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Chernabog.
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Verdadeira forma:
• A prole de Chernabog, pode se tornar um temível demônio. Todo o corpo do ser começa a se desfigurar completamente. Seus ossos diminuem completamente, suas unhas se alargam semelhantes a garras completamente negras. Em sua face é visível ver enormes chifres de coloração negra, um demônio. Algumas partes do seu corpo começam a mostrar pequenos vislumbres do espaço e do cosmos, seu peitoral, só é visível os peitos que ficam numa coloração roxa semelhante a de um morto em decomposição, enquanto que a parte de baixo é mostrada só a coluna vertebral. Essa forma asquerosa demonstra uma aura totalmente obscura que irradia do corpo da prole, que faz qualquer coisa viva perto dele, e que não possua um nível superior ou igual ao dele morra instantaneamente, entrando em um estado de degradação rapidamente mostrando serpentes e pequenas minhocas asquerosas saindo do corpo da vítima. Nesse modo, a prole adquire controle absoluto das trevas, do fogo demoníaca & magia, podendo usá-las de uma forma abusiva.
Asas do diabo:
• As asas do filho do diabo, serão formadas das sombras, até atingirem sua forma natural e perfeita que pode lançar trevas nos oponentes que os deixam sonolentos e sem vontade de lutar. As asas podem se tornar indestrutíveis. Caso o semideus precise de um escudo, elas o defenderão. Asas tem poder o suficiente para levar de 2 a 3 pessoas, levando em conta seu tamanho, mas em relação a isto, causa retardo no voo, filhos de Éris e Malévola são bem mais rápidos nesta ocasião.
Hálito do medo:
• O filho da noite é capaz de emitir uma névoa de sua boca. A névoa desencadeia medo e alucinações nos que entram nela ou a respiram. A névoa é da cor que o usuário deseja, e ocupa um espaço de 10x10 quadrados. Os que entram na alucinação gerada se desesperam com o medo da morte, podendo até entrarem em coma. Os filhos de Chernabog decidem a quantidade de medo que os alvos sentiram.
Alteração da realidade:
• Chernabog consegue manipular a realidade em escala menor, ou já teria dominado o mundo. Sua alteração funciona como alquimia, mudando a fórmula genética de algo para que se torne outra coisa. Não funciona em nada maior que um humano. Como por exemplo: mudar traços do corpo, transformar uma xícara em um colar e coisas pequenas do tipo.
Mente vazia, oficina de Chernabog:
• O filho de Chernabog é capaz de adentrar mentes e pensamentos para transmitir e extrair informações de diversas formas e para diversos fins. Ele pode, por exemplo, ler tudo o que um alvo está pensando, estabelecer contato com alvos através da mente e até mesmo compartilhar e projetar informações. Em muitos casos, o usuário pode até mesmo influenciar essas informações contidas nas mentes que são afetadas por seu poder, podendo manipular emoções, lembranças e o subconsciente como um todo. Também possuí telecinese, a qual pode mover, ao máximo, 400 toneladas.
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Morgana Le Fay.
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Metade humana, metade fada:
• Morgana le Fay possui uma afinidade natural por forças mágicas, resultado de sua estrutura genética meio-faerie. Ela possui um intelecto talentoso, e como uma ex-aluna de Merlin com séculos de estudo, ela é considerada uma das maiores feiticeiras da história da Terra. Seus poderes mágicos são derivados de três fontes principais. Devido a sua herança fada, ela possui poderes pessoais inatos, como a capacidade de controlar mentes. Ela também tem a habilidade de fada para manipular energia mística, muitas vezes através de feitiços e encantamentos de origem celta antiga, uma habilidade que ela aperfeiçoou através da prática. Ela também possui habilidades que todos os seres humanos têm, como a capacidade de se envolver em projeção astral. Finalmente, ela tem habilidades como uma alta sacerdotisa da deusa da Terra (Gaea) invocando seu nome celta, Danu.
