Tumgik
#сга
dimalinkrus · 22 days
Text
Виртуальные пространства в сетке
Tumblr media
Рисунок на тему виртуального пространства. Такая сетка. Которую часто можно увидеть в качестве темы для рабочего стола. Если серфить по нету. Также это изображение типовое, связано с эстетикой ретровейва. И всяческого похожего, как 8 бит, виртуальное пространство, ретро вэйв. И вот настал момент сделать и мне такое изображение такого пространства в сетке. Всегда был впечатлен как это сделано у других.
А это мой рисунок на подобную тему. Два рисунка. Один рисунок выполнен в палитре с параметрами CGA RGB Color OFF, а другой рисунок выполнен в палитре цветов Денди 8 бит.
Tumblr media
Перенесемся в сетку СГА. Сначала. Переда нами пространство. С облаками и звездами. Это просто пространство. Мечты в ретро облаках. Полет в облаках. Ретро. А чтобы не заблудиться - тут есть сетка. Для навигации в этом пространстве. Это более простое пространство. Ты можешь испытать полет здесь. Или просто ходить. Тут нету гравитации.
Tumblr media
А теперь перенесёмся в пространство Денди 8 бит. Это поле. 8 битное поле. С ромашками или подсолнухами. 8 битными цветами и травой. Тут идет дождик. Который поливает цветочки. Это уже чуть более сформированное ретро 8 бит пространство. Оно существует подольше во времени. И наполнилось объектами. Тут есть гравитация. И уже растут растения. Облака делают дождь. И ты можешь прогуляться по этому 8 бит полю.
Может быть, вспомнить дачные воспоминания, лето. Как ты играл в Денди 8 бит на даче. Например. Или в любую другую систему. Просматривал ВХС видеозаписи.  Момент ностальгии по 80ым. 8 битное поле зовет тебя пробежаться здесь. Попасть под дождик. И весело побежать обратно к себе домой.
Трава такая знакомая трава, которую ты мог видеть на поле. Ромашки и подсолнухи тоже хорошо тебе знакомы. Даже форма облаков, кажется, похожа на что-то из 8 битных игр на картриджах. Из какого-нибудь Остров Приключений. Хотя нет, не оттуда. Трава еще вырастет. И может быть, даже прилетят птички и появится домик.
Tumblr media
Дима Линк делает ретро видеоигры, приложения, немного музыку, пишет истории, и еще некоторое ретро.
ВЕБСАЙТ: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html ИТЧИО: https://dimalink.itch.io/ ГЕЙМДЖОЛТ: https://gamejolt.com/@DimaLink/games
БЛОГЕР: https://dimalinkrus.blogspot.com/
2 notes · View notes
dimalink · 7 months
Text
Ксеоларгл
Tumblr media
Пиксель арт на сегодня по мотивам видеоигры Ys для игровой приставки Денди. Это ролевая игра.
А это мой рисунок на подобную тему. В королевствах Ксеоларгла все спокойно. В одну из таких тихих спокойных ночей. Небо осветилось яркими вспышками. И с неба на землю упали огромные камни. Они пришли из других миров. Огромные раскаленные камни были словно новые острова. Из железа и камня. С ними пришли и странные существа. Позже названные монстрами. И теперь здесь есть места, где живут монстры. Это темные леса. И целые каменные острова.
С недавних пор на каменном архипелаге объявился злой колдун Ворекс Варпекс. Он установил какой-то маяк. И собирает у себя монстров. Некоторые из которых разумны. Генерал армии монстров также прибыл на одном из железных камней с неба. Его камень был больше похож на замок. И он завис в небе. Прямо над королевствами. Генерал армии монстров не назвал даже свое имя.  
Побережье королевства уже подвергается ударами молний. И с темных небес, спускаются летающие существа. Которых раньше никто не видел. Они пытаются быстро убегать в лес.
Таинственные силы создают из упавших камней целые континенты в море. И в небесах. Когда-то давно в этих королевствах нечто подобное было. И все уже об этом забыли.  Раньше были башни энергетической защиты. Которые работали сами по себе для защиты от пришельцев с неба. Но эти башни уже разрушились. И все забыли даже где они находятся. Были и книги при помощи которых можно было создавать магические купола над регионами, создавать шторма и грозы, и управлять стихиями. Но все забыли про эти книги.
Пришло время для путешествия в далекие края.
2 notes · View notes
7ooo-ru · 6 days
Photo
Tumblr media
Грузию толкают в майдан
В незапамятные времена открытым текстом сказано: бабло побеждает зло. Правда, чаще всего злом называют то, что мешает делать новое бабло.
В понедельник в парламенте Грузии возобновилось обсуждение закона "О прозрачности иностранного влияния". Он обяжет СМИ и неправительственные организации раскрывать источники доходов. Если больше одной пятой – из-за рубежа, надо объяснить: откуда деньги, на что потрачены. Иначе – штраф до десяти тысяч долларов и внесение в особый список. Это куда мягче действующего в Соединённых Государствах Америки закона, принятого ещё в тысяча девятьсот тридцать восьмом году. Но СГА и Европейский Союз ожидаемо возмутились: ведь от них – львиная доля финансирования антинародных структур по всему белу свету. В Грузии четыре миллиона граждан, а организаций на импортном корму около десяти тысяч – по одной на четыреста человек, включая грудных младенцев. Им дано в разы больше всего бюджета государства.
Бывший журналист The New York Times политолог Вароли открытым текстом объяснил: "Соединённые Государства, руководящие элиты страны, хотят контролировать весь закавказский регион: Грузию, Армению, Азербайджан. Почему? Это даст им платформу для нападения на главных врагов Америки. Главные враги здесь, конечно, Иран и Россия".
В среду президент Грузии – уроженка Франции – провела встречу за закрытыми дверями с послами СГА, Британии, стран ЕС. Закон принят в первом чтении. Депутаты от оппозиции попытались сорвать голосование, за что выведены из зала. Президент уже пообещала наложить на закон вето. Правда, в Грузии его можно преодолеть простым большинством голосов. Но ЕС пригрозил прекратить финансирование бюджета Грузии. Ведь на предстоящих в октябре парламентских выборах оппозиции не обойтись без иностранных денег. Значительная часть партий получает их через формально неправительственные организации.
Открытым текстом сообщаю: любые иностранные деньги – хоть кредиты, хоть инвестиции, хоть дотации общественным вроде бы структурам – приходят в страну только в расчёте на последующие выгоды, зачастую оборачиваясь для народа убытком похлеще любых обещанных подачек.
Подробнее https://7ooo.ru/group/2024/04/24/276-gruziyu-tolkayut-v-maydan-grss-301890561.html
0 notes
corruptioner-com · 3 years
Text
Наследники губернатора Радаева
Станет ли Роман Бусаргин преемником Радаева, и кого из претендентов поддержит Вячеслав Володин? Глава региона Валерий Радаев может покинуть пост в ближайшее время. Предполагается, что отставка состоится до старта очередной избирательной кампании – осенью этого года или весной 2022 г. На пост главы региона прочат действующего премьер-министра Романа Бусаргина и депутата Госдумы Николая Панкова. О…
Tumblr media
View On WordPress
0 notes
usaone-news · 4 years
Text
Истоки американского бунта
Tumblr media
.Их миллионами отлавливали в Африке, как скот. И везли к вам как скот. И продавали как скот. И кормили и содержали тоже как скот. В обществе СГА открытым текстом спорили: негры - вообще люди? А если даже люди, применять ли к ним законы дл�� обычных людей?Из вашей истории мы знаем ... Читать далее Нажмите, чтобы поделиться новостью @import url("https://usa.one/wp-content/themes/colormag/sharer.js/custom.css"); .other_news position: relative; margin-bottom: 30px; padding: 20px 40px 35px; background: #F3F3F3; .other_domain font-family: "Rubik"; font-size: 14px; font-weight: 400; line-height: 24px; min-height: 24px; .other_hr margin: 10px 0 !important; position: relative; height: 21px!important; font-size: 0!important; line-height: 0!important; background: none!important; border: none; .other_hr hr:before content: ''; position: absolute; top: 50%; width: 100%; margin-top: -0.5px; border-top: 1px solid #1a5e02; left: 50%; margin-left: -50%; .other_news .class-h4 font-family: "Oswald"; font-size: 25px; font-weight: 500; line-height: 27px; min-height: 27px; margin-bottom: 15px !important; padding-bottom: 0; .other_news a:link, .other_news a:visited color: #08a915; text-decoration: none; font-weight: 500; .other_news a:hover color: rgba(13, 0, 0, 0.93); text-decoration: none !important; font-weight: 500 !important; .other_news .other_announce font-family: "Rubik"; font-size: 14px; font-weight: 400; line-height: 24px; min-height: 24px; .other_news .other_announce color: #8d8d8d; margin-bottom: 0 !important;
0 notes
dimalinkrus · 2 months
Text
Элис Купер – потусторонние лабиринты
Tumblr media
Музыкальный рисунок по мотивам рекламы Элиса Купера (Alice Cooper) эпохи альбомов Город Дракона (Dragontown) и Брутальная Планета (Brutal Planet). Можно сказать, что где-то в этот период и сам стал слушателем этого исполнителя. Оба альбома показались интересными.
