminente- consola de Nintendo, y tengamos que enfrentar este mismo problema de nuevo. Pues, Nintendo nos ha demostrado que no siempre lanzan el catálogo retro de una saga en todas sus consolas, pese a tener formas de hacerlo. En la 3DS, por ejemplo, tuvimos un port de Super Metroid, pero se limitó el acceso a Metroid Fusion a un programa de Ambassadors, y se omitió por completo Metroid Zero Mission. Mientras tanto, todos estos títulos estuvieron disponibles en la Virtual Console de la Wii U. Lo que levanta la honesta pregunta de:
¿Cuál chucha es el criterio de Nintendo para conservar los clásicos? ¿Por qué tienen la librería disponible en una de sus consolas con peores ventas y no en la que fue un éxito? ¿Qué tan difícil es tener una librería completa?
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Sea cual sea el caso, esperemos que se actúe pronto. Un hito como este merece un mayor cariño por parte de Nintendo, y es una oportunidad más que clara para combatir la histórica racha de malos tratos y desaciertos que han tenido con Metroid. No creo que sea muy difícil cargar una rom a un servidor y darle un poco de cariño a sus fans con un post en redes.
Metroid merece un mejor trato.
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egnews · 3 months
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Flappy Bird: 10 años desde el ícaro virtual
¿Recuerdan Flappy Bird? Si como yo fuiste un niño o adolescente con un peligroso acceso no supervisado a internet, probablemente te suena. Este simplón juego tomó al mundo por sorpresa, y dominó millones de celulares a finales de 2013, y comienzos de 2014. Como entiendo que la memoria puede ser un tanto frágil, además de que probablemente no se la pasen recordando videojuegos móviles del año de la callampa, hoy amablemente les refrescaré su historia.
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Nuestro protagonista
Partamos con lo básico. Este es Dong Nguyen, el enigmático creador de Flappy Bird, y del estudio indie “.Gears”.
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Oriundo del pueblo Van Phuc, ubicado en Hanoi, Vietnam, comenzó su carrera en el desarrollo de juegos móviles a una temprana edad. Según Business Insider[1] , habría aprendió a programar a los 16 años, y fundó su estudio Gear en 2005.
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Su primera consola fue un clon de la NES, que me imagino habrá sido algo similar a nuestra legendaria polystation. Frustrado por la creciente complejidad de los videojuegos de finales de los 2000, desarrolló una filosofía de diseño minimalista, enfocada en crear títulos simples, y cuyo principal atractivo sea un loop adictivo de gameplay. Bastante similar a lo que abundaba en la era de los clásicos de arcade, Atari, y NES. El resultado de esta filosofía de diseño es, prácticamente, el gran llamativo del recordado Flappy Bird, pero también es posible verlo en otros de sus juegos como Shuriken Block, Smashing Kitty, Swing Copters, o Ninjas Assault.
Ahora bien, Nguyen desarrolló varios títulos antes de dar su “homerun”. Mentiría si les dijese que alguno de estos logró algo más que un puñado de reseñas tibias y una recepción que no terminaba de convencer . De hecho, al hacer el ejercicio de revisitar varios de estos títulos, muchos de estos están esparcidos en zonas olvidadas del internet en formato HTML5, mientras que otros están atrapados en la App Store de IOS, o en la aplicación de Amazon. Esto los convierte en un verdadero dolor de cabeza, pues, acceder a estos resulta obtuso, o, en el peor de los casos ser experiencia pésima, ya que están anclados a aplicaciones web no pensadas para juegos con tanto énfasis en el “tapeo” y “swipeo”.
Para los masoquistas que nos lean, les dejé adjuntos algunos links en el nombre de cada uno para que puedan experimentarlos, aunque debo advertirles que tampoco son la gran cosa, salvo la pequeña excepción de Swing Copters. El resto son títulos dolorosamente básicos, repetitivos, y carentes de cualquier chispa jugable que los haga “adictivos”. Incluso para su época, estos juegos no son muy distintos a lo que veríamos en las profundidades de las tiendas de apps, tanto así que me recuerdan a muchísimos otros proyectos indies que surgieron durante los comienzos de la década pasada. En el caso de Swing Copters , el panorama no es tan distinto. Nacido como una respuesta directa de Nguyen al éxito de Flappy Bird, Swing Copters fue un intento claro de volver a capturar la chispa que catapultó al icónico pájaro. No es la gran cosa, de hecho, recorre las mismas filosofías de diseño que cualquier otro título de .Gears, pero es, en comparación, el mejor logrado del montón. La idea es clara, se ejecuta bien, y logra empacar todo esto en una presentación bastante profesional. Curiosamente, su único gran problema es que salió justo en el peor momento posible. Flappy Bird canibalizó toda posible atención que pudo haber tenido.
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De 0 a 100: ¿Éxito o suerte algorítmica?