Morgana pode misticamente manipular tanto o ambiente natural da Terra quanto o ambiente do plano astral em que ela existiu. Ela pode lançar ilusões, projetar parafusos místicos (que podem afetar seres e objetos físicos mesmo quando ela está em forma astral), criar escudos de força mística e remover espíritos de seus corpos e colocar esses espíritos sob seu controle. Quando em forma física, ela pode voar e mudar sua forma para outras pessoas ou animais (tanto reais quanto míticos). Ela também tem poderes de cura que ela poderia ter usado em seu ex-inimigo, Rei Arthur, em transportá-lo para o Outro mundo. Morgan é virtualmente imortal. Seu espírito restaurou seu corpo físico nos vários momentos em que foi destruído. Devido à sua natureza híbrida (metade humana e meio fada), a Morgana le Fay tem a vulnerabilidade de fada ao "ferro frio" ou ao aço. Esses materiais podem causar danos a ela tanto em sua forma física quanto astral.
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Hades, Deus infernal.
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Afinidade com as trevas:
• As sombras dos filhos de Hades são mais intensas que as demais, bem como possuem uma afinidade maior com seu dono, permitindo que sejam controladas com mais força e precisão que as sombras do ambiente. O Filho de Hades pode se locomover através das sombras em uma velocidade de até 300 km/h, tornando-se intangível, nessa forma você não poderá atacar. Sua forma sombria, ao ser aprimorada, ganha uma forma física e você pode atingir golpes em seu adversário através dela, enquanto que o mesmo não consegue lhe acertar. Em sua forma, consegue alcançar uma velocidade de até 600 km/h e consegue deixar a área completamente sobre sombras por dois turnos. Consegue controlar as trevas em média escala.
Necromancia:
• Pode invocar os mortos fazendo o ritual de criar um pentagrama no chão com uma vela em cada ponta e algo relacionado ao espírito (objeto que pertencia a ele). Depois, basta cantar em grego antigo quatro versos sobre invocação de mortos, dizendo o nome do fantasma que quer invocar ao final de cada verso. O espírito aparecerá na forma de um espectro e poderá se comunicar com você por até quatro rodadas. Nem sempre o fantasma aparecerá e se a lua estiver cheia, o processo tem mais chances de dar certo. O espectro não poderá mentir, independente de quem ele fosse, pois acreditará que não terá mais nada a perder.
Reino das trevas:
• Um grande portal se forma e deste você pode invocar criaturas do submundo, distribuindo a sua vida como queira. Deste portal, pode sair diversos tipos de monstros, desde o mais sanguinário ao mais temivel dos seres. A unica limitação esta em sua imaginação e energia fisica para faze-lo. Vale ressaltar que os monstros evocados são uma imitação esquelética dos originais.
Controle de almas:
• A prole poderá roubar a alma de qualquer humano ou sobrenatural e ter total controle sobre a mesma podendo chegar a destruir a mesma caso queira ou apenas absorvê-la. Cada alma que a prole absorver será como uma vida a mais, podendo ser sacrificada caso venha a morrer. Pode absorver até três almas.
Íntimo da escuridão:
• Este poder permite que o usuario chame a escuridao contida em sua alma negra. Essa sombra enorme e turbulenta é expelida pela boca do filho de Hades, apesar dos rumores de que alguns são capazes de se cortar para deixar que as sombras escapem por suas veias malignas. Essa nuvem de sombra engolfa o alvo, queimando-o com um sulfur que provoca cicatrizes na alma e drenando a sua energia vital em instantes. A sombra resultante envolve o alvo e, apesar de não feri-lo fisicamente, ela pode deixa-lo completamente em pânico. As pessoas que estiverem observando o "Íntimo da Escuridao" sejam alvos ou espectadores, podem vir a sofrer do pânico, a não ser que estejam familiarizadas com os poderes dos filhos de Hades. O filho de Hades precisa manter toda a sua atenção para manter a nuvem. Se ele for atacado, as trevas voltam imediatamente para dentro dele, atraves do mesmo orificio por onde sairam. Pode chamar as trevas a qualquer momento.