Но тогда больше увлекло именно хэви металл звучание альбома Брутальная Планета. Тогда еще жанр Хэви Металл был для меня новым. И какие-то ритмы, и типовые ходы в жанре были чем-то новым и очень интересовали. Альбом Город Дракона тоже отличный, но с чуть другим звучанием. Хотя тоже тяжелым, мрачным. Даже, готичным, в чем-то. Но обложка альбома Город Дракона очень нравилась. Всегда мечтал повторить этот рисунок.
А это мой рисунок по мотивам. Сам исходный рисунок был черно-белым и относительно простым. Поэтому я его по-сути просто повторил. Простой он в смысле – там два цвета всего. Белый и черный. И силуэт. Но я его именно повторил. Потому что сам силуэт я такой не нарисую сам. Это уже сложно. В целом сильно похоже на начальную версию. Но постарался все сделать по-своему.
Вашему вниманию Элис Купер в цветах СГА (CGA) для системы МС ДОС (MS DOS). СГА дает несколько палитр из 16 цветов. Я использовал цвета произвольно. Не из одной палитры.
Два варианта раскраски, зато. С небольшой разницей в деталях. Белый и фиолетовый (красный).
Элис Купер. Все это переносит в мир готичный и мрачный. Пепел. И сумрачное небо. Старинный замок. И песок мрачный как будто серый песок луны. И впереди скелеты и зомби. Это мрачный замок. Здесь эпицентр злого присутствия. Замок на половину провалился в потустороннее измерение. И стал значительно больше. Тут много старинных коридоров, которых раньше не было. Паутина. Тишина. Скелеты. И коридоры из серого камня. Иногда, камень бывает и белым. В основном - серый. И редкое освещение. Пустота. И пыль под ногами. Эти коридоры кажутся бесконечными и пустыми.
Замок, по сути, сформировал целое новое измерение. И затягивает внутрь пространство вокруг себя. Там, где-то, внутри замка сидит темный рыцарь. В черных доспехах и с красными глазами. Он читает какие-то магические мистические книги. И они меняют все вокруг. Нужно добраться до этажей магической библиотеки. И найти там центральную комнату. И остановить темного рыцаря.
Элис Купер рок музыкант, записавший альбомы Брутальная Планета и Город Дракона. Во время записи этих альбомов уловил эту волну. Была гроза в тот день. И Элис Купер увидел это место в своих видениях. Один фанат подарил ему кристальный шар, который работает. Во время его тура. Элис Купер уже устал после концерта. И тут выбежал один фанат что-то сказал, непонятное. Может быть, это был, даже, не английский язык. И сунул ему в руку небольшой ящик. Элис Купер был уставшим. И не обратил на это внимание. Просто кинул его в ящик с концертными принадлежностями.
Tumblr media
А дома, уже после тура. Шар засветился. И Элис достал его из ящика. И шар показывал ему странные потусторонние миры. Мир пепла. Мир лавы. Мир льда. Какие-то многочисленные катакомбы. И это как-то на него повлияло. И иногда у него были видения. В одном из таких видений он увидел и этот замок.
Не понятно откуда взявшийся. Здесь должен быть просто лес. Даже дороги сюда нету. Вернее, очень плохая дорога, по сути, через лес.
Так или иначе, Элис Купер приехал на это место. И теперь кристальный шар подсказывает, что делать дальше. Надо найти какое-то мистическое оружие. В замке оно есть. Это пси психическая сила. Так что воевать уметь не надо. Музыкальная волна, музыка Элиса Купера дает ему сильный импульс для освоения этого мистического оружия. И при помощи психической волны - осваивается это оружие. Он и будет сражаться с потусторонним.
Здесь это скелеты. Первые этажи похожи на обычный старый дом. А потом идут катакомбы. И пока черный рыцарь читает книгу. Время искажается. 10 минут внутри катакомб – это одна минута на поверхности. И лабиринт катакомб постоянно рисуется. Он формируется. Тут есть тупики. И тайные ходы.
Ты должен дойти до библиотеки. Уже сейчас уровень библиотеки отделен магической ловушкой. Которая перенесет тебя в место - между мирами. План миров. Крепость между миров. Там тоже будет много потустороннего прежде, чем туда пойти надо хорошо научиться уничтожать скелетов в катакомбах.
А потом тебя ждут залы библиотеки. Там тоже целый лабиринт. И центральный зал – с черным рыцарем.
Скорее всего, он пришел откуда-то из портала. Из разлома между измерениями. Проник. Как беглец. Как крыса. И быстро окреп. Его должен остановить кто-то с подходящей психической волной. Здесь очень важна пси энергия. Это даст тебе заклинания. Такие как малая ударная волна. Просто поставь свою черную перчатку вперед. И должно сработать. Находи заклинания по ходу своего исследования этого места.
Только что, между библиотекой и катакомбами появился новый разлом. Черный лес. Странное потусторонне место. С туманом. Черными как будто сгоревшими деревьями. Которые растут высоко вверх. И пеплом вместо земли. Вороны каркают там. Ты это видишь через кристальный шар. Поторопись! Пока путь не стал бесконечно длинным.
Это давно думал. Идея как игры уровня Диабло 1,2 (Diablo 1,2). План миров, башня между мирами – это из Диабло 2. Катакомбы - это из лабиринтов первой части игры. Больше, наверное, как первая часть игры. Как-то, первая часть больше как хоррор. Такой локальный. Локальный масштаб атмосферы.
И как игра Диабло 1. Лабиринты только замка. И Элис Купер. Как по впечатлениям от альбомов Город Дракона и Брутальная Планета. Такая стилизация. Музыкальная. Игровая. В первую очередь, впечатления от лабиринтов из первой Диабло. Там самый первый уровень катакомб. Такое все серое. Белый камень на лестницах. Тяжелый рок или атмосферный рок. И дальше вниз тоже есть интересные локации. Магические.
Давно мечтал как-то такую идею изложить. Но вот сейчас вспомнил.
Tumblr media
Дима Линк делает ретро видеоигры, приложения, немного музыку, пишет истории, и еще некоторое ретро.
ВЕБСАЙТ: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html ИТЧИО: https://dimalink.itch.io/ ГЕЙМДЖОЛТ: https://gamejolt.com/@DimaLink/games
БЛОГЕР: https://dimalinkrus.blogspot.com/
4 notes · View notes
dimalink · 7 months
Text
Маленький динозаврик в огромном лесу – в поисках друзей
Tumblr media
Пиксель арт на сегодня по мотивам видеоигры Lost World the Jurassic Park  для игровой системы GameGear. Это аркадная игрушка.
