Tumgik
esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Nome: Aska Rafaela.
Idade : 11                                                                                                              Casa: Sonserina                                                                                               Photo Player :     
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   História : Quando eu nasci, eu fui abandonada pelos meus pais. & pelo que sei fui encontrada por um velho senhor, não um velho comum, um grande velho que lecionava a escola hogwarts. Por ter ensinado nesta escola ele possuía créditos com o diretor. Então quando completei 11 anos ele me colocou na hogwarts e hoje estou aqui !
Nick Ibbu : Apple
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
Note
O QUE TE FAZ SENTIR MELHOR QUANDO BATE O MAU HUMOR?
afedaedfwf
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Nome: Zöe Salazar.
Idade: 15
Casa: Sonserina.
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História: Nunca conheci meus pais, quando nasci, meus pais me deram para um velho senhor que se torará Diretor de Hogwarts, mas então, ele morreu e foi um choque para mim, pois ele era como meu pai. Mas antes de sua morte fez questão que eu entrasse em Hogwarts, enfim, quando eu completei 11 anos eu entrei em Hogwarts, eu não tinha amigos no primeiro ano, muito menos no segundo, até que virei monitora da Sonserina e permaneço lá até hoje. Não sou boa em me enturmar, então, não tenho muitos amigos, sou uma ótima bruxa e pretendo sempre alcançar meu melhor.
Nick no Ibbu: Khaleesi,
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Matricula
Para se matricular você terá que ir na aba "ASK" e responder as seguintes questões:
(OBS TUDO QUE VOCÊ COLOCARÁ AQUI SERÁ SORE SEU PLAYER ~SEU BONECO, SEU PERSONAGEM ~)
Nome:
Photo Player: (EXEMPLO http://media.tumblr.com/tumblr_levkhbIScC1qaz51t.gif)
IDADE: 11 (É obrigatório ter 11)
Historia: (CASO NÃO SAIBA A HISTORIA É DE COMO VOCÊ VIVE/VIVEU ANTES DE CHEGAR EM HOGWARTS, EXEMPLO: Eu morava numa fazenda com meus pais, não saia que era bruxa até que um dia... ENTÃO VOCÊ VAI CONTAR A HISTORIA TODA)
Seu nick no IBBU:
Casa que queria ser: (você pode colocar exemplo: gostaria de ser da corvinal, porém gosto muito da sonserina, eu odeio tal coisa, eu amo tal coisa)
É ISSO.
APÓS ISSO CONFIRMAREMOS SUA INSCRIÇÃO, E ENTÃO, VOCÊ ENTRARÁ EM HOGWARTS! 
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Uniformes
O uniforme será esse 
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Introdução
      Além dos encantamentos realizados com as varinhas, os bruxos possuem outro artifício extremamente útil pelo qual as suas vontades são feitas. Tal meio, embora um tanto complexo e preciso, quando realizado da maneira correta, pode mostrar-se um verdadeiro aliado, seja provocando delírios no garoto ou na garota de quem você gosta, ou vingando-se da maneira mais cruel possível do seu pior inimigo. Estou falando das Poções Mágicas.
Sumário
I. Definindo as Poções Mágicas II. Aplicação das Poções no RPG III. Restrições quanto ao uso das Poções IV. Lista Completa das Poções, ordenada por ano
Definindo as Poções Mágicas
       Poções são líquidos mágicos, oriundos da mistura de diversos ingredientes (que podem ser mágicos ou não) e que exigem um preparo bem atencioso. Podem ser ingeridas ou apenas expostas à pele, e o resultado buscado varia para cada poção.
Aplicação das Poções no RPG
         No rpg, é necessário preparo para possuir certa poção. Tudo o que você tem de fazer é seguir as instruções do guia a seguir, de como preparar determinada poção, para passar a possuí-la. Esteja atento ao seu nível e à quantidade de frascos que podem ser gerados. Seria interessante, também, se tais poções fossem realizadas na presença de algum amigo ou de alguma testemunha, para dar mais realidade ao RPG e garantir que aquela poção FOI MESMO preparada.         Não é muito comum alunos Hogwartianos andarem constantemente com frascos guardados nos bolsos. Portanto, a menos que você seja um apaixonado por poções, não saia por aí carregando dezenas delas na mochila. Avalie bem o seu personagem, se ele gosta MESMO da matéria, e utilize o seu senso para determinar se isso seria conveniente para ele ou não.
Restrições quanto ao uso das Poções
        Poções têm ordem por ano. Se um aluno, por exemplo, do segundo ano sair por aí dizendo que tem uma Poção Polissuco, pode ser imediatamente ignorado.          A menos que a organização autorize por algum motivo especial, como trama, nenhum aluno estará autorizado a carregar poções de nível acima do seu ano.       Caso algum professor lhe presenteie com a poção ou você mesmo a adquira por meio de compra, será postado nesta seção o seu nome e a poção adquirida.
Lista Completa de Poções
Poções do 1º Ano 1. Essência de Murtisco – (10 minutos) Efeito: Alivia a dor ao ser aplicada no local. Ingredientes: 5 Tentáculos de Murtisco. Cor: Amarelo. Frascos: Três. Modo de Preparo:     - Preencha um recipiente leve com aproximadamente 500 mililitros de água;    - Mantenha os 5 Tentáculos de Murtisco embebidos em salmoura durante 10 minutos;    - Com o auxílio te uma peneira, despeje o conteúdo líquido em um novo recipiente, de modo a separá-lo dos tentáculos;    - Faça movimentos horários leves com a colher até o líquido adquirir um tom amarelado; 2. Poção Apimentosa – (20 minutos)  Efeito: Cura gripes ou resfriados comuns. Duas doses por dia são garantia de cura rápida e eficiente. Ingredientes: 5 Pimentas Malaguetas; 2 Vagens Soporíferas. Cor: Vermelho-brilhante. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:     - Preencha o caldeirão com 1 litro de água;    - Amasse 3 Pimentas Malaguetas juntas em um pilão;    - Aqueça a água do caldeirão até 85°C e despeje as pimentas amassadas em seu interior;    - Realize movimentos anti-horários constantes com a colher no líquido até ele adquirir um tom laranja-avermelhado;    - Despeje as 2 Vagens Soporíferas no caldeirão sem interromper os movimentos;    - Realize cortes nas duas Pimentas Malaguetas restantes, dividindo-as em pedaços de 1 centímetro cada;    - Despeje as pimentas cortadas no caldeirão quando ele tiver adquirido um tom vermelho-claro;    - Inverta o movimento (para horário) e mantenha-o até a solução adquirir uma cor avermelhada bem forte e brilhante; 3. Poção para Acalmar – (10 minutos)  Efeito: Possui efeitos semelhantes aos da Poção da Paz, porém com um preparo mais simples. Permite acalmar o usuário, diminuindo o nervosismo. Se ingerida em grandes quantidades, pode causar uma forte sonolência. Ingredientes: Hidromel; Xarope de Heléboro. Cor: Rosa claro. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha o caldeirão com 750 mililitros de água;    - Aqueça até aproximadamente 60°C e despeje 100 mililitros de Hidromel;    - Mantenha um movimento bem leve com a colher no sentido horário, até a substância adquirir uma tonalidade avermelhada;    - Despeje 200 mililitros de Xarope de Heléboro e mantenha o movimento da colher;    - Quando a poção adquirir uma tonalidade rosada, apague o fogo e deixe esfriando por alguns minutos, até que adquira um tom rosa claro. 4. Poção para Curar Furúnculus – (20 minutos) Efeito: Cura cravos, espinhas e feitiços de urticária. Ingredientes: Pus de Bubotúbera; 6 Folhas de Urtiga Seca. Cor: Verde claro. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:    - Preencha o caldeirão com 800 mililitros de água;    - Sem aquecer, despeje o equivalente a 100 mililitros de Pus de Bubotúbera;    - Aqueça lentamente, até o líquido adquirir um tom amarelado e opaco (entre 50°C a 60°C, aproximadamente);    - Realize movimentos firmes e ininterruptos com a colher no sentido anti-horário;    - Amasse as 6 Folhas de Urtiga Seca em um pilão;    - Despeje as 6 Folhas de Urtiga amassadas no caldeirão enquanto ele ainda está sendo mexido;    - Deixe cozinhar em fogo baixo até o líquido adquirir um tom verde claro; 5. Poção para Fazer o Cabelo Crescer – (20 minutos) Efeito: Restaura o cabelo quando se está careca ou o alonga caso ele já exista. Ingredientes: Miolo Mole; Extrato de Raiz-de-Cuia; Cor: Amarelo vivo. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha o caldeirão com 600 mililitros de água;    - Aqueça até aproximadamente 80°C;    - Despeje 200 mililitros de Miolo Mole no caldeirão e, logo em seguida, realize movimentos circulares no sentido anti-horário até o líquido tornar-se verde-limão;    - Diminua o fogo lentamente, até que o líquido fique a aproximadamente 55°C;    - Acrescente 100 mililitros de Extrato de Raiz-de-Cuia;    - Mantenha a temperatura constante e realize movimentos no sentido horário com a colher até o líquido ficar amarelo forte. Poções do 2º Ano 1. Elixir da Euforia – (30 minutos) Efeito: Causa intensa alegria em quem a bebe. Deixa a pessoa eufórica a ponto de se esquecer dos demais males que afligem a sua mente. É absorvida pela pele, não necessitando de ingestão. Se preparada em grande concentração, a euforia tende a ser maior. Ingredientes: 11 Folhas de Helária; 5 Folhas de Menta; Suco de Abóbora. Cor: Amarelo-esverdeado. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha o caldeirão com 850 mililitros de água;    - Acrescente 7 Folhas de Helária inteiras;    - Aqueça o caldeirão até que o líquido adquira um tom verde-esmeralda (aproximadamente 65°C)    - Com o auxílio de um pilão, amasse 5 Folhas de Menta de modo a ficarem inteiramente trituradas;    - Acrescente as Folhas de Menta amassadas no recipiente e aqueça até 75°C;    - Enquanto a poção cozinha, fatie 4 Folhas de Helária em pedaços bem pequenos e acrescente no caldeirão;    - Quando adquirir uma tonalidade verde-escura, despeje 100 mililitros de Suco de Abóbora;    - Mantenha um movimento no sentido horário até o líquido tornar-se amarelo-esverdeado. 