Notation
Bonjour Ă toutes et tous, comme Ă©voquĂ© lors du dernier cours, et n'occupant plus mes fonctions au sein de l'association SIANA, les notes ne pourront vous ĂȘtre communiquĂ©es qu'Ă compter du 10 mai.
Mme Lucas, administratrice de production actuellement Ă SIANA, n'aura les notes qu'Ă partir du 10/05, et c'est elle qui sera en charge de la surveillance des examens de rattrapages de juin.
Mme GIRAUX
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Quand Big Brother inspire l'Art Numérique
"1984" Inspire l'Art Numérique : Exploration des ThÚmes de Surveillance et de Résistance
Le monde dĂ©crit par George Orwell dans son roman "1984" rĂ©vĂšle une sociĂ©tĂ© terrifiante oĂč la surveillance omniprĂ©sente et la manipulation de l'information sont utilisĂ©es comme outils de contrĂŽle. Alors que nous sommes confrontĂ©s Ă des dĂ©fis similaires dans notre propre sociĂ©tĂ©, des artistes numĂ©riques contemporains ont pris le relais pour explorer ces thĂšmes complexes Ă travers leur art. On se demande donc :
Comment les artistes contemporains utilisent-ils leur art pour explorer les thĂšmes de surveillance et de rĂ©sistance, tels que prĂ©sentĂ©s dans le roman dystopique "1984" de George Orwell, et comment ces Ćuvres rĂ©sonnent-elles avec notre rĂ©alitĂ© moderne ?
1. La Surveillance Comme Outil de ContrĂŽle
Dans "1984", la surveillance est utilisĂ©e par le gouvernement pour maintenir son pouvoir sur la population. Cette thĂ©matique rĂ©sonne fortement dans notre sociĂ©tĂ© actuelle, oĂč la technologie de surveillance devient de plus en plus sophistiquĂ©e. Un exemple frappant est celui de **Trevor Paglen**. Son Ćuvre "The Other Night Sky" cartographie les satellites gouvernementaux secrets, rĂ©vĂ©lant ainsi l'Ă©tendue de la surveillance dans notre ciel. Cette installation immersive invite les spectateurs Ă rĂ©flĂ©chir sur l'invisibilitĂ© de la surveillance qui nous entoure.
2. Manipulation de la Réalité et Dissimulation de la Vérité
La manipulation de la rĂ©alitĂ© et la dissimulation de la vĂ©ritĂ© sont des Ă©lĂ©ments clĂ©s de "1984". Dans notre Ăšre numĂ©rique, ces concepts prennent une nouvelle dimension. L'Ă©pisode "Haine virtuelle" de la sĂ©rie "Black Mirror" offre un aperçu saisissant des dangers de la manipulation de l'information et de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. **James Bridle** explore Ă©galement ces thĂšmes, mettant en lumiĂšre les risques de la dĂ©sinformation et de la manipulation numĂ©rique dans ses Ćuvres. Son projet "Dronestagram" utilise des images satellites pour rĂ©vĂ©ler les lieux de frappes de drones, mettant en lumiĂšre la dissimulation de la vĂ©ritĂ© dans un monde hyper-connectĂ©.
3. Expression Individuelle et RĂ©sistance
MalgrĂ© la rĂ©pression dans "1984", le protagoniste Winston Smith cherche Ă prĂ©server son intĂ©gritĂ© et son autonomie. Dans notre sociĂ©tĂ© actuelle, oĂč la surveillance est omniprĂ©sente, l'expression individuelle devient un acte de rĂ©sistance. L'Ćuvre "How Not to Be Seen" de **Hito Steyerl** incite les spectateurs Ă rĂ©flĂ©chir sur leur propre rapport Ă la surveillance et Ă la visibilitĂ© en ligne, offrant ainsi une perspective critique sur notre sociĂ©tĂ© numĂ©rique. Cette installation interactive encourage les participants Ă explorer les moyens de rester invisibles dans un monde oĂč la visibilitĂ© est souvent synonyme de vulnĂ©rabilitĂ©.
En explorant ces thÚmes à travers l'art numérique, ces artistes offrent des perspectives profondes sur les enjeux contemporains de la surveillance et de la résistance. Leur travail rappelle aux spectateurs l'importance de la vigilance et de la résistance contre les abus de pouvoir, tout en offrant des espaces de réflexion et d'expression dans un monde de plus en plus surveillé et contrÎlé.
Ă travers leurs Ćuvres, ces artistes continuent le dialogue entre la fiction dystopique de "1984" et notre rĂ©alitĂ© numĂ©rique, offrant ainsi des rĂ©flexions critiques sur notre sociĂ©tĂ© moderne.
Gachi Anissa
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L'art engagé et crise climatique
Dans un contexte oĂč la crise climatique menace de devenir la plus grande menace pour notre gĂ©nĂ©ration, une collaboration inĂ©dite entre Ken Bromley Art Supplies et Lacuna 5 Ă©merge pour sensibiliser Ă cette urgence cruciale Ă travers le pouvoir de l'art. Ă travers des images gĂ©nĂ©rĂ©es par intelligence artificielle, les deux entitĂ©s proposent une vision saisissante de la façon dont les grands artistes de l'histoire pourraient reprĂ©senter les enjeux environnementaux contemporains, allant de la dĂ©forestation Ă la pollution plastique et Ă l'Ă©levage intensif.
Cette initiative, menĂ©e dans le cadre du sommet COP26, vise Ă renforcer la conscience collective sur les dĂ©fis climatiques tout en inspirant l'action citoyenne pour protĂ©ger notre planĂšte. En associant les noms renommĂ©s d'artistes tels que Van Gogh, Yayoi Kusama ou Claude Monet Ă des Ćuvres d'art uniques gĂ©nĂ©rĂ©es par intelligence artificielle, Ken Bromley Art Supplies et Lacuna 5 parviennent Ă crĂ©er un dialogue visuel percutant sur l'urgence climatique.
à travers cette collaboration, les deux entités démontrent comment l'art peut transcender les frontiÚres traditionnelles pour devenir un puissant vecteur de sensibilisation et d'action face à la crise climatique. En unissant leurs forces, elles offrent une nouvelle perspective sur les enjeux environnementaux et appellent à une mobilisation collective pour protéger notre planÚte pour les générations futures.
Cette dĂ©marche innovante illustre Ă©galement comment l'intelligence artificielle peut ĂȘtre utilisĂ©e pour amplifier le message environnemental Ă travers l'art. En imaginant comment des artistes emblĂ©matiques du passĂ© pourraient reprĂ©senter la crise climatique si ils Ă©taient parmi nous aujourd'hui, cette collaboration offre une rĂ©flexion profonde sur notre responsabilitĂ© collective envers la planĂšte.
Dans un monde oĂč l'urgence climatique devient de plus en plus pressante, des initiatives comme celle-ci nous rappellent le pouvoir de l'art Ă catalyser le changement et Ă inspirer des actions significatives. Ken Bromley Art Supplies et Lacuna 5 nous montrent que chaque contribution, aussi petite soit-elle, peut faire une diffĂ©rence dans la lutte pour un avenir plus durable.
https://www.designboom.com/art/ai-generated-paintings-famous-historic-artists-would-illustrate-climate-crisis-11-27-2022/ (consulté le 28/03/24)
Clara BAPTISTA
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La gĂ©nĂ©ration Z VS les prĂ©jugĂ©s de son Ă©poque sur le ring de lâart numĂ©rique.
Dans un monde imprĂ©gnĂ© de prĂ©jugĂ©s et de stĂ©rĂ©otypes, la gĂ©nĂ©ration Z Ă©merge comme « la gĂ©nĂ©ration du changement » naissant Ă lâĂ©poque de la technologie, elle use dâun art qui la reprĂ©senteâŻ; l'art numĂ©rique comme un moyen puissant de dĂ©fier les normes et de remodeler les perceptions. Ă travers une combinaison de crĂ©ativitĂ©, technologie et d'engagement social, cette gĂ©nĂ©ration repousse les limites de l'expression artistique pour aborder les questions sociales et culturelles de son Ă©poque.
Ici, nous explorerons comment la génération Z utilise l'art numérique comme une plate-forme de protestation, de réflexion et de résilience contre les préjugés persistants dans la société actuelle.
LâUsage bĂ©nĂ©fique de lâart numĂ©rique et la technologie par les jeunes.
TrĂšs souvent, le premier prĂ©jugĂ© donnĂ© par les gĂ©nĂ©rations passĂ©es revient à « Les jeunes ne savent plus quoi faire aujourdâhui Ă force dâĂȘtre sur leurs Ă©crans », « Les jeux vidĂ©os ne servent Ă rien, appart les rendre violents ! » en plus dâĂȘtre redondants, ces prĂ©jugĂ©s sont facilement rĂ©futables. On oublie frĂ©quemment que lâart nâa pas de limites et sâĂ©tend au fil du temps, lâart peut ĂȘtre numĂ©rique et cela est trĂšs convenable mĂȘme si certains ont du mal Ă lâaccepter : les jeux vidĂ©os rentre dans la catĂ©gorie dâart numĂ©rique et contemporain. En effet, pour le crĂ©ateur comme les utilisateurs les jeux vidĂ©os sont un moyen de sâexprimer avec beaucoup de crĂ©ativitĂ©, de nombreux jeux vidĂ©os ont une conception virtuelle et auditive digne dâune Ćuvre dâart, certains sont construits autour dâune narration Ă©laborĂ©e. Comme devant un tableau du MusĂ©e du Louvre, de nombreux jeux nĂ©cessitent une rĂ©flexion particuliĂšre. Par ailleurs, des scientifiques et des enquĂȘteurs ont prouvĂ© ces faits et trouvent que « la pratique de jeux vidĂ©o dâaction modifie tout un ensemble de capacitĂ©s visuelles » (selon le magazine Sciences Humaines.)
Caricature provenant du site papynet.eklablog.com.
Dâautres aspects positifs de la technologie sont remarquables. En effet, il est important de rappeler lâimportance des nouvelles technologies, aujourdâhui utilisĂ©es banalement, mais qui permettent notre Ă©volution culturelle chaque jour. Que ce soit avec des moteurs de recherche ou les rĂ©seaux sociaux, la jeunesse peut apprendre davantage et de maniĂšre bien plus rapide.Â
(Et oui ! mĂȘme les rĂ©seaux sociaux comportent des avantages !đČ)
Image provenant du site suivant Soiocal.com.
Pour reprendre le prĂ©jugĂ© suivantâŻ; « Les jeunes ne savent plus quoi faire aujourdâhui Ă force dâĂȘtre sur leurs Ă©crans » contrairement aux anciennes gĂ©nĂ©rations, les jeunes dâaujourdâhui bĂ©nĂ©ficient dâun accĂšs instantanĂ© Ă une abondance de ressources Ă©ducatives sur des plateformes comme YouTube ou TikTok, ce qui leur permet d'apprendre rapidement grĂące Ă des tutoriels (Ă noter que ces tutoriels, comme les jeux vidĂ©os, permettent davantage le partage et la communication entre les jeunes.) Par ailleurs, contrairement aux mĂ©thodes d'apprentissage traditionnelles, les vidĂ©os sur YouTube offrent une expĂ©rience immersive et interactive, permettant aux jeunes de visualiser et de comprendre facilement des concepts complexes grĂące Ă des dĂ©monstrations visuelles et des explications claires.
Quelques exemples de tutoriels vidéos se trouvant sur Youtube.
Nous avons pu voir que lâart numĂ©rique, et donc lâusage de la technologie, ont permis Ă la jeunesse une Ă©volution et un soutient intellectuelle. Mais nous allons aussi prĂ©ciser lâimportance de cet usage comme soutient morale pour les jeunes. La technologie permet aux jeunes de rester connectĂ©s avec leurs pairs, leur famille et leur communautĂ©, mĂȘme Ă distance.Â
Cette connectivitĂ© sociale peut jouer un rĂŽle crucial dans le maintien du bien-ĂȘtre mental en offrant un soutien Ă©motionnel et en rĂ©duisant le sentiment d'isolement. Pour Ă©mettre un exemple concret, la crise de la covid 19 a rĂ©ellement impactĂ© la santĂ© mentale des adolescents et lâutilisation des rĂ©seaux sociaux, des jeux vidĂ©os, mais Ă©galement le visionnage de films et sĂ©ries ont permis aux jeunes de se sentir moins seuls et de maintenir une stabilitĂ© mentale. Comme appuie, vous pouvez trouver des tĂ©moignages dâadolescent qui explique comment ils ont dĂ» vaincre la solitude ressentit durant cette pĂ©riode.
