Tumgik
#парадокс мура
innabesedina · 2 years
Link
3 notes · View notes
dima197109 · 6 years
Photo
Tumblr media Tumblr media
Дед Мороз, Сталин, ООН и козёл... Истоки. Голландия   Святитель Николай Мир Ликийский почитался, главным образом, в Восточной области Римской империи, но постепенно почитание святителя распространилось и на Запад, особенно после перенесения его мощей в Италию. Особенно Николая Чудотворца почитали в Голландии, т.к., будучи морской державой, она обращалась за помощью к святителю Николаю - покровителю мореплавателей. Так же Николай Угодник был покровителем голландской столицы Амстердама. Накануне 6 декабря, в день праздника Мирликийского чудотворца, в порт Амстердама входил роскошный корабль, который встречали «отцы города», войска и множество народа. Специальный человек, одетый в епископскую мантию, изображал из себя святителя и, сойдя на берег, садился на белого коня. Принято было считать, что прибывает он из Испании, колонией которой в то время Голландия являлась. Чернокожий кто? Вместе со святителем Николаем на берег сходил «черный Пит», как бы его чернокожий паж. О его происхождении есть самые разноречивые сведения, но функция его при святителе была простой и ясной - если святитель Николай, как покровитель детей, шел к благочестивым детишкам и разносил им подарки, то Пит имел в своих руках записи детских негодных поступков, в другой же руке нес розги или даже кандалы с цепями. Детям объясняли, что непослушных детишек Пит либо сечет розгами, либо заковывает в кандалы и увозит как рабов в Африку. При этом проникал Черный Пит к непослушным детям через дымоход, т.е. спасения от него не существовало. Кто-то говорил, что Пит - это искуситель, кто говорил, что это волхв, приносивший дары Христу, а кто - что это просто его слуга, черный от сажи печных труб. Пряники и сено Накануне приезда свт. Николая дети выносили за порог дома свои деревянные башмачки и оставляли там сено, морковку и хлеб, для белого коня святителя. Николай же оставлял в них подарки и сладости. Обязательно в них присутствовал пряник в виде святого. На Рождество же подарков не делали - только в Святки, как и в России, ходили по домам, пели рождественские песнопения и получали за это приношения. Протестанты вечно против… Когда в Голландии началась реформация, и к власти пришли протестанты, отрицавшие почитание святых, то памяти святого угодника была объявлена беспощадная война. По всей стране собирали детей на центральных площадях и на их глазах жгли изображения святителя. Подарки от его имени были строжайше запрещены. В день праздника по домам ходили специальные соглядатаи и пресекали всякую попытку отметить память святого. Но простые люди тайком все равно отмечали и готовились встречать день святого, передавая друг другу подарки незаметно. Тогда было решено дарить подарки именно на Рождество, как бы от лица Самого Христа, в итоге возникла еще большая путаница. Колонисты Голландцы первыми высадились на Американский континент и основали там колонию «Новые Нидерланды» со столицей «Новый Амстердам». При этом первой была построена церковь Святителя Николая, сохранившаяся до сих пор и расположенная возле знаменитых небоскребов-близнецов, уничтоженных 11 сентября террористами. Ими были перенесены все традиции его почитания, преследуемые на родине. Через сорок лет эту колонию захватили англичане, переименовав Новый Амстердам в Нью-Йорк - Новый Йорк. Английские колонисты быстро переняли голландское празднование в честь святителя Николая, что стало кошмаром для их протестантского начальства. Праздник преследовался с удвоенной силой - по религиозным (культ святых) и по национальным (ненавистные голландцы) признакам. При этом англичане не могли выговорить голландское Синтер-клаас (Sinter Klaas), как в просторечье звучало имя Святого Николая, вместо этого у них получалось: Санта-Клаус. Стоматолог, эльф, слуга и трубка Реформаторы старались всеми способами ослабить связь между любимым праздником и святым Николаем. Но детям нужно было как-то объяснять - кто приносит им подарки, что это за «добрый дедушка». Выдумывалось что угодно, только не правда. Наконец, одержало верх идиотское стихотворение стоматолога и учителя протестантской семинарии К.К. Мура, что Санта-Клаус - это добродушный эльф. К.