Tumgik
#геймдев
havaleonblog · 3 months
Text
Запись №5
Я посмотрел несколько фильмов и собрал картиночки в качестве референсов. Фильмы которые я посмотрел это "Вспомнить всё" (2012), "Бегущий по лезвию 2049" (2017), "Призрак в доспехах" (2017).
Очень хорошие фильмы, мне все понравились, особенно "Призрак в доспехах". За скриншотил пару моментов из фильмов, нашел дополнительные картинки и это мне не помогло. Как бы я в них не вглядывался, понять как сделать хорошо мне ни как в голову не приходило.
Ни знаю, правильно ля я решил поступить, но я начал и закончил прописывать историю мира и ее детали, чтобы понять в каком конкретно "вселенной" находится моя игра. Это должно мне помочь стилизовать графику в игре и понять как на самом деле должны выглядеть объекты в моей вселенной.
Новый план: Начать уже наконец-то рисовать эскиз графики.
Странный конечно план на целую неделю. Я просто не могу определить время которое мне понадобиться, ведь хрен знает чего я еще не знаю об этом + опыта у меня неделя максимум и опыт этот не удачный.
Ну и чтобы сделать пост интересней, прикреплю картинку эскиза старой графики.
Tumblr media
7 notes · View notes
dimalinkrus · 4 months
Text
Привет!
Tumblr media
Привет!
Делаю простые компьютерные игрушки и программы. Типа ретро. СИ. В том числе и ретро программирование ( Бэйсик, Паскаль, Визуал Бэйсик, Делфи, Лазарус). Осваиваю программирование.
Занимаюсь творчеством, делаю пиксель арт рисунки. Всегда мечтал научиться рисовать графику для компьютерных игр. В стиле 8 бит и 16 бит. И все что получается еще.
Tumblr media
Делаю простые игры и программы.
Tumblr media
Немного программ!
Пытаюсь низко полигональное 3Д в блендере. Осваиваю музыку (электро, бас гитару, синтезатор, короче разная музыка).
Иногда делаю небольшие рассказы по мотивам своих игр или на самые разные темы. От добрых зверят до кинобоевика. Фотографирую иногда и вот даже ВХС видеокамеру заимел, с целью для чего-нибудь задействовать.
Tumblr media
Р
Tumblr media
Компьютерные игры. ретро и новые, приставочные ретро и компьютерные игры
Люблю музыку, и компьютерные игры. И большой фанат гонять на дачу в летний период. Ретро техника интересует, игровые приставки, ВХС, старые компьютеры.
Про все это и будет блог.
Если коротко:
Программирование. Небольшие игры и программы. Творчество. Пиксель арт. Музыка. Лето, дача.
Tumblr media
For English users there is English blog here – https://www.tumblr.com/dimalink
Tumblr media
Дима Линк делает ретро видеоигры, приложения, немного музыку, пишет истории, и еще некоторое ретро.
ВЕБСАЙТ: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html
ИТЧИО: https://dimalink.itch.io/
ГЕЙМДЖОЛТ: https://gamejolt.com/@DimaLink/games
10 notes · View notes
dimalink · 5 months
Text
youtube
Карточная Игра 1 пример игры
Простая карточная игра. С элементами случайности. На случайности все и построено. Игра случая можно сказать. Для отдыха. Или веселья. Ни в коем случае не является серьезной игрой.
Носит развлекательный характер. Ты получаешь случайные 4 карты. С цифрами от 1 до 9. И делаешь свою ставку. Имея с самого начала 200 единиц. Тоже самое делает и оппонент. И так идет игра пока кто-то не получил свой баланс как нулевой. Карты генерируются случайным образом.
Tumblr media
Дима Линк делает ретро видеоигры, приложения, немного музыку, пишет истории, и еще некоторое ретро.
ВЕБСАЙТ: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html
4 notes · View notes
Text
Создаю игру.
Сюжет
Игрок играет за главного героя по имени Даниил, который страдает от ночных кошмаров уже несколько месяцев. Но последнее время его кошмары становятся все более реалистичными и ужасными. Каждую ночь Даниил просыпается в одной и той же квартире, которая выглядит как его прошлая, но всякий раз она теперь вызывает у него ощущение невыносимой тревоги.