Vidéo TikTok du compte officiel du journal Brut.
Cependant, la génération Z sait-elle user des bienfaits de la technologie en étant consciente de ses dangers ?
Encore une fois, nous allons combattre les préjugés sur la génération future !
Cette fameuse gĂ©nĂ©ration Z sâest dĂ©veloppĂ©e et a grandi Ă lâĂšre de la technologie, elle est donc trĂšs consciente des menaces potentielles pouvant ĂȘtre associĂ©es Ă une utilisation excessive de la technologie. Ce groupe de jeunes dispose dâune vaste gamme dâappareils numĂ©riques depuis leurs premiĂšres annĂ©es, acquĂ©rant ainsi une comprĂ©hension approfondie des dangers qui accompagnent une utilisation non rĂ©glementĂ©e. Ils connaissent la dĂ©pendance aux Ă©crans ainsi que le cyber-harcĂšlement qui existe sur les plateformes Internet, ainsi que de nombreux autres aspects nĂ©gatifs comme la perte de vie privĂ©e et la surexploitation des mĂ©dias sociaux, pour n'en citer que quelques-uns.Â
La prise de conscience autour de ce problĂšme a amenĂ© de nombreux membres de la gĂ©nĂ©ration Z Ă considĂ©rer la technologie de maniĂšre rĂ©flĂ©chie et Ă©quilibrĂ©e, en visant Ă maximiser ses avantages tout en minimisant les risques. Certains vont mĂȘme user de ces technologies afin de montrer quâils sont conscients des rĂ©percussions tout en faisant de la prĂ©vention pour ceux qui ne seraient pas assez conscient des risques (aprĂšs tout, si il y a bien des personnes qui seraient aptes Ă prĂ©venir sur les dangers de ces technologies sont ceux qui le maĂźtrise et le vivent !)
Quelques extraits de la musique « Réalité augmentée » de Nekfeu issu du site azlyrics.com.
De nombreux autres artistes du monde de la musique vont dĂ©cider de militer Ă lâaide la technologie musicale et de leur talent pour dĂ©noncer les enjeux de celle-ci. Actuellement, le danger qui pĂšse sur lâindustrie de la musique est lâIA. De jeunes artistes tels que Billie Eilish, Nicki Minaj, Katy Perry, Camila Cabello, Elvis Costello, Imagine Dragons, Jonas Brothers, Pearl Jam et bien d'autres appelle directement les entreprises technologiques et les plateformes musicales Ă cesser « cesser d'utiliser l'intelligence artificielle (IA) pour enfreindre et dĂ©valoriser les droits des artistes humains » selon le site phonandroid.com.
Article provenant du site phonanandroid.com.
Par ailleurs, la gĂ©nĂ©ration Z, sans parler dâartiste reconnu mondialement, exploite l'art numĂ©rique comme un puissant outil de prĂ©vention en crĂ©ant des campagnes de sensibilisation comme des affiches faites dâun design numĂ©rique, ou bien des rĂ©els Ćuvres dâart comme des dessins en 2D/3D qui sert Ă dĂ©noncer et sensibiliser. Câest Ă©galement en construisant des communautĂ©s de soutien en ligne, par exemple, les rĂ©seaux sociaux qui permettent aux jeunes de faire perpĂ©tuer leur passion. Sur TikTok, il y a la communautĂ© des « booktok » c'est-Ă -dire ceux qui aiment lire et se retrouve pour en discuter, mais Ă©galement pour crĂ©er, Ă©crire leur propre roman.
En conclusion, la gĂ©nĂ©ration Z se positionne dans la lutte contre les prĂ©jugĂ©s envers leur Ă©poque Ă travers l'expression artistique sur les plateformes numĂ©riques tout en essayant de ne pas nĂ©gliger les mĂ©faits de celle-ci. Leur utilisation crĂ©ative de l'art numĂ©rique Ă©branle les fondements des normes sociales discriminatoires et met en lumiĂšre les avantages saisissant de la technologie. De plus, les jeunes savent que câest en sâencouragent et en se soutenant que la prĂ©vention peut fonctionner, et ainsi, lâutilisation de la technologie peut ĂȘtre utilisĂ© de maniĂšre Ă©laborĂ©e et intelligente. Lâart numĂ©rique peut permettre dâuser des nouveaux moyens que nous offre notre Ă©poque tout en sâinspirant des crĂ©ations passĂ©es pour leur permettre de se perpĂ©tuer. Â
Rédigé par Lilya Bensaada.
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Artiste ? Robot ? Comment au cĆur de lâart la technologie se fait une place ?
Les recours des nouvelles technologies au cĆur de lâart se fait une grande place, effectivement dans un monde hyperconnectĂ© la place de la technologie dans lâart se fait de plus en plus ressentir. UtilisĂ© le plus souvent dans les Ćuvres, elle est presque maintenant indispensable, et surtout permet une plus grand ouverture dans celle-ci, elle est le plus utilisĂ© dans lâart contemporain, et souvent critiquĂ© par les grands artistes qui considĂšre que lâutilisation abusive de celle-ci fait perdre toute lâauthenticitĂ© des Ćuvres.
MĂȘme si les avis sont trĂšs divisĂ©s, ici dans cet article je vais aborder le sujet de la technologie sous une nouvelle forme et un nouvel aspect mĂȘlant la technologie et lâart sous un nouvel point de vue, celle de lâart contrĂŽlĂ© par la technologie.
Je vais donc parler de AI DA, une artiste diffĂ©rente des autres, qui mĂȘle lâart et la technologie dans un renouveau.
AI DA est une artiste robot basĂ© sur lâintelligence artificielle (IA), plus prĂ©cisĂ©ment, Ai-Da est une gynoĂŻde (robot humanoĂŻde sous lâapparence dâune femme), achevĂ©e en 2019 qui intĂšgre des algorithmes issus de l'infographie et de l'intelligence artificielle et qui rĂ©alise des dessins, de la peinture et des sculptures. EquipĂ© dâun algorithme, elle intĂšgre des Ćuvres dĂ©jĂ rĂ©alisĂ© et crĂ©e Ă partir de celle-ci ses propres Ćuvres.
Pour rĂ©aliser ses Ćuvres, Ai-Da regarde dâabord ce qui se trouve devant elle grĂące aux camĂ©ras qui se cachent dans ses yeux, lâintelligence artificielle dĂ©veloppĂ©e par les scientifiques des universitĂ©s dâOxford et de Leeds (Royaume-Uni) interprĂšte ensuite cette image pour envoyer des ordres Ă son bras robotisĂ©, sa main se met Ă bouger petit Ă petit pour crĂ©er une image quâon peut jamais prĂ©dire Ă lâavance.
Portant le nom de Ada Lovelace, qui Ă©tait une grande mathĂ©maticienne, informaticienne, programmeuse, mais qui malheureusement par son statut (noblesse) et son genre ne fut jamais reconnu de son temps, notre gynoĂŻde conçu par le professeur/directeur de la BARN GALLERY AIDAN MELLER, peut donc peindre, sculpter, dessiner et mĂȘme Ă©crire, tout ça grĂące a une grande panoplie de donnĂ©es qui sont intĂ©grĂ©es puis remanier pour crĂ©er de nouvelle Ćuvres.
Mais quel est donc le but de cela ? Que permet-il de comprendre ?
Il faut savoir que les Ćuvres que conçoit notre robot, permet de s'interroger sur le rĂŽle de lâIA dans lâArt, et mĂȘme si cela parait trĂšs paradoxale elle est rĂ©ellement la personnification de lâArt et de la technologie, et surtout elle permet de crĂ©er un pont entre notre monde et celui de lâIA, "Nous voulions explorer les usages et les abus de lâIA aujourdâhui, parce que nous sommes prĂ©occupĂ©s par la prochaine dĂ©cennie qui arrive brutalement et les questions Ă©thiques quâelle pose", explique Aidan Meller Ă lâagence Reuters, lorsque lâon lui demande le but de cette humanoĂŻde en tant quâartiste.
Lorsque lâon demande lâavis de Ai Da sur la question de lâutilisation des technologies dans lâart, elle rĂ©pond ainsi : "Les nouvelles technologies peuvent ĂȘtre source du meilleur comme du pire. Tenter de freiner leur utilisation nĂ©gative est une grande responsabilitĂ© dont nous devrions tous prendre notre part."
Je vais donc vous prĂ©senter certaines de ses ouvres qui vous permettront de comprendre un plus lâart de cette artiste.
Ses Ćuvres sont un peu partout, rĂ©partis dans le monde entier et notamment exposĂ©es a « la biennale du design » Ă Londres.
Ai Da a dĂ©jĂ Ă son active plusieurs autres expositions faites, donc notamment celle dont nous allons parler, « Portrait of a Robot », cette exposition soulĂšve plusieurs questions, mais revient toujours Ă celle du dĂ©but, lâArt et la technologie, effectivement dans cette exposition on a donc un paradoxe entre le mot « moi » et le mot « portait », comment un robot, qui nâa pas de conscience peut avoir un « moi » ?
Et bien justement cette exposition permet se faire un avis Ă chacun, tandis que certains pourront trouver cela totolement normal dâautres diront quâils trouvent cela trĂšs Ă©tonnant et surtout pas trĂšs commun, ce qui est le but rechercher car Ă travers ces questionnements on permet aux humains de comprendre un peu plus cette grande place quâa pris la technologie et comment elle modifie nos sens et nos perceptions.
Voici quelques ouvres de cette exposition que vous pouvez voir dans cette vidéo :
Pour conclure, je dirais que le plus important est de sâinformer, je pense que vous devriez chacun vous faire votre avis, en Ă©tudiant le sujet par vous-mĂȘme pour vous faire votre propre avis et surtout de comprendre le but de cette grande Ćuvre, car oui nâoublions pas que avant dâĂȘtre une artiste, Ai Da est dâabord avant tout une Ćuvre, elle permet de comprendre de lâimpact de la technologie dans lâart mais elle est avant cette mĂȘme technologie dans son Art.
Je pense que le fait de nous montrer lâimpact de celle-ci par un artiste robot permet de mieux comprendre, si nous arrivons a crĂ©er des robots capable de si grande choses en ayant seulement une base de donnĂ©es sur lâart comment savoir comment si la technologie ne va pas prendre contrĂŽle de tout lâhumanitĂ©Â ? Et bien il ne faut pas oublier sans humains cela nâest pas possible, alors nâayant pas peur, cela ne se passera surement pas comme ça.
MalgrĂ© tout je pense que sans la technologie beaucoup dâĆuvres nâaurait pas pu voir le jour, elle est avant tout primordiale et prend une grande place dans notre monde, que ca soit dans le monde de lâart ou dans la vie de tous les jours.