К. Мур был образованный человек и не мог не знать истины, но сознательно вводил своих детей в заблуждение, превращая святого угодника в карикатурный персонаж. Вот отрывок из этого стихотворения: Забавный толстяк - просто эльф, да и только! Не выдержав, я рассмеялся до колик. (Вначале слегка опасался смеяться, но звёздочек-глаз разве можно бояться?) Не молвив ни слова, он взялся за дело - Чулки у камина наполнил умело, Кивнул, пальчик пухленький к носу прижал (мол, тихо, молчи!) - и в камине пропал. Такое вырождение христианских глубинных смыслов весьма характерно для потерявших духовную ориентировку американцев. «Просто эльф, да и только», как бы убеждает он себя и других, нет, не святой, не святой, это эльф. При этом к портрету святого К.К. Мур примешал и черты своего добродушного слуги-голландца. Тот искренне почитал святого Николая и от его имени дарил подарки детям своего хозяина. При этом слуга не расставался со своей курительной трубкой - заразой подхваченной европейцами в Америке. Св.Николай и Авраам Линкольн – союзники Однако превратить Санта Клауса в простого эльфа не позволяла действительность. Когда началась гражданская война между северными и южными штатами, дела у северян шли не важно. Для того, чтобы поднять их боевой дух, Авраам Линкольн распорядился издать плакаты, на которых любимый всеми Санта Клаус выступает на стороне северян. Как только эти плакаты попали в войска, южане стали терпеть одно поражение за другим и совершенно деморализовались, что распространило славу «Санта Клауса» по всей Америке. Как продать снег эскимосам После гражданской войны популярность Санты стали использовать коммерческие структуры для рекламы своих товаров. Особенно в этом преуспела «Кока-Кола». И этим в разы повысила продажу прохладительного напитка, причем – находка! - даже в зимнее время. Таким образом, святой Николай, даже в таком далеком от своего образа виде, все равно продолжал помогать людям, обращавшимся к нему за помощью. Европа Во время Второй Мировой войны американские солдаты перенесли культ Санта Клауса в Европу. При этом теперь он был тесно связан именно с Рождеством. В Голландии вышел парадокс: 6 декабря там по прежнему подарки разносит Синтер Клаас, а 25 декабря подарки разносит уже Санта Клаус - почти то же, только уже без негра. Культ Санта Клауса в послевоенные годы буквально захватил Европу. Так что с ним стали бороться уже не только протестанты, но и католики. И в 1969 году святого Николая исключают из списков святых католической церкви. Что, впрочем, нисколько не уменьшило его почитания. Дед Мороз… Иосифович Обеспокоенный новым поветрием И.В. Сталин дал приказ - разработать что-то в противовес идеологически чуждому Санта Клаусу. И из недр партийной алхимии вышли Дед Мороз и Снегурочка. За основу идеи был взят герой стихотворения идеологически близкого Н.А. Некрасова «Мороз Красный нос». Предполагалось, что это персонификация старого года, поэтому иногда рядом рисовался молоденький мальчик, т.е. Новый год. Взятая из пьесы А.Н. Островского Снегурочка удачно подходила, как подошла бы любая нежить. Но функции ее до сих пор непонятны: мешок она нести не могла, ничего не говорила, лишь как собачонка следовала за Морозом. Дед Мороз - один из самых удачных монстров советской идеологической машины - именно своей деидеологизированностью. Но получился обратный эффект: Новый год во главе с Дедом Морозом становится популярней праздника Октябрьской Революции, и стал причинять лишнюю головную боль партийным агитаторам. Святитель Николай, которого превратили уже невесть во что, все равно продолжал дарить детям и взрослым земли радость и праздник. Он шагает по планете Забеспокоилась �� Организация Объединенных Наций (ООН). Все внедряемые ее праздники не имели никакого успеха, культ же Санта Клауса захватил всю планету, и с этим никто ничего не мог поделать. Даже религиозно чуждые христианству страны вынуждены отмечать Рождество и принимать Санта Клауса у себя. Израильские раввины делают кошерных «святых Николаев». Мусульмане в турецком городе Демре, Бывший город Миры, валом валят в «церковь Деда Мороза». Коммунистический Китай вынужден праздновать Рождество вместе с Шэн Дань Лаожэнем, как они называют святого Николая и т.