Rei | Rainha do submundo:
• Neste poder, já está tão distante da sua própria mortalidade que ele mesmo começa a manifestar as piores essencias de sua metade divina. Ao ativar, o filho de Hades é tomado por uma transfiguração de sombras que permeiam o seu corpo como nódos místicos, obliterando e ofegando em torno do usuário fazendo surgir caracteristicas, antes denominadas como demoníacas. Ou o mais próximo do inferno que eles conseguiram chegar. Os olhos da prole são tomados por um negro profundo, nao deixando espaço para qualquer mensão de onde antes existia o branco sua boca ganha dentes afiados, como os de uma harpia e suas mãos criptam garras poderosas misturadas com as trevas que o rodea. Ainda assim, o usuário é tomado por uma escama protetora que lhe serve de armadura sobrenatural, aumentando ainda mais a sua resistencia fisica a golpes inumanos. Fora os passos anteriores, agora o usuário também adquire asas negras sobrenaturais como as de um morcego, podendo voar e planar no ceu noturno. Tem a capacidade de manipular perfeitamente a magia negra, também tendo a demoníaca como sua principal forma de magia (a mais usada por tais, etc).
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Éris, Deusa da discórdia.
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Manipulação do caos:
• A prole desta pode manipular todas as forças caóticas existentes, permitindo que eles manipulem até mesmo a probabilidade. É capaz até mesmo de manipular a realidade, moldando-a, e também podendo manipular ou levar a destruição das leis da física. Tem como aplicação a magia do caos: uma forma de magia especializada em trazer o caos através de suas conjurações. Seus feitiços podem causar efeitos caóticos ao ponto de alterar e/ou destruir as estruturas de tudo o que é físico e até mesmo modificar todo o tecido da realidade, manipulando as probabilidades e as possibilidades.
Poderes proféticos:
• A prole de Éris é capaz de causar grandes maldições, sendo capazes de amaldiçoar territórios imensos gerando efeitos involuntários ou não sendo estes irreversíveis, sendo que neste nível somente a prole pode desfazer tais maldições. Suas capacidades de bênçãos já se tornam maiores concedendo bênçãos a territoriais inteiros neste nível sendo inúmeros tipos de bênçãos, desde as de proteção, as ofensivas, defensivas e até mesmo individuais. Possuem grande controle ao treinarem este poder, conseguindo criar maldições mortais e letais, não havendo quase que nenhum ser suficiente para desfazer suas maldições e até mesmo suas bênçãos que se mostram mais desenvolvidas, podendo matar pessoas, reviver pessoas; ligar pessoas a um único corpo; criar certos tipos de milagres através das bênçãos e etc.
Pomo da discórdia:
• Com o mínimo olhar, a prole poderá tornar qualquer coisa em um objeto de desejo de várias pessoas, causando discussões, brigas e duelos onde estiver. Faz pessoas brigarem por um objetos, pessoas ou até mesmo um animais. Este poder é causador de um dos maiores eventos, a Guerra de tróia.
Mente discordiana:
• Sua mente não pode ser invadida ou controlada, aqueles que tentarem fazer algo deste gênero, sofrerá enlouquecendo e caindo na insanidade profunda. A prole de Éris ao olhar para alguém, ela consegue penetrar na mente de seu adversário, a induzindo a ver seu pior pesadelo encarnado na prole da deusa. A habilidade se torna tão assustadora que à medida que as rodadas se passam seu oponente nem percebe mais. Seus próprios músculos, cada função do corpo começa a fraquejar até que elas falham completamente desmaiando a vitima na hora e ao acordar, terá sequelas, estando traumatizado ou até mesmo louco.
Vocabulário peçonhento:
• A prole de Éris provam que palavras podem ferir, ou no caso, envenenar. Ofendendo e humilhando alguém, terão a capacidade de criar um efeito de veneno na pessoa, como se uma cobra tivesse picado o adversário, este tem sua energia vital sugada ao ser atingido pelas palavras de ódio. O filho de Éris poderá também, com a vontade, fazer com que o inimigo que ouvir sua voz sinta a pior dor imaginável, a qual nem mesmo os deuses poderiam suportar.
