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Le Codex Seraphinianus
Luigi Serafini, Revue du Codex Seraphinianus. Le Codex Seraphinius est un livre qui imagine un monde (faune, flore, mode, anatomie, architecture, technologie). Les textes écrits avec imagination sont accompagnés d'un grand nombre d'illustrations.Luigi Serafini évoque un mélange hybride d'écriture et de dessin dans une conversation avec Caroline Bouige car pour lui, le changement et la métamorphose aident à comprendre la réalité. Les erreurs sont créatives, selon Serafini, et le codex continue d'inspirer des fantasmes aujourd'hui. Ce n'est pas une œuvre comme les autres selon lui ; au lieu de cela, il voit ses œuvres comme un fils qu'il n'a jamais tenté de mettre en lumière et laissé à lui-même.Le codex fait partie de Luigi Serafini, dit-il. Il a un besoin continuel d'écrire, et selon lui, écrire et dessiner sont deux choses qui se confondent. Chacun a son propre style de dessin, et selon lui, l'alphabet est trop largement utilisé alors que nous avons tous notre propre écriture unique que Luigi Serafini a utilisée dans son codex. Son écriture est composée de courbes qui sont le résultat d'une quête du plaisir du mouvement. Ce style d'écriture peut être vu en grec ou en géorgien.
Rédigé par Arthur Torchy-Tissier
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Jacques Rigaud, ancien ministre de la Culture de Pompidou et figure éminente de nombreuses institutions culturelles, affirmait en 1975 dans La Culture pour vivre, un de ses essais qui connut un grand succès public : « Consommer, c'est être consommateur ; mais cultiver, c'est être un fabricant, c'est travailler." Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'après un peu plus de 40 ans, alors que les jeux vidéo et les émissions de télévision commencent à dominer les rubriques culturelles des journaux, le conflit entre culture et consommation n'est plus évident.Ouvrir n'importe quel journal, c'est mesurer ces changements : loin de stigmatiser les industries culturelles, ce discours sur la culture place les blockbusters, la musique pop et les jeux vidéo au premier plan, non pas parce qu'ils représentent une réaction contre les représentations dominantes (comme le punk ou le hip hop) ou un rejet d'eux (comme certains jeux vidéo "indé"), mais plutôt parce qu'ils forment le centre même de notre culture.Il est très difficile d'évaluer comment notre rapport à la culture a changé au cours des dernières décennies. Le modèle moderniste, qui avait été le pilier philosophique de nos sociétés depuis la fin du XIXe siècle et sur lequel reposait notre représentation de la culture, apparaît aujourd'hui lamentablement dépassé. Le fameux clivage entre culture savante et culture de masse, ou entre culture intellectuelle et culture populaire, n'est plus qu'un mythe qui ne se matérialise qu'occasionnellement, mais que plus personne ne prend au sérieux. De plus, c'est le conflit entre le marché et les artistes, entre l'entreprise et la création, qui semble presque insurmontable. Imaginez cependant que dans les années 1970, ou aujourd'hui, pour une partie non négligeable de la population, des fictions de genre (science-fiction, polar fiction, fantasy), des séries télévisées qui déstabilisaient le public, et des musiques rock et pop qui n'en faisaient pas vraiment partie de la culture étaient encore considérées comme des productions destinées aux enfants et aux adolescents. Ainsi, une distinction assez claire entre la culture de consommation et de divertissement et la haute culture a été établie (au moins dans le discours). Ou alors, c'est ce modèle dépassé de légitimité qu'avait décrit Bourdieu, avec ses hiérarchies collectives plus ou moins acceptées et ses rapports de force dans le champ des arts, qui a dérapé. Tout le monde lit désormais des livres autoédités ou regarde des émissions de télévision, tient un joystick dans ses mains pour jouer à des jeux vidéo et écoute de la musique pop ou rap. Et comme l'ont démontré des sociologues comme Bernard Lahire, Philippe Coulangeon ou Hervé Glévarec (bien qu'avec des conclusions quelque peu différentes), le sujet de la hiérarchie des valeurs et des goûts est aujourd'hui beaucoup plus complexe, émergeant dans toutes les sphères de la culture et changeant selon les contextes sociaux.Le cadre idéologique qui a servi de base aux discussions sur la culture au XXe siècle est sur le point de s'effondrer.Il existe sans aucun doute une variété d'explications qui peuvent être données pour ces changements.