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Tal y como lo mencioné en la review  publicada justo al término de 2023 -y que por supuesto que les recomiendo leer aquí-, no creo que Flappy Bird sea un buen juego, o uno particularmente interesante. De hecho, incluso en su año de éxito, existían otros títulos bastante superiores a él. Las razones detrás de su explosión de popularidad son, de cierta forma, un misterio. Resulta un poco difícil creer que un título tan simple haya logrado tanta popularidad, en tan poquísimo.
Mostrado por primera vez el 29 de abril de 2013, bajo el nombre de “Flap Flap”, fue un título que pasó desapercibido por gran parte de su corta vida. Su lanzamiento oficial fue en la App Store durante el 24 de mayo de 2013. Tal y como lo evidencia el twitter de Nguyen, no recibió atención alguna durante su lanzamiento y en los meses posteriores.
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Todo empezaría a cambiar el mes de noviembre. Sería justamente este momento donde adquirió algo de atención gracias al lanzamiento de un parche menor. Pero como todos ya bien sabemos, el éxito de Flappy Bird salió, literalmente, de la nada.
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A finales del mismo mes, comenzaría la “magia algorítmica”, que podría adjudicarse al impulso entregado por la actualización. Inmediatamente, el juego comenzaría a ganar popularidad exponencialmente durante las semanas de diciembre y enero.
Suena abrupto -porque realmente lo es-, pero este impulso inicial fue lo que ayudó a levantar al juego, y, de hecho, motivó la publicación de los primeros contenidos que hacían hincapié en su naturaleza frustrante y adictiva. Estos recorrieron el internet rápidamente, e incluso hubo más de algun post que fue retuiteados por el mismísimo Nguyen.
Luego, como en un parpadeo, comenzó la viralidad.
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Los post explotaron, y las visitas se dispararon. La visibilidad y alcance de las -en ese entonces- novedosas redes sociales, permitió que, tan solo en cosa de días, Flappy Bird se tornara en un trend permanente en el internet. Poco a poco se convertía en un tópico recurrente en los medios de comunicación enfocados en la entretención. Esto, en consecuencia, provocó que Flappy Bird pasara de ser algo famoso en redes, a ser un fenómeno completamente global. Suena un tanto absurdo de explicar -y de entender-, pero este simple juego fue se había transformado en una experiencia social, tanto dentro de las redes, como incluso fuera de ellas.
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El ritmo de su crecimiento no se detuvo. El medio británico Wired reportó que, el 17 de enero de 2014 fue el día en que Flappy Bird alcanzó el primer puesto de aplicaciones gratis en la App Store. Misma historia se repetiría en Android, pues, pese al corto periodo que estuvo, se posicionó firmemente como la app gratuita más descargada. Fue durante estas semanas cuando Flappy Bird consumió Youtube, Twitter, y Facebook. Era el tema más bullado en redes, y el tópico favorito en los artículos online. Incluso, estaba comenzando a convertirse en un ícono de la cultura del internet, puesto a que su sencillo y viral diseño eran, para muchos, una de las piezas más influyentes de aquella temprana cultura de redes sociales. Esto mismo llevó a que el icónico pajarraco pasara de estar confinado a su espacio virtual, a ser el protagonista de poleras, memes, tazones, posters, stickers, fondos de pantalla, trends, juguetes, y prácticamente cualquier pieza de memorabilia  fácilmente creable en sus minutos de fama.
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Ahora, tampoco quiero ignorar un detalle importante de esta historia, y es que la posible utilización de bots por parte de Nguyen para fortalecer, -algorítmicamente hablando- la presencia del juego en sus inicios, pudo ser una de las razones de su desmesurado aumento de popularidad, pues resulta inverosímil que un título así se haya convertido, de la noche a la mañana, en una de las piezas más icónicas de internet. De hecho, esta ha sido una discusión recurrente durante los años. Visto bajo la lógica de hace una década, resulta bastante raro pensar que un título así no tan solo pudiera alcanzar aquellos números, sino que también lograra dominar el mercado del mobile gaming durante una respetable parte del tiempo que estuvo vivo.
Sin embargo, el tiempo ha demostrado que, incluso los contenidos más extraños y de nicho, tienen una real posibilidad de viralizarse si se alinean las estrellas algorítmicas. Flappy Bird fue, a todas luces, un caso único y que podría catalogarse como un “flash in the pan”, pues alcanzó un éxito histórico, y en muy poco tiempo. Pero quienes conozcan esta historia, saben que esto no duró mucho.
Suffering From Success
El éxito de su obra magna digamos que no le sentó bien a Nguyen. Incluso, me atrevería a decir que, más que traerle beneficios, terminó por perjudicar gravemente su carrera como desarrollador indie. Como era el creador del título más importante del momento, Nguyen se convirtió, sin quererlo, en uno de los desarrolladores más importante del medio, al menos según consignaba Business Insider. Esto podría ser un escenario maravilloso y de ensueño para algunos, pero, para él, tener todos los ojos del mundo encima fue la peor experiencia de su vida, especialmente si consideramos los comentarios que el éxito de este juego suscitó en otros desarrolladores, o en jugadores alrededor del globo.
