Tumgik
toinaka · 1 year
Text
新人審神者の体験記
気になっていた刀剣乱舞、8周年記念を機に始めましたが45日も経過していました。
Tumblr media
画面に集中したりゲーム的に難しいことがないため、DQXの職人作業をやりながら・実況動画を見ながら・お昼を食べながら…ぽちぽち…経験値2倍の期間、戦力拡充イベントなどを経て結構やりこんでしまっているのかな…w
もともと東方project出身だったこともあり、キャラの設定や背景はインゲームではあまり出ないで能動的に調べたり好きになれる要素を探して二次創作的に勝手に盛り上がるのは得意ですし、結構好きです。
そして近侍曲がとにかく良い。
ゲーム内では楽器アイテムが全然手に入らないので近々サントラを手に入れようかなと思ってしまうほど…
大神よりもより世界観的という感じのイメージが湧きます。
博多藤四郎の曲とかは、特徴的な楽器隊やメロディラインによって比較的ゲーム音楽っぽさがあったり燭台切さんの曲も、現代のホストがそのまま刀剣になったみたいな感じでジャジーで踊りたくなるような曲だったり、そういった違いはありますが、ほかはよく口ずさめるような曲ではないけど、ずっと心地がいいというか。”ゲーム音楽”ほど特徴的ではなく、和楽器メロディ特有の自然と耳に落ち着く感じが素敵だと思いました。
そして出陣エリアも7-4まで踏破でき、イベント刀剣以外はあらかた揃ってきたと思うので、お気に入りの刀剣のコメントをしてみようかなと。
書こうと思ったらいくらでも書いてしまいそうなので、今回は特に思い入れの強いトップ5あたりを対象に。
自分自身がそのキャラとどういう絡みをするかなというイメージをしがちで、割と夢寄りなのかな という自覚があるので 一応そのあたりご注意くださいませ…
●加州清光(🌸極 済)
Tumblr media
自分の呼び方:清光(きよみつ)
汲田さんの画風が好き…切れ長目の猫顔・キツネ顔大好きなので他のビジュアル担当されている刀剣も全体的に好み。
綺麗にしたい、かわいくありたいモチベーションがコンプレックスから来てることが綺麗で応援したくなった。
一番最初に極修行をさせた刀剣だけど、↑のコンプレックス部分と向き合いきれてない状態で”極め”てしまったので、もう少し 頭の中の憑き物がとれてない清光を理解しておきたかった欲あり。
極後のつつきボイスで汗について言及してくるのえっちなのでだめです。それはまだ許可してません。
●大和守安定
Tumblr media
自分の呼び方:安定(やすさだ)
汲田さん刀剣その2。
戦闘時のボイス(おらおらおら)を初めて聞いたとき衝撃を受け、「この子は嫌った相手はちくちく言葉で攻撃してくるタイプでは…?」「隠れて動物とかいじめてるのでは?」「私は焼きそばパン買ってくればいいですか?」などと謂れのない勝手な妄想でびくびくしてました。
ですが、命の取り合いが発生する危険な世界なので、「気持ちを切り替えて、敵と味方を明確に区別して接している」ことを理解してからは、「私は味方だよね!?」と脳内では仲良くしてます。
なんだかんだで、内番服も含めて近侍にしてしっくりくるのが安定です。一番長く近侍でいてもらっています。ほうきめっちゃ似合う。
極にすると髪はほどかれ、服も沖田総司の死装束のようになるみたいなので、戦いに関して命を賭す心境が強くなるのかなと思い、どんな心境でその姿になろうとするのか気になりはしますが、いまのところは私の近くで他の刀剣を見守る立場でいてほしいです。
●五虎退(🌸極 済)
Tumblr media
自分の呼び方:五虎ちゃん
数少ない「こういうキャラがいるってことだけは把握していた」のが五虎ちゃん。
絵がすさまじく繊細で綺麗なのでずっと覚えてました。
ちっちゃい虎もキャラの一部で、極修行に出すともののけ姫みたいに虎も成長して、しかも懐いてるのがまたすごくいいですね。本質的な臆病なところはそのままだけど、「一緒に育った虎を倒せるくらいに」という気持ちの持ち方が、なんというかMother3のクラウスやリュカとドラゴの関係みたいで、ほほえましくも頼もしくてとても良いです。
そしてこれは完全に趣味なんですけど、髪や体が真っ白なので 正直 傷や血がめちゃくちゃ似合うと思ってしまいます。 でも勇ましいキャラではないので、戦闘で出す血より、慌てて転んで顔面から倒れて鼻血が出るみたいな、そんなイメージが強いです。
『可愛そうにね、元気くん』でもないですが、少し危険な感情を抱いてしまいそうになる。んー、いや抱いているな。と。
●鯰尾藤四郎(🌸極 済)
Tumblr media
自分の呼び方:ズオくん
さわやかイケメン!