д. Фактически, во всем мире уже нет страны, где так или иначе не отмечали бы Рождество - Новый год с неким загадочным седобородым старцем. При этом современные правители мира бояться самого страшного для них – воспоминания о святом Николае Угоднике. За козла ответит ООН И вот, для объяснения, кто же такой Санта Клаус, ООН в 1984 году специально постановила считать, что прообразом Санта Клауса является… финский Йоулу-пукки. И, соответственно, его родиной весь мир должен считать не Ликию, провинцию Малой Азии, а финскую Лапландию. И действительно, в Лапландии с языческих времен почитался этот гном-бес живущий в горе Корватунтури в виде огромных ушей и слушающий окрестности, чтобы услышать детские капризы. В рождественскую ночь этот гном обращается в козла и ворует не послушных детей. Поэтому его так и прозвали - «Рождественский козел»(«пукки» по фински – козел). И этому-то «пукующему козлу» со всего мира дети и пишут письма со всеми своими детскими чистыми пожеланиями! Чего, казалось бы, проще - объявить, что Санта Клаус и есть святой Николай. Но мир скорее поклонится старому финскому козлу, чем православному святому. … Однако пути Господни неисповедимы, и святой Николай продолжает нести радость в дом каждому. Даже тому, кто не подозревает кто он такой, ибо так он делал и при своей жизни. Источник
0 notes
vovamayskiy · 7 years
Text
GAME 3000 | 18+
New Post has been published on https://game-3k.ru/rekviem-po-grafony-pochemy-my-tak-i-ne-dojdalis-konsolnogo-kachestva-na-smartfonah/
Реквием по графону: почему мы так и не дождались «консольного качества» на смартфонах
Глубоко в середине нулевых технический директор Ideaworks Labs Тим Клосс определял «консольный уровень» как качество, превосходящее ожидания пользователя. Он же, к слову, прогнозировал счастливое сосуществование малобюджетных мобильных казуалок с премиальными проектами AAA-сегмента. Мол, раз уж эти форматы уживаются на PC, почему невозможна аналогичная ситуация на карманных платформах? Тогда Клосс ещё не догадывался, что чума под названием free-to-play заставит рынок играть по особым правилам и отодвинет светлое будущее на неопределённый срок.
Но в одном он был прав: годы спустя «консольное качество» в играх для мобильных — гибкая и туманная формулировка, к которой по сей день прибегают для продвижения проектов, чуть более симпатичных, чем в среднем по палате. И, вопреки влажным фантазиям пиарщиков, к консолям это всё не имеет ни малейшего отношения. Не пора ли научиться называть вещи своими именами?
  Двадцать мешков с цементом
В идеале, кроме современной картинки термин console quality подразумевает ещё и глубокий геймплей. Но в этом отношении смартфонам похвастаться нечем — игровой процесс здесь чаще всего рассчитан на ультракороткие сессии. Не привносит глубины и сенсорное управление — попробуйте-ка выдать аккуратный хедшот, елозя пальцами по дисплею. Логично, что топ самых популярных приложений в Google Play под завязочку набит фермами и аркадами, простейшими в разработке и не требовательными к «железу».
Мы обратились за комментарием к аналитику и консультанту в сфере графических технологий Джону Педди. Как и следовало ожидать, эксперт винит во всём форм-фактор и ёмкость аккумулятора.
«Вы попросту не сможете, да и не захотите иметь дело с динамичной FPS на мобильных устройствах. Для них хватает забавных времяубивалок вроде Angry Вirds. И вообще, сравнивать опыт игры на смартфоне с игрой на PC или даже консоли — несусветная глупость. Всё равно что сказать: ”Я воспользуюсь своим мотоциклом, чтобы транспортировать двадцать мешков с цементом. В конце концов, у него, как и у грузовика, тоже есть колёса”», — Джон Педди, аналитик и консультант в сфере графических технологий.
Подобными параллелями, тем не менее, грешат не только хитрые рекламщики — производители «железа» и программных интерфейсов также не брезгуют громкими заявлениями. Раз уж с геймплеем в играх для мобильных не срослось, в ход идут обещания графических чудес. Подумать только, ещё в 2008 году пресс-релизы ARM по случаю выхода софтины Mali-JSR297 сулили нам игровой опыт не хуже, чем на консолях и PC. В действительности анонсированное ПО предназначалось для ускорения обработки трёхмерной графики. Но в таком виде новость, очевидно, не вызвала бы ажиотажа.
Не далее как два года назад в Qualcomm утверждали, что новейшие (на тот момент) процессоры Snapdragon способны обеспечивать достаточную производительность для рендеринга «на консольном уровне». Публика охотно этому верила, поскольку без соответствующего контента шустрые графические ускорители и восьмиядерные чипсеты имеют свойство превращаться в высокотехнологичные, но совершенно бесполезные в хозяйстве погремушки.