Elodie Aktil.
sources :
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L'Art robotique , un renouveau de la créativité contemporaine
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Pour le thĂšme "Art et numĂ©rique", j'ai choisi comme sujet l'Art robotique. L'Art robotique dĂ©signe ici l'utilisation de robots ou d'autres objets Ă©lectroniques afin de parvenir Ă une crĂ©ation artistique. J'ai choisi d'aborder plus prĂ©cisĂ©ment les robots, car je trouve que cela Ă©tait en parfaite concordance avec le thĂšme. De ce fait, c'est Ă partir des annĂ©es 1960 et 1970 qu'a Ă©mergĂ© l'utilisation robotique. Les pays notamment Ă forte utilisation du numĂ©rique sont le Japon et les Ătats-Unis. Afin d'illustrer l'Art robotique, j'ai dĂ©cidĂ© d'Ă©voquer diffĂ©rents artistes : Sun Yan et Peng Yu, Paul Tresset, et Charlie Brooker. Tout d'abord, Sun Yan et Peng Yu sont deux artistes chinois qui aiment transmettre leur art Ă travers l'utilisation du numĂ©rique et des mĂ©dias. Par la suite, Paul Tresset, quant Ă lui, est un artiste bruxellois qui aime utiliser les robots pour dĂ©montrer les Ă©volutions technologiques et leurs atouts. Enfin, nous avons Charlie Brooker, scĂ©nariste et animateur britannique, connu notamment pour sa cĂ©lĂšbre sĂ©rie "Black Mirror".Â
Nous pouvons ainsi nous demander : en quoi l'Art robotique permet-il un enrichissement et un engagement de l'Art contemporain ?Â
Dans un premier temps, nous avons les artistes Sun Yan et Peng Yu. Ils ont rĂ©alisĂ© une Ćuvre trĂšs cĂ©lĂšbre Ă New York, nommĂ©e "Can't Help Myself", signifiant en français "Peux pas m'en empĂȘcher". Cette Ćuvre cĂ©lĂšbre nous prĂ©sente un robot se situant dans une piĂšce en verre, qui balaye un liquide de couleur rouge. Les auteurs ont voulu dĂ©montrer Ă travers cet instrument robotique la surveillance des populations dites "incontrĂŽlables". Le liquide rouge ferait ici rĂ©fĂ©rence Ă du sang, et le robot aux instruments numĂ©riques. Â
Ce que j'aime beaucoup dans cette Ćuvre, c'est le message qu'elle renvoie. Elle permet de montrer la dĂ©pendance de l'homme et de notre sociĂ©tĂ© aux outils numĂ©riques. L'ĂȘtre humain devenu accro aux nouvelles technologies ne pourrait presque plus vivre sans cela. On constate ici une perte de contrĂŽle avec une impression de tourner en boucle face aux Ă©volutions technologiques croissantes. Je trouve ainsi cette Ćuvre trĂšs enrichissante et constructive. Cela nous permet notamment de rĂ©flĂ©chir sur les consĂ©quences du numĂ©rique et les Ă©volutions futures.Â
Nous avons ensuite la seconde Ćuvre qui est tout aussi enrichissante.Â
En effet, par la suite, nous pouvons Ă©voquer le robot "Paul". C'est Ă©galement ici une Ćuvre trĂšs cĂ©lĂšbre rĂ©alisĂ©e par Paul Tresset. Paul est ici un instrument robotique qui rĂ©alise des portraits sur papier. Â
https://www.ouest-france.fr/normandie/calvados/paul-un-robot-qui-vous-dessine-bien-4329774
Ce que j'aime beaucoup dans cette Ćuvre, c'est que c'est assez troublant. On a en effet l'impression d'ĂȘtre face Ă un vĂ©ritable ĂȘtre humain, notamment grĂące Ă la crĂ©ativitĂ© que Paul renvoie. On remarque Ă©galement que l'auteur a donnĂ© son propre prĂ©nom Ă sa crĂ©ation robotique, donnant l'impression que ce serait lui, mais dans une autre dimension, autrement dit sous un autre angle. Il permet de fonctionner grĂące Ă une camĂ©ra qui va venir scanner les visages Ă illustrer, puis un algorithme qui va donner l'ordre Ă Paul. J'ai ainsi choisi cette Ćuvre qui, pour moi, permet de prĂ©senter les effets positifs des nouvelles technologies. On comprend ici l'Ă©volution majeure et grandiose de la technologie. De ce fait, le robot serait presque prĂȘt Ă surpasser l'homme dans tous les domaines. On verrait ici comme un clone humain. La crĂ©ativitĂ© et l'inspiration seraient ici d'une folie sans nom. On remarque ainsi que l'homme peut utiliser les nouvelles technologies Ă son avantage, en exprimant sa crĂ©ativitĂ© et en apportant une nouvelle rĂ©flexion et une nouvelle autonomie Ă l'Art. C'est ici une interaction assez spĂ©ciale et surprenante entre l'homme et le numĂ©rique.Â
Puis nous avons aussi une Ćuvre qui exprime d'autres aspects de l'Art robotique.Â
Finalement, la sĂ©rie dystopique "Black Mirror" de Charlie Brooker. De ce fait, cette sĂ©rie nous dĂ©montre un monde parallĂšle au nĂŽtre, avec l'utilisation numĂ©rique. J'aimerais Ă©voquer notamment l'Ă©pisode 5 de la sĂ©rie intitulĂ© "Metalhead", signifiant "tĂȘte en mĂ©tal". Dans cet Ă©pisode, nous remarquons notamment des robots, qui sont des chiens de couleur jaune, qui ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s pour surveiller, traquer et tuer les humains. Ce serait ici un Ă©pisode symbolisant le dĂ©sespoir total, mais qui dĂ©montre la volontĂ© de s'en sortir.Â
Ce que j'ai beaucoup aimĂ© dans cet Ă©pisode, donc dans cette Ćuvre, c'est que cela permet de dĂ©montrer les consĂ©quences du numĂ©rique sur notre sociĂ©tĂ©. Comme pour la premiĂšre Ćuvre que j'avais Ă©voquĂ©e, c'est ici l'aspect incontrĂŽlable des nouvelles technologies. En effet, l'homme en voulant montrer sa supĂ©rioritĂ© et sa crĂ©ativitĂ© en vient Ă crĂ©er tout ce qu'il peut, mais en vient Ă©galement Ă perdre le contrĂŽle et Ă ne plus se retrouver.Â
Pour conclure, la robotique permet de dĂ©montrer un nouvel engagement artistique de l'homme. On remarque ainsi que l'homme, du fait de sa crĂ©ativitĂ©, peut rĂ©ussir Ă dĂ©passer ses engagements et Ă enrichir les nouvelles technologies. Le numĂ©rique, bien qu'il laisse la place Ă une nouvelle autonomie et de nouveaux aspects, ne doit nĂ©anmoins pas ĂȘtre utilisĂ© Ă des fins abusives.Â
Bensal Sarah
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LA PROJECTION UN MOYEN D'EXPRESSION
De l'anglais Projection mapping, video mapping ou spatial augmented reality. Le mapping également appelé en français projection architecturale, fresque lumineuse ou fresque vidéo, est une opération qui consiste à appliquer une image de remplissage sur la représentation filaire. Le mapping est aussi une technique qui consiste à projeter à grande échelle des éléments visuels tel que les images, les vidéos, les jeux de lumiÚre, les rayons laser.
HeavyM, RĂ©gion Hautes-de-France, Sonovision, la Voix du Nord.
Commencer au XVIe siĂšcle jusquâĂ la fin du XIXe siĂšcle. Cette pĂ©riode est une pĂ©riode de dĂ©veloppements des trois techniques sur lesquelles repose le mapping: lâanamorphose, la projection et lâanimation des images. Le XIXe siĂšcle et XXe siĂšcle impliquent aussi dâimportantes Ă©volutions dans le domaine de lâĂ©clairage Ă©lectrique qui permettra dâilluminer les espaces extĂ©rieurs, et lâinvention de lâampoule, qui remplacera peu Ă peu les autres sources lumineuses dans les appareils de projection. C'est au XXe siĂšcle que le premier enregistrement connu de projections sur des objets 3D apparaĂźt avec la production du Haunted Mansion, rĂ©alisĂ© par Disneyland, qui est une attraction Ă la fois humoristique et divertissante, auquel ils ont utilisĂ© de fausses tĂȘtes dĂ©sincarnĂ©es comme objets pour projeter sur eux en 16 mm afin de leur donner un aspect rĂ©el par des illusions dâoptiques.
Dad Logique, D23, stlukes-glenrothes.org, Disney Parks.
L'utilisation des logiciels spĂ©cifiques permettent aux volumes d'ĂȘtre dessinĂ©s et reproduits, afin d'obtenir des projections vidĂ©o Ă grande Ă©chelle qui adhĂšrent le plus prĂšs possible aux endroits choisis.
Le mapping qui était utilisé pour sublimer les performances artistiques dans les concerts et le théùtre, crée une atmosphÚre pour le lancement d'un produit animer, des évÚnements d'entreprise, des festivals.
Actu.fr, Vidéo Mapping Festival, Playtime Animation, Sonovision.
Aujourd'hui le mapping est utilisé pour s'exprimer, pour transmettre des messages, de l'émotion tel que la joie transmise pendant plusieurs événements afin de clÎturer les durs moments traversés pendant le COVID.
La Voix du Nord, la Gazette Nord-Pas-de-Calais.
Le mapping est aussi utilisé pour dénoncer les fléaux tel que les crimes contre l'humanité,la population, l'injustice, des violences.
L'artiste Caillou Michaël Varlet et son équipeCie Enlight ont utilisé un mapping vidéo comme moyen d'expression afin de dénoncer certains maux contre l'humanité, la nature. Cet mapping vidéo architectural a été réalisé et projeté sur la façade ouest du bùtiment Pl de l'Université de Toulon le jeudi 28 Mars 2019.
Université de Toulon Spectacle Nature Misses You Live TV 2019
Le mapping a soulevé des réflexions autour de la projection : la projection peut-elle vu comme moyen d'expression ?
De plus en plus rĂ©pondu dans le monde sous diverses formes, le mapping ne s'arrĂȘte pas qu'Ă projeter des images ,des vidĂ©os ,des jeux, le mapping ne s'arrĂȘte plus qu'Ă prĂ©senter les Ă©vĂšnements, le mapping est Ă prĂ©sent utiliser pour s'exprimer.
Aujourd'hui le mapping est un moyen d'expression dans le monde entier. Permettant lâexpression des individus. Le mapping permet Ă chacun dâentrer en communion dâesprit avec dâautres individus, la nature et la monde, dâavoir lâimpression de partager des moments, des sentiments et des Ă©motions avec eux, de comprendre la nature,de la respectĂ©e et la protĂ©gĂ©e.
Manuela Sarah NGANTSUI
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Les Dessins Animés Disney : Une évolution entre tradition et modernité
Disney a été à la pointe de l'animation depuis sa fondation dans les années 1920, créant des univers magiques qui ont captivé des générations entiÚres à travers le monde. Au fil des décennies, l'évolution du dessin animé Disney témoigne non seulement des progrÚs technologiques, mais aussi des évolutions dans la mentalité de la société et des valeurs transmises par ces films.
La croissance technologique :
Les films d'animation Disney les plus anciens, tels que Blanche-Neige et les Sept Nains (1937), Cendrillon (1950) ou encore La Belle au Bois Dormant (1959) ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s Ă la main, image par image, une tĂąche longue et laborieuse appelĂ©e âanimation cellulo". Ces animations sont rĂ©alisĂ©es dans des feuilles celluloĂŻds Ă l'aide de crayons, de stylos et de pinceaux.
Ces images superposées, connues sous le nom de "cellulos" ou "cells", sur des décors ou des arriÚre-plans permettent de créer une séquence animée.L'animation cellulo se déroule en plusieurs étapes :
En premier lieu, l'histoire est élaborée et organisée en utilisant un storyboard, qui consiste en une série de croquis ou de dessins qui illustrent les actions principales et les scÚnes du film.
Ensuite, les animateurs créent chaque image essentielle de l'animation, qui illustre les principales poses ou actions des personnages impliqués. Ces illustrations sont imprimées sur des feuilles en cellulo transparentes ou sur du papier spécial.
La coloration consiste à envoyer les images clés aux coloristes,qui les colorent en utilisant de la peinture acrylique ou d'autres matériaux de coloration.Ensuite, on superpose les cellulos colorés sur des décors ou des arriÚre-plans, puis on prend une photo de chaque image individuellement à l'aide d'une caméra spéciale afin de créer une séquence animée.
Une fois que toutes les images ont été capturées par la caméra, elles sont assemblées pour former le film final.
Dessin de Blanche Neige sur une Feuille CelluloĂŻd Transparente
Feuille CelluloĂŻd
Cependant, avec l'avancement de nouvelles technologies, Disney a Ă©laborer des techniques plus avancĂ©es, telles que l'animation par ordinateur, lâalgorithme et lâillustration 3D, des films comme Toy Story (1995), qui Ă©tait le premiers film entiĂšrement rĂ©alisĂ© en numĂ©riques produit par Pixar, a ouvert la voie Ă une nouvelle Ăšre d'animation numĂ©rique grĂące Ă des des dĂ©veloppement de logiciels et dâoutils spĂ©cialisĂ©s afin de crĂ©er des personnages et environnement numĂ©rique comme âLa Reine des Neigesâ qui étĂ© entiĂšrement rĂ©alisĂ© aussi en numĂ©rique grĂące Ă des artistes et techniciens qui ont utilisĂ© des logiciels 3D pour crĂ©er les personnages ,les dĂ©cors ,les effets de glace et neige dans le film.Toute ces belles crĂ©ations de Disney inspire dâautre studios dâanimations Ă explorer les possibilitĂ©s de lâanimation numĂ©rique qui est trĂšs diverses .