L'essor d'une culture de consommation, la marchandisation des produits qui l'accompagnaient, la multiplication des demandes médiatiques, l'accélération des rythmes attentionnels et l'hédonisme culturel ont imposé une vision plus détachée de la relation entre l'esthétique, alors même que le croustillant des œuvres du dernier modernisme à des formes de plus en plus cérébrales ont conduit à leur inévitable marginalisation dans un espace.Après cela, on peut s'émerveiller du triomphe du produit, amplifier les prédictions et se déclarer le dernier des modernistes, mais force est de reconnaître que le jeu a déjà commencé. Et ce changement significatif ne se limite pas à la façon dont le vocabulaire de la culture pop a été intégré dans le domaine des arts (comme dans le cas du pop art, du street art ou du néo pop), ni aux interactions entre les contre-cultures , les sous-cultures et la culture pop (bien que l'importance de ce dernier phénomène soit sans aucun doute sous-estimée). Elle s'intéresse principalement à l'intégration complète de la culture pop dans les domaines de l'esthétique et de l'art, y compris ses formes industrielles et médiatiques produites en série. Cela signifie que le cadre idéologique qui a fourni une part importante du fondement des discussions sur la culture au XXIe siècle est en train de se dissoudre : la nature des choses que nous considérons aujourd'hui comme « artistiques » a changé, nous n'évaluons plus eux de la même manière, et on n'attend plus les mêmes choses de leurs créateurs.Au lieu d'y réfléchir, il faut essayer de comprendre concrètement les effets de ces transformations. Nous n'avons pas l'intention de le faire de manière exhaustive; nous n'en citerons plutôt que quelques-unes parmi tant d'autres, à l'aide d'exemples variés qui parlent des trois piliers de la création : l'œuvre, l'auteur et le jugement esthétique. Ils s'éloigneront volontairement du "monde des arts" au sens où ils l'entendent parce qu'ils veulent savoir ce que signifie réellement s'intégrer dans le domaine esthétique de la production des industries culturelles.
L'oeuvre initiale. Un important changement s'est produit dans la relation entre les unités de « texte » produites en masse (qu'il s'agisse de romans, de films ou de dessins animés) et la production de recueils de textes qui fonctionnent. Des exemples de ceci incluent des histoires de personnages récurrentes (Sherlock Holmes, James Bond), des cycles de romance qui étendent la recherche du héros à travers plusieurs histoires (une technique qui est particulièrement courante dans les genres imaginaires de la fantasy et de la science-fiction), et plus encore.C'est le concept même d'œuvre unifiée qu'il faut fixer.Enfin, depuis quelques décennies, on assiste à la prolifération d'univers « transmédias », conçus à l'origine comme des collections de productions interconnectées pouvant être diffusées sur différents supports. Les univers Marvel, DC et Star Wars en sont des exemples, qui apparaissent comme des réseaux complexes de "textes" supplémentaires qui encouragent le spectateur à s'engager plus profondément dans l'œuvre. La relation à un texte unique cède la place à un système d'expériences d'une œuvre qui apparaît à la fois comme un monde et une collection d'histoires et d'objets, et qui éloigne considérablement l'expérience esthétique de ce monde vers les frontières floues qui lient la variété des textes et des marchandises.