А это мой рисунок на подобную тему. Добрый динозаврик ищет друзей. В лаборатории ученый сделал ему разум. И он стал умным. Стал ходить в школу. И теперь ищет друзей себе. Бегает по лесу. И смотрит что тут есть. А лес такой странный. Динозаврик такой лес раньше не видел. Тут есть деревянные домики с учеными. Есть камни навалены. Какие-то проходы закрыты. Есть деревья – с другими уровнями земли. Все это можно исследовать. И искать друзей.
Тоже такая игра исследование. Бегалка и прыгалка.
6 notes · View notes
7ooo-ru · 28 days
Photo
Tumblr media
Запад расходует Украину
Коллективный Запад уверяет, что просто защищает мирную невинную Украину от хищной Российской Федерации. Но иногда пробалтывается.
Министр иностранных дел Европейского Союза Боррель открытым текстом заявил: "Мы не можем позволить России выиграть эту войну, иначе интересам СГА и Европы будет нанесен огромный ущерб. Это не вопрос щедрости, не вопрос поддержки Украины, потому что мы любим украинский народ. Это в наших собственных интересах, а также в интересах СГА как глобального игрока, того, кто должен восприниматься как надежный партнер, обеспечивающий безопасность союзников, и именно поэтому мы призвали СГА открыть и одобрить дополнительный бюджет".
Открытым текстом напоминаю: республиканское большинство в палате представителей Соединенных Государств Америки все еще не вынесло на голосование вопрос дополнительного финансирования Украины.
Фото: © Global Look Press/Staff Sgt. Marco Gomez/Keystone Press Agency
В Белом доме уверены: выделение Украине шестидесяти с лишним миллиардов долларов поддержит большинство нижней палаты. В то же время крайне правые республиканские депутаты грозят главе палаты отставкой даже за принятие временного бюджета текущих государственных расходов самих СГА, не говоря уж о согласии выставить на голосование проект оплаты Украины.
Открытым текстом объясняю: республиканцы требуют сперва перекрыть границу от нелегальных мигрантов, а демократы, рассчитывая на голоса нелегалов, ищут, как подкупить часть республиканцев. Украину пока что подкармливают иными способами.
Германия объявила, что передаст Украине разнообразные вооружения на полмиллиарда евро.
Сама террористическая организация "Украина" открытым текстом сообщает: такой мелочи ей не хватит.
Зеленский позвонил главе палаты представителей СГА и сообщил, что для Украины жизненно важно скорейшее предоставление помощи.
Открытым текстом напоминаю: пятого ноября в СГА парламентские и президентские выборы. Открытым текстом уверен: ни одна из двух тамошних партий не рискнет ответить за неизбежную ликвидацию террористической организации "Украина". Открытым текстом полагаю: ее продолжат снабжать оружием в надежде оттянуть ее провал хотя бы до декабря.
Подробнее https://7ooo.ru/group/2024/04/02/771-zapad-rashoduet-ukrainu-grss-295508372.html
0 notes
goaleksandrbrusov · 4 years
Text
Анатолий Вассерман предположил, что ожидает мир в ближайшем будущем
Tumblr media
Политический э��сперт Анатолий Вассерман предположил, что ожидает весь мир по прошествии пандемии коронавируса и пояснил, зачем китайцы будут скупать американские активы в Европе.   Уже давно поговаривают, что после окончания текущей мировой пандемии человечество столкнётся с новыми вызовами и прежде всего, вызванными глобальной экономической рецессией. Политический аналитик Анатолий Вассерман в материале ресурса "ren.tv" высказал мнение, что после пандемии миру возможно, придётся столкнуться с голодом и новыми вооружёнными конфликтами. А кроме того, США выведут "гибридные войны" со своими геополитическими оппонентами на совершенно новый уровень. « ... Уже пора обдумывать, каким станет мир после нынешней пандемии», - говорит Вассерман, ... «Выживут в ней (в пандемии) почти все: новый коронавирус почти не убивает сам, но только обостряет уже накопленную хворь, а она есть далеко не у каждого». Таким образом, аналитик Вассерман ещё раз намекает на мысль, что для мирового социума страшна не сама пандемия, а её глобальные последствия, что бесповоротно поменяют наш мир.   Что после пандемии... Анатолий Вассерман уверен, что к осени обязательно стоит ждать нового витка заболеваемости, что в свою очередь, спровоцирует возращение ограничений, которые, по его мнению, летом будут частично сняты. Но даже временный спад заболеваемости будет использован американцами в их целях: Они «затеют новые гибридные войны, чтобы ослабить и ограбить» геополитических оппонентов, ключевыми из которых являются Китай и Россия.
Tumblr media
Вассерман рассказал сценарий при котором возродится СССР Аналитик, судя по его выводам, приверженец трендовой теории о том, что ядерные сверхдержавы уже не решатся на горячий конфликт ввиду его непредсказуемости и катастрофичности для всего человечества в целом. По нашему мнению, нельзя исключать вообще ничего, человечество умеет удивлять! Известный факт: После изобретения и испытания первого пулёмёта в конце 19 века, военные эксперты всерьёз высказывались по поводу того, что теперь войны могут и вовсе прекратиться. Ведь какой смысл решать конфликт на поле боя, если живые потери превосходят все мыслимые масштабы. Такие мысли высказывались ещё перед первой мировой войной. Поэтому, к сожалению, ядерные конфликты нельзя окончательно списывать со счетов.   Как Китай готовится к будущему противостоянию с США Прежде всего, КНР попытается скупить активы США в Европе, чем будет спровоцирована в итоге экономическая война. Однако, так китайцы уменьшают вероятность военного столкновения с США. Проще говоря, как воевать с тем, кто тебя купил, даже если частично. Тем не менее, это также приведёт к «гражданским распрям». (Тут аналитик не уточняет, где именно) И на фоне чего американцы станут "зажигать" новые цветные революции в ряде регионов планеты. «Зажигать цветные бунты СГА научились прекрасно», - подытожил Вассерман....       Read the full article
0 notes
ohmcsnake · 4 years
Text
Death Stranding
Tumblr media
Перед тем как начать разбор Death Stranding(DS), стоит рассказать немного о Red Dead Redemption 2(RDR2). RDR2 вышла в прошлом году и это был приквел оригинальной игры. Объективно это лучшая игра в открытом мире на текущий момент. В одном из интервью еще во время разработки Metal Gear Solid V(MGSV), Кодзима признался, что когда поиграл в Grand Theft Auto V(GTAV) он понял, что такой открытый мир он не вытянет. А в RDR2 открытый мир еще лучше, чем в GTAV. В RDR2 это многоуровневая структура, где есть основная сюжетная линия дорогая и богатая, сайд-квесты с различными персонажами из открытого мира, локальные сайд-квесты привязанные к какому-то объекту (например, дому, зашел в него, вот начался квест) и кучу рандомных событий которые активируются в промежутках между вышеназванными и которые частично привязаны к определенной области на ��арте. Чтобы это сделать нужно быть талантливым, опытным и иметь кучу денег. Кодзима хоть и талантливый гейм-дизайнер, но большого опыта в производстве открытых миров у него нет, ну и денег значительно меньше, чем у Rockstar Games. Открытый мир в MGSV не был классическим открытым миром в котором есть NPC и где мы начинаем квест сюжетный или сайд с разговора с NPC или прихода на маркер. Нет, там основная идея была в том, чтобы игрок мог проникнуть на базу с разных сторон, таким образом обеспечивалась вариативность. Но при этом, в открытом мире MGSV были болячки по типу того, что идешь и видишь - о, так это локация для будущего боссфайта... или там искусственные ограничения, не дающие попасть на часть локации, которая позже будет участвовать в сюжете. Все это было видно и было в какой-то степени обидно это наблюдать. Так вот, Кодзима осознал, что победить Rockstar Games их же методами нельзя. Потому он попытался победить другими.
Философия DS скрыта в названии. Первое это Death, второе это Stranding. Первое отражает конечность существования, второе связь между существующим. Итак, как это все работает в игре.