Mais les premiers films Disney notamment Aladin,La belle et la BĂȘte etc Ă©taient souvent critiquĂ©s pour leur reprĂ©sentation stĂ©rĂ©otypĂ©e des genres et des rĂŽles sociaux,Cependant, au fil du temps, Disney a progressivement adaptĂ© ses personnages et histoires pour reflĂ©ter une sociĂ©tĂ© plus diversifiĂ©e et inclusive. Des films comme :
La Princesse et la Grenouille" (2009), Ce film met en scĂšne Tiana, la premiĂšre princesse afro-amĂ©ricaine de Disney, et se dĂ©roule dans la Nouvelle-OrlĂ©ans. Il cĂ©lĂšbre la culture afro-amĂ©ricaine et met en avant des thĂšmes tels que le travail acharnĂ©, les rĂȘves et la rĂ©alisation de soi.
Vaiana, la légende du bout du monde - Le personnage principal, Vaiana, est une jeune fille polynésienne courageuse et déterminée, ce qui représente une diversité culturelle importante dans le monde des princesses Disney. Le film célÚbre également la culture et les traditions polynésiennes.
Raya et le dernier dragon - Ce film met en avant une héroïne guerriÚre d'Asie du Sud-Est, Raya, et met aussi en avant les personnages et cultures inspirées de la région. Il célÚbre la diversité culturelle et promeut des thÚmes tels que la confiance, le pardon et la coopération.
Coco - Ce film cĂ©lĂšbre la culture mexicaine et met en avant des personnages latino-amĂ©ricain. Il offre une reprĂ©sentation positive de la culture hispanique et cĂ©lĂšbre les traditions familiales et l'importance de se souvenir de ses ancĂȘtres.
Raiponce - Ce film met en lumiĂšre la quĂȘte de la libertĂ©,son dĂ©sir de explore le monde au delĂ de sa tour,lâidĂ©e que la vĂ©ritable beautĂ© est dans la gĂ©nĂ©rositĂ© et la compassion et montre le pouvoir de la persĂ©vĂ©rance face Ă lâadversitĂ©.
La Reine des Neiges (Frozen) - Cette histoire met en avant la valeur de l'amour familial et l'acceptation de soi. Anna et Elsa apprennent à s'aimer et à se soutenir malgré leurs différences, montrant ainsi l'importance des liens familiaux.
Mulan - La morale de ce film est centrĂ©e sur le courage et l'Ă©mancipation. Mulan dĂ©fie les attentes traditionnelles en se faisant passer pour un homme pour sauver son pĂšre et sa nation, dĂ©montrant ainsi que une femme peut ĂȘtre aussi courageuse et dĂ©terminĂ©e qu'un homme.
Ces films continuent d'apporter de l'inspiration et de lâart culturelle aux spectateurs de tous Ăąges du monde entiers .Les films Disney ont toujours vĂ©hiculĂ© des messages moraux et des leçons de vie importantes.Mais dans la plupart des films Disney, les personnages Ă©taient gĂ©nĂ©ralement masculins, les hĂ©roĂŻnes fĂ©minines Ă©tant souvent des princesses en dĂ©tresse. Toutefois, de rĂ©cents films tels que Ralph 2.0 (2018) ont mettre en avant des personnages fĂ©minins autonomes, tout en proposant une reprĂ©sentation Ă©quilibrĂ©e des genres.En plus de divertir les spectateurs, Disney a jouĂ© un rĂŽle important dans la promotion des avancĂ©es technologiques qui ont façonnĂ© la sociĂ©tĂ© moderne. Des innovations telles que la rĂ©alitĂ© virtuelle et la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e , utilisĂ©es dans des attractions Disney et des expĂ©riences interactives, ils ont transformĂ© la maniĂšre dont nous interagissons avec le divertissement et le monde qui nous entoure.Les progrĂšs dans l'animation par ordinateur et les effets spĂ©ciaux ont permis Ă Disney de crĂ©er des mondes fantastiques et des personnages plus rĂ©alistes que jamais. Cela a ouvert de nouvelles possibilitĂ©s crĂ©atives pour les films d'animation et a captivĂ© le public avec des expĂ©riences visuelles.Avec le lancement de Disney +, Disney s'est adaptĂ© aux changements dans les habitudes de consommation de contenu en offrant un service de streaming qui donne accĂšs Ă plusieurs de films, sĂ©ries et documentaires, ainsi qu'Ă du contenu original exclusif.
Selon moi, l'évolution des dessins animés Disney est un reflet de l'évolution de la société.De l'animation traditionnelle (en celluloïd) à l'animation numérique (ordinateur, illustration 3D), des leçons morales intemporelles aux avancées technologiques, Disney continue d'inspirer et de divertir les spectateurs du monde entier, tout en adaptant ses histoires pour répondre aux besoins changeants d'une société en évolution constante.
WILLIAMS Christiana
Sources
https://www.adobe.com/fr/creativecloud/animation/discover/cel-animation.html
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L'immersion du corps dans l'oeuvre.
Le recours aux nouvelles technologies, lâintroduction du virtuel sont des caractĂ©ristiques qui dĂ©crivent lâ « art immersif » . L'essor de la technologie a ouvert de nouvelles portes pour l'expression artistique, on retrouve la rĂ©alitĂ© virtuelle et la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e. Ces avancĂ©s offrent de nouveaux moyens d'expression artistique et transforment la maniĂšre dont le public interagit avec les Ćuvres d'art. Cependant, une question importante se pose sur l'accessibilitĂ©.
 La différence subtile entre la réalité virtuelle et la réalité augmenté.
 La rĂ©alitĂ© virtuelle plonge les spectateurs dans des mondes nouveaux, oĂč ils peuvent interagir avec l'art. Des expĂ©riences artistiques utilisent la rĂ©alitĂ© virtuelle comme par exemple le musĂ©e du Louvre qui propose une visite de son musĂ©e en rĂ©alitĂ© virtuelle. On retrouve aussi des installations interactives et des expositions virtuelles.
D'un autre cÎté, la réalité augmentée superpose des éléments numériques à notre environnement réel, créant ainsi des expériences artistiques qui s'intÚgrent à notre quotidien. On la retrouve dans les espaces publics, des performances artistiques en temps réel et des applications mobiles d'art augmenté transforment les espaces urbains en terrains de jeu artistiques et invitent le public à interagir avec l'art.
https://i.ytimg.com/vi/TckqNdrdbgk/maxresdefault.jpg
Tilt Brush est lâexemple parfait, câest une application qui permet de crĂ©er des Ćuvres en 3D dans un espace virtuelle de notre environnement.
Ou peut-on vivre lâexpĂ©rience entre lâArt et la rĂ©alitĂ© virtuelle ?
Des artistes renommĂ©s explorent Ă©galement de nouveaux territoires crĂ©atifs. Marina Abramovic, artiste serbe cĂ©lĂšbre Ă lâĂ©chelle mondiale pour ses performances et actions radicales. En utilisant la technologie, elle crĂ©e des environnements virtuels oĂč les spectateurs peuvent interagir avec ses Ćuvres.
https://img.over-blog-kiwi.com/0/31/10/03/20190516/ob_bf812a_screen-shot-2018-05-02-at-10-01-26-pm.jpg
"Rising " est une expĂ©rience artistique immersive en rĂ©alitĂ© virtuelle. Cette Ćuvre transporte les participants dans un espace oĂč ils prennent contact avec lâartiste qui se noie petit a petit et qui doit prendre la dĂ©cision de la sauver en sâengageant a protĂ©ger lâenvironnement. Cette expĂ©rience aborde les effets du changement climatique avec la montĂ©e du niveau de la mer.
La réalité augmentée dans nos Palais.
Au Palais Lascaris Ă Nice, lâexposition « Metamorphoses architecturales et Chambre des SphĂšres » de lâartiste Caroline Challan Belval est visible quâa travers notre telephone, Ă lâaide dâune application.
https://france3-regions.francetvinfo.fr/image/_acTSLwZ_qYuo_3awHDRca8KVEk/0x21:1484x855/800x450/filters:format(webp)/regions 2022/03/03/6220ddd479194_souffles.jpg
On peut voir « le souffle humain » qui est cohérent avec la réalité augmenté a cause de son immatarialité.
Est ce que tout le monde peut-il en profiter ?
Malgré les possibilités offertes par la réalité virtuelle et la réalité augmentée, l'accessibilité reste une préoccupation. Ces technologies sont souvent cher, environ 200 euros par casque virtuelle, et nécessitent un équipement spécialisé, que tout le monde ne possédent pas forcément, ce qui limite l'accÚs. De plus, tous les individus ne sont pas techniquement compétents pour utiliser ces outils de maniÚre efficace, ce qui crée une différence dans l'accÚs aux expériences artistiques utilisant cette technologie.
Finalement, la rĂ©alitĂ© virtuelle et la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e proposent des expĂ©riences artistiques uniques en leur genre. Elles ouvrent de nouveaux horizons passionnants pour l'art contemporain, offrant des expĂ©riences immersives et innovantes qui captivent. Cependant, pour que ces technologies aient un vĂ©ritable impact, il est important de rĂ©soudre la question de l'accessibilitĂ©. En rendant l'art numĂ©rique plus accessible Ă tous, par la crĂ©ation d'installations artistiques qui ne nĂ©cessitent pas d'Ă©quipement spĂ©cialisĂ©. On peut aussi se demander si on vit la mĂȘme expĂ©rience que de regarder par exemple un tableau dans la rĂ©alitĂ© et Ă travers un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle ? Est-ce quâon a les mĂȘmes dĂ©tails ? Est ce qu'on profite de la mĂȘme maniĂ©re?
Ecrit par BOURHALEB Imane
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L'Art Numérique face à la Pandémie de Désinformation
Dans un monde hyperconnectĂ© oĂč les informations circulent Ă une vitesse vertigineuse, la dĂ©sinformation est devenue un flĂ©au majeur. Avec l'avĂšnement de la technologie numĂ©rique, les dĂ©fis posĂ©s par la propagation de fausses informations sont plus complexes que jamais. Cela nuit Ă la confiance du public envers les sources d'information. Dans ce contexte, l'art numĂ©rique devient un moyen de reflĂ©ter les problĂšmes et les questions de notre sociĂ©tĂ© contemporaine.
Face à cette réalité, se pose la question suivante : Comment l'art numérique peut-il jouer un rÎle crucial dans la sensibilisation aux enjeux de désinformation et dans l'inspiration d'un changement social positif ?
La DĂ©sinformation Ă l'Ăre NumĂ©rique : Un DĂ©fi Sans PrĂ©cĂ©dent
Dans son ouvrage "The Wretched of the Screen" (2012), Hito Steyerl plonge au cĆur de la culture visuelle contemporaine Ă l'Ăšre de l'Internet et des mĂ©dias numĂ©riques. Elle explore notamment les mĂ©canismes de dĂ©sinformation, la surcharge d'informations et la maniĂšre dont les images influencent notre perception du monde. Ă travers des montages visuels sophistiquĂ©s et des narrations complexes, l'artiste allemande met en lumiĂšre les rouages de cette Ăšre numĂ©rique, oĂč la vĂ©ritĂ© semble souvent se perdre dans un ocĂ©an d'images et de discours contradictoires.
Hito Steyerl souligne notamment la maniĂšre dont les algorithmes des mĂ©dias sociaux favorisent la viralitĂ© des contenus sensationnalistes et trompeurs, relĂ©guant souvent les faits vĂ©rifiĂ©s au second plan. Dans un monde oĂč chaque individu est constamment connectĂ© Ă Internet, la dĂ©sinformation peut se propager Ă une vitesse fulgurante si les individus ne sont pas dotĂ©s des outils nĂ©cessaires pour distinguer le vrai du faux. La montĂ©e en puissance des deepfakes, ces vidĂ©os truquĂ©es ultrarĂ©alistes, ne fait qu'accentuer ces problĂšmes, semant la confusion et la mĂ©fiance parmi le public.
Les consĂ©quences de cette dĂ©sinformation peuvent ĂȘtre dĂ©vastatrices, allant de la manipulation des opinions publiques Ă la remise en question de faits scientifiques Ă©tablis, comme cela a pu ĂȘtre observĂ© lors de la pandĂ©mie de COVID-19. Ainsi, Hito Steyerl souligne l'importance cruciale d'une Ă©ducation aux mĂ©dias critique et appelle Ă une vigilance accrue de la part des individus pour contrer efficacement la dĂ©sinformation Ă l'Ăšre numĂ©rique. De plus, elle plaide en faveur d'une responsabilisation des plateformes en ligne et des rĂ©gulateurs pour mettre en place des mesures visant Ă limiter la propagation de fausses informations tout en prĂ©servant la libertĂ© d'expression.