Controle dos pecados:
• Os 7 Pecados Capitais têm como objetivo criar a discórdia e o caos. Por essa razão, a prole de Éris pode trazer os piores vícios e pecados para as pessoas, fazendo com que estas esqueçam completamente de tudo ao seu redor para realizar o pecado a que foi induzida. Normalmente, isso resulta na morte imediata ou insanidade praticamente irreparável da vítima. Não funcionará em mais do que sete pessoas ao mesmo tempo.
Asas da desordem:
• Há rumores de que sua mãe era uma deusa alada, assim, a prole de Éris terá um ar de longas asas negras, sejam elas penosas ou reptilianas [a escolha do jogador], que poderão se mimetizar em uma peça de roupa [também a escolha do jogador]. Com essas asas, a prole pode se defender de qualquer ataques, desviar projéteis e voar livremente pelos céus.
Magia da realidade:
• A prole, valendo-se de poderes mágicos, é capaz de afetar a realidade em diferentes níveis de eficiência, podendo atingir os mais diversos efeitos. Seja através de feitiços ou manipulando os campos mágicos da realidade diretamente, ele pode distorcer e manipular o tecido da existência para realizar qualquer desejo, tendo a possibilidade de adquirir um arsenal de feitiçaria versátil e limitado apenas pela sua imaginação.
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Rainha de Copas.
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Cavaleiros de copas:
• Ao chegar aos 13 anos, os filhos da rainha de Copas ganham um baralho repleto de cartas do baralho do naipe de copas, ganhando novas cartas sempre que acabam essas – sendo ... ao total, os mesmos precisam fazer uma cena pedindo a sua mãe quando acabar –. Aos serem jogadas no chão, tais cartas criam vida e, obstinados, protegem seu mestre e fazem o que for mandado.
Influência:
• A influência está presente em reinados antigos, essencialmente o da rainha. Essa habilidade permitir que o portador possa negociar e fazer as pessoas fazerem, consciente e calmamente, o que eles desejam.
Perícia com lâminas:
• Apesar da rainha não possuir tal habilidade, seus filhos herdaram a força das seguintes palavras: "cortem-lhe cabeça". Espadas, facas, machados, adagas e até cutelos são armas perigosíssimas nas mãos deles.
Energia vermelha:
• A Energia Vermelha é a força do próprio Castelo de Copas "plasmado" em um luminoso raio vermelho. Ao canalizar essa energia no corpo, a prole pode criar bolas, cordas, pequenas armas e artefatos para defesa ou distração.
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Grilo-Falante.
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Grilo:
• Ao se transformar em um grilo, a prole possuí todas as habilidades do inseto, essencialmente a agilidade e velocidade dos movimentos. Os filhos também possuí uma habilidade linguística invejável, sabendo falar todas as línguas terrestres e de aquáticos animais mamíferos.
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Mor'du, o urso.
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Urso:
• Em sua forma humana, os filhos de Mor'du são indivíduos "normais", entretanto, os mesmos podem passar pelo doloroso processo de transformação quando desejarem. Todavia, em sua forma de urso, a prole passa a ser quase indestrutível. Armas não podem ferir-los, visto que Mor'du possuía uma pele com várias lanças e flechas degoladas fora dele, como seu corpo está cheio de muitas cicatrizes, além disso, a espada de Fergus foi quebrada quando ele atingiu o grande urso preto.
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Jafar.
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Magia:
• Através de diversos meios (encantamentos, rituais, artefatos místicos, etc.), pode acessar e manipular as forças místicas que se ocultam no universo, adquirindo suas vastas capacidades. Essas forças místicas podem afetar a matéria e a energia de formas estranhas, causando efeitos inimagináveis para a lógica científica. Assim sendo, ele se apropria de um arsenal praticamente infinito de capacidades.
Manipulação do fogo:
• Pode criar e controlar o fogo como bem entender, além de possuí imunidade contra o elemento.