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El hate era algo más que común, pues, a todas luces, el éxito de un juego así causaba envidia y frustración en diversos sectores de la escena indie. “Este juego de mierda no merece ser popular”, “Cualquier basura se vuelve viral”, “Nguyen usó bots para hacer famoso esta porquería”, fueron algunos que, aunque no eran tan literales, circularon en los momentos peak de su juego.
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Además, la simpleza del juego era un motivo constante de críticas de quiénes “no lo entendían”, y con justa razón, puesto que resultaba bastante ridículo pensar que un juego así haya alcanzado tal popularidad. Era simultánea y paradójicamente un ícono del mobile gaming, y el hazmerreír de la escena indie. Esto fue lo que terminó por afectar seriamente a Nguyen, aunque no por las razones que podríamos intuir.
Nguyen confirmó que su punto de quiebre fue la poco saludable adicción que este pequeño proyecto había generado en los jugadores. Aunque suena muy a propaganda de los 90’s en contra del gaming, la preocupación de Nguyen era palpable, pues no podía cargar con el peso de que algunos jugadores estaban desarrollando una adicción por su título. 
Existen rumores de que existieron víctimas físicas de la adicción del juego, pero, tras indagar la veracidad de estos para la realización de este reportaje, ninguno resultó ser real. Lo que sí fue real, fue que las redes sociales habían despertado algo terrible en quienes relacionan el éxito viral del juego con la aprobación parasocial de las redes. Es decir, se hizo una cantidad absurda de contenido relacionado a Flappy Bird, digamos que fue convertido en una especie de obsesión global enfermiza que consumió la vida de usuarios sedientos por la atención brindada por la viralidad que tenía el juego. Esto resulta bastante curioso, porque el juego terminó saturando a su creador incluso antes que al propio resto del mundo. Algo bastante poco común -en su época- para algo tan superficial como un juego móvil. Aunque ya bien sabemos que, algunos son capaces de lo inimaginable por aferrarse a fugaz atención de un “milagro algorítmico”.
Sería el 8 de febrero de 2014, cuando Nguyen se quebró:
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El éxito de su propia creación le estaba destruyendo, y como ultimátum a esta inmensurable presión, Dong Nguyen publicó este, ya legendario, tweet.
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Es interesante recordarlo ya que, en su momento, se pensó bastante que Nguyen no terminaría por matar a su gallina de huevos de oro, pues resultaba ilógico destruir el éxito más grande de tu carrera. Acabar con la literal impresora de billetes era el pájaro fue algo impensable. Lo que se vuelve aún más inverosímil cuando consideramos que este juego contaba con anuncios que según  una entrevista con el medio The Verge, le daban unos 50 mil dólares diarios. Si consideramos el tiempo que estuvo Flappy Bird en las tiendas apps, podría haber generado cerca de 1 millón y medio de dólares durante el peak de su vida, una cifra absurdamente alta para un proyecto tan simple.
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Para Nguyen esto no era tema. El dinero pasó a un segundo plano, y decidió optar por la opción más controversial -y quizás sana para él-. Tal y como lo afirmó en su tweet, Nguyen mató a Flappy Bird un 9 de febrero de 2014. Una decisión impensable para muchos, y que generó una reacción explosiva e inmediata en todo el internet.
Las horas que siguieron a esto fueron un absoluto caos. La muerte prematura de algo tan viral provocó una serie de eventos que, 10 años después, son igual de absurdos que cuando se reportaron originalmente.
Básicamente:
Se creó un mercado de celulares con Flappy Bird instalado, en base a la desaparición prematura y posterior inaccesibilidad del título, algunos incluso alcanzaron los miles de dólares.
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Las tiendas de Apps sufrieron un aumento increíble de versiones fruna de Flappy Bird que buscaban desesperadamente reemplazar al original. Buzzfeed tiene un muy interesante artículo al respecto.
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Se comenzó a especular incesablemente sobre la vida de Nguyen, lo que puso, por una última vez, los ojos sobre su tranquila vida.
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Nguyen, por su parte, decidió dar el paso hacia atrás, y desaparecer lentamente del internet. Respondió solemnemente que quería volver a su vida anterior al éxito, y que estaba cansado del fenómeno que el mismo creó. Era tiempo de dejar atrás al maldito pájaro.
El mundo post Flappy Bird
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Mucho se ha hablado con el paso de los años de este incidente. Resulta difícil creer que un proyecto así no murió a manos del algoritmo o del propio público, sino que lo hizo a manos de su propio creador, quien lo desconectó en, literal, su mejor momento. Algo simplemente poético. Y digamos que no es cosa del azar, pues, como mencioné anteriormente, era la gallina de los huevos de oro para su creador. Perfectamente podría haberse convertido en un gigante dentro del mobile gaming. Su competencia bien sabía esto y como vimos, tras la prematura muerte de Flappy Bird, ambas tiendas se llenaron de “knock-offs”. Imitaciones que intentaban, de la forma más desesperada posible, rascar la más mínima pizca de éxito que quedase del original, querían aprovecharse de la simpleza del original para bombear interminables variaciones y permutaciones de la idea en todo canal posible.
