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2022d18mm · 2 years
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9/23(金) 課題2完成作品
今回の課題では、相手に伝わる表現を探りつつ自分の好きな要素を取り入れてみることをしてみました。作品の内容は卵から蝶になる過程を動きで表したものです。 制作時に工夫した点は、形態ごとのパーツを作る際に、動きの流れを想定してデザインしたことです。レイヤーの順番に矛盾がないようにすることで、後から作品に細かい粗が出ないように気をつけました。動きはアゲハ蝶を参考にしました。しかし、3Dレイヤーをうまく使いこなせず、違和感が出てしまいました。幼虫の動きもカクカクしていたりと、動きを自然に見せることを目標としていましたが、反省点が多いです。 この作品で特に魅せたかった箇所は、さなぎから羽化して成虫になるところです。特に羽化する箇所は、折り畳まれた羽根や触角を少ないパーツの中で蛹の中に収めることが難しかったです。羽化する場面は、実際の羽化する時間を参考にゆっくりめにしてみましたが、テンポ感の作り方がいまいちわかっていないので見る人からはどう捉えられるのかが気になります。最初の段階では分からなくても、後半の段階で蝶であることは明確に伝わるようにしたいと考えながら作業していました。
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2022d18mm · 2 years
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9/22 課題2
今日は、AE作業をしていました。幼虫が移動する動きは蛇腹のような動きにしたかったので、ヌルを使わず一つずつパーツを動かしていきましたが、スムーズな動きにならず時間がかかってしまいました。 一番拘りたい動きはさなぎから蝶になったやつが出てくるところなので、他のところはある程度のところで終わらせて作業の優先順位を考えようと思います。とりあえず自宅で全体の流れを完成させて明日は音作業を細かい動きの修正をしていこうと思います。(20秒)
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2022d18mm · 2 years
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9/21 課題2
今日は、フォトショップを使って素材の形態変化と動きの確認をして、AE作業に移行しました。AEでの作業がスムーズになるように細かく動きの確認をしたために、作業に入るのが遅くなってしまいました。全てにこだわっていたらキリがないので、欠かせない動作や見せたい場面に焦点を当てて動かす作業を進めていこうと思います。一通り制作して確認作業に時間を掛けたいので、自宅で蛹になる前まで進めてきます。(4秒)
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2022d18mm · 2 years
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9/20 課題2
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素材の切り抜き作業を終わらせて、修正確認をしてもらいました。細かいミスが多く目立ったのでしっかり確認作業をしていきたいと思います。 今日行った主な作業としては、絵コンテの計画に沿って蝶々の形態の変化をフォトショップで試作することです。パーツの数が限られていることと、パーツを変形できないため、蝶々らしい形を作ることに苦戦しました。また、形態によってレイヤーが変わってしまったりするのでレイヤーの順番も考えて作業していきたいです。形だけでなく動きで蝶々を表すため、ある程度の形を定めたら動きの順番も一度試してからAE作業に写ろうと思います。
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2022d18mm · 2 years
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9/19 課題2
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今日は、絵コンテの面談と素材の切り抜き作業をしました。 絵コンテの内容は、モビールをモビールとして動かすのではなく、素材として扱って、蝶々が羽化する様子を作っていこうと思います。 蝶々が羽化する過程がまだ明確に決められていないので、フォトショップで切り抜き作業をした後に、どのパーツを合わせて変化させていくか決めていこうと思います。それを決定した後、修正の絵コンテに取り掛かります。蝶々が羽化する過程が伝わりやすいように、動画などを見たりして動きの確認もしておきます。 またフォトショップを保存せずに閉じてしまって、また一からやり直しになったので、遅れている分を自宅で進めてきます。
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2022d18mm · 2 years
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9/16(金) 課題1-2完成作品
