Tumgik
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◆キャラメイクについて
EDU年齢下限ルールでEDU+6歳とします。
それよりEDUが上回る場合は一時的に削って下さい。
技能値の上限は85です。
回避の上限はDEX*3までとします。
オリジナル職業の場合は元にした職業、または職業技能やその理由をキャラシに記入していただけるとありがたいです。
技能値の上限については継続探索者の場合、成長は除外されます。 
もしそれ以上振っている場合は一時的に他の技能に振って下さい。
クトゥルフ2015サプリの特徴表は2つまで取得することができます。
デメリット技能を引いた場合のボーナス技能値もキャラシに記入してください。
◆学生探索者を作る場合
2010サプリのP142、143を参照して職業技能を決定して下さい。 
ダイスで決定しても、自分で選んでも良いです。
また、普通の探索者を作る場合と同じように作ってもらっても構いません。EDU下限ルールは遵守してください。
また、大学生探索者を新規で作る場合は【大学時代の技能】を職業技能とし、中学高校の経歴を追加してもいいです。
◆判定処理について
技能値は、成長した上での96以上の場合は認めますが、以下のような処理となります。 
   例:技能値96   
   判定→96→失敗   
   判定→97→ファンブル  
また、100の技能値の技能も100を出せばファンブルとして処理させて頂きます。   
100に慈悲などない。
PC同士の心理学は公開で振っていただいて構いません。 心理学対抗をする場合は<心理学>または<隠す>の技能が使用できます。 心理学持ちへの心理学は以下のような処理となります。  
  -技能値を /5 (切上げ)し、その値で対抗ロール-
  -成功した場合のみ心理学が振れる。- 
   例:心理学50と隠す85   
     10と13の対抗ロール
     判定→85→失敗、心理学不可   
     判定→15→成功、心理学を振ることができる。
 あくまで心理学を振る許可が降りるだけでこの後に心理学をもう一度こちらで振ることとなる。 ◆他の言語について
探索者が日本人で義務教育を終えている、具体的には高校生以上の探索者は、【EDU*2】が初期値となります。 
中学生の場合は【EDU*1】が初期値となります。
◆成長について
ダイスはCCB<=(数値)で判定した場合   クリティカル→1/1d9+1の 成長 
  ファンブル→1/1d8 の成長 
  1クリ→1d9+1の成長 
  100ファン→1d10  
また、成功した技能でも成長します。
これは全ての成功した技能に適応されます 
   成功した技能→0/1d10 の成長 
   初期値成功の場合→1/1d9+1 の成長(ただし技能値が90以上の場合は0/1d3の成長とする)
CFは重複可、通常成功は重複不可 
   例:目星 通常成功2回 聞き耳 CL3回 通常成功3回   
     目星に通常成功成長1回、
     聞き耳にCL成長3回、通常成功成長1回 が可能  
特徴表で5-3「失敗は成功の母」を引いた方に限り 
   ファンブル →1d5+1d2/1d10+1d2 の成長ができます
そして、探索者一人につき1つだけ、MVP技能を決めて成長させることができます。 
MVP技能は他PCとKPが推薦したものとさせて頂きます。
振ってないものでも成長できます。 
   MVP技能→1d10 の成長
◆POW成長について 
SANCもしくは<幸運>で1CLした場合に発生する。 
その場合、21から現在のPOWを引いた数に*5をした判定に成功する必要がある。 
成功した場合は1d3の成長が可能。 
ただしPOWがすでに20以上の場合は固定で1のみの成長となる。
◆幕間成長について 
継続探索者の場合はシナリオ開始前に幕間成長ができます。 
好きな技能を5つ→0/1d10 の成長
もしくは1d10のSAN回復が可能です。
◆戦闘について 
戦闘はDEXの順に攻撃や回避を行います。 自分より後ろであれば戦闘順番をずらすことも可能です。 1つのターンにつき、1回のみの行動を行える。(例外あり)  武道について 武道を取得している場合はキックや組付き等との組み合わせロールで判定を行う。 また、武道はノックアウト攻撃を宣言することができます。 武道が60以上ある場合は以下の行動が行えます  サルト 1D6+DB 武道(組み技)と組付きの組み合わせロールで行えます。 投げ技なので、この攻撃を行った後組み付き状態は外れます。 回避には武道(組み技)のみしか使えません この攻撃を行うことにより相手にスタン効果をのせることができる。  タックル 1D4+db 武道(組み技)と頭突きの組み合わせロールで行えます。 相手はDEX×5の判定に失敗した場合倒れる、そのターン相手は行動不能となります。  ラッシュ 2d6+db,2d3+db 武道(立ち技)の技能が成功した時点で宣言可です。 武道立ち技系+こぶしorキックの組み合わせロールで行います この攻撃が成功した場合、2回連続攻撃となり、ダメージロールが2回発生します。  