Tumgik
oinkgms · 6 years
Text
ゲームデザイナー座談会 in 名古屋
この記事は「Board Game Design Advent Calendar 2017」1日目の記事です。
去る2017年8月16日、名古屋で開催された「ファミリーゲームフェスティバル2017」のオインクゲームズブースの特別企画として、「ゲームデザイナー座談会」を開催しました。オインクゲームズ代表でありデザイナーである佐々木が、ダンジョンオブマンダムのデザイナーである上杉さん、インサイダーゲームのデザイナーであるイトオさんの2名をお招きして、ゲームデザインに関するあれやこれやをざっくばらんにお聞きするというものです。予定の一時間を大幅にオーバーして、濃密で大変貴重なお話が伺えたので、ここに公開致します。
Tumblr media Tumblr media
佐々木隼(ささき じゅん) @44gi オインクゲームズ代表。同社発売ゲームの企画・ゲームデザイン・グラフィックデザインを手がけている。ボードゲーム作品は、海底探険、藪の中、エセ芸術家ニューヨークへ行く、小早川、スタータップス、死ぬまでにピラミッドなど。
上杉真人(うえすぎ まさと) @dbs_curry 名古屋在住。2010年から I was game としてボードゲームを制作。好きな食べ物はグミ。ダンジョンオブマンダムエイト、ヴォーパルス、ドワーフの城塞など。
アキヒロイトオ @etiquettepistol 1992年生まれ、teamInsiderrrr代表メンバー。FPS歴15年、アナログゲーム歴1年。こっそり新作製作中。インサイダー・ゲームなど。
製品になるアイデアは数パーセント
佐々木 こういう試みは初めてでちょっと緊張しているんですけど。三人でアナログゲームのゲームデザインや、ゲームを作るとはどういうことかみたいなことを、ざっくばらんに話していければいいなと思っています。 みなさんのゲームを、オインクゲームズから出させていただいています。上杉さんは「ダンジョンオブマンダム」、イトオさんは「インサイダー・ゲーム」。ぼくも「海底探険」や「スタータップス」、「藪の中」などなど。まずは、そういう「自分のゲーム」を完成させるまでに、みなさんはどのくらいボツを出しているのか聞いてみたいです。 上杉さんアイデアベースではたくさん出していらっしゃる方だなという印象があるんですけど、いかがですか?
上杉 そうですね。僕の中では5%の法則というのがあって。思いつくうちの5%が真面目にプロジェクトとして取り組む価値がある、と考えています。
佐々木 「思いつく」というのはどういうレベルのものでしょうか?
上杉 まあ、本当に一行アイデアレベルですかね。
佐々木 その一行ではどういうことを書くんですか?
上杉 例えば「ダンジョンオブマンダム」だと、最初に思いついたのは、「マンマミーヤ」というピザを作るゲームがあるんですが、そのような感じでみんなで一個のダンジョンを作るゲームっていう一行のアイデアから始まっています。 そのアイデアを実現するために、どんな現実的なゲームデザインが必要か、というのを一つのプロジェクトとして立ち上げて、進めていくという流れですかね。
佐々木 なるほど、そういう一行のアイデアが20個あったとしたら・・・
上杉 そのうちの一個は具体的に考えはじめる価値がある。
佐々木 いま、製品になってるのは何作品ありますか?
上杉 4個か5個くらいです。
佐々木 ということは、その20倍の量のメモがあるってこと・・・
上杉 いや、その20倍のプロジェクトがあってその20倍のメモがある。
イトオ 400!
佐々木 あ、なるほど! プロジェクトになるのが5%で、そこからさらに5%しか製品にならないってことなんですね。
上杉 そうです、そうです。 5%が二段階あるんですよ。
佐々木 400個のアイデアから一個ができあがるんですね・・・ イトオさんはどうですか?
イトオ ぼくは製品化って言ってもインサイダーゲームしかないですし、そのほかも特にない状況なので・・・
佐々木 はじめて完成したのがインサイダーですか?
イトオ はじめて作ったのがこれ。だから、これ以降がもう分からない状態なんですよね。
佐々木 じゃ、まだ何分の一かが出せないんですね。
イトオ 何分の一かが確定してないんですよ。無限分の一みたいな状態。
佐々木 僕の場合は、だいたい10個に1個くらいですかね・・・
イトオ すごい。
佐々木 どこからを「1個」と考えるかによって、もっと全然多くなると思うんですけど、だいたい10%くらいかなと思っていて。
上杉 佐々木さんに聞いてみたいんですが、僕やイトオさんはアマチュアなので、締め切りのない世界じゃないですか。でもオインクゲームズさんは企業なので、たぶんゲームマーケットに合わせてゲームを発売するというスケジュールがありますよね。そこに向けて製品を完成させなきゃいけないというときに、必ずしもうまくできあがっていかないんじゃないかと思って。そういうときどうするんですか?
佐々木 イヤこれはもうほんとに胃の痛い話で。仰るとおり、ゲムマに合わせて新作を完成させなきゃいけなくて、締め切りはあるんですよね。 僕らみたいな小さい会社にとっては、ゲームマーケットの売り上げって全然馬鹿に出来ないどころか、それがなくなると会社が傾くかも、ぐらいの勢いで重要なんです。
単純にゲムマ自体であげる売り上げという意味でも重要ですし、ゲムマみたいな大きなイベントに合わせて新作を出すことでプロモーションコストも抑えられるんですね。宣伝を頑張らなくても、みんながイベント自体に注目しているので、話題になりやすい。だから、ゲームマーケットの新作を絶対に出さないわけにはいかない。
その「絶対に」をどう守っていくかですよね・・・。それは本当に苦労しています。答えとしては「必死にがんばる」ことしかできていない状況です。 本来なら何個もストックがあって、余裕を持って「次はこれを出しましょう」みたいに考えることができるのがいいんでしょうけど。いつも、ううーアイデアが出ない、出ない、どうするどうし��う・・・みたいな感じで悩みに悩んで、考えに考えて、ギリ間に合う、みたいな感じです。
上杉 佐々木さん以外の、オインクゲームズの外のデザイナーの方の作品も出版されたりしていますよね。 例えば春には自身の作品で、秋には人のゲームをパブリッシュして、とか、ペースを考えたりもされているんですか?
佐々木 ざっくりはあります。ですが、そんな都合よくよい作品を見つけられるわけではないので、埋まらなかったら自分が埋める、みたいな感じなんですよね。ただ「よいゲーム」というだけでは駄目で、オインクゲームズが出すことでお互いを活かすことができるような作品を見つけなければならないので。
上杉 大変ですね。
佐々木 そうなんです・・。自分でゲームを考えるのは本当に大変で、常日頃なんか良いアイデアないかなと、ずーっと探してる感じになるんですよね。ずっと休まらない。
あ、ただ、僕の場合、ゲームデザインする人とグラフィックデザインをやる人がどっちも僕なので、ゲームアイデアが出てからはすごく早く仕上げていけるんです。ゲームデザインがこれで行ける!となってから、実際に発売されるまでの時間はすごく短縮できるので、ギリギリまで粘ることができる。締め切りに間に合わせるという意味ではそこは利点なんじゃないかなと思いますね。
イトオ なるほど。
これはいける!と思う瞬間
イトオ ちなみに次のゲームマーケットまでには、何か考えてらっしゃるんですか? 次どんなの来るんだろうと、みんな見ていると思いますよ。
佐々木 当然、考えてはいますが・・・今年もエッセンに出展するので、なんとかそこに間に合わないかなと思っています。
上杉 もうホントすぐですよねエッセン。じゃあ「考えてます」っていうレベルじゃなくて、具体的にあるんですね? (注:この対談は8月6日で、エッセンシュピールは10月26日から4日間開催)
佐々木 ぜんぜんそんなこともなくて・・・。この質問難しいですね(笑)
イトオ 社会人(笑)
佐々木 僕の場合、ゲームをつくるとき「できた」「できてない」の境目がすごくはっきり分かれている感じで。調整していくことでじわじわ完成していくのではなく、それまで雲のようにもやもやしていたものが、ある瞬間に「あ、ゲームができた!」みたいになる感じなんです。それまではまったくゲームじゃなくて、そこからはっきりとゲームになる。もちろんそのあとしっかり調整するフェーズはあるんですけど、その「ゲームになったー!」が来てしまえば、あとはすごく早く完成まで持っていける感じなんです。その瞬間をギリギリまで粘って待つ感じですかね。
上杉 それは面白いですね。僕はむしろゲームっていくらでも調整できる、完成してから本当にもうなんの一分の隙も無く完成したっていう状態まで、すごくムラがあるなと思ってるんですよ 佐々木さんの場合は、すごくメカニズムで完成している、なんていうか、データのあまりないゲームにしてるじゃないですか。そのあたりに違いがあるなといま思いました。
佐々木 あ、確かに。僕は構造ができあがったら、そのまま突き進めることが多いです。例えば海底探険だったら、ピースの枚数や、ピースの裏の点数などの調整はわりとすんなり決まっていきます。「こういう面白さが実現したい」というのがあって、それに向かって、「これしかない」というところに行き着くのは早い。それよりは構造自体が出来るまでがすごく悩むし、時間がかかります。そこは上杉さんと個性が違うところかもしれないですね。
おふたりに聞きたいんですが、さっき上杉さんがおっしゃられていたように、例えばダンジョンオブマンダムが一行のアイデアから生まれて、ひとつの作品になっていきますよね。そんなふうに最初のアイデアをかたちにしていく中で、「このアイデアは行けるな」みたいに思う時ってどんなときなんでしょうか。イトオさんは、インサイダーゲームを、どこで「これはおもしろい!」って確信しましたか?
イトオ 僕の場合は最初インサイダーをオンラインのチャットでテストプレイしてみたんですよ。でもあまり面白くなくて。 チャットだと、マスターの人がすごい速さで答えをタイピングしなければいけなかったんですよね。もうタイピングゲームみたいになってしまって。あとは、顔が見えないので、発言の印象が文字だけになり、誰が何を言ったのか記憶に残らなかったんです。表情も見えませんし。ところが、対面でやってみたらすごく面白くて。「うわこれは」みたいになりました。
佐々木 なるほど。オンラインでやってる状態ではいまひとつ来るものがなかったんですね。で、対面でやったときに「これはいける」と感じた?
イトオ それがですね、実は僕、地元は愛知県なんですけど、そのときは仕事で地元を離れて暮らしていたんですね。で、帰ってきたら友達の間でインサイダーが流行っていたんですよ。
佐々木&上杉 おお~
イトオ 逆に僕に対して「お前インサイダーって知ってる?」みたいな状況になっていて。それを聞いて「あ、いけるんだ」って思って。 だから僕は、その「いける」っていう瞬間を見ていないのかもしれないです。勝手にまわりが「すごく面白い」みたいになっていた。
佐々木 自分のいないところで、周りが勝手に盛り上がっていた(笑)
イトオ そう、勝手に盛り上がって(笑)
佐々木 上杉さんは、例えばダンジョンオブマンダムならどこで「いける」と確信したんでしょうか?
