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atelier-naginata · 2 years
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Pokemon Ă©carlate & violet : conseils pour limiter le motion sickness
A chaque jeu en 3D, c'est la même galère, et il semblerait vraiment que les créateurs de jeu se moquent totalement du problème des gens ayant du motion sickness.
Je ne vais pas revenir sur la qualité de ce Pokemon, mais si comme moi, vous êtes sujet au motion sickness, j'ai peut-être quelques solutions à vous apporter pour profiter au mieux de votre jeu.
Le problème
Je joue aux jeux vidéo depuis 33 ans, et avec l'ère de la 3D est arrivé le motion sickness, appelé en bon français "cinétose". Il ne s'agit ni plus ni moins que du mal des transports, problème d'oreille interne qui n'arrive pas à gérer le fait que vos yeux voient que vous bougez, alors que votre corps reste inerte. C'est un soucis qui se ressent quasiment toujours dans les FPS, et souvent dans les jeux à la 3e personne. Il provoque nausées, maux de tête et fatigue au bout de 20/30 minutes de jeu.
Il y a 3 éléments responsables, principalement :
Le nombre d'images par seconde (ou FPS) : plus c'est instable, plus ça varie, plus les nausées et les maux de tête arrivent vite
Le champs de vision (ou FOV) : plus l'angle de vision est restreint, plus la cinétose risque d'arriver. La majorité des jeux aujourd'hui incorporent un slider permettant de régler ce paramètre. Personnellement, en dessous de 90, c'est l'envie de vomir assurée :]
La caméra : certains jeux à la 3e personne intègrent des caméra à suivi automatique du personnage, en plus de sa gestion manuelle par le stick droit de la manette. Le suivi automatique générant des mouvements non voulus et contradictoires avec la caméra manuelle, le motion sickness est souvent inévitable. De même, une caméra trop rapide peut avoir des répercussions (et c'est aussi une option souvent présente dans les jeux).
Dans Pokemon Ecarlate & Violet, tous ces problèmes ressortent terriblement. En ce qui me concerne, je ne pouvais pas faire de session de plus de 30 minutes avant d'appliquer les bidouillages que je vais vous conseiller...
Les solutions
Eloignez la caméra : en utilisant le click du joystick droit, vous pouvez éloigner la caméra de votre personnage et agrandir légèrement le champs de vision.
Jouez en mode portable : non seulement votre cerveau aura moins tendance Ă  rentrer dans le jeu en y jouant sur tout petit Ă©cran, mais en plus le jeu a tendance Ă  beaucoup moins ramer en mode portable.
Baissez la résolution en mode dock : vous pouvez baisser la résolution de sortie TV dans les paramètres de la console, en 720p ou 480p. Pokemon devrait mieux tourner et donc avoir moins de chutes de FPS.
Faites autre chose à côté : je sais, ça n'est pas idéal, mais n'hésitez pas à poser régulièrement votre regard sur autre chose pour vous sortir de cette sensation de mal des transports. Personnellement, je joue en faisant des pauses régulières, en ayant un stream ou une vidéo sur mon 2e écran.
Faites des pauses : ça parait logique et cela renvoie au paragraphe juste avant. Relevez la tête et ancrez-vous sur des éléments fixes de votre environnement.
N'utilisez jamais le stick droit pour régler la caméra : sauf si vous êtes immobiles ou que vous courez en ligne droite. C'est l'accumulation des caméra auto et manuelle qui provoque le motion sickness. L'idéal serait une option pour supprimer le suivi auto de la caméra, mais en attendant, bannissez le stick droit.
Arrêtez immédiatement dès que les nausées ou les maux de tête démarrent : c'est LA règle d'or. On peut vaincre le motion sickness avec de l'entrainement, mais il ne faut surtout jamais tenter de dépasser ses propres limites, le temps de récupération n'en deviendrait que plus long, mais pas votre endurance...
J'ai bien conscience que tous ces conseils ne sont que du bidouillage pour tenter de profiter du jeu, mais tant que les créateurs de jeux ne prendront pas sérieusement en compte ce problème en proposant des options d'accessibilité indispensables, il faudra se débrouiller...
En ce qui concerne Pokemon, il n'en faudrait pas beaucoup :
option de désactivation du suivi auto de caméra
option de réglage de la sensibilité de la caméra
limitation des baisses de framerates
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atelier-naginata · 2 years
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Lonesome Village : la mignonitude qui fait bouillir les méninges
Lonesome Village est une curiosité qui m'a gracieusement été offerte par son éditeur, je tiens à le préciser. Ce jeu a attiré mon attention dès que je l'ai vu, déjà de par ses graphismes super mignons et très jolis, mais aussi pour son pitch particulièrement alléchant en ce qui me concerne : du farming sim agrémenté d'énigmes, le tout sans combat. Il n'en fallait pas plus pour m'attirer...
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Nous avons fait la découverte de Lonesome Village, vous pouvez en retrouver la VOD sur Twitch :
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La première bonne nouvelle, c'est que le jeu était annoncé comme disponible uniquement en anglais, mais nous y avons trouvé une traduction en français relativement correctement (en tout cas bien meilleure que celle de Coral Island), avec certes quelques erreurs, mais pas suffisamment pour repasser en anglais.
Le principe de Lonesome Village est simple mais efficace : on doit gravir patiemment une gigantesque tour, chaque étape amenant son lot d'énigme, dont la résolution permet de libérer les villageois, retournant alors s'installer dans leur logement autour de la tour.
S'il y a bien une chose qui m'a choqué directement, c'est la quantité d'habitations disponibles, et par extension la durée de vie que promet le jeu. Je m'attendais à une petite expérience de quelques heures, mais il s'avère bien plus touffu et compliqué que prévu. Les villageois ne sont pas que des jolis minois à qui dire bonjour : chacun a son utilité, du pâtissier au vendeur classique en passant par la cheffe de choeur qui vous apprendra la guitare ou la tailleuse qui vous confectionnera des tenus. Le village regorge d'activité, et vous permet donc d'aborder le gameplay comme vous le souhaitez : allez vous rusher pour libérer le plus d'habitants possibles ? Ou prendrez-vous le temps d'explorer toutes les activités proposées ?
Je n'ai mis que deux heures environ dans le jeu pour le moment, le temps de faire la découverte sur Twitch, mais je compte bien y revenir régulièrement, tant cette expérience m'a marquée par l'originalité de son contenu et son côté tout doux, tout gentil, tout calme. Evidemment, les énigmes se révèlent parfois hardues, mais leurs mécaniques s'étendent sur une palette de compétences assez étendues pour que vous voyez forcément à l'aise à un étage ou un autre.
Bien sûr mon avis reste relativement superficiel, du peu de temps que j'y ai passé, mais je pense que c'est une expérience intéressante et unique qui mérite d'être relayée et mise en avant !
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atelier-naginata · 2 years
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Amnesia Rebirth : horreur cryptique et invincibilité maternelle
Pour le deuxième jeu d'Halloween 2022, j'ai décidé de jeter mon dévolu sur Amnesia Rebirth, présent dans le Gamepass PC. J'en avais déjà vu aussi un bout de let's play chez Atomium, et il avait l'air de bien apprécier son expérience. Je pensais donc mettre la main sur une valeur sûre, dernier épisode d'une série relativement aimée par les fans de jeux d'horreur. Je n'avais jamais touché à un Amnesia jusque là, et pensais vivre une séance de walking simulator classique, à grosse ambiance et gros jumpscares. Dernière précision avant de rentrer dans le vif du sujet : détestant particulièrement les courses poursuites et les parties de cache-cache, j'ai arpenté le jeu dans son mode "walking simulator" (proposé avant de lancer une partie), c'est à dire sans monstre (ou presque) et sans besoin de gérer la santé mentale (ou presque).
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Dans Amnesia Rebirth, nous incarnons Tasi, dessinatrice technique française, partie pour une expédition archéologique en 1937 en Algérie, en compagnie de son mari entre autres. Tout commence par le réveil de Tasi, seule, au milieu du désert et de la carcasse de leur avion fraichement écrasé. A partir de là, il va falloir tenter de comprendre où sont les autres et comment sortir de cet enfer. On tente de reconstituer le puzzle à coup de flashback et d'écrits trouvés sur la route, et rapidement... le récit se met à coincer.
Avant de défoncer le jeu continuer mon analyse, je me dois de revenir sur une notion très importante en particulier pour les oeuvres fantastiques : la suspension de l'incrédulité. Un petit lien wikipedia sur le sujet ne fera pas de mal, mais pour faire court, c'est notre capacité à accepter les choses incroyables ou les incohérences dans les récits pour leur donner de la crédibilité. Et s'il y a bien un genre où il est nécessaire de volontairement fermer les yeux sur tout un tas de détails stupides, c'est le JRPG ; en ce sens, j'estime que je suis souvent bonne spectatrice du fait de ma tendance à ne pas trop remettre en question ce que je vois, et à accepter les incohérences irréalistes qu'on rencontre dans tous types de fictions.