В квартире Даниил начинает замечать странные вещи: картины на стенах меняются, мебель двигается сама по себе, и из зеркал раздается зловещий смех. Вскоре Данил понимает, что он не один в этой квартире. В темных углах он замечает темные фигуры, скрывающиеся от его взгляда.
Даниил начинает исследовать квартиру в поисках выхода, но каждый раз, когда он пытается выбраться, он оказывается в той же самой комнате. С каждой минутой кошмар становится все более реалистичным, и Даниил начинает терять рассудок.
В конце концов, Даниил понимает, что он находится в ловушке, и единственный способ выбраться - это пройти через все ужасы, которые ему предстоят. В последней комнате Даниил находит выход в виде дверного проёма, который залит белым светом, который намекает на хорошую концовку.
И пройдя сквозь эту дверь, Даниил просыпается в уже своей квартире. И даже ощущает себя хорошо, будто бы этот сон помог ему побороть долгую депрессию, которая разыгралась от потери любимой, которая не заждалась его с СВО.
Но так-ли это? Действительно-ли Даниил оправился? Всё-ли с ним в порядке?
.Продолжение следует..
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
P.S. ДАТУ ПУБЛИКАЦИИ НЕ МОГУ НАЗВАТЬ, СОРИ
Поэтому, если у вас есть возможность, поддержать отечественного разработчика, который очень любит своё дело, хотя бы рублём, вы сделаете большой вклад в развитие игровой индустрии вашей страны.
Карта, куда кидать денюжку↓
4817760277164111 < сбер )
5 notes · View notes
paralaxer · 1 year
Text
Це перша версія огляду сіфу.
Ознайомлення.
Треба розуміти, сіфу, хоче зробити вас кунг-фу майстром. Сіфу, майстром всіх навичок.
Для цього вона будує хребет який вас спонукає до проходження. Через цей міцний хребет ви не кидаєте гру на першій поразці, а ідете дальше. У гри є чотири етапи. Перший це радість, вам дають можливість розносити всіх і вся, створюючи своє бойове кіно. Все дуже легко нам дають можливість відчути безсмертя. Прикольний біль, де ми ознайомлюємося із стилем та грою. Третій етап, це біль і страждання, від вас помалу забирать речі і залишають голу бойову систему, та розмахи епічності. І кінець, те куди ми йшли так багато. Нам дають можливість згадати наш початок де ми могли все.
Бойова система. 
Зазвичай екшн ігри із бойовою системою відрізняються тим, що мають активну боротьбу або активний захист. Devil may cry система активна система боротьби, і спрямована на те, щоб набивати комбо, і швидко читати атаки ворога. В дарк соулсі більш пасивна  система. Адже вам більше потрібно працювати не над атаками кількісними, а вчасними, і вам треба більш вичікувати момент. Тобто файтинг ігри, які ми бачили до SIFU, вони вимагали від тебе бути від  або активним, або пасивним, або були десь на балансі. Потребували бути кимось. Чи то данте, чи дум слеєром, чи снейком. 
Сіфу інакша. Вона дає за багато можливостей.
В сіфу в нас є відбивання, ухиляння, відскоки, і удари які пробивають атаки. ТА всі ці прийоми притаманні різним іграм. Відбивання це MGR:R, і Dark Souls, після якого йде спец атака. Ухилення на місці, це зазвичай бокс ігри, де потрібно не міняти свого положення для наступного удару. Відскоки, як в Dark Souls, які використовують для того, щоб втекти від атаки, або обійти опонента. І удари які пробивають атаки, це не парирування, це удар в не захищене місце ворога під час його атаки. І дивно є те що в більшостях екшн іграх з бойовою системою в них не було більше як три елемента, а зазвичай зосередження тільки на одному, або двох.
Але навіщо нам так багато способів уникнути поранення? І це є дивно. Нас гра навчає дуже багатьом прийомам, і каже нам робити що ми хочемо. Показує як ми можемо це зробити. І тому подібні речі. 