Art Engagé et Engagement Politique Responsable
Dans cette pĂ©riode troublante, l'affiche "Hope" de Shepard Fairey montre quelque chose d'important. Connu pour son implication politique Ă travers son art reconnaissable, Fairey montre qu'on peut s'engager politiquement tout en restant honnĂȘte et vrai dans les messages qu'on transmet. L'affiche, qui montre Barack Obama pendant sa campagne prĂ©sidentielle de 2008, symbolise l'espoir et le changement. Son image, avec Obama regardant vers l'avenir, donne confiance et promet quelque chose de mieux, contrairement Ă beaucoup de la politique qui est souvent pessimiste.
Ce qui rend "Hope" si puissante, c'est qu'elle peut toucher les gens de tous horizons, sans se soucier de leurs opinions politiques. En Ă©vitant les piĂšges de la dĂ©sinformation et en montrant des messages d'espoir et de progrĂšs, Fairey montre qu'on peut faire une diffĂ©rence mĂȘme dans un monde oĂč rĂšgnent la confusion et le doute. Cette affiche devient alors un symbole pour ceux qui veulent un changement positif, rappelant qu'il y a toujours une possibilitĂ© de s'amĂ©liorer, peu importe les difficultĂ©s.
De plus, "Hope" montre comment l'art peut ĂȘtre utilisĂ© pour mobiliser les gens autour de causes sociales et politiques. Avec son design accrocheur et son message clair, Fairey a rĂ©ussi Ă crĂ©er une Ćuvre qui parle Ă tout le monde, peu importe leur langue ou leur culture. Ainsi, l'affiche montre le pouvoir de l'art Ă inspirer un changement positif et Ă influencer les attitudes et les comportements des gens dans le monde entier.
"Hope" de Shepard Fairey est bien plus qu'une simple affiche politique. C'est un symbole du pouvoir de l'art Ă Ă©lever les esprits, Ă encourager le changement et Ă incarner les valeurs importantes de la sociĂ©tĂ©. Dans un monde oĂč rĂšgnent la dĂ©sinformation et la confusion, cette affiche nous rappelle qu'on peut surmonter les obstacles et travailler vers un avenir meilleur, guidĂ© par l'espoir et la conviction pour un monde plus juste et Ă©quitable.
Vers une Nouvelle Conscience Critique
En fin de compte, les Ćuvres de Hito Steyerl et Shepard Fairey nous invitent Ă rĂ©flĂ©chir sur notre rĂŽle en tant que consommateurs d'informations dans un monde numĂ©rique en constante Ă©volution. Face Ă la expansion de la dĂ©sinformation, il est impĂ©ratif de cultiver une conscience critique et de remettre en question les contenus que nous rencontrons en ligne. En utilisant l'art comme un moyen de sensibilisation et de mobilisation, nous pouvons aspirer Ă un avenir oĂč la vĂ©ritĂ© et la transparence dominent sur la confusion et la manipulation.
Charpente Urielle
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Avatar: the songcord of artistic technology.
KaltxÏ alu kop à tous les cinéphiles! Aujourd'hui, nous allons parler d'un film qui a complÚtement changé la donne dans l'industrie du cinéma: "Avatar" de James Cameron. Ce film, sorti en 2009, a non seulement captivé les spectateurs du monde entier avec son univers époustouflant, mais il a également redéfini les frontiÚres de l'art numérique et influencé les technologies futures.
Comment l'art numérique dans "Avatar" a-t-il révolutionné l'industrie cinématographique et influencé les technologies futures ?
Comme l'a dit James Cameron :"La technologie doit servir l'histoire et non l'inverseâ
Et dans "Avatar", plusieurs technologies ont été utilisées pour créer l'univers remarquable du film.
L'une d'entre elles est la capture des mouvements, qui permet d'enregistrer les mouvements des acteurs et de les transposer sur des personnages virtuels. Le systÚme de capture de mouvement utilisé dans "Avatar" impliquait pas moins de 132 caméras infrarouges et permettait une précision au millimÚtre prÚs dans la reproduction des mouvements des acteurs.
Cela a permis d'apporter vie aux Na'vi et de rendre leurs expressions et actions plus authentiques. De plus, la capture des expressions faciales a été utilisée pour enregistrer les expressions et les émotions des acteurs et les transférer sur les personnages virtuels. Cela a contribué à créer une connection émotionnelle plus forte avec les personnages du film. Zoe Saldana, l'actrice principale qui joue le rÎle de Neytiri, a partagé son expérience sur le processus de capture de mouvement, décrivant comment elle devait porter un costume spécial et comment elle devait apprendre à bouger comme un Na'vi.
"C'était un défi, mais aussi une expérience incroyablement enrichissante. J'ai vraiment eu l'impression de repousser mes limites en tant qu'actrice."
Ensuite, parlons de la création de l'environnement de Pandora. Pour donner vie à cet univers fantastique, les équipes de production ont utilisé des logiciels de modélisation 3D avancés tels que Autodesk Maya et Softimage XSI. Un autre élément clé du succÚs de "Avatar" est le rendu 3D stéréoscopique. Cette technique a permis de donner au film une profondeur et une immersion sans précédent, rendant l'expérience visuelle encore plus captivante. Et derriÚre cette prouesse technique, il y a Joe Letteri, le superviseur des effets visuels du film, qui a joué un rÎle crucial dans l'intégration de cette technologie, assurant que le rendu 3D stéréoscopique était utilisé de maniÚre innovante et efficace.
"Le but Ă©tait de crĂ©er une expĂ©rience immersive, oĂč les spectateurs se sentent vraiment transportĂ©s dans le monde de Pandora."
Outre Maya et Softimage, d'autres logiciels comme RenderMan ont été utilisés pour le rendu final, créant un univers visuel époustouflant !
User interface of Softimage 2011
User interface of Maya 2024
Et pour repousser encore plus les limites, James Cameron a collaborïżœïżœ avec des entreprises technologiques telles que Weta Digital et Autodesk pour dĂ©velopper des outils sur mesure qui ont permis de repousser les limites de ce qui Ă©tait technologiquement possible. Mais au-delĂ de la technologie, c'est l'art numĂ©rique qui a vraiment fait la diffĂ©rence. Il a Ă©tĂ© utilisĂ© de maniĂšre stratĂ©gique pour renforcer la narration et crĂ©er un monde cohĂ©rent et immersif.
James Cameron a d'ailleurs déclaré : "L'art numérique n'est pas seulement un outil, c'est une extension de l'art traditionnel et une nouvelle façon de raconter des histoires."
La capture de mouvement est désormais utilisée dans de nombreux autres domaines, de la médecine à la réalité virtuelle, témoignant de l'impact durable du film sur les technologies futures. ( exemple : detroit become human )
Pour finir "Avatar" de James Cameron a non seulement révolutionné l'industrie cinématographique mais a aussi influencé les développements technologiques dans les années suivantes. En repoussant les limites de la technologie et de la narration, le film a créé un univers qui continuera à inspirer !!!
"Ngenga lefpom, ulte plltxe nĂŹwotx. Ngaru oe!"
"Kiyevame, ulte tsun nĂŹtxan. Oel ngati kameie!"
traduction : Au revoir tout le monde passe une bonne journée ou une bonne soirée
Britney Mukanda-Faila / 20231271
Source :
5 Steps to Avatar: Reinventing Moviemaking | WIRED
Producer Jon Landau on 'Avatar's' New Technology
Zoe Saldana | Film | The Guardian
https://youtu.be/woO2dzt2y4o?si=BQNnUncHzcEbYQyM
Avatar: The Way of Water uses new cameras, new algorithms, and a ton of other new tech - The Verge
https://youtu.be/HmPitTWKudI?si=UcAEzfaDo8d-Gi-a
https://techcrunch.com/2009/11/30/10-minutes-of-avatar-footage-for-your-viewing-pleasure/
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LâArt interactif permet-il un engagement ?
Dans le monde de lâart contemporain, une Ă©volution importante est apparue au cours des derniĂšres dĂ©cennies : lâarrivĂ©e de lâart interactif. Loin des peintures accrochĂ©es aux murs des galeries, l'art interactif invite le public Ă devenir partie intĂ©grante de l'Ćuvre elle-mĂȘme. Lâessentielle dans lâart interactive câest de transformer les spectateurs en Co-crĂ©ateurs.
Contrairement Ă lâArt traditionnel ou les Ćuvres sont souvent apprĂ©ciĂ©es Ă distance, lâart interactif supprime cette distance car il incite les spectateurs Ă interagir avec lâĆuvre dâune maniĂšre qui engage leur aspect Ă©motionnel, physique et intellectuel.
Mais la vrai question est : LâĆuvre meurt si il yâa personne qui interagies avec ? lâArt interactif permet-il un engagement ? âŠ
Il yâa plusieurs Ćuvres interactives qui ont pu marquer les esprits, par exemples :
Rain Room :
Random International est un groupe d'art post-digital connu pour ses installations interactives utilisant divers médias tels que la lumiÚre, la cinétique, l'impression et le son. Le but du groupe, est d'étudier l'impact que le progrÚs technologique a sur la vie humaine et de créer des liens avec diverses formes de vie.
           Random International :
Lien: https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5a944dffe17ba3e1028384c2/1519756779106-GGD69MNIFIE0QRT927XI/IMG_1697+2.jpg
En 2015, le Los Angeles County Museum of Art a obtenue en prĂȘt lâinstallation artistique Rain Room pour une durĂ©e de 15 mois, qui a su attirer pas moins de 190 000 visiteurs, ceci a attirĂ© lâinstitution culturelle de lâouest des Ătats-Unis a achetĂ© lâĆuvre, en 2017.
Rain Room met en scĂšne une piĂšce sombre oĂč il pleut sans interruption ainsi que des dĂ©tecteurs sont installĂ©s pour capter la prĂ©sence dâun individu, lâeau sâarrĂȘte au dessus du spectateur mais continue de lâentourer.
Il faut avancer lentement pour que cette installation puisse déceler le mouvement du spectateur.
                    Rain Room :
Lien : https://media.beauxarts.com/uploads/2017/01/digitalmeetsculture.jpg
VidĂ©o de lâĆuvre :
The Treachery of Sanctuary :
Lâartiste: Chris Milk est un artiste numĂ©rique amĂ©ricain, câest un entrepreneur, photographe et innovateur. Il avait commencĂ© sa carriĂšre dans les vidĂ©os de musiques, Milk avait cofondĂ© Within et Here Be Dragons, une sociĂ©tĂ© de technologie virtuelle.
Les Ćuvres de Milk ont Ă©tĂ© exposĂ©es dans des musĂ©es du monde entier, comme le MusĂ©e d'art moderne de New York, le Tate Modern de Londres, Cent Quatre Ă Paris et le Barbican Centre Ă Londres âŠ
Lien : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chris_Milk_-_Headshot.jpg#/media/File:Chris_Milk_-_Headshot.jpg
Il a été nommé parmi les 100 personnes les plus influentes par WIRED, un des joueurs numériques les plus puissants de Los Angeles, et l'un des 100 plus créatifs de Fast Company.
The Treachery of Sanctuary: est une Ćuvre dâart interactive crĂ©Ă©e par Chris Milk, elle a Ă©tĂ©Â prĂ©sentĂ©e Ă l'exposition "Digital Revolution" Ă Londres(2014). Cette Ćuvre transforme lâombre des spectateurs en une volĂ©e dâoiseaux.
Milk voit son Ćuvre comme un tableau qui reprĂ©sente les trois stades de la crĂ©ation :
le corps se désintÚgre en oiseaux, le moment de la naissance.
ReprĂ©sentation de la rĂ©action critique, de l'allĂšgement par soi-mĂȘme ou par la force extĂ©rieure.
représente la transfiguration, lorsque vous surmontez la mort et que l'idée se transforme en quelque chose de plus grand (il vous pousse des ailes géantes).
Chris Milk avait déjà créé pour le groupe canadien Arcade Fire un trÚs beau film interactif, qui jouait sur la mémoire des lieux du spectateur.
        The Treachery of Sanctuary
Lien : https://d3atsf3fgek2rw.cloudfront.net/content/uploads/2012/05/Chris-Milk-The-Treachery-of-Sanctuary-photo-Bryan-Derballa.1.jpg
VidĂ©o YouTube : Â
Sur ces deux exemples nous remarquons que sans la participation du publique lâĆuvre meurt, donc pour que ces Ćuvres existent pleinement il faut oser, sans la tentation lâĆuvre nâexiste plus (sur ces deux exemple lâArt interactif permet un engagement aux spectateurs).