2. Poção Adurganic – (15 minutos) Efeito: Auxilia no crescimento e no desenvolvimento de plantas comuns e mágicas. Se usada em excesso, a planta tende a atrofiar e apodrecer. Deve ser aplicada na terra, próxima da raiz da planta, em pequenas quantidades. Ingredientes: Excremento de Dragão; Suco de Romã; Espinhos de Porco-Espinho. Cor: Verde-claro. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:    - Preencha o caldeirão com, aproximadamente, 600 mililitros de água mineral e deixe cozinhar em fogo alto por 5 minutos apenas;    - Com o auxílio de luvas, deposite 300 gramas de Excremento de Dragão em uma tigela separada e, com movimentos fortes com as mãos, amasse a substância de modo que fique bem pastosa e uniforme;    - Acrescente 100 mililitros de Suco de Romã no caldeirão borbulhante, diminuindo o fogo para médio e deixando ferver por mais 5 minutos;    - Com o auxílio de um pilão, triture cerca de 100 gramas de Espinhos de Porco-Espinho até que vire pó;    - Acrescente as 300 gramas de Excremento de Dragão do caldeirão fervente e, com a colher de pau, faça movimentos firmes no sentido horário, até que a pasta seja inteiramente dissolvida e tome uma coloração amarelada;    - Adicione os Espinhos de Porco-Espinho em pó na substância e realize mais uma série de movimentos firmes no sentido horário, até que se torne verde clara. 3. Poção Alisadora Capilar (30 minutos) Efeito: Permite que o cabelo fique extremamente liso. Dura 20 minutos por dose e pode ser tomada mais de uma dose por vez, sem exageros. Ingredientes: Cabelo de Veela; Pinhão; Extrato de Raiz-de-cuia. Cor: Amarelo. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão vazio com 700 mililitros de água e deixe ferver com fogo baixo por 10 minutos;    - Remova todas as sementes de um pinhão inteiro, de aproximadamente 50 gramas, e deposite todas no caldeirão, deixando cozinhar por 15 minutos;    - Acrescente 100 gramas aproximadas de fios platinados de cabelo de Veela no caldeirão e mantenha movimentos horários bem leves no líquido;    - Aumente o fogo lentamente, atento à mudança de cor do líquido no caldeirão, que deverá tomar uma tonalidade esbranquiçada;    - Estabilize o fogo e acrescente 200 mililitros de Extrato de Raiz-de-cuia, realizando movimentos leves no sentido anti-horário até que o líquido torne-se amarelo;    - Com o auxílio de uma peneira, remove as sementes de pinhão que ainda restarem na poção. 4. Pasta para Curar Queimaduras (20 minutos) Efeito: Cura queimaduras vagarosamente. Deve ser aplicada várias vezes para surtir efeito. Ingredientes: 5 Cubos de Gelo Seco (30 mililitros cada, aproximadamente); 11 Folhas de Menta; 1 Bile de Tatu. Cor: Vermelho-claro. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão com 400 mililitros de água salgada e aqueça até uma temperatura de aproximadamente 70°C.    - Junte 11 Folhas de Menta e pique todas em pequenos pedaços. Quanto menores, melhor;    - Deposite as Folhas de Menta picotadas no interior do caldeirão e diminua o fogo assim que elas dissolverem, o que deve demorar em torno de dez minutos;    - Acrescente uma Bile de Tatu inteira no recipiente, mantendo movimentos firmes com a colher no sentido anti-horário, até que o líquido adquira uma coloração avermelhada e bem viva;    - Aumente o fogo, de modo que a poção fique a 90°C aproximados e não pare de movimentar a colher. A bile de tatu deverá ser inteiramente dissolvida, deixando a substância pastosa;    - Com o auxílio do pilão, triture 5 Cubos de Gelo Seco. Não demore muito durante esse processo, pois eles poderão derreter;    - Desligue o fogo e acrescente os Cubos de Gelo Seco triturados no caldeirão, utilizando a colher para realizar movimentos horários e firmes, conforme a substância vá tornando-se concentrada e adquirindo uma cor vermelho clara;    - Deixe esfriando por alguns minutos. 5. Solução Fortalecedora (20 minutos) Efeito: Aumenta a resistência e o vigor de quem a ingere, tornando a pessoa mais forte. Tem duração de 30 minutos e só pode ser tomada uma dose por vez. Ingredientes: Sangue de Salamandra; Suco de Romã; 3 Lesmas. Cor: Turquesa-claro. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão comum com 650 mililitros de água e deixe cozinhar em fogo médio por 10 minutos;    - Acrescente 150 mililitros de Sangue de Salamandra no recipiente e faça movimentos leves com a colher no sentido horário, de modo que a substância fique inteiramente vermelha;    - Aumente a temperatura do líquido para, aproximadamente, 70°C e acrescente três Lesmas inteiras, realizando movimentos firmes com a colher no sentido anti-horário;    - Deixe o caldeirão cozinhando por 10 minutos;    - Acrescente 100 mililitros de Suco de Romã na substância e repita os movimentos horários, até que adquira uma coloração esverdeada;- Deixe cozinhar em fogo alto por mais cinco minutos e lembre-se de checar se todas as lesmas foram devidamente dissolvidas. É esperado que o líquido adquira uma coloração turquesa em seguida. Poções do 3º Ano 1. Pasta Laranja para Curar Queimaduras (30 minutos) Efeito: Cura queimaduras instantaneamente. Se difere da Pasta para Curar Queimaduras pelo fato de agir num intervalo de tempo consideravelmente menor. Ingredientes: 10 Cubos de Gelo Seco (35 mililitros cada, aproximadamente); 300 gramas de Espinhas de Peixe-Leão; 2 Biles de Tatu. Cor: Laranja. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão com, aproximadamente, 450 mililitros de água salgada e aqueça até 83°C;    - Triture 300 gramas de Espinhas de Peixe-Leão com o auxílio de um pilão, até reduzir o seu conteúdo a pedaços minúsculos, semelhantes a grãos de areia;    - Com o caldeirão em temperatura uniforme, despeje as Espinhas de Peixe-Leão em seu interior e mexa com a colher lentamente no sentido horário, enquanto elas dissolvem;    - Desligue o fogo e deixe o líquido resfriar lentamente. Quando estiver a 60°C aproximados, acrescente 6 Cubos de Gelo Seco inteiros;    - Pegue duas Biles de Tatu e amasse-as sobre uma superfície lisa. Despeje a substância viscosa delas no interior do caldeirão, com cuidado para não desperdiçar;    - Enquanto o líquido termina de esfriar por completo, triture 4 Cubos de Gelo Seco rapidamente e acrescente no interior do caldeirão;    - Utilize a colher para fazer movimentos firmes no conteúdo do caldeirão, enquanto torna-se pastoso;    - Finalize os movimentos quando a pasta deixar o tom amarelado e seco para adquirir uma cor laranja e bem forte. 2. Poção Sacebak (20 minutos) Efeito: Poção de cura simples que alivia dores de cabeça, sejam naturais ou provocadas por feitiços ou batidas. Ingredientes: Gengibre; Miolo Mole; Suco de Romã. Cor: Branca. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:     - Preencha um caldeirão com 750 mililitros de água;    - Fatie 400 gramas de Gengibre com o auxílio de uma faca resistente, separando em pedaços pequenos e uniformes;    - Despeje os pedaços de Gengibre no caldeirão e aqueça em fogo baixo por 10 minutos, até que o líquido adquira um tom amarelado;    - Derrame 200 mililitros de Miolo Mole na substância, realizando movimentos leves e horários com a colher no caldeirão até que adquira um tom alaranjado;    - Derrame 100 mililitros de Suco de Romã no recipiente, e aumente para o fogo alto, deixando cozinhar por 5 minutos;    - Mova a colher lentamente no sentido horário, até a substância tornar-se inteiramente branca. 3. Solução para fazer Inchar (15 minutos) Efeito: Faz com que quem beba inche como um balão, flutuando lentamente. Ingredientes: Espinhos de Baiacu; 5 Sanguessugas; Muco de Verme-Cego. Cor: Verde. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão com, aproximadamente, 800 mililitros de água;    - Com o auxílio de um pilão, triture 500 gramas de Espinhos de Baiacu, até ficarem bem pequenos e uniformes;    - Com a água ainda em temperatura ambiente, despeje os Espinhos de Baiacu triturados no interior do caldeirão, realizando movimentos contínuos com a colher, de modo a impedir que eles se concentrem no fundo;    - Sem interromper os movimentos, acenda o fogo alto e aqueça a substância durante 7 minutos;    - Quando os espinhos estiverem bem dissolvidos e o líquido amarelado, acrescente 5 Sanguessugas inteiras no seu interior, mantendo uma temperatura média de 90°C;    - Realize movimentos firmes com a colher no líquido, pressionando as sanguessugas contra a parede do caldeirão, a fim de agilizar sua dissolução;    - Com as sanguessugas dissolvidas e o líquido com coloração roxa, despeje 200 mililitros de Muco de Verme-Cego no recipiente, interrompendo os movimentos com a colher;    - Abaixe a temperatura para 65°C e deixe cozinhando por 4 minutos. É esperado que o líquido torne-se esverdeado. Poções do 4º Ano 1. Antídoto contra Veneno de Aranha (15 minutos) Efeito: Combate o veneno de aranhas mortíferas e de acromântulas. Ingredientes: Veneno de Acromântula; 2 Baços de Rato; 2 Folhas de Urtiga Seca. Cor: Azul. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão comum com 700 mililitros de água e aqueça até aproximadamente 60°C;    - Com o auxílio de um conta-gotas, despeje exatamente 7 gotas de Veneno de Acromântula mortífero no interior do caldeirão;    - Realize movimentos com a colher no sentido anti-horário, até que a substância adquira um tom amarelo escuro;    - Pegue 2 Baços de Rato e divida-os em seis pedaços uniformes com o auxílio de uma faca, adicionando-os no líquido em seguida;    - Deixe a substância cozinhando em fogo médio por aproximadamente 7 minutos;    - Corte 2 Folhas de Urtiga Seca em pequenos pedaços uniformes, sem amassá-los;    - Despeje as Folhas de Urtiga Seca na substância e realize movimentos horários até que adquira uma tonalidade azulada. 