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mitarus · 7 months
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Los dioses: IV.- Los Neutrales
Neutralidad
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Fuyán
La guardiana del tiempo, el filo del destino inexorable, la madre de las máquinas, la primera ley, la regente.
Fuyán es una deidad tan antigua e incomprensible en sus maneras que hasta los mismos agentes de las otras deidades les cuesta distinguir si existe alguna diferencia entre sus designios y el destino del plano. Nacida en el mito como la primera espada del Xosmos, su lugar como la regente y guardiana del tiempo la ha mantenido siempre alejada de los deseos o intenciones de los mortales y solo ha interviniendo directamente cuando la factura misma del plano parece estar comprometida.
Existen dos aspectos principales en los que Fuyán rige en las vidas de los mortales, el primero es la justicia y el segundo las ciudades. En tanto deidad que rige y resguarda el paso de las eras, Fuyán es quien revelara las primeras leyes que darían calma a los mortales sometidos al capricho de sus semejantes. Esto dio lugar a que los primeros sistemas de leyes fueran creados por sus sacerdotes, quienes además de resguardar que los rituales sociales se cumplan de manera adecuada, tienen la obligación de perseguir, juzgar y castigar a los infractores.
Jueces, oficiantes e inquisidores, todos son roles que los sacerdotes de Fuyán cumplen en su peregrinar por los destinos asentamientos. Por cada juicio y castigo realizado con éxito una nueva tira de color cuelga de sus capas, creando un codificado registro de su aporte para el avance la sociedad y la historia.
Pocos son los templos activos y menos los jueces viajeros que aún mantienen las ancestrales tradiciones de perseguir a los injustos. La extensión del Culto Imperial ha provocado el borramiento de las maneras de Fuyán y las ha ido remplazando por una versión de las Leyes de Hierro modificada e incompleta, pero acorde a las ambiciones del Regis Argentum.
Todo esto a la deidad le es indiferente, todo esto ha de pasar y pasará, ya que el tiempo y el destino de los mortales es inexorable.
Dragos (NA)
El primer mortal, el ascendido, el dios del conocimiento y la magia, el durmiente, el vil traidor.
Dragos fue el primer ente creado por los dioses luego de derrotar al Caos y dividir su esencia en Éter y Materia Informe. Fue con esa materia que más tarde forjaran el mundo y el cuerpo de la primera gran sierpe otorgándole la misión de resguardar el éter y sus secretos.
“Su primera traición fue la consciencia, y con ello desear conocer más sobre el mundo y su lugar en él.
Su segunda traición fue la curiosidad del saber, y por ello buscó entender el éter y su poder.
Su tercera traición fue la peor, y sólo entonces los dioses decidieron castigarlo a él y su progenie al exilio del sueño por haber bebido la fuente eterna que debía custodiar.”
Milenios después los elfos ansiaron el poder de éter y despertaron a los hijos de Dragos creando el saber arcano, retornando los dragones al mundo y el Eterno a la conciencia. La guerra que se librara a continuación entre los mortales no implicó a los dioses ya que la gran sierpe reclamó un lugar en el panteón a costa de no involucrarse más en asuntos que no implicaran su ámbito.
Terminada la guerra Mítarus despertaría su esencia mágica, reconectándose con los otros planos de existencia y atrayendo saberes y poderes inimaginables. Los arcanos y sus restricciones nacieron, así Dragos se instituyó como el portador y guardián de la magia en el mundo acompañando el buen saber de la práctica arcana, dando caza y muerte a todos los que buscan corromper la creación y arriesgar el mundo por mera ambición.
Distante y en apariencia contradictorio, esta deidad rara vez acepta representantes mortales que porten su poder divino, mientras que aquellos iniciados en su culto deberán someterse a diversos rituales de iniciación mística cuyo resultado será el abandono de sí mismos y sus ambiciones personales en búsqueda de una comunión real con la esencia de la magia.
Protea
La madre tierra, la vida que renacerá, el verdor y vigor en todo, la madre muerta, el mayor de los sacrificios.
Protea es la diosa dadora de vida y quien en el mito aportó su esencia y cuerpo para que la naturaleza cobrara forma y voluntad. Se suele identificar el planeta Mítarus con el cuerpo de esta diosa, y es que es tan intima la relación entre el poder de la naturaleza y el mundo que parecieran uno y el mismo, pero la diosa es mucho más que eso, es la encarnación de toda la perenne energía primal que ha brotado y nacerá en este planeta y plano.
Cariñosa y cuidadosa con todos sus hijos, mantuvo una especial preocupación por cuidar de los elfos y guiarles en su iniciación en las artes druídicas. Angustioso es que la armonía que tanto trabajo le costase trazar terminara por romperse por culpa de la ambición de los Altonatos, elfos corrompidos por el deseo de poder arcano, y haya precipitado que la diosa misma decidiera sacrificarse para evitar la destrucción de toda la creación.
Hoy es entendida como una diosa de la antigüedad que sólo recibe culto druídico en su rol de “la primavera por venir”, un futuro prometido para aquellos que logren reparar el dolor causado. Protea mantiene agencia por medio de sus dos hijas, Sagta y Naira, con quienes suele compartir ritos, lugares y formas de adoración. 
En sus cuatro hijos, Arzen, Uz, Sagta y Naira, se haya el misterio no resuelto de la existencia natural. Dice una distante profecía que el final de los tiempos traerá de regreso a la vida a Protea, rejuvenecida y Todapoderosa, cuando los elementos, las estaciones y sus hijos alcancen la armonía.
Kridlik
Quien todo lo puede, la carcajada sonante, el primer aventurero, la moneda afortunada, el brindador de gloria, el coleccionista.
Cuando despertó con el cuerpo dolido, un sabor amargo y la mente aun nublada, Kridlik supo de inmediato que, de esta, no podría salir… o al menos, no tan fácil.
Kridlik es una deidad que aparece una y otra vez en el mito como el tramposo que intenta, con relativo éxito, transformar los esfuerzos de mortales y otras deidades a su propio beneficio, compartiendo sus venturas, recompensas y consecuencias con todos los involucrados. Suele representársele como un hombre joven, atractivo y aparentemente despreocupado, vestido a la manera de cortesanos o de viajeros. Sus atavíos son siempre acompañados con ricos detalles de joyería, una copa de vino en las manos y una daga común y muy gastada en su cinto.