上杉 僕はですね、「ダンジョンオブマンダム」を作った時に、この作品はすごく削ぎ落とした、要素の少ないゲームにしようと思っていて。 このゲームには元々オリジナル盤には6つのアイテムがあるんですよ。このうちの2つはHPを上げる防具で、1つは小さなモンスターを倒す「たいまつ」、それと大きいモンスターを倒す「ドラゴンランス」で、最後に中間のモンスターを倒す「聖杯」というのがあって、その5つのアイテムでパターンをもう全部網羅したから、完成度で言えばこれは完璧な構成だなと思ったんですけど。それだと一味足りない感じだったんですよね。 それで、妻に『何かあと1個足したいんだけど何がいいかな?』と聞いたら、『剣がいいんじゃない?』と言われて。
佐々木 おおー
上杉 『剣って言われても、もう武器あるからなー』と思ったんですけど、そこでプレイヤー自身がどのモンスターを倒したいか決める「ヴォーパルソード」というアイテムを試しに作ってみたら、それがすごくハマって。普通に考えたら、このアイテムは揺らぎが大きくて、ゲームの完全性からしたら少しずれるようなアイテムなんですよね。プレイヤーの選択によって大きく揺らぐので。
佐々木 なるほど
上杉 むしろ揺らぎがあった方が、ゲームが上手く引き締まるなっていうのを発見しましたね。
佐々木 なるほどなー、なるほど。
僕の場合は、「これはいけそう!」って思うことは割とあって。でもそれはだいたい誤解で、そこから全然ダメで完成しないこともあるんですけど。 ですが、本当の意味で「これでいける」となったなとあとから思うのは、構造的に破綻がなくなって、まあ実際は完全にないわけではないんですけど、自分的にいろんな仕掛けが腑に落ちて、やりたかった面白さが実現できたなーと思ったときなのかな・・・。そんな感じです。
上杉 それすごいわかります。破綻のなさってすごい重要ですよね。やっぱり破綻している部分って、あると感じちゃいますよね。
佐々木 でも、ちょっと矛盾しますけど、最後の最後で、『何かここバランス崩したいな』ってなってテストプレイしてみると、そのほうが面白かったり、盛り上がったりすることがよくあるんですよね。で、実際崩したほうのルールを採用したりすることも多い気がします。さっきの上杉さんのヴォーパルソードの話に通じると思うんですけど。
上杉 テストプレイって、バランスとるんでしょって思う方がよくいると思うんですけど、いかにバランスのおかしいところを作るかっていうのを考えたりすることもある。それを表面的には隠蔽しつつ、内部的にはすごく崩れている、みたいなところを作りたいなーっていう場合もあって。そういうのが大事ですよね。
佐々木 ほんとそういうところがあって。 「海底探険」という作品では、最後全員が0点で終わるみたいなことがまあ起こるんですけど、これ微妙だなと思った時もあるんですよね。でも、全員0点で終わったーワハハーみたいなのがやっぱり面白かったんですよね。もうこれはこれでいこう、となった。
上杉 それは、テーマの良さもすごくありますよね。海底探険は海底で死ぬんだったら結構ロマンがあるし。
佐々木 たしかにテーマにも助けられていますね。 あとは全員0点でも、もっかいやろうってなれば、それでいいのかなあ、とも思って。
なんか「いける」となってからもいろいろ崩していく、っていう話になっちゃいましたね(笑)
ゲームをデザインする上で最も重要なこと
佐々木 ゲームデザインをするうえで「これが最も大事だ」「これは押さえておかなければ」みたいなポイントってあったりしますか?
上杉 僕は「楽しさ」ですかね。「楽しさ」ってあまりに当たり前すぎて、軽視されてる部分もあると思うんですけど、ゲーム自体の構造がどんなに優れていて、すごく革新的で美しいゲームであっても、楽しくなければやはり誰もプレイしない。だからとにかく楽しさを第一に考えなければならないと思っています。ゲームの存在価値はプレイされることだと思っているので。
佐々木 なるほど。 イトオさんはどうですか?
イトオ 僕はですね、上杉さんの話に若干かぶるんですけど、一つ一つのゲームの間で、中だるみしないみたいなことが結構重要だと思っていて。 例えばデジタルゲームとか特にそうだと思うんですけど、1個アクションした時の手触り感みたいなもの。例えば海底探検の場合は、サイコロを振るだけでも楽しかったりするじゃないですか。そういう所がすごい大事なんじゃないかなと感じています。まだゲーム制作については見習いみたいな感じですけど、そういうのめちゃくちゃ思います。
佐々木 なるほど。 僕は大きく二つあって、一つは、最初に自分が思った面白さの種みたいなものが実現されていることです。 最初のところからズレて行って、違うところに着地するみたいなことがあまりなくて、最初に描いたものが実現されてることが自分的にはすごい大事っていうのがあるんですよね。
もう一個は、ずっとおぼろげに思っていたことを最近理解した感じなんですけど、「プレイのコスパ」というのを自分は重視しているみたいなんですよね。例えばそのゲームを遊ぶ時に、購入するためのお金もそうですし、家に保管しておいて、人を集めて、運んで、箱から出して、インストをしてとか、そういうことを全部含めた、プレイにかかるコストというものがありますよね。それに��して、面白さがどのくらいの大きさか、という考え方なんですね。それが大きくなるようにしたい。
例えば、今から2秒でやりますっていうゲームであれば、コストが小さいので、コスパはよくなる。逆に、すごく値段も高いし、プレイ時間も2時間かかるようなゲームであれば、その2時間分のプレイのコストを超える面白さがないと、厳しいと思うんですよ。で、なるべくプレイのコスパが高くなるようなゲームをつくりたい。 面白さって結局主観的なので、難しいんですけど、このぐらいの面白さならもうちょっとゲームの時間短くしたいなみたいなことがあるんですね。逆にこのくらい面白さが大きいんだったら、もうちょっと準備に手間がかかってもいいから、これを入れようみたいな考え方。
ゲームデザインとしてだけではなく、製品になった時に、どうそのコストを面白さが上回っていくか、という考え方を自分はしているなあ、と。最近気づいたんですけど。
上杉 そのコスパっていうのを聞いて思い出したのが、PCのシビライゼーションを作ったシド・メイヤーの言葉だったと思うんですけど、『面白さというのは、ある単位時間における意味のある選択の量である』というものがあって。それってまさにコスパの話ですよね。
佐々木 なるほど。まさにそうかもしれないですね。
上杉 あと一つ目におっしゃってたいたのは、コンセプトが大事だぞということですよね。 テストプレイとかでよく『このゲームどうしたらいいんですかねー?』っていう話になるんですが、そういうときに、「このゲームで何がしたかったの?」と、一番最初に立ち戻って考えるアドバイスが一番重要かなと思っていて。今おっしゃったことと近いことなのかなと。
佐々木 テストプレイしてると、いろんな面白そうなアイデアがどんどん出てくることがあるじゃないですか。でも何を実現したかったのかがないと、そこでふわふわして、完成まで中々行かないんですよね。
上杉 そうですよね。
イトオ インサイダーをオインクゲームズと作っている時にも、どう調整するか電話やメールでもたくさんやりとりしましたね。
上杉 最初のバージョンからけっこう変わったんですか?
イトオ そうですね。僕がやっていたバージョンは、インサイダーの人がマスターの人にお題を渡すっていうスタイルでした。それで答えを言わす、みたいな、映画のSAWパート2のように、本当に悪いやつと、その手前で動いている悪いやつとがいるような感じでした。
上杉 真の黒幕と。
イトオ そう。そういう話だったんですけど、佐々木さんと話しながらいろいろ変化していって。
佐々木 イトオさんが元々作ったオリジナルはもちろんすごく面白かったんですけど、製品としてどう出してどう売っていくか、という時に、インサイダーの持ついろいろな側面の中で、よりここを強めたいというのがあったりして。そこはだいぶ電話をしながら・・・
イトオ 長電話をしながら・・・
上杉 なんかいいですねー。熱いじゃないですか。
美しいと感じるゲーム
佐々木 インサイダーって製品にするときにいろいろなバリエーションがある気がしていて、例えばもっと複雑にしていくとか、もっと推理をしあう方に注力していこうとか、もっとクイズ寄りにしていこうとか、いろんな方向にチューニングができると思うんですね。
そういう、可能性がいろいろある中で、ゲームにおいて、こういうゲームが美しいとか思うことってあります?こういうゲームに美しさを感じる、というような。
上杉 さっき佐々木さんが、完成に向かう時って自分の中で破綻がなくなった時っておっしゃってたと思うんですけど、僕もそれが一番美しさかなと思っていて。要は、ゲームの中での経済が完全に成り立っていること。たとえば、コストとリターン、リスクとリターンが、完全に美しく同等に成り立っていること。
佐々木 それは、すごい危険な選択肢を取れば、それに見合っただけのものが手に入る可能性がある、というようなことですか。
上杉 ひとつにはそうですね。で、かつ、それが明瞭すぎない。 それはプレイヤーから隠蔽されているんだけれども、ゲームとしてはうまくそういうことが取れてるよというのが美しいなあと思います。
佐々木 なるほど。 イトオさんはどうですか。ゲームにおける美しさってなんだと思います?
イトオ なんですかね(笑)
佐々木 なんですかね(笑) さっき手触りが、とかそういう話がありましたけども。
イトオ 僕は、なんか逆に美しくないことが美しいみたいなのもあるんじゃないかなーと。
佐々木 なるほど、崩してある?
イトオ あー崩してある、そうですそうです。
佐々木 一見不整合なように見えて・・・
イトオ そうです。例えば格ゲーとかで、あのキャラが強くてあのキャラが弱いみたいなことがある。でも、弱いキャラが強いキャラを打ち倒した、みたいな時にドラマって生まれると思います。
キャラの強弱があるのは、一見、あまり美しくないじゃないですか。バランスが取れているゲームがいいゲームだと錯覚しがちですけど、そうじゃなくて、実はバランスが悪いことがきれいなゲームに繋がったりするのかなあと思います。
佐々木 僕は、遊んだ時に、作者の意図に触れるようなゲームに美しさを感じますかねー。
例えば、クニツィアの「モダンアート」には12枚から16枚の絵のカードがありますけど、「あ、こうだから12から16なんだ!」みたいなことをちょっと感じたりとか、「あ、こうだから4ラウンド制なんだ!」とか感じるというか。たぶん、みんな意図を持ってゲームデザインしていて、でもそれを感じるところまで表現されているって結構レベルが高くて、でもそういう部分に触れた時に美しさを感じる気がするんですよね。逆に意図を感じないうちは美しさが見えていないんですよね。こういう意図でこうなってんだ、すげーみたいな時に、美しい。
上杉 その気持ちはプレイヤーとしてすごくわかりますね。プレイヤー目線で考えているんですね。
佐々木 逆にだから作るときも、細部に至って意図を埋め込んでおきたいと思う。
上杉 そうですよね、意図を持って作って欲しいですよね。デザイナーに。
佐々木 グラフィックとかに関しても、結構細部まで意図を埋め込みたい方で、感じてもらえてるといいなと思いつつ、感じないようなところにも色々意図を埋め込んで、誰か一人でもいいから気付いてくれーみたいな気持ちで作っています。
ゲームにおけるグラフィックやストーリーの役割
佐々木 またちょっと話は変わって、ゲームにおけるグラフィックとか、ストーリーについてはどう思いますか?そういうもの意義について。 ボードゲーム好きの中でも議論になったりするじゃないですか。システムが大事だとか、見た目も大事だみたいな。まあどっちも大事だとは思うんですけど。ストーリーなりグラフィックが、ゲームにおいて何をしていると思われますか?
イトオ 僕は、例えばインサイダーであれば、「インサイダー」や「マスター」という名前は、想像させるものとして、インストされる時にイメージしやすいと思うんですよ。例えばダンジョンオブマンダムなら、積み上げられた山がダンジョンになりますよと言われたら、あーなるほど、と理解することができる。それも物語の一つだと思っていて、そういう意味で言えば、さっき佐々木さんが言った「プレイのコスパ」の、コストを下げる、下げやすくする工夫の一つなんじゃないかなと思います。
佐々木 プレイするときの心理的な障壁を、ぐっと下げられる。
イトオ 箱見て、あー、これこういうことするゲームなんだと理解できた方がいいんじゃないかなと思います。
佐々木 上杉さんはどうですか?
上杉 さっきゲームデザインで一番大事なのは楽しさだって言ったんですけど、それはかなり観念レベルの話で。実務レベルでは、調和が大事だなと思っています。ゲーム全体で調和がとれていること。 メカニズムという無味乾燥なものがたくさん箱の中に詰まっている。それを本当に結びつけて、一つの体験にしてるのは、テーマでありそのテーマを作るグラフィックだと思っているんで、そういう意味ですごく重要だと思っていますね。
佐々木 僕はグラフィックは、すごい重視はしているんですけど、グラフィックはストーリーのためにあり、ストーリーはゲームのためにあると思っています。
ゲームを一回プレイすること自体、みんなで何をやっているのかっていうと「物語」を作ってると思うんですよ。ゲームプレイ自体が物語ではあるんですけど、テーマが何もないゲームだと、その物語に浸れるのは少し難しくなると思うんですよね。
さあ、みなさんは何々で、こういうのを目指しています、というバックストーリーがあると、プレイの中でも物語が生成されやすいと思う。誰かが何かゲームの中でひどい目にあった時なんかに、それに対して意味づけを行うことができる。ぐっとそのゲームに入って行きやすくなるんですよね。だから、与えられているフレーバー自体が魅力的であることが重要だなあと最近より強く思うようになりました。
上杉 プレイヤーを引き込みたいんですよね、ゲームの中に。いわゆるマジックサークルの中に入ってもらって、ゲームの中の出来事を実体験として感じて欲しい。そのためのものですね。
佐々木 まさにそうですね。でもなかなかストーリーとゲームシステムってうまく合わない時があるじゃないですか。 ちなみに、どちらから考える派ですか?ゲームシステムか、テーマからか。
上杉 僕はまずコンセプトがあって、でそのコンセプトのためにテーマを考えるんで、メカニズムよりはちょっとテーマが先ですね、結構重視してます。
佐々木 イトオさんはどんな感じですか?