Cette fragmentation de l'expérience implique qu'un consommateur devra travailler pour la réassembler lorsqu'il se déplace entre les textes et les médias dans une expérience fluide. Le périmètre de l'œuvre flotte puisque de nouvelles histoires s'y ajoutent constamment. Le concept d'une œuvre unique qui exprime une vision du monde et un geste sonore puissant est erroné.Le deuxième effet tout aussi significatif de la modification est une nouvelle définition de la personnalité de l'auteur. Les auteurs des différents textes ne sont que les contributeurs d'une œuvre qui les dépasse si la compréhension esthétique de chaque histoire est placée dans un jeu de circulation entre les textes composant le monde et la franchise. De plus, ils n'agissent souvent qu'en tant qu'exécutants dans les négociations avec les franchisés et les ayants droit, les producteurs, les avocats, les directeurs marketing et une foule d'autres participants qui ont contribué d'une manière ou d'une autre à la définition de l'œuvre.Est-il encore pertinent de penser une œuvre d'art comme le projet de son créateur alors qu'elle est produite par un grand nombre d'intermédiaires et qu'il s'agit généralement d'une entreprise collective impliquant des enjeux économiques, industriels, artistiques et communicationnels ? Qui est le créateur d'une émission de télévision, d'un film Marvel ou Disney, d'un jeu vidéo, etc. ? Bien sûr, des tentatives sont faites pour réintroduire des figures héroïques traditionnelles, comme le showrunner et le game designer, ou pour mettre en avant des cinéastes souvent réduits à des rôles d'acteurs. Ou, serait-il plus intéressant d'essayer de comprendre comment elle s'éloigne des rôles qui lui ont été assignés dans notre imaginaire plutôt que d'essayer en vain de restructurer l'image aristocratique pour l'adapter aux définitions modernistes qui valorisent un type radical d'autonomie ?Les rôles d'un artiste et d'un entrepreneur sont de plus en plus explicitement confondus.Par exemple, dans les œuvres culturelles produites en série, l'auteur n'est plus seulement l'exécuteur de l'œuvre, mais son maître : le producteur plutôt que le réalisateur, le créateur de l'émission télévisée plutôt que le scénographe et réalisateur d'épisodes, le game designer plutôt que les artistes et programmateurs. L'auteur délègue alors l'exécution de ses œuvres à une équipe d'exécutants, ce qui modifie profondément le statut de l'auteur en raison du caractère collectif de l'entreprise de création. Cette logique entrepreneuriale explique pourquoi les rôles de l'entrepreneur et de l'artiste se confondent de plus en plus. Prenons une illustration simple : Quel est le personnage authentique qui unit les nombreux films de la série Marvel ? Est-ce James Gunn, qui a été remercié pour un tweet embarrassant, ou l'un des autres réalisateurs dont le travail est devenu indiscernable en raison de son style spectaculaire ? Est-ce Stan Lee, qui se contente de jouer ce rôle dans des vidéos qui font le bonheur de ses admirateurs ? Sont-ce des acteurs qui ont conscience que dans quelques années ils n'auront plus l'opportunité de jouer Iron Man ou Captain America ?Non, Kevin Feige est la figure la plus proche de ce que l'on entend par auteur. Cela est vrai non seulement parce qu'il est à la tête des studios Marvel, mais aussi parce qu'il a la tâche difficile de rendre l'univers Marvel cohérent, c'est-à-dire de donner aux intrigues et aux chronologies des films et des émissions de télévision un sentiment d'unité. Ou alors, la construction de ce monde est moins motivée par un désir de créer un corps de fiction cohérent pouvant supporter un grand nombre d'histoires que par un besoin de s'aligner sur la marque Marvel. Rassembler les différentes fictions dans un univers cohérent, c'est aussi garder le contrôle de la marque et de ses objectifs.
Depuis, chaque nouvelle vidéo sert à la fois d'élément d'une gamme de produits et d'énoncé qui s'éloigne de la fiction et fait avancer le message de la marque. On peut dire que la marque (Marvel, DC, Star Wars) occupe à la fois la position d'auteur (qui unifie le sens) et l'œuvre (dans laquelle ce sens est déterminé) dans une perspective de construction identitaire. En témoigne, par exemple, la manière dont le nom Disney désigne à la fois le créateur et l'univers de la marque matérialisé dans les différents parcs à thème.De ce fait, on assiste à une reconfiguration profonde du rôle de l'auteur, à l'opposé de la figure dissidente de l'artiste romantique (même si les univers élargis et leurs implications cosmiques restent dans la mémoire) ou de la figure cérébrale de l'artiste moderniste (puisque la sophistication a largement éloigné d'une articulation entre logique narrative et logique marchande). Cela a également un impact sur la manière dont les œuvres sont reçues et engage une logique esthétique plus faible. Sans l'expérience sublime, l'appréciation des œuvres est ici dominée par une dynamique d'amusement et de plaisir momentanés ; le jugement est porté