2. Antídoto contra Veneno de Serpente (15 minutos) Efeito: Combate o veneno de quase todas as cobras peçonhentas não-mágicas existentes. Ingredientes: 12 Presas de Serpente; 3 Vagens Soporíferas; Raiz de Asfódelo em Pó. Cor: Verde-oliva. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão com 720 mililitros de água e aqueça até aproximadamente 80°C;    - Com o auxílio de um pilão, triture 8 Presas de Serpente, de modo que fiquem finas como grãos de areia;    - Acrescente as Presas de Serpente trituradas no caldeirão fervente e realize movimentos leves no sentido horário;    - Realize cortes uniformes em 3 Vagens Soporíferas, de modo que cada pedaço tenha aproximadamente 1 centímetro de comprimento;    - Despeje as Vagens Soporíferas picotadas no caldeirão e deixe cozinhar em fogo alto por 10 minutos;    - Despeje, com cuidado, duas colheres de sopa de Raiz de Asfódelo em Pó na substância, que deverá se tornar amarelo-opaca;    - Triture mais 4 Presas de Serpente em um pilão e despeje seu conteúdo no caldeirão;    - Realize movimentos no sentido anti-horário com a colher até que o líquido torne-se verde-oliva. 3. Antídoto Simples (20 minutos) Efeito: Cura envenenamentos simples, sem riscos fatais. Ingredientes: Infusão de Losna; 4 Folhas de Urtiga Seca; 7 Presas de Serpente. Cor: Azul-claro. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão com, aproximadamente, um litro de água e deixe aquecendo em fogo alto por 5 minutos;    - Quando o líquido estiver fervendo, despeje, com extremo cuidado, nada mais e nada menos que cinco gotas de Infusão de Losna no caldeirão;    - Quanto o líquido adquirir um tom verde-escuro bem forte, utilize uma colher para movê-lo no sentido horário, de modo que a Infusão dilua adequadamente;    - Com o auxílio de uma faca, faça cortes diagonais em 4 Folhas de Urtiga Seca empilhadas uma sobre a outra. Certifique-se de que os pedaços estão bem finos e longos;    - Despeje as Folhas de Urtiga Seca cortadas no caldeirão e deixe cozinhar em fogo médio por 4 minutos;    - Com o auxílio de um pilão, triture cerca de 7 Presas de Serpente Venenosa, de modo a reduzi-las a pó;    - Acrescente as Presas de Serpente trituradas no caldeirão e realize movimentos contínuos no sentido anti-horário, até que a substância adquira uma coloração azul clara. 4. Elixir Deflator (15 minutos) Efeito: Antídoto para a Solução para fazer Inchar. Ingredientes: Espinhos de Baiacu; 2 Sanguessugas; 1 Cauda de Rato; 6 Folhas de Menta. Cor: Azul-anil. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão com 800 mililitros de água salgada;    - Aqueça a substância em fogo médio por 4 minutos aproximados;    - Triture cerca de 250 gramas de Espinhos de Baiacu com o auxílio de um pilão e despeje na água fervente;    - Realize uma série de movimentos horários com a colher na substância, até que se torne amarelada;    - Despeje um par de Sanguessugas gordas no interior do caldeirão e feche a sua boca com uma tampa, deixando a substância cozinhar em fogo alto por 5 minutos;    - Pique 1 Cauda de Rato em pedaços pequenos e uniformes;    - Remova a tampa e despeje os pedaços de Cauda de Rato na substância, movendo a colher no sentido horário durante o processo;    - Com o auxílio de um pilão, amasse cerca de 6 Folhas de Menta, de modo que formem uma pequena pasta gosmenta;    - Despeje a pasta de Folhas de Menta na substância e deixe cozinhar em fogo lento até que adquira uma tonalidade azul-anil. 5. Poção da Tosse Contínua (20 minutos) Efeito: Causa uma crise de tosse em quem a bebe. Ingredientes: 1 Garganta de Morcego; Raiz de Betônica das Montanhas; Suco de Abóbora. Cor: Cinza claro. Frascos: Dois. Modo de Preparo:    - Preencha o caldeirão com 500 mililitros de água e, junto dela, despeje 200 mililitros de Suco de Abóbora.     - Deixe cozinhar a uma temperatura de 90ºC durante 7 minutos e abaixe o fogo para 50ºC em seguida;    - Corte a garganta de morcego em tiras de aproximadamente 3 milímetros e despeje-as dentro do caldeirão. Deixe cozinhar por aproximadamente 3 minutos, até que as tiras se desintegrem por completo;    - Coloque a Raiz de Betônica das Montanhas inteira no líquido e misture duas vezes no sentido horário e um no anti-horário seguidamente, durante 6 minutos (o suficiente para atingir o tom cinza claro);    - Retire os restos da Raiz de Betônica das Montanhas com um pegador de metal pequeno. 6. Poção do Soluço (30 minutos) Efeito: Causa uma crise de soluços em quem a bebe. Ingredientes: 3 Hemeróbios Cozidos; Extrato de Raiz de Cuia; 5 Línguas de Rato. Cor: Branca. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:    - Preencha o caldeirão com 800 mililitros de água e mantenha em fogo baixo durante 5 minutos;    - Enquanto isso, mergulhe as 5 Línguas de Rato em um recipiente separado com uma mistura de água, limão, sal e sementes de maracujá secas até os 5 minutos serem atingidos;    - Retire as Línguas de Rato do recipiente com uma pinça de metal pequena e exprema-as até ficarem parcialmente secas;    - Coloque-as dentro do caldeirão e aumente para fogo alto, já despejando os 3 Hemeróbios Cozidos e mexendo o conteúdo no sentido horário até adquirir uma tonalidade amarelo-claro;    - Despeje 100 mililitros de Extrato de Raiz de Cuia dentro do caldeirão sem parar de mexer, e, quando o ingrediente estiver inteiramente mergulhado na poção, inverta os movimentos da colher para o sentido anti-horário com muita leveza e cuidado até o conteúdo adquirir uma tonalidade branca. 7. Poção de Limpeza (20 minutos) Efeito: Quando passada em superfícies sujas ela retira a sujeira. Ingredientes: 8 Folhas de Menta; Hidromel; Gengibre Cor: Azul claro vivo. Frascos: Três. Modo de Preparo:    - Preencha o caldeirão com 500 mililitros de água e aqueça em fogo alto durante dez minutos;    - Despeje 8 Folhas de Menta inteiras dentro do caldeirão e comece a mexer com movimentos rápidos no sentido anti-horário, até o ingrediente ser dissolvido e a tonalidade do líquido ser verde clara (aproximadamente 2 minutos);    - Diminua o ritmo dos movimentos e, sem pará-los, despeje lentamente 100 mililitros de Hidromel na substância;    - Deixe a poção descansando durante cinco minutos em fogo médio, e, enquanto isso, rale metade de um Gengibre médio sem casca e sem falhas;   - Despeje o gengibre ralado na poção e mexa cinco vezes seguidas com a colher no sentido horário e uma no anti-horário (o suficiente para a poção se tornar azul claro vivo). Poções do 5º Ano 1. Poção do Gary ou Antídoto para Amortentia (30 minutos) Efeito: Elimina imediatamente os efeitos da poção Amortentia. Ingredientes: 3 Fungos de Ditamno; 4 Ovos Congelados de Chizácaro; Sangue de Salamandra; 2 Biles de Tatu. Cor: Azul. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:    - Preencha um caldeirão com, aproximadamente, 700 mililitros de água e deixe cozinhar em fogo baixo por 5 minutos;    - Fatie 3 Fungos de Ditamno com o auxílio de uma faca de modo que cada pedaço apresente, aproximadamente, 2 centímetros;    - Despeje os pedaços de Ditamno no caldeirão fervente e, com o auxílio de uma colher, faça movimentos no sentido horário até que a substância se torne vermelha;    - Aumente o fogo do caldeirão para alto e deposite 4 Ovos de Chizácaro inteiros dentro da substância;    - Deixe os Ovos de Chizácaro cozinhando por aproximadamente 10 minutos, até que eclodam sozinhos;    - Despeje, com cautela, 300 mililitros de Sangue de Salamandra no interior do caldeirão e, com o auxílio de uma colher, realize movimentos leves no sentido anti-horário, até que o líquido se torne amarelo.    - Deixe a substância cozinhando em fogo médio por 8 minutos;    - Aproveite o tempo para amassar duas Biles de Tatu contra o tablado, de modo que fiquem bem moles e sem consistência;    - Despeje as duas Biles de Tatu no interior do caldeirão depois de cozido, realizando movimentos anti-horários com a colher até que o líquido se torne azul. 2. Fadicida (20 minutos) Efeito: Afasta fadas comuns, fadas mordentes ou diabretes da Cornualha. Pode ser nocivo em grandes quantidades. Ingredientes: 4 Asas de Fada; 6 Dentes de Diabrete da Cornualha; 5 Ovos de Fada Mordente; Infusão de Losna. Cor: Cinza. Frascos: Quatro. Modo de Preparo:    - Preencha o caldeirão com 900 mililitros de água e deixe cozinhar em fogo alto por 5 minutos;    - Despeje no interior do líquido fervente 4 Asas de Fada inteiras e bem conservadas;    - Realize movimentos horários com uma colher de madeira até que a substância se torne rosa-choque;    - Triture cerca de 6 Dentes Afiados de Diabrete da Cornualha em um pilão, até que se tornem finos como areia;    - Deposite os Dentes de Diabrete no interior do caldeirão e realize movimentos no sentido anti-horário com a colher, até que a substância se torne azulada;    - Deposite 5 Ovos de Fada Mordente inteiros dentro do caldeirão e mantenha o fogo alto por 10 minutos, tempo aproximado suficiente para que os ovos eclodam sozinhos;    - Com muito cuidado, despeje 7 gotas de Infusão de Losna na substância fervente, desligando o fogo em seguida;    - Realize movimentos anti-horários no caldeirão até que o líquido se torne cinzento. 3. Poção do Sono Simples (40 minutos) Conteúdo disposto nas aulas. 4. Poção Embelezadora (55 minutos) Conteúdo disposto nas aulas.