イトオ 僕は、メカニズムっていうか、こういうことをさせたいなーみたいな。 させたいなっていうか、こういうことしたら面白いんじゃないかっていうのから引っ張ってきてっていう感じです。
佐々木 僕は構造からで、ストーリーはほとんど後付けです。「海底探険」だけは例外で、ストーリーから。構造が先にできるので、後でどういう物語をつけるかのか、すごく悩むんですよね。「マスクメン」とかめっちゃ悩んだんですけど。
上杉 それはすごくいいアイデア見つけましたね、最後に。
佐々木 そうですね、すごく悩みました。「藪の中」も、殺人事件とか何もなかったんですよね。最後に芥川の小説の物語がぴったりだ、と思いつきました。
ゲームを売ることに対する思い
佐々木 ゲームデザインの話から少し離れて、「ゲームを売る」ということについて話してみたいんですけど。 イトオさんは、インサイダーのゲームルールができあがってから、Webサイトでそれを公開してましたよね。自分でパッケージをつくって売ろうという気持ちはあったんですか?
イトオ ルールができてから、team insiderrrっていう名前でツイッターのアカウントを作ったんですよ。パクられないために(笑) 完全に盗まれたら嫌だなと思って、ツイッターのアカウント作って、先にやっていたことを主張できればと思っていました。
佐々木 売りたいとは思っていたんですか?
イトオ 「どっかから声はかかるやろ」みたいな(笑) でも、それよりパクられるのが先かも、とも思っていました。ただ、なんかよくわかんない自信に溢れてましたね。
佐々木 上杉さんはどうですか? 自分でゲームマーケットにも出されて、販売もされてますけど。
上杉 そうですね、最初は自分のゲームを製品っぽく売りたい、いわゆる「ゲームを作る人」になりたいな、っていうのがありました。ですが、それはすでにある程度達成されちゃったので、今はそんなに思わないかもしれないです。
佐々木 なるほど。 僕は今まさに売るっていうことと常に向き合わざるをえなくて。会社でやっていますから、どう売っていこうか日々考えざるをえないんですよね。ただ、最初はじめたときから売りたいという気持ちはあって、会社を作ったのも、自分が作ったカードゲームの裏にバーコードを付けたかったからなんですね。法人格がないとJANコードをとるときにややこしくて、じゃあ法人作ってみようかなと思って、でも結局最初の製品を作るときには法人が間に合わなくてバーコード付けられなかった(笑)
売れると言うのはある種わかりやすい評価だと思いますし、売れないと続けていけないとも思っていました。持続可能性がちゃんとあるものにしたいと思っていたので、ゲームを作っていくにはこれくらい売れてないと続けていけない。そうなると、販路がないとダメだ、と思ったんですよね。製造原価を見て「高っ」て驚いて、販路がないとこれはやっていけない、大赤字になる、というのを覚悟したんですが、でもバーコードが付いていれば販路を後で開拓できるから、ちょっと希望があるかな、と思ったんです。
上杉 オインクゲームズさんて、本当にすごい大きくなりましたよね。最初って、個人で?
佐々木 最初は一人しかいなかったですね。
上杉 ゲームもゲームマーケットのバカ売れするようなタイプではなくて、むしろちょっとアウトサイダー的なところから始まりましたよね。それで今はゲームマーケットを代表する企業になっている。それってすごいなと思います。
何がカギだったんでしょうか。代表作がものすごく売れたとか、自分にノウハウがあったとか、なにかありますか?
佐々木 ノウハウはなかったですよね、ぜんぜん。
上杉 誰にもなかったしれないですよね、当時。
佐々木 うーん、カギというほどではないと思うんですが、僕のもともとの性格として、何かを本物っぽく作るのが好きなんですね。 先日、僕が10歳か11歳くらいのときに学校の図工の時間に作った絵本が出てきたんですが、その一番後ろとのところ、手書きで、なんとか社発行とか、何月何日初版とか、複製禁止とか書いてあったんです。そんなふうに、製品っぽいものがたぶんもともと好きなんです。自分で作るものを、製品のようなクオリティで磨き込みたかった。最初にゲームをつくったときも、誰よりも製品っぽい同人ゲームを作りたいと当時たぶん思っていたんだと思います。そのためには箱がこうじゃないとダメだとか思っていました。そうやってある種過剰にやったのが、ちょっとまわりに引っかかってくれたのかもしれません。
それと、途中からは、売るためにはブランドってものがちゃんとないといけないとも思っていました。そうしないとゲームが単発単発で終わってしまうと。毎回、ゲームを作るのがあまりに大変なので、「このゲーム」っていうひとつの製品だけじゃなくて、作り続けたものが蓄積していく何かがほしいと思った。それがブランドなのかなと。ブランドっていうとたいそうなものっぽいですけど、統一したロゴマークを推していくとか、箱のサイズを統一するみたいなことで、ひとまとまりを作りたいなと。
例えば「海底探険」ていう代表作ができたら、その経験値がブランドってものに跳ね返って、よりブランド側も大きくなっていくような構造にしたかった。いまのところそれがうまくいったのかもしれないなとは思っています。一個一個の作品が単発で終わらずに、売れたものも売れなかったものもブランドの価値として、ブランドが高くなっていく。そういうことが、ノウハウはなかったけど、もともとそういうのが好きだという性格で、やれたっていうことなのかなと思いますかね・・・。
あとは、めっちゃたくさん作ったってことですかね。年2〜3個、できれば3個っていうのを、コンスタントに、この7年ずっと作ってるんですよ。実はそれが一番大事だと思います。それぞれ売れた量には差があったりもしますけども。
上杉 そのブランディングの中で、年3個つくると、ちょっと一個他より劣るんじゃないかみたいなのができちゃったときはどうするんですか?そのブランドに対して、これで大丈夫なのかなみたいなのってありませんか。
佐々木 ある一定のラインを超えないと出せないという気持ちはあります。これだと出しても埋もれてしまうから、出せない、というような。 だから、全体の出来どうこうもあるんですけど、どんな製品も必ず突出した何かをつくりたいと思っています。別に不細工でもよくて、でも、こいつはちょっとアゴ長めだなってなったら、ひたすらアゴを長く長く調整していくと、他と並んだときも顎の長さでは秀でるんですね。そうなるとそれは製品として出る価値が出る。アゴの長さという意味ではナンバー1なわけだから。
上杉 所有する理由をつくってあげるっていうのはありますよね。
佐々木 この製品の価値がなんなのか、ていうのは考えますね。どういう価値をつくるか。毎回作ったものに対していろいろ言われたりするのも、アゴを伸ばしたからなのかなあって・・・。
ゲームへの批判と制作のモチベーション
佐々木 僕は批判を食らうと悲しいんですけど、そういう自分が作ったゲームへの批判とかそういうのって、どう思いますか。批判されるとどういう気持ちですか?
上杉 僕は自分では自信を持って作っているつもりなので、そんなに批判されて「うわー」とはなりませんが、褒められてばっかりだと同じことばかりしてしまうので、批判は変化のきっかけだなと思ってよく読むようにはしています。
佐々木 ゲームの内容とか関係ないことで批判してこられたりとかはないですか?
上杉 よくありがちだと思うんですけど、ルールをすごく間違ってプレイして、これクソゲーだなと言われたりすることはあります。そういうのはちょっと反省点になるなと思って。
佐々木 「伝えられなかった」っていう感じですね。
イトオ 僕は正直あんまり気になりません。たぶん今一作目ってのもあるし、一作目だし良いっしょみたいな気持ちです。
佐々木 僕は批判を食らうとすごいダメージをくらって、毎回ぐったりして、ベッドでうつ伏せに寝転がっているみたいな感じなるんですよね。
上杉 批判は自分から見られるんですか?
佐々木 ゲームの評判を知るのは大事だと思っているので、普段は調べたりもします。ですが新作を出した直後などには意見の量がバッと増えますよね。批判を批判と捉えられれば良いんですけど、それにはちょっと時間が必要で、そういうときには一旦リサーチを完全にやめて、しばらく一切見ないですね。誰かに、良いのだけ教えてくださいみたいなことをしますかね(笑)
イトオ 良いシステムですね、ジャンプのアンケートみたいな(笑)
佐々木 なにせモチベーションを保つのがすごく大事だなと思っていて、作る気がなくなるのが一番困るんですよね。批判をちゃんと読んでいくのも大事だと思っていますが、それ以上にモチベーションが大事だと思っていて・・・。それが下がったらおしまいだな、という。
上杉 モチベーションって本当に大事ですよね。一番大事じゃないですか、制作続ける上で特に。
佐々木 本当にそう思います。批判読まなきゃなと思いながら、一旦シャットダウンして、落ち着いた頃にまた調べ始めます。
モチベーションって、なにをモチベーションに作りますか?ちょっとふわっとした質問ですが。
上杉 「シェフィ」を作ったポーンさんの言葉なんですけど、『自分の創作はミューズへの捧げ物である』っていう。ミューズって芸術の神で、美に対する捧げ物として作っているっていう、良い言葉だなと思ったんですよね。自分でも、自分の中での美しさというものを形にしたいから、それがモチベーションですね。
佐々木 なるほど。
イトオさんはどうですか? インサイダーはどういうモチベーションで作られました?
イトオ 一人で仕事で県外に来て、寂しくて。
佐々木 寂しさがモチベーションだった?
イトオ 楽しいことを自分で探さなければならなくて、そういうので作ってました。逆に今は、地元帰ってきそれがなくなっちゃってどうしようみたいな感じです。前ほど一人でじっくり考える時間がなくて。なにかを作るときは、一人でじっくり考える時間も必要じゃないですか。
上杉 やっぱりどこかハングリー精神が必要ですよね。
イトオ 実家にいるとハングリーさがどんどん失われていって、ただ寝てるだけになっちゃう。
佐々木 満たされてしまうんですかね。
イトオ でも、もう一個ゲームをつくりたいなあというのはやっぱりあって。人と集まった時に、自分のゲームで面白いねとなりたいですね。
佐々木 僕はモチベーションでいうと、身近な人を驚かせたいとか、そんな感じです。ほらこんな面白いの作ったよみたいな
一同 (笑)
佐々木 そんな感じなんですけど、今は若干責任感みたいなものが出てきちゃって辛いところもありますね。ただやっぱり、最初のモチベーションは身近な人に遊んでもらって、おお、面白いじゃん、って思ってもらいたい。 あと、自分が作るゲームだと、自分も見たことないゲームができるわけじゃないですか。自分も知らない、完全に自分好みの何か。それが見たいという気持ちもありますかね。
イトオ あ、それすごくわかります。
佐々木 細部にわたって全てコントロールできるものってなかなかないですよね。自分の作品ってそういう意味でもいいですよね。
上杉 全体をコントロールできることってボードゲーム作りの良さですよね。とくに佐々木さんてグラフィックまで自分でやられてるから。
佐々木 そうですね。ボードゲームって少人数で作れるし、そういう意味ではすごくいいジャンルですよね。
なぜボードゲームを作るのか?
佐々木 なぜ他の創作形態でなくて「ボードゲーム」なのか、みたいなのもあると思うんですよね。 上杉さんは、なぜ創作する対象として、ほかのメディアではなく、ボードゲームなんですか?