Така вільність і креативність дозволяє кожному грати як той хоче. Хочеш активно, або пасивно на одному місці, хочеш пробивай удари, або тікай та розганяйся, щоб збити з далека. Але чим це погано для гравця? Чому креативність може бути погана? Вся причина в туторіалі. 
Важко зробити туторіал щоб він осягнув всі можливі ухилення атаки, плюс щоб він відчув задоволення від гри. Показав перший тип відбивання, і гравець буде думати що це єдиний до кінця гри. Показав відскок і гравець атакує лише тоді коли атака ворога закінчилася. Скажеш, що є пробивання спочатку, то гравець буде ризикувати і злитися через свої дії.
Читання атак.
Особисто я зрозумів, що сіфу гра не на реакцію.  Тобто є якась доля рандома, яка також визначається позицією гравця. Таке собі дерево поведінки, і тобі треба його зрозуміти, вивчити. Ви скажете, що це так не має бути, адже прикол в тому щоб було неочікувано і ти все одно виграв, через свій скіл. (в моїй голові флешбеки Dark Souls`а) Звісно… Але Сіфу така і вона дозволяє вийти із будь-якої ситуації якщо ти знаєш як, і проти кого. А інакше гра тебе накаже.
Що до читання. В нас є гарячі удари, це ті що можуть сильно знищити вашу виснажливість. Вони прямо горять, щоб ти їх побачив. Ще є прості атаки ви також побачите їх. Тому вони ну нормальні. Немає атак що за один кадр вам збиває пів здоров’я. Ще є читання поз. Пасивне, агресивне, змучене і положене. Єдине що треба зауважити із цього списку це положене і змучене, бо всі інші типи ми могли бачити і в житті. Змучене тіло віддає чорну тінь і ледве тримається на ногах. (показуються кадри змучених роботяг).
Залежно від персонажа він буде по різному гойдатися, і його час буде різним. Наприклад міс каблук, буде менше гойдатися ніж простий хуліган. Для введення в цей стан треба швидко і добре збити виснажливість. Так ворог стає безпечний, і його можна добити або легко збити з ніг перевівши в лежачій режим. Де ворог також безпечний також, і можна сильно добити.
Структура. Це виснажливість, по тобі б’ють набирається твоя виснажливість, до ходить до кінця, тебе б’ють сильно. Робиш це з іншими можеш їх таким чином вбити, знищивши структуру в них.
Дуже важливою річчю на перших двох локаціях є інтеракція з предметами. Це допомагає полегшити гру і зробити її приємною на перших локаціях. 
Це прикольна річ. Вона робить вашу битву схожу на якийсь гонконгівський боєвик. І це веселить, коли ти бігаєш по карті перелазиш стіл, і потім по одному на тебе атакують, а ти їх з легкістю відкидаєш. Або залазиш на високу платформу десяток людей йдуть до тебе, і ти відбиваєш їхні удари й кидаєш за борт. Така інтеракція з простором дуже приємна, адже ти думаєш не тільки по бойовому, а ще геометрично. І я радий що в гру додали не тільки стіни й арену з ворогами, як зазвичай було, в файтингах. І навіть добавили прикольні анімації перескоку між платформами. Сюжет простий. В нас є шлях дитини в якої на очах було вбито батька. І він чи вона, йде до помсти. Але зробивши це ти не досягнеш висот і тобі треба буде перепроходити гру, щоб всіх простити адже зброя створенна не для вбиства а для захисту і виживання. Не зі зла чи бажання, а з потрібності та любові.  І ви розумієте, що емоції без розуму бувають дуже погані. А холодний розум може призвести до плачевних ситуацій. І ви маєте бути гіпер крутим розумним вчителем а для таких треба все розуміти та любити. Адже без любові до простого чаю, води вогню, ви не зможете полюбити себе, ба більше своїх учнів.
