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combogamer · 2 years
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Aterriza en Steam el acceso anticipado de 'Indies' Lies', el roguelike de mazos de cartas
Otra perla más para los amantes del género roguelike. El equipo formado por las desarrolladoras de videojuegos PlayBest y Hainan Yoka Network ha informado en redes sociales de su último lanzamiento para PC: Indies’ Lies. Se trata de un título de cartas enmarcado en una atmósfera de fantasía que llega a través de Steam en forma de acceso anticipado. Lo hace además sin descuidar un solo detalle a la hora de proponer el reto constante tan característico de este tipo de aventuras. Sus referencias parecen claras; el tono steampunk y el camino marcado por Slay the Spire son determinantes. El argumento de Indies’ Lies se centra en sumergir al jugador en un universo dominado por el conflicto entre los dioses, que intentan a toda costa destruir toda clase de civilizaciones. Habrá que elegir uno de los nueve héroes disponibles para hacer frente al caudal de imprevistos, monstruos y peligros, poder dominar el escenario y ser capaz de restablecer el orden que ha quedado sepultado bajo el caos. La tarea se antoja complicada, máxime cuando el factor suerte es un componente básico en todo este asunto. Con esta casilla de salida repleta de posibilidades, los elementos del juego se vuelven especialmente enriquecedores. La creación de mazos de cartas es el corazón de Indies’ Lies, en cuyas mecánicas se plantean hasta veinte niveles de dificultad salpicados del azar propio de los roguelike. En concreto, el juego incorpora más de medio millar de naipes para construir la estrategia más adecuada, así como un repertorio de runas que supera la treintena y que está diseñado para añadir diferentes habilidades a los personajes. Además de esto, también es posible configurar equipos a base de alianzas, sobre tres mapas diferentes y siempre bajo la motivación añadida de superar el carácter procedural de cada una de las partidas. https://www.youtube.com/watch?v=hlDGd9GVozE El gran acierto de Indies' Lies es posiblemente la capacidad que tiene para establecer que cada sesión de juego sea distinta a la anterior, planteando de este modo un reto perpetuo que en ocasiones provocará llegar a dificultades extremas. Esto es gracias al sistema de renovación que incorpora y que se encarga de hacer que los elementos de las partidas varíen en cada volver a empezar. Entre otras cosas, cambian los personajes, los objetos, la dirección de los mapas o las recompensas, tanto cuantitava como cualitativamente. El imprevisto, qué duda cabe, es un valor añadido que consigue que la jugabilidad salga reforzada. La tecnología que se encarga de que algo así suceda es la denominada RNG (random number generator), que forma parte del esqueleto del propio juego y cuyo funcionamiento se basa en la creación aleatoria de combinaciones de números. Esto, llevado al territorio de un videojuego, equivale a generar escenarios siempre novedosos, siempre diferentes, siempre retadores. Se trata de una herramienta cuyo uso está plenamente afianzado en aquellos entornos de internet en los que la aleatoriedad es requisito imprescindible para que estos funcionen adecuadamente, como pueden ser el comercio electrónico o las plataformas de juegos de azar. Estos dos ejemplos constituyen los grandes modelos a seguir en lo relativo a la implantación de la tecnología RNG, sobre la que el género roguelike lleva años poniendo el foco para conseguir aventuras impredecibles. Por un lado, las pasarelas de pago de los ecommerces necesitan producir números al azar para crear claves difícilmente descifrables que ayuden a encriptar los datos personales de los compradores y salvaguardarlos así de la amenaza de los hackers. Por otro lado, también los casinos digitales ponen en práctica el random number generator bajo la pretensión de hacer que el factor suerte tenga lugar en juegos como el bingo, el póker, la ruleta online o las máquinas tragamonedas. En todos ellos, la función del RNG pasa por conseguir que no se produzcan patrones a los que un jugador se pueda anticipar, ya que de esta manera no sólo no hay cabida para las trampas, sino que además crea el estado de incertidumbre que tanto disfrute provoca en los usuarios. La industria de las ruletas virtuales es actualmente uno de los sectores más fiables de la red, y es que el uso de tecnologías como esta es fundamental para que se den dos circunstancias necesarias: la seguridad y el juego justo. No es de extrañar que Indies' Lies haya tomado buena nota de ello. En cuanto al apartado gráfico del videojuego, este ha respetado al máximo la atmósfera tan característica de los roguelike, donde el universo de la fantasía y las mazmorras componen el estilo visual que reina en este título. A ello se le suman otros elementos que convierten el plano estético en algo muy particular; las reminiscencias del mundo del manga y la riqueza de colores envuelven cada escenario. La variedad de personajes se encarga del resto. Tanto PlayBest como Hainan Yoka Network han informado de cuáles son las pretensiones de cara al lanzamiento definitivo de Indies' Lies. La idea pasa por afinar aspectos tan determinantes como los relativos a la fluidez y el rendimiento, además de perfeccionar apartados como los modos de juego, la variedad de cartas o la mecánica de algunas estrategias. Lo mejor está por llegar. Read the full article
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combogamer · 2 years
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[El Tema del Mes] Aquellos maravillosos años (parte 2)
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Vuelve la nostalgia
Por Serenion Y otro año más empieza a atufar a nostalgia aquí, en Combogamer. Sí, queridos amigos, vuelve vuestro tema del mes favorito: Aquellos maravillosos años, parte 2. El tema del mes de los viejóvenes, los cuñados y los jóvenes post millenials que nadan contra corriente. Glam Rock, VHS, televisiones catódicas, el Grand Prix, Atari 2600. El bollicao, los tigretones y los Power Rangers. Un tamagotchi, Kurt Cobain y unas deportivas J'hayber. Todo eso mezclado con los olores de tu infancia, con un poco de sudor de dependiente de videoclub y sangre de Marsupilami. Así obtenemos un auténtico tema del mes, uno bueno y maravilloso, de esos que te hacen sentir triste y feliz a la vez. Una nueva ocasión para recordar esos domingos viendo Expediente X, esos mediodías viendo las Tortugas Ninja en el programa de Leticia Sabater. El aire de verano y de Megatrix o las infinitas publicidades de juguetes navideños. Como el Almendro o Martes y Trece, volvemos por navidad. Así que espera al final de nuestra carta de ajuste, hazte un colacao y prepárate, porque con Héroes del Silencio sonando de fondo y Miliki en una pantalla sin volumen comenzamos el viaje en el tiempo.
Al "todo a 100" en busca de aventuras de Pafman
Por Alf Ya conté en la primera parte de este nostálgico tema del mes cómo conocí por primera vez Mortadelo y Filemón. También dónde obtuve mi primer ejemplar de uno de esos tebeos de la colección Olé, en un kiosko que, por aquel entonces, se encontraba justo en frente del cole. Pues bien, justo subiendo la calle de detrás de éste, más allá del cine (ahora hay un supermercado), había un bazar, o “todo a cien” de las antiguas pesetas (actualmente es una perfumería). Y, en algún lugar entre sus baldas, residía lo que para mí era un verdadero tesoro: ejemplares de las revistas de Supermortadelo y Mortadelo Extra. Debían estar de stock, pues hacía ya unos pocos años que Ediciones B las había clausurado, pero no me importaba. Siempre parecía haber alguno (puede que fuera de los pocos que los buscaba, si no el único del lugar), y si había alguno que se me resistía, los encontraba en un montón de la feria del libro de mi ciudad, siempre que no fuesen números demasiado antiguos. Aparte de un fragmento de las aventuras de Mortadelo y Filemón, había varios mundos, varios microcosmos más. Los buenos tiempos de Bruguera habían pasado, abundaban temas de humor rancio que nunca me gustó, pero ahí de todos modos estaba Hug el Troglodita, los casos del Inspector O’Jal, Traqui y Tronco, Los Xunguis, y, muy por encima de todos ellos (para mí), Pafman. Me gustaba tanto esa serie que, cuando ojeaba el número (solía estar por el final) me llevaba una decepción mayúscula si no estaba. Casi lo compraba sólo por sus historietas. Francamente, no sé por qué me gustaba tanto. Puede que fuese, precisamente, el contraste entre ese aire catastrófico tan “mortadelero” con que llevase en todo momento el traje lo que lo hiciese tan divertido. No había división entre superhéroe e identidad secreta (que no existía en esos años). En cualquier caso, no voy a describir a este personaje vagamente inspirado en Batman ni a su serie. Ya lo hice en su momento en un artículo (dos, contando la colección posterior). Sólo quería revivir la magia de aquel ritual.
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Los ruidillos de Bust-a-move 4
Por Serenion Soy consciente de que a día de hoy es un género muy mal visto, pero hoy he venido a hablar de un juego al que en su momento dediqué horas y horas. No es el primero ni el último de su saga. Ni siquiera estoy seguro de que sea el mejor. Pero llegó a mi vida en una época en la que no jugábamos necesariamente a lo mejor, sino a lo que había. Hoy os traigo el Bust-a-move 4, de Taito. Estamos ante un juego de puzzles en los que tendremos que conectar bolitas. Sí, como esos juegos tragaperras de hoy en día. Solo que en este no hay que pagar por movimientos. Es un juego largo, colorido y muy ameno, con una curva de dificultad bastante buena. Como reza el dicho: fácil de aprender, difícil de dominar. No es un juego corto, sino todo lo contrario: tiene más de seiscientos niveles (sin contar un editor) y más de diez personajes, por lo que estamos ante horas y horas de juego. A lo que hay que sumar el multijugador a pantalla partida, donde la diversión se multiplica por mil. Sin duda hay miles de propuestas a día de hoy similares, pero pocas con el carisma que desborda esta saga. A todos los que habéis jugado seguro que se os ha grabado en la mente la canción de Tam Tam, o los gritos de Dreg. Y ahora el tito Serenion os lo ha recordado. Y no lo olvidaréis en una buena temporada. De nada.
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Mi primer contacto con la Tierra Media... Y una cinta rota
Por Alf Siendo muy crío, estaba en casa de mi padre y, en Telemadrid, vi una película de animación que me atrapó. Tenía dibujos tradicionales, pero una serie de efectos visuales (muy básicos, pero resultones) y la mezcla de la animación clásica con filmaciones reales “coloreadas” por encima le daba un toque especialmente mágico y misterioso. Estaba ambientando en una época prácticamente medieval, y salían criaturas temibles. Desgraciadamente, la película duraba demasiado y me tuve que ir. No cupe en mí de la alegría cuando, al volver a casa, descubrí que esa misma película la había grabado mi madre en uno de aquellos VHS vírgenes que teníamos para alguna vez que emitiesen alguna peli interesante, o capítulos de series que me pillaban ya en el colegio. Parecía cosa de magia, como si me hubiese leído el pensamiento. Esa película era El Señor de los Anillos, la adaptación animada de 1979, dirigida por Ralph Bakshi. No me extraña que no la pudiese ver entera aquella vez. Duraba nada menos que dos horas y media. Y, además, su ritmo más de uno lo encontraría soporífero. No para mí, desde luego. Ese mundo mágico supuso mi primer contacto con la Tierra Media, antes de que Peter Jackson lo volviese mainstream, con su variedad de razas benévolas y criaturas malignas, destacando de entre esas últimas los orcos, que empezaban siendo de aspecto amorfo en Moria, más adelante, cornudos con colmillos de vampiro y terminaban siendo predominantemente una especie de inexpresivas calaveras. Siempre me pregunté qué les hizo a los creadores cambiar de tipología. ¿Serían razas diferentes? ¿Cuál de ellas era cada uno, y por qué era así dentro del mismo ejercito de Saruman? En todo caso, nada como ver a ambas fuerzas, las del bien y las del mal, verse las caras en el campo de batalla, sobresaliendo, cómo no, el Desfiladero de Helm (así lo traducían en esa peli). Vi tantísimas veces esa película que acabé rompiendo la cinta por el uso…
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Aquellos bollos grasientos con sorpresa
Por Serenion Cuando era muy joven viví muy fuerte el boom del merchandising. Star Wars, Power Rangers, Robocop, Terminator, Motorratones de Marte... Da igual qué saliera, todo tenía un merchandising brutal. Pero si había algo que me generaba hype (palabra que no se usaba en esa época) eran los dinosaurios. Y el señor Antonio Bollicao, el gran creador de Bollicao y causante de mi sobrepeso y del tuyo, lo sabía. Así que decidió que era una buena idea poner cromos de Parque Jurásico y de El Mundo Perdido en este grasiento y suculento pan de bombón relleno. Y caímos. Decenas, cientos de cromos inundaron las calles. Triceratops y Stegosaurios repetidos por doquier. Niños que con sus superpoderes lograban adivinar qué cromo saldría (con ayuda de la grasa del propio bollo). Cobro por cromos, intercambios masivos y robos. Todo por una estampa adhesiva que muchos nunca pondrían en su álbum, álbum que muy pocos terminaron. Porque el señor Antonio Bollicao supo jugar sus cartas y estoy más que seguro que aún hay cromos de aquella colección sin salir a la calle. Te odio, Antonio Bollicao. Pero echo de menos esos bollos grasientos.