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Habilidades
Introdução
           Habilidades Mágicas são feitos, magias e encantamentos que não são comuns no Mundo Bruxo e, por isso, são chamadas de Habilidades Mágicas. Consiste no poderio (hereditário ou não) que bruxos adquirem ou aprendem. No RPG, elas poderão ser adquiridas através de compra, por meio de câmbios, ou por merecimento. O valor de cada uma delas está disposto ao seu lado.         É bom ressaltar que a compra de Habilidades deve ser feita apenas com a conta Mr.Lumiere. Saiba mais sobre os poderes especiais lendo os capítulos a seguir.
Sumário
I. Compreendendo os limites das habilidades II. Metamorfomagia III. Animagia IV. Legilimência V. Oclumência VI. Genialidade VII. Clarividência VIII. Artes das Trevas IX. Artes das Trevas (Avançadas) X. Licantropia XI. Vampirismo Humanoide
Compreendendo os limites das habilidades
        Há limites dentro dos poderes mágicos e você deve ter o manuseio deles, assim como as informações que os restringem. Observe mais sobre as limitações mágicas no tópico de cada habilidade especial.         Metamorfomagia: não são todos que a conhecem, e também não são todos que realmente conseguem manusear com essas artes. Somente bruxos que possuem metamorfomagia podem usar cabelos coloridos, e disfarçar-se perfeitamente. Você só poderá mudar totalmente sua forma no quinto ano e só poderá parecer com alguém no seu sexto ano. Apenas a partir do segundo ano você começa a controlar seus poderes, então, no segundo você já poderá mudar seu cabelo, no terceiro, talvez, o nariz, e assim por diante. Não apele com essa habilidade, pois você a pode perder se exagerar.         Animagia: para se transformar no animal, você deve vestir o seu boneco como se fosse ele. Não importa se é muito fiel ou não. O importante é mudar totalmente a aparência do seu boneco habbo para a de um animal. Caso você escreva na ação que se transformou, e o boneco não mudou a aparência, ele não se transformou. Para retornar, entretanto, já que muitos não são HC e não tem a lista pronta, você pode apenas descrever na ação, mas tente mudar o mais rápido possível. Também é bom ressaltar que, quando alguém lançar sobre você o feitiço Homorfo, você deve voltar imediatamente à forma humana. Você pode desviar de dois feitiços seguidos na forma Animaga. No terceiro feitiço você é obrigado a aceitá-lo. E, lembre-se: só pode desviar se estiver atento ao atacante que vai lhe atingir. A escolha do animal é feita por você com aprovação ou rejeição do escolhido. Tenha senso na escolha do animal. Não queremos panteras, bois, dragões ou animais mágicos. Interprete e escolha um animal de acordo com a personalidade de seu personagem. Animais de pequeno e médio porte são bem vindos. Para auxiliar aos animagos em questão para a melhor forma de interpretação, observe a seguir os estágios de transformação. Mesmo que você tenha animagia no primeiro e segundo ano, você não poderá se transformar e nem interpretar que a tem (mas pode interpretar que a estuda). No terceiro ano, você começa a se transformar, nada mais que um ou dois minutos (uma vez ao dia). Já no quarto ano, seus estudos ficam mais sólidos e a animagia passa a ser algo bem estudado e organizado na sua mente e, finalmente, você poderá começar a se transformar completamente durante cinco ou dez minutos. Contudo, apenas no quinto ano que você pode se transformar por tempo indeterminado. Lembre-se de que ainda pode ser destransformado pelo feitiço Homorfo.         Legilimêcia: O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais (como Obliviate).  O estudo da legilimência começa no quinto ano; isso significa que, caso você a tenha no primeiro, segundo, terceiro ou quarto ano, não será permitido ou so dos poderes que a habilidade atributa. No quinto ano você está começando a aprender a utilizar suas habilidades e só irá poder invadir a mente das pessoas com o uso do Legilimens, nesse caso, como você está no início seus poderes, eles serão fracos e então você só ficaria na mente da pessoa por pouco tempo, achando apenas uma lembrança ou outra por vez. Exemplo: Legilimens! *Giro a varinha e um feitiço atinge sua cabeça e então, consigo penetrar em sua mente, olhando suas memórias* [Nesse caso você pode pedir alguma memória da pessoa por off, para ela fazer a ação.] No sexto ano você já é mais capacitado e vem treinando seus feitiços a um bom tempo, no sexto ano você também consegue descobrir a emoção da pessoa apenas com um olhar, sabendo que se a pessoa diz que está feliz, você utilizando seus poderes, pode saber que ela está triste. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo seu verdadeiro sentimento*. Seu legilimens também é mais poderoso, podendo ver muito mais memórias por muito mais tempo do quê no seu quinto ano. Por fim, no sétimo ano, você atingiu seu ápice. Além de poder usar o legilimens por quanto tempo quiser, descobrir as emoções das pessoas, você também pode descobrir se esta está falando a verdade ou não apenas encarando-a nos olhos. Ex: *Encaro você nos olhos, sabendo se você está mentindo ou falando a verdade*, então, você vai ter que dizer a verdade para a pessoa, fazendo uma ação se estava mentindo ou não. Nunca minta sobre sua palavra, se você estiver mentindo no rpg e dizendo na ação que falou a verdade, isso pode causar numa suspensão ou até uma expulsão no rpg.         Oclumência: o seu ano influencia no bloqueio mental. Ou seja, vamos imaginar que você está em seu quinto ano e um bruxo do sexto ano legilimente utiliza o legilimens em você: você não conseguiria bloquear a invasão em sua mente e ele teria acesso a algumas coisas por um tempo. Com o tempo seus estudos vão se aprimorando e suas habilidades consolidando e, automaticamente, impermeando sua mente a ataques mentais de Oclumentes. A partir do sétimo ano você é capaz de bloquear a maldição Império, não importa se você foi atingido por um comensal, por um bruxo formado ou por qualquer outra coisa acima de você.         Genialidade: é uma habilidade nova e ainda está em fase de teste. Vale lembrar que não possuir essa habilidade não faz de você "burro", nem impede que você interprete alguém inteligente. A intenção é justamente destacar alguns alunos pelos seus vastos conhecimentos do mundo de Harry Potter. Portanto, só será dada por merecimento, futuramente. E, para fins interpretativos, aqueles que possuírem essa habilidade terão uma facilidade imensa no aprendizado das matérias, sendo bons em quase tudo, e também serão capazes de executar os feitiços do ano seguinte antes dos demais.         Clarividência: também está em fase de testes e terá sua venda limitada. Aquele que estiver interessado, além de pagar o preço determinado, terá de passar por um rigoroso teste de interpretação. Terá de demonstrar um interesse forte pela matéria Adivinhação e só terá acesso aos poderes a partir do terceiro ano. Essa habilidade não aprimora-se com o tempo, uma vez que sua ocorrência pode ser tanto falha quanto efetiva em qualquer momento da vida do bruxo. Quando for fazer previsões, certifique-se de que a pessoa a que ela se refere concordou com ela previamente. No mais, funcionará como aviso prévio da trama: você terá acesso a informações antes dos demais, em On.         Artes das Trevas: esse poder mágico em frente a muitas pessoas pode levar de suspensão até expulsão do personagem do rpg. Então, tomem cuidado onde irão azarar tal pessoa e perto de quem farão isso. É bom lembrar que vocês só vão usar os feitiços de AdT que são dos seus anos e são encontrados na lista de feitiços, escritos em letras vermelho-escuras. Inferindo, essa habilidade se limita a feitiços até o 7º ano.         Licantropia: adianto que essa habilidade será extremamente limitada no RPG. Lobisomens são vistos como ameaça pela sociedade bruxa, e por isso qualquer um que possuir tal maldição deverá escondê-la ao máximo. Você pode, uma vez a cada três dias e durante a meia-noite, transformar-se em lobisomem e manter essa forma durante duas horas. E pelo fato de você haver convivido com isso durante quase a sua vida toda, deverá estar acostumado a andar com um pequeno estoque de Poções Mata-Cão na sua mochila (só será permitido para esse caso em especial). A interpretação fica por sua conta, mas tenha em mente que se você ameaçar a segurança dos alunos, poderá ser morto permanentemente. Obs.: morder ou arranhar alguém em seu estado de lobisomem não tornará o alvo um lobisomem também.         Vampirismo Humanoide: pouquíssimos bruxos têm acesso aos costumes e origens dos vampiros. Tal habilidade foi postada apenas para auxiliar na trama e não será vendida. Talvez, no futuro, ela seja dada a alguns poucos sortudos por merecimento.         