フェイント 2d3+db,2d6+db ダイスを振る前に宣言をして下さい。 武道(立ち技)とこぶしorキックの組み合わせロールで行います。 2回素早く攻撃する。1回目の攻撃は必ず外れる(相手の回避行動にかかわらず) 2回目の攻撃は必ず当たります。(ただし、武道(受け流し)の場合のみ外れる) (つまり、回避を誘導して、回避をしたところに不意をついて素早く攻撃するというような感じです。)  クリティカルが出た場合は1d3のボーナスそして攻撃が必ず当たります。装甲無視が可能。 スペシャルが出た場合はば攻撃が必ず当たります、装甲無視が可能。  ディレイについて 基本はDEX順に行動を行いますが、ディレイを使用することで、自分の手番を遅らせることができます。 ◆CF処理 ・CLの場合は+1d3のダメージボーナス+装甲無視 ・1CLの場合は+1d6のダメージボーナス+装甲無視 ・FBの場合武器を使用している場合は武器に1d3の耐久減少 ・武器を使用していない場合は転倒1d3ダメージ+スタン ◆回避について 回避は【最高DEX*3】までとする。(成長はふくまない) 回避は1回の攻撃に1回のみ。 ◆受け流しについて 受け流しは<武道>には<武道>のみしか使用できません。【 ルールブックp.66】 (この場合MAと武道は同一として処理しますので、MAを武道で受け流すことは可能です 逆も然りです。) 受け流しは1度のみ行なえます。  かばうについて  かばうはDEX*3で判定します。かばう人がダイスを振って下さい。  成功で、かばわれた人の受けるはずだったダメージを全てかばった人が受けます。  ターン開始時に事前にかばうことを宣言している場合はダイスロールなしでできます。  部位狙いについて  戦闘技能が60以上で部位狙いができます。部位によって効果が付随します。  頭 ダメージ+1d6スペシャル以上だと+1d8  四肢 ダメージは通常通り入る。もしダメージが相手のHPの3分の1入ればその部位は使えなくなる ◆火器技能について ◆射撃ラウンド 連射をする場合に発生する。 ・ターン開始時に1発 ・自分のターンに1発 ・最後のターンに1発 と処理を行う。 連射が出来ない銃火器の場合は、自分のターンに処理を行う。 連射が2発の場合は自分のターン+最初か最後に行う。その場合は好きに選んで良い。 ◆火器技能のCF処理 ・クリティカル以上で貫通としてダメージが2倍になる、装甲無視。 ・スペシャルの場合は+1d3、装甲無視。 ・FBの場合は暴発、撃った自身に1d3のダメージ+銃火器にダメージが1d6入る ・故障ナンバー以上だった場合は追加で銃弾のジャムが発生する。 ・銃火器の耐久は<機械修理>で直すことができる、 ・ジャムった場合も同じである。ただし、戦闘中に<機械修理>をすることはできない。 ・耐久が0になった場合は木っ端微塵になる、<機械修理>をしてもそいつは死ぬ  ゼロ距離射撃 技能値*2で処理をする。当たれば+1d5のボーナスが入る。  部位狙いについて  戦闘技能が60以上で部位狙いができます。部位によって効果が付随します。  頭 ダメージ+1d6スペシャル以上だと+1d8  四肢 ダメージは通常通り入る。もしダメージが相手のHPの3分の1入ればその部位は使えなくなる ◆武器について 大型拳銃を使用する場合は 男性であればSTRかSIZが最低でも10以上 女性であればSTRかSIZが最低でも12以上 が必要となってきます。 もしそれ以下の数値で使用する場合は<幸運>に成功しなければ反動によってスタンします。  また、火器が見つかった場合は交渉技���にマイナス補正が付く場合があります。  以下大型拳銃の例  ・41口径リボルバー ・44口径マグナムリボルバー ・45口径リボルバー ・45口径オートマチック ・IMIデザートイーグル  ちょっとした拳銃サプリを作成中、たぶんそのうち出来るはず。 ◆発狂について ダイスボットのコマンドは 一時的狂気【INS】 不定の狂気【IND】です。  期間は  一時的狂気→1d10+5分間(もしくはターン) 不定の狂気→1d6ヵ月間  発狂内容は場合によってはダイスでも自分で選んでも良いです。  発狂表→発狂表とかいろいろ ◆応急手当について 応急手当が使用出来るのは一つの怪我につき1人1回までとします。 怪我が何個か重なっている場合はその回数分使用できます。 ◆精神分析について 精神分析もまた然り、一つの発狂内容につき1人1回まで使用可能です。  精神分析(こぶし)について 精神分析(こぶし)は物理的、肉体的ショックを与えることで正気に戻すという荒治療です。 こぶしに成功かつ相手がPOW*4に成功することで発狂解除が可能です。 しかしその場合ダメージは1d3+db分入ります。 ノックアウトの宣言の下であればダメージは1固定ですが1d3分間の間気絶します。 ◆補正について やさしいKPなので言いくるめなどの交渉技能や精神分析などの技能の使用の際に良いRPですと補正を差し上げることがあります。 やさしいので。 はい。
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