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La primera película de Pokémon, en el cine de mi barrio
Por Alf Un ser sobrenatural, producto de la ingeniería genética abre los ojos por primera vez en su corta existencia. Se halla en medio de un gran laboratorio científico, con miembros del personal por doquier, admirando su nueva creación. No tarda en descubrir que no es más que eso, un simple sujeto de experimentos, y que esos humanos jamás le verán como algo más. Embargado por la rabia, decide volar las instalaciones con sus misteriosos poderes, haciendo perecer a todo aquel que se encontrase en él… Esa temática tan oscura no era otra que la de la primera película de Pokémon. Sin duda fue sorprendente, teniendo en cuenta que es una serie muy edulcorada, en la que sus personajes raramente se ven entre la vida y la muerte. No, al menos, hasta ese nivel, con una amenaza de apocalipsis cirniéndose sobre ellos y con unas peleas crudas, si las comparamos con los estándares de la serie en cuestión (pese a lo que digo de ésta, me gustaba igual, y me llevé mi disgusto cuando dejaron de emitirla todas las tardes en Telecinco para pasarla a los fines de semana). Fui con toda la ilusión del mundo al cine más cercano (que por aquel entonces estaba casi al lado de mi casa). No importaba que una compañera de colegio me hubiese hecho spoiler de toda la película. DE TODA. Mi fanatismo era tal que me era indiferente, y la disfruté igual. Eso sí, con cierto malestar por mi tía, que me acompañó. No sabía si se esperaba un argumento tan relativamente oscuro para el producto que se suponía que era.
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Aventuras gráficas a golpe de teclado con Indy
Por Alf Todavía resuenan en mi cabeza los sonidos que emitía el ordenador de mis padres, el Intel 286, el primer PC que hubo en esta casa. El ruido de los ventiladores arrancando, esa especie de chasquidos metálicos del altavoz interno que acompañaba la numeración creciente del chequeo previo del sistema (o lo que sea que estuviese haciendo), un zumbido misterioso que no sé muy bien de dónde venía, y que me sonaba como a “robótico” y, finalmente, el pitido que suena en ordenadores más recientes al arrancar, seguido de los ruidos típicos del disco duro trabajando. Tras esto, aparecía en la pantalla negra el clásico “C:” desde donde escribir los comandos de dirección del archivo que se quería abrir. Como ocurre ahora en “símbolo del sistema” (o en el emulador DOSBOX), pero de forma constante. No había Windows. Todo era MS-DOS. Son varios los juegos que he ido analizando en esta página. Prehistorik, Prince of Persia, Alley Cat… Pero hay algunos que difícilmente puedo comentar en artículos elaborados, como aquel surtido de juegos más simplones posibles, tanto que a veces apenas lograba entender su mecánica, de lo abstractos que eran. Otros eran más complejos como el de Indiana Jones y la Última Cruzada (¡tan complejo que no cabía en un diskete normal de 1,44 megas! ¿Cómo habrá entrado ahí, si no había otro reproductor?), pero como apenas avancé en él, no tengo mucho que decir. La verdad es que tampoco era tan complicada la parte en la que me atasqué, pero igualmente me quedé pillado poco después, la vez que lo retomé hace no tanto, mediante emulador. Eso sí, por mucho emulador que haya, nunca volverá ese sonido enlatado del altavoz interno (el de los altavoces es menos primitivo) y tampoco ese tedio nostálgico de manejar una aventura gráfica sólo con el teclado (no teníamos ratón). Bueno, la verdad es que eso último se puede hacer, pero prefiero usar ratón. El nivel de nostalgia no compensa el del tedio, en este caso.
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Las enseñanzas de La Princesa Mononoke
Por Serenion  Dudaba sobre cómo terminar este tema del mes. ¿Un cierre o hablar de algo? Pero hoy Netflix me lo ha puesto fácil. Porque mi hija quería ver Totoro. Como todos los días del mundo. Mi casa es una oda a Mi vecino Totoro. Peluches, juguetes ¡hasta mi gata se llama Totoro! Pero hoy dije no. Hoy quiero rememorar mi infancia ghibliana. Así que hemos puesto La Princesa Mononoke. Quizás a muchos os suene a no tan lejano, pero hablamos de una película que tiene la friolera de 25 años. Una oda a la naturaleza, al cambio y a lo efímero de la vida. Una película que con su música, su arte y su mensaje me revuelven el alma cada vez que la veo. Un ejemplo de aquello que en mi infancia me caló y que a día de hoy llevo por bandera. Voy a aprovechar para daros un mensaje que espero que os cale. Pero no me extenderé: Tempus fugit amigos. Tempus fugit.
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combogamer · 2 years
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[El Tema del Mes] Los fans y sus locuras
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Los fans, esas malas bestias
Por Serenion Los fans. Esas malas bestias que son capaces de detener la lluvia por aquello que les gusta. Fútbol, Fórmula 1, Operación triunfo, Michael Bay o esos gofres virales en forma de nepe. Dungeons and Dragons, Skyrim, Call of Duty, Dragonlance, Vikingos o Juego de Tronos. Serenion o Alfonso. Hay un fan para cada cosa, un fan para cada uno y para cada ocasión. Una marabunta en la que a veces destacan algunos que, por su amor por una obra, deciden aportar algo para mejorarlo o llevarlo a un terreno que les sea más cómodo. Desde un fan art o un fan fic hasta hacer una conversión absoluta de Akira al mundo de los Simpsons. Pero, este mes, venimos a hablar de lo que hacen con los videojuegos, desde romper las mecánicas o llevarlas a su límite como hacen los speedruners o, algo que al tito Serenion le encanta: los mods. No importa su procedencia, Nexus, ModDB, ClanDlan o de una página de la deep web, todos hemos descargado uno, dos, tres y hasta mil doscientos millones de mods. Desde espadas láser para el Morrowind hasta nuevas carreteras para el Cities Skylines. ¿Quién no ha querido cambiar la skin de Albóndiga? ¿O añadir cereales Kellogs al Sims 4? ¿O añadir el bastón de Raistlin al Baldurs Gate? ¿Qué tal un tractor en el Stardew Valley? La infinidad de modificaciones que puedes encontrar y que con tanta frecuencia destruyen tu juego ha hecho que muchos juegos pasen a estar en el Salón de la Fama solo por lo que son capaces los fans. Esas malas bestias.
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Hyule: Total War
Por Alf No soy muy de mods. No sé por qué. Posiblemente sea porque siempre he sido de más consolas de Nintendo, dejando el PC para títulos muy concretos, aquellos de los que buscaba lo que los propios desarrolladores ofrecían. Por ello, tan sólo he probado una, aquella que consiguió crearme suficiente hype como para hacerme con ella. Se trata de Hyrule: Total War, un mod de Medieval II: Total War: Kingdoms, un título que ya ha dejado otras mods jugosas, como la de Third Age Total War, adaptado en este caso al universo de El Señor de los Anillos. Como en el juego base, se trata de un sistema de estrategia por turnos que tiene lugar sobre un “tablero”, pero con batallas a tiempo real donde se carga un escenario donde dirigir nuestras tropas en base a distintas tácticas. Pero el meollo de todo está en la gran cantidad de facciones jugables, que abarcan todo el universo de la franquicia Zelda. En total, hay veinte, y van desde el propio reino de Hyrule, el bosque Koikiri, los Goron, los Zora (a su vez subdivividos en dos, Río Zora y Dominio Zora) o las fuerzas del Crepúsculo hasta enemigos como los Moblins, los Lizalfos o la secta de Majora. Mi experiencia fue decepcionante. Por un lado, el menú del modo historia me aparecía vacío. No obstante, he visto gameplays donde se ve que existe y es perfectamente jugable. En cuanto a los asedios, las tropas enemigas simplemente atravesaban las puertas de las murallas. Cuando me haga con un ordenador mejor (que está al caer) lo instalaré de nuevo. Esperemos que me ofrezca toda la diversión que en su momento no pude tener. Por cierto, este mod ya no tiene actualizaciones. Ahora están activos con Hyrule Conquest, mod de 0 AD Empires Ascendant, más al estilo Age of Empires. Esperemos que Nintendo tome nota y cree su propio juego de estrategia basado en ese maravilloso universo. Sería mucho más profundo que los repetitivos y simplones Hyrule Warriors. Ver esas animaciones de los héroes en el campo de batalla sería una experiencia indescriptible.
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Los juegos de Bethesda
Por Serenion Como no podía ser de otra manera, vuestro querido Serenion se centrará este mes en el contenido que crea la comunidad modder. Y, cómo no, hoy empezaremos por Bethesda, o como sus fallos engrandecen una comunidad. No vengo aquí a daros una chapa de historia. Os contaré mi paso por sus sagas. Yo llegué tarde, por 2007, a The Elder Scrolls. Conseguí muy barato un juego llamado Morrowind. De entrada me horrorizó. Feo, con fallos horribles, en otro idioma y con los asquerosos guñazús. Diez minutos tardé en comenzar a buscar mods. Diez. Y tras dos horas y varias reinstalaciones el juego estaba en español, con unas caras muchísimo mejores y sin guñazús. Ahí fue cuando lo disfruté. Años después seguí con el mismo sistema, porque no soy capaz de jugar un The Elder Scrolls sin modificaciones. A veces supera de una forma vertiginosa la cantidad de peso recomendada, pero siempre vale la pena. Con Fallout fue algo diferente. Yo era veterano en la saga y tras omitir la existencia del inefable Fallout 3 fui directo a por New Vegas. En Xbox360. Tras una partida corrupta y la muerte de Trudy y Sunny (cuando son inmortales) me hizo venderlo y comprarlo de nuevo en pc. Ahí si que mejoró la cosa. Pude terminarlo y encima añadirle tantas cosas que parecía otro juego. Y con el 4 a pesar de su pésima historia tanto de lo mismo. A día de hoy se me hace impensable un juego de estas sagas sin el trabajo añadido de los usuarios. Son ellos los que le infunden la chispa, la esencia elemental que hace que estos juegos sean tan mágicos. Porque Bethesda creará el mundo, pero somos nosotros los que le damos vida.
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El wavedash de Melee
Por Alf No siempre es necesario modificar la programación de un videojuego para que los fans hagan verdaderas locuras con él. Años atrás, antes de que las compañías desarrolladoras contasen con la tecnología suficiente como para poner a punto periódicamente su producto, arreglando pequeños cabos sueltos en la programación que se dejaron por el camino, aquello que salía al mercado se quedaba como estaba. Todas sus taras se mantenían intactas. Cuando los jugadores descubren esas mecánicas, digamos “ocultas” (sean glitches o no), la forma de jugar, e incluso la propia perspectiva del juego, se puede llegar a alterar dramáticamente. Esto fue lo que ocurrió con Super Smash Bros Melee y su wavedash. En cuanto los jugadores más experimentados repararon en la inercia que tomaba el personaje al “deslizarse” por el suelo tras una esquiva aérea diagonal. Al repetir ese movimiento rápidamente, el personaje adoptaba unas llamativas posiciones oscilantes, como las de una ola, y de ahí vino su nombre (wave significa ola en inglés, y dash, carrera). Esta mecánica “oculta” abrió un importante abanico de posibilidades. La velocidad alcanzada por el personaje podía rivalizar o incluso superar al estado en carrera, pero manteniendo la capacidad de realizar movimientos que no pueden ejecutarse en dicho estado como los tilt (ataques laterales) y ataques especiales. Recordemos que el ataque natural en carrera es el dash attack, rápido pero que deja al luchador vulnerable por unos instantes. Además, si se exprime su proyección aérea (el cual pasa a calificarse como wavelanding), el combate pasa a un nivel todavía mayor. Los desarrolladores, a los que por lo general les desagrada que su juego se utilice de forma diferente a como lo concibieron, eliminaron no sólo el wavedash en Brawl, sino muchas otras cosas que, de forma inesperada, hicieron de un party game como Melee un título enormemente técnico y competitivo.
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Minecraft
Por Serenion Continuando con mi repaso a juegos o sagas con una fuerte influencia de la comunidad de jugadores, hoy os vengo a hablar de Minecraft. Ya hace muchísimos años que este juego que se antoja casi incombustible ronda por aquí. Recuerdo comprarlo muy económico, quizás en la alfa o la beta. Un juego más bien feo, en el que aún faltaba muchísimo contenido (ni siquiera estaba la opción de comer) y que, sin embargo, ya contaba con una legión de seguidores y una cantidad de contenido creado que era infinito. Pero por infinito hablo de auténticas locuras, cosa que a día de hoy ha aumentado exponencialmente. Desde apariciones estelares de otras sagas, como Pokemon, a auténticas conversiones del juego, haciendo que se conviertan en otro género incluso, como un RPG o un Battle Royale. Hay una marabunta de mods absurdos, claro está, como ese que cambia todas las texturas por caras de Nicholas Cage... pero eso no le resta méritos al trabajo que encontramos en este, ya de por si gargantuesco, juego. Yo personalmente sigo todos los años jugando mínimo unos días al Minecraft. Y siempre juego con modificaciones, porque si el Minecraft fuera una hamburguesa, los mods serían la salsa.