Metamorfomagia
            Metamorfomagia vale 40 câmbios.            A capacidade transfiguratória de mudar a cor do cabelo, o formato do nariz, de uma forma geral, mudar toda a aparência é denominada de Metamorfomagia. É um gene dominante que passa de geração a geração, ou seja, é hereditário. A Metamorfomagia é um ramo complexo, exigindo anos de estudos para controlar os seus poderes com cautela. Crianças de 11 anos sofrem distúrbios na aparência por problemas emocionais, como o humor.
Lista de Metamorfomagos: - Alicia.Moogreyd - Rodrigo.Minteoun - K-Yancou - Lukas-Gringes - Kayse.Dessewfy - Pedro.Gauntern
Animagia
     Animagia vale 30 câmbios.               O animago consegue transformar-se em um animal (não mágico) após aprofundar seus conhecimentos no ramo Transfiguratório. A animagia não é hereditária, ou seja, é um gene recessivo que pode aparecer através de qualquer comportamento ou pessoa, desde que ela tenha posto em prática treinamentos quase impossíveis. Crianças de 11 ou 12 anos não conseguem transformar-se em um animal logo de primeira; é necessário transfigurar algumas partes do corpo até que a transformação completa seja corretamente efetuada. É bom lembrar que de acordo com os conhecimentos na Transfiguração, a pessoa só sabe que animal se transforma após a sua transformação completa.
Lista de Animagos: - Ralph-Dhierwtt (Lobo cinzento) - Amelia.Tribolet (Naja) - Luiza.G.Maxley (Porquinho da Índia)  - Lewis.Lovelook (Jack Russel Terrier - Cão) Alice.Miller (Esquilo-voador) - Gwenn-Lanfont (Raposa vermelha) - Rudiger.Streat (Chacal) - Mirandy.Flower (Coelho) - Ugnes.Lestrange (Rottweiler - Cão) - Ray.S.Knight (Falcão) - A-Hellsing (Camaleão) - Gareth.Bale (Águia Real) - Alysson-Lanfont (Mau Egípcio - Gato) - Raphaell.Ripoll. (Suricato) - Tayrone.Swooin (Castor) - Sam.Conway (Labrador - Cão) - Noah-Dhierwtt (Morcego) - Fred-Dhierwtt (Lobo branco) - Logan.Schweizer (Lobo negro) - Ivy.Dirwtle (Pixie Bob - Gato) - Alice.S.Olivier (Corvo) - Lisie.Sendhern (Feneco) - K-Yancou (Siamês - Gato) - Bernard.Kawaii (Lobo castanho) - Alois.Michaelis (Lobo branco) - Henry.Connor (Lobo do mato) - Derick.Tyler (Norueguês da floresta - Gato) - Oliver.Wurn (Águia) - Dustin-Finn (Coiote) - Jorge.Beard (Selvagem Africano - Cão) - S.Shiflett (Lobo vermelho) - JoeGarcia (São Bernardo - Cão) - Allan-Houds (Coruja) - Chris.Rivera (Pastor Alemão - Cão) - K-Marfstein (Andorinha)
Legilimência
          Legilimência vale 25 câmbios.          Um legilimente tem capacidade de adentrar na mente de outro bruxo através do encantamento "Legilimens". Penentrando nas mais profundas memórias e lembranças da vítima. Apenas oclumentes podem suportar o encantamento, não tendo sua mente invadida. A Legilimência é vulgarmente conhecida como a capacidade de "ler a mente" de um outro bruxo. Através da Legilimência você pode ter acesso a memórias, sentimentos e noções de verdade ou mentira de determinados bruxos. O uso da legilimência, ou seja, seu domínio, pode permitir ao bruxo, posteriormente, o uso de complexos feitiços mentais. O seu estudo inicia-se no quinto ano.         
Lista de Legilimentes: - Mr.Lumiere - Prof.Wenlock - Rafaella.Wright - John.Nott - Ray.S.Knight - Will.Durning - Jean.Belshoff - Parker.Harrison
Oclumência
           Oclumência vale 20 câmbios.          É a capacidade de fechar a mente contra legilimentes é chamada de oclumência. É uma técnica que exige conhecimento, estudo e prática para criar uma barreira mental que impossibilita que qualquer bruxo adentre sua mente com fins benéficos ou maléficos.  É a proteção das memórias de seu personagem, para que nenhum legilimente possa através delas descobrir segredos ou acontecimentos, ou até mesmo sentimentos. Bloqueio contra feitiços mentais, que podem causar-lhe pânico, etc. Proteção contra feiticeiros das Trevas que queiram utilizar-se de você, de sua mente ou de suas habilidades para realizar ações ruins. Impossibilidade de ser possuído. Impossível de ser enganado por imagens mentais.
Lista de Oclumentes: - Mr.Lumiere - Prof.Wenlock - Prof.Longbottom - Rafaella.Wright - John.Nott - Otto.Marcov - Ugnes.Lestrange - Ray.S.Knight - Sam.Conway - Alicia.Moogreyd - Parker.Harrison
Genialidade
      Genialidade é restrita e não tem valor determinado.              Gênios são bruxos extremamente inteligentes e dedicados, capazes de aprender conteúdos e encantamentos muito mais rápido do que bruxos comuns e, sozinhos, dominar feitiços acima do seu nível, executando-os com perfeição. Você ainda poderá ser um estudante inteligente se não possuir essa habilidade, mas nunca será tanto quando um gênio. É uma habilidade hereditária e não necessariamente mágica, uma vez que também existam trouxas geniais. Será aplicada no rpg a fim de evitar alunos metidos a sabe-tudo, que julgam-se entendedores de todas as matérias.
Lista de Gênios: - Mr.Lumiere - Alvo.Dumbledore - Cloud.Beauchamp
Clarividência
   Clarividência vale 25 câmbios e necessita de autorização oficial.         Bruxos clarividentes são capazes de vislumbrar o futuro, seja por meio de visões ou associações a objetos, como cartas e bolas cristal. Podem prever acontecimentos e predizê-los através de profecias. É uma habilidade hereditária, rara e sem controle do bruxo, com tendências constantes à erros e enganos. Por conta disso, muitos clarividentes são vistos como charlatões. Mas não se engane: o verdadeiro clarividente sabe muito bem o que diz... ou não.
Lista de Claridiventes: - Mark.Hoeffel - Jean.Belshoff
Artes das Trevas
    Essa habilidade custa 20 câmbios e necessita da autorização da organização. Sonserinos (comumente) a adquirem em maior escala e, por isso, é dado um desconto de 66,6% em cima do valor total (ou seja, fica 15c a eles).           Magia proibida por lei no Mundo Bruxo capaz de machucar e até matar a vítima. Usada para fins maléficos e próprios, na maioria das vezes usadas por Bruxo das Trevas que querem intimidar ou controlar alguém. O dom de saber dos mais ocultos feitiços e encantamentos. Para manter mais organizado o rpg, o uso de AdT só é permitido para aqueles que comprarem a habilidade, que só pode ser obtida por câmbios.
Lista de pessoas com AdT: - Prof.Clement - A.Dolohov - Ralph-Dhierwtt - Otto.Marcov - Brad.Kehl - Derick.Tyler - Amelia.Tribolet - Madison.Strauss - E-Hedge - Tsung-Ootsuka - R.Marcondes. - Theodore.Becker - M.R.Heilbreak - Ludwig.Byron - Ly-Rossweise - Charlie.Dawson - Gwenn-Lanfont - Reven.Gibbon - Tom.Grovel - A-Hellsing - Randy.Carrow - Brent-Evelyns - Lukas-Gringes - Tommy.Donizetti - Jenny.Lanvin - Noah-Dhierwtt - BriannaKing - S.Shiflett - K-Marfstein - Jack.Growdy - Frank.Mason - Thales.Schmitt - Emerico.Switch - Lucio-S-Chowes - Neto.T.Bryan - Ralph.Mason - Ludwig.Byron
Artes das Trevas (Avançadas)
        Esta habilidade não é vendida e nem oferecida.         Bruxos com conhecimento a mais no ramo das Artes das Trevas. Que usam para fins pessoais ou para ajudar em alguma determinada situação. É necessário bastante conhecimento, buscar nos livros, se aprofundar como em qualquer outro estudo, por mais que este não seja um bom estudo a se aprofundar. É discernida das Artes das Trevas comuns pelos seus usuários terem o manuseio completo do que dizem ser "básico"; ou seja, podem fazer feitiços malignos com muita mais facilidade e eficácia. Também podem executar feitiços mágicos sem o uso da fala (n-vbl), desde que não sejam Maldições Imperdoáveis. Bom lembrar que qualquer organização no rpg (que são da organização, e isso você pode observar lendo a parte de "grupos", que conterá essa informação) possuem Artes das Trevas, sem precisar do intermédio da lista no site para a utilizar. Também é bom ressaltar que você não sabe quem tem Artes das Trevas (avançada ou não) em on, apenas se o usuário que a possuir utilizá-la na frente de você.