Et malgré ça, je n'ai jamais réussi à rentrer dans Amnesia Rebirth, à cause d'un point en particulier. Après avoir fini le jeu, comme à mon habitude, je me suis plongée sur Youtube à la recherche d'une bonne grosse analyse bien musclée, histoire de confronter mon opinion à celles d'autres joueurs. Je vous recommande d'ailleurs chaudement la plus longue et la plus détaillée que j'ai pu trouver :
EDIT : J'allais vous partager cette vidéo, et on m'a fait remarquer, à juste titre, qu'au milieu de plein de remarques tout à fait valables, l'auteur faisait preuve d'une misogynie assez dégueulasse. Entre autre, il permet de répondre à la question que je me posais en jouant, à savoir "comment un homme peut réagir au fait d'incarner un perso féminin enceinte ?". Réponse : mal. Je ne rentre pas dans le détail, mais pour en revenir à la vidéo, j'ai bien réfléchi au fait de la linker ou non, et j'en suis arrivée à la conclusion que je ne voulais pas promouvoir ce type de contenu. Vous aurez donc uniquement ma réflexion brute.
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Attention, c'est là qu'on va commencer à spoiler. Assez rapidement dans le jeu, on découvre que Tasi est enceinte, de 3 mois. Il lui arrive moultes aventures, composées principalement de chutes, parfois vraiment hautes, et de plein de choses beaucoup trop lourdes qui lui tombent dessus. Sauf que notre personnage n'est jamais blessé, jamais en danger. Que ce soit l'écroulement d'un tank, des chutes de plusieurs mètres, des gros blocs qui nous tombent sur le ventre, Tasi s'en sort toujours sans la moindre égratignures. Et en plus de ce détail, sa grossesse avance régulièrement de 3 mois, comme par magie, lors des changements de lieux.
A cause de ces faits tout à fait étranges et irréalistes, j'ai très rapidement mis en doute ce que nous montrait le jeu. L'action d'Amnesia Rebirth se passe à moitié dans le monde réel, dans le désert, et à moitié dans une dimension parallèle où aurait vécu une civilisation très avancée technologiquement, dont seule la reine serait actuellement vivante, tirant son énergie d'humains enfermés dans des tombeaux et donc techniquement transformés en pile. Sauf que ce monde parallèle n'est jamais crédible. On pourrait fermer les yeux sur les bidons d'huile pour la lanterne et les allumettes qui sont disséminés dans ce monde : on reste dans un jeu où il faut gérer des ressources et bon, soit, on retrouve les mêmes allumettes dans le désert et dans le monde parallèle mais tant pis.
Là où ça me dérange plus, c'est quand on se retrouve face à une civilisation hyper avancée, qui arrive à créer des portails de téléportation et à extraire de l'énergie pure des corps humains, mais qui s'éclaire à la bougie et utilise un système de pyramides complètement stupides pour gérer la distribution d'énergie. Ce n'est pas un monde crédible, mais un monde de jeux vidéo fait pour enchaîner les énigmes. Je ne parle même pas des tablettes en langage inconnu qui se traduisent automatiquement pour que Tasi puisse les lire...
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Je soulève donc ces deux points pour dire qu'à aucun moment, le jeu n'était crédible pour moi. Outre que l'intrigue était décousue et difficile à suivre (pour ne pas dire incompréhensible), je n'ai jamais réussi à prendre au sérieux l'héroïne invincible à la grossesse express, et le monde parallèle de jeu vidéo. Du coup, je me suis très vite convaincue qu'on était dans un jeu type Little Hope ou Martha is dead : nous voyons le récit par les yeux du héros, qui nous ment, volontairement ou non. Et de ce fait, j'étais enchantée par mon expérience car j'adore ce type de procédé. Non seulement il force à rester vigilant à chaque détail, mais en plus, il invite à réfléchir à toutes les possibilités les plus farfelues pour tenter de comprendre ce qui se passe réellement. Mais j'aurais dû me méfier : si dès le début on commence à douter de la véracité de l'expérience racontée par le protagoniste, cela signifique soit qu'on se trompe, soit que c'est très mal écrit...
Aux deux tiers du jeu, Tasi se retrouve à nouveau dans le désert, avec l'accouchement qui démarre. Elle finit par donner naissance à sa fille (mais en 5 minutes parce qu'on est dans un jeu vidéo), le docteur lui vole son enfant et hop, la revoilà instantanément debout, à poursuivre à grandes enjambées le bougre. Encore une fois je me suis retrouvée à me gratter la tête en me demandant quand la chute arriverait... Est-ce que Tasi était en pleine hallucination ? Peut-être enfermée dans une de ces piles qui forcent les émotions en rapport avec la famille pour fournir de l'énergie ? N'importe quoi, s'il vous plait, mais ne me dites pas tout simplement avec l'air détaché que tout ça est bien réel...
Eh bien si. J'ai passé 12 heures à attendre une vraie explication solide sur toutes les incohérences qui m'ont sauté au visage et m'ont empêché de rentrer dans l'histoire, et au final, il n'y en avait pas. Je ne sais même pas quoi écrire de plus tellement la déception a été gigantesque quand j'ai compris qu'il n'y avait pas de grande révélation. Mon seul but à ce moment était de terminer au plus vite et de passer à autre chose. Quant à la fin...
Il serait peut-être temps d'ailleurs de faire un petit récapitulatif de ce que j'ai compris de l'histoire. Tasi et son équipe sont partie en Algérie pour effectuer des fouilles concernant des vestiges d'une ancienne civilisation. Ils se retrouvent accueillis par la reine de cet autre monde, qui les fait boire à une fontaine les transformant doucement en monstre. En position de force, elle leur propose un marché : que Tasi accouche et lui donne sa fille, en échange de la vie de tous ses camarades. Voilà. C'est tout. Sauf que Tasi refuse (et ne s'en rappelle qu'à la fin du jeu parce que... ?), toute son équipe meurt et il ne reste qu'elle.
Il y a trois fins possible : soit on s'échappe du monde parallèle, sachant que notre enfant porte une maladie incurable qui la tuera dans quelques années, soit on se fait transformer en monstre mais notre fille restera dans l'autre monde où la maladie ne se déclarera pas, soit on meurt en détruisant la reine maléfique. Que du bonheur, n'est-ce pas !
Rah vous savez quoi ? J'écris tout ça et je suis énervée. J'ai la même sensation d'arnaque que lorsque j'avais fini Little Hope, jeu pour lequel j'ai d'ailleurs gagné en tendresse avec le temps et le recul. Mais mazette ! Je me suis forcée à finir Amnesia Rebirth en espérant qu'il y avait un truc pour racheter le tout, mais pas du tout. Je pense que je n'aurais pas été si dépitée si le jeu avait duré quelques heures de moins, mais là, c'était trop.
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L'épilogue de tout ça (en reprenant l'écriture un jour plus tard en m'étant calmée, et après quelques nouvelles recherches) est qu'Amnesia Rebirth m'a déçue par son manque de crédibilité, mais m'a tout de même permis de me mettre (ainsi que ma commu en stream) dans une position tout à fait inédite : celle d'un personnage féminin enceinte. Là où ça devient comique, c'est que le scénariste est un homme. Et malheureusement, je rappelle que nous sommes dans un jeu d'horreur ; j'ai bien peur, en y réfléchissant, que la grossesse ne soit qu'un élément supplémentaire pour rajouter de la shock value, pour faire horreur un maximum, alors que ça devrait rester une donnée neutre. Sentiment renforcé par le fait que cette grossesse se passe en ultra accéléré parce que TGCM (ta gueule c'est magique).
Je vous parlais plus haut d'une vidéo finalement pas linkée car trop misogyne pour être partagée. L'auteur de la vidéo (de même que ma commu pendant le stream) a été choqué par le passage de l'accouchement, et par le fait qu'on nous le fasse jouer, tout en se plaignant que "c'est trop long". Alors que de mon côté, la scène a perdue en crédibilité justement pour son côté ultra expéditif (il n'y a que dans les jeux et les séries qu'on accouche en 2 minutes). Mais soyons honnête : la seule raison pour laquelle cette scène d'accouchement existe est pour choquer et rajouter à l'horreur sauf que... pour moi ça n'a rien d'horrible, c'est une chose tout à fait naturelle et neutre.
Peut-être que je suis médisante, peut-être que l'ajout de cet élément partait d'un bon sentiment, pour tenter de titiller l'empathie des joueurs... Mais je doute que les intentions soient si nobles quand elles sont injectées dans un jeu d'horreur.
Bref, vous l'aurez compris, Amnesia Rebirth, de la même façon que Le suicide de Rachel Foster est un jeu que j'ai parcouru avec plein d'innocence mais dont ma haine grandit crescendo plus j'y pense après coup. Je pourrais disserter stérilement pendant des heures sur tout ce qui ne va pas, en finissant par tourner en rond dans mon ressenti énervé et dégouté.
Je vous propose donc de poser dans un coin ce jeu, et de ne plus jamais y penser, pour notre santé mentale à tous...
Et si j’ai réussi à piquer votre curiosité, vous pouvez retrouver la collection de toutes les VOD de mon let’s play complet sur Twitch : 
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atelier-naginata · 2 years
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Uninvited Guest : ambiance et jumpscare Ă  outrance
Comme chaque année, j'annonce qu'en stream, pour Halloween, il y aura plein de jeux d'horreur. Et comme chaque année, octobre passe à une vitesse folle et je me retrouve à faire un jeu ou deux dans le thème… Pour 2022, j'ai cédé à la tentation de parcourir Uninvited Guest… et ça a été… bruyant.