Жаль только, никто не потрудился уточнить, о каком поколении консолей шла речь. Педди, например, полагает, что современные смартфоны лишь немногим опережают PC и игровые приставки образца десятилетней давности.
«Факт в том, что ни одна “младшая” платформа никогда не угонится за основными. Она может разве что добиться тех показателей, которые были актуальны для PC и консолей шесть-восемь лет назад. Не стоит забывать про закон Мура, одинаково применимый ко всем — персональные компьютеры совершенствуются в том же темпе, если не быстрее», — Джон Педди, аналитик и консультант в сфере графических технологий.
  Дело было не в бобине
Позапрошлой зимой ARM прогнозировали: к концу 2017-го мобильные устройства уделают консоли с потрохами. Мол, по количеству терафлопс в секунду они уже почти обогнали PS4. Только если вместо операций с плавающей запятой сравнить девайсы по параметру энергопотребления, кричащих заголовков станет меньше. И, к чести ARM, они это аккуратно признают. Вот выдержка из речи директора экосистемы Низара Ромдана с прошлогодней конференции Casual Connect, где он рассуждает об общем для всех платформ форм-факторе технологий VR.
«Виртуальная реальность способна раскрыть потенциал мобильных устройств для хардкорных геймеров. Наконец-то смартфоны оказались в тех же условиях, что PC и консоли. Такого же процессинга им не достичь, и время жизни аккумулятора — всё ещё проблема. Зато пользовательский опыт абсолютно идентичен. И для мира мобильных игр это может стать настоящим прорывом», — Низар Ромдан, директор экосистемы ARM.
Но до эры доступного VR надо ещё как-то дожить, а первоклассных игр хочется много и уже сейчас. В конце концов, низкоуровневые программные интерфейсы Metal и Vulkan не раз доказывали, что способны на чудеса. «Где же обетованное консольное качество? Ну, или хотя бы то, что вы под этим подразумеваете», — спрашиваем мы у технологий. Но молчат технологии, не дают ответа.
Серьёзно, мы специально связались с представителями NVIDIA и Qualcomm. Разработчики Tegra вежливо сообщили, что тема их не интересует, а производители Snapdragon обещали поразмыслить, да так и не ответили. В свете чего напрашиваются далекоидущие выводы: что, если все эти удивительные прогнозы — не более чем маркетинговая стратегия? И даже само «консольное качество» — лишь удобный и продающий слоган?
Картинку уровня PS2 и ранних проектов PS3 смартфоны выдают на-гора. Но, вот ведь парадокс, игровая индустрия не очень-то в этом заинтересована. Та же Afterpulse вышла на iOS ещё два года назад, пятая Modern Сombat — и того старше. А реальных конкурентов у них и по сей день нет. Премиумные проекты уровня Implosion 2015 года — капля в море условно-бесплатных приложений. Хороший пример тренда на даунгрейд — последняя Gangstar от Gameloft. Графика — без слёз не взглянешь, а ведь начинали за здравие. Всё потому, что разработчик предполагает, а рынок располагает.
  Пластмассовый мир победил
Не нужно быть экспертом семи пядей во лбу, чтобы заметить: мобильный геймдев раскололся на два лагеря. Подавляющее большинство игроделов ориентированы на минимальные капиталовложения и круглогодичные урожаи из микротранзакций, в то время как отдельные студии всё ещё пытаются с горем пополам выжимать из формата максимум. Однако перед моделью F2P, видимо, сдались и те, и другие. Для первых это единственный способ заработка, для остальных — неизбежность.
Складывается впечатление, что по-настоящему качественный контент никого не интересует. Чем, кроме спроса, объяснить торжество безвкусицы во вкладке «бестселлеры» на Google Play? Аудитория мобайла слишком разномастна, и хардкорные игроки в ней, по логике, должны быть исключением из правил. Но исполнительный директор Madfinger Games Марек Рабас считает иначе.
«Здесь хватает своих хардкорщиков, и далеко не всем подавай чего-то простого и дешёвого. Знаю, с Shadowgun Legends мы вряд ли добьёмся миллиарда загрузок, и существуют, безусловно, более удобные способы заработка. Но это не наш метод», — Марек Рабас, исполнительный директор Madfinger Games.
Ту же точку зрения в разговоре с 4PDA разделили и создатели Afterpulse.