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Speedrun en Super Mario 64
Por Alf Los desarrolladores de videojuegos imprimen una serie de “leyes” que, como en el mundo físico, determinan la forma en la que jugamos, pero los usuarios (o algunos de ellos), en su búsqueda de desenvolverse cada vez mejor, llevan esas premisas al límite y, si se da el caso, las subvierten al aprovechar mecánicas o incluso glitches o fallas en la programación en su propio beneficio, hasta hacer prácticamente un juego nuevo sin tocar un pelo de la programación, como ya comenté en Melee. Es como si escrutasen la mente de los desarrolladores en busca de flecos en los que no hayan reparado. A veces, un encadenamiento de distintos comandos de movimiento, algunos en principio incompatibles, generan un error que lleva al juego a comportarse de forma totalmente inesperada. En Pokémon Rojo y Azul es lo que llevaba a capturar al “pokémon-bug” MissingNo., así como a Mew. Pero es en los speedrun (completar un juego en un tiempo ridículamente corto) donde todo se vuelve patas arriba. Hace no mucho, un speedrunner “se pasó” la demo de Melee de Ocarina of Time en menos de cuatro minutos (en realidad forzó un bug que desencadenase los títulos de créditos). Pero creo que es en Super Mario 64 (no la versión de Switch, ojo) donde todo se vuelve más loco. Es posible avanzar rápidamente cada nivel tirando de pericia, pero sólo con ese aprovechamiento extremo de las mecánicas y sus fallas hacen que se generen “atajos”. Un ejemplo es el conejo del sótano, que, en un conflicto entre las hitboxes (el espacio físico de un elemento del juego) de éste, de la pared y de Mario hace que el fontanero se vea empujado tras la puerta de las 30 estrellas sin tenerlas. Pero el más icónico es el BLJ (Backward Long Jump, Salto largo hacia atrás), que permite a Mario alcanzar una velocidad extrema, con la que atravesar puertas y sortear las escaleras infinitas que protegen el último nivel de Bowser, sin haber obtenido una sola estrella. El récord ahora mismo está en menos de los cinco minutos.
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A hat in time
Por Madetogaming Este mes estamos hablando de las aportaciones de la comunidad a la industria. Sin dudar, la primera de las ocurrencias que tuve fue A Hat In Time, una de las sorpresas que he jugado este mismo año. Un plataformas el cual es enormemente competente en si mismo, con una gran historia y variados escenarios que destacan cada uno en por sí mismo. Pero, si lo he tenido en cuenta inicialmente es por ser el primer juego al que he introducido mods, ya que están soportados de base, y no pude tener una mejor experiencia con esto. Como os adjunto en las capturas, las posibilidades con los mods son infinitas en este título, los cuales podrían estar divididos en varios tipos: -COSMETICOS: Como dice, simplemente son skins, trajes o sombreros para dar otro aspecto a la niña sombrero. ¿Algunos de ellos siendo de incluso sagas conocidas! Sin duda, uno de mis favoritos son los que te dan la llave espada y el traje de la organización de KH. -PODERES: Estos mezclan la parte cosmética con la obtención de poderes nuevos o aumento de los que el juego proporciona originalmente. Aquí podemos encontrar desde armas, con especial mención a las de la saga Ratchet y Clank, que hay montón de ellas trasladadas para sustituir nuestro paraguas. Así como los hay de nuevos sombreros, como uno que nos ayuda a localizar los objetos en donde nos hallemos o uno que nos permite parar el tiempo cuanto queramos en lugar de por un breve rato (como pasa en el juego normal). -NIVELES: Estos, desde mi punto de vista, son los más interesantes. Nuevos mapas y aventuras propuestas por otros usuarios y que en algunos casos derrochan originalidad por todos lados. Habiendo algunas que incluso realizan crossover con otras sagas como Ace Attorney.
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Fangames de Pokémon
Por Madetogaming Otra gran aportación de la comunidad a la industria son los fangames, los cuales he disfrutado sobre todo en Pokémon, donde te encuentras aventuras de lo más interesantes, con nuevas regiones, una mayor dificultad que los juegos originales y creatividad a la hora de añadir mecánicas de otras generaciones en juegos que, en muchos casos, mantienen los gráficos pixel de la GBA. Hoy os comento 5 de ellos: -POKEMON LIGHT PLATINUM: El más increíble en su época, con todos los legendarios existentes hasta la cuarta generación, todos los pokemon hasta la tercera y un puñado de la cuarta. El equipo Steam como villanos y un super evento final en el que enfrentarse a todos los campeones de la liga hasta ese momento. -POKEMON ASH GRAY: Seguimos las aventuras de Ash al igual que en la primera temporada del anime a trades de Kanto. Una fiabilidad a los hechos de la serie genial, que lleva que, por ejemplo, bulbasaur o squirtle no puedan llegar a su evolución final (ya que Ash nunca los evolucionó). -POKEMON RUBY DESTINY RESCUE RANGERS: Primera parte de una trilogía de fangames (ruby destiny) en la que pasamos a jugar un mundo misterioso con las mecánicas y combates de la saga principal. Una joya de los fans con una dificultad endiablada, pero historia fantástica. -POKEMON IBERIA: La obra española de pokemon por excelencia. Su creador EricLostie, hizo un trabajo increible en este juego que tiene lugar en la península Iberíca donde la comedia y la epicidad van de la mano en esta aventura. -POKEMON TITAN: El segundo del creador de pokemon Iberia. 16 gimnasios, una región totalmente nueva y la misma narrativa que nos traía Iberia pero con un mayor grado de seriedad. Actualmente aún estoy por terminarlo.
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ROM hacks y fangames de Nintendo
Por Alf Los fans también han dejado su impronta en videojuegos de consolas clásicas a través de las ROM, una copia de esos archivos que corren en PC mediante emuladores. A éstos se les llama ROM hacks. Hay varios tipos. Algunos se limitan a traducir los diálogos, como ocurre con Super Mario RPG de SNES, y otros colorean juegos de Game Boy, como Super Mario Land DX, así como sus sucesores, Super Mario Land 2 y Wario Land, y otros como Metroid 2. Pero a veces los fans se vienen arriba y modifican radicalmente el juego, como sucede en Mario vs Wario, un ROM hack de Super Mario Bros. en el que, además de sustituir a Wario por Bowser, añade nuevos enemigos como los Boo, modifica algunos sprites de personajes existentes y presenta niveles diferentes. Pero más interesantes me resultan los fangames, realizados íntegramente por fans, aunque a menudo se basen en el aparato gráfico de títulos oficiales. @madetogaming ya mencionó unos cuantos de Pokémon, al que añadiría PokeMMO, un multijugador masivo, paso natural que Nintendo no se atreve a dar. En cuanto a Mario, al parecer, el mejor o uno de los mejores es Mario Multiverse, al estilo de Mario Maker y sólo accesible en una beta cerrada. Mención especial a los dos que he probado. De un lado, New Super Mario Land, hecho en formato de los juegos de SNES (es decir, se accede vía emulador) con gráficos al estilo de New Super Mario Bros., pero con el enorme mérito de crear en gráficos 3D prerrenderizados a aquellos enemigos que nunca más volvieron a salir, y que soporta partidas multijugador. Recomiendo jugar la versión 1.5, ya que antes sus físicas eran muy toscas y resultaba irritante escuchar tanto “yahooo” de Mario. De otro, Psycho Waluigi, una especie de Waluigi Land no oficial con más de 30 niveles, llamativos gráficos estilo GBA, una mecánica propia (el control mental de los enemigos) y un final épico de una maquiavélica misión de conquista mundial que creo que jamás veríamos en un juego de Nintendo. Es una locura que haya fans que puedan crear juegos tan buenos.
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Cortos basados en videojuegos
Por Alf De este tema del mes se puede extraer una paradoja. A nivel legal, las franquicias de los videojuegos pertenecen a las compañías que las desarrollan, pero en realidad éstas rompen los moldes de la propiedad intelectual y pasan a ser parte de la cultura colectiva. Pero esto va también más allá del formato videojuego. Existen infinidad de vídeos en el que los fans rinden homenaje a éstas, y quiero cerrar este tema con un breve repaso a algunos de ellos. Algunos satirizan situaciones concretas, como aquella “ Read the full article
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combogamer · 2 years
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¿Quién tomará el número uno? ¡Descúbrelo en la tercera entrega del Dream Championship!
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KLab anunció que su juego de simulación de fútbol de competencias Captain Tsubasa: Dream Team llevará a cabo la final mundial del Torneo Dream Championship 2021 en línea el sábado 11 de diciembre. El torneo se transmitirá en vivo y mostrará a los ganadores de las finales de la clasificación mundial de Captain Tsubasa: Dream Team compitiendo entre sí . La tercera entrega del Dream Championship decidirá quién es el jugador número uno del mundo.
Visión general del Dream Championship 2021
Los 15 mejores jugadores de la Clasificatoria Final Regional y "FX|Daigo", el ganador del Dream Championship 2020, conformarán los 16 jugadores que competirán en las finales para decidir quién es el Nº 1 del mundo. El torneo se transmitirá en tiempo real en YouTube Live. Fecha Sábado 11 de diciembre de 2021 a partir de las 12:30 (hora JST/UTC+9) URL de transmisión en vivo El torneo contará con comentarios en vivo en inglés y japonés para que los espectadores puedan disfrutar del torneo en su idioma preferido. Inglés: https://youtu.be/UQbj6mnkhf4 Japonés: https://youtu.be/UlVyq8AQM7Q Participantes * Honores/títulos omitidos. Clasificaciones según los resultados finales al 20 de noviembre.
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Clasificatoria Final Regional, Grupo Europa - África 1er puesto: Ekoes (Argelia) 2do puesto: ⒿⓀ Simon (Italia) 3er puesto: ◥HOP◤ⒿⓄⓀⒺⓇ (Kuwait)   Clasificatoria Final Regional, Grupo Asia - Oceanía 1er puesto: ⒿⓀZioPier (Italia) 2do puesto: Nawaf (Kuwait) 3er puesto: Leon (Hong Kong)   Clasificatoria Final Regional, Grupo América 1er puesto: CR7 (Irán) 2do puesto: 黃金 世代 ★ VAQ (Estados Unidos) 3er puesto: 《RS》 Mgrblu (Argentina)   Clasificatoria Final Regional, Grupo Asia del Este 1er puesto: 黃金 世代 ★ 小劉 (Taiwán) 2do puesto: LB (Hong Kong) 3er puesto: 1 (Hong Kong)   Clasificatoria Final Regional, Grupo Japón 1er puesto: MR.440 (Japón) 2do puesto: ル ー シ ュ ☆ ラ ボ ー ナ (Japón) 3er puesto: と り き (Japón)   Ganador anterior del Dream Championship 2020 FX|Daigo (Italia)  
Premios
El ganador recibirá un trofeo del campeonato y una ilustración de Yoichi Takahashi, el autor original de "Captain Tsubasa". Además, todos los jugadores participantes en las finales recibirán premios que incluyen artículos exclusivos dentro del juego en función de su clasificación final.
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Acerca del Dream Championship
El Dream Championship es un torneo oficial para Captain Tsubasa: Dream Team organizado por KLab Inc. para jugadores de 20 o más años de edad. El torneo utilizará el juego móvil Captain Tsubasa: Dream Team, disponible en App Store y Google Play Store.   Sitio web oficial del Dream Championship 2021: https://www.tsubasa-dreamteam.com/dcs/es/  
¡Anima a los competidores junto a YouTubers!
YouTubers de todo el mundo transmitirán en vivo las finales del Dream Championship junto con el canal oficial de YouTube Captain Tsubasa: Dream Team. ¡Esta es una gran oportunidad para ver juntos y en vivo quién será coronado campeón mundial! Consulta las páginas de los YouTubers en el sitio web oficial del sitio web oficial del Dream Championship 2021(https://www.tsubasa-dreamteam.com/dcs/news/es/211209/).  
Acerca de Captain Tsubasa
Creado por Yoichi Takahashi, "Captain Tsubasa" es un manga japonés centrado en el fútbol. Desde su estreno en la histórica antología de manga de Shueisha Weekly Shonen Jumpen 1981, la serie se ha convertido en una leyenda que ha inspirado y deleitado a innumerables fanáticos del fútbol del mundo entero durante décadas. Incluso después del final de la serialización inicial, la historia ha seguido evolucionando con nuevos trabajos que destacan el crecimiento y desarrollo del personaje principal, Tsubasa Ozora. La popularidad de la serie continúa aumentando, con la aparición de Captain Tsubasa Rising Sun en la antología de manga de Shueisha, Grand Jump en 2019, y una edición especial llamada Captain Tsubasa Magazine, que comenzó a serializarse en 2020. La serie ha vendido más de 70 millones de volúmenes solo en Japón. La popularidad de Captain Tsubasa se extiende más allá de las fronteras, ya que se ha traducido y publicado en 20 idiomas, encontrando adeptos y ganándose los corazones de los amantes del fútbol en todo el mundo.  
Características de Captain Tsubasa: Dream Team
  Título:    Captain Tsubasa: Dream Team Sist. operativos compatibles: Android 4.4+, iOS 10.0+ * No disponible en algunos dispositivos. Género:    Juego de simulación de fútbol cara a cara Fecha de lanzamiento:  13 de junio de 2017 Precio:   Free-to-play (con compras dentro del juego) Regiones admitidas:  Global (excluye Japón y China continental) Idiomas: inglés, francés, alemán, italiano, español, chino tradicional, árabe, portugués brasileño y tailandés Sitio web oficial:  https://www.tsubasa-dreamteam.com/en Cuenta oficial de Twitter:  @tsubasaDT_en Página oficial de Facebook: https://www.facebook.com/tsubasaDTen Canal oficial de YouTube: https://www.youtube.com/channel/UCTgOPO7kIQ35YzB7SBIQoWQ/ Canal oficial de Discord:  https://discord.gg/6tyEs48  
¡Descárgalo aquí!