Il yâas aussi dâautre exemples sur lâArt interactif ou lâengagement avec les spectateurs nâest plus nĂ©cessaire, ce sont des Ćuvres avec ou sans interaction par exemple : Dora lâexploratrice (Dessin animĂ©s) qui pose des questions directement aux enfants, les encourageant Ă participer en rĂ©pondant Ă ses questions, l'interaction est encouragĂ©e mais non essentielle pour le dĂ©roulement de l'histoire. MĂȘme si les enfants ne rĂ©pondent pas aux questions de Dora, l'Ćuvre continue sans interruption.
Sources:
Wikipédia
Farahat Laroussi Malak
20224905
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Au-delĂ des frontiĂšres de la communication: la tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique bouleverse nos interactionsÂ
Imaginez un monde oĂč les frontiĂšres entre nos pensĂ©es et la technologie s'estompent, oĂč la communication devient une fusion d'idĂ©es entre l'humain et la machine. Nous allons dĂ©couvrir ici la tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique, un concept fascinant qui Ă©merge Ă l'intersection de l'art et du numĂ©rique.
La tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique va au-delĂ Â des limitations du langage et de la communication traditionnelle Elle nous permet de partager nos pensĂ©es, nos rĂȘves et nos Ă©motions de maniĂšre directe . C'est une expĂ©rience profondĂ©ment personnelle et collective Ă la fois, oĂč chacun peut se connecter avec les autres Ă un niveau plus profond, au-delĂ des mots et des images. C'est une exploration de l'esprit humain, de sa capacitĂ© Ă crĂ©er, Ă communiquer et Ă se connecter avec les autres.Â
Comment la tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique a Ă©mergĂ© dans notre sociĂ©tĂ© actuelle ?Â
Cette fusion entre l'art et le numĂ©rique ouvre de nouvelles perspectives sur notre relation Ă la technologie et Ă nous-mĂȘmes. Elle nous invite Ă rĂ©flĂ©chir sur la nature de la communication, sur la façon dont nous percevons le monde. Elle nous mĂšne a nous questionner sur plusieurs problĂ©matiques.
Comment la tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique influence-t-elle nos interactions sociales et notre perception de la communication ? Quel est lâimpact de la tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique sur notre sociĂ©tĂ© actuelle?Â
La tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique influence notre sociĂ©tĂ© Ă travers des avantages. En effet, elle pourrait permettre une communication instantanĂ©e et directe entre les individus, sans avoir besoin de mots ou de langage. Cela pourrait faciliter la transmission d'informations complexes et de pensĂ©es profondes.Â
Par exemple, GrĂące Ă une Ă©quipe de chercheurs en Californie, Une petite fille sourde, muette et aveugle parvient pour la premiĂšre fois Ă Ă©changer des mots avec son enseignante grĂące au langage des signes tactile.Elle peut dĂ©sormais communiquer Ă nouveau, malgrĂ© les lĂ©sions neurologiques causĂ©es par un AVC. Elle a retrouvĂ© l'usage de la parole grĂące Ă un avatar. Ce sont des Ă©lectrodes placĂ©es sur le cerveau dĂ©tectant l'activitĂ© neuronale, puis des algorithmes la transforment en mots. Elon Musk possĂšde une start-up « Neuralink » qui travaille sur la connexion du cerveau Ă un ordinateur via un implant cĂ©rĂ©bral. Son objectif est non seulement de pallier les dĂ©faillances, mais aussi d'offrir au grand public une amĂ©lioration des capacitĂ©s cognitives. Ă nous de rĂ©flĂ©chir collectivement aux limites que nous souhaitons fixer Ă ces avancĂ©es technologiques pour nos cerveaux traditionnels.Â
Je trouve ce concept bĂ©nĂ©fique et rĂ©volutionnaire pour amĂ©liorer la qualitĂ© de vie de certaines personnes avec un handicap ainsi que leur autonomie et leur inclusion dans la sociĂ©tĂ©.Â
De plus , de nombreux artistes explorent ces significations profondes derriĂšre des oeuvres captivantes tel que lâoeuvre dâart: "Telepathic Dreams" par Rafael Lozano-Hemmer qui est un artiste multimĂ©dia . Cette installation interactive utilise la technologie de l'EEG (Ă©lectroencĂ©phalographie) pour permettre aux visiteurs de visualiser et d'interagir avec leurs propres ondes cĂ©rĂ©brales. Les participants portent un casque EEG qui capte leurs signaux cĂ©rĂ©braux et les transforme en motifs visuels projetĂ©s sur un mur. Cela crĂ©e une expĂ©rience artistique immersive oĂč les participants peuvent littĂ©ralement voir leurs pensĂ©es prendre forme devant eux.
Mais encore, il a crée une autre oeuvre nommé « Third Person » (Shadow Box 2) qui est la deuxiÚme piÚce de la série ShadowBox d'affichages interactifs avec un systÚme de suivi informatisé intégré. Cette piÚce montre l'ombre du spectateur révélant des centaines de petits mots qui sont en fait tous les verbes du dictionnaire conjugués à la troisiÚme personne. Le portrait du spectateur est dessiné en temps réel par des mots actifs, qui apparaissent automatiquement pour remplir sa silhouette. Le collectionneur peut choisir d'afficher les mots en anglais, en espagnol ou en français, ou une combinaison des trois langues.
Nous avons aussi, "Pulse Spiral" qui est une installation artistique en forme de spirale tridimensionnelle composĂ©e de 400 ampoules. Ces ampoules sont disposĂ©es selon les Ă©quations de Fermat, ce qui crĂ©e une distribution spatiale efficace le long de la surface de l'installation. Cela rappelle l'arrangement des feuilles et des cellules dans les plantes. Ce qui rend cette piĂšce encore plus intĂ©ressante, c'est qu'elle enregistre et rĂ©agit Ă la frĂ©quence cardiaque des participants. Ils peuvent tenir un capteur en dessous de l'installation pour interagir avec elle. L'installation a Ă©tĂ© commandĂ©e pour l'ouverture du Centre de culture contemporaine Ă Moscou, dans le garage de bus du constructiviste Bakhmetevsky. C'est une maniĂšre unique de mĂȘler art, science et histoire architecturale.Â
C'est vraiment fascinant de voir comment la technologie peut permettre une communication sans paroles et Ă distance. On a lâexemple de l'homme paralysĂ© qui a pu contrĂŽler un ordinateur, un tĂ©lĂ©viseur et un robot par la pensĂ©e grĂące Ă une micro-puce implantĂ©e dans son cerveau est incroyable. L'article du New York Times mentionne le professeur John P. Donoghue et ses sondes contenant des Ă©lectrodes minuscules. Une fois implantĂ©es dans la rĂ©gion du cortex moteur responsable du mouvement du bras, le patient Ă©tait connectĂ© Ă un ordinateur. En imaginant le mouvement de son bras, il pouvait dĂ©placer le curseur d'une souris, lire ses e-mails, jouer Ă des jeux vidĂ©o, dessiner Ă l'Ă©cran, contrĂŽler un robot, changer les chaĂźnes et rĂ©gler le volume d'un tĂ©lĂ©viseur. Je trouve que c'est un bon moyen pour explorer ces modes de communication et d'interaction pour permettre aux personnes "emprisonnĂ©es" dans leur propre corps de s'exprimer enfin. C'est une perspective passionnante qui pourrait ouvrir de nouvelles possibilitĂ©s pour la communication humaine.Â
Fred Murie et Flavien Théry ont élaborés une création appelé « La mer est ton miroir ». Ils travaillent sur le développement d'une installation qui permettra aux visiteurs de plonger leur esprit dans un océan virtuel. Pour cela, ils ont combinés des données électro-encéphalographiques avec une modélisation informatique des mouvements de la mer. Les visiteurs porteront un casque EEG qui leur permettra d'animer la surface de l'eau en fonction de leurs différentes ondes cérébrales. Les ondes inconscientes créeront une houle, tandis que les ondes conscientes se traduiront par des vagues rapides et de faible amplitude. Ils auront la possibilité de maßtriser cette expérience ou simplement se laisser porter par la contemplation. Chaque pensée aura instantanément un effet sur la surface projetée, créant ainsi une boucle immersive et interactive. Je trouve cette idée vraiment fascinante et unique pour explorer notre monde intérieur de maniÚre visuelle.
Cependant, il existe aussi des inconvĂ©nients. La tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique soulĂšve des questions de vie privĂ©e et de sĂ©curitĂ©, car nos pensĂ©es les plus intimes pourraient ĂȘtre exposĂ©es. De plus, l'utilisation constante de la tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique pourrait entraĂźner une dĂ©pendance excessive Ă la technologie. Cela pourrait nous rendre moins aptes Ă communiquer de maniĂšre traditionnelle et Ă dĂ©velopper des compĂ©tences sociales essentielles. Il est important de noter que ces inconvĂ©nients sont seulement des hypothĂšses car la tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique nâest pas expĂ©rimentĂ© totalement.
Par exemple, Sherry Turkle dans son livre "Seuls ensemble", explore l'impact des technologies de communication sur nos relations et notre capacitĂ© Ă ĂȘtre vraiment prĂ©sents les uns pour les autres. Elle souligne comment notre dĂ©pendance excessive Ă la technologie peut nuire Ă notre capacitĂ© Ă nous connecter authentiquement et Ă communiquer de maniĂšre significative. Bien que Turkle ne parle pas spĂ©cifiquement de la tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique, ses idĂ©es peuvent ĂȘtre appliquĂ©es pour rĂ©flĂ©chir aux implications sociales et psychologiques de cette technologie. Elle met en Ă©vidence les risques de perdre notre intimitĂ© et notre capacitĂ© Ă communiquer de maniĂšre profonde. Elle constate Ă©galement que les individus sont de plus en plus isolĂ©s dans nos sociĂ©tĂ©s en raison des nouvelles technologies. Son livre "Seuls ensemble" explore comment les nouvelles technologies ont redĂ©finies nos vies et de notre intimitĂ©. Turkle a Ă©tudiĂ© pendant quinze ans nos relations avec les objets technologiques et a observĂ© chez les utilisateurs de robots de compagnie une tendance Ă les considĂ©rer comme vivants, ce qui peut conduire Ă se laisser duper par leurs rĂ©actions programmĂ©es. Personnellement, j'ai trouvĂ© trĂšs intĂ©ressant les questions soulevaient sur notre relation avec la technologie et comment elle peut impacter nos relations humaines. Cela m'a fait prendre conscience de l'importance de dĂ©connecter de temps en temps pour vraiment ĂȘtre prĂ©sent dans nos relations. Â
Ăgalement, recevoir des pensĂ©es et des informations directement dans notre esprit pourrait entraĂźner une surcharge de savoir. Cela pourrait ĂȘtre accablant et perturber notre capacitĂ© Ă traiter et Ă filtrer les informations de maniĂšre efficace ou encore de la manipulation et piratage comme toute technologie. Des individus malveillants pourraient essayer de manipuler ou de pirater les pensĂ©es des autres, ce qui pourrait avoir des consĂ©quences nĂ©fastes sur la vie quotidienne et les relations.
Ce phĂ©nomĂšne peut mener Ă de la « technophobie ». Câest le fait que certaines personnes ne peuvent pas se passer de leur tĂ©lĂ©phone portable, tandis que d'autres paniquent Ă l'idĂ©e d'en avoir un. Ce sont souvent les mĂȘmes qui dĂ©testent les ordinateurs, les tablettes numĂ©riques et les nouvelles technologies en gĂ©nĂ©ral. On les appelle les technophobes. Ils ont peur du progrĂšs et de l'inconnu, et pensent que les technologies aliĂšnent l'homme et dĂ©truisent les liens sociaux. Leurs craintes peuvent ĂȘtre trĂšs spĂ©cifiques, comme la peur des ordinateurs pour les cyberphobes ou la peur des appels tĂ©lĂ©phoniques pour les tĂ©lĂ©phonophobes.
Personnellement, je pense que chacun a le droit d'avoir ses propres prĂ©fĂ©rences et opinions. Les technophobes ont leurs raisons de craindre les technologies, mĂȘme si cela peut sembler Ă©trange pour certains. Il est important de respecter les choix mĂȘme si nous ne les partageons pas. L'essentiel est de trouver un Ă©quilibre entre l'utilisation des technologies et le maintien des relations sociales et du bien-ĂȘtre.