Durante meses, el mercado móvil solo conoció Flappy Bird, y sus peores versiones, lo que se extendió hasta que el desarrollador indie menos talentoso se hartara de la idea, y decidiera saltar a copiar otro juego más popular.
Para varios, este sería el fin, pues, tal y como podría esperarse, las copias terminaron por matar el boom que causó el original. Sin embargo, tras la muerte de Flappy Bird, Nguyen lanzó otro juego: Swing Copters, que alcanzó a gozar cierta popularidad gracias a los resquicios de atención que quedaron tras el incidente, pero ya no había vuelta atrás, pues este fue rápidamente olvidado por el público general. Nguyen lo había logrado, en cosa de semanas, el pájaro pasó de ser uno de los tópicos más importantes de las redes sociales, a no ser más que un recuerdo burdo del internet de 2014.
Nguyen sacó una secuela a Flappy Bird, cosa que tomó a varios por sorpresa, y que se sintió más bien como un arrepentido intento de revivir un juego muerto. Flappy Bird Family fue lanzado en agosto de 2014, en exclusiva para la Amazon Fire TV, y, bueno, no logró capturar nada del fugaz éxito de su predecesor. Digamos que no le ayudó para nada su timing de lanzamiento -que se dio tan solo meses después de la desaparición del original- y además estaba en una plataforma tan poco conocida con alcances mínimos. En síntesis, fue simplemente una crónica de una muerte anunciada.
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Era evidente que su ticket dorado había expirado, y que .Gears tendría que empezar a ver otras formas de volver a posicionarse como un estudio mundial, cosa que, en una decada no ha vuelto a lograr. El estudio sigue lanzando juegos, muchos de ellos gozando de un éxito bastante moderado, pero que son ínfimos en comparación a los picos de popularidad que alguna vez lograron. Es complejo saber si esto alegra a Dong, o si, dentro de todo lo que provocó el maldito pájaro provocó, realmente valió la pena cortar el cable tan prematuramente. Al menos, en sus redes se le ve feliz, y comenta abiertamente cómo Flappy Bird jugó una parte fundamental en su carrera.
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Este incidente, -en mi más honesta opinión- es un caso digno de estudio. Es una demostración clara de cómo el algoritmo de las redes sociales puede volcar la vida de un creador de contenido, y cómo el éxito y la viralidad no siempre son algo deseable.
Si pasan tanto tiempo en el internet como yo (por favor, no lo hagan) sabrán que, casos como el de Nguyen, hay muchos, tanto así que, el tener el foco de millones en redes sociales es algo que podemos ver con cierta periodicidad. Pero, no puedo sino pensar en que bordea en lo maquiavélico el cómo los algoritmos - que muchas veces nos son enteramente invisibles-  pueden centrar la atención de todo el mundo en cosas tan mundanas, y sin mayor aviso.
Los últimos años nos han demostrado que el internet es un espacio verdaderamente volátil e incomprensible, tanto así que, muchas veces, no tenemos un real agarre del cómo o porqué ciertas cosas alcanzan tales niveles de notoriedad. Me gustaría decir que, desde las comunicaciones, hemos sabido comprender partes de este puzzle, pero, los años me han confirmado que no hay una real fórmula; en muchos casos, todo es suerte, en su forma más pura. Evidentemente, existen factores que pueden aumentar tu alcance, tales como el buen contenido, la optimización de redes y sitios (SEO y otras porquerías), o incluso el timing comunicacional, pero, esto no es más que añadir probabilidad al roll de la suerte virtual. En muchos casos, sigue siendo cosa de literalmente “ganarse el kino algorítmico”.
Aun así, siento que es necesario estudiar en detalle los millones de historias que este maravilloso medio nos ha dado, especialmente aquellas que el tiempo mismo ha olvidado. Flappy Bird no será un gran juego, pero aun así me es inolvidable, pues, su historia es uno de los ejemplos más claros de cómo, en la gran mayoría de los casos, el internet es una fuerza caótica, absurda, y extraña. Ha creado famas, destruido empresas, cambiado carreras, y, ha permitido que, en cosa de semanas, un desarrollador indie vietnamita pasara de ser un donnadie, a uno de los creadores más importantes de la pasada década.
#RIPFlappyBird
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egnews · 4 months
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El lado oscuro de 2023
Por Aarón Vergara
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Como es ya tradición en diversos medios, se han publicado varios de los compilatorios de lo mejor de 2023. El recién finalizado año pareciera estar dentro de los mejores periodos que ha tenido la industria de los videojuegos, tanto en lo económico, como en termino de lanzamientos. Algo por supuesto, que es discutible si ponemos sobre la mesa a años como 1998, 2004, 2008 o incluso el 2020. Sin embargo, más allá de todas las excelentes entregas que tuvimos y la buena salud que ha mostrado esta parte del entretenimiento, existe una profunda crisis que se ha ido agravando con el tiempo: la masiva ola de despidos y las filtraciones provocadas por ciberataques.