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A la base, tout est partie d'une chaine Youtube que j'apprécie particulièrement (SHN Survival Horror Network), qui fait des let’s play de jeux d'horreur sans commentaire. Je dois faire partie des rares personnes qui n'aiment pas les LP de peur par des streamers/youtubeurs qui surjouent ou qui font des blagues qui tuent l'ambiance. Donc soit il faut que le joueur soit bien dedans, soit je préfère sans commentaire. Et donc (fermons la petite page de pub !), j'ai commencé à regarder le let’s play sur Uninvited Guest, pensant ne jamais le faire et l'offrir plutôt à ma victime favorite…
Sauf qu'au bout de 5 minutes de vidéo, j'avais déjà couiné et sursauté plusieurs fois… ce qui ne m'arrive jamais en regardant simplement des let’s play. Je savais donc que j'avais la perle qui produirait un spectacle intéressant.
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Uninvited Guest nous place dans la peau d'un père de famille désargenté et désespéré de ne pouvoir soigner sa fille atteinte d'une maladie rare. Un soir d'errance, il rencontre par hasard un riche collectionneur qui lui propose un marché qu'il ne peut rejeter : s'introduire par effraction dans un manoir et voler une toile particulièrement unique, contre une grosse récompense qui lui permettra de sauver sa fille. Sans se poser de question, notre protagoniste se jette sur son cheval et part en direction de la fameuse demeure pour accomplir son larcin.
La mention faite au cheval m'a fait tiquer par rapport à l'époque dans laquelle nous replace cet indice. Bon, en fait, je n'avais pas lu le résumé sur steam qui indique clairement que le jeu se passe en 1930. J'avais personnellement placé l'action vers 1600 et quelques… Mais en bref, l'action ne se déroule pas à notre époque, et cette info aura son importance.
Si vous souhaitez un résumé de l'aventure, vous pouvez visionner le récap du stream et des moments qui m'ont le plus marqué :
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Si l'on devait résumer Uninvited Guest à un mot, ce serait “jumpscare”. Il y en a plein, tout le temps, qui s'enchainent, de ouf, à répétition, c'est une véritable orgie non stop. Et il y a de quoi s'énerver un peu car déjà, le concept est sur-utilisé dans les jeux d'horreur de nos jours, mais certains sont particulièrement cheap et faciles, ce qui a tendance à m'agacer plus qu'autre chose.
J'ai une confidence à vous faire : quand je joue à ce type de jeu, ce qui me fait avancer à deux à l'heure et prendre tout mon temps est plus la peur des jumpscare que les sursauts en eux-même ; c'est la peur de se prendre d'un coup dans les oreilles un son très fort au milieu d'un silence de mort, c'est la peur de se voir projeter une image abomifreuse dans la tête d'un coup. Ou pour le résumer autrement, c'est la peur d'avoir mes sens maltraités brutalement, plus que la peur de l'environnement ou des créatures. Et avec Uninvited Guest, eh bien, je n'ai pas été déçue.
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Pour rajouter un peu à mon sel, certains passages, particulièrement dans le chapitre 4, m'ont exaspéré. Il y a d'abord une course  poursuite qui demande de se caler dans un recoin d'un couloir après avoir sonné une cloche. Sauf que le timing n'est tout simplement pas possible à respecter si vous jouer à la manette, ou avec une sensibilité de la souris trop basse. C'est le seul passage où j'ai dû passer clavier/souris après plusieurs essais infructueux. Mais limite, cette partie était facile comparé à ce qui m'attendait après : vous vous retrouvez dans une petite salle circulaire, entouré de statues, donc une seule se déplace très rapidement et traverse la pièce en ligne droite. Il faut du coup la suivre à chaque instant et l'esquiver, pour un temps indéterminé. Je dis “indéterminé”, n'ayant jamais réussi à arriver au bout de cet event.
Heureusement, le jeu contient de base un menu permettant de choisir le chapitre qu'on veut parcourir. Je prends ça, personnellement, pour un aveu de ratage, une façon pour les développeurs de dire “on sait qu'il y a quelques passages qui puent mais on veut vous permettre de voir la fin”. Je râle, mais merci ! J'ai pu passer ce chapitre 4 et arriver enfin à la délivrance.
Et quelle fin ! Je ne m'attendais à rien en particulier, et j'avoue qu'il s'est bousculé beaucoup de choses dans ma tête au moment où cet hélicoptère est passé au dessus de moi… Je n'en dis pas plus, si vous voulez voir cette cinématique, je vous renvoie à ma vidéo, avec le bon timecode.
Au final, Uninvited Guest a été une expérience intéressante, pas parfaite, mais avec une ambiance et certains passages qui m'ont vraiment plu, et avec pile poil la bonne longueur pour que l'aventure ne s'essoufle pas trop. Bref, un bon moment de peur, se payant le luxe d'être à petit prix sur Steam !
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atelier-naginata · 2 years
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Atelier Lydie & Suelle 1 - Nagi 0 (à suivre…)
Atelier Lydie & Suelle est le dernier opus de l'arc Mysterious, censé être le bouquet final des aventures de Sophie, Plachta et Firis, tout en introduisant le duo des jumelles Lydie et Suelle. Avant de rentrer en détails dans cet épisode, je voudrais préciser qu'au moment où j'écris ces lignes, je n'ai parcouru que 8 chapitres sur les 12 disponibles, car oui, le jeu m'est lamentablement tombé des mains… mais pas définitivement je pense.
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Nouvelles rencontres et retour d'anciens
Je vais repartir sur les trois critères que j'avais exposé dans mon test sur Atelier Firis (personnages/histoire, système de combat et alchimie) pour décortiquer ce jeu et expliquer en quoi il m'a fallu prendre une pause forcée, sans pour autant fermer la porte à un éventuel retour… ou pourquoi j'ai pensé être burn de la série alors qu'en fait pas du tout !
Tout d’abord, si vous souhaitez vivre mes aventures en VOD sur le début du jeu, c’est par ici :
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Lydie et Suelle sont deux jumelles apprenties alchimistes, vivant avec leur père dans la ville de Merveille. Père qui semble d'ailleurs un peu dépassé par les événements et le caractère vif et curieux des filles, en particulier depuis le décès de leur mère. Les petites se sont mises en tête de devenir les meilleures alchimistes du royaume pour respecter la promesse qu'elles ont fait à feu leur maman.
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Et je m'arrête là car on touche déjà au point qui m'a lourdement déçue : il y a du background, il y a moyen de faire ressentir de sacrées émotions, mais l'écriture se montre de suite déficiente. Ok, les gamines sont un peu insupportables, peu disciplinées, mais rien d'anormal jusque là ; elles sont jeunes et je suis plus attachée à l'évolution des personnages au fil du jeu qu'à leur état au départ. Gardons en tête que je n'ai fait que deux tiers du jeu, mais à ce stade, on n'a toujours pas eu droit à plus de détails sur la mère des jumelles. J'aurais aimé qu'on me fasse ressentir de l'empathie pour elles, qu'on m'explique comment la maman était décédée, pourquoi les filles lui ont fait tant de promesse différentes, que ce soit par des flashback, ou même juste des petites anecdotes de-ci de-là. Mais rien du tout… On sait juste que le père a du mal à gérer et est un alchimiste raté, mais c'est tout. L'exposition est plantée, mais on dirait que ces personnages n'ont pas existé avant le début du jeu, et cela me pose un véritable problème pour tenter de me rapprocher d'eux.
Niveau personnages secondaires, on retrouve toute une tripotée de gens des anciens épisodes : Firis, Sophie, Plachta et d'autres qui révèlent aux passages leurs liens de parentés avec surprise. Comme d'habitude, Sophie brille tout particulièrement, pour mon plus grand plaisir ! Mais ça ne suffit plus cette fois, car les projecteurs sont réellement braqués sur Lydie et Suelle. Comme je le disais sur mon test d'Atelier Firis, je joue aux Ateliers avec mon coeur, et pour le coup… mon coeur bat difficilement pour ce setup.
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Atelier Lydie & Suelle a une structure très claire et très balisée : on doit monter les échelons du système de classement des alchimistes en remplissant diverses missions dans les environs de la ville principale, et chaque réussite débloque un tableau magique dans lequel on peut rentrer pour explorer un monde à thème et découvrir de nouveaux matériaux pour notre alchimie. Pour gagner accès à l'examen d'échelon, il faut remplir divers critères du journal de réputation, qui indique précisément de nouvelles mini-épreuves à remplir. La tâche est parfois fastidieuse, mais on est toujours bien guidé et c'est quelque chose que j'apprécie particulièrement après la (trop) grande liberté donnée dans Atelier Firis !
Malheureusement, ce déroulement comprend un handicap de taille : un énorme tutoriel qui dure environ 3h30 ! Il faut le savoir… Ca parle beaucoup, c'est très long, mais une fois cette barrière dépassée, le jeu s'ouvre enfin.
Aux armes !
Le système de combat est très proche de ce qu'on a pu voir dans Atelier Firis, système qui me laissait particulièrement froide, malheureusement. On a du tour par tour relativement classique, avec un système de protection à activer pour éviter des dégats aux jumelles qui bien sûr, sont un peu en carton, et un principe de personnages support derrière chaque perso de première ligne fait son entrée, permettant de réaliser des combo selon les actions des combattants principaux. On sent bien que le système avant/arrière de Sophie 2 commence à se dessiner, mais timidement et assez maladroitement. Je suis actuellement en train d'avancer sur Atelier Lulua (on en reparlera plus tard !) et le principe de support est repris mais bien plus agréablement. Bref, il faut aussi tenir compte de l'évolution des systèmes mis en place au cours de la série, et là eh bien… on sent que ça tâtonne.