В нас є частина смерті в грі. У іграх зазвичай ви бачили, помираєте і встаєте там де зберіглися.. А уявіть собі що вас будуть відроджувати на тому самому місці, просто кожного разу забираючи на одне більше життів. Тобто було у вас 20 років. Померли стало 21 померли ще раз стало вже на два роки більше,23 і потім 26,30,35,41… 
Це радісно чути, що ти можеш закінчити своє майже закінчене діло. Ви майже забили боса і залишилося два удари для перемоги. Але ця система має свій прикол. Із легкістю доступу до ворога зменшується серйозність до цього ворога, адже якщо ти можеш воскресити себе і добити його, а ворог цього не може. І автоматично гравець думає, що він бог в цій грі. І як тільки гравець починає бігти до ворога, забуває про всі його рухи, про те хто він і звідки. Та падає, через простий рух ворога. І знову відроджується, і поколу. Це дуже велика проблема всіх хто грав в сіфу.  І… я тільтую. Адже цей баланс між розумом, тілом та емоціями важко тримати насправді. І ця система смерті дозволяє спростити гру та її зрозуміти із точки спокою. Система років зв’язана із п’ятьма монетками. Одна монетка прив’язана до десяти років. Ці п’ять монет дозволяють перемагати смерть в грі. І за кожною монеткою стоїть по п’ять прийомів. Тобто якщо вам 20 для вас доступні п’ять на п’ять двадцять п’ять прийомів. Вам 60 доступні тільки п’ять. За кожен десяток життя ламається одна монета. 
Сподіваюся, що зрозуміли, те що за смерть в Сіфу карається ще тим що забирають різні прийоми. Тобто ти вмер купив собі новий прийом. Помилився і знову помер, але вже повністю. І все нема того прийома. Вкрали. Але не все так просто. Треба його купити п'ять раз щоб він ніколи не пропадав. Тоді ви будете мати ці прийоми, якщо монета коло них ще є. Але навіть якщо ви вмерли, то не треба переживати що ви щось втратили.
Гра також є прикольна через те що має незвичайний монтаж. Я вперше бачу, щоб кат чсцени були настільки динамічні історично насиченні, щоб файно дивилися, передавали суть і відповідали всім принципам монтажу. Під кінець хотілося б зробити виводи. 
Перше це те що гра хоче тебе навчити буди кунг-фу Майстром, але попри це не дає тобі повної інструкції як нею користуватися.
Друге це те що ти як гравець вільний в грі, але водночас змушений пробувати піднімати камінь Сізіфа будучи в оковах. Це надзвичайно комплексна гра, яка своєю різносторонністю показує тобі всі грані, та водночас при неправильному погляді може засліпити. Але гра мені сподобалася. Могло показати що я ставлюся до неї як до не вивченої або не розумної, та по своєму оригінальної гри. Але насправді для мене сіфу це просто цікава суміш звичних мені вже речей. І саме цей мікс заставляє мене вертатися в цю гру. Та робіть її класикою в моєму серці.
Ідеї
Треба порівняти sifu із дмс.
 І спробувати розказати чому вона така. 
Розділити її на різні етапи розвитку. 
І показати що сіфу хоче сказати. 
Розказати про цікаві моменти. 
І про розвиток гравця в грі. Його рух по сюжеті розуму, умінні.
Розуміння у складності.
Блін, а я то дурне. 
В нас схожа система з дмс. В Дмс р��бут для ультра удару і нанесенні станну треба відбити ударом. Але попри це є відкати, пробивні удари. Які полегшують життя. Але для комбо буде імбово якщо ви навчитеся крутитися на місці. Цей тяжкий скіл який потрібний для більшості босів, він дає можливість більшого заробляння гемів. Легшого розбирання із противниками. 
Але його дуже тяжко контролювати тому, що тобі треба не просто реагувати на атаки вчасно. А чекати наступні кадри, щоб зрозуміти звідки йде удар. Ця річ заставляє тебе постійно бути в тонусі. Але дає можливість подихати, що в грі дуже важливо, адже без правильного дихання вам прийдеться постійно працювати над використанням різних атак, які перенаправляють ваших ворогів, і довго комбити для кращого результату. Коли б ви могли просто та легко покруитися на місці та використати свої удари.
9 notes · View notes
gamerwithoutsleep · 1 year
Text
Обзор на игру “A Plague Tale: Requiem”
Сейчас я вам расскажу о новинке индустрии от разработчиков Asobo Studio, которая вызвала во мне шквал эмоций. A Plague Tale. Requiem - это прямое продолжение первой части A Plague Tale. Innocence, которое вышло спустя 3 года после релиза первой части, а именно 18 октября 2022 года.