Conocido como un viajero místico detenido en este reino por la fuerza del destino, Kridlik buscaría hacerse con todos los objetos mágicos y reliquias que existen en el mundo para sumarlo a la siempre creciente colección en su reino/bóveda, a la espera de poder encontrar la fórmula que le librará de su encierro. Acceder a esta imposible colección de tesoros es el premio final del mayor conjunto de desafíos que cualquier ladrón podría enfrentar; una locación móvil, portales inseguros, celosos guardianes e ingeniosas trampas, todo el camino hasta su reino está celosamente protegido y los escasos mortales que han regresado con vida de esta empresa son renuentes de relatar sus descubrimientos. Se dice que parte de su esencia queda atrapada en la bóveda tras su aventura, como una nueva adición a la colección de la deidad y un alto costo por los objetos que llegaran a robar y están destinados a retornar.
El culto a Kridlik está en todos los bares y cantinas, en cada grupo de aventureros tras un tesoro escondido, en cada juego de niños tan arriesgado como divertido. No exige templos o cultos, aunque mira con buenos ojos que suelan tenerle un pequeño altar en las tabernas y que se hagan alabanzas y canciones en su honor en las celebraciones importantes en los pueblos. Entre mayor y desenfrenado fuera el jolgorio, más relatos increíbles de su presencia surgen con el tiempo y la resaca.
Los sacerdotes de Kridlik suelen ser personas extravagantes, con fuerte sentido de la aventura y la libertad, con un gusto divino por el alcohol y la tendencia de meterse casualmente en problemas. Si bien los gnomos adoran Oxel como un padre laborioso, Kridlik es para ellos el protagonista de muchas historias, es el tío divertido que les diera la libertad y el ingenio al inventar, equivocarse y volver a intentar lo errado con una alegría cada vez mayor.
Nerei (LN)
El/la mar de la consciencia, el cuerpo presente, el océano sin inicio ni fin. Nerei es el dios elemental andrógino del agua y todas las representaciones posibles de los distintos ciclos acuáticos. Mares, océanos, lagos y demás poseen sus propios titanes y espíritus guardianes, pero todos no serían más que caminos, expresiones, que se acercan, alejan o truncan en su senda de la iluminación. Para los seguidores de Nerei, “quien cambia”, es el pensamiento consciente la única constante clara de la existencia, es la mente presente dominando el cuerpo por medio de la meditación activa que enseña el camino de la real conciencia del cuerpo, es decir, del ser carnal, revelando la senda personal y asegurando una reencarnación favorable.
Explorar el yo espiritual implica un compromiso y atadura del cuerpo mortal para luego ser liberado; el camino de las emociones es cambiante y engañoso, pero solo la mente entrenada y dominada por la fría claridad de la sabiduría podrá navegar los tempestuosos mares de la ira y las calmadas aguas de la paz sin el miedo a diluirse en ellas. “Cuando golpeas tu reflejo en el agua te pierdes, te salpicas y tu rabia continua.”
Los monjes y clérigos de Nerei prefieren la vía de la disciplina física constante y la vida monacal; alejados de todas las exigencias carnales de las grandes ciudades, suelen hacer votos de castidad, pobreza e incluso ayuno en búsqueda del desapego y la consciencia de sí. Otros, los menos, saben que continuar sin compromisos con el mundo, sin empaparse de los demás, es una renuncia que desconoce lo perdido; no es una verdadera iluminación sino un deslumbramiento engañoso del yo, utilizando su entrenamiento y habilidades físicas defienden el desbalance del mundo y promueven el equilibrio interno al lograrlo en el mundo externo. Por último, han existido cultos oscuros, corruptos, que en su búsqueda de comunión con el elemento han despertado marejadas y destrucción. Para ellos sólo la renuncia dolorosa total al cuerpo los llevará por una senda segura e inundada en un océano único y total, sea esto por el dolor propio o el ajeno.
Exótico y lejano para el imperio, el pueblo elegido de los Undine vive en contacto directo con el elemento agua en sus islas secretas repletas de tesoros submarinos. Este supuesto paraíso es una tierra idílica en que las esencias de los que siguieron la senda renacerán, esta vez, en mayor contacto con el elemento y el dios que lo encarna. Genios marid, elementales y seres acuáticos inteligentes completan el complejo ciclo de ascensiones en la consciencia y la reencarnación.
Sansen
El comerciante justo, el embajador de los dioses, el huésped, el convidado de piedra.
Sansen es el dios elemental de la tierra, la presencia masculina de la prosperidad, de los frutos del arduo trabajo y el acuerdo entre las personas que logran crear algo nuevo en el mundo y verlo crecer y fortalecerse. Montañas, abismos, cimas y yacimientos poseen sus propios titanes y espíritus guardianes pero todos no son más que caminos, expresiones, que se acercan, alejan o truncan en su senda de la iluminación del cuerpo y la tierra. Para los seguidores de Sansen, “el que es”, es en la comprobación de los sentidos, del cuerpo, que se revela la verdad en que todos existimos. Nuestros pensamientos son reflejos de nuestra existencia real, concreta, y cultivar nuestros apetitos y físicos son maneras de explorar y perfeccionar nuestra esencia, nuestro materia, y descubrir de que estamos realmente hechos para perfeccionar nuestro espíritu.
El camino del auto descubrimiento pasaría entonces por acceder a reconocer en un primer momento somos cuerpos sintientes y que en la experiencia atenta del ser podemos descubrir nuestra vía personal de la carne a la piedra, el metal, las gemas. Este camino no se trata de abandonarse a los apetitos sintientes, sino descubrir cuales son las verdades intimas del deseo y el destino, sin sucumbir a las escorias que están adheridas a nuestra corporalidad por las miserias propias del mundo mortal. “No importa cuan fuerte sople el viento, la montaña no lo reverencia”.
Si bien existen monjes que recorren el camino pétreo, estos lo hacen en una relación directa con las comunidades circundantes, siendo sus templos lugares vitales de las comunidades en que se emplazan. Así, sus clérigos ofician intercambios de comercio, mientras que los nacimientos, uniones y funerales son alojados en las amplias inmediaciones de los salones de sus templos; los niños juegan en sus patios y sus granjas son un lugar donde todos pueden participar y aprender. El proverbio “las rocas no tienen raíces” invita a ser respondido por medio de viajes de exploración, el buscar nuevas comunidades y aprender las costumbres de lejanas gentes que puedan ayudar a profundizar más en quien se es en cada faceta que nos compone. Se saben con temor, aquellos que con avaricia han intentado engrandecerse por medio del aprovechamiento y el tiránico uso de otros, como materia prima para robustecer sus propios poderes.
La confiable gente Oread mantiene una invitación abierta y constante a todos los que quieran visitar su ciudades alejadas del imperio; tanto en las altas montañas, las profundas cavernas y las fértiles llanuras, los variados y perseverantes oread encuentran premios a su esfuerzo en la prosperidad. Perseguidos en muchos casos por la creencia de que sus cuerpos son “gemas vivientes” han aprendido a mantener una férrea formación marcial en caso de ser necesaria, manteniendo un claro código de cuando alguien es bienvenido y cuando es mejor marcharse antes de enfrentar la furia de su huésped. Los genios Shaitan, los elementales de tierra y seres pétreos inteligentes completan el complejo ciclo de ascensiones en la consciencia y la reencarnación.