高校2年生って感じですよね。サッカー上手そう。写真写りよさそう。
連結の統率+2が強く乱舞レベルは連結に吸われがち…
記憶がないのに元気で明るく、今を楽しんでる感じがとても気楽でいいです。骨喰(こっちはバミくんと呼んでます)と180°違っておきまがら、凸凹のようにお互いいいコンビになってそうな感じがいいですね。
(ちなみにズオくんを先に育ててしまったんですが、バミくんの愛着もわいてきたのでズオくんと離れさせないように育成し始めてます。)
本丸でつついたときも、「やりかえしちゃいますよ」的な感じなので、気軽にスキンシップを楽しんでこっちが勝手にドキドキしてしまいますよね。
でも、こういう子ほど表にはマイナスな感情を出さないように努力してたりすることもあるので、そんなときに私は無神経な扱いを反省してしまうんだろうな…
それも察して「気にしないで!」と声をかけてくれそうなところにつけこんでしまいそう。
そんな二律背反が。
ちなみに修行前のポニテの方が女子み少なくて好き。
●亀甲貞宗
Tumblr media
自分の呼び方:亀甲さん
最初は「ドMキャラを自称しつつ、それにノってきた人のハシゴを外してのらりくらりとかわしていく」みたいなのかと思っていましたが、本当にドMキャラだとはね…
そんな衝撃がありましたが、個人的にかなり大好きです。
真剣解放をしたときのスチルが中二病に刺さるかっこよさ!そしてそのときに首元を見ると、強さの秘訣の縄が見えるという…
個人的にはその縄は見なかったことにして、単純にかっこよくて強いメガネお兄さんとしてみてます。
色合いもかっこいいし、亀甲紋様って少しサイバーな印象もあってミステリアスですよね。ピンクが似合う。
そして内面的な話だと、遠征から��ってきたとき「なるべく急いで帰ってきたよ!」と息を切らしながら言ってくるので、(無理やり走ることで自分に負荷をかけているという意味がありそうだけど)その素朴なふるまいがすごくかっこ良いと思いました。
本丸から見下ろしていると、あのいで立ちながら小走りで帰ってくる亀甲さんのイメージがとても愛おしい。
豆まきのボイスも、(本当は豆をぶつけられるというマゾ的な感覚を表しているんだろうけど)「僕は鬼でも大丈夫だよ」と、本来 人が嫌がるような役を進んでやろうとする姿勢がすごく素敵で、リアルにいたらすごく懐いてしまいそうなキャラだなあと。
セオリー通りではないのですが、亀甲さんがこのトップの中に食い込むのはそんなところが好きな所以です。
----
っと、こんな感じでしょうか。
私も記事を書いてる途中でクラッシュしたんですが、自動保存の下書きが残ってて助かりました…
まだゲームプレイのみで花丸も見れていないので、まだまだ知見も思い入れも浅い若輩者ですが、少しずつこの世界に浸かれている心地よさというものに触れている気がします。
ではではまた。
6 notes · View notes
toinaka · 1 year
Text
Tumblr media
筆慣らししてた方をぺたり
0 notes
toinaka · 1 year
Text
When the morning I get up early
なんだかぼんやりと考えてたんですが、割と本当に歌関係のコンテンツ作りやってみようかなと思い始めてきました。
.
特別な勉強もしてないし、知識もなくて楽器も弾けないけど、自分、音楽が好きです。歌うのも好きです。
軽音楽部に入っていた時の先輩に「歌ってみたやってみたらいいのに」と言われたのを(当時は歌ってみたジャンルが蔑まれていたこともあり)本気にできず、ずーっと経ってしまったのですが、
最近TwitterのTLに「歌い手オーディション!」みたいな広告が流れてきたときにいつもの諦め調子で「いまからでも歌い手になれるって本当ですか!?」だなんてつぶやいてしまったのに、後押ししてくれるような反応がいただけてモチベーションをいただきました。社交辞令でも構わないです。とてもうれしかったです。
.