App Store: https://itunes.apple.com/app/id1293738123 Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.klab.captain283.global Read the full article
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combogamer · 2 years
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Se acerca el 2022, un año que podría ser uno de los mejores para el mundo de los videojuegos
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El catálogo de lanzamientos de videojuegos para el próximo año es simplemente espectacular. Eso no quita que este año hemos podido disfrutar de grandes entregas, pero el 2022 llegará de la mano de obras que son realmente esperadas por todos, como lo es Starfield. Son tantos los videojuegos que podremos disfrutar en tan solo algunas semanas que no queremos dejar pasar esta cercanía con el fin de año para hacer un repaso de alguno de ellos.
Los juegos más esperados para el 2022
Ya nos encontramos viendo cómo se nos viene el año 2022, que llega acompañado de grandes títulos y que iremos repasando algunos de ellos, de los más deseados, en un año que promete ser apasionante. Elden Ring Fecha de salida 21/01/2022 (PS5, PS4, Xseries; XOne, PC) Cuando nos enteramos de quiénes eran los autores, sabíamos de lo que vendría sería increíble, los mismos que nos regalaros las entregas de Bloodborne, Sekiro y Dark Souls llegarán con Elden Ring. Por el momento, nos han dado como anticipo un tráiler impactante con una gráfica idílica que hemos disfrutado con un mateview gt y les aseguro que hemos podido vivir una experiencia gráfica única. Elden Ring, luego de su tráiler, terminó por convertirse en el juego más esperado del próximo año. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl Fecha de salida 28/04/2022 (Xseries, PC) Quienes conozcan a esta joya de los videojuegos, saben que podría ser digno de un libro de misterios e intriga, ¿Por qué? S.T.A.L.K.E.R. 2 se ha anunciado para el año 2010, sin embargo, terminó por desaparecer sin dejar ninguna huella. Tras 11 años de espera, finalmente podremos descubrir la turbia Chernobyl en la que nos sumerge este videojuego. Si bien hasta el momento no tenemos muchos datos del juego en sí, podemos asegurar que tiene una gráfica impresionante y desde ya nos promete decenas de horas de diversión. Starfield Fecha de salida: 11/11/2022 (PC, Xseries) Este es otro de los juegos que está dispuesto a marcar una época. Luego de apostar a los juegos como The Elder Scrolls o Fallout llega este increíble RPG de nueva generación que se encuentra ambientado entre las estrellas; esto les dará a los gamers la posibilidad de desentrañar los misterios más grandes de la humanidad. Gotham Knights Fecha de salida: Durante el 2022 (PS5, PS4, XOne, PC) Luego de la muerte de Batman, es tiempo de que quienes han colaborado en la batalla final , vuelvan a ser lideres para salvar a Gotham de los villanos que se encuentran asediándola. Este es el inicio del tan esperado Gotham Knights, Uno de los juegos más esperados y deseados por todo el mundo gamer. Sin duda estamos a pocos días de comenzar un año que promete emocionar a todos los amantes de los videojuegos. Estos son algunos de los títulos que se esperan para el 2022, sin embargo, son cientos los juegos que llegarán para hacernos pasar mucho tiempo disfrutando frente a la pantalla. Read the full article
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combogamer · 2 years
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Los mejores juegos de PC del 2021
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No hay dudas que los desarrolladores de todo el planeta se han mantenido constantemente trabajando durante este año. Hemos tenido juegos de los más variados, sin embargo, la calidad gráfica es la que se ha impuesto y ha dominado la escena de los videojuegos. Este mes se llevarán adelante los Game Awards 2021 y nada mejor que echarles un vistazo a lo mejores títulos de PC de este año.
¿Cuáles fueron los títulos más impactantes del 2021?
A continuación, veamos algunos de los juegos que más han acaparado la atención del mundo gamer. Este ha sido un año en donde han existido títulos de un increíble nivel, sin embargo, la gráfica se ha impuesto consiguiendo productos realmente cautivadores. Life Is Strange: True Colors Tal vez, este haya sido uno de los juegos que mejores criticas haya recibido, desde su narrativa, jugabilidad hasta el desarrollo de cada uno de sus personajes. Cada escenario que atravieses a lo largo del juego es impactante, pero, además, es acompañado por una banda sonora de ensueño. Este juego ha sido nominado en tres categorías de los Game Awards: Mejor Rendimiento, Mejor Narrativa y Games For Impact. Con una historia dura y atrapante, Life Is Strange ha conseguido tener una gran relevancia este 2021. New World Aquí nos encontramos ante uno de los productos estrellas de Amazon de este 2021, incluso, ha sido nominado como Mejor Juego Multiplayer en los próximos Game Awards. New World cuenta con todos los ingredientes que un gamer quisiera encontrar en un MMO: Armaduras para elegir, multiplicidad de armas, desarrollo de habilidades y mucho más. Este juego que ha visto la luz en el mes de septiembre ya se encuentra disponible para PC, en donde podrás jugarlo sin latencias. No dejes de verificar los requerimientos mínimos del juego para que tener una mejor experiencia. Los ordenadores pro 2020 podrían ser la mejor opción para jugar a New World al máximo de sus posibilidades. Psychonauts 2 Este es parte de una de las sagas más celebradas, Psychonauts. Esta secuela les permite a los jugadores controlar a Raz, al igual que la primera entrega. El protagonista, es un acróbata que esta entrenado para convertirse en Psychonauta: ¿Cuál es la misión? Asesinar a un villano asesino y psicótico. Este ha sido uno de los juegos que más nominaciones ha conseguido en la próxima entrega de los Game Awards: Mejor juego de acción y aventura, Mejor dirección de arte y mejor juego del año.
Un año predominado por la gráfica
Si bien este año hemos tenido grandes lanzamientos que sin dudas se podrían convertir en clásicos. También ha sido un año en donde se han puesto un gran énfasis por parte de los desarrolladores en la gráfica. Los juegos están atravesando por un momento de transición, como si se tratase de la antesala de lo que podría venir, podemos llegar a augurar que se viene un año 2022 que será inolvidable para todos los gamers. Read the full article
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combogamer · 2 years
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¿Cuáles son las tendencias gaming para móviles del 2022?
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La industria de los deportes digitales se encuentra ganando cada vez más terreno en el mundo de los videojuegos, este motivo nos empuja a querer saber: ¿Cuáles serán las tendencias Gaming para el 2022? El sector de los videojuegos no para de crecer en todo el mundo. Esto ha llevado a que las tendencias ya se comiencen a ver hacia donde se dirigirán, no solamente para el próximo año, sino que, además, para la próxima década. Veamos algunos puntos que serán claves durante el 2022:
5 tendencias del sector Gaming para el 2022
- Inclusión de la tecnología 5G: La red 5G será una de las primeras que se inmiscuirá en el mundo Gaming del próximo año. En algunas ciudades, ya se ha comenzado a implementar estas redes y su experiencia ha sido espectacular. Hoy muchos jugadores pueden sentirse frustrados con los cortes o lag, sin embargo, esto podría cambiar tu forma de jugar en línea. Esta inclusión, nos permitirá no sólo una mejor jugabilidad, sino que además potenciar la calidad de los juegos. - Renovación de juegos para móviles: Año tras año no dejamos de sorprendernos con los juegos para móviles. Así, como en la actualidad un gamer puede cambiar su consola en promedio cada 5 años, sus móviles se reemplazan ¡cada año! Esto ha llevado a que muchas compañías de celulares tengan planificado lanzar promociones con licencias para juegos como el Call Of Duty; de la misma forma que en la actualidad, los móviles pueden venir con diferentes promociones. Por ejemplo, móvil + flip cover y7 2019. - Cada vez más espectadores: Una de las máximas tendencias en esta industria, es que son cada vez más los espectadores que los jugadores en sí mismo. Este es un sector que ha ido en un franco ascenso y se prevé que vaya a superar durante el 2022 de forma notable a los jugadores. - Un gran cambio en el modelo de negocio: Las empresas de videojuegos, los desarrolladores y publicistas, deben enfocarse constantemente en sus públicos objetivos que van moviéndose constantemente. Es muy interesante ver cómo siguen apareciendo nuevos subgrupos de clientes que, probablemente en próximos años, pasarán a ser el grupo principal. Esto lleva a que se rediseñen nuevas estrategias y formas de entretenimiento. - Influencers en el mundo gamer: Una tendencia que no para de crecer es la de seguir a los Influencers en videojuegos. Se pensaba que los Influencers en el mundo de los videojuegos tenían como seguidores a un público concreto, la generación Z. Sin embargo, se ha comprobado que son ampliamente seguidos por millennials. Esta tendencia continuará creciendo durante el próximo año y será un actor más de relevancia al que la industria buscará incluir con un rol más determinante. Estas son las tendencias en las que la industria del videojuego estará trabajando para el próximo año. Habrá que ver como actuarán de forma homogénea y sinérgica todas ellas en lo que se puede avizorar un mundo gamer más abarcativo, en donde todas las partes tengan un rol protagónico. Read the full article
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combogamer · 2 years
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¿Cómo mejorar la técnica en el 'Fortnite' cuando se utiliza el ratón?
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Jugar con el ordenador no siempre significa tener que hacerlo con el teclado y el ratón, incluso, muchos gamers utilizan los mandos. Sin embargo, esto podría suponer una gran pérdida de puntería. Si estamos necesitando potenciar nuestra técnica y conseguir una mejor puntería, hay algunas cosas que tendrás que tener en cuenta. Si quieres ser un gran eliminador de enemigos en el Fortnite, indudablemente tendrás que comenzar por practicar a fondo tu puntería. Es muy difícil mejorar la técnica de disparo si no le dedicas, como mínimo, 10 minutos a perfeccionar esta técnica. Sin embargo, si sigues estas dos variantes que veremos en este artículo, seguramente te acercarás mucho a la perfección.
Aumenta tu puntería
Aunque al principio pueda resultarte más complicado, jugar al Fortnite con el teclado y el ratón te darán una precisión increíble. Estos dispositivos te ayudarán a poder encontrar una agilidad y destreza mucho mayor que con un mando. Además, la jugabilidad se vuelve mucho más dinámica. Con un ratón bluetooth tendrás un mayor dinamismo para apuntar y disparar, siendo esto mucho más certero y efectivo. Esto deberá estar acompañado de una serie de parametrizaciones en la configuración, para que todo surja de una manera sólida y espontánea.
Recomendaciones para mejorar tu habilidad de disparos
A continuación, te daremos algunos consejos para volverte un experto en un juego que se ha vuelto un clásico del rubro: Fortnite. - Mantente en la media distancia: Este es el mejor método para poder ir familiarizándote con la dinámica del juego, pero, sobre todo, con la sensibilidad del ratón. El arma que debes utilizar, será la escopeta. Esta arma será tu mejor aliada a lo largo de todo el juego, por lo tanto, es importante que entrenes con ella. Pon en practica a diario tu puntería sobre los bots que se encuentran en movimiento. - Ajustes del ratón: Este es un punto de suma relevancia ya que, poder encontrar esos valores de sensibilidad, te permitirán tener una gran precisión de disparo con la escopeta. - Prueba de sensibilidad baja para el ratón: Para jugar al Fortnite con el ratón y convertirte en un experto del disparo, deberías probar siempre de utilizar una sensibilidad baja en la configuración del mouse; Con respecto al eDPI, siempre es aconsejable que se encuentre por debajo de los 80.