Начнем с первого. Как отражена смерть в играх. Самое очевидное - она используется как индикатор неправильных действий если это смерть персонажа игрока, или наоборот правильных - смерть врагов. Но смерть — это конечный штраф, который в случае смерти персонажа грозит игроку загрузкой и возвращением на чекпоинт (где смерть не является частью механики – большинство игр) или отбрасывает его назад, и игрок получает какой-либо штраф (где смерть находится внутри ме��аники – например Souls-игры). А как наказывать игрока меньше, что бы у него был шанс исправиться? Через механику ранений. В Resident Evil если героя кусают он медленнее ходит, а значит он становится более легкой жертвой врагов. Так же существуют игры где повреждения тела разделяются по зонам - ранения рук, ног, тела и пр. И в зависимости от поврежденной зоны мы имеем разный результат. Но все, что я перечислил, и что есть в большинстве игр, это применимо к игроку и врагам, но не к окружению. Получается, что у нас живые персонажи бегают по мертвому миру, который является лишь декорацией. В некоторых играх оживление декораций добавлено, через активное с ними взаимодействие - частичная разрушаемость. Это очень геморройная штука для дизайнера, ибо игрок получивший свободу разрушать уровень, все равно должен быть ограничен. Потому одна из игр где разрушаемость построек выражена максимально это Red Faction: Guerrilla - это игра в открытом мире. Игрок находится не в лабиринте локации, а в открытом мире и даже если его завалило обломками, он легко вылезет. А вот в играх про лабиринты, не разрешено разрушать несущие конструкции, а только некоторые стены. Но это активное взаимодействие. Если игрок пройдет у стены не разрушив ее, она не поменяется ни через год, ни через два. Так какие есть варианты пассивных взаимодействий, т.е. когда самого взаимодействия и нет. Что ж, и такие игры были. В Prince of Persia: Warrior Within, Titanfall 2 и Darksiders 2 мы попадаем в прошлое когда локация цвела и пахла, и потом в будущее(настоящее), где локация частично разрушена, поросла зеленью, короче другими словами - состарилась. Это отражение времени? Да, безусловно. Но оно статичное, бац мы взяли и вернулись в прошлое и вновь локация целая и невредимая. Нет изменения ее в динамике и нет необратимости изменений.
Что же есть в DS? В DS разрешено строить различные постройки. Их можно разделить условно на две категории — это шоссе и все остальные. Шоссе — это уникальная постройка для центрального региона игры (в игре регионов несколько). Чтобы построить все сорок участков дороги нужно потратить около ста тонн ресурсов, это очень много по меркам игры. Но при этом шоссе занимает важную часть идеи игры, но об этом позже. Теперь, что у нас за остальные постройки. А это различные постаматы, где мы можем брать или отдавать грузы другим игрокам, это генераторы для зарядки экзоскелетов или транспорта или сторожевые вышки которые позволяют просматривать далеко территорию и находить полезные ресурсы. Ну а самое главное, это конечно же тросы канатной дороги, без нее в горах делать нечего. Опять же к разговору о тросах и о перемещении в игре мы еще вернемся. Так что, же придумал Кодзима и чего еще не было? А это пассивное старение всех построек которые мы или игроки строят. Мы можем построить лестницу в начале игры, использовать ее один раз и благополучно забыть. Через несколько десятков часов нам напишут - ваша лестница разрушена. А мы ее можем вообще ни разу не использовать, все равно она разрушится. Это нам говорит о неотвратимости смерти. Но лестница, как и другие постройки разрушается не сразу, а постепенно, все больше и больше покрываясь ржавчиной. Мы видим в динамике разрушение построенного нами мира. И если лестница будет выполнять свою функцию пока не разрушится, то вот ржавый генератор не будет заряжать батареи экзо скелета, на вышку нельзя будет залезть, чтобы просканировать местность. Большие постройки по типу генератора, или вышки таки разрешено чинить тратя ресурсы, поэтому нам стоит следить за ними, дабы продолжать комфортно путешествовать по миру. Но чтобы ускорить процесс разрушения Кодзима придумал временные осадки. Дождь, снег, особенно, метель губительно влияют на постройки и все наше снаряжение, ускоряя процесс разрушения. Потому зевать под дождем не стоит и нужно быстрее двигаться или искать укрытие и проверять метеосводку (да, тут и прогноз погоды есть).
Tumblr media
                                                                                                     Метель в горах
В игре главный герой путешествует с востока на запад по бывшей территории США. Это аллюзия на развитие законодательной системы в США, которая так же развивалась с востока на запад. Главный герой приносит цивилизацию в поселения подключая людей к хиральной сети (местный интернет) и по желанию принимает людей в СГА (Соединенные Города Америки). В путешествию ему помогают вышеназванные постройки. Но дело в том, что в игре есть лимит на количество построек. Это т.н. пропускная способность хиральной сети. К сожалению, мы не можем застроить всю карту канатной дорогой и путешествовать почти не касаясь земли. Подключенные к хиральной сети города увеличивают этот лимит. Так же его увеличивает наш рейтинг в городах. Главный герой посланник президента СГА который хочет объединить страну, но не все жители хотят быть в составе СГА. Потому их нужно убедить доставляя им ценные грузы. В итоге выстраивается интересная схема - для комфортного путешествия нам нужны строения, но чтобы увеличить лимит на постройку нам нужно подключать города и увеличивать свой рейтинг, при том, что чем больше территории, тем больше построек и изученных путей нужно. Получается такой замкнутый круг из которого есть выход.
А именно второй пункт - Stranding. Связь с игроками. Главный герой - Сэм Портер Бриджес не один путешествует по этому миру. В нем встречаются нейтральные курьеры которые пользуются нашими постройками. Но они из нашего мира и они NPC. В другой вселенной есть свой Сэм Портер Бриджес который так же идет с востока на запад и отстраивает Америку. Иногда его можно услышать если крикнуть в пустоту и получив ответ - да я тоже Сэм! И таких Сэмов в этом мире полно. И это реальные игроки которые формируют связь. В мире игры мы встречаем постройки других игроков, но только если регион подключен к хиральной сети. Так же, чужие постройки не расходуют лимит пропускной способности и по сути являются халявой нам. Но конечно, игра сбалансирована ровно настолько, чтоб чужих построек было немного. Помимо этого, в игре мы встречаем чужой транспорт и грузы которые можем доставлять за лайки качая параметр связи и прокачивая героя. Помимо этого, как и в Dark Souls можно оставлять маркеры помощники, по типу предупреждений по поводу Тварей или о том, что тут лежит секрет. Так же, мы можем создавать свои связи с игроками которых нам предлагает игра, т.н. нитевой договор. Благодаря ему мы сможем больше видеть построек выбранных игроков. Перед тем как заключить договор мы видим статистику игрока и если отбирать по определенным критериям (очевидным, но тут я их писать не буду, ибо это подсказка) можно добиться более лучших результатов. В игре будет еще одна механика укрепления связи с игроками, но она является спойлером, потому умолчу.
Tumblr media
                     Шоссе и уже ржавые постройки, синие мои, зеленые - игроков
Итак, держа все вышенаписанное в голове, что из себя представляет геймплей игры. Эта игра про преодоление препятствий и решение ситуативных задач при этом надеясь на других игроков. Это совместное создание комфортных условий для путешествия с востока на запад Америки. Ты знаешь, что если удобно расположишь свою лестницу, ты поможешь большему количеству людей, и кто-то тебя похвалит и не только автоматическим лайком, а может и добровольным ну или добрым словом. Точно так же, как и ты, когда пользуешься чужими постройками должен быть рад, а ты рад, особенно грамотно расположенным тросам канатной дороги в горах, ибо там тяжелые условия для перемещения. Эта игра про грамотное взаимодействие с людьми которых ты даже увидеть не можешь. Ты начинаешь думать не только о себе, но и об игроке которого ты ни в игре, ни в реале никогда не встретишь. Очень необычное ощущение.