«Исторически сложилось так, что на мобильном рынке всегда доминировали казуальные игры с доступной графикой. Но сегодня мы наблюдаем рост мидкор- и хардкор-аудитории, которая становится всё активнее и отличается большим аппетитом к “консольному опыту” на мобильных платформах. Таким пользователям нужен более глубокий геймплей и передовые графические решения», — Ксавье Карильо-Коста, исполнительный директор Digital Legends Entertainment.
Короче говоря, публика постепенно облагораживается, вот только фактор это всё ещё слабый, и топовой начинки под капотами устройств в общем потоке недостаточно.
Чтобы мобильный игрострой наконец раскачался, мощное «железо» должно стать доступным и массовым. А ведь позволить себе флагманский смартфон могут далеко не все. Разработчики в такой ситуации вынуждены ориентироваться на средний ценовой сегмент, оставляя инновации за бортом.
Конечно, динамическая графика, учитывающая возможности девайса, — вроде как признак хорошего тона. Та же Dawn of Titans буквально летает на стареньком iPhone 5. Но оптимизация требует времени и не всегда стоит свеч — иному девелоперу на это банально не хватает финансов. Особенно с учётом огромных дыр в бюджете, которые проедает привлечение пользователей.
«Стратегия продвижения с прицелом на user acquisition порождает инфляцию и приводит к тому, что приложение удерживается в чартах искусственно, а окупаемость инвестиций стремится к отрицательным показателям», — Ксавье Карильо-Коста, исполнительный директор Digital Legends Entertainment.
Иными словами, в положении дел на рынке мобильных развлечений стоит винить всё тот же маркетинг. Непосредственно в разработку здесь не принято вкладываться на уровне, сравнимом с проектами для PC. В итоге индустрия ориентируются на успех популярных «ферм» и клепает новые. Ну а мы такие поделки исправно качаем, походя ругая бесполезные технологии. И поди разберись, где тут причина, а где следствие.
  Как в лучших домах Европы
Что же думают те немногие, кто отказался переходить к конвейерному производству клонов Clash of Clans? На официальном сайте создателей Shadowgun и Dead Trigger белым по чёрному написано о стремлении разрабатывать игры консольного уровня для iOS и Android. Однако в разговоре с 4PDA представитель Madfinger Games признался, что вообще-то в студии не принято мыслить такими категориями. На нашу просьбу провести параллель между консольным опытом и грядущей Shadowgun Legends руководитель проекта отвечает уклончиво.
«Вопрос действительно сложный. Думаю, [ощущается игра как] что-то среднее между PS3 и PS4. Но на самом деле я не уверен, что это честно — сравнивать наше детище с лучшими консольными тайтлами. У нас нет такого намерения. Мы просто хотим делать крутые игры», — Марек Рабас, исполнительный директор Madfinger Games.
Выходит, пассаж о качестве «как на консолях» на странице компании размещ��н исключительно для красоты? Рабас поясняет:
«Игры — это в первую очередь опыт, а картинка — всего лишь инструмент. Поэтому нам не обязательно стремиться к AAA-стандартам. Но многие сотрудники студии в своё время занимались разработкой высокобюджетных проектов для PC и приставок, так что это в нашем ДНК», — Марек Рабас, исполнительный директор Madfinger Games.
Чуть конкретнее (и не без гордости) своё понимание «консольного качества» для нас сформулировал технический директор Digital Legends Entertainment Унаи Ланда.
«С нашей точки зрения «консольный опыт» определяется технологическими аспектами и качеством дизайна. Благодаря собственному движку Karisma мы можем на полную мощность использовать потенциал API вроде Metal и Vulkan. Что позволяет реализовывать один из лучших физически-корректных рендеров на мобильных устройствах с HDR-постобработкой, высококачественными тенями, непрямым глобальным освещением и ragdoll-физикой», — Унаи Ланда, технический директор Digital Legends Entertainment.
Самое забавное, что с эксклюзивами для современных приставок опрошенные разработчики свои игры сравнивать не спешат. Что ж, по крайней хоть кто-то ещё не утратил связи с реальностью. Вот и получается, что пока крупные игроки рынка сводят концепцию консольного опыта к имитации известных франшиз (да, мы имеем в виду Gameloft c их Modern Combat, Gangstar, и Blitz Brigade), единицы пытаются просто делать лучшее из возможного. Желательно, не обанкротившись в процессе.
Создатели Oceanhorn, к слову, никогда не гнались за призраком «консольного качества». Но взгляните на геймплейный ролик сиквела — смотрится немногим хуже, чем последние выпуски «Зельды».