Fortnite, te convertirás en un experto del juego cuando tengas la mejor técnica con el ratón
El ratón es una de las partes más importantes del Fortnite y es por ese motivo que encontrar el ratón adecuado es sumamente importante. Entonces, aunque pudiese parecer un absurdo, una de las claves que podrían llevarte a la victoria en el Fortnite, dependerá al mouse que estés utilizando. Ahora bien, ¿a qué nos referimos con un ratón adecuado? Este tiene que tener algunas características que son indispensables para jugar al Fortnite y que te lleven a ser un jugador realmente temerario: - El ratón se debe ajustar a la perfección a tu mano - Busca que el ratón sea ligero - Botones de atajo Con un ratón que sea ergonómico y cómodo para tu mano, la configuración adecuada y un poco de práctica, sin dudas, te volverás un grandísimo jugador de este clásico de los videojuegos. Read the full article
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combogamer · 3 years
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VALORANT Champions Tour GAME CHANGERS llega a Europa
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El programa VALORANT Champions Tour (VCT) Game Changers, lanzado en febrero en Norteamérica y con gran éxito de acogida, llega a Europa con tres torneos que se desarrollarán en los próximos tres meses. VCT Game Changers pretende consolidar un entorno inclusivo para la competición, así como crear oportunidades seguras para las mujeres. De este modo, VCT Game Changers complementa la estación competitiva de la región, creando oportunidades nuevas en el escenario competitivo de VALORANT. Los tres torneos, que parten a final de mes, se desarrollarán según el siguiente calendario: - Del 27 de septiembre al 3 de octubre - Del 25 al 31 de octubre - Del 15 al 21 de noviembre Los tres eventos serán clasificatorias abiertas que acogerán hasta 64 equipos formados por mujeres. El evento de octubre será una edición espacial “All-in” que permitirá el acceso a equipos mixtos que incluyan al menos tres mujeres. Los participantes competirán por un porcentaje de la bolsa de premios de €20,000 por torneo. Todos los participantes deben haber alcanzado un rango de al menos Platino 1 en el momento del registro o durante el acto precedente. El último torneo, que se desarrollará en noviembre, tendrá un pool de premios de €50,000. Se anunciarán detalles al respecto más adelante. “Si queremos aspirar a que más mujeres sigan sus sueños en el mundo de los esports, tenemos que actuar para que los juegos sean más accesibles, así como garantizar un terreno de juego para este momento y para los años venideros. Queremos que VCT Game Changers sea una piedra angular para las mujeres en este sentido, también en Europa, que permita a las mujeres mostrar su talento en VALORANT y hacerlo en un entorno justo y seguro, dentro del ecosistema competitivo”, sostiene Vera Wienken, Brand Manager para Riot Games. “Estamos muy emocionados por el anuncio de la expansión del VCT Games Changers a Europa y nos enorgullece comprobar cómo esta iniciativa ha servido ya para crear un ecosistema competitivo que es más representativo para la comunidad de jugadores de VALORANT”, asegura Alexandra LePlante, Event Manager en Riot Games. “En último término nos gustaría ver suficiente diversidad dentro del amplio espacio competitivo de VALORANT, de manera que al final no sean necesarios programas como VCT Game Changers”. Los fans de VCT pueden seguir las novedades en Twitch y Twitter, así como en semifinales y finales, en los canales de los creadores de contenido que organizan watch parties. El registro para participar en el primer torneo del VCT Game Changers puede realizarse en este link Read the full article
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combogamer · 3 years
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[El Tema del Mes] Juegos "imposibles"
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Cuando nos aventuramos a sumergirnos en algún videojuego, siempre esperamos un mínimo desafío. De lo contrario sería muy aburrido. Ahora bien, hay momentos en los que la dificultad es tal que lo que debería ser un momento de diversión y esparcimiento se convierte en un auténtico calvario. Pero no tiene por qué llegar a los extremos de nivel infernal de dificultad. A veces la experiencia de juego también puede verse empañada por una curva de aprendizaje inadecuada o por mecánicas que lo complican lo suficiente como para hacerlo inviable a la hora de completarlo, pero sí puede volver el proceso largo y tedioso. Sea como fuere, se trata de algo que a menudo es subjetivo, porque incluso algo muy complicado puede serlo más o menos en función de la habilidad, aptitudes o preferencias de cada jugador. Por todo lo dicho anteriormente, parte del título de este tema del mes, el "imposibles". Si creéis que no son tan difíciles, lo son más de lo que decimos o creéis que hay otros que os lo parecen más, acédnoslo saber en los comentarios.
Dark Souls II
Por SVgames Eligiendo este mes para comentar sobre juegos que nos hayan presentado dificultades al jugarlos, se me viene a la mente uno que me cabreo innumerables veces, siendo Dark Souls 2: Scholar of the First Sin. Eres un no muerto que ha acabado en Drangleic y debes hacerte con un poder inconmensurable para poder reclamar el trono de su rey. Al hacerte saber tu misión, podrás empezar a explorar el reino, mientras te vas enfrentando a monstruos y jefes por el camino. En cierta manera, la dificultad de cada zona te da pistas sobre en qué momento debes pasar por ella. Pero no es del todo cierto, la dificultad reside más en tus conocimientos sobre el juego. Desde el principio, puedes llegar a realizar un montón de cosas como pasarte los jefes sin atacarlos o más bien pasar de ellos y seguir tu camino. Aprovecharlos es cosa tuya. Mi experiencia fue la de cualquier jugador, a veces me resultaba un paseo matar a los enemigos de la zona y otras veces me quería morir de no poder hacer nada. Aunque eso me pasó al llegar a los DLCs. La dificultad en los DLCs sube hasta tal punto que no sólo sufría, sinceramente, me cabreaba mucho el daño que me hacían. Al final, me decanté por acabar el juego después del sufrimiento que pasé, pero la próxima vez que juegue, la haré con los dlcs incluidos. Y seguramente le haga un artículo sobre ello. Hasta entonces, hasta el próximo artículo que haga.
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Prince of Persia (1989)
Por Alf Si he de rememorar juegos especialmente complicados, mi mente acude en primer lugar a uno: Prince of Persia. En un primer momento podría pensarse que sobre todo se debía al handicap de la edad. Porque fue de los primeros a los que jugué de crío, del ordenador que mis padres tenían en casa, antes de adquirir los primeros videojuegos a petición propia. Pero tras jugarlo de nuevo hace algún tiempo, hizo que pusiera en tela de juicio mi progresión. Aunque en realidad soy un jugador mediocre en el mejor de los casos, ya no veo ni una sola vez la pantalla de Game Over en juegos como los dos Super Mario Land. Antes me hartaba de verla en el primero, y hasta en el segundo la llegué a ver. Pero si bien logré pasarme el Prince of Persia de pequeño, aquella vez simplemente no fui capaz. Esa hora de tiempo límite no pude cumplirla. No es que insistiese mucho más, pero en otros a los que llevaba tiempo sin jugar tampoco, y no tuve problemas. Puede que a algunos no les parezca exageradamente difícil, pero su jugabilidad tiene elementos a los que aún hoy nos cuesta acostumbrarnos. Y es que sigue teniendo movimientos y mecánicas mucho más realistas que la mayoría de los juegos actuales. Esa necesidad de medir cada paso para no caer en un precipicio o en una trampa, no tirarse a lo loco para no morir por caída en altura, la inercia que toma el personaje al cambiar de dirección bruscamente en carrera o la necesidad de dar unos pocos pasos en carrerilla antes de saltar al saliente más cercano sigue ofreciendo una inmersión enorme debido a su realismo (incrementado por la plasticidad y fluidez de movimientos del persa, gracias a la rotoscopia, captura de movimientos del propio hermano deJordan Mechner, el creador del juego), pero también puede ralentizar mucho nuestro avance. Ya escribí un artículo sobre el juego (en el que también participó Martín). Acceded al enlace para conocer más detalles sobre este clásico intemporal.
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Dark Souls: Prepare to Die Edition
Por SVgames Continuaré con Dark Souls. Esta vez con la anterior entrega que realizó FromSoftware, siendo el primero en el que indagué y morí muchísimas veces, Dark Souls: Prepare to Die Edition. Como he escrito, empecé el juego ya a lo grande, con todo el contenido que trabajó la empresa en el juego. Sobre la historia, parte de la premisa que escribí sobre la secuela: eres un no-muerto encerrado en un asilo, donde te ayudan y guían a salir de él y donde más tarde te hablarán sobre una profecía, que dice que un no-muerto elegido será el sucesor del fallecido rey para enlazar la llama. Y si hablamos de dificultad en el juego... claramente la hay, pero sigue siendo la misma mecánica. El juego te presenta desafíos, de los cuales tú deberás aprender a ganarlos para poder seguir avanzando. En cierto modo, la dificultad es escalable, a medida que vas avanzando en el juego, los posteriores mapas presentarán enemigos más difíciles y entonces tendrás que aprender a derrotarlos nuevamente. Los DLCs sin embargo, cuentan con una cotas de dificultad un tanto mayores. Pero nada que no se pueda resolver con un poquito de ‘’jolly cooperation’’. Cabe destacar que el trasfondo y la historia que alberga el reino en el que se desarrolla, es algo que no me había imaginado que se podría realizar. Si eres una persona detallista y que le gustan los desafíos, tengo que decir que esta entrega es tu juego.
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Hollow Knight
Por Serenion Voy a atreverme con el tema del mes hablando de uno de los juegos a los que más caña he dado en los últimos años: Hollow Knight. Estamos ante un metroidvania, con todas las de la ley, con añadidos curiosos (por ejemplo, sustituimos las fogatas de Dark Souls por los bancos donde sentarnos) en el que encarnamos al Caballero, un pequeño insecto que debe entrar en el reino caído de Hallownest y romper una maldición. Para ello tendrá que explorar el reino de punta a punta, cartografiando, descubriendo secretos y muriendo no pocas veces. Tiene múltiples finales, a cada cual más complejo y difícil de obtener. No os voy a mentir, es un juego con una dificultad muy por encima de la media. Pero no considero que sea injusto. Aquí si fallas un ataque, lo fallas por un error tuyo, no porque el juego de ventajas abusivas, como sucede en otros juegos. Esto se puede medir muy bien en los combates contra los jefes (que hay unos cuantos), en los que basta con que seas capaz de aprenderte sus patrones para poder disfrutar en muchas ocasiones de combates con tal nivel de epicidad que podrían pasar por una danza en perfecta sincronía. No quiero extenderme demasiado. Solo os digo que está en mi top 3 de juegos indies favoritos. Si a esto le sumamos dlcs gratuitos ¿A qué esperáis para probarlo?
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Monster Hunter Freedom
Por SVgames En este apartado les hablaré de una de las primeras entregas que sacaron de una saga que es emblemática en mi vida y agradezco a Serenion por haberme enseñado este maravilloso mundo de monstruos enormes y sus cacerías, Monster Hunter Freedom. Monster Hunter, una saga donde cada entrega se desarrolla en un lugar distinto, donde tu personaje será el cazador representante del gremio enviado para velar por la seguridad del pueblo y hacer algunas peticiones de los ciudadanos. La evolución que tiene la dificultad en el juego es escalable, a medida que vayas completando misiones y desbloqueando nuevas, irás necesitando nuevo equipo con el que poder confrontarlos. Este planteamiento está en cada juego que han sacado, pero, con el primero añadieron sin querer otra dificultad más, que son los controles. El Monster Hunter Freedom, con otras dos entregas posteriores, fueron lanzadas a la plataforma PSP. Se da a entender que los desarrolladores tienen en cuenta los controles de la consola para poder crear un juego adecuado al cliente. Pues con este, no lo tuvieron muy en cuenta, en mi opinión. Pude comprobar de primera mano la diferencia a la hora de jugarlo en una PSP y en una entrega posterior en la 3DS y son dos mundos distintos. Jugar en la PSP con la disposición de los joysticks como lo tienen es un desafío. Cuesta poder moverte mientras tratas de localizar el monstruo que estás cazando. Realizarlo de manera simultánea, como debería de hacerse, se hace muy complicado en la consola. La verdad es que pude entender un poco la filosofía de los jugadores que decían que si no habías jugado a las primeras entregas, no eres un auténtico cazador veterano. Porque sinceramente, si logras completar el juego 100% y sin quedarte manco, puedes ponerte la chapa de cazador veterano.
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Victoria 2
Por Alf Como ya he mencionado anteriormente, me encantan los juegos de gran estrategia de Paradox, la perfecta combinación de historia y simulación. La contraparte de ello es que no son nada sencillos de manejar, pues estamos ante interfaces con muchas variables a tener en cuenta. Pero, de entre todos los que he jugado, hay uno que me resulta especialmente complejo: Victoria 2. En este título vemos magníficamente simulado los procesos de cambio de un siglo clave como fue el XIX y comienzos del XX (es lo que explica que seamos quienes somos hoy). Somos testigos de nuevos adelantos, de cómo las ideas políticas e intención de voto de la sociedad de clases (capitalistas, campesinos, artesanos, obreros, etc.) va cambiando con el tiempo, cómo estallan revoluciones (hasta las banderas de los países cambian), se independizan territorios, se declaran guerras o conflictos internacionales larvados que dividen la diplomacia en bloques. En ese sentido es una delicia. El problema su complejidad, como de costumbre, pero incluso aquí va un paso más allá que en otros a los que he jugado. Porque sí, Hearts of Iron 2 o Europa Universalis 3 no están exentos de dificultad, pero al menos era capaz de comprender sus mecánicas básicas y lograr partidas decentes en escenarios menos exigentes. Esto no ocurre en Victoria 2. Al menos, si no son grandes superpotencias. Así en el caso de España, me cuesta un mundo recuperar tropas o crear ejércitos nuevos, algo que no sucede con países mucho más modestos de otros títulos. Tampoco comprendo que sea tan estanco a nivel socioeconómico. Nunca aparece la burguesía en ese país, ni siquiera con impuestos nulos a grandes fortunas o creando fábricas a base de capitalismo de Estado y regresando al libre mercado (en cuyo caso los capitalistas construyen fábricas a su libre albedrío, pero no si el número de éstos es cero). Y las barras de control del comercio escapan a mi comprensión, directamente. Considero, pues, que Victoria 2 es de los títulos menos accesibles de Paradox. Que carezca de traducción oficial puede darnos una idea de que estamos ante un título muy de nicho.