Возвращаясь к дороге и к тросам. Тросы имеют особенность, как и все в этом мире приходить в негодность. Когда ты построил удобный маршрут через горы, в т.ч. используя чужие, ты понимаешь, что тебе нужно обслуживать свои тросы, ибо если они заржавеют и придут в негодность, то тогда весь маршрут будет нарушен. Тоже самое понимают игроки. И получается такая надежда на ближнего, что все будут обслуживать свои тросы (это действительно самый важный объект в игре, потому я часто о нем пишу), но к сожалению, этого не происходит и часть игроков забивают на это (хотя возможно они прошли игру). В итоге, чем дальше к финалу, тем больше смерть поглощает этот мир и тем чаще нужно надеяться на себя.
Tumblr media
                                                                                                   Действительно!
Теперь о строительстве большого шоссе в центральном регионе. Сорок фрагментов дороги, сто тонн ресурсов. Я уверен, что есть задроты, которые сами все построят, фармя ресурсы. Но игра заточена, что шоссе это большой объединяющий объект для всех игроков. Большая стройка которую все строят вместе. Дорога протягивается через весь регион, потому строится по частям. Как я и говорил ранее, подключая один из городов к хиральной сети мы получаем не только постройки других игроков, но и ресурсы которые они вложили в постройку дороги. Поэтому мы можем либо ждать, когда ее достроят, что происходит редко, либо самим доложить ресурсы, благо там остается обычно чуть-чуть - около половины тонны. В чем смысл дороги? Да, в этой игре можно строить постаматы, вышки и прочее. Но на дорогу больше всего ресурсов требуется, потому что она более важная, чем? Тем, что когда впервые попадаешь в центральный регион, ты понимаешь, что это враждебная среда, ты с усилием проходишь до ближайших поселений подключая их к сети и разнося первые грузы. А потом ты строишь первые участки шоссе и получаешь первый транспорт, у меня это был грузовик который я спер у фанатиков-курьеров, и начинаешь получать кайф от доставки. До этого, ты брал с собой килограмм сто и шел пару десятков минут борясь с внешней средой. А теперь ты грузишь в грузовик пять сотен килограмм, а то и больше и с ветерком проезжаешь по дороге всего за пару минут. Понять прелесть дороги можно только поиграв. Дорога — это символ прогресса, который ты несешь в этот мир, вместе с другими игроками. Причем дорога настолько длинная, что это действительно глобальная стройка которая продлится не один десяток часов игры. Сначала ты радуешься одному-двум отрезкам еле-еле набирая ресурсов на их постройку. Через двадцать-тридцать часов игры ты будешь заниматься менеджментом ресурсов доступных в поселениях которых ты подключил к сети и доставлять ресурсы до места постройки на грузовике. Уникальный опыт.
Tumblr media
                                                                С ветерком по построенному шоссе!
А если анализировать те грузы которые располагаются в общих, т.е. пользовательских хранилищах, мы обнаружим интересную закономерность - большая часть грузов, которые не доставлены, предназначены для тех баз которые располагаются в отдалении от дороги. Как это похоже на реальную жизнь! В реальности города развивались у моря и рядом с торговыми сухопутными путями. И здесь мы видим абсолютно такую же картину, но уже не заскриптованную, а полностью завязанную на поведении людей. Людям влом ползти в гору доставлять грузы, взял сел на тачку и довез за минуту. В жизни сейчас происходит тоже самое, доставка в отдаленные регионы стоит совсем других денег, ради интереса посмотрите в интернете цены на продукты на Камчатке и сравните их с ценами в Москве.
Еще один эффект есть в этой игре. Вспомните любую из частей GTA. Мы подойдя к воде, смотрим на другой остров и думаем, а как мы туда попадем? Мы проходим сюжет и нам открывают доступ к другому острову, мы садимся в тачку (угоняем ее), просто берем и едем. Какие мы усилия прикладываем? Никаких. Тоже самое, что мы делали два часа назад - ехали на машине, тоже самое мы делаем сейчас - мы едем на машине. Причем в HD эру GTA еще и навигатор есть, учить игровую карту необязательно. Когда мы идем в новое место в DS мы не знаем, что там увидим. Мы планируем свой маршрут по карте и видимым постройкам других игроков, а дальше увы, хиральная сеть не подключена и там может быть все, что уг��дно. Это чувство очень похоже на другую серию игр, тоже DS - Demon's Souls /Dark Souls. Тоже сложное путешествие от костра к костру. Только Death Stranding проще по сложности, но более разнообразный по части маршрутов. А так, пройдя, что один DS, что другой DS, карту запоминаешь почти наизусть. Игровая карта становится родной, не только из-за дизайна, как в GTA, а из-за того, что ты смотришь на нее в плане эффективной организации маршрутов, и ты знаешь - о да, этот выступ на камнях идеален для троса, потому что от него ровно триста метров до другого эффективного места установки троса. А еще эта механика похожа на реальную ситуацию в мире. Поиск адреса в той части города, где еще не были. Да, навигатор помогает, но не всегда точно. Навигатор становится аналогом карты в игре. Ну а если спросить у прохожего, как пройти к адресу, у вас с ним будет завязан краткосрочный нитевой договор.
Tumblr media
                                                                Эти горы еще предстоит покорить!
В общем Кодзима сделал игру не про палку, которые сейчас популярны (те же мультиплеерные игры где цель игрока - убить других игроков), а про веревку, чтобы игроки объединялись в достижении одной цели. Хотя пострелять в игре будет в кого, но в какой-то степени радует то, что стрелять по живым людям нужно из травматического оружия, которое не убивает. Огнестрельное оружие в игре тоже есть, но для какой оно цели тут есть - спойлер.
Но хватит восторгов, минусы в игре тоже есть, и их не мало. Итак, поехали по минусам.
Разная механика осадков, хотя это конечно субъективный минус. Как и говорил выше, в игре есть метеосводка, нас учат как ждать подходящей погоды, перед походом. Но проблема в том, что часть осадков бесконечно выпадают на определенной местности. Мы это видим по метеосводке, и понимаем, что это исключительно дизайнерский ход - на той местности скорее всего тусуются Твари (где они там и дождь). И это смущает. Ты заранее знаешь, что там будет раз, два это добавляет искусственности.
Малый радиус взаимодействия с багажником транспорта. В игре есть два типа баз - большие и малые. С большими нет проблем, мы заезжаем на транспорте в нее, и там стоит терминал для взаимодействия. Есть проблема с малыми. Суть в том, что терминал малой базы начнет считывать багажник транспорта только если ты припаркуешься очень близко ко входу. На деле получается, что ты идешь к базе, а у входа куча транспорта игроков стоит забив вход. И порой ты внутрь войти не можешь и приходится тачки отгонять. Скоро патчем добавят возможность удалять из своего мира чужие тачки, но это не совсем верное решение, т.к. пользовательские тачки в горах очень пригождаются, да и жалко добро удалять. Элегантное решение - увеличить радиус взаимодействия с багажником, почему бы так не сделать? Или они боятся, что игрок будет путаться с транспортом, где его, а где не его? В игре, если припарковать пару машин у входа, терминал считает два багажника, и игрок увидит их багажник, и во время взаимодействия покажут модельку машинки, уж точно свою отличишь.
Tumblr media
                                                                        Въезд в местный крупный город
Во время доставки пользовательского груза из общего хранилища, пункт назначения можно узнать только прочитав мелкий текст, а вместо начальника базы, там указан аватар игрока не дающий никакой полезной информации. В стандартных миссиях там указывается и текст, и изображение начальника базы, и ты быстро определяешь будешь ты сейчас выполнять эту миссию или нет, просто потому что ты запомнил всех начальников в лицо. Добавить две картинки вместо одной, чего проще? Вместо этого нужно ломать глаза читая мелкий текст. Мелкий текст, кстати скоро пофиксят в патче. Сортировки грузов по месту доставки кстати тоже нет, в итоге ты должен пролистать руками табличку из десяти-двадцати грузов, чтобы понять какие ты возьмешь какие нет.