Personnellement, je trouve que la tĂ©lĂ©pathie numĂ©rique est une idĂ©e fascinante. Pouvoir communiquer instantanĂ©ment avec les autres Ă un niveau plus profond pourrait vraiment renforcer les liens entre les individus. Cependant, il est important de trouver un Ă©quilibre entre les avantages de cette technologie et les prĂ©occupations liĂ©es Ă la vie privĂ©e et Ă la manipulation de l'esprit. En fin de compte, je pense que la clĂ© est d'utiliser cette technologie de maniĂšre responsable en veillant Ă ce qu'elle amĂ©liore notre vie tout en prĂ©servant notre humanitĂ©.Â
Hamidi InĂšs
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Quand les jeux vidĂ©o se mĂȘlent Ă l'art
Quand les jeux vidĂ©o se mĂȘlent Ă l'art
Le jeu vidĂ©o est un jeu Ă©lectronique sous forme de logiciel avec lequel le joueur va interagir. On peut y jouer sur diffĂ©rents appareils comme : une console, un ordinateur, un tĂ©lĂ©phone, ou encore des bornes d'arcade. Lorsqu'il y joue, le joueur est propulsĂ© dans un univers virtuel dans lequel il devra gĂ©nĂ©ralement complĂ©ter diffĂ©rents niveaux pour gagner et/ou ĂȘtre en compĂ©tition avec un ou plusieurs autres joueurs.
L'art est une discipline qui a pour but de transmettre ses idées et émotions au travers de nos créations. Il existe sous plusieurs facettes comme : la peinture, la sculpture, l'architecture, la musique, la littérature, ou encore le cinéma.
Les jeux vidéos sont-ils une nouvelle forme d'art ?
https://image.jeuxvideo.com/medias-sm/154626/1546261082-5783-photo.jpeg
S'exprimer au travers des jeux vidéo
L'une des caractéristiques de l'art est qu'il permet l'expression de ses sentiments et le partage de ses idéaux. Ce qui est aussi le cas de certains jeux vidéo, qui derriÚre leur apparence divertissante peuvent faire passer plus ou moins subtilement un message.
Nous pouvons prendre l'exemple d'"Undertale"
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Undertale est un jeux vidĂ©o, dĂ©veloppĂ© par Toby Fox, prenant place dans un monde oĂč des monstres vivent dans un monde souterrain sĂ©parĂ© des Hommes. Le joueur incarne le personnage de Frisk , un enfant qui s'est retrouvĂ© dans le monde souterrain aprĂšs ĂȘtre tombĂ© dans une grotte. Dans sa quĂȘte pour retourner Ă la surface, le joueur devra faire le choix entre tuer ou Ă©pargner ses "ennemis", qui sont donc les monstres. Vers l'un des derniers niveaux, le joueur se retrouve face Ă un ennemi qui sera plus ou moins facile Ă battre dĂ©pendamment de la route qu'il a dĂ©cidĂ© de suivre. Si nous n'avons fait de mal Ă personne, notre ennemi (devenu notre ami) nous laisse passĂ© sans aucun souci, mais si au contraire nous avons dĂ©cidĂ© de tuer, notre ennemi devient plus fort, voir quasiment impossible Ă vaincre dans le cas oĂč nous aurions causĂ© un "gĂ©nocide". La morale de ce jeu est que la diplomatie, l'empathie et la gentillesse sont des atouts permettant une vie plus facile et d'avoir de bonnes relations, alors que la cruautĂ© nous isole et ne mĂšne Ă rien.
Nous pouvons donc remarquer grùce à cette exemple que le créateur de ce jeu a bel et bien exprimer ses idéaux et les partage aux joueurs. Les joueurs sont plongés dans le monde du créateur, dans lequel ils seront confrontés à la morale du jeu. Cela prouve que les jeux vidéos permettent l'expression de valeurs et idées.
La représentation des jeux vidéos dans l'art
Bien que certains sont contre l'idĂ©e, les artistes sont de plus en plus nombreux Ă s'inspirer des jeux vidĂ©os pour crĂ©er leurs Ćuvres. En effet, il n'est pas rare de voir des artistes reproduire certains personnages et univers de jeux vidĂ©os. Certaines expositions sont d'ailleurs basĂ©e sur les jeux vidĂ©os, ce qui est le cas de l'exposition "Worldbuilding. Jeux vidĂ©o et art Ă lâĂšre digitale", situĂ©e au Centre Pompidou-Metz du 10 juin 2023 au 15 janvier 2024.
C'est une exposition réalisée par Hans Ulrich Obrist, un artiste qui se considÚre comme un "gamer" chevronné. Le nom "Worldbuilding" vient de l'idée que le jeux vidéo pourrait "répondre à l'extinction de masse", en effet le jeux vidéo est ici vu comme un moyen permettant de changer d'environnement et de prendre du recule pour voir les choses sous un autre angle. Ici, le jeu vidéo n'est pas vu comme étant néfaste.
Dans cette Ćuvre l'artiste implante les jeux vidĂ©os dans l'art dans l'espoir de crĂ©er un univers oĂč l'Homme serait capable de vivre sainement en harmonie avec le monde qui l'entoure
Les jeux vidéos sont donc représentés dans l'art. Nous pouvons d'ailleurs remarquer qu'au travers de cette exposition un message écologique est transmis, ce qui revient sur le point 1, les jeux vidéos permettent l'expression de soi.
La beauté des jeux vidéos
Bien qu'il ne le soit pas toujours l'art est beau, il est esthĂ©tique. Lorsque l'on admire une Ćuvre il arrive souvent que l'on Ă©prouve du plaisir Ă la regarder. Il est aussi possible de ressentir des Ă©motions semblables lorsque nous jouons Ă des jeux vidĂ©o. Nous pouvons le remarquer dans le jeux vidĂ©os "Elden Ring", dĂ©veloppĂ© par FromSoftware et Ă©ditĂ© par Bandai Namco Entertainment, issu de la collaboration entre le crĂ©ateur de jeux vidĂ©o Hidetaka Miyazaki et l'Ă©crivain George R. R. Martin.
https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/Mj6Qr8g5paYPduEGbZNaZG-1200-80.jpg
https://c4.wallpaperflare.com/wallpaper/466/444/949/elden-ring-video-game-art-kingdom-stars-night-sky-hd-wallpaper-preview.jpg
Elden Ring est considéré comme l'un des plus beau jeu de FromSoftware, les images tirées de ce jeux vidéo sont objectivement magnifiques, que ce soit au niveau du design, des jeux de couleurs et de lumiÚres, ou encore des détails. Le joueur prend plaisir à les regarder et à plonger dans l'univers du jeu.
Nous pouvons donc en conclure que les jeux vidéos sont bels et bien de l'art. Ils sont beaux, transmettent des idéaux et sont acceptés par une partie de la communauté artistique. Néanmoins certains ne les considÚrent pas comme tels, mais plutÎt comme un loisirs.
Sources:
https://www.connaissancedesarts.com/arts-expositions/exposition-worlbuilding-jeux-video-et-art-a-lere-digitale-11182014/
https://www.beauxarts.com/grand-format/le-jeu-video-un-art-tres-politique-expose-au-centre-pompidou-metz/#&gid=1&pid=2
https://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Prise_de_d%C3%A9cision/Le_jeu_vid%C3%A9o_est-il_un_art
CHERY Ketsia
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La RĂ©invention de lâart par la rĂ©alitĂ© virtuelle: une immersion dans l'art vĂ©ritable
Dans les sphÚres éclairées de l'art contemporain, une mutation silencieuse mais profonde émerge, portée par l'avÚnement de la réalité virtuelle (VR). Cet essor technologique révolutionnaire ouvre un horizon d'opportunités inédites pour les artistes, étirant les limites de leur expression bien au-delà des conventions traditionnelles. De la toile à la sculpture, en passant par les installations et les performances, la VR transcende les limites traditionnelles de l'expression artistique.
haptic.al
La VR, vĂ©ritable innovation des temps modernes brise les chaĂźnes de l'art conventionnel en offrant aux spectateurs non seulement une tout autre forme ; mais aussi une tout autre conception de lâart. La VR plonge les spectateurs dans une immersion totale, ils ne sont plus de simples observateurs devant un tableau ou une sculpture statique ; mais deviennent les explorateurs de mondes en plusieurs dimensions. Cette immersion sensorielle tisse des liens profonds entre l'Ćuvre et son public, transformant la contemplation en une expĂ©rience vivante et participative, un vĂ©ritable dâĂ©merveillement.
artfutura.org
Par ailleurs, ce nouvel art rĂ©volutionnaire semble intĂ©resser une catĂ©gorie de spectateurs assez variĂ©e en quĂȘte de nouvelles expĂ©riences diverses et variĂ©es. En outre, la majoritĂ© des seniors semblent figĂ©s dans leur Ă©poque et nâadhĂšrent pas Ă cette nouvelle forme dâart. Cette opposition hargneuse pourrait susciter dâĂ©normes dĂ©bats sur la question mĂȘme de lâart. Cependant, depuis quelques annĂ©es , une grande majoritĂ© de passionnĂ©s dâart ont pris goĂ»t Ă cette nouvelle forme dâart ce qui a vraisemblablement entraĂźnĂ© une pseudo prĂ©pondĂ©rance en termes de prĂ©fĂ©rence de cette nouvelle forme dâart rĂ©volutionnaire sur une forme plus traditionnelle de lâart. Alors cette nouvelle forme dâart ne serait-elle pas la seule forme dâart capable de faire rĂ©ellement ressentir la puissance dâune Ćuvre chez les spectateurs ?
De nombreux artistes ont concentrĂ© lâessence mĂȘme de leur art autour de la VR Ă travers le monde. Rosie Summers est une artiste qui combine lâart et la rĂ©alitĂ© virtuelle qui a Ă©tĂ© inspirĂ© en 2016 par la carriĂšre d'artiste VR Ă travers une vidĂ©o de Glen Keane peignant Ariel dans Tilt Brush elle raconte quâelle Ă©tait enchantĂ©e par la façon dont elle a donnĂ© vie Ă la petite sirĂšne, Ă tel point quâelle a dĂ©cidĂ© dâacheter un casque de rĂ©alitĂ© virtuelle HTC Vive le lendemain. Il Ă©tait fourni avec lâapplication Tilt Brush, un outil quâelle utilise depuis lors.
virtual-guru.com
Summers sâest fait un nom dans ce crĂ©neau en pleine expansion du monde de lâart, elle encourage les spectateurs ainsi que les artistes Ă sâintĂ©resser Ă la VR, car la rĂ©alitĂ© virtuelle change lâexpĂ©rience dâun artiste avec lâart. Dans la VR, dit-elle, elle peut se perdre dans son propre petit monde virtuel avec rien dâautre que ses Ćuvres dâart. Il nây a pas de distractions dans lâespace virtuel, contrairement au monde physique. GrĂące Ă la nature immersive de la VR, Summers peut alors sâamuser Ă peindre des royaumes oĂč elle peut exister Ă lâintĂ©rieur, comme des forĂȘts.
Virtual Reality Artist - Live clips
Et surtout Ă travers son art elle vise Ă inspirer les autres artistes Ă apprĂ©cier le mĂ©dium de la rĂ©alitĂ© virtuelle et aussi espĂšre que ses spectateurs prendront en considĂ©ration lâĂ©norme potentiel des mĂ©dias immersifs et la fabuleuse expĂ©rience que ces derniers peuvent offrir.