Lista de pessoas dom AdT Avançada: - Interfector - Occidere - Lirit.Sanguina - Morsibus - Infirmibus - Prof.Sanguina - Ugnes.Lestrange - John.Nott - W-S-Macnair - Ian.Brockwood - Leon.Rookwood - Sam.Conway - Brad.Kehl
Licantropia
     Licantropia vale 35 câmbios e necessita de autorização oficial.         Licantropos, mais conhecidos como lobisomens, são bruxos que em algum momento foram mordidos ou arranhados por um outro lobisomem, tendo o seu DNA alterado e passando a  incorporar as habilidades comuns aos outros licantropos, como a transmutação em toda Lua Cheia. Em sua forma animal, os lobisomens não tem controle de si e nem de suas ações, tornando-se hostis e perigosos até mesmo para os seus amigos mais próximos. Foi a partir dessa necessidade que foi desenvolvida a poção Mata-Cão, capaz de criar consciência no bruxo durante sua transformação.
Lista de Licantropos: - Henry.LeBlanc - Ian.Brockwood
Vampirismo Humanoide
         Vampirismo é restrito e não tem valor determinado.        Ao contrário dos vampiros comuns (criaturas mágicas), os Vampiros Humanoides são seres humanos que, assim como os licantropos, foram mordidos por outros Vampiros e contaminados com o seu DNA, passando a integrar características próprias deles. Tanto trouxas comuns quanto bruxos podem ser afetados e, quando o são, sua aparência é drasticamente alterada: seus olhos tornam-se amarelos, sua pele empalidece por completo, seus dentes caninos são alongados e suas habilidades físicas, melhoradas. Existem poucos vampiros de nascença e pouco sabe-se sobre eles, uma vez que prefiram permanecer no anonimato. No rpg, vampiros necessitam de sangue para sobreviver, mas não necessariamente de seres humanos. Também são super-sensíveis à luz solar, obrigando-os a evitá-la ou proteger a pele quando esta estiver em contato com o Sol.  Obs.: somente vampiros estão autorizados a utilizar o tom de pele branco.
Lista de Vampiros Humanoides: - Prof.Sanguina - Lirit.Sanguina - Blodwynn.Bludd - Thia.Dracomir - Vincent.Varney
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Casas de hogwarts
Introdução
        Antes mesmo de montar sua história, você precisa ter em mente a sua Casa em Hogwarts. É nela em que você atuará durante todos os 7 anos e desempenhará papeis para o auxílio dela. Ser escolhido para uma casa que tenha como a Lealdade e Amizade como característica marcante não lhe restringe à ter outras características; não delimite-se pela casa e expanda seus horizontes, sempre com o senso acima de tudo. Leia mais sobre as casas nos próximos capítulos.
Sumário
I. Definindo sua casa II. Características e Diferenciações III. Compreendendo a seleção IV. Irmãos e a Seleção das Casas V. Casas de Hogwarts
Definindo sua casa
        No rpg, você precisa definir sua casa. É a elite que o seu personagem vai pertencer; mais especificamente, é o time que você irá jogar baseado pelas suas características e ações. Mas isso não significa que só por ser inteligente você necessariamente tenha de ser da Corvinal; não limite-se pela sua casa correspondente. Sua característica mais marcante irá lhe definir para uma casa correspondente, como a lealdade para a Lufa-Lufa ou o ímpeto pelo melhor para a Sonserina.
Características e Diferenciações
          Uma coisa bem diferente é a definição de uma Casa e a atuação de um elemento do conjunto na prática (no caso, no rpg). Não é por ser da Lufa-Lufa que você não pode ser corajoso e inteligente, afinal, a característica mais marcante é a lealdade. Mas existem vários tipos de lealdade, e o que você pode ver como um pacto de integridade, talvez o lufino em questão veja como um ato de lealdade à pessoas totalmente distintas. Resumindo, um lufino pode ser leal até mesmo à força das trevas, pois essa é a impressão que ele tem da coisa. Mas isso não significa que você possa ser brigão e procurar brigas como Grifinórios e Sonserinos; você é calmo, de qualquer forma. Pacífico e tende a resolver as situações com palavras sutis. O ponto é a sua impressão e o momento corrente e, por isso, não interessa o que terceiros pensam sobre o seu personagem, pois desde que você saiba a sua história e tenha em mente o senso, você estará dentro dos padrões corretos do rpg     Sempre saiba diferenciar características principais das características relevantes do seu personagem. Como comentado no parágrafo anterior, seu personagem pode ser várias coisas além daquelas que o façam pertencente à casa correspondente, desde que fique entre as margens do senso.  
Compreendendo a seleção
        Seu personagem será selecionado pela característica marcante que lhe trará para aquela casa. Isso significa que você deve se sentir confortável em relação à sua escolha; a definição de uma Casa é algo muito estreito, pois essa decisão será perpétua. No primeiro ano você poderá optar por uma Casa que mais se assemelhe a você e que você se sinta confortável. Você também pode alterar de casa no primeiro ano, mas, lembre-se: ao enviar o e-mail de passagem de ano contendo a sua casa, ela será perpétua e não poderá ser alterada, só com autorização da organização (que nem sempre irá permitir, apenas se você se tiver um argumento relevante e inteligente). Também é bom ressaltar que não escolham uma casa por questões de amizade, pois, mesmo que se sinta alegre ao lado do seu amigo, pense no melhor pra você; de uma forma ou de outra vocês se encontrarão em Hogwarts e brincarão da mesma forma, só não irão dormir juntos - assim dizendo, singelamente.
Irmãos e a Seleção das Casas
        Muita gente se pergunta se irmãos necessariamente precisam ser da mesma casa. A resposta é bem clara e simples: não. A definição de uma casa não se limita a linhagem sanguínea; você pode observar isso com Sirius Black. Toda a sua família fora Sonserina, contudo, ele foi exceção à essa linhagem, por quê? Suas características importantes não se assemelhavam aos seus parentes. Sua personalidade lhe levou à Grifinória e isso acontece com qualquer pessoa. Não é porque uma linhagem toda de bruxo foi da Grifinória que você não possa ser da Sonserina, ou Lufa-Lufa ou Corvinal. Tudo depende de você e, observando por cima disso, irmãos não precisam ser da mesma casa. Um pode ser Grifinório e o outro pode ser Sonserino, tanto quanto um pode ser Corvino e o outro pode ser Lufino. Igualmente à gêmeos, trigêmos e quadrigêmeos; poderão escolher suas casas com livre vontade, sem precisar se prender a uma casa específica porque um irmão decidiu participar dela.
Casas de Hogwarts
        Hogwarts foi subdividida em 4 casas, sendo elas Grifinória, Lufa-Lufa, Corvinal e Sonserina. A definição de cada casa é algo inexplicável, mas compreensível; com o tempo, o estudo das casas foi se desenvolvendo e as características decorrentes àquela seleção se tornou mais simples e fácil de entender. Observe-as a seguir.
Grifinória
        A Grifinória foi fundada por Godric Gryffindor.         Os selecionados para essa casa possuem muita bravura e coragem. A Grifinória é odiada pela casa Sonserina, de acordo com Fineus Nigellus Black, isso porque eles salvam a pele dos outros e não a de si mesmos.          "E quais eram as qualidades que definiem um grifinório?", e uma vozinha na cabeca de Harry respondeu: "a audácia, a coragem e o cavalherismo definem os grifinórios "         "Quem sabe sua morada é na Grifinória,         casa onde habitam os corações indômitos.         Ousadia, sangue-frio e nobreza  destacam os                                                        alunos da Grifinória dos demais."
Lufa-Lufa
        A Lufa-Lufa foi fundada por Helga Hufflepuff.         Os alunos da Lufa-Lufa prezam os que trabalham muito, os pacientes de mente e amigos leais e justos. Suas demandas são determinadas e, ao realizar um trabalho, dedica-se a ele com toda a sua força de vontade, criatividade e inteligência. Quando faz algo, é para ser o melhor - a determinação.          "Quem sabe é na Lufa-Lufa que você vai morar,           onde seus soldados são justos e leais,            pacientes, sinceros, sem medo da dor."
Corvinal
        A Corvinal foi fundada por Rowena Ravenclaw.         Acolhe os mais inteligentes dos alunos de Hogwarts. Os membros da Corvinal são inteligentes, perspicazes e bem humorados. Possuem uma grande sede de conhecimento, e pensam rápido na hora de dizer algo gracioso. Também pode ser percebido algum tipo de sensibilidade peculiar em cada um dos membros dessa casa. A Corvinal também tem fama de ter as meninas e garotos mais bonitos de toda a escola, mas talvez isso seja só coincidência ou mito.           "Quem sabe será a velha e sábia Corvinal           A Casa dos que tem a mente sempre alerta                                                          Onde os homens de grande espírito e saber                                                          Sempre encontraram companheiros seus iguais."