Нельзя нормально определить вместимость багажника грузовика. В игре есть два вида транспорта - мотоциклы и грузовики. С мотоциклами проблем в этом плане нет, у них открытые крепления и заранее понятно, что на мотоцикле много груза не увезешь. Грузовиков в игре два типа - грузовик от фанатиков-курьеров и лицензированный грузовик с закрытым багажником от компании на которую работает главный герой. В грузовике от компании на багажнике сзади есть индикатор загруженности багажника. Проблема в том, что его функциональность низкая. Когда мы берем заказы или груз пользовательский, мы обычно берем все скопом и вес знаем лишь в общих чертах, и он как правило больше заявленного. В итоге, когда у нас перевес мы в меню должны нажать выгрузить все на пол. Потом вернутся вновь назад к выбору заказов или грузов и попробовать собрать себе груз еще раз, только взяв меньше. В итоге выходит, что тратишь несколько минут, чтобы собрать себе груз. Это актуально в случае, когда надо будет строить дорогу и перераспределять ресурсы между базами. Грузовик фанатиков меньше и без индикатора, но зато он открытый, там свободное время надо определять на глазок. Хотя вышеназванную проблему это все равно не решает. Всего то надо было добавить показатель веса выбранного транспорта, на манер того, который отображает максимальный вес который может поднять герой. Ну или хотя бы отметить в описании транспорта каков максимальный вес перевозимого им груза.
Ужасная физика транспорта. Помните какая плохая физика тачек была в MGSV? Здесь такая же. Эти ребята просто не умеют ее делать. При том, что в игре, грузовик автоматически увеличивает клиренс за счет подвески, например, когда проезжаешь глубокую реку. Но в целом, как он едет и как едет мотоцикл — это ужас. А так бы хотелось поездить по здешнему сложному маршруту на машинках. Причем это делать приходится, но кайф не ловишь, а хотелось бы.
Tumblr media
                                                                              И что это мне напоминает?
Следующий минус так же связан с транспортом. Это двойная анимация при заезде на территорию Тварей. Как это реализовано. Если зайти пешком на территорию Тварей, сначала на секунду темнеет экран, Сэм делает глубокий вдох и на пару секунд начинает идти медленнее это предупреждение. Если идти дальше, то начнет играть анимация раскрытия сканера Тварей - Одрадек, которая происходит в слоу-мо и длится несколько секунд. После десяти-пятнадцати часов игры она вас гарантированно достанет, ее нельзя отключить или пропустить. Что происходит при условии заезда на территорию Тварей на машинке? Сначала машина глохнет, это прикольный момент, добавляет мистики. Если дальше ехать, включится анимация раскрытия Одрадека, опять в слоу-мо на несколько секунд. Что будет если ехать на транспорте по шоссе которое проходит через территорию Тварей? То же самое. Вот только, на шоссе Твари не опасны, ибо никогда над ним не летают. Зачем включать анимацию раскрытия Одрадека, при езде по шоссе, мне не ясно. Если слезть с канатной дороги в зоне Тварей сразу запускается сканер, это объяснимо. Но зачем на шоссе сканер? Почему бы им не сделать так - глохнет транспорт, игрок предупрежден, игрок едет дальше по шоссе, анимации сканера нет, но если он съезжает на весь корпус машины с дороги, в зону Тварей, запускается анимация раскрытия сканера. Это просто и обоснованно. Дело в том, что когда возишь много раз грузы туда-сюда по шоссе через территорию Тварей подобные анимации тормозят процесс и больше бесят.
Tumblr media
                                                                                                       Вот же Твари!
Так же, экс-гранаты, т.е. гранаты из экскрементов героя добавлены в игру чисто ради фана и некой уникальности. Скажем советуешь игру кому-нибудь - а еще в этой игре есть гранаты с мочой и говном и их можно кидать в монстров, и другой человек возможно заинтересуется либо наоборот. Но мы сейчас не будем обсуждать как эта идея вообще пришла в голову Кодзимы, а будем ближе к геймдизайну. Первыми дают гранаты из пота героя, и это самые слабые экс-гранаты, они могут лишь оглушать Тварей. Кинул гранату в них, и вперед быстрее убирайся из этой зоны. Потом по сюжету дают кровяные гранаты, и они уже полноценно могут убить Тварей и в принципе для их производства не нужно много ресурсов. И только потом нам дают собирать свою мочу и кал для производства более крутых экс-гранат, но толку от них мало, потому что моча и кал, так же, как и пот, не убивают Тварей. Мало того, что для их производства нужно постоянно пить энергетик и есть жуков, все равно их будет мало, а эффективность их ниже, чем легко производимых кровяных гранат. По итогу получаем механику ради механики, убрав которую, игра ничего не потеряет.
Так же, в игре, к сожалению, не очень хорошая музыкальная часть. Композитор тот же, что и в MGSV, а это значит буквально два запоминающихся трека на всю игру, все остальное мимо увы. Ну а лицензированная музыка на любителя, в MGSV была известная попса и рок из восьмидесятых, здесь коллективы которые знают три с половиной человека и песни которые лично мне не особо. Да и плеера у главного героя в отличие от MGSV нет, потому нет возможности включать музыку во время путешествия. Возможно только прослушивать в убежище, а это мало кому надо. Потому во время доставки сложных грузов я просто включал сборник лучших песен Короля и Шута, эти песни не особо по тематике и атмосфере ложатся на игру, но все-таки они оживляют процесс.
Слабо прописанные NPC. MGSV ругали за то, что в открытом мире не было NPC. Здесь есть начальники баз и выживальщики которые живут по одному или по нескольку человек. Собственно, между ними мы и занимаемся доставкой грузов. То, что их говорит голограмма во время того как мы берем груз или привозим это примитивные фразы. Так же все эти люди спамят нам на электронную почту. И все эти тексты написаны настолько ужасно примитивно с кучей смайлов и самое главное их наполнение �� девяносто пяти процентах случаев вообще не несет полезной информации. У Кодзимы, как и раньше, есть дополнительные сценаристы которые и занимаются дополнительными текстами. Но серьезно, видеть настолько слабо написанные тексты в такой большой игре, обидно. В пять процентов полезной информации входит информация по секретам, которые все равно ищутся по гайдам из интернета, и информация касающаяся, иногда косвенно, основного сюжета игры. В остальном там чтиво на уровне сочинений учащихся начальной школы. Часть NPC, кстати, играют публичные люди, всякие ведущие по типу Конана О'Брайена и Джеффа Кейли, ну и сам Сэм Лейк заглянет в эту игру в роли выживальщика.
Tumblr media
Герман Хульст(один из боссов Guerrilla Games, его к��манда помогала Кодзиме с игрой), вместе с Элой из Horizon Zero Dawn
В DS в отличие от MGSV много катсцен, очень много, и это хорошо. Но в некоторых все-таки был заметен эффект зловещей долины. А в некоторых постановочных моментах анимация совсем неприятно удивляла, и я не понимаю, как это попало в релиз. Момент к сожалению, спойлерный и я не могу его описать.
Пожалуй, это все минусы которые я заметил. Часть из них конечно не исправят, но некоторые уверен будут исправлены.
Tumblr media
В ночь с двенадцатого на тринадцатое декабря этого года пройдет очередная церемония награждения The Game Awards, которую называют Оскаром для игровой индустрии.
Номинанты на игру года следующие:
Control
Death Stranding
Resident Evil 2
Sekiro: Shadows Die Twice
Super Smash Bros. Ultimate
The Outer Worlds
Control - это игра от Сэма Лейка и ребят из Remedy. Ее тепло приняли на западе, я ее прошел недавно. Это отличная игра, но я очень сомневаюсь, что ее выберут игрой года.