それに、以前Live2Dの成果を見せてもらったり、3Dをやってみたりで、
「歌ってみた」って実写をイメージしてたけど、別の2D動画とかでも全然良くて、音声は自分としても、といなかのキャラが画面端で口パクしてるだけでもかわいい気がする、と思ったりしました。
絵を描ける事のアウトプット先が、交流だけだったりゲーム作りだったりに固執してたけど、動画の素材だったり、サムネだったり、少し視点を変えればいくらでもあるのに気づけませんでした。(°Д°)
(そういえば非東方曲PV風紙芝居動画とかも流行ってたとき、マネしようとして50枚くらい書いて頓挫したなあ…うっ)
.
いまこのタイミングでは、まだ完成させていない絵があるのと、他の作業もあり、ショートのテスト動画ですらもう少し後になりそうですが、まず第一歩としてそういったアプローチが進められたらなあと考えて少しワクッとなっています。
歌なんて調子悪くなって歌えなくなるかもしれないですしね。
やれるときにやらずに一生後悔するより黒歴史でも作って笑いのネタにできれば面白いじゃん、くらいに思ってきました。笑
.
また著作権の問題でオケの用意のだったり、録音環境だったり、仕事でしばらく忙しくなりつつ引っ越しも迎えそうだなと思うと本格的にどうやって運営していくかは未定で、ほそぼそとTwitterでショート動画を作ってみるみたいな事にもなるかもしれないし何もわからないですが、今年の抱負ができたという感じで書き記してみたくなったのでした。
.
ではまた。
0 notes
toinaka · 1 year
Text
いとかな と といなか
Tumblr media
今回のタイトルですが、わかってる方は再三知ってるかもしれない前置きから入ります。
似た文字列がたくさん出てきて混乱するかもしれませんがよろしくお願いします。
.
突然の改めての自己紹介というか自己解釈で、 DQXのキャラ「いとかな」と、それを元にした自分の代理人の「といなか」というキャラ(アバター)が存在したりします。
.
経緯としては、自分を代弁させるために「いとかな」を使ってしまうと、DQXのキャラが穢れてしまう気がするほど自立していたこともあり、自分はオルタナとして存在しても丁度良いな、という考えもあったかも。
オルタナってかっこいいしw
とはいえ、二重人格として扱ってるわけではなくそうならないように描いているつもりですが、自分でもうまく使い分けられているのかわかりません…笑
.
とはいえ「いとかな」はずっと使ってきたハンドルネームでもあるため、私自身が「いとかな」と呼ばれるのも「といなか」と呼ばれるのも関係なく、あくまで自分が扱うなら分けて使ってます、というくらいの感覚で問題ありません🙌
DQXの「いとかな」が「といなか」と呼ばれていたらさすがに訂正するかも?
見た目の話で言えば、「いとかな」はDQXの冒険者ですので様々な冒険の服を着ているのですが、「といなか」は自宅にいる私。夏はTシャツ、いまは冬なので着る毛布を装備。
それを元に絵をかいたり、プロフィールのアイコンにしたりします。
Tumblr media
われながらいいふてぶてしさ
.
.
そしてSNSをしているとキャラを描き合うなんてありがたい出来事もあるわけですが…
ここからが事件!
先日、
「といなか」を���いた
という事でとあるご連絡があったのです…!
.
(いただいた画像は載せられませんが)
最初は普通に「いとかな」の絵だと思いました。
ですが過去のやりとりの中で「いとかなちゃん」と「といなかさん」で使い分けられていたよな…という記憶とともに、本文に「といなか」と書かれていたこと、マグカップを持っている日常的な絵だったこと、着る毛布を装備している絵だったこと(しかも少しアレンジ入っていてかっこよくなってる!笑)
メッセージともに二度見 三度見を経て……
.
うれしくて椅子から転げ落ちましたよね(←好きな表現)
.
.
もちろんどんな機会でどんな対象が描かれていても私に宛てられて用意されたものはなんでもうれしく、ほかを下げるわけではないのですが、今回ブログにしたためたいと思ったほどだったのは、「といなか」を意識して作品にしていただけたからなんです。自分自身をみてくれてるような感覚がうれしくて。
ガワはほとんど「いとかな」なのにオリジナリティを感じてしまって傲慢ですが…
意図や考察 勝手に暴走して間違ってたらすみません💦
.
