С НОВЫМ ГОДОМ!!!!
1 note
·
View note
На самом деле было бы круто, если бы студентов ВУЗов, пришедших после колледжа, сразу отправляли на курс постарше.
В смысле "так и было раньше"?
4 notes
·
View notes
4 notes
·
View notes
Господи, вы что, мой однокурсник? Просто увидела пост, где точь-в-точь инфа с нашей пары. :)
А если серьезно, где учитесь?
Я обучаюсь в Пензе
2 notes
·
View notes
Диалог одногруппников:
- А какой основной закон поступательного движения?
- Ну раз оно поступательное, значит куда-то поступает...
- В ВУЗ наверное
4 notes
·
View notes
Ускорение и его виды?
Если при неравномерном движении модуль скорости увеличивается - движение ускорено.
Если уменьшается - замедлено.
Ускорение - векторная физическая величина характеризующая быстроту изменения вектора скорости.
По аналогии со скоростью полное ускорение можно разложить на части (проекции):
где
При криволинейном движении вектор ускорения направлен в сторону вогнутости траектории и лежит в плоскости движения точки. В этой плоскости вектор ускорения удобно разложить на тангенциальное (касательное) и нормальное (центростремительное) ускорения:
Тангенциальное ускорение - характеризует быстроту изменения модуля скорости точки.
Если dv/dt > 0 и вектор ускорения направлен также как и вектор скорости, то движение ускорено. Иначе - замедлено.
Движение называется равнопеременным, если а тангенциальное = const (если значение ускорения постоянно)
aт > 0 - равноускоренное
aт <; 0 - равнозамедленное
В этом случае модуль вектора скорости зависит от времени линейно:
Путь при таком движении определится как интеграл:
Нормальное ускорение - быстрота изменения направления вектора скорости точки.
R - радиус кривизны траектории в данной точке.
an всегда направлен к центру. Если an = 0 - движение прямолинейно и полное ускорение равно тангенциальному (a = aт)
векторы an и aт всегда перпендикулярны, поэтому полное ускорение это:
4 notes
·
View notes
Скорость материальной точки?
Скорость - векторная физичеcкая величина, характеризующая направление и быстроту движения точки или тела.
Три вида скорости:
Средняя путевая
Средняя скорость перемещения - вектор v равный (см. формулу ниже). Вектор средней скорости перемещения направлен также, как вектор перемещения.
(дельта r - перемещение (разница между конечным положением и начальным), дельта t - промежуток времени)
Мгновенная скорость (обыкновенная) - скорость в данный момент времени или в данной точке траектории. Вектор скорости направлен по касательной к траектории в сторону движения точки
По аналогии с радиус-вектором:
причём
И т.к. система координат ортогональна (прямоугольна):
Движение равномерно, если модуль скорости остаётся постоянным, т.о. за любые промежутки времени точка проходит одинаковые длины пути. Формула длины пути в этом случае:
При неравномерном движении:
3 notes
·
View notes
Механика и её разделы? Физические модели? Пространство и время в механике?
Механика - ученье о простейших формах движения материи. Механическое движение состоит в измерении взаимного расположения тел относительно друг друга.
Механика делится на 2 части:
Классическую (для тел с малыми скоростями);
Релятивистскую.
Классическая делится на:
Кинематика - как движется тело, по какой траектории, с какой скоростью и ускорением;
Динамика - почему тело движется (недобили).
Физические модели:
Материальная точка - тело, обладающее массой, размерами и формой которого можно пренебречь;
Абсолютно твердое тело - тело, расстояние между двумя любыми точками которого всегда остаётся неизменным;
Абсолютно упругое тело - тело, которое полностью восстанавливает свои первоначальные форму и объём после прекращения воздействия на него;
Абсолютно неупругое тело - сохраняет деформированное состояние вызванное воздействием.
Все тела существуют и движутся в пространстве и времени. Любое тело имеет объём, то есть обладает пространственной протяженностью.
Время - мера длительности процесса и выражающая порядок смены состояний или событий.
Для однозначного определения положения тела в определённый момент времени необходимо выбрать систему отсчёта. Она включает в себя:
Тело, относительно которого рассматривается движение;
Система координат, жестко связанная с этим телом;
Прибор для измерения времени.
Мы используем правую прямоугольную декартову систему координат.
Положение точки М в ней можно задать через:
Значение координат x, y, z;
Значение радиус-вектора r (со стрелочкой наверху при каждом упоминании).