Ífrati
La creatividad ardiente, el impulso creador, la pasión siempre ardiente, el corazón del fuego, la libertad creadora.
Ífrati es la diosa elemental del fuego y todas las representaciones del ígneo existir en este plano. Incendios, fogatas e incluso el cálido crepitar hogares son efímeros ejemplos del poderío del fuego y los espíritus que nacen, mueren y renacen en él; todas distintas flamas del mismo fuego que es Ífrati. Los seguidores de esta deidad, “quien resurge”, identifican como el impulso vital una manera del elemento fuego, comprenden que las llamas de cada persona arden y cambian a distinta intensidad y pueden ser tanto crisol como incendio, dependiendo de cómo son alimentados. El cuerpo y la mente son así vínculos para el espíritu, combustible que deberá arder a su propio ritmo hasta agotarse y dejar un mundo distinto tras su paso a la espera de su próxima reencarnación.
Pero no todo debe arder en un solo instante y es un sacrilegio imponer el ritmo de uno a otro. La búsqueda de la llama es tan intensa como profunda y un impulso caprichoso puede llevar a los mortales a tener vidas cortas o incluso muertes violentas, cuando nada de esto es de por sí aborrecible o deseable para “La Llama”. La única pregunta que puede hacerse es si esa acción valió más que todas las que vendrán, si por ese instante valió quemar todo lo que se podría haber vivido, si lo hecho no es un desperdicio egoísta. Las artes creativas, de la guerra y amatorias son vías igualmente valiosas de cultivar en la esperanza de saber arder, de saber vivir. “Vivir para arder, arden para morir, morir para renacer.”
Los clérigos y campeones de Ífrati pueden hallarse fácilmente en bandos contrarios de conflictos políticos y armados; así de cambiante y distinta es la inspiración que portan. Ya que su adoración es una de las creencias proscritas por el imperio, y al ser considerado el más depravado y peligroso de los cuatro cultos elementales, sus iniciados han aprendido a mantener grutas o altares ocultos a los legos. Esto, sumado a “la grandiosa libertad creadora” que sus fieles protegen, ha mantenido la transmisión de sus formas y dogmas alejadas de las iglesias y cleros organizados. Para los adoradores del fuego lo trascendental del existir se expresa además en que sus obras puedan servir de inspiración, legando su chispa al inflamar las vidas de los que vendrán, mientras que la forma más siniestra de este culto se expresa cuando una sola llama se vuelve tan colosal y salvaje que exige consumir cientos o miles de otros seres para mantenerse en pie.
Descastados por su apariencia ígnea, y mirados con temor por el imperio, el pueblo elegido de los Ifer’ji han vivido en contacto directo y compartido el territorio de las “Tierras Libres de Ixir” extendiéndose por el sur al Desierto del Caos. Hoy el reino desértico de la Ciudadela de Hierro, y su regente el Ya’er Rezur, ha convocado a grandes tribus, invitándolas a asentarse y prepararse para regresar cien veces el fuego de los imperiales trajeron a sus tierras. Genios ifrit, elementales y seres afines al fuego inteligentes completan el complejo ciclo de ascensiones en la consciencia y la reencarnación de la diosa Ífrati.
Holnú
La oradora, los nombres en el viento, el secreto del cambio, quien brinda novedad, la locura errante.
La diosa conocida como Holnú es quizás la más incomprensible en su representación y manifestación de todos los espíritus elementales. Sin poseer una sola forma aceptada para todos, se dice que los cientos de vientos que habitan el mundo cambian y fluctúan como cambia su sentir y pensar. Holnú habita en Mítarus y se ve afectada por todas las acciones de las criaturas del plano, cambiándola, necesitándola todo el tiempo y ella, gustosa, acompañándoles. Los vientos y tormentas suelen recibir nombres y ser conocidas por los mortales por sus ocurrencias o vestigios, pero se olvida que tanto el aire de cada voz como el hálito del respirar de cada uno también son un espíritu que cohabita con el nuestro. Damos y quitamos ritmo y forma cada segundo a nuevas manifestaciones de vientos, sin saber cuáles serán sus efectos en la lejanía del tiempo. Para los seguidores de Holnú, “quien nombra”, es necesario recordar que nuestra esencia no es más que un detenimiento del mundo, que todo y todos estamos conectados, y que si vivimos y pensamos es porque somos como los molinos que las brisas nos agitan y nos permiten ir a su ritmo. Abandonar nuestras pretensiones personales es una meta inalcanzable, pero loable, para llegar a ser en continuidad con el mundo que habla y nos habla.
La vocación espiritual del viento es recorrer el mundo, las ideas y la vida misma sin detenerse nunca en un solo espacio por mucho tiempo. Los límites que los otros elementos imponen traban a quienes siguen sus pasos al no conectarse directamente con el mundo y la verdad del nombre de cada cosa. Así, ideas como la identidad, la realidad o incluso la cordura no son más que ataduras a concepciones falsas de qué y cuánto somos en verdad. “Cuando crees que entiendes a alguien o a ti mismo este ya no existe”.
Esta senda es compleja, pero el aire reconoce las formas que encuentra y advierte que cada persona está en un momento distinto de su viaje de reencarnación. Sólo sus excéntricos clérigos y enloquecidos oráculos parecen tener entre los mortales una real comprensión de lo inaprensible que es la verdad del viento y son capaces de recorrer sus sendas. La búsqueda que estos emprenden con la esperanza de alcanzar la metamorfosis, la iluminación en vida del viento, les lleva a dejar progresivamente el mundo secular para advertir más cercanamente cual es la verdad del mundo que los vientos portan. En algunos casos extraños los caminantes del viento han recurrido a métodos extremos para limpiar el paso o frenar un tañer de comunidades enteras que impiden el fluir o el saber que buscan.
Pequeño en número y curioso para el resto en su ritmo de vivir, el pueblo elegido de los Arir'ji viven en antiguas y escondidas ciudades entre las más altas montañas, los valles más extensos y los abismos más profundos. Luego de las purgas de la inquisición imperial nadie sabe exactamente donde se encuentran cada uno de estos asentamientos, ni como se les hace tan fácil a sus habitantes comunicarse unos con otros. Estos sitios de rebosante magia serían el hogar de poderosos genios Djinn, junto con otros elementales y seres inteligentes afines al espíritu del aire, los que representan distintos estados del complejo ciclo de ascensiones en la consciencia y en la reencarnación.