Mestre em disfarces:
• Jafar mostrou-se ser surpreendentemente eficaz em disfarçar-se quando ele era um ser humano normal, como evidenciado quando ele se transformou em um prisioneiro de idade para recrutar Aladdin. Os seus filhos herdaram tal habilidade, e é praticamente impossível descobrir que o portador é um impostor quando essa habilidade está combinada com a magia.
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Papai Noel.
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Paz espiritual:
• É capaz de irradiar um sutil e carismático efeito encantador nas pessoas, capaz de suavizar os corações endurecidos e converter criminosos.
Elasticidade:
• Capacidade de se encaixar em qualquer chaminé ou outras aberturas pequenas sem sofrer lesões.
Metamoforse:
• Os filhos do Noel podem alterar a aparência de si mesmos, entretanto, é uma habilidade muito dolorosa e desgastante.
Olhos que tudo veem:
• Essa habilidade consiste em adentrar em qualquer indivíduo para que os filhos do noel saibam se o mesmo foi travesso ou não.
Portais de Gelo:
• A prole pode gerar ágeis portais de gelo, controlando o tempo que os mesmos ficaram abertos e se fecharam.
Criocinese:
• A prole consegui controla e gerar aproximadamente até vinte quilos de neve. Os mesmos também possuem imunidade ao clima gélido.
Equipamentos mágicos:
• Seu saco mágico – que na verdade é um portal para uma espécie de dimensão de armazenamento – é suficiente para abastecer o mundo inteiro em uma única viagem.
• Utiliza um trenó puxado por renas mágicas, capaz de viajar e parar em cada casa do planeta somente durante as 24h do Natal.
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Cisne Branca.
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Passos de Cisne:
• Sabe se mover de forma suave e graciosa, tendo as mãos leves e podendo passar despercebido por muitos locais. Pode se locomover por locais sem promover nenhum barulho. Todavia, ganha um tanto de atraso no tempo de movimento. Tem as mãos bastante leves e suaves, juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas com facilidade. É extremamente sútil e esquivo, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade. Com isto também pode andar por superfícies líquidas, sem afundar.
Grito dos lagos:
• É capaz de distorcer ou imitar frequências sonoras e replicar/criar explosões sônicas fortes e atordoantes, devastadoras. O grito é tão potente quanto um sonar, e as propulsões sonoras já podem arremessar pessoas metros atrás, desnorteando com uma grande força. Caso o indivíduo seja exposto ao grito durante um grande período de tempo, poderá DESMAIAR.
Perfume natural:
• Possui um perfume natural extremamente agradável, o qual pode tornar-se prejudicial de acordo com a experiência de seu personagem, enquanto o perfume estiver pairando sobre o ar o filho de Odette também adquire alguns benefícios. Ao exalar este perfume, atrai a atenção daqueles que o rodeiam, de tal maneira que seja apenas notado perante os demais. O alcance deste perfume limita-se a um raio de 7 quadrados, funcionando em apenas 4 pessoas. E nesse nível o filho da Cisne Branca já é capaz de se comunicar com cisnes, podendo pedir pequenos favores e principalmente informações enquanto o perfume estiver exalando.
Queen Swan:
• Pode se transformar em um belo cisne branco. Suas habilidades físicas não aumentam muito, mas está transformação dura o tanto de tempo que precisar para se resolver. Seu voo é pleno e tem graciosidade envolvida, as asas se fortalecem e o grito continua poderoso. Lembrando que: ao voltar à forma humana, suas asas permanecem, mas passa por um processo doloroso por sentir as asas saindo de suas costas e claramente tem ossos para voar e aguentar todo o peso de um ser humano. Pode lançar suas penas para utilizar como forma de distração básica, assim como o perfume natural.
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Lobo Mau.
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Transformação:
• Inicialmente, a transformação nos mais inexperientes pode ocorrer de diversas formas; aceleração dos batimentos cardíacos, emoções fortes, medo e raiva. Tudo isso pode ser controlado quando você consegue achar uma âncora emocional ou motivacional, o que requer muito treinamento. Há habilidades que não é necessário estar transformado para utilizar e algumas que é necessário, são elas: audição, faro, força e velocidade.