上杉 ひとつ、ゲームって総合芸術だなって思うところがあって、一般的に総合芸術っていうと昔は演劇、今は映画ですけど、ゲームも長いストーリーを語れるし、グラフィックもあるし、いろんな体験が生まれる。だから総合芸術だなと思ってて。 ゲームの中でも、なんでボードゲームなのかっていうと、普通のゲームって、まあビデオゲームは規制されたルールの中で勝手に動くじゃないですか。でもボードゲームって、この箱の中に、言ってみればガラクタが入っているだけで、それがルールによって意味を与えられている。それってすごく宇宙感があるなと。 宇宙って、ただ単に大きなストレージがあるだけなのに、それが物理法則というルールによって、たとえば人間のような複雑なものが生まれたりするじゃないですか。ボードゲームも、単純なピースからルールによっていろんな体験が無限に生まれるのがすごく面白いなっていうのがあって。
佐々木&イトオ なるほどなるほど。
佐々木 イトオさんはどうですか? なんで、フラストレーションがたまって何かやろうって時に、ゲームなのか。それが別に違う作品なり、違う解消の仕方でもよかったはずなのに、なんでゲームを作ったのかなっていう。
イトオ 僕はやっぱほんとゲームがすごい好きで、特にデジタルゲームがすごい好きで。ボードゲームに行き着いたのは、人の顔が見れるし、デジタルゲームにはないところがあるなあっていうのがあって。 チャット人狼だと、嘘ついている顔なのか何なのかわかんないところがあるじゃないですか。インサイダーもそう。僕はそういうところがボードゲームの魅力だと思ってます。
上杉 対面の良さってありますよね。
佐々木 僕は、ボードゲームのすごい好きなところは、、今ここでルールを作った瞬間に、そこにいきなり面白さが現れるってことがすごいなって思っていて。 例えば子供が横断歩道を渡るときに、白いところだけ踏んでいくぞ、って思っただけで世界が面白くなるじゃないですか。ルールっていうものの凄さ。それでいきなり面白くなる。それが最も生のまま、刺身で出てきているのがボードゲームかなと。
イトオ あぁ。
上杉 確かに。
佐々木 僕、デジタルゲームもめっちゃ好きなんですよ。よくやるんですけど、デジタルゲームは誰かが見つけてきた魚を調理する感じがけっこうあると思うんですよ。一人称シューティングっていう魚を誰かがとってきたら、それを味噌漬けにしてみたり、焼いてみたり、味付けを変えて、切り方を変えて料理をつくったりする。それに比べて、ボードゲームもそういう部分もあるんですけど、一人一匹捕まえてくるみたいな感じがあるよなあと。
上杉 コンセプトがそのまま出ていて、素材の良さがそのまま生きている、みたいなことですね(笑)
佐々木 そうですね。刺身でやるからごまかしも効かないし、味付けにしても、醤油にするか、違うものつけるかくらいの、ルールむき出しの良さがすごい好きなんですよね。このたとえ変ですかね?大丈夫ですかね・・?
上杉&イトオ はい(笑)
佐々木 でも刺身だからこそ大変ていうところはありますよね。いつも新しい魚を捕まえてこなければいけないですから。誰かが捕まえてきた魚を、調理法を変えるだけではなかなか形にできない。新しい魚採るの大変ですよね(笑)
最近すごいと思ったもの
佐々木 あ、そろそろ時間なのかな?じゃあ、終盤に話を向けて行きたいんですけど、最近、これは凄いなと思ったものあります?これ全然終盤に向かってないか。
一同 (笑)
佐々木 単純に聞きたかったんですよね。どういうことに興味を持たれているのかなみたいな。
上杉 これ本当にどうでもいい話になっちゃうんですけど、最近僕の中で一番ブームなのがフリースタイルダンジョンていうテレビ番組です。
佐々木 あー
イトオ 僕もめっちゃ見てます。
上杉 フリースタイルっていうのは、ラップの一形態でその場で即興でラップすることで。フリースタイルバトルっていうのがあって、その場で即興でディスりながら勝敗を決める。それがすごく面白いんです。
イトオ 僕は、FPSをずっとやっているんですが、最近はスプラトゥーン2を買ってやっています。先日、後輩のそれなりにゲーム好きだけど洋ゲーとか全くやらない女の子から「リスキル」っていう単語が出てきたんですよね。復活して生き返ったところをすぐ狙われるっていうことで、洋ゲーだと当たり前の単語なんだけど、ゲーマーじゃない人から使われたことなくて、聞いたことも見たこともなかったので、マジで?って変な声が出ちゃって(笑) 本当それ最近一番驚きましたね。腰抜かしました(笑)
一同 (笑)
上杉 すごいですね。まさに本当、キャズムを超えた例っていうか。
佐々木 スプラトゥーン2面白いですよね、僕も本当好きなんですよね。1の時からずっとやってて大好きですね。 僕は最近凄いなと思ったものは、自分で聞いておいてあんまりないんですけど・・・あ、Nintendo Switchはすごいなと思ってて、何が凄いって、何が凄いのかよくわからないところがすごいなって思ってて。すごく売れてるじゃないですか、でもWiiとか3DS、DSみたいに、根本的にこれがウリっていうのが見えにくいハードだと思うんですよね。何でこれが売れてんのかって考えてもフワフワしてて正解が見えないんですよ。でもたぶん、作った人はわかって作ってるんですよ、絶対。
上杉 僕もすごく思ったのが、Nintendo Switchの一番のウリって、テレビでもできるし、置いても手元でもできるしってところじゃないですか。それ、『欲しい人いないでしょ』ってすごく思うんですよ。実際手に入れてみると一番いいのは、ゲームしようかなって思って起動するまでがめちゃくちゃ早い。今までのほとんどのハードより早い。GameBoy並み。それ凄いなと。
佐々木 うんうん、それはめっちゃいいところですよね。
イトオ なにげにSwitchってソフトの幅が広いなって思ってて、ダウンロード版で結構マイナーなゲームが出てる。ネオジオのとか出てる。そういう裾が広いなってのはすごい思います。
上杉 オインクゲームズさんってスイッチでゲーム出したりしないんですか?
イトオ それ気になってる。
上杉 スマホゲー出してるからね。
佐々木 デジタルゲームも作る会社なんですけど、まあ、色んなハードは常に考慮に入ってはいます。
上杉&イトオ おー
上杉 楽しみにさせていただいて。
佐々木 そうですね、Switch大好きなハードなんで出せるなら出したいですよね。
今後について
佐々木 じゃあちょっと本当にまとめに掛かっていきたいんですけど。えっと・・・今後どうなっていきたいですか?
上杉&イトオ (笑)
佐々木 ゲームも出て、売った。で、先ほど満足したみたいな話もありましたけど、これからどうなっていきたいか。ゲームに限らないんですけど。
上杉 今後もぶれずにゲーム作っていきたいな。自分が求められているようなゲームを作っていきたいです。
佐々木 どんなゲームが求められていると感じてますか?
上杉 これは自分で言ってあってなかったらイヤなんですけど、よくいわれるのがヴォーパルスみたいなのをまた作ってくれって言われるんで、そういうのを作っていきたいなと。
佐々木 ほんとああいう、緻密に、様々な変数を上手くまとめていくデザイナーってすごいと思います。そういうのを作っていくんですね。
上杉 そうですね。希望として。
佐々木 もう具体的なやつはあるんですか?
上杉 全然無いです。
佐々木 イトオさんは?
イトオ 僕はうーん、そうですねやっぱりチャット版のインサイダーがどうにかなんないかな。
佐々木 あー前々から相談はあるんですよね。
イトオ どうにかなんないかなーってのはずーっと思ってて。でもまあそればかり考えてても仕方ないんで別のゲームも作りたいなとずっと思っていて、ちょっとずつ着手はしてるんですけど、 考えながらハングリーさがちょっと失われちゃってるヤバいですね。ちょっとおなかが出てきたなーみたいなことを思ってるんですけど(笑)
佐々木 (笑) 是非出来たら遊ばせてください!
イトオ よろしくお願いします。
佐々木 僕は・・・ 2010年にオインクゲームズをはじめて、2012年くらいであんま売れないし、批判は食らうし、もうやめようかなーみたいになった時期があったんですけど・・・。それでもやっぱり継続をしていきたいなと思っていたんですよね。ゲームをとにかく一生作っていきたい。なんとか継続していきたいというのが常に願いとしてあって。 メディアからインタビューを受けるときとかに「今後の目標は?」って聞かれるんですよ。大体期待されてる答えは「世界で何万本売りたいです」みたいなことなんですけど、正直に「えっと、このまんまで継続したいです」みたいな感じで言うと、「あ、はぁ」みたいになっちゃう。全然面白みのない答えなんですけど。「継続をしたい」ですね。
上杉 でもそれが一番すごいですよね。しかも年に2、3個出すことを、継続している。
イトオ 本当すごいと思います。
佐々木 数は出せるだけ出したくて、量は、質を凌駕するとまでは言わないんですけど、質くらい量は大事だと思っていて、これからもコン��タントに作り続けられるような形を上手く作っていきたいなーってずっと思ってますね。
観客からの質問タイム
質問者1 今日の、一時間くらい割と長時間の対談で、三人での対談を通して「これは新しい発見だったな」みたいなところがあれば教えてください。
上杉 僕は新しい発見というか再確認なんですけど、オインクゲームズはすごい。
佐々木 えっそうですか。どの辺で思ったんですか。
上杉 やっぱり何も無いところか始まっていまこれだけ大きな存在になってる。すごいなーって。いずれ、ホビージャパンとかアークライトも越えてオインクゲームズが日本のボードゲーム界を支配するという。
佐々木 そんなことは全然・・・そうなるとは思えない(笑)
上杉 やっぱその継続して作っていくのもそうだし、自分の製品のコンセプトを統一してやっていくみたいな、完成度の高さがすごくありますよね。
佐々木 嬉しいです。
上杉 今後とも応援しております。
佐々木 ありがとうございます! イトオさんなんか今日の対談を通してありますか?
イトオ 佐々木さんが意外と打たれ弱いって意外だなーって思いました。寝込んじゃうとか。 確かにインサイダー出た時にメールで「批判とか見ても落ち込まないでくださいね」みたいなメールが来た。
佐々木 そう僕、人も心配になっちゃって。僕がこんな落ち込むんだからイトオさんも落ち込むんじゃないかと思って(笑)
イトオ 「え、ヤバいの来るのか?!」と思ったら、意外とそんなでもなく(笑)
佐々木 単に僕が耐性が低いだけでしたね(笑)
イトオ それを再確認しました。
佐々木 僕はもうみんなの前でこんな風に喋ることが新鮮でしたね。 その中で、この3人の中での自分の位置、自分のアゴがなんなのか、なにを伸ばしていけばいいのかが、ほんのちょっと見えてきたような気がするようなしないような。 自分のアゴはいろんな出来事を通して浮き彫りになっていくと思うんですけど、そういうワンオブザ浮き彫りの一つだったかなと思います。
質問者2 ゲームを出しているんですが、一番最初のプロトにあたるものを私が書いて、相方がそれに色を付けてくる形になるんですけど、プロトの段階で「おめえのゲームはとってもわかりにくい最初の文章がまずわかりにくい」と言われてしまいます。みなさんどういうわかりやすいプロトの出し方をしますか?なんかコツとかあれば教えていただきたいです。
イトオ インサイダー作る時に、僕も確かにわかりにくいねみたいなことを言われることがあって、それは僕の文章力とかそういうのもあるんですけど。その時に動画をつくってもらえて。それはチームインサイダーのオカノダイチくんって子なんですけど。その動画を作ってもらえて、やっとわかりやすくなりました。その動画はYouTubeにもアップされています。それを佐々木さんにも見てもらったんですよね。
佐々木 見ました見ました。ルールが伝わりやすい動画ですね。
イトオ あれって製品が何も無い状態、紙ペン状態の頃だったんで、たまたま知り合いにそういうのがいたからラッキーだった。っていう話ですね。ほんとうによかった。
佐々木 上杉さんは?
上杉 難しいですね。僕が自分でルールのひな形を書く時に気をつけているのは、自分がもしその文章に書かれていることしか理解できないロボットだったとしても理解できるようにしようっていうことで。もう本当に文章に書かれていることだけを、頭を空っぽにして、その動作をやるだけでゲームがちゃんと成り立つように細かく書くっていうことですかね。これが役に立つかどうか分からないんですけど。
佐々木 上杉さんは他の作家さんとコラボレーションもされてるじゃないですか。例えばプロダクトアーツの坂上さんと一緒に作ったり。そういうときってお互いの意思疎通はどういう感じでやられるんですか?