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mitarus · 6 years
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Los dioses: III.- Los Malos
[...] ¡Es el Diablo quien empuña los hilos que nos mueven! A los objetos repugnantes les encontramos atractivos; Cada día hacia el Infierno descendemos un paso, Sin horror, a través de las tinieblas que hieden. 
Al lector  - Charles Baudelaire
Maldad
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Córdax (LM)
El señor de la tiranía, el amo de las almas y los cuerpos, el Dioscuro, el sin-sombra, la voluntad sin límites. Córdax es el hermano gemelo de Árfidez, esposo de la fallecida Protea y padre de Uz, Árzen, Naira y Sagta; antes del tiempo, dio cuerpo y vida a Síliden cuando su mano fue cercenada y congelada por el caos primordial. Líder de los ejércitos de demonios, Córdax se ha opuesto en las decisiones de su hermano desde el comienzo de las eras mortales, ambicionando reclamar lo que siempre consideró su derecho de nacimiento y habilidad, dirigir el panteón completo y darle un vuelco al destino.
Justicia y poder son conceptos que se entremezclan para los seguidores de Córdax. El poder genera responsabilidades que los débiles y cándidos no pueden soportar, abriendo con sus torpes manos la puerta a la anarquía y la desolación. Un mundo de caos es una amenaza al orden de toda la vida, conlleva que hasta el más fuerte y hábil pueda ser asesinado por el más ruin y débil de todos. Sólo en un reino donde el poder se imponga como regla, los débiles sucumbirán a sus propias falencias y los fuertes de espíritu y cuerpo ascenderán hasta lo más alto de la sociedad, llevando el arte, el saber y la cultura al próximo nivel.
No hay aspiración ni ambición demasiado grande para no ser alcanzada, solo existen inexpertos, débiles, cobardes e incapaces que no conocen su lugar en el gran esquema de las cosas. Los planes de la deidad son perfectos y todos ocupamos un lugar en él, incluso los débiles que servirán de alimento a los fuertes son necesarios y, al menos eso, ha de reconocérseles con dignidad. Los enemigos son aquellos que reniegan de esto, buscan salidas fáciles o dependen de la piedad y bondad de los capaces y el estado.
Desprenderse de toda piedad y sentido de compromiso con los otros lleva al propósito de alzarse sobre el pasado, sobre el que uno fuera, alcanzando lo imposible.
 Síliden (NM)
La dama de cristal, la domina celeste, la tejedora, la guardiana de los secretos. Síliden es hija de Córdax y despertó al mundo cuando su cuerpo astral, la luna de Mítarus, se creara como una esfera de frío cristal congelado. Solitaria y misteriosa en sus designios, fue la primera diosa nacida en Mítarus y desde la existencia de los mortales ha recolectado las almas de aquellos que mueran durante su nocturna presencia para llevarlos hasta su juicio y descanso eterno. El tiempo que esto tarde dependerá de que dicha alma en vida respetara los principios y caprichos de la diosa.
Epitome y arquetipo de lo femenino sensual, Síliden está destinada a cambiar y no ser siempre la misma, desear y odiar a partes iguales, con igual pasión y entrega. De esa energía vital es que nace su aprecio por la magia en el mundo, del catalizarla por medio de objetos y de capturarla junto con las almas de quienes se comprometieron y no lograron cumplir. Señora de lo arcano y lo secreto, Síliden propone que el poder de la magia proviene de las pasiones que emanan de las almas en los cuerpos vivos, implicando que los poderes más grandes se hayan ocultos de la mirada de los simples y los ilusos.
Las historias cuentan de las eras en que los elfos adoraron abiertamente el poder y el secretismo de la luna, alcanzando descubrimientos y corrupción nunca más cultivados en el plano. Todo habría terminado cuando un príncipe élfico urdiera y porfiara hasta las últimas consecuencias en su plan de abrir un portal en este reino para que su amante celeste caminara hasta él. La condena y los esfuerzos posteriores de la diosa por regresarlo a la vida, creando de paso la nigromancia, son relatados por algunos bardos eruditos en el desamor, y el odio que este conlleva.
En la actualidad Síliden es temida y respetada por su función psicopómpica, siéndole ofrecidos regalos, sacrificios y sobornos por igual. Pocos son los mortales que aún se atreven a elevar su culto como una forma de vida, pero se han encontrado signos de restauración en algunos de los templos abandonados en las antiguas tierras élficas, trayendo el miedo y la sospecha de un posible nuevo intento de sus hijos y adoradores.
Mórkimor Jairí Sizá (NM)
El viajero sin descanso, el eterno, el ocaso sin luna, quien no puede morir. Mórkimor Jairí Sizá es el título y nombre que este mortal ascendido a dios menor heredara luego que, por fracasar en su promesa con Síliden de entregarle las puertas a este plano, fuera asesinado por su propio hermano, para luego ser alzado por la deidad lunar como castigo y recordatorio eterno de su error.
Es el primer maestro de la escuela corrupta y prohibida llamada nigromancia. Fue el creador y forjador del Medallón Interno, el octavo artefacto arcano que será portado por el heredero de su tradición escolástica.
El poder de la vida eterna siempre fascinó a Mórkimor, siendo una obsesión que lo llevara a romper los tabúes primarios de los elfos, la magia arcana, divina y la naturaleza misma. En una conjunción sin límites logró poner en marcha un plan de tal envergadura que casi termina con Mítarus completo, estratagema que solo fue detenida cuando la diosa Protea entregara su vida para detenerlo.
Hoy, desterrado del plano y encarcelado en su reino de no-muertos, ha continuado con sus planes, esparciendo su saber a aquellos pocos lo suficientemente perversos para no encontrar un límite a su deseo de conocimiento y poder en el horror, la muerte y la corrupción de las almas y cuerpos.
Uz (NM)
El silencio de las almas, la canción eterna, el amo de todos los nombres, el bardo de las noches sin luna. Uz fue el primer bardo del plano, conoció el placer de crear música cuando el mundo era aún joven, quedando maravillado y obsesionado con la llegada de los mortales, su risa, sus nombres y el silencio que trae su muerte.
Hijo de Córdax y Protea, Uz nació con el don de una voz encantadora la cual enternecía hasta el más duro de los seres eternos. Tanta fue su fama que hasta la misma titán Molog sintió curiosidad de tal habilidad sin saber bien el porqué. Fue una noche, oculta escuchando su interpretación, que la anciana deidad reconoció en su voz el recuerdo de uno de sus preciados hijos arrebatados por los potencias durante las cruentas guerras entre ambas razas. Sintiendo ternura por primera vez en eones la diosa decidió que debía retribuir tal acto con un obsequio.