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Metroid Prime 2 Echoes
Por Alf Me pareció un sacrilegio que en el tema del mes sobre el espacio no figurase ningún título de la saga Metroid, pero como compensación, aquí va a ir uno de ellos. Y es que en este mes de juegos complicados hay una aventura de la cazarrecompensas Samus Aran que merece su sitio. Bien podría ser el primer Metroid, esa entrega de jugabilidad tosca (en comparación con títulos posteriores), sin guardado (en su lugar tenía un sistema de password) y con niveles sin decorado de fondo alguno en el que era facilísimo perderse, pero sería demasiado típico. ¿Qué juego de esa época no tenía una dificultad infernal para compensar una duración que de otro modo sería modesta? Y es por eso que me decanto por otro más reciente, Metroid Prime 2 Echoes. Si bien originalmente era de GameCube, posteriormente fue reeditado junto con los otros dos en Metroid Prime Trilogy de Wii, sobre el que ya escribí en el especial de 2020. Sin duda es el más difícil de los tres. A unos escenarios más enrevesados que su predecesor se le unía un “duplicado” del mundo normal, una dimensión paralela abierta tras la caída de un meteorito al planeta Éter, uno sumamente hostil en el que inicialmente perderemos vida rápidamente fuera de las zonas seguras. Otras vueltas de tuerca al concepto original del metroidvania en 3D, como volver sobre nuestros pasos en más de una ocasión, así como enemigos especialmente duros constituyen la guinda del pastel para formar un título de una exigencia notable. Yo directamente tiré de guía buena parte del juego.
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Cloudberry Kingdom
Por Serenion Hace ya algunos años tuve una epifanía con un juego. No fue positiva, sino que me demostró que las injusticias no solo se ven en la calle. En mi caso, la vi y la viví en una WiiU. Debo decir que esperaba con cierta expectación positiva Cloudberry Kingdom. Era una época en la que seguía la actualidad del mundillo de una forma enfermiza. En el caso que nos ocupa, llegó al extremo que conocí la obra antes de que siquiera obtuviera un título. Vídeo tras vídeo, artículo tras artículo, me generé unas espectativas muy inusuales para un producto menor. Y cuando cayó en mis manos me di cuenta de mi error. Ellos no mentían, habían hecho uno de los juegos más difíciles de plataformas hasta la fecha. Con niveles generados aleatoriamente, podías enfrentarte a infinidad de ellos, que tendrías que resolver con pericia. ¿Dónde está el fallo entonces? En que es muy injusto. Fases que haces con una soltura absoluta y al final encuentras un muro infernal de fuego y fosos. Y a morir. 600 veces. Hasta que sin querer o por un glitch pasas y ala, otra fase infernal en la que vuelas y debes pasar por mil millones de caminos de fuego y pinchos. El picante no es un sabor. Es un dolor. Algunos disfrutamos con él. Pero incluso los que disfrutamos del picante sabemos que la California Reaper no es disfrutable. Lo mismo pasa con Cloudberry Kingdom. No puedes disfrutarlo, porque es difícil sin un porqué más allá de serlo.
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City Life
Por Alf Es muy curioso que durante todos estos meses no haya tratado nunca mi verdadera pasión dentro de los videojuegos, los simuladores de ciudades. Y lo es más que mi primera publicación sobre este género trate sobre el que menos me ha gustado hasta la fecha: City Life. Para mí era uno de los nueve juegos de un pack llamado City Simulator, que obtuve de segunda mano por el irrisorio precio de 1 o 2 euros (me salió a céntimos por juego). Aunque no exprimí a fondo todos ellos, los jugué por orden de época: Antigüedad (Imperivm Civitas 1, 2 y 3), Edad Media (Patrician 3), Edad Moderna en época de los piratas del Caribe (Trópico 2), Guerra Fría (Trópico 1 y 4 Modern Times) y mundo actual (City Life Premium y Cities XL). Si bien es fácil lograr una población de más de 50.000 habitantes, construir una ciudad desarrollada y socialmente compleja es otro cantar. Sobre grupos básicos de población que no pueden mezclarse sin incurrir en problemas sociales como agresiones (en caso de liberales y asalariados) han de crearse condiciones para que lleguen su estadio superior, los intelectuales y ejecutivos. El problema es que sus empresas e industrias son carísimas y pueden dilapidar todo ahorro por grande que sea. Por si fuera poco, si nos demoramos demasiado en lograr ese desarrollo, las zonas ya asentadas perderán atractivo y pasarán a depauperarse (pasarán a ser de obreros). Es la pescadilla que se muerde la cola. Está bien que hayan intentando implementar las clases sociales y las ideologías (aunque de un modo muy entremezclado y yanki), pero deberían constituirse de forma menos rígida y más orgánica, atendiendo al conjunto de infraestructuras y servicios. Resulta muy forzado y artificial. Por si fuera poco, hay otras cosas raras, como que los centros comerciales, lejos de ser una fuente de riqueza, abran un boquete enorme en las arcas públicas. Por lo tanto, City Life es, con diferencia, el gestor de ciudad más anti-intuitivo que he probado.
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Los primeros juegos en 3D
Por Serenion Mucho hablar de Dark Souls, de soulslike y chorradas así, con lo que obviamos la verdadera muestra de dificultad en la industria de los videojuegos. Y esta llegó en los 90, con la explosión de las 3D. Fue durante esta época en la que las dificultades se dispararon. No por un motivo real, sino por la experimentación y las continuas intentonas de conseguir un buen control y una buena cámara. Read the full article
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combogamer · 3 years
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¡Nuevo tráiler de 'TMNT: Shredder's Revenge' revela la llegada de April O'Neil a la pelea!
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El editor Dotemu y el desarrollador Tribute Games, en asociación con Nickelodeon, anunciaron hoy que Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge contará por primera vez con la periodista de Nueva York April O'Neil, como una luchadora jugable en su tan esperado beat'em up retro que llegará a Nintendo Switch y PC en 2022. El glorioso debut de April en el universo de las peleas pixeladas se presentó en un nuevo tráiler como parte de la conferencia inaugural de Gamescom. Con el icónico mono amarillo y su versátil equipo de reportaje, April da una verdadera clase de periodismo, mostrando cómo debe comportarse un reportero durante las coberturas más peligrosas, asustando incluso a los secuaces más valientes del Clan del Pie en el nuevo y colorido tráiler del juego. Su agilidad y sus impredecibles patadas de largo alcance la ayudan a derrotar a sus enemigos antes de que sepan qué los golpeó, lo que demuestra una vez más que las Tortugas pueden contar con su inquebrantable apoyo.
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Sigue los mejores momentos del debut de April O'Neil contra el Destructor y su Clan del Pie, escuchando el tema original más nuevo y brillante del compositor Tee Lopes (Sonic Mania, Metal Slug Tactics, Streets of Rage 4: Mr.X Nightmare) en el tráiler a continuación: https://youtu.be/_RfrrEF1VLo Inspirado en el diseño icónico de las Tortugas Ninja de 1987, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge da nueva vida a los ninjas más carismáticos de la ciudad de Nueva York con un bello y nítido arte de píxeles que fácilmente podría ser parte de tu arcade retro favorito. Desde enfrentamientos con rivales infames como Bebop y Rocoso o regresos a los lugares más llamativos de la serie como la amenazante Dimensión X, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge es una gran celebración de los clásicos beat-em-ups de TMNT con sus propios toques modernos.
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Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge une a dos expertos en juegos retro: Dotemu, el desarrollador y editor conocido por sus leales conversiones, así como por impecables remakes y secuelas de queridos juegos, incluido Streets of Rage 4, un gran éxito nominado a Best Action Game en los Game Awards 2020, así como Windjammers 2 y el aclamado Wonder Boy: The Dragon's Trap; y Tribute Games, el estudio detrás de las IP originales de temática retro, que incluyen Panzer Paladin, Flinthook y Mercenary Kings, títulos que encarnan el espíritu de los juegos clásicos en experiencias sin precedentes. Tribute Games también alberga a los mejores talentos detrás del aclamado juego Scott Pilgrim vs. The World: The Game y el juego Teenage Mutant Ninja Turtles lanzado para Game Boy Advance en 2007. Ya puedes agregar el juego a tu lista de deseos de Steam. Read the full article
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combogamer · 3 years
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Nuevo video de juego de 'IXION'
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Hoy se lanzó un nuevo video que muestra imágenes de IXION, el nuevo juego de construcción de ciudades de ciencia ficción. El tráiler comienza donde terminó el tráiler de anuncio de IXION, después de la explosión de la luna durante el lanzamiento de prueba del motor VOHLE. Aquí tienes ese primer tráiler, por si no lo has visto: https://www.youtube.com/watch?v=iPzEZbY-HhE IXION combina construcción de ciudades, elementos de supervivencia y exploración en una atrapante ópera espacial que desafía a los jugadores a crear un hogar lejos de casa en la estación espacial Tiqqun, propiedad de DOLOS, después de la desaparición de la Tierra. En el tráiler puede verse infraestructura de la estación espacial como muelles para transbordadores, granjas de algas para producción de alimentos, laboratorios científicos y fábricas de acero. También muestra un vistazo del mapa estelar en el que los jugadores viajarán por el sistema solar conocido y hacia otros sistemas para extraer recursos de valor y encontrar a otros potenciales supervivientes. El lanzamiento de IXION está programado para 2022 y ya está disponible para poner en la lista de deseos de Steam. Mira el nuevos tráiler de imágenes de juego de IXION: https://www.youtube.com/watch?v=tquvC1McHY0 Read the full article
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combogamer · 3 years
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'XEL', un action RPG de estilo Zelda, llegará a PC y consolas en 2022
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El publisher Assemble Entertainment ha presentado hoy el último título que se une a su galardonada lista: XEL. Desarrollado por Tiny Roar, XEL es una vibrante historia de ciencia ficción "estilo Zelda" que llegará a PC y consolas en 2022. En el juego, los jugadores explorarán un mundo exuberante y vibrante lleno de biomas hermosos y, en ocasiones, mortales. Resuelve intrincados puzzles, explora misteriosas mazmorras y lucha contra robots despiadados y vida salvaje exótica. Inspirado en títulos como la serie Zelda, XEL llevará a los jugadores a través de una historia épica y conmovedora llena de escenarios fantásticos y personajes memorables ambientados con una banda sonora emocionalmente poderosa del compositor Gidon Wolff. https://www.youtube.com/watch?v=FUc41Zao6IU&feature=youtu.be XEL sigue a una protagonista amnésica llamada Reid, que naufraga en un mundo enigmático sin recuerdos de su vida anterior. Los jugadores se unirán a Reid mientras se propone llegar al fondo del misterio detrás de esta extraña tierra llena de secretos, acertijos y un sentido del tiempo no tan estable. Explora un hermoso supramundo salpicado de desafiantes mazmorras en un formato clásico, con vista de arriba hacia abajo, de acción y aventura en 3D con una paleta rica y vívida. Durante su búsqueda, Reid conocerá a personajes encantadores y perdurables, participará en emocionantes combates y, por supuesto, encontrará y mejorará un grupo completo de ingeniosas armas, elementos, dispositivos y movimientos, algunos de los cuales pueden ayudarla a saltar por el espacio y el tiempo. XEL se presentará durante el "Assemble: Spotlight On" que comenzará el jueves 26 de agosto a las 12.30 BST / 13.30 CEST en el canal de Twitch de RocketBeans. La exhibición será un foco de atención de 90 minutos sobre los juegos de Assemble con XEL, Endzone - World Apart: Prosperity, Plan B From Outer Space: A Bavarian Odyssey, Sphere - Flying Cities, ITORAH, Super Catboy, Orbital Bullet, Ultimate ADOM - Caverns of Chaos y Squadron 51. XEL, Lacuna y Super Catboy también forman parte del Indie Arena Booth de este año, el stand de desarrolladores independientes más grande del mundo. - Buceo en mazmorras de ciencia ficción: el mundo de XEL es extenso y presenta desafiantes mazmorras similares a Zelda para explorar - Un sistema de combate profundo: conviértete en experto en el uso de una variedad de ataques y combos, mientras esquivas y paras para atacar y eliminar enemigos - Artilugios y armas: Domina y mejora tus armas, escudos y artilugios para aplastar a tus enemigos y abrir nuevas áreas para explorar - Conocimiento y un misterio más profundo: ¿Qué pasó exactamente con este mundo y quién es el responsable? Explora una historia cautivadora y sumérgete en las leyendas detrás de la historia críptica de XEL - ¿Espacio-tiempo? No es un problema: Desbloquea habilidades especiales que le permiten a Reid doblar las reglas del espacio y el tiempo, otorgándole acceso a áreas previamente intransitables y abriendo nuevas formas de derrotar a enemigos difíciles Toda la línea de Assemble estará disponible en el centro de contenido de gamescom ahora y servirá como base para estrenos, juegos y eventos. Desarrollado por Tiny Roar y publicado por Assemble Entertainment, XEL se lanzará en el segundo trimestre de 2022 en Steam, Nintendo Switch, Xbox Series X y PlayStation 5. Read the full article
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combogamer · 3 years
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Ocho consejos para crear un canal de videojuegos de YouTube en 2021
