Tumgik
giugelea · 1 year
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Plaire et toucher Essai sur la société de séduction, de G. Lipovetsky.
Dans l’ouvrage Plaire et Toucher, Gilles Lipovetsky traite sur l’hyper-individualisme qui tend vers la consommation et le toujours plus. Il aborde ce sujet avec bienveillance loin des discours catastrophistes qui considère le consumérisme comme un abrutissement culturel.
Cette postmodernité est caractérisée par le besoin de séduire. Les rituels de séduction existent depuis la nuit des temps mais on était restreints par des obligations collectives. Dans la postmodernité, chacun est libre de les interpréter à sa façon. Le plaire est toucher cher à Racine se développant avec l’individualisme est passé d’une règle de représentation à une exigence constante de fabrication du désir s’immiscent partout et remplacent le traditionalisme.
Si certains considèrent la séduction comme synonyme d’uniformisation, d’infantilisations, d’addiction, de souffrance et d’aliénation, l’approche de Lipovetsky permet une personnalisation. Les consommateurs sont capables de rationaliser leur choix, faire la part des choses, etc et garde leur esprit critique.
L’hyper-individualisme n’est pas toujours synonyme de sociabilité superficielle. De plus si la société de séduction amène son lot de désarrois, Lipovetsky n’opte pas pour un discours moralisateur car l’individualisme n’est pas un frein à la profondeur des liens.
Ceux souhaitent résister au règne de la séduction doivent tout de même se rappeler que la séduction règne en maître.
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giugelea · 1 year
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Pour une esthétique de la pop culture.
L’article écrit par Matthieu Letourneux parle de la façon de concevoir la culture et la consommation. Il y a d’un côté, la pensée classique des années 70 qui rejettent les jeux vidéo, la pop musique, les bandes dessinée etc considère comme enfantin et abrutissant, au profit de la haute culture symbolisée par les romans et musiques classique. Puis de l’autre côté, la pop culture qui se veut moderne, jeune et plus libre.
Au cœur de ce conflit, le questionnement entre culture et consommation, car selon Jacques Rigaud ancien directeur de cabinet du ministre de la culture et figure clé de nombreuses institutions culturelles: « consommer, c’est consumer ; mais cultiver, c’est faire naître ; c’est travailler. » Aujourd’hui, jeux vidéo, série télé et bande dessinée font partie intégrante du quotidien, même sans en consommer, vous en entendez sûrement parler que se soit dans les journaux ou à la télévision. De ce fait la distinction entre culture de consommation, culture de divertissement et haute culture est elle toujours légitime ?
Qu’on le veuille on non, que l’on aime ou pas, les musiques populaires actuelles bien que critiquer et considérer comme une bouilli de mots inintelligible, abrutissants et purement commercial, font parties de notre culture et s’encre dans un style du nom de musique commerciale. Bien que cela est une connotation péjorative, qui sonne comme une façon de classer tout ce qui est à la mode, qui a un rythme entraînant ou un aire qui rentre dans la tête mais dont la construction serait trop facile, du fait que cela se vende facilement d’où le terme commercial.
A l’époque, le rock n’était pas considéré comme de la vraie musique mais à l’heure actuel, le rock fait partie de notre culture, on en parle avec nostalgie comme le style qui laisser libre cours à la folie de la jeunesse. Si vous avez grandi dans les années 70/80 vous aurai sûrement de bon souvenir de vous au concert de Madonna avec des mitaines en résille fluo et des bracelets à clous. Pourtant vos parents ne devait sûrement pas considérer cela comme de la culture mais des musiques provocante pour ado déganté.
De se fait si les musiques du style Aya Nakamura sont grandement critiquées, ce ne serait pas étonnant que dans 20 ou 30 ans elle soit totalement accepté et même peut-être apprécié.
Cela peut se traduire premièrement par les effets de mode mais aussi par la façon de concevoir la culture qui a changé avec les années. En effet la façon d’apprécier une musique, une œuvre ou une chanson a changé. On regarde l’auteur, le nom, la signification de façon moins arbitraire que c’est beau ou c’est moche. Nous avons mélangé les différentes formes de création en faisant des jeux vidéos des films puis des romans etc. Les frontières entre les différents styles se sont aussi mélangées en créant l’électro swing mélange de jazz et d’électro ou encore le salsaton mixant salsa et reggaeton.
Enfin la façon de concevoir la culture à notre époque est devenue personnelle car les règles qui la régissait se sont effondrées et les définitions se sont multipliées.