The Outer Worlds - видимо последняя мультиплатформенная игра от Obsidian Entertainment, ведь их купили Microsoft. Я в нее не играл, но судя по отзывам это тоже самое что Fallout: New Vegas, только хуже, а это значит игрой года она не будет.
Super Smash Bros. Ultimate - казуальный файтинг, эксклюзив платформы Нинтендо. Не смотря на любовь к играм Нинтендо на западе, чтобы казуальный и файтинг взял игру года? Не будет такого.
Ну и очевидные фавориты.
Sekiro: Shadows Die Twice - игра от Хидэтаки Миядзаки, создателя Souls-серии. В игре нет прокачки, т.е. это уже не RPG, а очень сложный экшен. Я в нее не играл, но судя по отзывам, там есть проблемы с регистрацией повреждений. Короче, игра с косяками, но не стоит недооценивать количество мазохистов в этом мире.
Ну и главный претендент, и главный конкурент DS - это Resident Evil 2. Блин, а какой сейчас год? 2019? А почему у нас в номинантах на игру 2019 года игра 1998? Если это ремейк, то где слово ремейк в названии? Дело в том, что разработчики убрали это слово из названия, но это не отменяет того факта, что это ремейк старой игры. С другой стороны, это игра с очень крутейшим геймдизайном, см. мой текст по игре ниже. И игра действительно популярна. По популярности она сравнима с DS, потому она и будет основным конкурентом.
При всех очевидных плюсах RE2 я буду болеть (и даже проголосовал уже), за DS. Ну а как оно выйдет, мы увидим через пару дней. Хотя, это ничего не меняет. В прошлом году RDR2 проиграл игру года God of War, но RDR2 как была моей личной GOTY 2018, так и останется.
Tumblr media
                                                                                 Меня с Днюхой поздравили!
DS это первая действительно новая игра от Кодзимы за много лет. Да, она базируется на наработках MGSV, но она о другом. В ней много уникальных ситуаций которые в других играх мы не увидим. К сожалению, новое не всегда хорошо принимают. Но я надеюсь, Кодзима не потеряет своих спонсоров и продолжит делать высокобюджетные странные игры. Ибо кроме него, никого в этом сегменте не осталось. В текущем разборе я совершенно не осветил врагов людей, врагов не людей, боссов и прочие интересные моменты которые светились в трейлерах. Не касался того, как организована доставка грузов, в чем важность расположения тех или иных грузов на теле героя, а там далеко не все так просто. Но все эти вещи понимаются во время прохождения игры, текст увы не передаст того ощущения, когда скажем сто метров до цели, но стерлись подошвы ботинок, контейнеры все ржавые, ибо герой попал под временной дождь, за ним бегут курьеры-фанатики которые хотят отобрать груз, а ты по дороге видишь нужный груз для прокачки отношений с выживальщиками, ты бы его захватил, но уже перегружен. И так далее. Таких ситуаций в игре полно и у каждого они свои. И все это сделано без рандомных эвентов как в RDR2, а на голой механике игры. Кодзима не смог победить Rockstar Games которые сделали лучший открытый мир, но он сделал его по-другому. Ждем его следующую игру.
0 notes
zwentner · 5 years
Text
Russische Influencer entdecken toxischen See als Malediven-Ersatz
In Sibirien gibt es einen giftigen See voller Metalloxide, in den ein Energiekraftwerk regelmäßig seine Aschereste pumpt. Giftig, aber sieht eben aus wie ein Badeparadies. Ein gefundenes Fressen für like-orientierte Instagrammer.
  19.07.2019
Und die posieren jetzt davor, als würde es keinen Morgen geben, wie gehabt in Yoga Posen, knappen Bikinis, Hochzeitskleidern oder aufblasbaren Einhörnern. Inzwischen gehört es zum guten Ton eines jeden Lokal-Matadoren einmal an den “Malediven von Nowosibirsk”, wie der See inzwischen genannt wird, Model zu stehen.
Bestaunen kann man den schrägen Trend unter dem Insta-Hashtag ТЭЦ-5 oder z.B. unter diesem Account, der fleissig Fotos des Ätzte-Sees sammelt.
Hat etwas dystopisches, findet ihr nicht? Auf jeden Fall hält sich die schauwert bezogene Welt der Sozialen Medien hier irgendwie selbst den Spiegel vor und das mit einer gehörigen Prise “Fallout”. 👽
  Sieh dir diesen Beitrag auf Instagram an
  Photo: @rina_kove
Ein Beitrag geteilt von 🌴Новосибирские Мальдивы 😎🌴 (@maldives_nsk) am Jul 10, 2019 um 5:21 PDT
    Sieh dir diesen Beitrag auf Instagram an
  Photo: @mrwed54 Model: @yulichka_nsk
Ein Beitrag geteilt von 🌴Новосибирские Мальдивы 😎🌴 (@maldives_nsk) am Jul 14, 2019 um 8:50 PDT
    Sieh dir diesen Beitrag auf Instagram an
  Photo: @nohopezzz
Ein Beitrag geteilt von 🌴Новосибирские Мальдивы 😎🌴 (@maldives_nsk) am Jul 11, 2019 um 8:28 PDT
      Sieh dir diesen Beitrag auf Instagram an
  Вот и до нас добралась шизофрения… #тэц5 #мальдивынск #байкерыуроды
Ein Beitrag geteilt von Илья Овк (@ilya_ovk) am Jul 13, 2019 um 1:04 PDT
    Sieh dir diesen Beitrag auf Instagram an
  Вот уже и фотосессии свадебные проводят на золоотвале😄 #тэц5 Фото: ekaterinaaaaks #новосибирск #новосиб #нск #сибирь #бугринскиймост #типичныйновосибирск #галереяновосибирск #сибирьматушка #обь #нск54 #сгупс #нгу #нгму #нгтэу #ниижт #сга #novosibirsk #novosib #nsk #instansk #instagram_nsk #sibir #sibiria
Ein Beitrag geteilt von НОВОСИБИРСК ˡᶤᶠᵉ (@nsk_life) am Jul 11, 2019 um 8:21 PDT
    Sieh dir diesen Beitrag auf Instagram an
  Коротко о том, как мы получаемся на фото🤣 Далее ➡️ фото без фильтров и какой-либо обработки 😁 Всех с днем семьи, любви и верности😘
Ein Beitrag geteilt von Анечка Альберт🌴 (@albertanna_) am Jul 8, 2019 um 2:06 PDT
  *** Belong to the cool Kids! It’s Easy: Follow this Blog on Social Media like Twitter, Snapchat or Instagram for more Content of from Zwentner.com & about my Life ***
  from ZWENTNER.com https://ift.tt/2JGyiGM via IFTTT
0 notes
photo-copy-service · 3 years
Photo
Tumblr media
Дипломный переплёт и распечатка в цвете А4-А1-А0 в Ростове-на-Дону • Твердый переплет • Мягкий переплет диплома (брошюровка на пружину) Все работы занимают минимум времени. Если вам требуется переплести собственную дипломную работу, но время поджимает, мы выполним услугу в течение 5-10 минут. Для одновременной распечатки и переплета потребуется максимум 15-20 минут. Адрес:г.Ростов-на-Дону пр-т Ворошиловский д.10 (вход со стороны Ворошиловского,) пересечение пр-та Ворошиловского/ул. Станиславского, ориентир филиал "Триколор", по той же стороне спуститься 5 метров, в сторону р. Дон вывеска "ФОТО" общий вход с аптекой "Мир Здоровья". • Наличный и безналичный расчет. • Крупным заказчикам мы готовы предложить индивидуальные условия. • Фотосалон & Копицентр Ростов-на-Дону (пр-т Ворошиловский д.10) • Заказы на печать принимаются также и по электронной почте [email protected] и Whatsapp 89525785101 в ЛЮБОЕ время! Подписывайтесь на нас в instagram @photo_copy_service Часы работы: Пн - Пт 8:00 - 19:00; Сб - 8:00 - 17: 00; Вс выходной #Переплет #Брошюровка #переплетдиплома #дипломныйпереплет #дипломнаяработа #мягкийпереплёт #переплетдокументов #прошитьдиплом #РКИУ #РГУПС #ЮФУ #РГСУ #РГУ #ИУБИП #ДГТУ #РКСИ #МЭСИ #РостГМУ #РФЭК #СКАГС #РИНХ #РИЖТ #ЮРГТУ #РГСУ #РАНХиГС #СГА #ЮРГИ #РГТЭУ #МГТУ #РСЭИ #мгуси (at Rostov Arena) https://www.instagram.com/p/CNWcJCtM5N7/?igshid=1u20gvu09qolg
0 notes