Tumblr media
ということで「ツノがかわいい」とも書かれていたことがあり、うれしさのボルテージそのままにお礼絵をざかざかと。
実際の胸元の留め具ボタンがリボンになっていてかわいかったので、そのまま引用しつつ、悶えさせていただいたお礼にということだったのですが気合いが入りすぎました。
.
自分で描いておいてなんですが、美人に描きすぎた笑
今回の投稿の主旨から、この絵は「といなか」なんですけど、こんだけ美人だと自分自身の分身である「といなか」がさらに「二次創作のといなか」として分裂したような形になった気がしました。
ややこしさ5割増し。
.
ということで、めちゃくちゃうれしかったことを言語化したかったことと、これからも「いとかな」と「といなか」、その他生まれてくるsomethingをよろしくお願いします、という記事でした。
0 notes
toinaka · 1 year
Text
Tumblr media
今年もよろしくお願いいたします。
DQXのレンジャーの技にフェンリルアタックってのがありまして、それのパロディです。
うさぎ好きです。
大賀一五さんのうさぎのスタンプ買ってます。
[うさぎさんは忙しい]
https://line.me/S/sticker/14294610/?lang=ja&utm_source=gnsh_stickerDetail
この絵に関してですが、DQXの自キャラ、ずっともふもふヘアだったんですが、ちょっと前にヘアアレンジしましてスッキリになりました。
最近やっと描き慣れてきたのでよかったなー!という感じです笑
0 notes
toinaka · 1 year
Text
Tumblr media
年末のウタちゃんラッシュすごかったですね!
私も初見でFILM REDの魅力にとりつかれ、ワンピースってこんな感情がぐちゃぐちゃになる映画作るんだ…w
と衝撃を受けました…みごとに何度も映画館に足をはこぶように…
そしてこちらは実は初めてのワンピースファンアート
漫画やアニメで特徴的な作家さんの画風だと自分が描く絵とのギャップを感じて、自分が描くまでもないと思うタイプだったのですが、
ウタちゃんのPVはさまざまなアーティストさんが担当されてそれぞれ違う世界観だったり、その人の特色だったりが反映されてて、「自由」を感じました。
それが免罪符となり自分も描いてみてもいいんだと思うことができたので、この一枚は自分なりに進歩のある一枚だと思っています。
0 notes
toinaka · 1 year
Text
Tumblr media
こいのぼりを武器にした何かを作ろうとしています
1 note · View note
toinaka · 1 year
Photo
Tumblr media
芳香剤交換の儀!
🐑🐏 moumou🐑🐏
お部屋の芳香剤、Cottonのにおいが消えてきたのでLinenの方をついに開封しました。
2か月くらいもちましたし、結局ずっとここにぶら下がってましたねw
そして あらっ!!?
Cottonよりほんの少し科学寄りっぽいにおいだけど私はこっちの方がスッときて好みかも…?
これからよろしくね、Linen
羊といえば全く関係ない話なんですが秋葉原などに『めり乃』というタンやラムしゃぶ食べ放題のお店があるんですが、お皿をおかわりするごとに羊や牛のフィギュアが牧草のジオラマに追加されていくのがかわいくて、または残酷でしたねw
��た行きたいな
Tumblr media
(画像は検索してでてきたものです)
12月も既に半分が終わりそうです。
どんな年にできるのでしょうか。来年からは制作を頑張りたいですね。
1 note · View note
toinaka · 1 year
Photo
Tumblr media
こちらも描いてたのでそっと。
退陣お祝い!(?)
2 notes · View notes
toinaka · 1 year
Video
おつかれさまだよ~!
4 notes · View notes
toinaka · 2 years
Text
ポッキーダンス(懐)
💃 ついに踊りました…!!💃
わっしょいわっしょい!!
ネタが古いんですけどポッキーダンスをMMDでやっていた方がいらしたのでそちらを拝借しました!
あの謎ポーズは何だったんだというツッコミが聞こえる
Tumblr media
元ネタ: 【新垣結衣|TVCM】Glico Pocky「はじける極細篇」
モーションデータ:【11月11日はポッキーの日!】アリスがポッキーダンスを踊ってくれました
Tumblr media Tumblr media
ハイクオリティのモーション配布本当に助かります…足向けて寝れねえよ…!