A la mañana siguiente Uz descubrió un libro a sus pies el cual contenía los nombres verdaderos de todos los seres vivos y por vivir. Mayor fue su sorpresa al ver que, uniéndolo con una canción los seres florecían a su mayor esplendor para luego extinguirse. Fascinado por este nuevo arte, por el sonido que queda después del último aliento, consagró su esencia a urdir con todos los nombres la sinfonía final de todo el plano.
Los clérigos de Uz se cuentan entre los más esquivos de todos. Adoradores de la paz, suelen hacer votos de silencio y evitar las multitudes mientras coleccionan instrumentos, obras de arte y bibliotecas completas. Todo hasta que se les revela que una gran pieza requiere algún coro de almas penitentes o una comunidad debe unirse a su señor en la gloria de la paz eterna.
 Abstructo (CM)
El destructor, la hidra, la bestia que no tiene nombre, la perdición de los enanos, la sombra viviente, lamaquinaniquiladoradelacreaciónysusrecuerdos, el portador del vacío. El horrendo dios constructo de la destrucción nació luego de “La Batalla de los Hermanos” en que Córdax, gracias a Árfidez, fue liberado del dolor y locura de su duelo. La muerte de su mujer Protea se le impuso como un mandato de aniquilar la existencia entera, misión que fue detenida gracias a la sabiduría del patriarca del panteón, quien lograra interpretar los signos y erradicar sus males arrancandole su sombra.
Pero el dolor y la locura, que se concentró en su sombra, se escabulló hasta entrar al taller de Óxel, hambrienta de un recipiente que poseer. Lamentablemente el padrenano, también sumido en el duelo por la diosa de la vida y la naturaleza, había dejado en el olvido de su taller la maquinaparadesmantelarlascreacionesqueantesehicieronperonoquedarontalcomopodríanhaberquedadopensadooesperadoyestavezalserdescompuestaspodrántenerotraoportunidadeseryquestavezsiquedenbien, artefacto extraño que diseñara en caso que quisiera volver atrás en sus proyectos.
Fue en el descuido, hijo del dolor, que la sombra y la máquina se unieran y dieran vida a una bestia titánica, tan grande y terrible que igualaría el poder de los dioses. Metal y sombra se descomponían y recomponían a partes iguales cuando intentaban ser detenidas, no fue hasta que el último rey de todos los enanos le hiciera frente y le otorgara un nombre que la amorfa criatura no pudo ser recordada, enfrentada ni mucho menos vencida.
Hoy el dios arrastra a la creación en un vórtice de asesinatos, aniquilación y anonadamiento, haciendo a sus clérigos asesinos ciegos, bestias terribles y ávidos de los dones que un monstruo tan potente pueda entregarles.
Árzen (CM)
El bárbaro ungido, la batalla constante, el sangrante, la ira encarnada. El hijo menor de Protea y Cordax es la encarnación de la guerra salvaje, la fuerza bruta y el festín y la gloria que trae la victoria. Representado muchas veces como un orco o humano pelirojo bañado en la sangre de sus enemigos, Árzen enseña que el único derecho que se tiene es el que se reclama con violencia y fuerza física. A diferencia del credo tiránico de su padre, en que el poder es ejercido para mantener el orden y la ley, para el Lobo nada importa tanto como el momento mismo de la batalla.
Sus sacerdotes entienden que el cuerpo y el dolor no son más que formas de contactar a su dios, de ofrendarle su existencia y, así, por un instante ser un Árzen en la tierra. Siempre fuertes, los clérigos pueden optar por no ser ellos mismos los líderes de sus tribus, permitiendo que algún elegido nazca entre los suyos dispuesto a liderar la próxima horda en gloriosos saqueos y batallas, llevando a todos una muerte gloriosa y ser admitidos como avatares encarnados del dios.
Molog (CM)
La tempestad, la madre de todos los gigantes, la abuela del mundo, el viento que no se detiene. Molog es una de los pocos titanes que sobrevivieran a la guerra contra las potencias librada antes de la era de los héroes. De temperamento irascible, impredecible y vengativo, la tempestad viviente es una fuerza alimentada por crímenes y asesinatos perpetrados por sus enemigos contra ella, su raza y estirpe. Sus clérigos encuentran en ella una aliada poderosa y una celosa guardiana de los pactos comprometidos. Los salones de sus clérigos suelen estar adornados de los incautos que no fueron capaces de pagar lo prometido a tiempo.
Molog encarna la venganza cometida por el poder, por la ira y, por sobre todo, por la envidia. Su desprecio a todas las formas de vida que no se inclinen ante ella es absoluto, ningún ser viviente que guarde calor en su cuerpo y amor en su corazón puede ser un aliado de fiar para sus hijos, los gigantes. De las distintas familias que existen, los de hielo son sus favoritos y en ellos ha concentrado su culto y favor para que porten su venganza hasta todos los confines del mundo.
Los distintos mortales del plano son criaturas débiles, incapaces de existir de cara a su regalo más preciado, el frío de la tempestad helada. Su promesa de una venganza convertida en un invierno eterno para Mítarus está pendiente a ser cumplida, pero cada día que pasa, con cada invierno que se alarga un día más, en sus solitarios salones, Molog sonríe y espera.
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mitarus · 6 years
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Consejos para hacer la historia de un aventurero
“Begin at the beginning,' the King said gravely, `and go on till you come to the end: then stop.”
Alice's Adventures in Wonderland -  Lewis Carroll
Hola jugadores, les quiero compartir un ejercicio que he estado usando para crear las historias, personalidades y motivaciones de distintos personajes que han habitado Mítarus. Ojala les ayude en el proceso previo al juego y les motive a crear personajes únicos, dinámicos, y sobretodo, divertidos de interpretar.
Mi propuesta es trabajar en tres ejes distintos, ayudando así a formarse una idea clara de la actitud y profundidad de cada personaje.
Es importante decir que este es solo un ejercicio guía, no tiene ninguna intención de oficializar o normar la manera en que ustedes han sabido llevar la creación de sus personajes para esta o cualquier otra aventura. En mi opinión, un buen relato, un cuento hecho con tiempo y calma, siempre podrá abordar estos puntos con una mayor profundidad y arte, siendo siempre de utilidad tener algo como esto a la mano.
1.- Biografía
El primer nivel es el biográfico y recoge información basal; datos sobre la primera infancia, familia, amigos, educación, lugar de origen, creencias familiares, salud, temores y sueños. Luego, sobre la adolescencia, es importante pensar en los primeros intentos en profesiones u oficios así como ídolos, mentores, experiencias amorosas, rivales y primeros logros personales. Finalmente es importante centrarse en hechos que llevaron en la elección de la clase que se tomó, qué significa para el personaje pertenecer a dicha casta, describir el estado actual de los lazos sociales principales antes descritos y cómo fue que se terminarán involucrando en la vida adulta y la de los aventureros.