Dejemos algo en claro de inmediato, las filtraciones siempre han existido dentro de esta industria. Son varios -y bien reconocidos- los insiders que cada cierto tiempo nos salen con alguna sorpresita de los anuncios que se harán en eventos o los adelantos de algunos planes que tienen las compañías. Pero no siempre es tan sencillo, pues, la creciente tendencia a filtrar proyectos antes de tiempo, o hasta los archivos y/o el mismo código fuente de un videojuego nos ha creado un escenario. Aunque la información robada producto de un ciberataque es peligrosa para la industria, como jugadores, no es bastante difícil el no sentir una profunda curiosidad por ella. Además, no podemos obviar el hecho que el 2023 fue un año -en parte- negro para la industria por los despidos masivos que incluso terminaron con equipos completos de trabajo.
Desarrolladores abandonados
Es indiscutible que los videojuegos adquirieron una importancia mayor luego de la pandemia gracias al aumento en el número de jugadores. Esta crisis global causó estragos en todos los sectores del entretenimiento. La recesión económica que enfrenta el mundo muestra que la vuelta a la normalidad ha sido algo más difícil de lo que esperábamos, lo que también ha afectado bastante a las principales desarrolladoras y estudios. Pese a que las ganancias estén en los $184.000 millones de dólares, no podemos intentar tapar el sol con un dedo e ignorar que bien en el fondo de estas cifras se esconde una taza de despidos gigantesca.
Gracias a información recopilada por Game Industry Layoffs en su última actualización del pasado 28 de diciembre, sabemos que tan solo en las compañías relacionadas al mundo gamer los despidos alcanzaron los 10.000. Es importante destacar que, dentro de las más elevadas, están Unity (1.165), Electronic Arts (1.130), ByteDance (1.000), Embracer Group (954), Epic Games (830) y finalmente Amazon (715). Sin duda algo alarmante considerando que esta imparable ola ha azotado a las grandes empresas y a las más pequeñas como Team 17.
Aunque sean números considerablemente menores a -por ejemplo- los índices de desempleo que tienen algunos países, no puede dejar de preocuparnos el hecho de que una industria que mueve tal cantidad de ingresos esté siendo azotada por estos índices de despidos anuales. Lo que se vuelve aún más grave si le sumamos las dificultades que los desarrolladores tienen a la hora de encontrar trabajo, sobre todo en países que no tienen una industria del videojuego desarrollada.
Pero esto está lejos de ser el menor de los problemas del mundo gamer.
Una amenaza invisible e imparable
Como si se tratase de una nueva pandemia, los ciberataques se han propagado cade vez más. Han ido evolucionando tanto en su elaboración como en su gravedad. Veníamos de la filtración más mediática del último tiempo con las imágenes de GTA VI que recorrieron imparablemente cada rincón de la internet durante septiembre de 2022. Pero más allá de la compañía atacada o el videojuego filtrado de turno, lo realmente preocupante aquí es la cantidad de ciberataques que estamos teniendo anualmente.
En los primeros días de enero, un usuario anónimo llevó a cabo una de las mayores filtraciones en la historia de Valve al publicar archivos que, según decía, tuvo guardados desde 2016. Algo que no dejó indiferente a la comunidad debido a la gran cantidad de assets de Portal y Team Fortress 2. Pese a no ser un cibertataque -o hackeo como se le conoce también- realizado durante 2023, si es una situación que apretó contra las cuerdas a la desarrolladora. Digamos que, en este caso, la empresa comandada por el queridísimo Gabe Newell tuvo la suerte de que los archivos eran casi inservibles.
Por desgracia Riot Games no corrió la misma suerte ya que a solo días de este hecho, la empresa responsable de entregas tan populares como League Of Legends (LOL) o Valorant, vio comprometida su seguridad. El ataque fue implacable, información delicada de LOL y Teamfight Tactics (TFT) fue el objetivo y su rescate era de 10 millones de dólares. Quizás lo único tranquilizador fue que la información personal de sus jugadores no fue comprometida.
Pero esto no siempre es así, aunque antes de profundizar este punto, debo detenerme en el caso de S.T.A.L.K.E.R 2: Hearth of Chernobyl. Cuando se habla de cómo los ciberataques pueden afectar el desarrollo de un videojuego, digamos que este uno de los mejores ejemplos. A medida que avanzó la guerra entre Rusia y Ucrania -iniciada a principios de 2022- el estudio a cargo de la ansiada secuela afirmó ser víctimas de diversos ataques cibernéticos por parte de usuarios rusos. Cabe recordar que los desarrolladores GSC Game World tenían su sede en Kiev, capital de Ucrania.
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Tal como menciona el comunicado, los ataques se habían extendido por más de un año e incluso comprometieron la fecha de lanzamiento fijada originalmente para 2022. Tan solo 2 meses de aquel tuit, los atacantes filtraron dos builds internas del juego que contenían casi 200 Gb. Nada nos asegura que este año por fin veremos esta esperada secuela.   