全尺は↓なんですが、もともと映像用に上半身だけ動く尺があったり、肩回りの骨が足りず変になっちゃったり(400frあたり)、残念ながら指の動きが怪しいところが満載なので、一部のカットだけ抜き出してみました。
指の簡単な調整と、表情付け・髪の毛の揺れをつけたものが最初のGifとなっております
久しぶりにモーションつけようとして思ったんですけどモーションむずすぎでございますわ~!世のアニメーターさんたちは天才ですわよ~!
Tumblr media
ポリゴンもテクスチャもマテリアルもラフですし、せっかく入れたばふばふフードも動いてないし!w 等々まだ完成とは言えませんが、やっとちゃんとした動きをつけた状態でお見せできたといった点で一区切りできたかなと!🙌 🎊🎉
最初に着手してから2か月弱。結構な時間がかかってしまい、自分の未熟な技術や知識に翻弄されたりもしましたが、忘れていた創作意欲が刺激されてとても貴重な時間を過ごせています。本当にありがとうございます。(project63はその一つとして触れることができてほんとに以下略)
短尺でも最終モデル・綺麗なモーション・背景・サウンド合成までやっておきたいし(ブラッシュアップってやつだ!)、その派生、また自分がもともとやりたいと思っていた計画など進めていってもっと充実していきたい…わくわくは続かせるもの。ここで終わりではないですし終わらせない…
ーーーー
※ここから先 乱文注意
ところでその、ずっと何をやりたいと思ってたかなんですが、
キャラが動いたり映像だったり物語だったり。それを起こしたゲームだったり。作品が作れればジャンルは問わないんですが、そういったものにあこがれ、公開したい欲がやっぱりありまして。
Tumblrの過去投稿にある一部の絵も3-4年ほど前に友達とゲームの案出ししてたときの名残です。(当時は2Dアクションのゲーム案でしたが、このときのキャラを3Dに起こしてステージクリア型のゲームを作ってみたいなという案が再浮上していたり。。)
やっぱり当時は風呂敷は大きくなりがちでクリティカルな面白さにもつながらず企画が凍結してしまい、頓挫してきました。よくある話ですね。
もっとカジュアルに、キャラを絞って風呂敷は小さく、小分けにされたチョコのような作品を作るのを意識しなきゃなんですけど…
(PIENとか、マッチョから逃げながらプロテイン集めるゲームとか、バカゲーだけどリリースが早かったりとりあえず形にできる人達はそれだけで本当にすごい。尊敬 笑)
いま言えることはそ��くらいなんですけどそういった種があったりして…
今回ひとつキャラを作る練習をしたのがそのうちの一歩ですが、映像なりゲーム作るってなると作るものがたくさん…時間もかかるし成果も出るかわからないしね…安易に人の手を借りにくいのがネックですので なにかできるかしら、なにか提供できるかしらと立案中です。
ーーーー
そしてすでにこちらも寒/寒ですね〜
私 根本は道民なんですけどこっちは建物が寒いので思ったよりあったかくしてないといけないのよね。雪もないし凍りもしないんだけど🧣
あ、マフラー大好きです。ニット帽も。
室内、エアコンの暖房はやっぱりちょっと違う…足元の遠赤外線ストーブがほしい…暖炉…焚き火…
とりあえず秋が残っているうちになんだかだんだか旅がしたい。素敵なものに会いに行きたい欲が出てきた。
3 notes · View notes
toinaka · 2 years
Text
テクスチャアニメーション
※本記事は技術的な備忘録ですのでお堅い内容になってます。
Tumblr media
↑ この表情のコントローラ作ってるのが楽しかった
【テクスチャのロードのタイミングが一番遅い】
今回のモデルで表情についてはテクスチャで表現することになったんだけど、以前やったことのあるテクスチャのパスを変えて逐次ロードする実装だと、とにかくファイルアクセス時のロードに時間がかかり、再生が激重(fpsが2.0程度)となってしまう。 (上記のgifでいうとテクスチャが切り替わるタイミングで1秒くらいのロードが入ってしまう)
大きなテクスチャでも、一度メモリに読み込んでおけばそこから先は (レンダリングの早さは別として) 動作は早いので、表情の差分をタイルとして敷き詰めた1枚の大きなテクスチャファイルを用意、UVのオフセットをいじって参照部分を変えるという形で実装した。
あとテクスチャの上に目と口の駒を置くようなコントローラを作成したけど、こういうのが作れると楽しいんだよね。
コントローラと、それに対応するテクスチャのエクスプレッション
// マッピングノードのcoverageはタイルの枚数に合致する。 float $num_tile_U = rig:mesh:place2dTexture_mouth.coverageU; float $num_tile_V = rig:mesh:place2dTexture_mouth.coverageV;