上杉 対面でずっとやってると、むしろあんまり明示的な意思疎通がいらなくなりますよね。そんなふうに、意識を常に共有していく感じで。
佐々木 僕の場合は、これは結構僕の利点かなと思うんですけど、プロットが要らないんですよ。僕が一人で作るから。着想から製品化までほぼ一人で行けるんで、伝える必要がないし、コミュニケーションロスが無いんですよね。
上杉 それはでも、見習うの難しい奴ですね。
イトオ ずるいって言われるレベルですね。
佐々木 でも一つ言えるとしたら、僕は人に見せるときは必ず遊べる状態で見せます。テキストで説明するわけじゃなく、テストプレイしてもらう。変なコンポーネントでもいいから作って、ちょっとテストプレイいいですか?みたいな感じで呼んで、全然まだルール出来てないんですけど、一回このルールを動かしてみたいんでお願いしますみたいな感じでやります。 だからもういきなり動かすんですよ。文字の状態では見せないです。やっぱり動かしてナンボだと思っていて。 すみません・・・全然いいプロットを書く方法じゃ無かったですね。
質問者3 オインクゲームズさんは、いつも一箱に全てが凝縮されてるじゃないですか。そのまとめる・・なんて言うんでしょうか、説明しづらいんですけど、そのまとめる力というか着想というのはあるんでしょうか
佐々木 これはじゃあ僕が答えますけど、まずこの箱サイズを決めたんですね。最初に。まずは箱にどう詰めるかって言う前に、この箱サイズで全部作ってやろうと思ったのが最初で。でも途中で上手くいかなくて今は二倍の厚さになっちゃったんですけど、でもこのサイズに収めてやろうというのは毎回思ってて。そもそも自分がコンパクトなものが好きなんですよね。 で、どう納めるかってのは非常に難しくて。もう納まるようにしていくしかないんですよね。毎回。
上杉 これ、もうちょっと大きくしておけばなあというのは。
佐々木 めっちゃ思いますよね(笑) どうしようも無くなったらもっと大きい箱が出来るかもしれないんですけど。
上杉 このダンジョンオブマンダム見ると相当すごいですよね。この納め具合。
佐々木 大変でした(笑)
上杉 ダンジョンオブマンダムエイトは、元々海外で出てたものを逆輸入して作っていただいてるんですけど、海外のやつはこの1.5倍くらいの箱が2つなんです。それがオインクゲームズの箱のサイズに納まっている。ものすごく圧縮しましたね。
佐々木 まず、この箱のサイズを見たらオインクゲームズのゲームだって分かるようにしたいんですよね。だからちょっと独特のサイズなんです。あとやっぱり持ち運びとか、常に自分がボードゲームを遊ぶシーンを考えた時に、自分ちに人呼ぶってあんまり考えにくくて。いろんな人がいるとは思うんですけど。
だから、鞄に入るサイズってのがひとつあって。あとは、プレイのコスパですよね、さっき言った。家の中のスペースをより大きく消費するゲームほど、面白さもそれに比例して大きくならなければいけないと思って。コンパクトにした方がプレイのコスパがよくなる。ただ、そのせいでプレイしにくくなると結局コスパ上がってしまうんですけど・・・そこはすごく難しいですが、これに無理矢理納めるように知恵を絞るみたいなことしかないですよね。
イトオ 知恵を絞る(笑)
佐々木 でもすごい知恵を絞るんですよね。
上杉 でもきっと、今までの積み重ねでノウハウがあるんですよね。三分割したりとか。
佐々木 ありますあります。ずっとこれで作ってるから、色々積み重なってノウハウは貯まっていきます。 インサイダーははじめて砂時計を入れたんですよ。さあ、砂時計どう納めるかみたいなのはすごく難しかった。あとは、お題カードはホントはもうちょっと多い方が良いかもしれないけど、この箱に収めるためにはギリギリこの枚数だ、みたいなな葛藤もあったりして。 自分の作品では、ときにはプレイアビリティ以外の、ゲームシステムの方にも手を加えてでも箱に納めるということもあります。ある種ルールまで戻って考えられるっていうのは僕が一人で作ってるからっていうことの利点でもありますね。なんか箱に納まんないやってルールをいじるって、なかなか出来ない。
上杉&イトオ できないですね、普通ねー。
佐々木 そこまで立ち返れるって言うのが一つポイントなのかもしれないですね。
いかがでしたしょうか。お三方の作品の根底に流れる考えや哲学が少し垣間見えたような気がします。今後の作品も楽しみですね!
明日から二日間開催の「ゲームマーケット2017秋」では、佐々木隼の新作「トロイカ」がオインクゲームズブースで発売されます。詳細はこちら。お時間があればぜひお越しください。
3 notes · View notes
oinkgms · 7 years
Text
Über die einzelnen Bestandteile von „Modern Art“
English is here.
Tumblr media
※ Das Spiel ist nur erhältlich in Deutschland, Österreich und der Schweiz.
Wir freuen uns Ihnen dieses Jahr auf der SPIEL in Essen eine komplett neue Version von Reiner Knizias Spiel „Modern Art“ vorstellen zu können. Wie Sie vielleicht schon wissen, gibt es bereits verschiedene internationale Versionen des Spiels und vielleicht fragen Sie sich: Warum denn wieder eine neue Version?
Wir von Oink Games haben das Spiel schon immer geliebt und es war seit langem ein Traum es noch einmal so zu designen, dass man vielleicht sogar von einer finalen Version sprechen kann. Vor einigen Jahren haben wir „Modern Art“ schon einmal versucht neu zu entwerfen und dabei heraus kam unser Spiel „Stamps“ (welches wir leider aus rechtlichen Gründen nicht neu auflegen konnten). „Stamps“ und die neue Version von „Modern Art“ unterscheiden sich nun allerdings sehr. Wir haben all unser Wissen und all unsere (besonders das Design der Bestandteile betreffende) Erfahrung genutzt um diese neue Version von „Modern Art“ zu entwickeln und wir glauben, dass es uns gelungen ist eine „ultimative Version“ des Spiels zu produzieren.
Tumblr media
In diesem Artikel zeigen wir auf, welche Überlegungen hinter dem neuen Aussehen der Oink Games Version von „Modern Art“ stecken.
Die Größe
Tumblr media
Diese Größe hatten wir von Anfang an angepeilt. Auf dem Foto könnte die Schachtel so groß scheinen, wie beispielsweise die von „Catan“, aber tatsächlich ist sie nur so groß wie zwei „Tiefseeabenteuer“ nebeneinander gelegt. 
Tumblr media
Wir glauben, dass eine kleine und kompakte Schachtelgröße etwas tolles ist, da man ein Spiel so einfach überall mit hinnehmen und spielen kann und es auch im Schrank nicht viel Platz wegnimmt
Tumblr media
Tatsächlich ist es aber gar nicht so leicht alle Bestandteile eines Spiels in so eine kleine Schachtel zu bekommen. Ein kleines Spiel, das aufgrund seiner Größe einen billig wirkenden Inhalt hätte oder dessen Bestandteile das Spielen erschweren würden, wäre kein gutes Spiel. Zum Glück wissen wir nach so vielen Jahren des „kleine-Spiele-Machens“ ganz genau wie wir Spielmaterial in solch eine kleine Schachtel bekommen, ohne dass die Qualität oder die Nutzbarkeit darunter leiden.
Die Staffelei
Tumblr media
Die hölzerne Staffelei hat es bisher in keiner „Modern Art“-Version gegeben. Sie wird immer vor dem aktuellen Auktionator platziert, welcher dann eines seiner Bilder darauf zum Verkauf ausstellen kann.
Tumblr media
Um ehrlich zu sein, war es ziemlich schwierig auch noch die Staffelei in die kleine Schachtel zu bekommen, aber wir glauben, dass es dem Spiel eine ganz neue Ausstrahlung verleiht und außerdem ist sie praktisch, da man nun immer weiß, wer gerade dran ist. Wir hoffen Ihnen gefällt die Staffelei so sehr wie uns, denn wir selbst finden sie super!
Die Sichtblenden
Tumblr media
Die Sichtblenden sind wichtige Komponenten des Spiels. Auf der Rückseite finden Sie alle wichtigen Informationen, die Sie während des Spiels benötigen, z.B. wie die verschiedenen Auktionen funktionieren.
Tumblr media Tumblr media
In der Oink Games-Version erfahren Sie alles über die Auktionsarten, über die Anzahl der Karten, die die Spieler in jeder Runde bekommen und über das Startguthaben jedes Spielers. Selbst wenn es schon lange her sein sollte, dass Sie „Modern Art“ gespielt haben, müssen Sie die Anleitung sehr wahrscheinlich nicht mehr lesen.
Tumblr media
Die fünf Sichtblenden sind auch in den vorherigen Versionen schon immer an berühmte Museen der modernen Kunst angelehnt gewesen. Dabei sind wir geblieben und haben ihnen passend zum Thema einen modernen Touch gegeben. Wir hoffen Sie werden in Ihrer Rolle als Einkäufer einer dieser Museen erfolgreich sein!
Das Geld
Tumblr media
In dieser Version haben wir uns bewusst gegen Münzen entschieden und alle Geldwerte einheitlich gehalten. Es geht schließlich um schon bald weltberühmte Gemälde - da kann man nicht mit Münzen zur Auktion erscheinen!
Tumblr media
Die verschiedenen Geldscheine sind unterschiedlich groß und so leicht auseinanderzuhalten. Die größeren Beträge sehen so aus wie ganze Geldscheinbündel!
Tumblr media
Dadurch, dass das Geld ganze zwei Millimeter dick ist, ist es leicht in der Hand zu halten. Beide Seiten sind gleich bedruckt, so dass man nicht lange suchen muss, wenn man einen bestimmten Betrag sucht. Auch wenn das Geld sehr klein ist, haben wir versucht es leicht in der Handhabung zu gestalten. Wir haben außerdem lange getestet, wieviele Geldchips man mindestens während des Spiels braucht, so dass es nie dazu kommen sollte, dass mal zu wenig von einem Betrag da ist.
Tumblr media
Und dann gibt es noch die Wertplättchen. Diesen haben wir eine andere Form gegeben, damit man sie nicht mit dem Geld verwechseln kann.
Die Karten
Tumblr media
Über die Karten gibt es viel zu sagen.
Tumblr media
Wir haben uns vor allem auf die beiden oberen Ecken der Karten konzentriert. Wenn Sie die Karten in der Hand halten, können Sie immer direkt sehen, welche Auktion zu jeder Karte gehört und von welchem Künstler das jeweilige Bild stammt. In den Ecken steht immer der Anfangsbuchstabe des Nachnamens des Künstlers und ein Piktogramm, das die Auktion näher erklärt. Dadurch, dass beide Ecken die gleichen Informationen enthalten, können Sie die Karten halten, wie Sie möchten.
Tumblr media
Die einzelnen Piktogramme machen direkt deutlich, um was es in den einzelnen Auktionsarten geht. Selbst wenn Sie mal nicht sicher sein sollten, sollte ein Blick auf die Piktogramme reichen!
Tumblr media
Zwischen den beiden oberen Ecken steht der Künstlername, die Anzahl der Gemäldekarten des jeweiligen Künstlers und der Seltenheitsgrad dessen, welcher mit bis zu fünf Punkten ausgedrückt wird (der Seltenheitsgrad ist wichtig, wenn es im Spiel zu einem Unentschieden kommt). Wir haben all diese Informationen auf die Karten gebracht, damit man nicht dauernd auf das Spielbrett schauen muss.