внешнеторговые перевозки сга осуществляются Транспортные особенности базисных условий поставок и практика их применения во внешнеторговых перево
Транспортные договора, правила перевозки грузов на различных видах транспорта. Транспортные особенности базисных условий поставок и практика их применения во внешнеторговых перевозках. Перевозки транзитных грузов по международным транспортным коридорам. Таможенное оформление грузов и тарифы международных перевозок. Содержание транспортных услуг, основные условия их предоставления. Внешнеторговые перевозки различными видами транспорта. Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже. Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны. Транспортные особенности базисных условий поставок и практика их применения во внешнеторговых перевозках. Транспортные особенности базисных условий поставок. Практика международной торговли товарами с использованием основных видов транспорта общего пользования выработала различные условия исполнения договоров купли-продажи участниками сделки. В договорах международной купли-продажи помимо общих условий поставки товаров предусматриваются и транспортные условия, которые определяют обязанности сторон, риски и расходы по доставке Товаров от продавца (грузоотправителя) до покупателя (грузополучателя). Эти транспортные условия возлагают обязанности на продавца или покупателя в зависимости от принятых в договоре купли-продажи базисных условий поставки товара по ИНКОТЕРМС-2010. По базисным условиям поставки товара определяются взаимоотношения между продавцом и покупателем, т. Эти взаимоотношения не имеют никакого правового отношения к перевозчику товара, для которого последний является грузом. Перевозка проданных или купленных товаров осуществляется на основе другого договора -- договора перевозки грузов -- и подтверждается в зависимости от использования видов транспорта накладной, чартером или коносаментом. Таким образом, между грузовладельцем и перевозчиком должен быть заключен договор перевозки грузов.... Читать полностью ...
0 notes
vovamayskiy · 6 years
Text
Касторки нет ! Но вы держитесь ...
New Post has been published on http://kastorki.net/doktora-rekomenduyut/posle-vmeshatelstva-yfas-apteka-sklad-smenila-nazvanie-na-apteka-ekonom.html
После вмешательства УФАС «Аптека склад» сменила название на «Аптека Эконом»
Сеть аптек «СГА 5» обжаловала в суде решение Ставропольского УФАС в части размера административного штрафа.
В прошлом году в территориальный орган УФАС по Ставропольскому краю обратился гражданин с жалобой на сеть «СГА 5», которая использовала название «Аптека склад» по четырем адресам. Заявитель указал, что слово «склад» вводит потребителей в заблуждение, поскольку неразрывно связано с оптовой деятельностью, тогда как фармацевтическая организация занимается исключительно розничной.
В своих объяснениях ООО «СГА 5» признало, что после того, как аптеки ООО «Бережная аптека «Апрель» стали осуществлять розничную реализацию фармтоваров под вывеской «Аптечный склад», доходы торговых точек «СГА 5», работающих в непосредственной близости, резко упали. Чтобы сохранить конкурентоспособность и избежать закрытия аптек сеть «СГА 5» была вынуждена снизить цены на товары, установив надбавки на нижнем уровне рентабельности, и использовать наименование «Аптека склад».
УФАС согласилось с доводами заявителя, признало в действиях предприятия признаки недобросовестной конкуренции и выдало предупреждение о недопустимости нарушения закона.
Аптечная сеть несколько раз просила антимонопольный орган продлить срок исполнения предупреждения, однако спустя три месяца никакой информации о его исполнении не предоставила. Только через 5 месяцев «СГА 5» отчиталось о том, что устранило нарушение по одному адресу, сменив вывеску «Аптека склад» на «Аптека эконом».
УФАС оштрафовало «СГА 5» на 250 тыс. руб., однако сеть обжаловала решение в части размера штрафа. Она попросила снизить его до 100 тыс. руб. Арбитражный суд Ставропольского края исковое требование удовлетворил.
Аналогичный иск ООО «СГА 8» к УФАС Ставропольского края находится на рассмотрении в суде.
0 notes
dimalink · 7 months
Text
youtube
Пиксель арт Рисование 2д 7
Мои двухмерные рисунки за июль 2023. Рисую картинки по мотивам видеоигр, но по-своему. Посети мой сайт чтобы посмотреть видеоигры, программы, модификации, и немного музыки.
Дима делает простые игры, программы. Ретро тема.
Социальные Сети Дима Линк - разработчик видеоигр, программ, модификаций и музыки. ВЕБСАЙТ: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html
ГЕЙМДЖОЛТ: https://gamejolt.com/@DimaLink/games ИТЧИО: https://dimalink.itch.io/
ЯНДЕКС ДЗЕН: https://zen.yandex.ru/id/622c5e8a81c66b2fb837d6bb ТЕЛЕГРАМ: https://t.me/dimalinkx ДИСКОРД: https://discord.com/invite/F24Kw7TaH4 БЛОГЕР: https://dimalinkrus.blogspot.com/ ТАМБЛЕР: https://dimalink.tumblr.com/
5 notes · View notes
7ooo-ru · 1 month
Photo
Tumblr media
Деградация лидера: скандалы вокруг Boeing
Сын немецкого иммигранта Уильям Эдуард Вильхельмович Боинг создал в Соединённых Государствах Америки столь совершенные грузовые и пассажирские самолёты, что антимонопольное расследование запретило тамошним авиаперевозчикам пользоваться техникой собственного производства – иначе никто бы не выдержал конкуренции с ним. Увы, легко проесть наследство.
Федеральное управление гражданской авиации СГА изучило условия производства деталей Boeing 737 Max. Из восьмидесяти девяти тестов провалены тридцать. Выявлено около сотни нарушений правил. Аварии случаются чуть ли не каждую неделю – не только с этой моделью. Автор проекта "Военный осведомитель" Захаров отмечает: "В Boeing начали очень широко использовать аутсорсинг, это трудно контролировать. Сейчас мы видим последствия. И второй момент – специфические отношения The Boeing Company с Федеральной авиационной администрацией. Многие контрольные процессы были просто отданы на откуп самой компании. То есть она осталась фактически бесконтрольной".
Работавший в корпорации тридцать два года – в том числе семь лет инженером по контролю качества – Джон Барнетт рассказал Федеральному управлению гражданской авиации, что Боинг и его поставщик Spirit AeroSystems ради роста производства не обращали внимания на дефекты. Девятого марта Барнетта, приехавшего дать показания на суде над Боинг, нашли мёртвым в его автомобиле. Предварительная причина – самоубийство.
Открытым текстом напоминаю: в англосаксонском праве лжесвидетелей наказывают столь сурово, что личным показаниям там придают куда большее значение, чем вещественным доказательствам. Поэтому там опасные свидетели умирают часто. А ведь Боинг работает не только на гражданские перевозки.
Сейчас Боинг производит десятки разных видов военной продукции, включая семейства наземных и подводных беспилотников.
Открытым текстом спрашиваю: даже если боевая техника Боинг сбоит не так часто, как гражданская – что случится, если её беспилотник пойдёт не туда и сработает не там, как намеревались те, кто его запустил? Или это уже бывало, но военные в СГА умеют молчать за соответствующее вознаграждение?
Подробнее https://7ooo.ru/group/2024/03/21/214-degradaciya-lidera-skandaly-vokrug-boeing-grss-292170176.html
0 notes