Quizás lo más preocupante de esta situación sea que este problema no solo ha afectado a las desarrolladoras de videojuegos, sino incluso ha llegado a compañías encargadas de crear Hardware para pc. En abril de 2023 diversos medios registraban el ciberataque a la empresa taiwanesa MSI, pues este afectaba directamente a la información personal de los usuarios. Y pese a los intentos de la compañía por apagar las llamas, los 1,5 TB de información que fueron robados, -en los que se incluyen código fuente de programa de softwares, claves, firmware de BIOS y más- ya se habían propagado en internet.
Pero no es la única empresa relacionada al gaming afectada por ciberataques. Recién en agosto de 2023, Discord informaba sobre una vulneración en sus servicios provocada por un acceso no autorizado a la cuenta de un trabajador del área de soporte. La información de alrededor de 180 usuarios que utilizaron este servicio -administrado por una empresa externa a la compañía morada - quedó expuesta. También se notificó, durante el mismo mes, que el servicio de Discord.io cerró sus operaciones producto de una vulneración de seguridad que expuso datos sensibles de aproximadamente 760.000 usuarios.
Como ya les adelantábamos, es necesario que nos detengamos en lo preocupante que son los ciberataques que comprometen la información de los usuarios. Un estudio hecho por Citi en 2023 mostró que, en promedio, son 287 días los que las empresas -en términos generales- tardan en descubrir que han sido atacadas. Es importante aclarar que este tiempo varía aún más si consideramos, por ejemplo, a las pequeñas empresas que hay dentro de la industria de los videojuegos. Y si aún no están convencidos sobre la magnitud de este problema, basta con solo entender que, según expuso ENISA en 2023, cada 11 segundos una empresa sufre ataques de ransomware.
Ciberataques sin tregua
En septiembre un medio australiano encendió las alarmas sobre un nuevo ataque, esta vez le tocaría a Sony. Incluso tuvo la particularidad de ser bastante cuestionado por algunos medios, donde hubo quienes lo catalogaron de “bulo” debido a factores como al poco tiempo que llevaba la agrupación o la falta de pruebas concretas de la información tuvieron “a la venta”. Sin embargo, poco tenía de falso el ataque ya que la propia compañía confirmó que la división de Playstation fue la afectada. Casi 7.000 datos de trabajadores y exempleados fueron vulnerados.
Un mes después nuevamente le tocaría a Valve con su plataforma de Steam. Pese a que solamente fueron 100 usuarios los afectados, no deja de ser inquietante el método que usaron, pues lograron vulnerar a tal cantidad a través de las actualizaciones de algunos juegos. No se conoce la lista específica, pero si se sabe que son del tipo de títulos pequeños como Nanowar: Cells VS Virus. Fue uno de los propios creativos de esta entrega el que confirmo que su computador había sido atacado por un malware.
Pese a la rápida respuesta de la compañía, no deja de ser preocupante el que no hayan contado con una medida tan necesaria -como la verificación de dos pasos para los desarrolladores que quieran modificar sus juegos- para prevenir este tipo de ataques.
Digamos que Sony no tuvo descanso ya que en noviembre una alta cantidad de usuarios denunciaron a través de X la vulneración de sus cuentas. Incluso a las que tenían verificaciones de dos pasos. Lo delicado de estos ataques fue el acceso a datos bancarios donde hubo usuarios que denunciaron compras desde sus cuentas que estos no realizaron.
Pero la cosa no terminaría allí para la compañía. Dentro de las primeras semanas de noviembre, vino una de las mayores filtraciones hacia una de sus desarrolladoras estrellas: Insomniac Games. Las amenazas iban enserio, pues el grupo Rhysida pedía un rescate de 50 bitcoins, o sea, más de 2 millones de dólares. Pero este -por razones obvias- no fue pagado por lo que sus lanzamientos de los próximos 10 años, proyectos, planes internos de la compañía, información privada de sus trabajadores, material jugable y arte conceptual fueron encontrados entre los 1,67 Terabytes de información que vieron la luz. Si lo queremos dimensionar de otra manera, se filtraron aproximadamente 1 millón 300 mil archivos.
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En términos humanos, la información privada de sus empleados puede llevar a delitos de suplantación de identidad junto a que los ánimos del equipo de seguro estarán por los suelos -tal como se puede ver en su comunicado-. En términos de lanzamientos, es claro que el ansiado juego de Wolverine -programado para 2026- verá, de alguna manera, afectado su desarrollo. Sobre todo, por la versión jugable en etapa Alpha que se propagó por toda la red.
Una amarga navidad
Los días antes de las festividades sin duda que fueron oscuros para Rockstar Games. En este caso la filtración fue adjudicada por jóvenes asociados con Arion Kurtaj, el chico de 18 años que -para quienes hayan estado viviendo bajo una roca- en septiembre de 2022 hackeo a la compañía y llevó a cabo una de las mayores filtraciones de los últimos años. El hecho estuvo premeditado, pues se dio a tan sólo días de conocer la condena de Kurtaj. Mensajes alusivos a su liberación se pudieron ver en diversos lados del internet. Probablemente esta información fue sustraída durante dicho ataque que terminó con el chico de manera perpetua en un hospital-prisión.