// タイル1枚あたりのUVの移動値を計算し float $unit_tile_length_U = 1.0 / $num_tile_U; float $unit_tile_length_V = 1.0 / $num_tile_V;
// コントローラの移動値から除算することでタイルの番号(UV座標)を得る float $index_tile_U = int(rig:TexRig_Mouth.translateX / $unit_tile_length_U); float $index_tile_V = int(rig:TexRig_Mouth.translateY / $unit_tile_length_V);
// 表示したいタイルの場所を示すようにoffsetを指定する rig:mesh:place2dTexture_mouth.offsetU = $unit_tile_length_U * $index_tile_U; rig:mesh:place2dTexture_mouth.offsetV = $unit_tile_length_V * $index_tile_V;
今回タイル1枚1,024pxで4,096pxのテクスチャを用意したけど、 タイル1枚2,048pxの8,092pxテクスチャでも読み込みがシーン中で終わっていればソフト内では全く重くはなかった。
ただし16枚の差分じゃ表現に限界があるので、目のドアップにするとかしなければ256pxくらいでも平気なので、そうした場合4,096pxで256枚の差分を用意できる。
(さらに)ただしコントローラに表示される絵が多くなりすぎても小さくなるので64枚に収まるくらいがちょうどいいのかも。
【利点と欠点、映像とゲームでの利用の違い】
ゲームで利用する場合は、UVのオフセットの方法をゲーム側でも実装する必要がある。
またゲームの場合は動作は早くてもリアルタイムは限界があり、メモリの使用量とも相談しないといけない。
コンパイルされたゲームの場合は1枚1枚セパレートされたパス指定の方が正しいのかもしれないため、要検証
エフェクトとかは連番画像で実装されてることが多いしね
【ただ結局?】
テクスチャで表情アニメーションをつける場合、微妙な目線や瞼の閉じ方も考えると、差分を用意するのも動かすのも大変
64枚の差分に収まるくらいの仕様にまとめるのが吉
どうしても2Dっぽくしたいというこだわりがない限りは骨でポリゴンを制御するのがいい
少なくとも瞳孔はポリゴンで骨制御したほうが便利だし全てが楽
瞼や眉毛も骨やモーフで制御したほうが確実
ふむぅ。
1 note · View note
toinaka · 2 years
Text
Tumblr media
ポーズをつけた時にどうしても気になったのでちょっと戻って修正しました。
・パーカーの袖が、腕を曲げた時のめり込みを回避できなかったのでウェイトを調整
・足を曲げた時にパーカーなどの裾の可動域が足りなかったので骨を1本ずつ追加
・手首を捻ったときに歪な形になっちゃうので、よくある捻り用の骨を追加
さてさて…
1 note · View note
toinaka · 2 years
Text
謎ポーズ
とりあえずリターゲットの方法や間違っていたところを解決でき、表情のつけ方もソフトが重くならない方法を見つけてやっと面白くなってきたところで、 ポーズをつけてみたらこれじゃあめり込んじゃうなとかいろいろあるけど今日は友達の家に泊まりで遊ぶ予定が入っているので取り急ぎポーズをつけてみた感じで本日はこのところで!で!で!
Tumblr media
3 notes · View notes
toinaka · 2 years
Text
擦りむいた傷をちゃんと見るんだ
結論から申しますと、とにかくつまづいてました。ピイー…
いま、恋ダンスとかニコニコに挙がってるMMDのサンプルアニメーションを見つけてアニメーションの流し込みをテストしてみてるのですが…
MMDのモーションを、汎用的なファイル形式に直すのに必要な、Blenderのプラグインが動かなかったり
プラグインが動いたかと思えばモーションデータが壊れてたり(データが古いからかな~)
リターゲットという、別のキャラクターのモーションをいまのキャラクターに紐づける工程でうまくつながらなかったりなど、土日を超してしまいました。
リターゲットを試していたのは、MMDデータなり、世に転がっているモーションを試せるからなのですが、まさかそこがうまくいかなかったので きっちり自分でいちからモーショントレースしたらいまごろサビくらいは踊っていたのでは?……
どのみち 件のダンスロボットダンスのモーションは配布中止されているみたいなのでモーショントレースしていちからアニメーションを私が付ける必要があるのでリターゲットは急いでやらないでよかったのでは……?