volontairement à partir d'un vocabulaire de plaisirs quotidiens, fréquemment associé à la consommation (comme « cool », « sympa », « marrant », « mignon », « kitsch », etc.). Cela ne veut pas dire pour autant que ces critères de jugement seraient moins esthétiques que ceux appliqués à des expériences artistiques plus conventionnelles ; au contraire, la recherche a montré que le jugement de goût est le plus souvent utilisé dans les expériences quotidiennes liées aux médias et aux consommateurs. En termes simples, lorsque nous parlons d'expériences esthétiques dans le domaine de la culture, les normes de jugement sont d'un autre type et nous obligent à remettre en question nos présomptions.Ce que le travail perd en individuation, il le gagne en socialisation.Esthétique expérientielle ancrée dans le quotidien, mais naviguant dans l'espace médiatique à travers un large éventail de variations (y compris les stéréotypes, la transformation d'un support en un autre, et la série continue d'épisodes de semaine en semaine et de saison en saison), l'œuvre offre une perspective qui gagne en pertinence par rapport à l'actualité et aux enjeux sociaux tout en perdant en densité symbolique. En passant d'un texte à l'autre, en rassemblant des expériences et produits connexes, et en suivant le déploiement des histoires sur plusieurs mois, l'amateur pourra s'approprier l'œuvre pour une expérience spontanée à la fois banale et intense. Il est également possible de le partager au fil des mois voire des années avec des amis proches. C'est le pouvoir de ces expériences esthétiques d'organiser une expérience de groupe sur une période de temps potentiellement prolongée. Ce que le travail perd en individuation, il le gagne en socialisation. Il est possible de se moquer des fans et de leurs commentaires exagérés sur des œuvres que l'on considère comme de simples produits, tout en ignorant les implications sociales internes et externes de ces plaisirs esthétiques.Ces quelques exemples n'ont pas vocation à représenter toutes les mutations culturelles dans toute leur complexité, mais ils permettent de mesurer la complexité des phénomènes contemporains qui modifient en profondeur non seulement les frontières de notre culture mais aussi notre façon de voir les œuvres d'art et de formuler notre jugements esthétiques. Ce n'est pas tant le type d'œuvres ou les critères pour les évaluer qui sont nouveaux - le régime médiatique et marchand a imposé des normes pour ces usages depuis le XIXe siècle - que le fait que ces activités et ces objets habitent désormais pleinement le domaines du discours esthétique. Depuis, nous ne pouvons plus agir comme si les médias et les cultures de consommation nous étaient étrangers alors qu'ils ont façonné nos expériences et notre vision du monde pendant plus d'un siècle.
C'est pourquoi il vaut mieux s'interroger sur ces mutations, démêler leur logique inhérente et tenter de comprendre ce qu'elles nous disent sur les mutations profondes qui affectent nos sociétés alors même qu'elles réussissent à tourner la page du modernisme plutôt que de déplorer le déclin irréversible d'une culture basée sur le consumérisme ou jouant le jeu de l'artifice de la pop culture sans fin.
Rédigé par Arthur Torchy-Tissier.
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Le design thinking : un état d’esprit pour une révolution silencieuse
Tous les changements que nous vivons actuellement - évolutions économiques, technologiques, sociales et environnementales - nécessitent de nouvelles réponses individualisées et centrées sur les besoins des personnes. Le design thinking, qui dérive des techniques de conception, est l'un des outils et des méthodes d'innovation qui apporte de telles réponses. Par une approche centrée sur l'usager et en empathie avec lui, on est en mesure d'apporter des solutions innovantes à ses problèmes. Ils sont à la fois attrayants pour l'utilisateur, économiquement viables et techniquement solides. N'importe quel domaine peut bénéficier de l'application du design thinking. Elle apparaît d'autant plus efficace compte tenu de la place centrale de l'utilisateur dans le problème, de la complexité de l'environnement et de l'absence de solution aboutie parmi les équipes qui l'utilisent. Cette approche ouvre en effet des portes sur l'inconnu, et l'issue est incertaine : on ne peut prédire à l'avance ce qu'ils vont découvrir, mais quoi qu'il en soit, après des tests itératifs de prototypage, la réponse sera totalement adaptée à l'utilisateur. il y a dix ans, cette démarche centrée sur l'humain a commencé à s'investir dans le champ des pratiques d'innovation en France. Depuis lors, il a attiré beaucoup d'attention à travers des articles, des réunions et d'autres rassemblements. Il ne se contente plus de faciliter l'innovation ; il sert plutôt aujourd'hui de ressource aux entreprises en termes d'organisation et de conduite du changement.Processus, mode de management, outil d'innovation, etc. Et pourtant, et si le design thinking était plus que cela ?