2.- Esquema actancial
Este esquema utilizado en el análisis del drama y los cuentos de hadas explicitan las fuerzas que se encuentran encarnadas en personajes o instancias de dichos relatos. La propuesta para los juegos de rol es pensar de forma esquemática la primera motivación del personaje para salir de aventuras y, en caso de ser necesario, revisitarlo cuando las acciones y decisiones lo lleven por otro camino.
Básicamente es dar cuenta de las circunstancias sincrónicas que llevan al personaje a desear algo del mundo para alguien, tomando en cuenta sus facilitadores y opositores.
Un buen ejemplo es el siguiente:
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3.- Personalidad y decisión
Este último eje es mucho más libre y busca poder plasmar, en base a su historia y motivaciones antes desarrolladas, cómo es en realidad la personalidad y actitud ante el mundo del personaje.
Ya con los hechos pasados claros, este último ejercita el aspecto interpretativo del personaje previo a llevarlo a la mesa. Preguntarse cómo se ve a sí mismo, cómo lo ve el resto y cuánto valor le da estas cosas son puntos relevantes a abordar. Otros elementos importantes son perfilar el carácter y el temperamento ante los que llama amigos y los extraños.
Todo esto parece más fácil de lograr al realizar un pequeño relato en estilo indirecto libre, dando lugar a una descripción física externa y a una muestra de la vida psíquica del personaje.
Para cerrar esto, y a modo de declaración, recomiendo finalizar con las razones actuales que honestamente motivan al personaje a arriesgar su vida al ir de aventuras.
 Espero que esto les resulte de ayuda, en algún momento, si esto se vuelve recurrente, lo acompañaré con un ejemplo de uno de mis propios personajes.
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mitarus · 6 years
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Los dioses: II.- Los Buenos
“No se dejen vencer por el mal. Al contrario, triunfen sobre el mal haciendo el bien.” 
ROMANOS 12:21
Lo que sigue son breves descripciones generales de las Potencias, separándolas en grupos por el eje bien-mal.
Bondad
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Árfidez (LB)
Patrono del Sacro Imperio de la Humanidad, caballero cruzado y líder del panteón, hermano de Cordax, esposo de Loetza y “padre” de Icarión, cuyo cuerpo es su mano derecha cercenada y encendida en fuego por el caos primordial. Árfidez ha jurado buscar y destruir a todos los seres malignos, aberraciones y criaturas de magia caótica que pueda llegar a poner en peligro este plano y sus habitantes.
Es un padre estricto que cree en la virtud que emana del esfuerzo y compromiso sin vacilación con una causa superior. Sus clérigos cumplen funciones y tienen rangos dentro de la Santa Iglesia Imperial, la cual patrocina cruzadas tanto multitudinarias como personales que puedan resultar en un beneficio para la humanidad entera.
Parte central de su clero es tener fe en la redención de los que han obrado mal y se arrepienten, credo que hace eco con la “batalla de los hermanos”. En dicha batalla mítica Árfidez salvó a Cordax de la locura al arrancarle su sombra que susurraba planes de destrucción y aniquilación.
Óxel (LB)
El padrenano es el herrero cósmico que, desde el caos primordial, forjara el mundo. Patrono de los enanos, el culto de Óxel promueve el respeto por las tradiciones ancestrales, el propósito personal y la creación como la forma excelsa de conexión con lo divino, la oportunidad de concretar algo que perdurará después de su orfebre, siendo de utilidad para la su descendencia.
Los paladines y clérigos de Óxel antes que ir a buscar el mal a sus guaridas se centrarán en fortalecer a su gente, proteger antes que dañar, a sabiendas que un grupo fogueado en la camaradería y la honestidad entenderán en plenitud que ninguna lucha es solitaria. De esta tradición provendría la forma común de entender que los lazos son “forjados”, es decir, requieren intencionalidad, habilidad y constancia.
 Loetza (NB)
La dama pura, la que trae la calma y la redención. El ideal mismo de la bondad como esencia nutricia, el culto a esta diosa implica buscar la pureza de cada uno en el rezo y la penitencia en favor de los otros. El cuerpo, como cárcel del espíritu, no conduce en sus apetitos a la salvación, pero es necesario vehículo para que el alma encuentre la iluminación. Cuidar de los otros y sacrificarse uno mismo es el mayor acto de amor posible, permite la redención de los villanos y da nueva vida a quienes la necesitan. Es el dolor la semilla de la maldad, y su mejor remedio es el amor incondicional e irrestricto.
Los clérigos de Loetza tienden a ser personas caritativas y bondadosas preocupados de sus comunidades y la salud, tanto física como espiritual, de los quienes fueron víctimas inocentes de los poderes ruinosos. Si bien prefieren evitar la lucha, al punto de hacer votos de no violencia, muchos se embarcan en peligrosas misiones sin miedo de portar armas para llevar la redención a todos los lugares del plano.
 Sagta (NB)
La más bella, la naturaleza domada y la madre de las ovejas, es la diosa que cuida del hogar, las familias y las cosechas. Esposa de Icarión, Sagta hace crecer las plantas ante la presencia de su enamorado, regalándoselas a todos los mortales que supieran ayudarles a crecer. Ella nos enseña que las amenazas y espíritus violentos se encuentran libres, flotando, y pueden atacarnos si no nos protegemos; es con esfuerzo y dedicación que podemos hacer surgir de la tierra, de nuestros corazones y nuestro cuerpo la bondad y la felicidad que alimentará el futuro. Madre de cientos de hijos divinos, todos ellos malditos por la envidia de Molog a ser convertidos en ovejas a un año de nacidos, Sagta es una celosa protectora de los rebaños humanos y animales.
Los clérigos de Sagta son personas con un fuerte sentido de la comunidad y lo que nos hace a todos seres hermanos. Buscan incansablemente despertar en todos la bondad necesaria para construir lazos y comunidades. Gregarios, algunas veces nómades o sedentarios, cada comunidad acepta con alegría la visita y bendiciones de sus sacerdotes en épocas de siembra y cosecha, manteniendo altares permanentes en sus graneros para las diosas hermanas, protegiendo al grupo con perros y gatos de depredadores, alimañas y espíritus.