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Ou pour le dire autrement : c'est mieux que dans Atelier Firis, mais pas vraiment poli.
Le retour du Tetris alchimique
En ce qui concerne l'alchimie, on retrouve le gimmick vu tout au long de l'arc Mysterious : le mini-jeu type Tetris pour empiler les composants et tenter de repousser les limites des objets. A la base, j'étais très excitée de toucher à ce système d'alchimie car à première vue, il semblait très proche de celui d'Atelier Sophie 2, qui avait particulièrement résonné avec moi. Et… même constatation que pour le combat : c'est mieux par rapport à Sophie 1 et Firis, mais beaucoup moins évolué que dans Sophie 2 (et c'est un reproche assez injuste car cette conclusion est totalement logique vu les dates de sorties de chaque jeu).
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Même remarque que pour l'alchimie d'Atelier Sophie et Firis : je n'ai ressenti aucune impression d'évolution, aucune satisfaction à avancer dans les recettes et les divers systèmes qui s'ouvraient à moi. Là où la mécanique de catalyst est pratique et récompensante dans Sophie 2, elle est lourde et pénible dans Lydie & Suelle. Pour tout dire, j'en viens même à détester ce mini-jeu de tetris, tellement j'ai l'impression d'y perdre mon temps lorsque je veux créer plusieurs objets à la suite. De petit ajout sympathique permettant de se creuser la tête, il est passé à étape inutile et ralentissante.
Je crois que le point important est là, au final : dans Sophie 2, fignoler le placement des pièces et des liens pouvaient grandement améliorer un objet, alors que dans Lydie & Suelle, j'ai l'impression que peu importe la réflexion que j'y mets, je n'arrive à rien. C'est donc le retour de la frustration…
Mais je vous vois venir, vous allez me dire “mais attends, sur 4 jeux avec le même gimmick d'alchimie, tu en as détesté 3 ? Ce qui signifique que…” Ce qui signifie que oui, j'aurais essayé, mais on peut en conclure que le système d'alchimie Mysterious ne me convient pas. Et ça n'est pas grave ! Mais c'est au moment de cette réalisation que je me suis avouée que, peut-être, je commençais à être burn de la série des Ateliers. Peut-être que j'en avais trop fait d'affilé, peut-être qu'il était temps de passer à autre chose… ou de retourner aux sources.
Le temps de faire une pause… ou pas
Après 25 heures sur Atelier Lydie & Suelle, n'ayant toujours pas réussi à vraiment rentrer dedans, j'ai décidé de faire une pause. Si on doit découper la chronologie de la série, on se retrouve avec 3 périodes en particulier :
Le début de la série : à partir de 1997 et sur les générations de console PS1 et PS2
l'Ă©poque moderne : Ă  partir de 2009 et Atelier Rorona, sur PS3
l'Ă©poque moderne + : Ă  partir de 2019 et Atelier Ryza
Tous les Ateliers m'ayant le plus plu sont de la période moderne + : Atelier Ryza 1 et 2 et Atelier Sophie 2. Mais au détour de quelques recherches, j'ai découvert qu'il existait un autre épisode “moderne +”, dont je vais tenter de vous expliquer le positionnement dans la série de la façon la plus simple possible (mais attention, va falloir suivre !).
La période moderne se compose de 3 arcs : Arland, Dusk et Mysterious.
Sophie 2 fait partie de l'époque moderne + (2022), mais a été rajouté à un arc “moderne” (Mysterious).De la même façon, Atelier Lulua, sorti en 2019 (moderne +) a été ajouté à la fin de l'arc Arland (le premier de la période moderne).
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Evidemment, l'arc Arland est sur ma liste de jeux à faire car les fans de la série le tiennent en haute estime, mais je ne me sentais pas forcément de repartir sur du très vieux, vu mon attachement aux épisodes modernes +. J'ai donc sauté le pas pour tester Atelier Lulua : un Atelier “à l'ancienne”, sans mini-jeu pour l'alchimie, avec un vrai retour aux sources et à l'essentiel, mais avec un niveau de polissage digne des épisodes récents.
Mais ça… C'est une autres histoire :)
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atelier-naginata · 2 years
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Atelier Firis : un épisode expérimental
Après la tempête qu'a été Atelier Sophie 2, j'ai décidé de reprendre ma route dans l'arc Mysterious des Atelier, en continuant logiquement par Atelier Firis. Je savais qu'il s'agissait d'un épisode un peu expérimental, adoré par certains, détesté par d'autres, mais j'étais loin d'imaginer qu'il serait une expérience encore si différentes de tous les opus que j'avais touché jusqu'à maintenant…
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A la découverte du monde… mais pas trop doucement
Dans Atelier Firis, nous incarnons… Firis, jeune habitante d'un village nommé Ertona et ayant la particularité d'être une ville minière scellée sous terre. Peu de gens sont autorisés à passer la grande porte qui mène vers l'extérieur, et bien évidemment, Firis rêve depuis toujours de découvrir le monde du dehors. Sa vie va changer radicalement par sa rencontre avec Sophie et Plachta et sa découverte de l'alchimie.
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Nous voilà donc sorti d'Ertona, notre atelier portable sur le dos, plongés dans le vaste monde en compagnie de Liane, la soeur de Firis, avec pour objectif d'aller passer la certification officielle d'alchimiste à Reisenberg, la ville totalement à l'opposée d'Ertona sur la carte. Pour pouvoir passer cet examen, il nous faudra avant tout rassembler au moins trois recommandations d'alchimistes certifiés. Et la petite particularité qui nous revient des anciens Ateliers : nous disposons de 351 jours pour réaliser notre objectif.
Honnêtement, j'avais lu de partout que la limite de temps était très généreuse, tant qu'on ne souhaite pas explorer la carte à 100%. Pourtant je n'ai jamais réussi à me défaire de ce petit stress, de cette peur de ne pas y arriver, ce qui m'a poussé à rusher cette partie. Je savais que la limite de temps sautait après la certification, c'est pourquoi je me la suis posée comme seul objectif immédiat.
Et le temps passe vite dans ce monde, car il est très grand, et souffre en plus de quelques manques de qualité de vie passablement pénibles. Par exemple, les sorties vers une nouvelle map ne sont pas indiquées sur la carte. Il faut donc tâtonner, tester, esquiver beaucoup de mobs et essayer de s'y retrouver. Parce que, pour ne rien faciliter, le temps dans Atelier Firis passe quand vous faites de l'alchimie, combattez des monstres, déclenchez des cinématiques, récoltez des matériaux et… marchez. Dans mon état d'esprit de stress, voir le temps défiler juste en sortant du chemin pour aller ramasser une fleur a été très difficile pour moi… De même, je me suis parfois trouvée à tourner en rond devant un magasin fermé la nuit pour attendre qu'il fasse jour, opération plus rapide que de retourner à ma tente, dormir et revenir.
Et encore, j'abuse un peu car chaque région/carte contient un certains nombre de points de téléportation disponibles, permettant de gagner du temps dans les déplacements. Le hic, c'est que le voyage rapide ne fonctionne qur sur la map où vous êtes… Et c'est sûrement une des choses qui m'a le plus gonflé dans Atelier Firis, mais j'y reviendrai…
La course Ă  la certification
Bref, je me suis concentrée sur mon objectif, en flippant régulièrement de ne pas y arriver. J'ai fini par arriver à Reisenberg, mes trois recommendations en poche, prête pour l'examen… avec 150 jours d'avance. Moralité : c'était pas la peine de se mettre la rate au court-bouillon…
Il faut savoir qu'une fois inscrite pour l'examen, vous ne pouvez plus quitter la ville et êtes obligé de suivre un couloir de quêtes. Je ne spoilerai rien sur l'épreuve en elle-même car elle a été aussi grande source de stress pour moi… étant donné qu'un échec aurait signifié un game over et un passage en NG+ (et tout recommencer ? non pitié…).
Et j'ai réussi, ouf ! Et… générique de fin ? Quoi quoi quoi ? Où est donc la partie libre sans limite de temps pour faire les quêtes annexes ? Je suis restée perplexe 5 minutes, me demandant où j'avais raté… Mais non, c'est le déroulement normal du jeu. J'étais super hypée de goûter enfin à la liberté dans ce gigantesque monde et… ça n'a été que le début de l'enfer.
On se retrouve à Ertona, où Firis et Liane décident de repartir à l'aventure, avec un petit goût de déjà vu mais avec des personnages ayant évolués pas désagréable du tout. Premier objectif ? Retourner à Reisenberg. Ah… Bon bah c'est parti pour retraverser le monde en entier, sachant qu'il n'y a de voyage rapide que “par map”. J'arrive à Reisenberg, parle à tout le monde et débute à la quête pour débloquer le voyage rapide intercartes ; il me faut donc maintenant synthétiser un objet, dont l'un des matériaux ne se trouve… qu'à Ertona… puis rendre la quête dans une petite ville à côté de Reisenberg.