Так что не ведитесь на уловки маркетологов. Капитан Очевидность авторитетно заявляет: мобильные игры развиваются по собственному пути, и стандарты высокого геймдева к их экосистеме применимы строго по касательной. А графика уровня PS4 и Xbox One доступна только владельцам этих самых консолей (и PC, конечно). В принципе, с самого начала можно было ограничиться этим абзацем, но вы же нас знаете — мы лёгких путей не ищем.
  Автор текста: Аня Васильева
Источник: 4pda.ru
0 notes
vovamayskiy · 7 years
Text
MaxiGame.su | Игровой портал
New Post has been published on https://maxigame.su/rekviem-po-grafony-pochemy-my-tak-i-ne-dojdalis-konsolnogo-kachestva-na-smartfonah/
Реквием по графону: почему мы так и не дождались «консольного качества» на смартфонах
Глубоко в середине нулевых технический директор Ideaworks Labs Тим Клосс определял «консольный уровень» как качество, превосходящее ожидания пользователя. Он же, к слову, прогнозировал счастливое сосуществование малобюджетных мобильных казуалок с премиальными проектами AAA-сегмента. Мол, раз уж эти форматы уживаются на PC, почему невозможна аналогичная ситуация на карманных платформах? Тогда Клосс ещё не догадывался, что чума под названием free-to-play заставит рынок играть по особым правилам и отодвинет светлое будущее на неопределённый срок.
Но в одном он был прав: годы спустя «консольное качество» в играх для мобильных — гибкая и туманная формулировка, к которой по сей день прибегают для продвижения проектов, чуть более симпатичных, чем в среднем по палате. И, вопреки влажным фантазиям пиарщиков, к консолям это всё не имеет ни малейшего отношения. Не пора ли научиться называть вещи своими именами?
  Двадцать мешков с цементом
В идеале, кроме современной картинки термин console quality подразумевает ещё и глубокий геймплей. Но в этом отношении смартфонам похвастаться нечем — игровой процесс здесь чаще всего рассчитан на ультракороткие сессии. Не привносит глубины и сенсорное управление — попробуйте-ка выдать аккуратный хедшот, елозя пальцами по дисплею. Логично, что топ самых популярных приложений в Google Play под завязочку набит фермами и аркадами, простейшими в разработке и не требовательными к «железу».
Мы обратились за комментарием к аналитику и консультанту в сфере графических технологий Джону Педди. Как и следовало ожидать, эксперт винит во всём форм-фактор и ёмкость аккумулятора.
«Вы попросту не сможете, да и не захотите иметь дело с динамичной FPS на мобильных устройствах. Для них хватает забавных времяубивалок вроде Angry Вirds. И вообще, сравнивать опыт игры на смартфоне с игрой на PC или даже консоли — несусветная глупость. Всё равно что сказать: ”Я воспользуюсь своим мотоциклом, чтобы транспортировать двадцать мешков с цементом. В конце концов, у него, как и у грузовика, тоже есть колёса”», — Джон Педди, аналитик и консультант в сфере графических технологий.
Подобными параллелями, тем не менее, грешат не только хитрые рекламщики — производители «железа» и программных интерфейсов также не брезгуют громкими заявлениями. Раз уж с геймплеем в играх для мобильных не срослось, в ход идут обещания графических чудес. Подумать только, ещё в 2008 году пресс-релизы ARM по случаю выхода софтины Mali-JSR297 сулили нам игровой опыт не хуже, чем на консолях и PC. В действительности анонсированное ПО предназначалось для ускорения обработки трёхмерной графики. Но в таком виде новость, очевидно, не вызвала бы ажиотажа.
Не далее как два года назад в Qualcomm утверждали, что новейшие (на тот момент) процессоры Snapdragon способны обеспечивать достаточную производительность для рендеринга «на консольном уровне». Публика охотно этому верила, поскольку без соответствующего контента шустрые графические ускорители и восьмиядерные чипсеты имеют свойство превращаться в высокотехнологичные, но совершенно бесполезные в хозяйстве погремушки.
Жаль только, никто не потрудился уточнить, о каком поколении консолей шла речь. Педди, например, полагает, что современные смартфоны лишь немногим опережают PC и игровые приставки образца десятилетней давности.
«Факт в том, что ни одна “младшая” платформа никогда не угонится за основными. Она может разве что добиться тех показателей, которые были актуальны для PC и консолей шесть-восемь лет назад. Не стоит забывать про закон Мура, одинаково применимый ко всем — персональные компьютеры совершенствуются в том же темпе, если не быстрее», — Джон Педди, аналитик и консультант в сфере графических технологий.