Sonserina
        A Sonserina foi fundada por Salazar Slytherin.         Sonserinos são astutos e têm um enorme desejo de poder. São ambiciosos, capazes de usar quaisquer métodos para atingir seus objetivos. A maioria dos bruxos das trevas pertenceram a esta casa. Os sonserinos se orgulham do sangue puro. Os estudantes de puro-sangue são, na maioria das vezes, enviados a essa casa, mas isso não significa que só existem puro-sangues na casa. A Sonserina é por vezes associada ao mal, porém existem estudantes dessa casa bondosos.           "Ou quem sabe você pertence à Sonserina.           E ali fará seus verdadeiros amigos.                                                          Homens de astúcia que usam quaisquer meios                                                          Para atingir os fins que antes colimaram."
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Regras de Duelo
Defesa, Desvio e Distância
        É necessário ter em mente as regras de defesa, desvio e de distância. São normas feitas para o balanceamento dos duelos e a inteligência da dinâmica do rpg para a canalização das habilidades mágicas através de varinhas. Estude-as e compreenda-as antes de duelar para não acabar caindo na velha armadilha do sábio burro, que pensa que sabe tudo, mas não sabe nada.         Defendendo          A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço. Caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e a magia acerta. Com o tempo, vários feitiços de defesa serão forjados para o RPG. Feitiços de defesa que são utilizados espeficiamente para um tipo de feitiço, como o Protego de Nível Três para feitiços elementais, ou o Protego de Nível Dois para impedir objetos. Mas isso é apenas para depois; por hora, você precisa ter apenas um único feitiço-escudo em mente: Protego. Será seu escudo por todo o rpg e você poderá utilizá-lo a partir do primeiro ano. É claro que você poderá utilizar feitiços para a defesa, como um Ventus para um jato de fogo, ou um Aqua Erupto para conter um Incêndio.           Desviando         Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance magia. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do feitiço e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.          Só se pode desviar a cada dois feitiços executados.         Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer habilidade, até as físicas e as que provém do seu dominador). Se a pessoa não usar duas magias antes do próximo devio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará. Em casos como esse, pode-se usar a próxima ação para justificar o erro do oponente. Ex.: *Como Cicrano não defendeu, ele leva o jato de água na cara, enquanto agito a varinha e grito* Eletricus! *Em seguida, um jato de eletricidade dispara contra seu rosto molhado, eletrocutando-o*          Alguns exemplos de desvio:          *Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Impedimenta!... (aí você descreverá seu ataque)          *Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço. Aponto minha varinha e grito* Arenófilus! (....)         Muitas vezes, dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.          Distância          a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.            b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas defender os feitiços.          c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos.         Só pode se locomover no seu turno, e deve estar especificado na sua ação.         Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distância em duelos.          Não se pode lançar magias "colado a pessoa", a menos que tenha descrito que se aproxima e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter se aproximado. Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.          Você deve chegar perto (colado), enviar uma mensagem e a pessoa deve responder essa mensagem. E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar. A pessoa deve também descrever que está se afastando!
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Regras especiais
Introdução
        Como em qualquer lugar, um bom rpg não é ministrado sem regras. Nenhum rpg que não tenha regras e normas que deem limite à certas atividades dentro do ambiente em que o rpg se passa durou e foi levado com respeito. Condizem às regras todas os termos que estiverem listados abaixo. Tenha-os em mente e nunca deixe de compreendê-los e estudá-los com a maior cautela que você tiver. As regras não servem para deixar o rpg chato; bem pelo contrário, elas atuam em prol da organização das atividades e da dinâmica do rpg, tudo com o objetivo de deixar o rpg livre de jogadores apelões e discernir os bons jogadores dos mochileiros, que simplesmente acham que, por terem amizades, sabem de tudo que condiz ao jogo.
Sumário
I. Personagem II. Famílias e Linhagens III. Bater e Correr IV. Ignorar V. Etiquetas VI. Sonserinos Apelões
Personagem
        É de extrema importância para a formação do seu personagem definir a história dele. De onde ele veio? Por que ele está indo para Hogwarts? A imaginação e a criatividade são o limite, mas, claro, desde que não ultrapasse a barreira do senso, como descrito no "Guia do Novato". Você pode interpretar que é um bruxo sangue puro que nasceu em Godric Hollow, por exemplo, mas sempre tenha em mente uma história alternativa, para caso alguém lhe pergunte "mas como isso aconteceu?". É bom ter sempre estruturada a história do seu personagem.         Sempre estruture bem suas falas e como o seu personagem foi criado. Tenha em mente sua árvore genealógica e tenha cautela na hora de sair colocando em exposição a historinha da sua vida pra qualquer um; defina-a e tenha apenas uma história, e fale para os outros. Nunca altere a sua história, pois isso lhe deixará com má fama no rpg. Se seu pai foi da Corvinal e você disse isso para algum amigo, tenha ele sempre pertencente da Corvinal; caso você diga que seu pai foi da Lufa-Lufa para outra pessoa, isso lhe deixará com papel de mentiroso no rpg.
Famílias e Linhagens
        Como dito antes, todo o bruxo tem sua história e você é livre para fazê-la do jeito que quiser, sempre nas margens do senso. Sua família é feita por você e ela poderá conter até 4 pessoas ativas no rpg; isso significa que apenas poderá ter 4 pessoas necessariamente irmãs com o mesmo sobrenome jogando o rpg, mas isso não especifica quantos tios e tias você poderá ter que não jogam o rpg. Ou seja, mesmo que o limite de família jogando no rpg é de 4 pessoas, você poderá ter pessoas adicionais que não jogam o rpg na sua família, como pai, mãe, tio, tia, primo, prima, enfim.         Entre famílias e linhagens há uma diferença; família é diretamente do sangue, e linhagem pode ter se perdida com o tempo ou unida recentemente. Isso significa que, mesmo que não tenham seu sobrenome no rpg, você poderá ter primos e primas jogando o rpg. Por exemplo: meu nome é Harry Potter e meu primo se chama Edward Cullen. Não é porque não tem o mesmo sobrenome que não sejam da mesma família; isso é a questão básica no rpg. Mas, lembre-se: irmãos são apenas 4, agora primos e primas, seja de 1º ou de 2º, é permitido quantos você quiser, mas sempre com a base do senso.
Bater e Correr
        Para dar mais estabilidade ao senso do rpg, algumas ações podem ser ignoradas. Os jogadores que chegarem perto, lançarem um poder e se afastarem. O correto é aproximar-se, descrevendo isto na ação, e só depois da reação é que o jogador deveria correr.         É importante que deixem claro em suas ações as corridas. Se a pessoa der um soco e sair andando sem dar direito à resposta, pode ser ignorado. Atacar e correr é medida de apelão e está sujeito a ignorar. Principalmente se o golpe for corporal.
Ignorar
        O certo não é apenas ignorar. Tente sempre resolver a situação em que se encontra, seja por off, seja por conversa. Mas nunca ignore sem justificativa, razão ou reação. Todos estão ali porque querem jogar o rpg.         Por vezes pode parecer uma ação descabida, mas também é bom aceitar, ver onde pode dar aquele início de rpg. Por mais que a pessoa tenha errado, converse com ela. Só ignore as ações ou um determinado jogador se este for em último caso. Por mais apelão que ele pareça.
Etiquetas
        Para demonstrar qual item seu personagem está carregando ou tem junto a ele, sem precisar ficar fazendo ações, temos a sugestão que o coloque na ETIQUETA do seu habbo.                  Qual o objetivo de fazer isso?          O primeiro é dar valor às pessoas que acharam itens raros ou mágicos escondidos pelo rpg. Porque apenas itens encontrados em papéis no rpg podem ser usados nas etiquetas, tirando os equipamentos e acessórios do seu personagem. Infelizmente existe um número limitado de etiquetas que aparecessem em seu boneco. Então não resolva colocar todos os itens que você encontrou nas suas etiquetas porque só alguns vão aparecer e nem todos serão úteis. Coloque apenas os que tiverem relevância para você no rpg, como poções, frutas, armas, etc.
Sonserinos Apelões
        Qualquer sonserino que surgir com tentativas homicidas ou com habilidades sobrenaturais achando que está fazendo cosplay de Lord Voldemort poderá ser ignorado. Facas, venenos, machados, torturas audaciosas e qualquer outro meio apelativo de violência para uma criança de 11 anos poderá ser ignorado.         Mesmo assim, não ignore só porque algum sonserino te azarou. O ato de ignorar vale para os sonserinos com grave demonstração de crueldade, entre os 11 até os 13 anos de idade. Se você ignorar por nada, poderá também ser ignorado e acabar sendo banido do rpg por um tempo determinado de 24 horas. O tempo de punição aos Sonserinos apelões é de 48 horas. Por isso, pense bem antes de fazer qualquer coisa apelativa.          Observação: Esta regra de punição não vale apenas para Sonserinos, mas para qualquer outro jogador de outra casa que tenha os mesmos fins apelativos. Apenas descrevemos os sonserinos porque são mais comuns.
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esc0lah0gwartss-blog · 11 years
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Guia do Novato
Em primeiro lugar, este site refere-se a um rpg dentro do jogo Habbo Hotel, baseando-se em Hogwarts (Escola de Magia e Bruxaria). Todo o conteúdo deste site está relacionado a saga dos livros de Harry Potter da autora J.K. Rowling, querendo visar e priorizar a participação dos jogadores que procuram encontrar, aqui, a magia tão esperada que começa no dia 1° de setembro (início do ano letivo bruxo). Vocês estão prontos? Sim? Sugiro que dirijam-se imediatamente para a plataforma 9 3/4 ou receberão detenção no primeiro dia de aula! A Maria Fumaça já está partindo! Próxima parada: Hogwarts!