По правилу сложения векторов:
И т.к система прямоугольная, то:
a, b, y - углы, которые r образует с соответствующими осями координат.
Для определения положения точки при её движении, необходимо знать уравнения зависимости координат от времени, либо зависимость радиус-вектора от времени: x=x(t), y=y(t), z=z(t); r=r(t). Всё это - кинематические уравнения движения
Траектория движения - линия, описываемая движущейся точкой при её движении относительно выбранной системы отсчёта. Различают прямолинейное и криволинейное движение.
Длина пути (траектории) - расстояние пройденное точкой вдоль траектории за рассматриваемое время.
Вектор перемещения - вектор, соединяющий начальное положение точки с её конечным положением или приращение радиус-вектора этой точки за данное время.
Формула нахождения вектора перемещения (разница между конечным и начальным положением в векторах):
3 notes
·
View notes
Методы физического исследования? Фундаментальные взаимодействия?
Методы исследования:
Индуктивный (от частного к общему). Для объяснения экспериментальных данных создаётся гипотеза, которую проверяют новыми экспериментами. Если она прошла проверку, то становится законом или теорией.
Дедуктивный (от частного к общему). Физические явления сначала предсказываются, а после обнаруживаются в экспериментах.
Фундаментальные взаимодействия:
Сильное - между адронами (протонами, нейтронами);
Слабое - присуще всем элементарным частицам (процесс радиоактивного распада обусловлен слабым взаимодействием);
Электромагнитное - между электрически заряженных частицами;
Гравитационное - присуще всем телам и частицам. В макромире гравитационное взаимодействие - сила всемирного тяготения.
5 notes
·
View notes
Физика как наука? Важнейшие этапы истории физики?
Физика - наука, изучающая неживую природу: вещества и поля. Изучает общие формы движения материи и их взаимные превращения.
В зависимости от типа движения и физических объектов выделяют следующие разделы:
механика;
статистическая физика и термодинамика;
электричество и магнетизм;
колебания и волны;
квантовая физика.
Физика базируется на величинах. В 1982 году в нашей стране ввели международную систему единиц СИ. Основные единицы измерения:
длина - метр (м)
время - секунда (с)
масса - килограмм (кг)
количество вещества - моль (моль)
термодинамическая температура - кельвин (К)
сила электрического тока - ампер (А)
сила света - кандела (кд)
Дополнительные единицы измерения:
плоский угол - радиан (рад)
телесный угол - стерадиан (ср)
Развитие физики началось в 17 веке, благодаря Галилею.
Механика появилась у древних египтян и греков. Начало ей положено в трудах Аристотеля в 3 веке до н.э. Основные положения описаны в 1687 году Исааком Ньютоном.
Основы термодинамики были описаны в труде Сади Карно в 1824 году.
В 1831 Майкл Фарадей открыл электрическую индукцию.
В 1869 году Менделеев открыл периодический закон -> развитие учения об атомах и химических явлений. В 1897 году был открыт электрон.
В 70-х годах 19-го века Максвелл создал теорию электромагнитных процессов и пришёл к выводу, что электромагнитная энергия может распространяться в виде волн. В 1888 году Герц подтвердил это.
Дата рождения квантовой механики - 1924 год. Луи де Бройль предположил, что корпускулярно-волновая двойственность свойств (*что-то на квантофизическом*) характерна не только для света.
4 notes
·
View notes
Nice
5 notes
·
View notes
Track Your Progress
If you're like me who codes every day but sometimes forgets to push your code to your Github repository to secure your streak for the day (this can be so heartbreaking) but you still want something to track your progress then I've found the perfect solution 🟩.
WakaTime is a plugin/extension that tracks the hours you've been on your IDE think of it like FitBit, it's a personal analytics service for programmers that shows you how you spend your time and helps you be more productive.
It breaks down the time you've spent on your IDE visually as seen below:
You can also set daily goals to ensure that you code daily to build that habit and many more features at your disposal.
Installation is simple. My IDE is Visual Studio Code, so the steps below are tailored to VSC.
1. Register an account on WakaTime. You'll be given a unique API key after registration, copy the API key into your clipboard.
2. Download "WakaTime" extension via the extension tab on VSC
3. A popup to insert your API key should automatically pop up, then you paste your API Key and that should set you up. You can track your progress on your dashboard.
Happy Coding💻 🤓🤓
100 notes
·
View notes
XML и XPath?
XML - это формат файлов для хранения и передачи данных.