Audição:
• Lobisomens podem ouvir muito mais que os humanos em questões de distância e alcance. Concentrando-se o bastante, é possível ouvir ruídos ou sons cada vez mais distantes através de paredes ou quaisquer obstáculo. Também é possível ouvir os batimentos cardíacos de alguém e saber se ele está mentindo ou não.
Faro apurado:
• O faro de um lobisomem também é aprimorado, podendo rastrear pessoas apenas pelo cheiro com facilidade, essa habilidade é usada em várias ocasiões. O sentido de faro de um lobisomem é tão apurado que ele também podem sentir se alguém está doente e também pode sentir emoções fortes pelo cheiro, como raiva, medo e ansiedade.
Pressas:
• A extensão dos caninos é um dos primeiros passos para uma mudança para um lobisomem. Os mesmos inicialmente deslizam para fora suas presas quando sob coação. Embora, com prática e experiência, podem manifestar suas presas à vontade.
Guarras:
• Juntamente das presas, as garras ficam evidenciadas juntamente da transformação. Com a prática, podem ser controlada de forma independente. As unhas do lobisomem podem engrossar e tornar-se curvas e afiadas ao ponto de cortar mentais.
Força sobre-humana:
• Eles são capazes de realizar proezas atléticas e marciais de alta potência, manter um alto nível de resistência e ir par a par contra seus oponentes, como outros seres sobrenaturais. Como lobisomens formam alcateias, com pelo menos um Alfa lobisomem, sua força física aumenta. Da mesma forma que todas as suas outras habilidades vão melhorar de acordo com o número de membros da alcateia que você participa.
Velocidade sobre-humana:
• Além das outras habilidades físicas, o lobisomem é incrivelmente rápido. Conseguem correr em grande velocidade, saltar mais alto, reagir mais rápido e adquirir uma agilidade superior à dos seres humanos. Também conseguem andar de forma bípede com as mãos e pés, alcançando a mesma velocidade.
Fator de cura acelerado:
• Possuí uma habilidade de se curar e cicatrizar ferimentos mais rápido que humanos. Isto é, ele também fica imune a uma série de doenças e adquire um sistema imunológico mais complexo.
Elo matrimonial:
• Ao casar com um(a) parceiro(a), independentemente do sexo, o casal desenvolve um elo matrimonial. O mesmo é forte o suficiente para que para que sinta quando o outro situa-se em perigo, medo ou feliz. Se o parceiro do lobo estiver feliz, ele sentirá felicidade, se ele estiver morrendo, ele sentirá a morte. O elo só será quebrado se o casal quebrar os votos matrimôniais – traições romanticamente ou emocionalmente – ou com o fim do amor entre o casal, causando uma forte dor psicológica em ambos.
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Peter Pan.
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Capacidade de pássaros:
• O prole de adquiriram as mesmas habilidade de Peter Pan quando o mesmo foi treinado por pássaros, possuem super olfato, o que o torna capaz de distinguir um vento leste de um vento oeste apenas pelo cheiro, super visão, hábil para ver a grama crescendo e super audição, a ponto de ouvir os insetos caminhando dentro dos troncos das árvores.
Vôo:
• Eles podem voar com pensamentos adoráveis e maravilhosos através dos pássaros. Os mesmos tornam-se mais ágeis, podendo escapar facilmente de situações de risco.
Habilidade espadachim:
• As habilidades de espadachim dos filhos de Peter são impressionantes, com movimentos rápidos e precisos. Suas habilidades são superiores aos filhos do Capitão Gancho.
Mímica:
• Podem imitar perfeitamente as mais diversas vozes e sons de animais.
Imaginação:
• São é capazes de trazer suas imaginações à vida, entretanto, essa habilidade só pode ser utilizada com comida e bebidas.
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Breu, o Bicho-papão.