 Naira (CB)
La primera nacida, la bestia de grandes ojos, la fiera indomable. Hija de Protea y Córdax, Naira encarna la salvaje voluntad de la vida y los animales de abrirse paso a como dé lugar. Cada ser nacería con la libertad de seguir sus instintos, su llamado, y es la sociedad artificial la que los cohíbe, volviéndolos malvados y mezquinos al saberse débiles física y espiritualmente. Tras la muerte de su madre se ha volcado a proteger y salvaguardar los lugares de poder natural, interviniendo de forma feroz ante cualquier avance desmedido de las ciudades o de criaturas pervertidas por la ruina.
Los clérigos de Naira tienden a caminar por los senderos druídicos o ser exploradores en gran comunión con los animales. Respetar la cadena alimenticia y la función de mantener el desequilibrado balance, que es un ecosistema, vivo los lleva muchas veces a reunirse en círculos con seres diversos que tengan su mismo objetivo.
 Miledia (CB)
La inocencia inspirada, la astuta creadora, la cuentacuentos divina. La más joven y risueña de todos los dioses, Miledia, es el despertar del mundo a una gran verdad: todos no somos más que historias. Historias que alguien contó por nosotros para que, a su tiempo, tomáramos el rimo y, a verso libre, siguiéramos la canción y poema que es la creación completa.
La risa es el mayor legado del arte. No es olvidar con ella las lágrimas de la tragedia, pero es absurdo pensar que estas no están ahí para ser superadas, para ser recordadas como las catástrofes que son y, con el esfuerzo que se necesite y el apoyo de lo aprendido, volver a vivir riendo en los caminos. La única hija de Icarión y Sagta que se salvó de la maldición de Molog, pasó sus primeros años escondida en la guarida y compañía de Kridlik de quien aprendiera, y robara, sus primeras palabras e instrumentos. Hoy Miledia celebra en los caminos, inspirando a los mortales con sus juegos intrincados y pícaros, llevando su mayor regalo, la escritura, a todos los rincones del mundo.
Los clérigos de Miledia son joviales enamoradizos viajeros, conocen infinitas canciones, tipos de expresión e idiomas, y siempre han sabido encontrar alegría en los problemas más desafortunados de su andar. Protegidos por el celo de Sagta, ningún mortal osaría en matar a uno de sus cuentistas, pues la ira de la diosa madre es temida y conocida por todos (en gran medida por la promoción que los seguidores de Miledia han hecho de esta historia).
 Icarión (CB)
El liberador, el joven valiente, quien espanta las tinieblas. Icarión nació de la mano cercenada de Árfidez que cobró poder y conciencia al chocar con el caos primordial ardiendo para toda la eternidad. Comandante de la barca solar, recibe y conduce a todas las almas de quienes perecieran durante el día llevándolos hasta el descanso eterno, pero no sin antes celebrar las vidas y éxitos de todos los que viera crecer y recorrer el mundo junto a su luz. Su papel no es juzgarlos, nunca lo ha deseado, sino darles una última oportunidad a las almas de contemplar lo que fue su existencia entre amigos y risas. “La libertad de los demás es una meta conquistada con el ejemplo y sólo la verdad los hará a todos libres” es el credo principal del culto al dios quien no dudará un instante en enfrentarse a quienes amenacen con dominar o encadenar a los demás
Los clérigos de Icarión son personas resueltas que disfrutan de la vida, pero saben que están convocados a luchar. “Nadie ha recuperado su libertad sin antes reconocer sus cadenas” suelen decir a quienes vislumbran el doloroso camino que muchas veces implica la libertad. Sin templos únicos, el clero de este dios está en los caminos, en los pueblos y en las aventuras.
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mitarus · 6 years
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Los dioses: I.- Titanes y Potencias
“Su visión se aclarará solamente cuando usted puede mirar en su propio corazón. Quien mira hacia afuera, sueña; quien mira hacia adentro, despierta"
Carl Gustav Jung
En Mítarus los dioses existen e interactúan con los mortales de manera indirecta. Ninguno de los seres sagrados se atreverá a manifestarse presencialmente en el plano luego de la muerte de Protea, la diosa de la vida, la naturaleza y madre de los elfos. Por eso cada dios dirige sus agentes mortales e inmortales de manera discreta, temiendo el destino fatídico de quien fuera la diosa madre de la creación o el castigo que sus hermanos podrían ejercer.
Existen dos sistemas de credos principales entre los mortales; a saber, la creencia en la reencarnación y la fe en un alma eterna fuera de este plano. Este rasgo distinguen a los seres eternos en dos panteones.
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Los así llamados “Titanes” corresponden a las representaciones históricas de un lugar, fenómeno natural o elemento de la creación que responde a un nombre, personalidad y sistema de prácticas filosóficas propias. Más que la promesa de otra-vida junto a los dioses, los distintos credos entregan diversas respuestas ha como la esencia de los entes permanece en el plano una vez terminada esta vida. La discusión metafísica se enmarca en las razones por las que estas consciencias se destruyen o trascienden al reencarnarse en una nueva forma de vida en este plano.
Animistas en esencia, cada deidad otorga un conjunto de técnicas, virtudes y costumbres que permitirán la contemplación y practica para acercarse a “La Verdad”, dilucidar que es la existencia y el sentido de la vida misma. Este conjunto de deidades comprenden a los cuatro dioses elementales principalmente, siendo incluidos en algunas circunstancias Molog, Dragos, Protea, Icarión y Síliden 
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El segundo grupo es el de los así llamados “Potencias”. Ellos representan en su máxima concreción un aspecto filosófico que precede y trasciende la experiencia de un ser mortal. El dios líder del panteón, Árfidez, mantiene una guerra decidida por la salvación de las almas de los mortales contra las ambiciones de los dioscuros, quienes encuentran en ellas la materia prima para completar sus ruinosos planes.
La salvación de las almas, el pecado y la voluntad activa de dedicar la vida a una causa superior, luchando contra el riesgo de perderse a sí mismos en lo cotidiano y carnal, son los elementos que se conjugan en los credos que mantienen en tensión esta cosmovisión.
  No está demás decir que ambos panteones son verdaderos, que cada uno de estos seres superiores saben de la existencia de los otros y se han enfrentado en más de una ocasión. Su manifestación o ausencia en las distintas razas y culturas se juega más en sus condiciones de “pueblos elegidos”, las migraciones y la apertura de cada etnia de entronar, ensombrecer o simplemente aborrecer algún aspecto de la existencia en particular. Sin detrimento de lo anterior, lo dioses aguardan; preceden y sobrevivirán a cada uno de los mortales que existen, existieron o existirán, mientras esperan con temor y temblor que las señales del final de los tiempos vuelvan a despertar.