En esta ocasión su piedra angular fue la principal afectada. El código fuente de GTA V fue propagado a través de chats de Discord y Telegram. Ya no había vuelta atrás. Si queremos dimensionar un poco la situación, la filtración del código fuente de GTA V rompe por completo las medidas de seguridad aplicadas por Rockstar para impedir la creación y/o modificación de los archivos de juego. Esto pudiendo ser a través de la creación de mods complejos, o la creación de “trainers” o programas externos para trucar los sistemas del juego; pero también, podría implicar la minería exhaustiva de datos prioritarios de Rockstar, y el desarrollo de programas que exploten vulneraciones en el código del juego. Lo que por supuesto pone en riesgo la infraestructura online de GTA V, que bien sabemos es el corazón de este -ya longevo- título.
Aunque hayan sido prácticamente 4GB de una versión temprana de dicha entrega, este tipo de vulneraciones son siempre perjudiciales para las compañías, y podrían traer consecuencias nefastas para los propios jugadores.
Además, se conoció más información sobre las entregas canceladas, entre las que se encuentra el tan ansiado Bully 2. Algo que a más de alguno -incluido quien les redacta- le hizo caer una pequeña lagrima. Sin duda que la compañía perteneciente a Take-Two Interactive la ha pasado bastante mal.
Cerrando el año, con una diferencia de días entre estos ataques, Ubisoft casi sufre el mismo destino cuando 900 gigabytes de información confidencial fueron comprometidos. Gracias al rápido actuar de la compañía francesa, se impidió que entregas como Rainbow Six Siege fueran atacadas o que incluso estas gigas de información sean completamente robadas. Aún no se tiene claridad del tipo de información, o si esta fue finalmente sustraída por lo que habrá que esperar si en estas semanas, meses o incluso años -como vimos con Valve- veremos alguna filtración de estos datos.
En la misma semana de navidad, una pequeña empresa de moders llamada Table 9 Studios, fue atacada con un malware. Al igual que como vimos tempranamente en este extenso trabajo, esta vez la acometida vino en forma de una actualización de Unity para el popular mod de Slay the Spire: Downfall. Lo que comprometió también al Workshop de Steam, lugar donde ha funcionado principalmente esta desarrolladora. Este tipo de ataques más pequeños se caracteriza por tener como objetivo las aplicaciones de Discord, o los navegadores como Chrome que generalmente tienen almacenadas todas nuestras contraseñas.
Una responsabilidad personal
Queremos ser lo menos alarmante posible, pero es claro que la industria de los videojuegos se ha convertido en uno de los principales objetivos de estos hackers. Nos resulta imposible no incluir las cifras que Axios expuso sobre este tipo de vulneraciones desde 2017. El aumento es preocupante y tan solo a octubre del año pasado, la cantidad de estos sucesos había superado en un 17% a las del 2022. Aunque desde ya aclaramos: esto está lejos de destruir a esta inmensa parte del entretenimiento.
Sin embargo, como jugadores debemos estar atentos a las señales. Es verdad que -en comparación a estas compañías- estamos el doble de expuestos a este tipo de ataques. No por nada ha habido un aumento en las formas en la que se han dado. Desde el phishing que tienen algunas versiones de juegos móviles, hasta la infestación de los dispositivos que quieran entrar a los servidores online de juegos clásicos como el Modern Warfare II de 2009 o incluso el malware que podemos pegarnos con las versiones de Super Mario 3 que están dando vuelta libremente por todo el internet.
Con estos antecedentes se vuelve más importante que nunca que, como jugadores, tomemos acciones. Aunque nuestra protección jamás va a estar 100% asegurada, si podemos hacerles la tarea un poco más difícil con algo tan simple como activar la verificación de 2 pasos de nuestras cuentas, cambiar regularmente de contraseñas, e incluso poner contraseñas largas con oraciones completas que solo nosotros entenderemos. También, es muy importante el estar atento a filtraciones de bases de datos usando sitios como haveibeenpwned, y tomar precauciones con juegos que han tenido sus servidores online vulnerados.
Por último, queremos enfatizar que, aunque la piratería sea una práctica que existe en un área gris -legalmente hablando- y cuyo único cuestionamiento podría ser moral, -y seremos honestos, no nos juzgaremos entre latinoamericanos- las filtraciones de juegos son algo bastante más complejo. Estas tienen el potencial de dañar directamente a los estudios desarrolladores, y ponen en riesgo a todos los juegos que estén prontos a salir -o peor aún, ya en circulación-.
Además, aunque la preservación del código fuente es fundamental para combatir la pérdida de historia, es, en las manos equivocadas, un arma de doble filo. La filtración de código fuente nos ha dado ports nativos de Mario 64, e incluso diversos mods excelentes, pero también ha puesto en riesgo el desarrollo de títulos, al igual que a una enorme cantidad de usuarios de servicios online.