今回の課題では、前回の課題1-1の反省を活かして作業しました。内容は、石を砕こうとしたけれど、ハンマーが石のヒビに挟まってしまい最終的にハンマーごと砕けてしまうというものです。ブラッシュアップということで、改善するべき点がわかりやすいように大まかな流れは変えませんでした。 前回からの改善点は主に3つあります。1つ目は、砕くという行為に長く焦点を当てたことです。前回は、砕ける瞬間と戻る時間の割合が1:1でしたが、漢字の意味により近づけ、相手に伝わる作品にするために、全体を通して「砕く」という行為に焦点を当てたものに変更しました。 2つ目は、地面の設定についてです。最初に石の位置を移動させて、地面を提示することで画面内のルールが見る人にもわかりやすいものとなったと思います。石が飛散する際もフレームの上以外に収まるよう心がけました。 3つ目は、石の重さを絵コンテ制作時から設定し、重さを感じさせる動きを作ることです。重さを感じさせるため工夫した点は、挟まった石を���り払おうとする際のハンマーが揺れる速度です。ハンマーを持つ手と、手首だと仮定した点にアンカーポイントを置き、持ち上げる時には遅く、振り落とす時には重さによって早く落ちるようにしました。持ち上げるときに細かくキーフレームを打ち、カクカクした動きを作り出すことで、ずっしりとしたものであることを伝えられるようにしました。また、ハンマーを振り翳す動作は、ヌルオブジェクトを肩と仮定した箇所に置いたり、移動の際の支点を肘の位置にしたりと、その場で起きていることを理解した上で動きをつけるようにしました。 絵コンテを書く際に、支点、動きの動線、移動の時間など、前回の課題よりも細かく設定したことで完成のイメージの解析度が上がり作業がしやすくなりました。ブラッシュアップをしていく過程で課題の意図への理解が深まった制作となりました。
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9/16(金) 課題1-2完成作品
今回の課題では、前回の課題1-1の反省を活かして作業しました。内容は、石を砕こうとしたけれど、ハンマーが石のヒビに挟まってしまい最終的にハンマーごと砕けてしまうというものです。ブラッシュアップということで、改善するべき点がわかりやすいように大まかな流れは変えませんでした。 前回からの改善点は主に3つあります。1つ目は、砕くという行為に長く焦点を当てたことです。前回は、砕ける瞬間と戻る時間の割合が1:1でしたが、漢字の意味により近づけ、相手に伝わる作品にするために、全体を通して「砕く」という行為に焦点を当てたものに変更しました。 2つ目は、地面の設定についてです。最初に石の位置を移動させて、地面を提示することで画面内のルールが見る人にもわかりやすいものとなったと思います。石が飛散する際もフレームの上以外に収まるよう心がけました。 3つ目は、石の重さを絵コンテ制作時から設定し、重さを感じさせる動きを作ることです。重さを感じさせるため工夫した点は、挟まった石を振り払おうとする際のハンマーが揺れる速度です。ハンマーを持つ手と、手首だと仮定した点にアンカーポイントを置き、持ち上げる時には遅く、振り落とす時には重さによって早く落ちるようにしました。持ち上げるときに細かくキーフレームを打ち、カクカクした動きを作り出すことで、ずっしりとしたものであることを伝えられるようにしました。また、ハンマーを振り翳す動作は、ヌルオブジェクトを肩と仮定した箇所に置いたり、移動の際の支点を肘の位置にしたりと、その場で起きていることを理解した上で動きをつけるようにしました。 絵コンテを書く際に、支点、動きの動線、移動の時間など、前回の課題よりも細かく設定したことで完成のイメージの解析度が上がり作業がしやすくなりました。ブラッシュアップをしていく過程で課題の意図への理解が深まった制作となりました。
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9/15 課題1-2
今日は、開始3秒ほどまで制作しました。進まなかった理由としては、ハンマーの支点を設定して動かすことに苦戦したからです。肩と肘の位置を画��内に仮定してその場所にヌルオブジェクトを二つ配置しました。支点が肩から肘に変わる動きが滑らかにいかないので自宅で修正してきます。明日は一限目に動きを終わらせて、二限に音づけをします。
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9/14 課題1-2
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今日は、主に絵コンテを書く作業をしました。最初に提出した絵コンテは、ハンマーの支点の位置と、重さを伴った動き、また、動作間の間が書けていませんでした。それらを改善するために、修正する際には、絵コンテ内に人を書いて、ハンマーを持つ人の肘や肩、手首の支点を明確にしました。また、重さを感じる動きについては、実際に重たいものを持って動きを確認しながら書くことで画面内に無いものを連想させるような動きのイメージが明確になり、作業のイメージも前回の課題よりもわかりやすくなりました。全体としては単純な流れですが、細かい動きの複雑さがあるので、提出に間に合うように、家でAE作業を絵コンテの3分の1ほど進めてきます。いつも音源探しに時間が掛かってしまうため、音を探す作業も同時に進めていこうと思います。
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9/13(火) 課題1-1完成作品
1-1の課題では、出来るだけ完成作品をシンプルにすることを意識して構想を練るところから始めました。内容としては、ハンマーに見立てた部分が石を砕こうとして、逆にハンマー部分が砕けるというものです。ただ石を砕くのではなく、ハンマーの方が砕けてしまうという設定にすることで、シンプルでありながら意外性を含ませることができると考えました。「砕ける」という言葉には、固まったものを細かくするといった意味が含まれているため、近いニュアンスのものと表現が混ざらないように注意しました。「砕ける」をわかりやすく画面に表すために、砕く場面を一箇所に絞り要点をまとめることで、より砕くという表現がわかりやすいものにしました。工夫した点は、ハンマーを振りかざす動きを作る際に、見えない腕が見えてくるような、支点の位置や動きの動線を作ることです。また、画面のフレームを一つの小部屋空間のように見せるため、飛散や衝突などの漢字の動きをフレーム内に限定し、ルールを統一することで画面内の状況を伝わりやすいものにしました。