  Дело было не в бобине
Позапрошлой зимой ARM прогнозировали: к концу 2017-го мобильные устройства уделают консоли с потрохами. Мол, по количеству терафлопс в секунду они уже почти обогнали PS4. Только если вместо операций с плавающей запятой сравнить девайсы по параметру энергопотребления, кричащих заголовков станет меньше. И, к чести ARM, они это аккуратно признают. Вот выдержка из речи директора экосистемы Низара Ромдана с прошлогодней конференции Casual Connect, где он рассуждает об общем для всех платформ форм-факторе технологий VR.
«Виртуальная реальность способна раскрыть потенциал мобильных устройств для хардкорных геймеров. Наконец-то смартфоны оказались в тех же условиях, что PC и консоли. Такого же процессинга им не достичь, и время жизни аккумулятора — всё ещё проблема. Зато пользовательский опыт абсолютно идентичен. И для мира мобильных игр это может стать настоящим прорывом», — Низар Ромдан, директор экосистемы ARM.
Но до эры доступного VR надо ещё как-то дожить, а первоклассных игр хочется много и уже сейчас. В конце концов, низкоуровневые программные интерфейсы Metal и Vulkan не раз доказывали, что способны на чудеса. «Где же обетованное консольное качество? Ну, или хотя бы то, что вы под этим подразумеваете», — спрашиваем мы у технологий. Но молчат технологии, не дают ответа.
Серьёзно, мы специально связались с представителями NVIDIA и Qualcomm. Разработчики Tegra вежливо сообщили, что тема их не интересует, а производители Snapdragon обещали поразмыслить, да так и не ответили. В свете чего напрашиваются далекоидущие выводы: что, если все эти удивительные прогнозы — не более чем маркетинговая стратегия? И даже само «консольное качество» — лишь удобный и продающий слоган?
Картинку уровня PS2 и ранних проектов PS3 смартфоны выдают на-гора. Но, вот ведь парадокс, игровая индустрия не очень-то в этом заинтересована. Та же Afterpulse вышла на iOS ещё два года назад, пятая Modern Сombat — и того старше. А реальных конкурентов у них и по сей день нет. Премиумные проекты уровня Implosion 2015 года — капля в море условно-бесплатных приложений. Хороший пример тренда на даунгрейд — последняя Gangstar от Gameloft. Графика — без слёз не взглянешь, а ведь начинали за здравие. Всё потому, что разработчик предполагает, а рынок располагает.
  Пластмассовый мир победил
Не нужно быть экспертом семи пядей во лбу, чтобы заметить: мобильный геймдев раскололся на два лагеря. Подавляющее большинство игроделов ориентированы на минимальные капиталовложения и круглогодичные урожаи из микротранзакций, в то время как отдельные студии всё ещё пытаются с горем пополам выжимать из формата максимум. Однако перед моделью F2P, видимо, сдались и те, и другие. Для первых это единственный способ заработка, для остальных — неизбежность.
Складывается впечатление, что по-настоящему качественный контент никого не интересует. Чем, кроме спроса, объяснить торжество безвкусицы во вкладке «бестселлеры» на Google Play? Аудитория мобайла слишком разномастна, и хардкорные игроки в ней, по логике, должны быть исключением из правил. Но исполнительный директор Madfinger Games Марек Рабас считает иначе.
«Здесь хватает своих хардкорщиков, и далеко не всем подавай чего-то простого и дешёвого. Знаю, с Shadowgun Legends мы вряд ли добьёмся миллиарда загрузок, и существуют, безусловно, более удобные способы заработка. Но это не наш метод», — Марек Рабас, исполнительный директор Madfinger Games.
Ту же точку зрения в разговоре с 4PDA разделили и создатели Afterpulse.
«Исторически сложилось так, что на мобильном рынке всегда доминировали казуальные игры с доступной графикой. Но сегодня мы наблюдаем рост мидкор- и хардкор-аудитории, которая становится всё активнее и отличается большим аппетитом к “консольному опыту” на мобильных платформах. Таким пользователям нужен более глубокий геймплей и передовые графические решения», — Ксавье Карильо-Коста, исполнительный директор Digital Legends Entertainment.
Короче говоря, публика постепенно облагораживается, вот только фактор это всё ещё слабый, и топовой начинки под капотами устройств в общем потоке недостаточно.