Tumblr media
Was für uns außerdem äußerst wichtig war, war die Wahl der Künstler. Letztendlich haben wir Künstler ausgewählt, deren Stile sich deutlich unterscheiden und die jeweils einen speziellen Umgang mit Farbe haben. Wir haben explizit versucht keine Künstler auszuwählen, deren Stile sich zu sehr ähneln, da das Verwirrung stiften könnte. Wahrscheinlich ist es Ihnen schon aufgefallen, aber einer der Künstler ist Piet Mondrian! Wir hoffen, dass Sie, als neuer Kunsteinkäufer, die Gemälde genau betrachten und wünschen Ihnen viele Glück dabei, eben die Bilder zu sammeln, die in Zukunft am wertvollsten werden. Es könnte allerdings auch manchmal passieren, dass Sie ein Bild kaufen, einfach weil es Ihnen gefällt…
Die Bilder von KAMINSKI und IVORY sind die zweier Künstler der Organisation „AbleArtCompany“. Diese Organisation versucht Bilder von Künstlern mit Behinderungen einem größeren Publikum zugänglich zu machen und handelt als Verbindungsstück zwischen den Künstlern und kommerziellen Interessenten, die die Kunstwerke für Ihre Design- und Produktideen verwenden wollen. Wir unterstützen diese Idee voll und ganz und wollen dazu beitragen, diese schönen Kunstwerke ein wenig bekannter zu machen. 
Tumblr media
Die richtige Kartengröße ist sehr wichtig. Wenn sie zu klein sind, dann kann man sie nicht gut in der Hand halten; wenn sie zu groß sind, dann wird es mit dem Mischen schwierig. Wir denken wir haben eine ideale Größe gefunden - nicht zu klein und nicht zu groß.
Das Spielbrett
Tumblr media
Das Spielbrett haben wir so gestaltet, dass die Spieler mit nur einem Blick alle Informationen erhalten können. Wie auch auf den Karten finden Sie hier die Namen der einzelnen Künstler, die Anzahl der Gemäldekarten der jeweiligen Künstler und den Seltenheitsgrad derer. Auch wenn Ihnen mal ein Künstler in den Handkarten fehlt, müssen Sie nur kurz auf das Spielbrett schauen, um alle wichtigen Informationen zu erlangen. 
Tumblr media
In den bisherigen Versionen von „Modern Art“ waren die fünf Künstlerspalten immer gut sichtbar voneinander getrennt, aber die Reihen, die eigentlich die einzelnen Runden darstellen, waren manchmal nicht klar differenzierbar. Damit man auf einen Blick alles direkt versteht, haben wir die Runden mit Zahlen versehen und die Wertungsfelder durch einen horizontalen Strich verbunden.
Tumblr media
Außerdem haben wir zwischen die Wertungsfelder ein „+“ gesetzt, damit ganz klar ist, wie sich das Endergebnis errechnen lässt.
Zum Schluss
„Modern Art“ ist ein Spiel über das wir uns viele Gedanken gemacht haben und wir sind mit dem Resultat sehr zufrieden. Wir hoffen, dass Sie den Artikel interessant fanden und vielleicht ein wenig neugierig darauf geworden sind, wie das Spiel denn nun in echt aussieht. Wir würden uns freuen Sie an unserem Stand auf der Spiel 2017 in Essen begrüßen zu dürfen! Sie finden uns in Halle 6 am Stand D101.
Game Design: Reiner Knizia Direction: Jun Sasaki Design: Hiroko Izumida, Jun Sasaki Art: Wataru Hikichi, USHIKUBO Ivory/AbleArtCompany, Kanako Okamoto, Piet Mondrian, KAMIJO Mika/AbleArtCompany
2 notes · View notes
oinkgms · 7 years
Text
The component design of „Modern Art“
Hier klicken für den deutschen Text.
Tumblr media
※ This game is only available in Germany, Switzerland and Austria.
We are very proud that we can present you a totally new remake of Reiner Knizia’s famous game „Modern Art“ at the Spiel in Essen this year. As you might know there are already several versions of „Modern Art“ available on the market and you might wonder: why a new version again?
We at Oink Games always loved the game a lot and it was our dream to redesign it in a way one could call it finalised. Some years ago we already made another version of „Modern Art“ - our older game „Stamps“ (which we couldn’t produce again due to copyright reasons). „Stamps“ is very different from what we created now though. What we wanted to do now, is make a game that can be seen as a final version of „Modern Art“ and we put all our spirit and technical knowledge, especially about component design, into this new version.
Tumblr media
This article is about our thoughts while designing the new Oink Games version of „Modern Art“ and after reading you will know all details of what we want to achieve through this redesign. 
The Size
Tumblr media
This is the size we were aiming for from the beginning. It may look like a big box like the one of „Catan“ for example, but in fact this is exactly the size of two small Oink Games boxes put next to each other.  
Tumblr media
We think that a compact size is a real virtue when talking about board games. You can easily bring the game wherever you want and you can also play nearly wherever you want.
Tumblr media
It is actually not easy to fit all game components into such a small box. The game would not be a good game, if, because of it’s small size, the components would be cheap looking or hard to play with. We can present you this new high-quality design, because we have many years of experience about how to make components fit into such small boxes.
The Easel
Tumblr media
The wooden easel is a new component of our version of the game. It is always placed in front of the current auctioneer who can place the picture they want to sell on it to make it stand out.
Tumblr media
To tell the truth, to have the easel as a new component was a real challenge because of the small sized box, but in the end it gives the game a completely new vibe and it also becomes very clear whose turn it is. We really hope you like it, since we ourselves find it very marvellous!
The Screens
Tumblr media
The screens are very important components of „Modern Art“. On the backside of the screens you can find an overview of the different kinds of auctions and other vital information.
Tumblr media Tumblr media
In the Oink Games version we put information about the different kinds of auctions, about the number of cards the players get in each round and about the starting balance each player gets on the backside of the screens. Even if you haven’t played „Modern Art“ in a long time, you won’t have to open the rulebook anymore.
Tumblr media
There are five screens - each is traditionally designed after a world famous art museum. We followed that lead and made the screens look like modern art as well. We hope you will have fun being a buying agent of one of the five famous museums. 
  The money
Tumblr media
We decided not to use coins in this version and made the money look unitary. We hope you will get a feeling for how it is to trade paintings of extreme value.
Tumblr media
All banknotes have a different size and thus are very easy to distinguish. We tried to make the higher amounts look like bundles of banknotes!
Tumblr media
Also the thickness of 2mm makes the money easy to hold. Both sides have the same layout which makes finding the right money chip easier. Even if it is very small, we focussed on making the money very easy to play with. Another good thing is, that there will never be too little money chips while you play, since we tested what should be the minimum of each amount and arranged the number of chips according to that.
Tumblr media
And there are more tiles in the game - the scoring tiles. The scoring tiles and the money have a different form so that you won’t confuse them while playing.
The cards
Tumblr media
There is much to say about the cards.
Tumblr media
What we focussed on the most are the top corners of the cards. While you have the cards in your hand you can easily see which kind of auction you will have to use and also which artist’s picture you have. Universally designed, you can see the initial of the artist’s surname and a pictogram explaining the kind of auction in both top corners, so that you can hold the cards like you want to. 
Tumblr media
The five different auction pictograms are easy to understand which is another plus. Even if you forget which auction requires which action, you should understand by looking at the pictograms!
Tumblr media
Between the top corners you can find the artist’s name, the amount of cards there is of each artist and the value of each artist represented by 1 to 5 little dots (this becomes important in the case of a draw!). We implemented this so that you don’t have to look at the board all the time.
Tumblr media
What was also very important to us, is the choice of artists. In the end we chose artists whose drawing styles differ and who also have a strong specific usage of colour. We tried not to include artists whose pictures could be easily confused style-wise. You may have already noticed, but one of the artists is Piet Mondrian! All five artist have different drawing styles, very exceptional each in their own way. We hope you, as a buying agent, will take a very close look at every single picture while guessing their future value. You might want to buy some pictures regardless of their value sometimes…
The pictures of KAMINSKI and IVORY are pictures of two artists of an organisation called „AbleArtCompany“. This organisation tries to bring the art of people with disabilities to a larger audience through serving as a conduit between the handicapped artists and the commercial end users interested in incorporating their art into their designs and products. We strongly support this idea and wanted to help letting the world see these wonderful paintings. 
Tumblr media
The size of the playing cards is very important. If they are too small, it is not easy to hold them in your hand. If they are too big, it will be hard to shuffle them. We think we found an ideal size - not too small and not too big.
  The board
Tumblr media
We designed the board in a way that will let the players know everything they have to know at a glance. Like on the cards, you can find the names of the artists, the number of the cards there are of each artist and their level of rareness on the board. Even if you don’t have any picture of a specific artist in your hand, you just need to take a look at the board.
Tumblr media
In the former versions of „Modern Art“ the five columns for the five artists were always clearly separated and thus easy to look at. The rows that indicate the rounds of the game were not always clearly separated and sometimes hard to differentiate. We tried to make getting an overview easier through putting the round numbers on the board and through connecting them to the scoring areas. 
Tumblr media
We also put a „+“ between the scoring areas to make the final scoring clearer. 
Conclusion
„Modern Art“ is a game we thought about a lot and we are very happy with the result. We really hope this article made you interested in what the game actually looks like and that you will drop by our booth in Essen this year to take a look at it! We are located in hall 6, stand number D101. 
Game Design: Reiner Knizia Direction: Jun Sasaki Design: Hiroko Izumida, Jun Sasaki Art: Wataru Hikichi, USHIKUBO Ivory/AbleArtCompany, Kanako Okamoto, Piet Mondrian, KAMIJO Mika/AbleArtCompany
1 note · View note
oinkgms · 7 years
Text
「モダンアート」のコンポーネントデザイン
Hier klicken für den deutschen Text. / English is here.