В пример возьмём данные о каком-то кинотеатре, в прокате которого есть три фильма и запишем их в xml формате:
Первая строчка - это пролог или xml декларация, в которой указывается версия и кодировка файла.
Далее идут xml элементы (узлы): cinema - корневой элемент, содержащий три элемента movie, в каждом из которых есть title. На реальных примерах такая вложенность может продолжаться до бесконечности, из-за чего ориентироваться в файле становиться трудно, но данные надо как-то доставать. Поэтому придумали XPath.
XPath - язык запросов для поиска нужных xml-элементов.
Пример:
/cinema/movie
Таким образом будут найдены все элементы movie в корневом элементе cinema.
А следующей строчкой будут найдены все movie, у которых атрибут rating имеет значение R.
/cinema/movie[@ rating="R"] (пробела после "@" не должно быть, это сделано чтобы на тамблере никого не тегнуть)
Основы синтаксиса XPath
/ - выбор от корневого элемента (абсолютный путь);
// - выбор от любого элемента (относительный путь);
. - текущий элемент;
.. - родитель элемента;
@ - атрибут;
То есть
/movie - не найдёт ничего, потому что нет такого корневого элемента "movie";
//movie - найдёт все элементы movie, и не важно где и как они вложены;
//movie/.. - найдёт всех родителей элементов movie;
//@ rating - найдёт все атрибуты rating.
Подробнее про синтаксис и прочие возможности XPath написано здесь.
2 notes
·
View notes
Всё сложилось куда [REDACTED] чем я думал, поэтому постов не будет
Вступительные экзамены дышат в затылок, поэтому здесь скоро начнут появляться посты не только про программирование
3 notes
·
View notes
Год назад я подумал: "Черт, так много информации придётся запоминать. Надо её куда-то записывать"
Вести тетради, конечно, приятно, да и написанный от руки материал запоминается лучше, но минус в том, что потом придётся искать этот ��атериал среди сотен страниц.
Поэтому было принято решение о начале ведения блога здесь, на тум тамблере.
За этот год:
был опубликован 41 пост (из них 23 статейки с полезным материалом);
пришло 4 читателя (счастья вам <3).
Но это только начало
4 notes
·
View notes
Инверсия контроля и Внедрение зависимостей (IoC и DI)?
Инверсия контроля (она же инверсия управления или inversion of control) подразумевает ослабление связей между объектами в программе и передачу управления потоком выполнения фреймворку.
Ослабления связей между объектами
Существует два класса: Person (человек) и Dress (платье).
Человеку нужно носить одежду и мы можем дать ему платье следующим образом:
class Person {
private Dress clothes = new Dress();
}
Вроде всё получилось, но теперь этот человек может носить только платья. А если ему придётся надеть что-то другое?
Это сильная зависимость. И её можно ослабить, написав интерфейс:
interface Clothes {
//какие-то методы одежды
}
Далее, классом Dress реализовать данный интерфейс:
class Dress implements Clothes {
//какие-то поля платья
}
И заменить класс Dress у поля Person на интерфейс Clothes:
class Person {
private Clothes clothes = new Dress();
}
Теперь, если мы захотим одеть человека во что-нибудь другое, мы можем написать новый класс, скажем, для костюма, реализовать им интерфейс одежды и просто передать человеку:
class Suit implements Clothes {
//какие-то поля костюма
}
class Person {
private Clothes clothes = new Suit();
}
Отлично, теперь наш код стал гибче, но осталось исправить ещё одну вещь.
Категорически не рекомендуется создавать необходимые объекты через new внутри других классов. Вместо этого надо принимать объекты извне. Для этого используются конструкторы или сеттеры.
class Person {
private Clothes clothes;
//конструктор
public Person(Clothes clothes) {
this.clothes = clothes;
}
//сеттер
public void setClothes(Clothes clothes) {
this.clothes = clothes;
}
}
И после этого объект Person можно будет создать в главном классе, который является точкой начала выполнения программы:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
//создали человека в платье
Person person = new Person(new Dress());
//переодели человека в костюм
person.setClothes(new Suit());
}
}
Передача объектов внутрь других объектов и называется Dependency Injection (внедрение зависимостей)
Передача управления фреймворкам
Без фреймворков программист сам решает что, где, и в какой последовательности работает. В ином случае, уже фреймворк решает, что и когда заработает в коде (чаще всего это реакции на действия пользователей web-приложений), а программист пишет код только там, где дозволено (в контроллерах, сервисах и пр.).
Ну вроде понятно.
1 note
·
View note