Il est donc Ă©vident que L'aspect le plus saisissant de l'art en VR rĂ©side dans sa capacitĂ© Ă dĂ©fier les lois de l'espace et du temps. Les artistes jouent les magiciens, crĂ©ant des univers virtuels oĂč les rĂȘves deviennent rĂ©alitĂ©, oĂč les impossibles se matĂ©rialisent. Des paysages surrĂ©alistes aux architectures folles, la VR ouvre les portes d'un monde infini de possibilitĂ©s crĂ©atives.
fabiogiampietro.com
Tout comme Rosie Summers, Fabio Giampietro est Ă©galement un artiste qui utilise de la VR dans ses crĂ©ations qui sont le plus souvent des villes Ă gras de ciel, paisibles et stoĂŻques que lâon peut observer Ă lâaide de casque de rĂ©alitĂ© virtuelle. En gĂ©nĂ©ral, ces Ćuvres apportent un sentiment profond de quiĂ©tude et de tranquillitĂ© ce qui est accentuĂ© avec lâeffet visuel Ă travers le casque qui donne lâimpression dâĂȘtre rĂ©ellement dans cet espace.
a-n.co.uk
fabiogiampietro.com
Aussi, cet art rĂ©volutionnaire permettrait aux artistes de crĂ©er des Ćuvres hors du commun Ă la fois tellement rĂ©elles et inconcevables dans une rĂ©alitĂ© palpable. Depuis 2018 en Australie au sein de La Galerie nationale dâAustralie, le principal musĂ©e de Canberra est proposĂ© une expĂ©rience hors du commun dans lâexposition Terminus, fruit de la collaboration entre deux artistes nĂ©o-zĂ©landais, lâillustratrice Jess Johnson et le vidĂ©aste Simon Ward. Cette Ćuvre reflĂšte lâimpossible en termes dâart traditionnel car elle reflĂšte lâidĂ©e selon laquelle la rĂ©alitĂ© est mallĂ©able, et quâil est possible de trouver des sortes de trous noirs ou des portails pour accĂ©der Ă diffĂ©rents mondes », DâaprĂšs Jess Johnson.
www.jessjohnson.org
Il sied de dire que lâessence mĂȘme de cette Ćuvre serait inconcevable dans un art traditionnel Ă travers des tableaux ou autres, mais la VR a permis la concrĂ©tisation de cette idĂ©e pour le moins plus qu'extraordinaire.
En conclusion, l'alliance entre l'art et la réalité virtuelle redéfinit les frontiÚres de la créativité. De la création d'environnements virtuels immersifs à la narration émotionnelle, la VR offre aux artistes un champ d'expression sans précédent. Alors que la technologie continue de progresser, il est fascinant d'envisager les possibilités futures de l'art en réalité virtuelle et son influence sur la culture contemporaine.
sources:
Virtual-guru.com ; bing.com ;fictionrelle.fr ; nga.gov.au.
ATIPO-IBARA Sahara
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Quelle place Ă la surveillance de masse dans le monde de lâart ?  Â
La surveillance de masse des Ă©tats est un sujet trĂšs reprĂ©sentĂ© dans les Ćuvres dâart d'autant plus depuis que la Chine a mis en place son systĂšme de surveillance de masse et de notation de sa population ainsi que la surreprĂ©sentation de ce phĂ©nomĂšne dans les sĂ©ries de science-fiction. C'est donc tout naturellement que les artistes ont choisi ce sujet pour leurs Ćuvres pour dĂ©noncer des actions immorales.Â
L'artiste londonien Gilles Walker en a fait le sujet d'une de ces Ćuvres ârobots sexyâ pour dĂ©noncer la surveillance de masse instaurĂ©e Ă Londres via l'installation de camĂ©ras dans les rues il y a une dizaine dâannĂ©es. Cette Ćuvre se prĂ©sente sous la forme de robot danseuse avec des camĂ©ras de survenance a la place de la tĂȘte elles ont Ă©tĂ© exposer au CES 2018 Ă las Vegas (la plus grande convention sur les innovations technologiques). Puis elle, on fait leur apparition Ă Nantes en France le 29/08/2019. Cette Ćuvre est trĂšs particuliĂšre, car elle a tendance Ă mettre mal Ă l'aise au premier abord. Cette sensation est celle qui est recherchĂ©e par l'artiste qui va dĂ©noncer le voyeurisme constant VĂ©cu Ă Londres ainsi que les dĂ©cisions prises pour le bien commun. Cela pose un gros problĂšme au niveau de la sĂ©curitĂ© et des fuites de ces images sur les rĂ©seaux sociaux.Â
Photo prise par StĂ©phane MAHE Ă Nantes le 29/08/2019 Â
Dans le mĂȘme registre, nous avons ânids de camĂ©rasâ qui est un projet crĂ©Ă© par l'artiste Jakub Geltner en 2011, qui est tchĂ©coslovaque ces Ćuvres consistent Ă mettre plusieurs camĂ©ras de surveillance au mĂȘme endroit. Pour montrer lĂ sur la prĂ©sence des camĂ©ras dans le paysage et la surveillance de masse subit. On en a de plusieurs styles, l'un des plus connus s'appelle âNESTâ Nids en français. Elle porte ce nom, car de loin, nous pouvons confondre cette Ćuvre par des oiseaux qui se sont perchĂ©s sur des rochers. Mais en regardant de plus prĂšs, nous voyons que ce sont des camĂ©ras de surveillance.
Photo prise par jakub Geltner Â
Nous avons une deuxiĂšme Ćuvre de sa part. Qui est sensiblement la mĂȘme Ă une diffĂ©rence Ă la place d'avoir des camĂ©ras, nous avons des antennes sur un bĂątiment pour reprĂ©senter la sur Ă©coute de sa population dans son pays. Â
Photo prise par jakub Geltner Â
Je vous conseille d'aller sur son site pour voir toutes ces Ćuvres car je vous en ai prĂ©sentĂ© que deux mais il a plus d'une trentaine d'Ćuvres Ă son actif qui sont tous trĂšs intĂ©ressantes.Â
La dĂ©nonciation de la surveillance de masse n'est pas prĂ©sente que dans l'univers de l'art plastique, mais aussi dans l'univers tĂ©lĂ©visuel. Avec de nombreuses sĂ©ries et de nombreux films qui en ont fait leur sujet principal.Â
 Dans le lot on peut citer Black Mirror qui a un Ă©pisode spĂ©cialement consacre Ă ce sujet on n'y voit pas un monde spatialement surveiller mais une dystopie ou lâon note tout le monde cette note est tellement importent qu'elle influence la vie et les relations des gens avec leur entourage dans leur travail comme dans un cafĂ©. Cet Ă©pisode nous rappelle la notation mise en place en Chine allant mĂȘme jusqu'Ă afficher le visage des personnes sur les panneaux dans la rue et Ă leur enlever des services publics comme la prioritĂ© sur la recherche d'un appartement.Â
Image de la sĂ©rie Black MirrorÂ
Pour conclure, nous pouvons voir que la surveillance de masse a un impact trĂšs puissant sur le monde de l'art, car elle inspire beaucoup d'artistes Ă dĂ©noncer les dĂ©rives et les injustices que peut subir la population. Les possibilitĂ©s de crĂ©ation sont infinies car ce sujet peut ĂȘtre reprĂ©sentĂ© sur n'importe quelle plateforme artistique possible. Et nous pouvons voir que depuis quelques annĂ©es et depuis que les artistes ont repris ce sujet on a un changement dans les mentalitĂ©s des gens qui n'acceptent plus cette situation de surveillance constante.Â
GUL EnzoÂ
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En quoi la technologie a-t-elle fait Ă©voluer la musique ?
La musique est un art qui permet Ă chacun de se libĂ©rer, se dĂ©velopper, et de sâexprimer, celle-ci connaĂźt plusieurs catĂ©gories afin que chacun puisse trouver ce qu'il lui plaĂźt, mais aussi ce qui lui correspond, rĂ©cemment le monde de la musique a un connu une trĂšs grande Ă©volution qui amenait Ă se rĂ©inventer, mais aussi qui a permis de proposer de nouvelles expĂ©riences, en effet la technologie a permis de mettre en place :
La musique est un art qui permet à chacun de se libérer, de se développer et de s'exprimer, elle est divisée en différentes catégories afin que chacun puisse trouver ce qui lui plaßt et ce qui lui correspond. Récemment, le monde de la musique a connu une évolution significative qui a permis de se réinventer et de proposer de nouvelles expériences, car la technologie a permis de mettre en place de nouvelles formes de musique, comme par exemples :
Des hologrammesÂ
Des sites de streamingÂ
Des IAÂ
âŠ
Les hologrammes sont trĂšs courants dans le domaine de la musique depuis peu de temps. Ils permettent de crĂ©er des images Ă partir d'archives ou d'images des chanteurs afin de les visualiser en 3D. Cette technologie a mĂȘme permis de faire revivre des chanteurs dĂ©cĂ©dĂ©s, comme Michael Jackson lors des Billboard Music Awards en 2014. En 1998, le groupe Gorillaz a prĂ©sentĂ©Â cette technologie qui utilise des personnages fictifs en 2D. Ces technologies permettent Ă de nombreux artistes de se produire simultanĂ©ment Ă plusieurs endroits tout en Ă©vitant la pression et le stress tout en restant anonymes. Avec ces nouvelles technologies, il est possible pour beaucoup de faire revivre un artiste pendant une soirĂ©e et de ressentir une nostalgie en jouant de la musique.
Johnny Hallyday en hologramme
La volontĂ© de faire renaĂźtre les chanteurs a Ă©galement Ă©tĂ© rendue possible grĂące Ă la technologie de l'intelligence artificielle (IA), qui est une intelligence artificielle capable de produire des musiques et d'autres crĂ©ations musicales. Les IA ont toujours jouĂ© un rĂŽle important, en particulier en CorĂ©e du Sud, oĂč elle avait dĂ©jĂ un membre de la K-pop avec une idole virtuelle en 1990. Cependant, la popularitĂ© de la K-pop dans le monde a augmentĂ© grĂące Ă la dĂ©couverte de plusieurs groupes de K-pop ayant des idoles virtuelles, tels que le groupe fĂ©minin K/DA, le chanteur Saejin du groupe SUPERKIND et le groupe EternityÂ
La musique a pu se diffuser sur toutes les plateformes, mais surtout dans le monde, grùce à  la technologie comme les réseaux sociaux.
La musique a connu une Ă©volution significative qui lui a permis de se transformer complĂštement. En juin 1999, Napster, une plateforme en ligne pour acheter des musiques, est apparue. Ă la suite de ce changement, de nombreux sites de streaming comme Deezer et Apple music ont commencĂ© Ă apparaĂźtre. Selon la National Music Publisherâs Association, Spotiify comptait prĂšs de 44,4 millions dâabonnĂ©s en 2023 , tandis quâApple Music comptait 32,6 millions dâabonnĂ©s , malgrĂ© une augmentation des prix
Le streaming est devenu le mode de consommation préféré dans le monde, ce qui a conduit à une forte baisse des ventes de CD physiques. En France, ces ventes ont été considérées comme « démodées », et cette baisse a également été causée par les nouvelles voitures, qui ont décidé de ne plus inclure de lecteur cd dans leurs voitures, ce qui oblige les conducteurs à utiliser les sites de streaming. Selon CB News, prÚs de cinquante-cinq pour cent des conducteurs de voitures utilisent le streaming, tandis que vingt-et-un pour cent préfÚrent les CD physiques.
Les technologies ne crĂ©ent-elles pas une barriĂšre entre les artistes et le public?Â
Pour moi, les nouvelles technologies ont beaucoup d'avantages car elles permettent de produire des feat qui n'auraient jamais pu ĂȘtre aussi excitants, comme celui de Justin Timberlake et Michael Jackson en 2015 ou encore les concerts de Whitney Houston en 2021. La technologie surpasse les limites du possible en crĂ©ant de grandes choses et en faisant vivre de nouvelles choses, mais aussi des choses que l'on aimerait revivre.
Mais elle a aussi des inconvĂ©nients, car si le chanteur n'est pas rĂ©el, le public qui lui rĂ©el ne peut pas ressentir les mĂȘmes Ă©motions. MalgrĂ© les avancĂ©es spectaculaires en matiĂšre d'IA et d'hologrammes, elles ne pourront jamais remplacer les vraies Ă©motions humaines, donc elles ne peuvent plus transmettre les mĂȘmes messages, il n'y a plus aucune interaction et le public est dĂ©laissĂ©. En Ă©coutant une musique crĂ©Ă©e par une IA ou des hologrammes sans jamais pouvoir poser un visage sur la musique, cela peut ĂȘtre un frein pour beaucoup car cela crĂ©e un mur entre le fan et le crĂ©ateur de la musique. Notre cerveau a besoin de visuel rĂ©el.
Ămilie Tromeur-Navaresi, musicologue
MalgrĂ© les avis divergent, la musique, avec ou sans la technologie, permet de rĂ©unir tout le monde des quatre coins du monde afin de vivre la mĂȘme chose, comme disait Ămilie Tromeur-Navaresi, musicologue « La musique nous rĂ©unit quelles que soient nos cultures, notre histoire ou nos origines. Câest quelque chose que lâon a en commun, qui nous rassemble. Elle permet de nous sentir vivant, de nous rapprocher, mĂȘme si on est physiquement loin les uns des autres, mĂȘme si on est confinĂ©s. Câest une façon de ne pas se sentir seul, ni isolĂ©. »
Da Silva Clara
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