Tumblr media
※この製品は、ドイツを中心としたドイツ語圏でのみの販売予定です
私たちは Essen Spiel ’17 にて、ライナークニツィア氏の名作オークションゲーム「モダンアート」を販売いたします。「モダンアート」は、既に多くのバージョンが存在し、なぜまた新しいバージョン?と思われるかもしれません。私たちは「モダンアート」が大好きで、決定版となるバージョンを私たちの手で作り上げたいという、強いモチベーションがありました。過去に「スタンプス」という、他のものとは大きく違うバージョンを作ったこともありますが、そうではなく、「これぞモダンアート」と言えるようなものです(なお、スタンプスは権利の関係で再販が難しいという理由もあります)。そのために、私たちが培ってきた技術、特にコンポーネントデザインにおけるノウハウを、とことん注ぎ込みました。
Tumblr media
この記事では、そんな想いと共に完成した、オインクゲームズ版「モダンアート」のデザインをご紹介します。細部に至るまでのこだわりをご覧ください。
サイズ
Tumblr media
私たちが最もこだわったのは、そのサイズです。一見カタンのような大箱に見えますが、いつものオインクゲームズの箱が二つぶんという非常に小さなサイズに納めました。 
Tumblr media
私たちは、「コンパクトであること」には大きな価値があると思っています。どこにでも気軽に持っていくことができ、スペースを取らずに遊ぶことが出来ます。 
Tumblr media
多くのコンポーネントを小さな箱に収めるのは簡単ではありません。単に小さいだけで、安っぽかったり、扱いづらいコンポーネントには価値がありません。これらの両立は、過去に多くのコンポーネントを小さな箱に収めてきたオインクゲームズだから出来たデザインです。 
イーゼル
Tumblr media
コンポーネントのひとつに、なんと木製のイーゼルが入っています。これはオークショニアの前に置き、オークションに掛けられる絵を飾るために使います。 
Tumblr media
このイーゼルは、正直に言って、箱のサイズを小さくするためには余計なものでした。しかし、これがあると断然プレイの雰囲気が向上し、誰がオークショニアかも分かりやすくなります。これ、本当に最高でマーーーベラスなので、皆様にはぜひ楽しんでいただきたいポイントです。 
衝立
Tumblr media
「モダンアート」において、衝立は大切なコンポーネントです。裏にはオークションの種類が書いてあるのが一般的で、サマリーの役割も兼ねています。 
Tumblr media Tumblr media
オインクゲームズ版では、サマリーとしての役割をさらに強化し、「各オークションの説明」「人数に応じた、カードを配る枚数と補充する枚数」「ゲーム開始時の所持金の内訳」を掲載しました。久しぶりにモダンアートをプレイする場合でも、あなたはもう説明書を開く必要はありません。 
Tumblr media
衝立には伝統的に、著名な都市の美術館がモチーフとして描かれています。オインクゲームズ版でもそれを踏襲しつつ、モダンなアートスタイルに仕上げています。美術館のバイヤーになった気分で、ロールプレイをお楽しみください。
お金
Tumblr media
お金は、コインを入れず、すべて札束のモチーフで統一しました。絵画が非常に高額でやりとりされる雰囲気を味わってください。 
Tumblr media
金額ごとに形状を変えて識別しやすくし、同時に、札束が厚くなっていく感じを表現しました。
Tumblr media
また、2mmの厚さを使用することで手に取りやすくし、両面に同じ情報を印刷して表裏の区別をなくしています。小さいながらも、扱いやすさを重視してデザインしました。また、枚数についても、プレイ中に不足することがなく、しかし最小限の枚数になるように研究して構成しています。 
Tumblr media
このゲームには、もうひとつのタイル状のコンポーネントが登場します。得点タイルです。お金と得点タイルが混ざって混乱しないように、違う形状を採用しています。 
カード
Tumblr media
カードについては言いたいことが沢山あります。 
Tumblr media
最も気を遣ってデザインしたのは、カードの両上隅の部分です。手に持って広げた時に、ここだけ見れば、各作家とオークションの種類が完全に判別できるようになっています。作家名の頭文字をとったアルファベットと、オークションの種類を示す名前とピクトグラムが記載されています。両側に同じ情報を入れることで、右利きでも左利きでも、どちらの方向に広げても、同じ情報が見えるようユニバーサルなデザインになっています。 
Tumblr media
オークションの種類を示すアイコンが分かりやすいのも特徴です。そのオークションで「実際にする行動」をピクトグラム化することで、何をするオークションか、がすぐに思い出しやすいように考えられています。 
Tumblr media
中央には、作家名、存在する枚数、同数の場合の勝者を示すドット (ドットが多い作家は、枚数が同点の場合に勝者になります) が入っており、もはやボードとにらめっこする必要がありません。 
Tumblr media
作家の選定にも気を遣っています。アートスタイルが異なり、また、特定の色の印象が強くなるような方々を選びました。これによって、各作家が同じように見えて混乱する、ということを避けました。お気付きの方もいるかもしれませんが、あのモンドリアンも入っています。どの作家も非常に個性的で魅力があるので、ぜひバイヤーになった気分で一枚一枚じっくり鑑賞し、値付けをしてみてください。時には、勝敗とは関係なく、買いたくなってしまうかもしれません。 
KAMINSKIとIVORYの絵にはAbleArtCompanyという組織のアーティストの絵が使用されています。AbleArtCompanyは、障害のある人のアートを、デザインを通して社会に発信する組織です。今回、障害者の就労支援に少しでも繋がればと思い、このような選択をしました。 
Tumblr media
ゲーム中に最も手を触れる機会が多いカードは、大きさが重要です。小さくても持ちにくいですし、大きくてもシャッフルがしにくくなります。小さすぎず、大きすぎず、ちょうどいいサイズを考え設計しています。
  ボード
Tumblr media
ボードは、一目見て必要な情報がすべて分かるようにデザインしました。カードと同様、作家名、存在する枚数、レア度を示すドットが書かれています。もし手札になくても、ボードを見れば���ぐ分かります。 
Tumblr media
一般的なボードは、作家ごとの縦のつながりは分かるものの、ラウンドごとの横のつながりが弱いものが多く存在しました。そこで、横の繋がりが分かりやすくなるよう、ラウンド数と得点をつなぐ線を入れました。 
Tumblr media
また、得点が、ラウンドをまたいでも合計されることが分かりやすいよう、「+」マークを配置しています。 
最後に
「モダンアート」は私たちにとって思い入れのある作品です。このような形に仕上げられたことを大変嬉しく思います。ぜひ Essen Spiel ’17 では 6-D101 にお越し頂き、実物をご覧ください! 
Game Design: Reiner Knizia Direction: Jun Sasaki Design: Hiroko Izumida, Jun Sasaki Art: Wataru Hikichi, USHIKUBO Ivory/AbleArtCompany, Kanako Okamoto, Piet Mondrian, KAMIJO Mika/AbleArtCompany 
0 notes
oinkgms · 7 years
Text
VRでブースレイアウトを考えた話
オインクゲームズは、ゲームマーケットやEssen Spiel、BitSummitなど、アナログ事業においてもデジタル事業においても、何かとイベントに出展する機会が多いです。
Tumblr media
↑Essen Spiel’16のブース
Tumblr media
↑BitSummit4thのブース
こういったイベントの度に、ホワイトボードにレイアウトを書いてあーでもないこーでもないと言いながらブースを作っていました。
しかし、今回のゲームマーケット2016秋は、なんと12m x 12mの特大サイズ…!ホワイトボードで設計をするのはもはや限界でした。図面を正確に描くのがまず一苦労ですし、試行錯誤もやりにくい。何よりサイズ感が掴みにくく、確信が持てませんでした。
そんな時、メンバーの一人がおもむろにUnityを立ち上げてキューブを配置し始めたのです。
Tumblr media
↑ブースレイアウト初期案
なんということでしょう、めっちゃ分かりやすい。
Unityでのレイアウトは圧倒的にメリットがありました:
・サイズ感とスケール感が掴みやすい
・高さの感覚も掴みやすい
・試行錯誤しやすい
・変更をすぐに確認できる
・色々な視点からの見え方を確認できる
・バージョン管理できる
そういうわけで、これを叩き台にブースレイアウトを考えていきました。
Tumblr media
↑最終的な案に近づいて来たバージョン
Tumblr media
↑バナースタンドの見え方確認
Tumblr media
↑混み具合のシミュレーション
Tumblr media
↑ほぼ最終案
Tumblr media
↑最終案
途中途中で、VRでこの空間の中に入って、より正確な見え方を確認したり、実際に歩き回ったりしました。
Tumblr media
↑VRでブースを見て「うおー」と言ってる弊社代表
…そんなこんなで、当日は無事、こんなブースが出来上がりました。
Tumblr media
細かいところはやはり現地で見てみないと分からない部分が多く、当日の設営でレイアウトを修正した部分もありました。しかし、想定のレイアウトとほぼズレがなく、イメージ通りのブースが出来たのではないかと思います。おかげさまで、たくさんのお客様にお越し頂くことができました。
この経験を元に、次回はもう少し精度の高いレイアウトや、VR内エディタの活用が出来たら良いのかな〜と思うのでした。
ちなみにオインクゲームズ初出展のゲームマーケット2010春の時は↓の右側のサイズでした。大きくなりました…!
Tumblr media
4 notes · View notes
oinkgms · 7 years
Text
オインクゲームズのコンポーネントデザイン
これは「Board Game Design Advent Calendar 2016」1日目の記事です。
Tumblr media
オインクゲームズのボードゲームのコンポーネントは、アートワーク重視だと思われがちです。しかし、実際はプレイアビリティを最も重視してデザインしています。その結果、逆算的にあれらのユニークなコンポーネントたちが生み出されているのです。もちろん、あの独特のサイズの箱に収めなければならないという制約はあるのですが、その中で最大限、プレイしやすいコンポーネントとは何かを考え抜いて作られているのです。今回は、そのデザインについて少しご紹介します。(弊社代表である佐々木隼がデザインした仕事を、それをよく隣で見てる筆者が紹介します)
視覚的に伝えるデザイン
コンポーネントという特殊で小さな物体の上には、本やWebのように大量の情報を載せられるわけではありません。そこで、必要な情報や、伝えたい様々な事柄を、視覚的に表現する手法がよく使われます。
Tumblr media
まずは「藪の中」の容疑者タイルを見てみましょう。実はこのタイル、よ〜く見るとある模様が描かれているのが分かります。
Tumblr media
分かりやすく拡大してみました。右向きの矢印が描かれているのが分��ります。
Tumblr media
一方、第一発見者マーカーには左向きの矢印が描かれています。
これらは、単に絵として面白いから入っている訳では無いのです。この矢印は、これらのコンポーネントを使う際に、右隣の人に回すのか、左隣の人に回すのか、を示すために存在します。もちろん、これだけを見てルールが完全に分かるというものでは無いですが、ルール間違いを防いだり、ルールを思い出しやすくしているのです。特に、ここは右回りと左回りを間違えやすい部分であるので、関連するコンポーネントにこのような鍵を入れておくことで、手に取った時にすぐに思い出せるようにしているのです。
Tumblr media
続いてペナルティチップを見てみましょう。この模様にも意味があります。5つのドットが描かれているのが分かるでしょうか?このドットは、ペナルティチップ5枚で脱落というルールを示しています。これも、「何枚で脱落だっけ?」となった時にすぐに思い出せるよう、サマリーの役割として入れているのです。ルールに出てくる細かい数字は忘れやすいので、その時に一々ルールブックを見直さなくても済むようにという配慮です。
Tumblr media
続いて、「海底探険」の財宝チップです。このゲームでは、レベル1〜4の財宝チップを、写真のように、順番にすごろく状に並べる必要があります。
Tumblr media
実は、試作の段階では、こんな感じで全て統一された形のチップでした。もちろんこのままでも十分遊べるのですが、並べ方が分かりにくいという問題がありました。そこで、頭を悩ませた結果…
Tumblr media
こうなりました!
レベル1のチップにはドットが1つ・三角形・薄い青。
レベル2のチップにはドットが2つ・四角形・少し薄い青。
レベル3のチップにはドットが3つ・五角形・濃い青。
レベル4のチップにはドットが4つ・六角形・かなり濃い青。
図柄、形、色のそれぞれで段階を示すという、これ以上ないぐらいのトリプルコンボです。非常に見分けやすく、並び順も視覚的に分かります。深いレベルになるにつれ濃くなる色によって、深海の感じも表現されています。
一番左にあるのはブランクチップですが、これは丸型にすることで、多角形のチップとは種類が違うということを示しています。また、二本のラインによって作られたX柄で、バツであったり、使用済みであったり、そういう「ブランク」と紐付くイメージが得られるようになっています。
Tumblr media
チップの背面も、得点の大きさに応じて、金・銀・銅を色で表現し、価値の違いを感覚的に得られるようになっています。
Tumblr media
次に紹介するのは…アレ、なんか見たことないコンポーネントですね。実はこれ、ゲームマーケット2016秋で発売予定の新作「死ぬまでにピラミッド」の試作コンポーネントです。
Tumblr media
「死ぬまでにピラミッド」はピラミッドを建造するゲームなのですが、タイルの置き方に制約があり、右のような置き方は出来ますが、左のように、三角形のグリッドから外れるような置き方は出来ません。
これを言葉で伝えるのはなかなか骨が折れますが、このコンポーネントでは、縞模様の横線を入れることによってそれを解決しています。すなわち、線が斜めになるような配置はできないのです。これによって、先ほどのルールを、視覚的に、多くを語らずとも伝わるようにデザインしているのです。
Tumblr media
最後にちょっと変り種を紹介します。これは「トロル」のトロルカードです。カードごとに数字が違いますが…よく見るとトロルの目も違います。数字が小さいトロルは鋭いので目も鋭い、数字が大きいトロルは鈍臭いので目も怖くなさそう、と、そういう訳です。
Tumblr media
時にはこういう遊び心も散りばめられています。
カード裏のデザイン
ボードゲームではよく使われる素材である「カード」。一般的に、数字が書いてある面を「表(フェイス)」、そうでない面を「裏(バック)」と呼びます。カードというと、表ばかりに目が行きがちですが、ここでは裏に注目してみましょう。
Tumblr media
オインクゲームズの色々な裏面を集めてみました。(どれが何のゲームかすぐ分かったあなたはすごい!)
カード裏には重要な役割があります。それは、表を隠すことです。当然のことながら、裏から見て表がわかるような絵柄ではいけません(ルールにもよりますが)。手札にたくさんのカードを持つようなゲームでは、並び順やカードの上下が重要な情報になり得る場合があります。そのような場合は、カード裏に線対称なグラフィックを使用し、カードをどのような状態で持っていても上下左右が判別できないようにする必要が出ることもあります。
見落としがちなのが、カードが透ける問題です。ボードゲームで使用するようなカードは、トランプ紙で作るのがベストです。トランプ紙とは、一見普通の紙のように見え、薄いのですが、表・中・裏の3枚の紙を貼り合わせて作られている紙です。中の紙はグレーになっており、これによって裏から見ても表が透けないようになっています。あなたのお手元にある紙製トランプも、上手いことやると三枚おろしに出来ます。
しかし、様々な事情で、トランプ紙が使えない場合もあります。実は、初版の「小早川」がそうでした。
Tumblr media
さて、この小早川のカード裏の謎の模様、一体何なのか考えたことある方はいるでしょうか?