L'enfer des allers-retours
Vous voyez où je veux en venir ? Ce n'est pas que le jeu soit moche ou quoi, mais forcer les allers-retours dans des régions relativement vides, juste pour le principe de voyager, ça a de quoi énerver un peu. Evidemment, la suite de quêtes pour débloquer le voyage rapide était du même acabit tout du long, avec en plus pas mal de farm à accomplir niveau matériaux. Alors j'ai serré les dents, j'ai continué, j'ai farmé tout en regardant des vidéo sur Youtube à côté parce que ça commençait à sérieusement me gonfler mais je le voulais, cet airship ! Et quand enfin je l'ai eu… Toute envie de continuer à jouer m'avait quitté.
Voyez-vous, pour moi il y a 3 ingrédients indispensables pour apprécier un jeu Atelier : les personnages et l'histoire, le système de combat et l'alchimie. Or à ce moment, j'étais déjà saoulée par les déplacements, accompagnée par des personnages secondaires insipides et des dialogues pas toujours folichons. Limite, la seule chose qui me faisait tenir sur cette partie était la présence de Sophie et Plachta, mais…
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Je n'ai absolument pas apprécié le système de combat. Pour tout vous dire, je viens juste de faire une pause pour aller me rafraichir la mémoire, car bien que j'aie définitivement posé la manette sur Atelier Firis il n'y a qu'une semaine, je suis incapable de me rappeler du système de combat… tellement il ne m'a pas marqué… Pour sa défense, la comparaison avec le dernier Atelier que j'ai fini (Atelier Sophie 2) est profondément injuste, étant donné les années qui les séparent et le niveau de raffinage du titre de 2022… Je ne dis pas que le système de Firis est mauvais, juste qu'il est très classique et pas très excitant à mon goût.
Et bien sûr, comme je n'aimais pas les combats, j'en ai esquivé un max, ce qui m'a foutu dedans niveau expérience pour l'exploration, etc. Un coup classique que je me fais sur les Ateliers dont le combat me laisse froide (coucou Atelier Sophie).
Et donc, notre 3e ingrédient indispensable pour aimer un Atelier est l'alchimie. Et là…
Farm ton tetris
Et là ça casse, encore une fois, à mon grand désespoir. Dans Atelier Sophie 2, j'ai adoré l'alchimie, je l'ai retourné dans tous les sens, passé des heures à opti chaque item, à essayer de faire la meilleure version de mes objets etc. J'ai eu l'impression de faire du caca au début, puis de comprendre les subtilités au fur et à mesure et de m'améliorer pour réussir à maitriser mon art.
Eh bien dans Atelier Firis, j'ai fait de la merde, tout du long, sans jamais réussir à m'améliorer, sans jamais ressentir de satisfaction à comprendre chaque système, exactement comme dans Atelier Sophie. Et encore une fois, la frustration a fini par prendre le pas sur l'expérimentation. Ceci d'autant que certaines mécaniques discutables ont été rajoutées en cours de route. Le truc le plus désagréable que je pourrais citer, c'est que dans Sophie 1 et 2, on utilise des mécaniques globales en plus, qui s'appliquent automatiquement à toutes les recettes, pour faire de la meilleure qualité. Dans Atelier Firis, chaque recette a une barre d'expérience de 4 niveaux qu'il faut faire augmenter manuellement et individuellement pour avoir les mêmes résultats que sur Sophie 1 ou 2. Ou pour le dire autrement : il faut farm, farm, farm, farm.
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Vous avez déjà essayé de farmer un système que vous détestez ? C'est pénible hin :’) Ah ! Rien que d'y penser, je sens le sel revenir en moi.
Dernier point qui m'a particulièrement déplu : le système d'idées pour découvrir des recettes. Dans les autres épisodes Mysterious, on est relativement guidé sur cette partie, parfois peu (Atelier Sophie), parfois très bien (Atelier Lydie & Suelle). Mais dans Firis… Eh bien il faut deviner les actions à faire, et leur nombre, pour pouvoir débloquer les nouvelles recettes. Par exemple, pour obtenir une canne à pêche de niveau supérieur, il ne faut plus découvrir un nouvea matériau utile à la synthèse, mais pêcher un certain nombre de fois (30 pour la première, 100 pour la deuxième il me semble). C'est à dire qu'on se retrouve à tâtonner, et plutôt que d'être récompensé pour l'exploration et l'avancement dans les zones, on se retrouve une fois de plus… à farmer…
Tout ça pour dire que lorsque tous ces avis négatifs ont fini par s'empiler, j'ai décidé de poser la manette définitivement et d'aller regarder les 8 fins disponibles sur Youtube. Il y a trop de jeux (globalement) et trop de jeux dans la série Atelier (spécifiquement) pour se forcer à jouer à un jeu qui ne nous plait pas.
Un avis en demi-teinte quand mĂŞme
Après, j'ai vraiment l'air de râler, mais ne regrette absolument pas les 32 heures (quand même !) passées sur Atelier Firis. Firis en elle-même est un personnage très attachant, et retrouver Sophie et Plachta, ainsi que d'autres invités surprises m'a fait énormément plaisir. Le voyage valait le coup malgré tout, ne serait-ce que pour revoir tout le monde, ainsi que goûter à l'évolution des systèmes de gameplay entre les épisodes.
Et surtout, Atelier Firis a réussi à me faire mettre le doigt sur l'une des choses que je préfère dans les Ateliers : suivre des personnes normales, les voir évoluer, changer, comprendre le monde qui les entoure et trouver leur place dans celui-ci. Je pense que c'est pour cette raison que j'ai autant aimé Atelier Ryza 1 et 2, Atelier Sophie 1 et 2, et autant sauté au plafond à chaque retour de Sophie dans les épisodes suivants de l'arc Mysterious. On finit par s'attacher à chacun d'eux, et à les retrouver comme potes de longue date. Je joue aux Ateliers avant tout avec mon coeur, les mécaniques de gameplay étant des fioritures certes importantes mais tout de même en retrait.
Il ne nous reste donc maintenant qu'un seul Ă©pisode Ă  traiter dans l'arc Mysterious : Atelier Lydie & Suelle !
Et par curiosité, vous pouvez découvrir la VOD de ma découverte du début du jeu :
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atelier-naginata · 2 years
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Atelier Sophie 2 : l'atelier du coeur
Ca y est, j'ai enfin fini Atelier Sophie 2, après 77 heures. C'est plus de temps que ce que j'ai passé sur Atelier Ryza 1 et 2 combinés, et pour une bonne raison : je pense que c'est la version ultime de la formule des Ateliers ! C'est le dernier sorti (février 2022), et ça se sent…
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Un isekai pour bien se caler
Originellement, la série Mysterious se composait d'Atelier Sophie, Atelier Firis et Atelier Lydie et Suelle (sortis respectivement en 2015, 2016 et 2017). Atelier Sophie 2 vient donc se caler entre Sophie 1 et Firis, et pour ne pas perturber la suite de l'histoire, suit le principe de l'isekai : c'est à dire que le personnage principal se retrouve transporté (et piégé) dans un univers parallèle.
Ici, c'est au cours de leur voyage vers la certification d'alchimiste tant désirée que Sophie et sa copine Plachta se retrouvent aspirées par un portail magique, et se réveillent séparées et dans le monde des rêves, créé et régit par Elvira, la déesse des rêves. Les habitants de ce monde sont très conscient de l'endroit où ils sont et nous l'expliquent assez rapidement, avec une bémol toutefois : les gens invités dans le monde des rêves peuvent venir de n'importe quel espace-temps. Cela se complique lorsque l'on rencontre Plachta mais dans sa version adolescente, et Ramizel (la grand-mère de Sophie) dans sa version jeune adulte…
Le premier objectif de Sophie sera de retrouver “sa” Plachta, avant que les choses ne dérapent, comme dans tous les Ateliers. Car oui, le schéma est respecté une fois de plus : l'histoire commence très mollement et il ne se passe pas grand chose, jusqu'à ce que le monde soit mis en danger et qu'il faille agir de concert avec l'alchimie pour tenter de réinstaurer l'équilibre. Je n'en dirai pas plus, car pour le coup, j'ai vraiment aimé l'histoire et ne me suis jamais ennuyée, d'autant que Sophie 2 corrige un énorme problème de Ryza 2 : la diarrhée verbale.
Dans Atelier Ryza 2, il y a beaucoup trop de dialogues autour des personnages secondaires… et je ne peux même pas dire “histoire” car les dialogues se répètent parfois ad nauseam sans aucune utilité (coucou l'histoire de Bos). Dans Atelier Sophie 2, la quantité de discussion est pile poil ce qu'il faut, ni trop ni trop peu, et surtout, évite de se répéter (ce qui a mon goût est souvent un fléau du JRPG).
Et bien sûr, comme d'habitude, sur fond d'histoire relativement linéaire, vous aurez toujours à augmenter vos compétences d'alchimie et partir à la chasse aux composants.
Du gameplay qualité S
Niveau combat, on retrouve le tour par tour d'Atelier Sophie 1, mais avec moult subtilités et modernités intégrées. Vous aurez trois personnages en première ligne et trois en support, avec diverses actions vous permettant de réaliser des attaques combinées qui permuteront au passage la position de vos personnages. Honnêtement, c'est peut-être le meilleur système de combat que j'ai pu voir dans un JRPG : c'est fluide, agréable à prendre en main, beau et fun, et même les combats de trash mobs se retrouvent à être intéressants. Les monstres s'appliqueront régulièrement une aura, ce qui vous forcera à analyser la situation et réfléchir à quelle stratégie appliquer : plutôt taper en physique, plutôt en magique, et tirer le meilleur de chaque personne selon ces conditions.