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9/12 課題1-1
今日は、自宅で修正した絵コンテを再度シンプルに書き直して、絵コンテの内容が決定しました。 AEを使用した素材を動かす作業では、物の支点と動きの必然性を意識して制作しました。冒頭部分の素材の親子関係に時間がかかってしまったため、最終的に絵コンテの三分の一ほどしか進まなかったです。残りの三分の二と音源探し、制作意図の原稿を自宅で進め、明日の授業時間には音をつける作業と、動きの最終確認をします。
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9/10 課題1-1
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今日は、イラレを使って感じの素材作りと絵コンテの修正をしました。素材制作では、漢字を各パーツに10分割し、レイヤー分けをするところまで完了しました。 絵コンテは、画面内の設定が曖昧なので、どこまでを空間とするか、どのようにして「石」が戻るのかを具体的に修正した絵コンテを書いて、月曜の朝に提出します。
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9/9(金) 技術演習課題完成作品 
今回の課題は、表情を伴わずに感情を表現するために、見る人にわかりやすいものを作ることを目標に制作しました。絵コンテの段階で、複雑すぎない展開や動き、感情に至るまでの経緯を単純化することで、わかりやすい内容に設定しました。 また、お題の感情に沿うように、出来事と感情の必然性を意識しました。具体的な箇所で言うと頭に星が当たった後の間です。自身の感覚的な間の長さでは、見る人には長いと感じるのではないか等を考慮しつつ、全体間を意識して、ロボットが自身の感情を考察するような長さに調節しました。 制作時に主に意識したことは、単純な動作でもパーツごとの役割を吟味して動きをつけることや、全体の流れを客観的に見ることです。 星を放つ動作や星とぶつかる動作など、ただ投げて終わるのではなく、投げた後の脱力感をつけたり、頭部に星が当たった時の頭の反動をつけることで、星や頭部といった各パーツの動作関係も自然に見えるようになったと思います。また、アクションと感情に応じて、移動のスピードを早めたり、動作をゆっくりさせたりと、緩急をつけた動きの変化をさせるように工夫することで短い時間の中でも展開が単調にならないようにしました。
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9/8(木)ロボット制作4日目
今日の作業では、ロボットがお題の感情に至るまでの、原因と結果の必然性が動きから見えてくるように意識して、顔の角度や動作の間を作ることに気をつけました。全体を通して再生するとテンポ感が一定で単調なので反転や予備動作含め細かい動きの緩急を意識してブラッシュアップしていこうと思います。
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2022d18mm · 2 years
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9/7 ロボット技術演習
素材作成が完了しました。星の軌道を考えてサイズ感を調整し、星と手の色を差別化してみやすいように考えました。 aeを使用したロボットを動かす作業では、パーツごとの動きの必然性をしっかりと考えながら作業していこうと思います。まずはなるべく全体としての流れと動きがスムーズになることを目標に製作していきたいです。
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2022d18mm · 2 years
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9/6 素材作成 演習
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絵コンテが見る人に伝わる内容になっていないことを、面談をして指摘されることで気づいたので、詳細に動きの確認をすることに気をつけて明日の作業を行いたいと思います。演習の際に躓くこともあったので復習をきちんしたいです。素材製作に関しては、少し事前に製作していたので、絵コンテや、アフターエフェクトの動作確認に時間を割けました。今後も自身の要領を考慮して作業をしていこうと思います。
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2022d18mm · 2 years
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9/5 ロボット課題illustrator演習
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絵コンテで大まかな流れを書くことまではできました。明日、ロボットの素材製作を円滑に進められるように今日の演習の流れを確認しておきたいです。絵コンテの追記の指示があったので明日までに訂正しておきます。
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