Tumblr media
実はこれ、表の全ての絵柄を重ねたものなのです!
Tumblr media Tumblr media
こうすることで、万が一カードが透けても、裏の絵柄と重なって表が何だか分かりにくくなるようにしているのです。こうして、あの奇妙な模様が生まれました。
Tumblr media
カード裏大集合の写真をもう一度見てみましょう。ほとんどのカードに、白い縁があるのが見えるでしょうか?実はこれにも意味があります。
Tumblr media
カードは、めくったり、シャッフルしたりといった動作によって扱われることが多いため、ダメージを受けやすいのです。特に、カードの縁はダメージを受けやすく、マークド(傷や汚れが付き、それによって表が判別可能な状態)になるきっかけになります。そこで、このような余白を設けることで、縁の傷を目立ちにくくしているのです。
特に、紙の色が白の場合に、濃い色でカードの縁まで印刷してしまうと、少しの傷でも、紙とインクの色の差によって傷が目立ちやすくなってしまいます。
ユニバーサルなデザイン
デザインにおける「ユニバーサル」とは、人々が持つ様々な背景や能力の差の如何を問わずに使用できるようにすることを指します。ボードゲームも色々な人が集まってプレイするので、例外ではありません。オインクゲームズも、可能な限りユニバーサルなデザインを心掛けています。
例えば、色です。ボードゲームにおいて、色は重要な情報になることが多く、似た物を分類するのによく使用されます。しかし、現実には、色覚には大きな個人差があり、特定の色の識別が難しい人もいます。そのような方々が、色を判別できないようなコンポーネントをデザインしてしまうと、プレイに支障をきたすどころか、全くプレイできないものになる恐れがあります。そこで、デザインで解決する必要が出てきます。
Tumblr media
色が付いた様々なコンポーネントを集めてみました。
まず大切なのが、色の選び方です。ある色覚において、判別しにくい、すなわち似た色に見えてしまうような色は避けます。例えば、明度の同じ赤と緑は判別しにくいと言われているので、同じ種類のコンポーネント内で使用するのは避けます。オインクゲームズのコンポーネントも、可能な限りそのような色選びをしています。
加えて、色以外の手がかりがあると尚良いです。色の判別が困難でも、それを見て判別が出来るからです。「海底探険」の探険家コマ(写真上段)のように手がかりを入れるのが難しいものもありますが、「マスクメン」の強さマーカー(写真中段)のように、明らかに違う顔と分かるようにしたり、「トロル」のどろぼうカード(写真下段)のように、ただのラインでなく、違うシェイプのラインで色を入れるようにすることで、形を見ることでも違いが判別出来るようになるのです。
Tumblr media
余談ですが、「トロル」のどろぼうカードは、「ハゲタカのえじき」などと同様に、各プレイヤーごとに同じセットが配られます。そこで、カードを手札として持った時に、自分から見ても、他の人から見てもプレイヤーカラーがすぐに分かるように、カードの表と裏、どちらにも同じ色のラインが入っています。
Tumblr media
これは「ツインズ」のカードの数字部分を拡大したものです。よくよく見ると、数字の下の辺り、白黒の帯と色面の境目に、それぞれ違うシェイプが描かれているのが分かるでしょうか。これも、先ほどと同様の理由で入っているものです。色ごとに違う形を付けることで、識別できるようにしているのです。こういう細かな模様にも、それが存在する理由がきちんとあるんですね〜。
他にも、ボードゲームならではのユニバーサルデザインがあります。皆さん、手札を手に持つ時、どういう風に持ちますか?
Tumblr media
こうですか?
Tumblr media
こうですか?
実はこれ、ファンの向き(カードを広げる方向)が違います。大抵の場合、右利きの人は左手にカードをファンするので前者のような形になり、左利きの人は右手にカードをファンするので後者のような形になります。(写真は撮影の都合上、両方とも左手で持っていますが)
ファンの向きによって、カードの左側が見えるのか、右側が見えるのかが変わります。この時、カードのどちら側か一方にしか情報が書かれていないと、決まった方向にファンした時しかそれが見えず、いつも逆方向にファンしている人にとってはプレイしにくいものになってしまいます。
そこで、オインクゲームズが(プレイ中にファンして持つような)カードをデザインする際は、可能な限り左右両方に同じ情報を入れています。こうすることで、カードの持ち方に関してユニバーサルなデザインとなっているのです。
Tumblr media Tumblr media
トロルのカードも、両側から数字が見えるデザインで、ユニバーサルです。
Tumblr media Tumblr media
マスクメンも、左右対称なデザインで、ユニバーサルです。(数字や記号がないので気付きにくいかもしれませんが)
Tumblr media
ライツのカードは上下も気にしなくていいようになっています。徹底してますね!
Tumblr media Tumblr media
ちなみに、一般的なトランプは片側にしか数字が書かれていないので、ファンの方向に関してユニバーサルではありません。
Tumblr media
ユニバーサルについて見てきましたが、最後に「ナインタイル」のお題カードを見てみましょう。このゲームでは、その性質上、お題カードを見るプレイヤーは周囲360度どこに座っているか分かりません。スピード勝負のゲームなので、座る位置によってお題カードの見やすさが変わってしまうと、不公平なゲームになってしまいます。
そこで、お題カードに描かれている模様は、上下左右どこから見ても同じ形になるものだけがチョイスされています。
Tumblr media
これは逆側から見た写真ですが、同じ形になっているのが分かると思います。これによって、ゲームの公平性を担保しています。
図柄は完全にアブストラクトな図形にすることもできましたが、「ドーナツ」「花」「ライム」などニックネームを付けられた方がプレイ中の会話が盛り上がるだろうと考え、なんとなくそれっぽく見える柄になっています。
大きさと厚みのデザイン
コンポーネントをデザインする上で、その大きさや厚みも重要なデザイン要素になります。それらが適切に考えられたものでなければ、非常にプレイしにくいものになってしまうからです。
Tumblr media
様々な大きさのコンポーネントを集めてみました。これを見ると、ある程度の法則があるのが分かるでしょうか。例えば次のような理由に基づいて大きさが決められています。
得点チップのように、手元に大量に置く必要があるものは小さい
(ツインズの得点チップ、藪の中の犯人ですマーカーなど)
テーブル上に大量に並べる必要があるものは小さい
(海底探険の財宝チップ)
カードやタイルで、束ねてシャッフルするようなものは大きい
(藪の中の容疑者タイル、インサイダーの役割カードなど)
みんなからよく見える必要があるものは大きい
(マスクメンの強さマーカー、藪の中の第一発見者マーカーなど)
特に、ナインタイルのタイルは扱いやすさが求められるので、箱に収まるギリギリのサイズまで大きなものになっています。
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
次に、厚みが分かるように並べてみました。これもコンポーネントによって様々で、例えば次のような理由に基づいて厚さが決められています。
カードのように、大量の枚数を重ねたりシャッフルするものは薄い
コインやタイルのように、テーブルの上に置くものは厚い(手に取りやすくするため)
大きさが大きいものは薄くても良い
大きさが小さいものは厚くする
厚みというのは、コンポーネントの扱いやすさにかなり関わってきます。例えば小さいコンポーネントがペラペラだと、手に取りづらく、プレイ中にストレスになります。あまり目が行きにくい部分ですが、どのような素材で、どのぐらいの厚さにするか考えてデザインすることで、快適なプレイが出来るようにあります。
タイルのように厚みのある素材で、表と裏の区別があるコンポーネントを作る際は、抜き方向に気をつける必要があります。
Tumblr media
これは藪の中のタイルですが、表面(数字の書いてある面)は端が鋭利な切り口になっているのに対して、裏面(黒い面)は端が少し丸みを帯びているのが分かると思います。これは、印刷後の抜き加工(紙を指定の形状に切り抜く加工)が、紙の片面から刃をプレスして行われることに起因します。刃を入れた面は丸みを帯び、逆の面は鋭利になります。藪の中のタイルの場合、裏面から刃を入れてタイルを抜いたということです。これが抜き方向です。
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
なぜ抜き方向が大事かというと、表と裏の区別があるコンポーネントは、裏から抜いてエッジを丸くした方が、傷が付きにくくなるからです。これはカード裏のところでも触れたのと同じ話で、マークドになりにくくなります。逆方向に抜いてしまうと、端に傷が付きやすくなり、マークドになりやすくなるのです。
大きさと厚みについて話をしてきました。最後に触れたいのが、箱への収納です。大きさと厚みが完璧でも、箱に収まらなければ本末転倒です。
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
オインクゲームズのコンポーネントは、プレイ後にある程度、何も考えず雑に箱に入れても(よく「ざらっと入れる」と表現してます)収まるように考えています。きちんと整理しないと箱に収まらないようでは、片付けに時間がかかってしまいストレスです。さっと取り出して、楽しく遊び、さっと片付けて次のゲームが遊べるよう考えているのです!
さいごに
Tumblr media
オインクゲームズのコンポーネントデザインについて色々と紹介してきました。デザインと聞くと、ゲームデザインであったりデジタルの UI デザインの話を思い浮かべる昨今ですが、ボードゲームのコンポーネントにもそれならではのデザインが沢山あるのです。まだあまり言語化・体系化されていないような分野ですが、みなさんのコンポーネントのデザインを考えるきっかけになれば幸いです。
冒頭にも記しましたが、今回紹介したのは全て弊社代表の佐々木隼の仕事です。12月11日に開催される「ゲームマーケット2016秋」では新作も発売されますのでぜひ遊びに来てくださいね!もちろん今回紹介した旧作もお求めいただけますよ〜!
17 notes · View notes
oinkgms · 8 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
まもなく開場です!A15でお待ちしております!
2 notes · View notes
oinkgms · 8 years
Photo
Tumblr media Tumblr media
ゲームマーケット春、設営中です!A15です!
0 notes
oinkgms · 8 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
新作「Twins」のパッケージとコンポーネントが出来上がりました!
今回も素晴らしい出来です!!
3 notes · View notes
oinkgms · 8 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
ブース A26 でお待ちしております!会場入って右手です!
3 notes · View notes
oinkgms · 8 years
Photo
Tumblr media
ゲムマ神戸、設営中です!
3 notes · View notes
oinkgms · 8 years
Text
Oinkgms on Qiita
Qiita の Organizations に Oink Games, Inc. が追加されました!
http://qiita.com/organizations/oinkgms
2 notes · View notes
oinkgms · 8 years
Text
Advent Calendar in 2015
プログラマの金谷です。
今日は 12/25 で、Advent Calendar の最終日ですね。
弊社でも、何名かが技術系 Advent Calendar に参加していたようなので、ご報告します。
@kyubuns
[Unity] 自動的にUI素材を9SlicedSprite化する
[ツクールMV] スコアをツイートできるプラグイン作ってみた
@dan5ya
RPGツクールMVでUnity Adsを使うプラグイン作ってみた
@fum1h1ro
Mobile でも Deferred Shading がしたいです
3 notes · View notes
oinkgms · 8 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
開幕!A19 でお待ちしております!
6 notes · View notes
oinkgms · 8 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
設営中です!ぜひ A19 オインクゲームズに遊びに来てくださいね〜!
6 notes · View notes
oinkgms · 8 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
明日はいよいよ秋のゲームマーケット!新作「ナインタイル」、今回も素晴らしい出来です!スタッフ一同お待ちしておりますので、ブース A19 にぜひ遊びに来てくださいね〜!
3 notes · View notes
oinkgms · 9 years
Photo
Tumblr media
今週は「ヴィラパレッティ」 只のバランスゲームと思うなかれ、得点の高い棒を上へ上へと上げていかなければならないのです!先を見据えて、どれを取って、どこに置くか考えながらプレイしていかないといけません。 とはいえ、全てはバランスに支配されているのです…!取りたいアレが…取れない!なんか傾いた!そんなとこ取れるの!?わーきゃー言いながら楽しめるゲームです。
1 note · View note