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mitarus · 6 years
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Los halflings de Mítarus
“Soltar todo y largarse, qué maravilla, atesorando sólo huesos nutrientes, y lanzarse al camino pisando arcilla, destino a las estrellas resplandecientes.” Soltar todo y largarse – Silvio Rodríguez
De estatura baja, complexión delgada y siempre curiosos, los medianos del continente son, en apariencia, un grupo heterogéneo de caravanas ambulantes, campamentos móviles o bandas de pastoreo irregulares. Nada más alejado de la verdad.
Los halflings solares, hijos de Icarión, guardianes y herederos por derecho propio de todos los caminos, son en verdad un gran y único pueblo en que cada villa móvil es una familia más en este juego de parentesco sin límites. Todos los miembros de esta comunidad crecieron escuchando las mismas historias, con tan pequeñas variaciones que parece arte de magia. Esto ha forjado una identidad aclanada a lo largo de toda la estirpe, cimentándose en una tradición oral que se mantiene intacta a lo largo y ancho de Mítarus. Los mismos héroes, los mismos ritos, los mismos peligros son contados y enseñados de manera moralizante por las madres y padres de esta valiente gente.
Si bien los materiales y formas varían de una caravana a otra, los roles siempre son los mismos. Un líder encargado de la dirección de la tribu, un guardián de las tradiciones y un protector de los recursos y animales. El concejo de los tres escuchará e impondrá las pruebas necesarias a los jóvenes que busquen una respuesta o desafío más allá de los lazos, demostrándoles por medio de la narración de alguna historia, basada en un cuento tradicional, que el destino de todos los medianos está unido y se repite gracias a los dioses.
Supersticiosos por respeto antes que por miedo, el conocimiento transmitido por las familias les enseña a confiar en su destino, en el signo solar en que nacieron y en las trampas que la marca lunar les depara. Los halflings creen en un complicado sistema astrológico de signos, designios y advertencias que cifrarán su existencia y cuerpo a partir del lugar, fecha, hora y posición de los astros a la hora de nacer. Otros factores como sequias, fechas de las primeras lluvias, las formas dibujadas en las cenizas del fuego del campamento y últimos peligros importantes enfrentados por el grupo son algunos de los elementos que se suman a la hora de trazar el destino de cada neonato. Los hados son interpretados rigurosamente por los sabios ancianos, marcando en el cuerpo de los padres y el hijo, por medio de tatuajes, los puntos simbólicos donde la fragilidad y la noche podrían amenazarlos. No todos los designios son halagadores y en más de una oportunidad las caravanas han dejado con pesar niños a la deriva, cuya mera existencia pondría en peligro a todos, rezando a los dioses que encuentren un nuevo nombre y fortuna.
Con los años los jóvenes irán sumando tatuajes a su cuerpo, expandiendo el relato de sus vidas con nuevas aventuras e historias hasta llegar el momento de poder reclamarse como soberanos de sí mismos. Es en estas fechas que los recientemente adultos deciden dejar la caravana como aventureros o continuar con el rol que han aprendido de sus tutores construyendo sus propios carruajes. Nadie espera que regresen, para ellos nunca se marcharon, pues cantan con ternura sus nombres en la fogata nocturna.
Ganándose la vida como vendedores viajeros, pastores, músicos o simples artesanos, una tribu pueden llegar a pasar décadas detenida junto a algún asentamiento. Mientras lo que esté ocurriendo sea interesante los medianos tendrán motivos para quedarse; de igual manera es posible que decidan simplemente que esta historia se terminó, tomen (no) solo sus cosas y se larguen con el despuntar el alba.
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mitarus · 6 years
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De las ciudades, las islas y los viajes
Cuentan que todo era diferente; los caminos, las ciudades, incluso la gente, en esos años en que había un rey en cada isla de Cospidia.
Fueron las eras de gigantes ciudades estado, de riquezas sin fin, cuando nadie respondía más que al señor de su tierra.
Pero los años del hacha y la espada llegaron; crearon envidias en todos y los reinos batallaron en el mar y en la tierra.
Hoy tenemos solo un rey en la ciudad lejana y los pueblos que gobierna nunca le han visto el rostro.
¿Qué nos hace una nación si no son nuestras historias, los cuentos que las abuelas narran en las fogatas, las obras dramáticas en que los reyes y reinas eran víctimas de las caprichosas chanzas entre dioses e inmortales?
Hoy, cuando el imperio tiembla, los que no pudimos ser una nación volvemos sobre nuestras ruinas a preguntar por el futuro.
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mitarus · 6 years
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Cospidia, o sobre el origen olvidado
“Antes que me hubiera apasionado por mujer alguna, jugué mi corazón al azar y me lo ganó la Violencia.”
La Vorágine - José Eustasio Rivera
 Los eruditos y expertos del sagrado Colegio Arcano Imperial no se han puesto de acuerdo. Si bien los recientes trabajos de la Escuela de Antropología y Teratología Comparada apuntan a que las migraciones que dieran lugar a los pueblos del Sacro Imperio de la Humanidad iniciarían sus periplos por el continente a partir de los Campos Dorados, los primeros documentos escritos que se han podido recuperar de las bibliotecas de la Universidad de la Luz Eterna describen como las tribus bárbaras, que componían el grueso del ejercito del primer emperador, hablaban un dialecto arcaico de la lengua común imperial. Las ruinas y tierras de donde provenían estos salvajes hoy son conocidas como el Floreciente Reino de Cospidia.
Perdidas en su amplia vegetación selvática, diversas ruinas con inquietante interés arqueológico han sido descubiertas y vueltas a perder a lo largo de los siglos. Tesoros de incalculable valor histórico y metálico se esconden en serpenteantes túneles y calabozos que reyes enceguecidos por la ambición y la Fiebre de Jade produjeran casi en cadena.
No hay tierra más poblada de túmulos y secretos, no hay tierra a lo largo y ancho de imperio con una historia más fragmentada, no hay tierra donde se necesiten tantos los aventureros exploradores como la injusta, salvaje y olvidada jungla de Cospidia.
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mitarus · 6 years
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Las almas de los muertos y el sol negro
Es sabido, todo mortal encontrará su final. Es su destino y ni si quieras los dioses pueden cambiar esto. El “Joven Rey Sol” lo sabía mejor que ningún otro, pues siempre ha visto y alumbrado desde su barca celeste a cada uno de ellos, tanto sus primeros pasos como su vejez. Es por eso que cuando recibe a las almas en su último viaje por la tierra, antes de su juicio, los saluda y celebra como si fueran viejos amigos, bebiendo y recordando lo bueno y lo malo que forjaron en sus vidas.
Icarión, dios soberano del sol y el día, es quien despierta la vida y la luz en los mortales, alejando las tinieblas y renovando esperanzas, pero no siempre ha sido así. Dicen que algunos han conocido la ira del dios, que han existido días sin luz y que, con los ritos adecuados, hasta el sol puede oscurecerse.
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