……となりながらも、表情もつけたい一心でその部分のシステムを作りつつ、顔のテクスチャの清書もしていってみてます。
Tumblr media
黒目が大きいとやっぱりかわいい!
Tumblr media
あわわ
Tumblr media
スン…
Tumblr media
にや~
Tumblr media
にか~
Tumblr media
ほんともう少し、(もう少しが突然遠ざかったりするのですが)
お茶でも飲んで待っていてください…すみません…
3 notes · View notes
toinaka · 2 years
Text
ラフウェイトowari
先週、「今週末うごきます!」と言ってましたが少してこずってしまいました。申し訳ございませぬ。うごいてはいますが!(言い訳)
Tumblr media Tumblr media
ひとまずこれでいこうとフリーのダンスモーションなどを探してみているところ。げんきの出るダンスどこ
MMDのファイル形式だとそのまま使えないのでコンバートの方法を探したりしてますが、今日はねむいので明日やります(´ぅω=`)
1 note · View note
toinaka · 2 years
Text
ToiToi Work
project63はいまラフモデルを切り上げ Setupセクションという作業をやっているところなんですが おおまかに以下の通りでございます
骨入れ  粘土に針金を入れる感じ
ウェイト付け  針金の影響範囲を決める感じ
リグ  骨を効率的に動かすコントローラ作り  Live2Dでいう 左目 笑顔とかみたいなパラメータみたいなもの  上記のウェイト付けの動きを確認するために作ったりもする
その他 物理設定もする人も
モデリングはやればやるだけ完成度が上がっていくので 少しずつお見せすることができていたのですが
これらの作業はアニメーションをつけるために 確実に必要な作業であるにも関わらず、 地味で…時間もかかって… 完成物でないとお見せするにしてもなあ… という悲しい作業分野でして。😇
もう少しでこの作業も終わりですが、 作業途中の雰囲気をお見せするのも一手かなと思い 少しモノを用意したので興味があれば見てってくださいな。
※GIF動画は幅540px以下じゃないと  エラーで投稿できないみたいなので注意だぜ相棒
ウェイト付けとは~
モデルに入れた骨をごにょごにょ動かしながら、その骨の影響範囲・影響度の強さをブラシなどでぬりぬりしていきます。
姿勢に合わせたアニメーションを作っておき、その姿勢でいい形になるように調整を進めていくのがセオリーです。
Tumblr media
ぐる~っと。
ウェイトは0.0が全くついてこない、1.0が完全についてくるという数値で、私はウェイトの値 0.0~1.0を虹の色に割り当てています。
あの時の心の色です。笑
Tumblr media
この骨の位置が悪いと、動かしたときに形が悪くなってしまうことがあるので 骨を入れなおす事も多々あります。
今回 首元の形がいびつになってしまったので首の骨の位置を変更したりしました。
Tumblr media
(私の使っているソフトは骨の位置を再編集するのが意外と手順が多く、デフォルトの機能でできないこともありますが、無料3DソフトのBlenderは優秀だとよく言われているのを耳にします… 無料ですし、みんなはBlenderを勉強しよう!)
ポリゴンがより細かくなったり付属品が多くなったりすると プログラムを書いたり、やり方を工夫していかないと大変な目に合うので より職人とは違う技術的な要素が求められる業界内でもニッチな職業であり なかなか誰もやりたがらない作業だと評判です。
こうして骨の正しい位置を決め、ウェイトを割り振っていき、アニメーションをつけられるようにするのがSetupセクションとなっております。
ーーーー
いかがだったでしょうか。
少しでも話のタネになったり、ご興味を持っていただければ幸いです。
現在の残り作業が、パーカーの袖・パーカーフード・指だけなので、ついでに袖の簡易的な割り振りをしてみるとこんな感じ。
Tumblr media
袖の膨らみの部分に4つ用意している独立した骨にもウェイトを割り振ることで、より細かいふわ、ムニ感を出す動きをつけられます。
今日中にウェイト作業終えられると良いな。
一番最初の着手から1か月半かぁ…
もっと精進(´-ω-`)
3 notes · View notes