Rien à redire sur le combat, ça a été un plaisir du début à la fin et la difficulté était assez bien dosée pour que les boss et mini-boss me fassent suer sans rester bloquée.
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Du côté de la récolte, c'est du tout bon aussi : on garde les dernières améliorations d'Atelier Ryza 2 et on en rajoute encore quelques unes pour rendre le tout encore plus agréable. Dorénavant, vous n'aurez plus à switcher entre vos outils de récoltes, chaque spot nécessitant un et un seul outil en particulier. Vous pourrez voir quel composant vous êtes sur le point de récolter en vous approchant du spot, et vous aurez en plus accès à des mini-jeux pour améliorer les items que vous récupérerez. Cerise sur le gateau : l'inventaire est très vaste et peut être agrandi grâce à des points d'abilité gagnés en réalisant diverses mini-missions dans le jeu. De même, le coffre de l'atelier est suffisamment grand pour que même en étant le pire des hoarder, vous n'atteigniez jamais la limite.
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Et pour finir le sujet du gameplay, abordons la partie sur l'alchimie. Heureusement pour moi, le système a été complètement revu, abandonnant tout ce qui me déplaisait dans la synthèse de Sophie 1, pour l'améliorer grandement et rendre enfin ce système de progression qui m'est si cher. Je ne vais pas trop le détailler ici, mais on a toujours un principe de Tetris avec des pièces pour chaque composant, à placer correctement sur une grille pour faire augmenter les traits de l'item créé. Plus on avance, plus on en comprend les subtilités et plus ça devient fun. Et quel plaisir en fin de partie de produire du stuff qu'on sait surpuissant et qui va naturellement nous faciliter la vie sur le prochain boss…
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Une note (sans spoil) sur la fin
Avant de vous donner mon avis général sur le jeu (même si je pense que j'ai été assez élogieuse jusqu'à maintenant pour éventer ma conclusion), je voulais vous toucher quelques mots au sujet de la fin d'Atelier Sophie 2. Bien sûr, cet atelier, comme d'habitude, parle de vocation, de travail d'équipe, d'amitié et de rencontres. Mais pour le coup il aborde aussi des sujets plus difficiles comme la perte, le deuil et la solitude. La fin a été très très dure à digérer pour moi. Je l'ai faite en stream, la VOD est disponible si vous souhaitez savoir de quoi il en retourne, mais soyez prévenu, ça a été émotionnellement très difficile (d'autant plus qu'il fallait continuer à faire la traduction en direct avec des sous-titres qui passaient automatiquement…).
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Il y a un moment en particulier où j'ai eu la sensation de sortir de mon corps, et où je ne savais plus bien si c'était Sophie qui parlait ou moi. C'est étrange à dire comme ça, mais je ne suis pas prête d'oublier cette expérience. Elle a été quelque part assez libératrice pour moi, et je ne regrette rien.
Et du coup, c'Ă©tait bien ?
Oh oui, c'était bien ! J'ai apprécié chaque seconde sur Atelier Sophie 2, craignant qu'il ne soit trop court alors qu'il avait au final juste la bonne longueur. Je pense que cet opus est vraiment la forme ultime de la formule Atelier, et espère vraiment que Gust comprendra qu'ils ont réussi à toucher au but. Réponse avec Atelier Ryza 3, certainement.
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Une dernière note : si jamais vous comptez vous lancer dans l'aventure, je vous conseille chaudement de faire d'abord le DLC Atelier Plachta, qui est en quelque sorte un préquel de l'histoire d'Atelier Sophie 2, offrant en plus une zone et des items qui vous seront utiles pour la partie principale.
Evidemment, je vous conseille de faire Atelier Sophie 1 avant de vous lancer dans celui-ci, pour vous familiariser avec les personnages. Et pour l'avoir testé, l'enchainement Sophie 2 puis Firis se fait également sans encombre vu qu'ils se suivent parfaitement.
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atelier-naginata · 2 years
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Persona 5 Royal : une perle impossible Ă  esquiver maintenant
Aujourd'hui c'est un peu LE gros événement, un truc que j'attendais depuis longtemps (bon et qui forcément tombe mal dans mon planning mais chut) ; je veux bien sûr parler de la sortie de Persona 5 Royal sur Xbox, PC, Gamepass, Switch et PS5.
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Persona 5 Royal, c'est le jeu qui m'a réconcilié avec les JRPG et qui m'a fait découvrir les JRPG modernes. Je l'ai fait en août 2020, et ça a été une révélation totale. Pourtant je connaissais bien la série des Persona, ayant déjà fait le 4 à sa sortie sur PS2, et le 3 dans la foulée. J'avais longtemps freiné des quatres fers à l'idée de me jeter sur le 5, étant donné les défauts (à mon goût) des précédents : des donjons procéduraux pas bien inspirés et des limites de temps pas toujours agréables à gérer. Mais le concept de JRPG social où vous menez une double vie (étudiant la journée, combattant la nuit) se fait tellement rare qu'il fallait l'essayer…
Je ne vais pas parler de l'histoire. Non non, pas un mot. Si vous ne l'avez pas fait, essayez-le totalement blind. Tout ce que je peux dire, c'est que le système de combat est super fun, l'interface et les graphismes pètent la classe, et surtout, surtout ! Les thèmes abordés par le jeu sont toujours d'actualité et risquent même parfois de vous renvoyer à du vécu qu'il sera très difficile à gérer (ça a été mon cas à deux reprises).
En particulier le personnage de Kasumi avec qui je partage pas mal d'histoire. Juste, quand vous serez dans le troisième semestre, pensez à moi, et ne vous dites surtout pas que ses réactions sont surjouées ou clichées : non, tout ça est très réel (et je crois que c'est le moment où le jeu a réussi à m'arracher une larme tellement c'était fidèle à ce que j'avais pu vivre).
Soyez prévenu toutefois : Persona 5 Royal, c'est 160 heures de jeu en prenant son temps mais sans le faire à 100%. Personnellement, je ne me suis que rarement ennuyée (je pense que c'est un passage obligé dans tous les JRPG longs, malheureusement…) et n'ai jamais vu le temps passer.
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atelier-naginata · 2 years
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Atelier Sophie 2 : un peu de gameplay en VOD
Ce n'est un secret pour personne : j'ai eu un coup de coeur absolu sur la série Atelier ces dernières semaines. Ma grande tristesse, c'est que cette série est particulièrement méconnue dans l'ouest, et certainement encore plus en France, certainement la faute à une traduction FR inexistante, mis à part sur Atelier Ryza 2.
Pour essayer de rendre cette série un peu plus connue et abordable (oui oui, mes chevilles vont bien !), j'ai décidé de la streamer régulièrement sur Twitch, et d'en stocker les VOD sur ma chaine Youtube. Oui, ce sont des vidéo pas très digestes de plusieurs heures, mais suffisantes pour piquer un peu de curiosité j'espère ! Et puis elles permettront d'avoir un aperçu du contenu de la série, puisque je traduis en simultané les dialogues.
Et on commence par l'opus que je parcours actuellement : Atelier Sophie 2 ! J'en parlerai plus prochainement après l'avoir terminé, mais je pense qu'il restera un de mes jeux préférés de tous les temps, un doudou tout doux, tout chaud et rassurant.
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atelier-naginata · 2 years
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Coral Island : longtemps attendu, rapidement décevant
Depuis plusieurs mois, je retourne régulièrement dans tous les sens Steam pour me tenir au courant des nouvelles sorties de farming sim, et s'il y en a bien un qui était sérieusement dans mon viseur, c'était Coral Island. Déjà parce que sa date de sortie était beaucoup plus précise que “en 2023” ou “un jour”, mais surtout parce qu'il est édité par Humble Games, ce qui en général est une marque de qualité.
Et puis le jour de la sortie est arrivée. Si vous souhaitez le tester à moindre coût, d'ailleurs, il est disponible sur le Xbox Gamepass PC.
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Quelques couacs dès le début
Si vous souhaitez voir la VOD du stream de découverte, vous pouvez la retrouver sur Twitch par ici :
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Dès le lancement du jeu, j'ai découvert un problème qui est d'habitude rédhibitoire pour moi : le manque de support manette. Oui je sais, je suis une princesse aux poignets fragiles et à la tendinite facile, j'évite donc tous les jeux qui ne permettent pas de jouer à la manette. J'avoue ne même pas m'être posée la question, ce genre de fonctionnalité me semblait tellement couler de source pour un farming sim que je ne m'étais pas renseignée. Autre problème : les commandes sont prévus pour un clavier QWERTY et ne sont pas rebindables. Pas grave, on se débrouille avec Windows, ma volonté de tester ce jeu était de fer !
Le jeu débute, on crée notre perso (c'est sommaire mais suffisant) et nous voilà lancé dans un prologue très proche de Stardew Valley. Ca n'est pas très original mais pas grave, on est pas vraiment là pour ça. Non, par contre  le vrai problème qui m'a sauté aux yeux directement, c'est la traduction française. J'ai commencé à me méfier direct en voyant “oh my !” traduit par “oh mon !”… En général, c'est avec ce genre d'erreur que ça commence à sentir le pâté.