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giugelea · 1 year
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Compte rendu sur le design thinking
Le design thinking est une méthode ou un process de conception globale, centré sur l’utilisateur et l’humain en vue de réaliser des services ou produits innovants.
Quel que soit le domaine d’application, l’empathie, la créativité, la co-création, l’itération ainsi que le droit à l’erreur sont au centre de cette méthodologie. L’objectif est de s’approprier les outils du design pour gérer des projets innovants viable économiquement et fiable techniquement afin de résoudre des problèmes, passés ou à venir.
Traditionnellement, la gestion de projet se base sur les possibilités technologiques et laisse peu de place au risque.
A l’inverse, le Design Thinking met en avant les usages de l’utilisateur, le tâtonnement et l’expérience par l’erreur. Il ne s’agit pas uniquement d’identifier des problèmes, mais aussi de répondre à des besoins qui ne sont pas toujours exprimés par les utilisateurs. La “pensée design” aide ainsi à cibler des secteurs du marché qui n’avaient pas encore été identifiés.
Aujourd’hui, Il ne sert plus uniquement l’innovation car il est aussi devenu une ressource pour les entreprises en termes d’organisation et de gestion du changement.
Rolf Faste, directeur de la section design product de l’université de Stanford, énumère 7 étapes d’application de cette méthodologie :
* Définir : identifier le problème et le projet pouvant le régler.
* Rechercher : réunir l’ensemble de l’équipe (designers, experts en marketing, etc.) et mettre en place une problématique.
* Imaginer : faire un brainstorming où récolter des idées par le biais des débats.
* Prototyper : concevoir des premiers prototypes et schémas.
* Sélectionner : Proposer aux participants de sélectionner la meilleure idée parmi celles proposées.
* Implémenter : le projet se concrétise et les ressources financières et humaines se définissent.
* Apprendre du client: c’est-à-dire lui montrer le résultat et l’améliorer en fonction de sa réaction.
Aujourd’hui cela à été ramené en 5 étapes:
* L’empathie
* La définition
* L’idéation
* Les prototypes
* Les tests
bien que chaque grandes entreprises on leur propre variantes et leur propre nombre d’étapes. Bien que la base soit la même.
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giugelea · 1 year
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Compte rendu sur le Codex Seraphinianus.
Le codex Seraphinianus est un livre de Luigi Seraphini qui fut publié pour la première fois par l'éditeur Franco Maria Ricci en 1981.
Cette ouvrage décrit toute les facettes d'un monde imaginaire, que ce soit dans un univers végétales, animales ou bien dans la mode, l'architecture, l'anatomie etc. Tout cela écrit dans un dialecte lui aussi imaginaire et indéchiffrable.
La présentation et le forma choisi est digne d'une encyclopédie, les dessins et croquis possèdent un style graphique très réaliste, ce qui est paradoxal par rapport à l'univers fantastique qu'ils évoquent. Tout cela est accompagner d'annotations, de mesures et de petits textes à l'allure explicatif, amplifiant l'impression que ce monde pourrait bel et bien exister.
Plusieurs versions du codex on était publié avec à chaque fois, de nouvelles planches intégrées ainsi qu’une couverture différente.
La dernière version comporte une couverture plus classique qui rompt avec l’esthétique ésotérique des premières versions, donnant un style plus réaliste et moins mystique.
Lors d’une interview, il explique s’inspirer des Métamorphoses d’Ovide car pour lui la clé pour comprendre la réalité se trouve dans le changement et la transformation, puisque celle-ci est en perpétuel mouvement et évolution que ce soit technologique ou social.
Il se serait aussi beaucoup inspiré de la nature qu’il dit être une compagne, il connaissait toute les espèces d’oiseaux, influent grandement les créatures du codex.
Quand à l’atmosphère plus ou moins inquiétante du codex, il explique que bien qu’il travaille dans une atmosphère joyeuse car le monde du codex est imaginaire il peut donc faire comme bon lui semble, les créatures du codex sont comme nous. On croit toujours que l’herbe est plus verte ailleurs et que nos problèmes n’existe pas dans d’autres cultures alors que c’est la même chose. La vie serait donc inquiétante par nature.
Il raconte aussi certaine anecdote amusante qui on contribué à sa passion pour les univers imaginaire et fantasque, comme cette télévision qui diffusé les images inversées tel un monde miroir ou bien l’image loufoque d’une poule et ces poussins dans un appartement bourgeois.
Des brin de joie nous permettent de mieux comprendre l’auteur et son univers.
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