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egnews · 5 months
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Los Game Awards (no) son la nueva E3
Por: Tom Castillo
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¿Recuerdan la E3? Para quienes no alcanzaron a vivirla, era, en términos simples, el evento de videojuegos más importante del año, pues era un evento que juntaba a las compañías y desarrolladoras más influyentes de la industria, y les presentaba el escenario ideal para mostrar sus más recientes y futuros proyectos.
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Por mucho tiempo dimos por sentado la existencia de un evento como este, pues, conforme la industria iba creciendo, más lógica se hacia la existencia de un evento con tales características. De hecho, en sus últimos años, este evento se extendió y mutó en lo que era, esencialmente, una semana entera de conferencias y transmisiones dedicadas a mostrar el futuro del gaming a las masas, a través de un despliegue técnico enfocado en cultivar hype a través de transmisiones en vivo y una cobertura especializada por parte de los medios de videojuegos. Puede que la nostalgia me haya cegado al momento de escribir esto, pues, en estos momentos recuerdo con bastante cariño la emoción que rodeaba está mítica celebración del gaming, que usualmente caía en la segunda semana del frío mes de junio; no obstante, tras años desde la última E3 (y de tener la certeza de que, probablemente no la veremos en un futuro próximo, considero que esta nostalgia está justificada.
La E3 no era perfecta, de hecho, fue a partir de este evento que muchos de los problemas actuales que plagan la industria surgieron, tales como la nefasta práctica de mostrar demos inexistentes, o la mítica táctica de generar hype a partir de la venta de humo (te veo, Todd Howard), pero, tras su ausencia en un mundo post pandemia, es bastante claro el notar que, realmente no contamos con otro evento así. Si bien es cierto que en los últimos años se ha vuelto tradición que las compañías hagan transmisiones especiales en la fecha del fallecido E3, en donde muestran sus novedades de la mejor forma posible; estas no transmiten la magia que tenía el show físico de la E3. Lo más cercano a esta magia son los actuales Game Awards, los cuales se han convertido en una extraña cruza entre un show de premios, una parrilla de comerciales estilo Super Bowl, y una recolección de cameos de celebridades e influencers con música en vivo; y, si bien alcanzan a llenar en parte el vacío que dejó la partida de la E3, no me es suficiente.
Los Game Awards son un escenario que nunca me ha terminado de convencer, y quizás se deba a que llevo viéndolos desde 2015. Es un evento que ha crecido, y que ha distado bastante de su idea original, siendo esta la de premiar a la industria. Tal y como mencioné anteriormente, la experiencia de ver los Game Awards hoy en día es igual a la de poner una transmisión del festival de Viña junto a un reclame de Antena 3D; es una experiencia bastante rápida, errática, y hasta confusa, donde se quiere hacer de todo, en un limitado espacio de un par de horas. Existe una planificación excelente, y una fuerte campaña publicitaria que se encarga anualmente de cultivar el hype previo al evento, pero, el que el evento esté limitado a un día, y a una trasmisión donde se pelean varias ideas de cómo presentar un buen evento de videojuegos, realmente le pesan. Últimamente se ha hablado bastante en que esta ceremonia sería un nuevo giro a la fórmula que nos acostumbró la E3, pues hay comerciales, anuncios y hype, pero más allá de estas similitudes, no lo veo tan así.
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Esto es una real pena, porque, pese a la gran cantidad de problemas que tiene el evento (más de esto en nuestro podcast guiño guiño), la idea detrás de este es excelente, y mentiría si dijera que no me divierte bastante el sintonizar el entretenido caos que es esta ceremonia de eventos. Aparte, aunque las compañías hayan optado por llevar a cabo sus propias conferencias, salvo el caso de los Nintendo Directs (cuyo formato ya logró cimentarse como un referente dentro de la industria), estas no siempre son capaces de concentrar el mismo calibre de anuncios que veíamos en eventos como las E3, o son capaces de captar audiencias tales como lo hacía este evento. Ha habido grandes lanzamientos que han perdido mucha pantalla por esto, pues no es lo mismo el ver la conferencia de Sony en la E3, a ver el State of Play un día cualquiera; no existe el mismo impacto.
Pese a todo esto, estoy emocionado por los Game Awards se este año. En el peor de los casos, será otra transmisión marcada por problemas técnicos, momentos incomodos y anuncios polémicos. Si bien este evento no podrá reemplazar lo que fue el E3, como hito especial para la industria, es ciertamente uno de los momentos más icónicos del año. Tocará ver si, eventualmente, volveremos a ver la E3, o algún derivado ocupar su espacio. Ha habido rumores de que la Tokyo Game Show, o PAX podrían ocupar su espacio, pero hasta el momento, estos no han podido llegar a la absurda y enorme escala que era la E3 en sus mejores momentos. De momento, tocará recordar con cariño la semana de humo y hype que era la E3.
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