J'avoue… ne pas avoir fait attention du tout à l'intro du jeu tellement la traduction m'a sorti de l'expérience. Au début c'est marrant, on rigole un peu, et puis au bout de 5 minutes ça devient plus pénible qu'autre chose, d'autant qu'on finit par perdre des informations. Un personnage me remet un paquet avec des outils pour ma ferme : “un canon, une hache, une faucheuse et des graines aléatoires”. Et là c'est trop… Watering can qui se transforme en canon, c'est trop…
J'ai repassé le jeu en anglais, et me suis fendue de faire de la traduction simultanée pour mes viewers (de toute façon, les Atelier sont déjà un bon entrainement pour ça :)).
Et ça donne quoi le gameplay ?
Une fois ces petits soucis de confort réglés, nous sommes rentrés dans le vif du gameplay. Je ne vais pas vous détailler les 3 heures de jeu qui ont suivi, mais je vais être brutalement honnête : je me suis ennuyée, beaucoup. Coral Island est très, très, TRES similaire à Stardew Valley, dans son déroulement, son gameplay et ses mécaniques. J'ai voulu pousser jusqu'à accéder à la plongée sous-marine, c'était LE truc qui m'intéressait. Et quand finalement j'ai mis un pied dedans, ça m'a semblé très décevant, et même pas très excitant. J'avais très envie d'aimer ce jeu, d'autant qu'il est très joli, avec une patte graphique particulièrement léchée.
Mais il y a un énorme “mais”.
De l'importance des variations
Les jeux de ferme ont débuté leur existence avec le très célèbre Harvest Moon/Story of Seasons ( je ne vous fais pas l'historique de la scission entre les deux séries, on en parlera un jour !), puis ont gagné en popularité avec Stardew Valley. C'est un genre en pleine expansion ces dernières années, avec des tentatives de variation sur le classique modèle du “on a une ferme, on fait des sous avec des plantations et des animaux, et on participe à la vie du village”.
Le dernier jeu de ferme à être un vrai coup de coeur pour moi a été Travellers Rest (dont vous pouvez retrouver un test sur ma chaîne Youtube). Il m'avait particulièrement plu car il tentait des trucs : suppression de l'énergie, gestion différente des plantations, ajout de plus de craft et de nouvelles mécaniques comme la gestion de la taverne.
Bref, ce qui fait battre mon coeur pour les farming sim, ce sont les tentatives d'évolution, comme tout genre qui s'améliore et se façonne avec le temps et les itérations. Et c'est bien ce que je reproche à Coral Island : c'est Stardew Valley avec un skin différent, ni plus, ni moins. On retrouve nos champs à nettoyer dès le début et à gérer, les commerçants qui sont fermés aux mêmes heures et jours que Stardew Valley, les géodes à faire ouvrir par le forgeron, le musée à remplir, etc.
Alors si, il y a une chose qui m'a vraiment plu : c'est la pêche. Mais c'est une différence trop mince, et j'estime avoir déjà passé assez de temps sur Stardew pour ne pas avoir envie de refaire le même jeu avec juste un visuel différent.
A prendre avec des pincettes
Maintenant que je me suis bien énervée, il me faut nuancer un peu mon propos. Coral Island est un jeu en early access, et a sûrement devant lui de nombreux patchs d'amélioration et d'ajout de contenu. Vous n'avez donc ici que mon avis day one.
En l'état actuel, je le trouve trop pauvre pour se plonger sérieusement dedans. Mais je le garderai du coin de l'oeil pour assister à ses évolutions, dans l'espoir d'y trouver finalement ce que j'en attendais.Et puis des améliorations sur la traduction française, s'il vous plait…
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atelier-naginata · 2 years
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Atelier Sophie : différent... et un peu frustrant !
Après avoir fini Atelier Ryza (en suant) et Atelier Ryza 2 (heureuse et la larme à l'oeil), je ne comptais pas en rester là sur ma découverte de la série Atelier. Logiquement, je me suis tournée vers l'arc Mysterious, qui démarre par Atelier Sophie. Je l'ai commencé avec un peu d'appréhension malgré tout, inquiète de son âge (2010) et donc de la quantité de qualité de vie que j'allais perdre au passage. Et en plus de ça, la régression dans la série impliquait également un retour aux combats au tour par tour.
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Ca commençait bien !
Malgré son âge donc, je me suis directement retrouvée à la maison dans Atelier Sophie : globalement le principe du jeu reste le même que dans les épisodes plus modernes, on suit une jeune apprentie alchimiste qui avance dans la vie et ses relations avec les habitants de son village Mais j'avais été prévenue : cet opus là est connu pour être particulièrement lent dans son histoire. Et c'est un fait : il ne se passe pas grand chose pendant les 20 premières heures, mais elles sont nécessaires pour mettre en place l'exposition, ainsi qu'une certaine routine.
La découverte de nouvelles recettes d'alchimie se fait en effectuant diverses actions (récolte, exploration, synthése) et en apprendre toujours plus sera le but principal du jeu. Ma bonne surprise, c'est que les combats au tour par tour sont vraiment bons, simples mais efficaces, sans tomber dans du classique endormant.
Nan, le point noir du jeu, pour moi, est le système d'alchimie. Je ne vais pas détailler le processus car il est relativement compliqué, mais on se retrouve avec un pseudo tetris, à gérer des placements, des couleurs et des bonus. Honnêtement, j'aurais de toute façon bien du mal à l'expliquer car au bout de 35 heures de jeu, j'ai toujours l'impression qu'il m'échappe. Ce qui m'avait plu dans les Atelier Ryza, c'était ce sentiment de progression dans la synthèse. Au début, on fait de la merde, mais on est content de produire de nouvelles choses. Plus on avance, plus les items sont de meilleures qualités, et plus on a réellement l'impression de progresser.
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Dans Atelier Sophie, la curiosité a fini par se muer en frustration. Après 30 heures de jeu, j'étais toujours incapable de faire de bons items et de jongler correctement avec les divers éléments du système. Et ça a fini par me gonfler… Comme mon équipement était miteux, j'ai cédé à la tentation passer le jeu en facile pour moins galérer dans les combats qui commençaient à être limite niveau difficulté. Et finalement, je m'en sortais assez bien dans cette configuration là. Sauf que…
Frustratiiiiiiiion !
Sauf que j'ai fini par arriver sur le dernier boss, et là, ça a été le drame. Impossible de le passer, il faisait trop mal, avait trop de pv, et quand finalement j'ai réussi à le maîtrise un peu mieux en optimisant mon équipement, j'ai découvert qu'il avait plusieurs phases, et qu'il me serait donc impossible d'en venir à bout en l'état.
Et là, deux options se sont offertes à moi : insister, farmer (car bien sûr je n'avais absolument plus d'argent pour optimiser mon stuff), rajouter encore 5 à 10 heures de préparation en suivant des guides et revenir pour lui péter la tête, enfin.
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Ou alors… Oui j'avoue, j'ai préféré prendre la solution de facilité. Je suis allée voir un let’s play sur youtube du dernier boss et de la dernière cinématique. Je n'avais plus du tout envie de me frotter au système d'alchimie qui augmentait ma frustration et mon dégout du jeu à chaque tentative. J'ai préféré le quitter en bon terme, certes inachevé, mais avec un souvenir relativement léger et plaisant. J'ai fait le deuil de ma sauvegarde de NG+, et finalement, une semaine plus tard, je ne regrette pas du tout mon choix.
Parce que oui, juste derrière m'attendait Atelier Sophie 2, le dernier sorti de la série (2022) et là… Là ! J'ai eu la vraie perle que j'attendais. Mais ceci est une autre histoire :)
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atelier-naginata · 2 years
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Drakengard : entre fascination et dégout
Sortons un instant des habituels jeux de ferme pour parler d'un titre qui me fascine totalement : Drakengard. Pour les profanes, il s'agit du préquel, en quelque sorte, de la série Nier, et de la première “oeuvre” de Yoko Taro, monsieur particulièrement connu pour ses excentricités et sa vision bien particulière du jeu vidéo.
J'avais envie de parler un peu de Drakengard suite au visionnage, hier, de cette vidéo :
youtube
Cette vidéo encapsule parfaitement tout le ressenti que j'ai sur ce jeu : d'un côté une histoire et des personnages totalement décalés et fous, et de l'autre un gameplay insupportable, ennuyeux, répétitif et branlant.
Non, je n'ai pas fait Drakengard, je n'en ai pas eu le courage. Je l'avais commencé en stream il y a 2 ans environ et ma patience s'était rapidement étiolée, tant le gameplay était pénible. Mais quand même… L'envie de reposer les mains dessus revient régulièrement, ne serait-ce que pour vivre de mes yeux cette… aventure ?
Pour donner un peu de contexte, Drakengard vous met aux commandes d'un groupe haut en couleurs (et c'est peu de le dire) : un sociopathe sanguinaire qui n'a d'émotion que pour sa soeur qui a vaguement des sentiments incestueux pour lui, un pédophile aveugle en pleine repentance, une elfe qui aime cannibaliser des enfants depuis qu'elle s'est retrouvée stérile, et un enfant qui ne peut pas vieillir.
Même en connaissant le lore en long en large et en travers, je ne peux résister à l'envie de me perdre dans ce jeu. Qui sait, peut-être, plus tard… En tout cas, je vous conseille chaudement cette vidéo qui est un condensé parfait de cette oeuvre piquante et saisissante.