Rémi Edart, design thinker et catalyseur de transformation, est convaincu que le design thinking est une révolution tranquille qui a le potentiel de modifier progressivement le cours de l'histoire humaine. rôles. Cependant, un certain nombre d'étapes sont encore utilisées dans cet environnement largement anglo-saxon en tant que processus marketing étroitement lié à l'innovation. Le besoin de l'utilisateur a été au centre de la réflexion. En effet, un produit doit satisfaire les besoins réels ou implicites des clients en situation B2B comme B2C pour pouvoir être vendu. Offrir de la valeur au consommateur final est le seul objectif. Parce qu'il vous permet d'investir dans le produit uniquement lorsque les clients sont prêts à payer, le prototypage est une technique utile. Pour s'assurer qu'un prototype optimisé est créé et prêt à être présenté au marché, l'itération est un autre concept très important. De la haute technologie à la réalisation de soi en utilisant le design thinking Rémi quitte son dernier poste de haute technologie pour se concentrer sur trois domaines qui lui sont devenus de plus en plus importants : l'innovation, la transformation et le travail d'équipe. Il veut aussi faire quelque chose qui a plus de sens sur le plan humain. Des conversations avec d'anciens collègues l'incitent à s'intéresser au design thinking et il se rend compte que cette approche reflète parfaitement les valeurs qu'il veut vivre. Afin de poursuivre son objectif de développer sa propre activité, il a décidé de prendre beaucoup de temps pour s'inscrire à la d.school de Potsdam. Il développe également rapidement des compétences de coaching d'équipe et voyage dans les pays anglophones pour apprendre diverses techniques d'entraînement. Les ateliers qu'il offre sont un amalgame de ce qui, selon lui, répond le mieux aux besoins des organisations d'aujourd'hui. Jusqu'à la levée des fondations, il accompagne de nombreuses start-up high-tech et digitales. Il co-fonde également une start-up digitale et la dthinking.academy en parallèle.
Puis en 2015, après avoir animé plusieurs ateliers de design thinking pour d'importantes entreprises françaises, Rémi Edart se rend compte qu'il y a un énorme besoin dans toutes les industries. Puis, afin de s'installer et de poursuivre son travail, il décide de retourner dans l'hexagone. Le mouvement design-thinking ou la révolution clandestine Avec le temps et la pratique, une nouvelle motivation professionnelle s'impose à lui. Au début, il utilise le design thinking pour aider les équipes et les organisations à développer des produits et services plus centrés sur l'utilisateur final. Puis, parce que cette technique peut s'appliquer aussi bien aux organisations et à leurs méthodes de travail qu'aux stratégies et aux lois (comme les politiques publiques par exemple), il décide de développer des parcours transformationnels basés sur le design thinking pour les guider dans le virage. L'équipe y est la clé. Rémi Edart veut accomplir quelque chose de beaucoup plus fondamental en passant de l'innovation - son domaine d'expertise - au changement centré sur l'utilisateur facilité par le design thinking : face aux enjeux sociétaux auxquels nous sommes confrontés (climat changement, pauvreté, etc.), nous ne pouvons trouver des solutions que dans la mesure où nous sommes attentifs aux besoins de ceux qui nous entourent. Qu'il s'agisse d'une entreprise à but lucratif, d'une organisation à but non lucratif, d'une fondation ou d'une entreprise publique, tout le monde a une incitation économique et sociale à mettre davantage les besoins des personnes au premier plan. Et c'est ce que j'entends par « révolution tranquille ». Nous allons sensiblement altérer cette société si chacun d'entre nous s'autorise le changement en adoptant l'état d'esprit du design thinking.
Nous ferons des choses qui auront plus de sens pour les personnes qui utiliseront ces produits, services, politiques, processus commerciaux, etc. Par exemple, lorsque Frank Riboud de Danone donne à l'entreprise une orientation plus socialement responsable en prêtant attention aux produits qu'elle développe pour les rendre plus respectueuses de l'environnement et rendre les habitudes de consommation plus vertueuses et durables, on peut dire que c'est une attitude de transformation « au service d'un monde meilleur ». « On peut diriger des organisations, des nations, et même l'ensemble du continent européen à changer en ayant plus d'empathie, en étant plus tournés vers l'extérieur dans toutes nos actions, et en nous souciant davantage des clients, utilisateurs et citoyens internes et externes, entre autres. Plus de considération pour soi et pour les autres. Selon Rémi Edart, la révolution silencieuse englobe bien plus que ce qu'on appelle communément la responsabilité sociale ou sociétale d'une organisation. Afin de rassurer les parties prenantes, il affirme que la RSE se manifeste fréquemment par des projets sociaux. De plus, elle est typiquement affectée à un ou quelques services au sein de l'entreprise. La transformation à laquelle ce penseur du design fait référence va bien plus loin que cela : même si le but d'une organisation est de maximiser les profits, une fois que l'humain est au centre de la stratégie, des opérations, etc. de cette organisation, cette organisation a fréquemment un impact social positif à la fois en interne et sur les parties prenantes de son environnement. Il dit que le système de co-voiturage Blablacar « génère du profit et on voit qu'il permet, en même temps, de recréer du lien social, de favoriser une plus grande mobilité inter-groupes, de déségréger les zones géographiques, etc. au design thinking A titre d'illustration, regardons le travail de Rémi Edart pour le département de la Drôme. En collaboration avec l'équipe de direction, ils ont développé une stratégie d'innovation qui comprenait un atelier de conception de services XXL pour tous les responsables de département. À la suite de cet atelier, les membres de l'équipe ont adopté la méthodologie et ont commencé plusieurs projets beaucoup plus centrés sur l'utilisateur. Des activités qui répondent à cette vision Aujourd'hui, le travail de Rémi Edart a deux facettes : facilitateur d'équipe et coach, qu'il utilise pour soutenir équipes lorsqu'elles se lancent dans des projets innovants ou transformateurs.