Чтобы мобильный игрострой наконец раскачался, мощное «железо» должно стать доступным и массовым. А ведь позволить себе флагманский смартфон могут далеко не все. Разработчики в такой ситуации вынуждены ориентироваться на средний ценовой сегмент, оставляя инновации за бортом.
Конечно, динамическая графика, учитывающая возможности девайса, — вроде как признак хорошего тона. Та же Dawn of Titans буквально летает на стареньком iPhone 5. Но оптимизация требует времени и не всегда стоит свеч — иному девелоперу на это банально не хватает финансов. Особенно с учётом огромных дыр в бюджете, которые проедает привлечение пользователей.
«Стратегия продвижения с прицелом на user acquisition порождает инфляцию и приводит к тому, что приложение удерживается в чартах искусственно, а окупаемость инвестиций стремится к отрицательным показателям», — Ксавье Карильо-Коста, исполнительный директор Digital Legends Entertainment.
Иными словами, в положении дел на рынке мобильных развлечений стоит винить всё тот же маркетинг. Непосредственно в разработку здесь не принято вкладываться на уровне, сравнимом с проектами для PC. В итоге индустрия ориентируются на успех популярных «ферм» и клепает новые. Ну а мы такие поделки исправно качаем, походя ругая бесполезные технологии. И поди разберись, где тут причина, а где следствие.
  Как в лучших домах Европы
Что же думают те немногие, кто отказался переходить к конвейерному производству клонов Clash of Clans? На официальном сайте создателей Shadowgun и Dead Trigger белым по чёрному написано о стремлении разрабатывать игры консольного уровня для iOS и Android. Однако в разговоре с 4PDA представитель Madfinger Games признался, что вообще-то в студии не принято мыслить такими категориями. На нашу просьбу провести параллель между консольным опытом и грядущей Shadowgun Legends руководитель проекта отвечает уклончиво.
«Вопрос действительно сложный. Думаю, [ощущается игра как] что-то среднее между PS3 и PS4. Но на самом деле я не уверен, что это честно — сравнивать наше детище с лучшими консольными тайтлами. У нас нет такого намерения. Мы просто хотим делать крутые игры», — Марек Рабас, исполнительный директор Madfinger Games.
Выходит, пассаж о качестве «как на консолях» на странице компании размещён исключительно для красоты? Рабас поясняет:
«Игры — это в первую очередь опыт, а картинка — всего лишь инструмент. Поэтому нам не обязательно стремиться к AAA-стандартам. Но многие сотрудники студии в своё время занимались разработкой высокобюджетных проектов для PC и приставок, так что это в нашем ДНК», — Марек Рабас, исполнительный директор Madfinger Games.
Чуть конкретнее (и не без гордости) своё понимание «консольного качества» для нас сформулировал технический директор Digital Legends Entertainment Унаи Ланда.
«С нашей точки зрения «консольный опыт» определяется технологическими аспектами и качеством дизайна. Благодаря собственному движку Karisma мы можем на полную мощность использовать потенциал API вроде Metal и Vulkan. Что позволяет реализовывать один из лучших физически-корректных рендеров на мобильных устройствах с HDR-постобработкой, высококачественными тенями, непрямым глобальным освещением и ragdoll-физикой», — Унаи Ланда, технический директор Digital Legends Entertainment.
Самое забавное, что с эксклюзивами для современных приставок опрошенные разработчики свои игры сравнивать не спешат. Что ж, по крайней хоть кто-то ещё не утратил связи с реальностью. Вот и получается, что пока крупные игроки рынка сводят концепцию консольного опыта к имитации известных франшиз (да, мы имеем в виду Gameloft c их Modern Combat, Gangstar, и Blitz Brigade), единицы пытаются просто делать лучшее из возможного. Желательно, не обанкротившись в процессе.
Создатели Oceanhorn, к слову, никогда не гнались за призраком «консольного качества». Но взгляните на геймплейный ролик сиквела — смотрится немногим хуже, чем последние выпуски «Зельды».
Так что не ведитесь на уловки маркетологов. Капитан Очевидность авторитетно заявляет: мобильные игры развиваются по собственному пути, и стандарты высокого геймдева к их экосистеме применимы строго по касательной. А графика уровня PS4 и Xbox One доступна только владельцам этих самых консолей (и PC, конечно). В принципе, с самого начала можно было ограничиться этим абзацем, но вы же нас знаете — мы лёгких путей не ищем.
  Автор текста: Аня Васильева
Источник: 4pda.ru
0 notes