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Los videojuegos son un espacio competitivo en YouTube; sin embargo, todavía hay espacio para que los nuevos creadores crezcan y se conviertan en jugadores exitosos. Todo lo que se necesitas son ocho pasos para cumplir tu sueño de ser el número uno en la comunidad de videojuegos de YouTube. Iniciar un canal de videojuegos de YouTube no es un paseo por el parque. Creadores establecidos como KSI, PewDiePie, Mumbo Jumbo están dominando el espacio con millones de visitas y suscriptores. ¿Qué significa esto para los principiantes? ¿Cómo pueden sobrevivir y prosperar en esta industria en auge? Lo que hace que sea aún más difícil para los principiantes es poder cortar el ruido para lograr algo por sí mismos. Afortunadamente, se vuelve más fácil cuando te enfocas en la coherencia, lo que importa, tu audiencia y las herramientas de YouTube. Los canales de videojuegos de YouTube se encuentran entre los contenidos más populares de todos los tiempos en la web. Sin embargo, también puedes ser como ellos si tienes el software, la técnica, la habilidad y el conocimiento adecuados. Convertirse en un jugador de YouTube requiere estos 8 pasos que hemos seleccionado cuidadosamente para ayudarte a transformarte en una megaestrella de los videojuegos de YouTube. Encuentra tu espacio Bueno, está claro; cuando quieres lograr algo o convertirte en algo, necesitas determinar tu vocación. Decide qué tipo de canal de videojuegos de YouTube necesitas crear, en qué estilo de videos quieres invertir o en qué nicho quieres que esté tu canal. Decidir el espacio en el que quieres operar es muy importante porque si eliges atender a todos, es poco probable que todo tu marketing y mensajes llegue a nadie. Tu nicho también se puede asociar con quién es tu audiencia ideal. Identifica el tipo de canal Pero, ¿cómo sabrías qué funciona mejor para ti? Intentemos averiguarlo: - Si juegas muchos juegos y puedes explicar a otros cómo jugar y ganar, puedes crear un canal que ayude a la audiencia a aprender y jugar. Muestra tu experiencia a través de estos tutoriales para ayudar a las personas a desbloquear diferentes hitos, logros y otras acciones relevantes. Puedes consultar el canal de Youtube de RadBrad con más de 12,7 millones de suscriptores para obtener consejos. - La gente quiere ver lo más destacado cuando se trata de YouTube Gaming. Si pudieras jugar rápido y romper algunos récords anteriores, avanzarías un paso más hacia el éxito. En el pasado, se establecieron algunos récords populares jugando a Super Mario y Temple Run. - Entonces, tal vez no seas el mejor jugador, pero tienes el talento para mantener a la gente entretenida. Incluso si fracasas miserablemente pero eres lo suficientemente creativo/a como para que la gente vuelva por el entretenimiento, probablemente puedas tener uno de los canales de YouTube más exitosos. Ganar o perder no importa si has despertado la curiosidad de tu audiencia. - ¿Eres esa persona a la que la gente llama con frecuencia para pedir consejo sobre qué juego jugar? En caso afirmativo, puedes iniciar un canal de reviews en YouTube, explicando los pros y los contras de un juego sobre otro. Puedes ayudar a las personas con reviews justas, informativas y basadas en evidencia sobre qué jugar a continuación. Los canales populares como Girlfriend Reviews han construido una comunidad sólida con más de 1.26 millones de suscriptores.  Obtén las herramientas adecuadas Antes de comenzar a subir videos en YouTube, piénsalo dos veces y trabaja para hacerlos presentables utilizando las mejores herramientas y equipos disponibles. Los videos de mejor calidad son importantes cuando comienzas un canal de juegos. Nada puede ser peor que ver un video de baja calidad. ¡Sí, nadie quiere verlo! La calidad de la transmisión depende en gran medida del tipo de equipo en el que inviertes. PS, Xbox, PC / Mac o Nintendo ocupan los puestos más altos. Al jugar en PC / Mac, es simple capturar videos por grabación de pantalla, luego editarlos y distribuirlos. Todo lo que necesitas es descargar una app capturadora de pantalla y un potente editor de video para YouTube. Los jugadores generalmente usan Screen Recorder 4 para transmitir en vivo en plataformas como Twitch y YouTube, lo que garantiza que tengas una experiencia de juego fluida. La cámara, los auriculares y el micrófono son tan importantes como el software de edición y las consolas o la PC. Nunca confíes en las cámaras y grabadoras integradas. La cámara web ofrece excelentes opciones de calidad de video; por lo tanto, es mejor invertir en una al crear un canal de videojuegos. Inicialmente, podrías usar el micrófono de tu teléfono para grabar tu voz; sin embargo, debes asegurarse de que las personas comprendan lo que estás diciendo sin distorsiones ni recortes. Si tienes el presupuesto, también puedes invertir en micrófonos USB y combinaciones de micrófono y auriculares. Planifica tus videos ¡Hola! ¿No necesitas un nombre para tu canal de videojuegos? Elige algo que se destaque, puede ser tonto o extraordinario; todo depende de tu nicho y del tipo de videos que publicarás. Una vez que tengas claro el nombre, intenta grabar uno o dos videos por semana, ya que necesitas tiempo para producir y editar. Asegúrate de agregar descripciones y enlaces a tus videos, lo que ayuda a las personas a encontrarlo fácilmente. Por último, pero no menos importante, concéntrate en crear miniaturas de calidad que sean claras y transmitan bien el tema de los videos. Investiga tu tema Antes de presionar grabar y publicarlo en línea, debes hacer una investigación adecuada. Piensa en algunos títulos interesantes y realiza una investigación de palabras clave para comprender qué tan bien se clasificará ese tema en YouTube. Esto te empuja a crear los mejores videos para YouTube. En segundo lugar, ponte en el lugar de tu audiencia para comprender el patrón de búsqueda o las consultas, y cuando hayas terminado, sabrás si valió la pena hacer el video o no. Únete a una comunidad de videos en línea Unirte a la comunidad te ayudará a conocer jugadores de diferentes mundos y te inspirará a encontrar nuevas ideas para videos. Únete a una comunidad similar a tu nicho. Por ejemplo, únete a la comunidad de Discord para obtener mejores ideas de contenido. Esto puede llevarte a crear videos emocionantes y expandir tu comunidad de videojuegos. Publica algunos cortos de Youtube ¿No has oído hablar de los cortos de Youtube? Estos son videos de menos de un minuto que obtienen cientos de miles de visitas. Si aún no has planeado ninguno, puedes comenzar hoy. Es divertido y un breve explicativo de problemas o temas específicos. Sé diligente Puede parecer mucho trabajo, pero al final dará sus frutos. Si deseas crear un canal de YouTube exitoso, debes considerar cuidadosamente todos los puntos anteriores. Produce títulos y miniaturas impresionantes, dale a tu canal un enfoque claro e investiga los temas a fondo antes de presionar grabar. Read the full article
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combogamer · 3 years
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Riot Games presenta los objetivos para la Pretemporada 2022 de League of Legends
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Todavía quedan varios meses para terminar la temporada 2021 de League of Legends, pero desde Riot Games ya trabajan en las mejoras para la siguiente. La Pretemporada 2022 de League of Legends no tendrá grandes cambios, aunque servirá para reforzar algunos elementos que ya forman parte del juego e incorporar otros que los complementen. Para empezar, Riot quiere aprovechar todavía más los dragones y las distintas Grietas para crear entornos únicos. Buscarán generar nuevos obstáculos del terreno que contribuyan a disfrutar de partidas únicas y que alteren su desarrollo tras la transformación del mapa. Asimismo, también tratarán de ampliar las posibles temáticas de los poderes del dragón y cómo esos poderes afectan a los campeones en la Grieta. En cuanto a los objetos, la intención de Riot es que los jugadores sigan tomando decisiones a la hora de comprar objetos míticos con cada campeón, pero no en cuanto a los objetos legendarios. Algunos objetos deberían ser perfectos para algunos campeones concretos y no una opción general para la mayoría. Para evitar esto, habrá más opciones míticas para campeones de apoyo y mejoras para las opciones de objetos legendarios para magos, asesinos y tanques. Las Runas también suponen un aspecto a mejorar para Riot. Para ellos, la identidad del árbol de Inspiración no está del todo clara, y buscarán ampliar el uso de sus runas clave. Además, realizarán algunos ajustes de equilibrio a las runas secundarias. Por otro lado, desde Riot afirman que buscarán otorgarles a los equipos que van por detrás en las partidas más opciones estratégicas para que puedan remontar mediante objetivos. No obstante, esto no anulará por completo las ventajas que consigan los jugadores que dominen sus líneas, por lo que seguirán de cerca estos cambios para asegurarse de su equilibrio. Los desafíos son uno de los sistemas que Riot Games quiere implementar durante la pretemporada 2022. A través del sistema de desafíos, los jugadores recibirán recompensas por todos los objetivos divertidos, únicos y desafiantes que completen durante las partidas. Algunos de los objetivos concretos que se quieren cumplir con la versión final de los desafíos son los siguientes: - Que los jugadores puedan demostrar su nivel de maestría y su dedicación a League of Legends. - Que los jugadores puedan ver y comparar una gran variedad de logros en League of Legends. - Que los jugadores tengan diferentes tipos de desafíos y logros por los que esforzarse. El sistema de desafíos busca que los jugadores tengan objetivos amplios y representaciones visuales de los mismos en todo League of Legends para que los completen y compitan entre ellos. Con esto, Riot quiere agrupar los diferentes sistemas, como la maestría de campeones, las Efigies, las partidas clasificatorias, los niveles, los eventos y la colección, de forma que siempre haya algo para todos los jugadores. Este sistema, aunque puede pareceros similar al de las Efigies, está diseñado para destacar y encajar con otros sistemas. Gracias a este enfoque más amplio, el espacio único diseñado para el dominio específico de un campeón (como la maestría de campeón o las Efigies) seguirá siendo una parte importante de la experiencia de League of Legends. Así, el sistema permitirá desarrollar y mostrar la dedicación de los jugadores a sus campeones favoritos a lo largo del tiempo. Toda la información sobre las novedades de la Pretemporada 2022 de League of Legends aquí. Read the full article
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combogamer · 3 years
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Bonus Stage Magazine Nº 43 Especial King Kong
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Ya está aquí el número 43 de la revista Bonus Stage Magazine, con más de 100 páginas dedicadas a análisis de videojuegos, comentarios de personajes y series de televisión, así como curiosidades. Además este número tiene un enorme especial con más de 30 páginas dedicadas a King Kong, sus películas, imitaciones y videojuegos. Si hacéis click en la portada se abrirá la revista, si preferís guardarla, dadle al segundo botón y "guardar como".
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 Contenido del número 43
ANÁLISIS
Dodge' Em (Atari 2600), Congo Bongo (Arcade), Motor Psycho (Atari 7800), Mortadelo y Filemón II - Safari Callejero (Spectrum), Tarzan Goes Ape (Spectrum), The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck (Master System), Spanky's Quest (Super Nintendo), King of The Monsters (Neo Geo), Toki Going Ape Spit (Mega Drive), Soccer Brawl (Neo Geo), Primal Rage (Arcade), Rampage World Tour (Arcade), Prehistoric Isle 2 (Arcade), Super Robot Pinball (Game Boy Color), Double Dragon Advance (Game Boy Advance)
REVISIÓN
Battletoads (Serie de TV)
PERSONAJE
Donkey Kong Junior
CURIOSITY
Curiosidades en portadas de videojuegos (12) Especial Frank Frazetta
ESPECIAL
King Kong (películas, series de TV, parodias y videojuegos) Y recuerda que puedes encontrar muchos más artículos interesantes en el blog de Bonus Stage Magazine.   Read the full article
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combogamer · 3 years
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[El Tema del Mes] Siempre en mi equipo (pokémon)
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Los juegos RPG siempre han tenido una alta capacidad de adaptación a cada jugador. De hecho, quizás sea esa una de sus características más atrayentes, en caso de que no sea la mayor. Pero, desde sus mismos inicios, Pokémon fue un paso más allá. Poder escoger 6 criaturas distintas entre 150 posibles (que además eran personalizables a nivel de ataques) ampliaba enormemente el abanico de posibilidades. Cada generación que le sucedió fue ampliando este concepto no sólo en lo cuantitativo (con una cantidad que a día de hoy llega a los 890), sino en lo cualitativo, pues cada individuo posee unos atributos únicos que los diferencian de otros miembros de su misma especie. El margen de elección es, por lo tanto, colosal. Por ello, hemos decidido escoger una pequeña muestra de aquellos pokémon que influyeron en nuestra historia particular de esta saga, o que simbolizan algo aún más grande para un conjunto de jugadores, o incluso la totalidad de ellos. Dada la enormidad de criaturas de bolsillo de la que estamos hablando (y como se encargará de recordarnos (Rubén/Serenion), no dejará de ser una muestra minúscula de todo lo que podría decirse, pero será bastante como para dejar un artículo resultón. Confiamos que lo disfrutéis.
Caterpie
Por Alf En mi equipo de la primera generación de Pokémon no podía faltar Butterfree. Si bien no era de los más poderosos, era el principal pokémon que utilizaba para dormir a los rivales mediante su técnica somnífero y, aunque es de tipo bicho, sus ataques de tipo psíquico como confusión o psicorrayo lo hacía muy efectivo contra oponentes contra los que se encontraba aparentemente en desventaja, como los de tipo veneno, especialmente en combinación con el mencionado somnífero. Pero si hablo de Butterfree, ¿por qué este apartado lleva el título de Caterpie? Pues básicamente porque 1) antes hay que haber capturado a su primera preevolución, mi querido pokémon gusano (salvo que prefieras capturar a un inmóvil Metapod que sólo sabe usar fortaleza); y 2) como pokémon incomprendido que es, es un buen momento para ponerle en valor en esta publicación.