Sumário
I. Recomendações II. O que é um RPG? III. Interpretando um jovem bruxo IV. Senso V. Gramática VI. On e Off VII. Ações VIII. Escolhendo a sua casa IX. Regras Especiais
Recomendações
        Caso esse seja o seu primeiro rpg, recomendo que leia esta seção por inteiro. Aqui estarão dispostas todas as regras a respeito do rpg de Hogwarts e como você deve agir dentro dele. Fique atento! É necessário dedicação para ter sucesso e se divertir aqui.         Se, por outro lado, você já tiver participado de algum outro rpg que não Hogwarts ou mesmo uma Hogwarts de outra pessoa, ainda recomendo que leia essa parte do site. As regras tendem a variar bastante de um rpg para o outro e não queremos ter nenhum tipo de problema em On.
O que é um RPG?
        A sigla RPG, em inglês, significa "Role-Playing Game." Consiste em um jogo de interpretação de personagens, onde você assume a forma de uma pessoa imaginária, que é dotada de características tanto físicas quanto mentais previamente definidas por você, e passa a interagir com outros personagens dentro de um determinado espaço. Fica inteiramente a cargo de sua imaginação definir como esse personagem será, contanto que esteja dentro das regras previamente definidas aqui dentro.         No caso do RPG de Hogwarts em particular, você assume a forma de um bruxo estudante que precisa ir para uma Escola de Magia para estudar e aprender sobre o mundo mágico e controlar os seus poderes. Isso significa que você ainda é inexperiente e precisa dedicar-se se quiser ser um grande bruxo um dia.
Interpretando um jovem bruxo
        Você não é o Harry Potter. Você não é um bruxo gênio super-dotado que derrotou Comensais da Morte com seis anos de idade e nem é dotado de algum poder cósmico superior aos outros bruxos estudantes. Você é apenas uma criança normal, que recebeu uma carta para Hogwarts e agora vai estudar magia.         No rpg, é estritamente proibido elevar a sua condição humana e praticar atos desproporcionais à suas capacidades físicas e mentais. Caso algo do tipo ocorra, caso você "apele" na sua interpretação, os outros jogadores estarão aptos a te ignorar e você ainda correrá o risco de ser expulso do rpg. Aprenda a ter humildade.         Mas isso não significa que você precisa ser tapado e burro. Você pode perfeitamente interpretar um aluno dedicado, que erra como qualquer um, mas que continua tentando e estudando para melhorar. Isso fica à sua escolha. Crie uma história para o seu personagem! Ele é um nascido trouxa, um mestiço ou um sangue-puro? Ele gosta de Herbologia, Feitiços ou Defesa Contra as Artes das Trevas? Use a sua imaginação.         Ah, e vale lembrar que interpretar um aluno com dificuldades não o torna um rpgista pior. Muito pelo contrário: a Organização tende a admirar e privilegiar aqueles que destacam-se pelo seu senso e discernimento da realidade. Não tenha medo de mostrar as suas fraquezas! Você é humano como todos os outros.
Senso
        O senso, como dito acima, é a capacidade do jogador de aceitar as suas condições humanas e interpretá-las da maneira mais próxima da realidade possível. Para ter senso, é necessário que você aja de acordo com as suas habilidades e não "apele". Uma criança de onze anos não sai por aí dando socos em alunos no primeiro dia de aula e nem desrespeitando professores descaradamente. Você pode ter a opinião que quiser e a personalidade que quiser, mas não deve nunca se exaltar. Pare e pense: "Eu faria isso na vida real? Alguma vez eu já vi alguém em condições semelhantes às minhas fazer tal coisa?"         Jogadores sem-senso e ditos "apelões" são mal-vistos por outros jogadores e pela Organização. A tendência natural é que sejam ignorados e acabem sozinhos e sem amigos no rpg. Não queira isso.
Gramática
        Uma boa maneira de destacar-se no rpg é escrevendo corretamente. Pesquise palavras que você tem dúvida de escrita antes de usá-las no rpg. Aprenda o momento certo de utilizar vírgulas ou pontos de exclamação. Uma ótima maneira de aprimorar o seu conhecimento sobre a nossa língua seria lendo. Leia jornais on-line, livros. Aprenda com as falas alheias. E nada de abreviações de internet, como "vc", ou "kd". Dedique-se!
On e Off
       Como trata-se de um rpg, onde mergulhamos em um mundo imaginário de fantasias e aventuras fora da realidade, é aceitável que seja criada uma barreira entre o que é real e o que não é. Pensando nisso, e querendo maximizar os níveis de interpretação e envolvimento com o mundo de Harry Potter, o On e o Off passaram a ser adotados dentro de alguns rpg's no Habbo, inclusive o nosso.         On, que significa "ligado", simboliza o momento em que você está com o seu personagem vivendo um estudante em Hogwarts. É nesse momento em que você deve interpretar ao máximo, falar de coisas como tarefas atrasadas de Transfiguração ou em como foi divertida a última aula de Feitiços. Para falar em On, basta digitar normalmente na sua caixa de diálogo no Habbo. Exemplo:         "Gárgulas galopantes! Você já teve a aula de Herbologia sobre mandrágoras? Elas são insuportáveis!"         (Lembrando que não deve-se usar aspas na fala quando estiver em jogo)      O Off, que significa "desligado", é utilizado quando você deseja fazer algum comentário da "vida real." Representa a sua fala fora do jogo, a fala da pessoa viva que você é, na frente do computador. Geralmente é utilizado para retirar dúvidas a respeito de alguma ação que não foi entendida. Mas CUIDADO! A Organização abomina o uso excessivo do Off e pede que ele seja evitado. Discussões tolas em Off são comuns em qualquer RPG e devem ser contidas ao máximo. Se você insiste em debater alguma ação alheia com alguém, faça isso no Sussurrar. Ninguém é obrigado a ter a interpretação comprometida por um número demasiado de falas em Off no RPG. Abaixo, exemplos de falas em Off:         [Cara, você vai no jogo do Corinthians amanhã?]         ou         [Foi mal, eu não entendi a sua ação. Eu fui desarmado ou impactado para trás?]       (O uso dos colchetes determina uma fala em Off. Qualquer coisa dita fora de colchetes é considerada em On e deve ser interpretada.)
Ações
        Ações são os meios pelos quais você expressa os seus movimentos dentro do rpg. Como ainda não desenvolveram bonecos Habbos capazes de fazer algo mais interessante do que caminhar e dançar, as ações são feitas de uma maneira diferente, e exigem imaginação por parte dos jogadores. Portanto, quando for do seu interesse fazer alguma ação, basta digitá-la entre asteriscos. Exemplos:         *Molha a pena no tinteiro, aproximando sua ponta fina do pergaminho e escrevendo com a letra tombada*        Ações belas e Ações boas         Para facilitar e tornar os duelos mais rápidos e realistas, foi criado o conceito de ação bela e ação boa. A ação bela é aquela bem descrita, detalhada, cheia de palavras difíceis e bonitas. Deve ser utilizada para descrever ações do dia-a-dia, como a execução de alguma tarefa de casa, o preparo de alguma poção ou um jantar. Já a ação boa exige praticidade e agilidade. É utilizada para descrever feitiços de ataque em duelos ou ações menos detalhadas. A realização de feitiços transfiguratórios por alunos não pode se dar dessa maneira em hipótese alguma.         Confira, abaixo, alguns exemplos de ações belas e ações boas:         *Um garoto loiro de olhos encantadoramente verdes adentrava o local. Era alto e bonito, com lábios carnudos e um nariz fino e pontudo. Mantinha dois livros em baixo do braço esquerdo e a varinha erguida na mão direita, bem próxima do tórax* (Bela e exagerada)         Estupefaça! *Ergo a minha varinha na altura do tórax, apontando-a diretamente para o peito de Fulano e disparando um lampejo vermelho contra ele, estuporando-o e impactando-o* (Bela)         Kadabrus! *Lampejo dourado, barriga de Cicrano, impactar* (Boa)         (Vale lembrar que a fórmula para ações boas em duelos é: Feitiço! *Cor do lampejo, local do alvo, efeito*)         Ações curtas demais         Por mais que estejamos buscando praticidade em determinadas momentos, alguns rpgistas preguiçosos utilizam-se de ações extremamente curtas por puro desleixo, que não chegam a ter duas palavras. Portanto, fica determinado que ações com menos de três palavras podem ser ignoradas. Nada de "*Abaixo*", ou "*Pego*", ou "*Dorme*". Seja um pouco mais criativo na hora de elaborar suas ações! (Para uma explicação mais detalhada sobre as Ações, vá até a seção "Regras de Duelos")
Escolhendo a sua casa
        Agora que você já tem uma noção básica do que é um rpg e de como agir dentro dele, está na hora de escolher a sua casa em Hogwarts. Vale lembrar que a escolha é permanente e influenciará a sua interpretação. Para saber mais sobre cada casa, consulte a seção "Casas de Hogwarts" no site.          Grifinória, Sonserina, Lufa-Lufa ou Corvinal? Escolha com sabedoria.
Regras Especiais
        Meus parabéns! Você aprendeu todas as regras primordiais e já está quase preparado para começar a jogar o rpg!         Todavia, é de suma importância que você leia a seção "Regras Especiais" . Lá estarão listadas algumas regras de relevância máxima no jogo. Não deixe de passar por lá antes de começar. Boa sorte!
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