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atelier-naginata · 2 years
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Harvestella, le jeu de ferme façon SquareEnix
Il y a quelques mois, Square Enix a crée la surprise en annonçant sa propre variation du jeu de ferme au goût de Final Fantasy : Harvestella. Les quelques images disponibles annonçaient directement la couleur : Square risquait bien de nous proposer sa vision de Rune Factory, mais avec du budget.
La démo d'Harvestella est disponible depuis quelques jours sur Switch (au moment de l'écriture de ces ligne), et je me suis bien sûr empressée de l'essayer. Je n'y ai joué qu'une heure et demi, donc il n'y aura pas de gros spoil abordé, et j'estime en avoir vu assez pour me faire un début d'avis. Tout du moins maintenant, je sais que je sauterai dessus à sa sortie !
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Une histoire Finalfantasyesque
On ne va pas se mentir, le début de l'histoire d'Harvestella ne brille pas par son originalité. Vous incarnez un personnage personnalisable muet qui se retrouve amnésique suite à une sortie lors du Quietus (une période étrange où les rues ne sont pas sûres et qui me fait furieusement penser au cauchemar de Bloodborne). Parallèlement à votre installation dans le village qui vous a recueilli, vous allez rencontrer une jeune fille étrange qui semble venir d'une autre époque.
Je n'en ai pas vu beaucoup, mais j'ai tout de même envie de savoir la suite et d'en apprendre plus sur le Quietus. Ca reste du JRPG classique et je suis très cliente de ce genre d'histoire !
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Et ça se joue comment ?
Niveau gameplay, il y a 3 types de phases distinctes : les discussions et balades dans les zones sans ennemi, la gestion de votre ferme et les zones de récoltes. Nous allons nous pencher sur ces deux dernières.
D'abord la gestion de la ferme : à ce niveau, tout ce que j'ai vu était très classique. On retourne la terre, plante des graines, arrose, récolte. C'est simple et efficace car on sent que la maniabilité a été pensé pour être la plus pratique possible. Votre champs se découpe en case, et votre personnage va adapter ses mouvements pour vous permettre de passer plus facilement d'une case à l'autre. C'est assez difficile à expliquer, mais on sent bien cet espèce de magnétisme manette en main. Et venant de Rune Factory 5, ces ajustement sont bienvenus.
Difficile de savoir si le gameplay de la ferme s'étoffera au fil du temps, mais je l'espère car il est vraiment très basique en début de partie.
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En ce qui concerne la récolte de composants pour l'artisanat, vous aurez accès à des zones spécifiques contenant points de récoltes et monstres. Là aussi on est complètement sur du Rune Factory, à un détail près : la prise en main pour les combats est très bonne. Encore une fois c'est simple et efficace : le verrouillage de cible est automatique, vous avez une touche d'attaque et des coups spéciaux que vous débloquerez en mettant des points dans un arbre de talent de job. Je ne sais pas combien de jobs sont disponibles, ni s'ils tourneront tous autour du combat, mais c'est une personnalisation appréciable.
Une chose m'a toutefois étonnée pendant cette phase : les combats sont faciles, on peut prendre beaucoup de coups avant de mourir et il n'y a pas vraiment de pression, au début tout du moins. Je l'ai déjà dit plusieurs fois, mais j'aime mes farmings sims avec le moins de combat possible, donc si on est à l'opposé de Dark Souls, ça me va très bien !
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Tant qu'on parle de la barre de vie, abordons le sujet de la barre d'énergie, car oui, il y en a une… Mais elle n'a pas l'air trop contraignante. Vous pourrez remonter votre énergie en mangeant, mais sous forme de régénération sur la durée, plutôt que d'un coup comme sur Stardew Valley. Vous pourrez surveiller votre état “bien nourri” avec l'espèce d'estomac à côté de vos barres de vie et d'énergie. J'avoue ne pas avoir eu trop à me soucier de cet aspect car mon plus gros problème était la durée des journées : beaucoup trop courtes ! Mais pour le coup, je ne me suis jamais retrouvée à aller me coucher à midi par manque d'énergie.
Mais du coup, c'est bien ?
Et donc, qu'est-ce que j'ai pensé de ce Harvestella après 1h30 de jeu.
Déjà j'ai eu l'impression de peu jouer, car il y a beaucoup de cinématiques pour poser le décors. C'est normal, et je ne m'en plains pas, ça fait partie du contrat sur les JRPG. Comme je m'en doutais, on est vraiment très très proche du schéma de jeu de Rune Factory. Sauf que…
Voilà, disons les choses, j'ai été très déçue par Rune Factory 5. Je l'attendais avec impatience et suis tombée de haut car je l'ai trouvé criblé de défauts très repoussants pour moi : les performances minables sur Switch avec des baisses de framerates honteuses, du fan service, beaucoup, trop, avec des filles à seins énormes et des dialogues fadasses et ultra clichés.
Et tous ces défauts ne sont pas dans Harvestella. Vraiment, je n'ai pas arrêté de comparer les deux, mais ils sont proches, très proches. Harvestella, c'est Rune Factory mais plus beau, mieux optimisé, mieux pensé, mieux écrit. Et j'attends avec impatience sa sortie, d'autant qu'il sera techniquement plus agréable à jouer sur PC avec ses 60 fps.
Harvestella sera disponible sur Switch et PC (steam) le 4 Novembre 2022.
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atelier-naginata · 2 years
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A la découverte de la série Atelier
Je suis une fan de farming sim et de JRPG de longue date, mais ai toujours boudé la série des Atelier. J'avais acheté Atelier Rorona sur PS3 il y a une dizaine d'années, et l'avais bien rapidement laché pour cause d'ennui.
Sauf que voilà, Atelier Ryza 3 a été présenté au dernier Nintendo direct, et possédant le premier dans ma blibliothèque Steam, j'ai décidé de lui laisser une chance, sérieusement…
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JRPG + jeu de ferme = Atelier
Je venais juste de terminer Xenoblade 3, après un marathon intensif de découverte de la trilogie, et le moins qu'on puisse dire, c'est que j'avais eu ma dose d'aventures épiques et de sauvetage du monde.Atelier Ryza, c'est tout l'inverse : un monde très coloré, un ton léger et sans morale (au premier abord seulement mais on en reparlera) et un gameplay relativement simple ; on récolte des compo, réalise des crafts d'alchimie, combat quelques mobs et découvre la vie tout à fait normale de nos personnages.
On ne va pas se mentir, dans la première moitié d'Atelier Ryza, il ne se passe pas grand chose… Et pourtant, j'ai du mal à mettre ce point en négatif. C'est tellement rafraichissant de ne pas avoir à sauver le monde et à juste vivre une tranche de vie.
S'il y a bien une chose qui m'a choquée dans ce jeu, c'est que pour la première fois, j'avais vraiment l'impression de faire de l'artisanat, avec un système complexe mais pas trop prise de tête, donnant une véritable satisfaction à chaque création d'objet, qu'il soit un simple compo pour une autre recette, ou un item vraiment utile en combat.
Et de un, et de deux…
Bien sûr, ayant dévoré le premier opus en 40 heures, je me suis jetée sur le deuxième, dont tout le monde chantait les louanges à longueur de post sur Reddit. Et quelle surprise ! Si Atelier Ryza est un petit JRPG de craft sympathique et agréable, Atelier Ryza 2 est un gros AAA qui envoie du lourd, une évolution flagrante de la recette précédente, pour ne pas dire un véritable chef d'oeuvre.
Il y a deux choses que je déteste dans les JRPG : les quêtes annexes, et l'optimisation.Et pourtant, dans Atelier Ryza 2, j'ai fait toutes les quêtes annexes, tous les dialogues avec tous les personnages, tous les donjons à 100%. J'ai bossé à fond l'alchimie dès le début, en optimisant mon équipement et mes objets au max, en débloquant 100% de l'arbre de talent et en faisant chaque recette.
Ce jeu… était un bonheur, du début à la fin, fourmillant de qualité de vie bienvenue, de mécaniques nouvelles et agréables, et de petites histoires à la morale positive.
Trouver sa voie
Atelier Ryza 2 reprend le thème du premier épisode et l'amplifie : l'important dans la vie est de trouver sa voie, et de rechercher un équilibre entre le travail et les loisirs, les obligations et les désirs, la curiosité et la raison.Si vous êtes dans une période de doute ou de dépression, je vous recommande cette série qui touchera forcément votre coeur.
J'ai terminé le deuxième épisode hier soir, et tout comme le premier, c'est un jeu qui prend son temps pour se finir, qui ne vous laisse pas en plan après le dernier boss, mais vous tiens encore un peu la main après les combats pour vous dire au revoir tout doucement.
Verdict : mais ça déchire !
Définitivement, je suis très heureuse d'avoir réussi à accrocher à cette série, au moins à l'arc Secret, qui se poursuivra en février prochain avec la sortie d'Atelier Ryza 3. Pour l'heure, je ne compte pas abandonner les Atelier, et vais me consacrer à l'arc Mysterious en commançant par Atelier Sophie.Et du peu que j'en ai vu jusqu'à maintenant, c'est vraiment bien aussi… Différent ! Mais bien…
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atelier-naginata · 4 years
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Koudelka, des moments forts en Ă©motions....
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atelier-naginata · 4 years
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Quand le rogue-like rencontre Dark souls... Neverinth est en early access, mais ça promet :)
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atelier-naginata · 4 years
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Rassurez-moi : ça arrive à tout le monde un jour, hin ?
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