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Personificação dos pesadelos:
• Breu, assim como Sandman tem uma especie singular de pó de fada. A areia dos pesadelos pode servir para diversas finalidades, desde a induzir pessoas a dormir, transformar sonhos comuns em pesadelos em pesadelos terríveis, causando traumas, podendo também moldar a areia de forma solida, criando armas. A areia também serve como um tradutor para pessoas com incapacidade de fala, animais ou que se comunicam em outro idioma. Com isto também pode controlar os pesadelos (sim, os cavalos podem ser chamados de pesadelos). Pode tomar a forma do medo das pessoas.
Manipulação das sombras:
• Breu é um ser, no sentido literal, sombrio. As capacidades das proles se expandem ao conhecer mais sobre este poder, tais podem viajar através delas, manipular & usar estas sombras para fins defensivos ou ofensivos, pode fazer as mais variadas coisas. A sombra das proles pode tomar uma forma física e servir como companheiro de vida.
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Jack Frost.
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Espírito do frio:
• Cria nevascas extremamente poderosas e pode alterar o clima de forma drástica, sempre diminuindo a temperatura a grandes escalas. Além disso pode ambientar todo um local em gelo, capaz de congelar uma casa. Jack também tem a Criocinese e pode suportar facilmente as mais baixas temperaturas e pode fazer com que seu hipotálamo adapte a temperatura do corpo com a do ambiente, mantendo-se firme no frio extremo.
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Gênio da Lâmpada.
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Desejos:
• O gênio pode conceder desejos de outros, manifestando os desejos em realidade e fazer seus sonhos se realizarem. Os filhos deste tem uma lâmpada, onde servem como um pequeno quarto para eles (não tão pequeno quanto imaginamos), o primeiro que pegar, terá o filho como seu “gênio” particular, tendo O3 desejos e após isto, a lâmpada voltará para a sala das lâmpadas e permanecerá lá. A prole do realizador ficará sem poderes durante uma semana na vida real.
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Rainha Ariel.
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Sereia:
• Capacidade de nadar em um ritmo muito mais rápido do que os seres humanos ou até mesmo certas criaturas marinhas. Seu nado é tão silencioso quanto o de um tubarão, podendo acabar com o alvo rapidamente. Ariel pode controlar a água a seu favor, criando formas de atacar ou defender, é experiente, mas não tanto quanto a Rainha dos mares sombrios, Ursula.
Fauna Marinha:
• Capacidade de se comunicar com a fauna marinha, tendo o controle sobre tais. Os animais sombrios de Ursula são imunes a este controle produzido telepaticamente por Ariel. Os animais a obedecem tanto que são capazes de devorar pessoas por ela, a verdadeira rainha da Fauna marinha.
Voz Encantadora:
• Tem uma voz genuína, com capacidade hipnótica, podendo fazer os afetados por ela lhe servir, dentre outras coisas. Sua voz é tão persuasiva que até mesmo Ursula a desejava, utilizando para bens próprios. Pode controlar até 1O pessoas, desde que ouçam sua voz.
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Bruxa dos Doces.
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Culinaria Magica:
• O usuário pode usar magia relacionada com a preparação e conjuração de alimentos, permitindo-lhes criar/produzir alimentos surpreendentes a partir dos melhores ingredientes ou o mais repugnante de ingredientes. Podem também transformar coisas não-comestiveis e toxicas em comestivel, podendo ser em uma minima porção até um banquete, mas para isso precisa ter um caldeirão, fogão ou coisas do genero
Manipulação de Doces:
• O usuário pode criar, moldar e manipular doces, de todos tipos e formatos. Mas esses doces não tem nenhuma propriedade magica, só serve apenas para alimentar a si mesmo ou terceiros
Mimetismo Doce:
• A prole da Bruxa pode transformar uma parte do seu corpo em doce, lhe dando vantagens em atributos fisicos. A depender do doce que a pessoa escolher, vai ganhar os atributos desse tal doce.
Poções:
• Tem a capacidade criar poções: substâncias com propriedades mágicas, como melhorar as habilidades físicas e mentais, cura, concedendo poderes. Mas o resultado das poções são em forma de comidas.
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