De plus, il encourage le "learning by doing" en organisant des ateliers accrédités via la dthinking.academy.Rémi partage tous ses outils avec les participants afin d'accélérer cette transformation centrée sur l'humain, et ils repartent avec une boîte à outils qui leur permet de commencer à travailler tout de suite. Récemment, elle a proposé un parcours atypique pour ceux qui sont en transition professionnelle et pour qui il n'est pas toujours facile de financer une formation : un webinaire, un rendez-vous d'initiation gratuit et un atelier où les apprenants apprennent en faisant avec une participation financière sans restriction. Pour participer, il suffit d'être inscrit à Pôle Emploi.Une ouverture sur le monde par la gratitudeLorsque Rémi Edart parle avec conviction de cette transformation centrée sur l'humain, il exprime aussi sa gratitude de vivre dans un pays comme la France. Si l'extrême pauvreté d'une partie importante de la population continue d'être un sujet d'inquiétude (et d'action ! ), le modèle social français permet également de favoriser l'innovation sociale et d'apporter des solutions nouvelles. Et "le design thinking", poursuit-il avec enthousiasme, "amène-t-il à véritablement prendre conscience des besoins de ce monde en prenant en compte les besoins de chacun." Nous pouvons, dans une certaine mesure, en en étant conscients, faire émerger en nous des réponses qui pourront répondre à ces besoins fondamentaux et à ces critiques du monde moderne.
Rédigé par Arthur Torchy-Tissier.
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Gilles LIPOVETSKY
Depuis 30 ans, Gilles Lipovetsky s'intéresse à l'évolution des esprits, des us et coutumes, et à la récupération du sens de ces phénomènes sociaux. Ce travail porte sur l'ultra-individualisme. Dans le livres "Plaire et Toucher", cette tendance à la consommation est "de plus en plus" au postmodernisme rencontrant un regard bienveillant. Lipovetsky n'a pas recours à une pose dévastatrice qui considère la consommation galopante comme une bête culturelle.
Une caractéristique du postmodernisme est le désir de séduire. Si les rituels de séduction ont toujours existé mais ont été contraints par des obligation collectives, le postmodernisme est libre de les interpréter à sa manière. c qui n'est plus seulement une règle d'expression, mais une exigence permanente de formation du désir qui imprègne partout, supplantant tous les cadres et règles traditionnels.
L'approche de Lipovetsky n'est plus purement descriptive. Elle n'opte pas non plus pour des visions apocalyptiques de la séduction (que certains considèrent comme synonyme d'uniformisation, d'infantilisation, de souffrance, d'addiction, etc.). Au contraire, il permet la personnalisation. le consommateurs garde un esprit critique.
L'ultra-individualisme apporte une certaine angoisse, mais il ne conduit pas nécessairement à une société superficielle. Même si la société apporte le chaos à la séduction, Lipovetsky ne tombe pas dans le moralisme selon lequel la séduction et l'individualisme sont mauvais. L'individualisme n'empêche pas la profondeur des liens.
Ceux qui s'efforcent de résister à ce règne de tromperie ont leurs droits. cependant, vous devez vous rappeler que la tentation vient en premier. Même ceux qui souhaitent construire une société plus humaine ne peuvent échapper à cette logique.
Rédigé par Arthur Torchy-Tissier.
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