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De hecho, creo que es esa característica lo que hace que sea uno de los que me parezcan más entrañables. De los episodios de la serie, unos de los que tengo más grabados es aquellos en los que Misty era muy cruel con él. Y en cuanto al juego, es fácil que te lo noqueen a poco que el rival sea un ápice más fuerte que él. Pero eso no es excusa para no tenerlo. Siempre está la opción de cambiarlo por otro más poderoso durante el combate para que se repartan la experiencia. Total, en cuanto te queras dar cuenta ya ha llegado al nivel 10 y se ha convertido en un magnífico Butterfree, pues es de los pokémon que más rápido evoluciona. Pues eso, por un Caterpie en tu vida.
Galvantula
Por Serenion Si bien he jugado a una ingente cantidad de juegos y generaciones de Pokémon, no suelo tener entre mis favoritos a la primera o segunda generación. Sí, diseños originales, ideas inteligentes, pero quizás demasiado idealizados debido al paso del tiempo. Es curioso que un viejoven como yo, que vive predicando que el tiempo pasado fue mejor, defienda esta postura en esta saga tan noventera. Pero eh, todos tenemos nuestros placeres culpables. Y, sumándome al tema del mes, hoy os hablaré de uno de mis pokémon favoritos: Galvantula. Este bichejo de la quinta temporada, fruto de la evolución de Joltik (sí, es una garrapata), es uno de mis diseños favoritos, ya sea porque el apellido del tito Serenion es Araña.
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Basada en una tarántula cobalto siempre ha traído a mi imaginación esas enormes arañas de las novelas fantásticas que tanto disfruté de adolescente. Y no es para menos, porque según la pokedex mide casi un metro y pesa unos quince kilazos. Encontrarte tres de estas en mitad de la noche y que te lancen la electrotela debe de ser una visión que bien podría pasar por un retazo de historia lovecraftiana. Os podría decir que bla bla y lo bien que va en mi equipo (con ese voltiocambio combinado con Gastrodon) pero seré claro: siempre está en mi equipo fijo por su diseño. Porque siempre viene bien tener una araña de tu parte. Y más una electrizante.
Abra
Por Alf Si Caterpie os pareció un pokémon flojucho para el combate, qué decir de éste. Se trata de Abra, un pokémon de tipo psíquico que, en la edición Azul, encontramos al norte de Ciudad Celeste. En ese momento me llamó la atención por dos motivos. Por un lado, su aspecto de gato permanentemente dormido lo hacía muy curioso (aunque al parecer está inspirado en un cánido, quizás en un fénec). Por otro, era extremadamente escurridizo, pues, en cuanto le llegaba el turno, realizaba su ataque Teletransporte, perdiendo la oportunidad para capturarlo. Por lo tanto, sólo se podía obtener este pokémon probando suerte lanzándole directamente una ball o durmiéndole con el Somnífero de Butterfree, en mi caso. En bruto, nos encontramos con un luchador aún más nulo que Caterpie. Mientras éste al menos puede dañar con Placaje, el Teletransporte de Abra es totalmente inútil en combate contra entrenadores (no, ni tan siquiera sirve para esquivar ataques enemigos con estilo como en la serie de dibujos). Digo “en bruto” porque al menos puede aprender algunas MTs que le permitan tener algo más de utilidad. A esas alturas, por ejemplo, ya tenía en mi poder Megapatada o Movimiento Sísmico. Con estos ataques tan poco ajustados a un pokémon supuestamente tranquilo y que básicamente se vale de sus poderes mentales se puede ir tirando hasta su evolución a Kadabra, máxime cuando no hay que esperar mucho para que suceda (nivel 17).
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A partir de ahí comenzaría de verdad la actuación de uno de los pesos pesados de mi equipo, tanto si se queda estancado en esa fase como si pasa a su estadio definitivo, Alakazam. Porque no olvidemos que para llegar a su tercera evolución había que intercambiarlo en aquel mundo de cables link de combates contra equipos anodinos, a base de legendarios clonados y dopados al máximo. Sí, ya sé que podría haber pasado directamente a Kadabra o Alakazam, pero, como dije en mi intervención anterior, empezar por lo más bajo no sólo es más satisfactorio, sino que da más lugar a las batallitas.
Aggron
Por Serenion Ya tenemos una tarántula eléctrica ¿a quién podríamos añadir ahora? Pues no lo voy a dudar: a Aggron. Esta bestia enorme con pinta de rinoceronte es una mole de casi 400 kilos cubierta de piedra y acero. Suele vivir en montañas, alimentarse de acero (¿no lo convierte un poco en canibalismo?) y es una mala bestia territorial, que suele partirse la cara contra los Tyranitar por su territorio. Siempre me ha encantado este bicho, es como un Rhyperior o un Nidoking pero bien hecho y hasta arriba de esteroides. Eso sí, terrible coñazo subirlo de nivel desde su inicial Aron. Creo que es uno de los que más tarda en subir, aunque no os negaré que vale muchísimo la pena. Si pudiera usarse como montura no dudo que Vladimir Putin tendría uno. Y ya el summún y lo que lo convierte aún más en un must have es que tiene mega evolución ¿cómo no tenerlo en el equipo?
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Charizard
Por Alf En la vida existen decisiones transcendentales que condicionan su desarrollo posterior. En el mundo académico tenemos los itinerarios del instituto que cristalizan en los grados universitarios, que a su vez llevarán a una especialización mayor. También es aplicable a las profesiones. Y ahí radica, en mi opinión, una de las grandezas de los juegos de Pokémon desde sus primeros títulos, el peso de las decisiones del jugador, como si de la vida real se tratase. En primer lugar, hay que decidir una de las dos versiones que te ofrecen, que necesariamente modela el equipo que se vaya a configurar (así como la política de intercambios a seguir). Y en segundo lugar, ya dentro del juego, habremos de decidir entre los tres pokémon iniciales que nos ofrezca el profesor Oak. Es por ello que no pueda dejar de escribir sobre este pokémon tan típico del que en principio no hay demasiado que decir: Charizard, la tercera evolución de Charmander. Y sí, ya sé que esto rompe con mi línea de centrarme en las formas originales, pero toda regla tiene una excepción. Como amante de los dinosaurios y los dragones no me puedo resistir, y también es la razón de que le haya preferido a los otros dos candidatos, cuando apenas era una lagartija bípeda. Pero, como digo, por encima de mis preferencias personales está el enorme simbolismo que tienen los pokémon de su clase en el “itinerario” que seguirá cada entrenador.
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Tampoco puedo evitar mencionar que en las primeras generaciones era la materialización de la paradoja, un pokémon con apariencia de dragón que no pertenecía a dicho tipo, y que tampoco se adscribía al tipo volador pese a sus grandes alas (y que, por lo tanto, era incapaz de aprender Vuelo). En ese sentido sí que nos encontramos ante un pokémon peculiar.
Gogoat
Por Serenion La sexta generación no ha sido la favorita de nadie, para qué nos vamos a engañar. Pero añadió al menos un par de pokémon que no solo valían la pena, sino que por diseño, características y carisma se pusieron en mi top. Y el que más entre todos el que traigo hoy: Gogoat, la evolución de Skiddo. Una cabra montesa de tipo planta que era utilizada como medio de transporte ¿a que suena maravilloso? Su diseño es magnífico, con esos cuernacos terribles con los que sabes que te partirá la boca si le calientas mucho. Cosa que se refleja de forma magistral en sus habilidades, con muchas orientadas al daño físico.
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Muchos soléis elegir a los tres clásicos de tipo planta, pero yo siempre que puedo me quedo con mi cabra. Y es que no creo que haya nada más carismático que una puñetera cabra violenta cubierta de musgo dando cabezazos mientras vas montada sobre su lomo partiendo la pana. Ya va siendo hora de que alguien nos de un sandbox con pokémon en un entorno más de corte rpg occidental ¿no creéis?
Infernape
Por SVGames ¡Buenas! Mi nombre es SVGames y este es mi primera intervención. ¡Comentad para ayudarme a mejorar! A la cuarta generación le tengo un cariño especial, pues aparte de ser mi primer juego de la saga, trajo algunos de los Pokémon que para mí, a día de hoy, son mis favoritos. Entre ellos, está el que para mí es uno de mis favoritos, acompañándome siempre en mis aventuras. Hoy, les voy a hablar de Infernape. Uno de los tres principales que te dan a elegir para comenzar tu aventura, siendo la última evolución de Chimchar, este mono de fuego fue el primer amigo que tuve al comenzar la aventura. Con un carácter amigable y juguetón, este Pokémon guarda en su ser un tremendo poder destructivo, pudiendo rivalizar a cualquier contrincante que tenga que enfrentarse. Siendo del tipo fuego/lucha, es un perfecto combatiente, ya que emplea todo sus miembros en el combate y una agilidad inigualable.
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Cabe destacar que su debut en la serie también fue memorable, ya que lo considero el mejor combate de la serie, siendo el último combate de Ash contra Paul, en el que enfrentaron a Infernape contra Electivire. En definitiva, si tuviera que elegir entre todos los Pokémon que existen, Infernape sería el primero al que le diría: "Te elijo a tí".
Hoothoot
Por Alf Si bien hasta ahora he tratado exclusivamente pokémon de la primera generación al ser aquella que más me marcó (y a la que más jugué, con muchísima diferencia), no quisiera cerrar mi intervención en este Tema del Mes sin mencionar alguno de la segunda. Y para ello he elegido uno que encontramos en unas coordenadas muy concretas: al principio de la aventura y de noche. Esto es importante porque un cambio tan destacado como la introducción de los cambios día/noche, que en aquella época en la que la portátil aún tenía gráficos de NES parecía prácticamente magia, es en sus inicios cuando más impactante nos resulta. Y eso que no tenía demasiado misterio, pues básicamente usaba la pila interna del cartucho para hacer funcionar su reloj. Esto es algo que a la larga haría que ésta se gastase mucho antes que en otros juegos, así que si te pillas uno de segunda mano o simplemente quieres desempolvar aquél Oro/Plata/Cristal que conservas celosamente desde entonces, no te quedará otra que usar el truco del boli para poder guardar la partida, pues estará descargada con toda seguridad. Pero, ¿a cuál voy a mencionar? Pues a Hoothoot, aquel pequeño búho que aparentaba tener cojera. Este rasgo, junto con sus grandes ojos y sus “cejas” a modo de flechas le daban un aspecto muy llamativo. Igualmente me llamó mucho la atención que aprendiese por su cuenta movimientos psíquicos como confusión y, sobre todo, hipnosis. Dormir a un rival con un pokémon volador no era algo muy frecuente. Pero sobre todo, y como hice con Charizard, debo mencionarlo más por su carga simbólica, en este caso encarnar una importante innovación de ser uno de los primeros pokémon nocturnos con el que nos topamos.
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Su forma evolucionada, Noctowl, es bastante molona, pero de nuevo reivindico la original.
¡Hazte con todos!
Por Sereniom Me parecía de mal gusto acabar el tema del mes sin haber comentado muchos más pokémon que merecen sus puestos en estas listas y que por tiempo y espacio no lo han logrado. Bestias magníficas que no tendrán nunca un reconocimiento merecido debido a que estarán siempre eclipsados por el mitomanismo inherente en los seguidores de una saga como esta. Pero para eso estoy aquí, para mencionarlos y darles los honores que se merecen. Y no me voy a limitar a una u otra generación, porque eso impediría que mencionara a mi amado Nidoking, con su veneno y su mala leche. O Ampharos, la oveja eléctrica que quiso ser dragón. Dustox, Volcarona y Scolipede, bichos terribles y peligrosos que poblarían pesadillas. Rampardos y Shieldon, dinosaurios que pegarían en Monster Hunter. O uno de mis favoritos y must have en mi equipo, Gastrodon, al que siempre busco, sea el juego que sea. No sin mi Gastrodon. O los grandes dragones, como Salamence, Dragapult, Haxorus o Hydreigon. Luxray, ese lince que tanta compañía me hizo. ¿Y los monos? Infernape, Primeape, Simisage, Simipour, Simisear e incluso el inútil de Ambipom. O Drednaw, esa tortuga mordedora que todos deseábamos tener en nuestro equipo y que sustituía a la gamba gigante, Gyarados. Pero si hay tres que merezcan mención y nadie nunca se acuerde de ellos son a mi ver un trío de aves magníficas y con un diseño espectacular. Unfezant, el faisán con ese diseño del macho tan hermoso, Talonflame, el halcón de fuego y Braviary, el espectacular águila que domina los cielos.
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Como veis no solo de la primera generación hay que vivir. Con más de 800 pokemon debemos buscar aquellos que más nos gusten y no solo quedarnos con lo que un anime rancio de los 90 nos diga. Recordadlo la próxima vez que encontréis a un pequeño Fletching o a un Venipede. Donde todos se quedarán con un Pidgey o un Caterpie vosotros apostaréis por lo desconocido. Y por lo duro y peligroso.     Read the full article
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