Игра внешне за три года преобразилась: текстуры и окружение стали более проработанными и красотой прованских пейзажей кружат голову; в фоторежим добавили функций, и запечатлеть вышеупомянутые виды теперь еще удобней (поверьте, вы этого захотите); теперь в игре появилась толпа, с которой можно взаимодействовать и она не стремится вас убить (активностей немного, но это определенно большой шаг в развитии и визуальном описании мира); изменили систему крафта и теперь не нужно копить разношерстный хлам, а все решается сбором элементов; переработали и добавили боевую систему, что стало некоторым переосмыслением геймплея - предыдущая часть серии не давала возможности пробежать локацию, вырезав все живое (по крайней мере "легально"), а ещё ваша Амиция теперь пассивно прокачивается в трех направлениях в зависимости от того, какие действия совершаются чаще - атака, крафт предметов или стелс. Лично для меня, как и всем остальным людям с острой непереносимостью ползания по кустам, нововведение с возможностью хладнокровно заколоть противника ножом или избить пращей - находка и залог приятного прохождения. Теперь игрок может выбирать уровень сложности и немного улучшили искусственный интеллект противников, но в целом он так и остался примерно, как средняя температура в Антарктиде в июле (за все уровни сложности отвечать не могу, к сожалению, сама проходила на лёгком и делюсь своим опытом. Мой вердикт: умереть от этих мобов - задачка со звездочкой и тот ещё вызов от геймплейной составляющей).
Tumblr media
Конечно же я не могу не упомянуть о ложке дегтя. Просто одно слово - арбалет. Я вас прошу, не ломайте себе в каком-то плане уникальный игровой опыт, не абъюзте эту механику так как она сломана и в моих словах нет ни капли реверсивной психологии. Это оружие вы получите во второй половине игры и если его качать на максимум вы будете бесшумной неуязвимой убийцей с практически бесконечными болтами, ведь их можно (при условии соответствующего умения) вытянуть из трупа и молниеносно использовать снова. За несколько минут вы можете вырезать целый гарнизон войск и даже не заметить, что полностью ломает логику повествования игры, а хоть стелс в игре может порядком "задушить" и захочется активных действий (что было лично со мной с 5 по 7 главу), портить себе удовольствие не нужно, ведь это обесценит старания левел-дизайнеров и ваши впечатления.
А теперь давайте поговорим о сюжете. Мы вновь окунаемся в приключения Амиции и Хьюго де Рун. Игра засасывает геймера своим водоворотом тайны с первых минут точно так же, как и ее предшественница. Тайна Макулы прилипает к тебе намертво и не отпускает вплоть до конечных титров, пока ты не закроешь этот гештальт.
Tumblr media
Нельзя не отметить, что названия к частям игры были не просто подобраны уместно - они бьют в яблочко. Если в первой части мы видим невинных детей, пытающихся справиться с навалившимися на них тяготами Чумы, Войны, Голода и Смерти, то в Requiem уже нет ни следа розовощекой Амиции, к��торая смотрела на свои руки, не веря, что убила и сделает это ещё раз не только ради защиты. Есть лишь воспоминание у игрока о детях, сбежавших из отчего дома и хоронивших в своей памяти зверски убитых родителей. Старшая де Рун повзрослела, став проворным угловатым подростком, обрила виски (сначала я думала, что это плохая доработка образа, но пораскинув мозгами поняла, что в условии тотальной антисанитарии это лучшее решение для воина). Теперь она более агрессивна и ни при каких обстоятельствах не расстается со своим верным налокотником со времен первой части. Хьюго хоть и остался взбалмошным, но обстоятельства заставили вырасти и постепенно превращают его в маленького взрослого к концу повествования. Игра так же нас побалует новыми персонажами, которые не менее качественно прописаны и цепляют внимание буквально с первых минут. Об остальных героях разработчики не забыли и их развитие так же присутствует. Я действительно поражена насколько все продуманно и проработанно: тезис, раскрывающий полностью все мотивы персонажей, отвечающий на все возникающие вопросы, который является ключом к самой истории звучит в игре лишь дважды и только спустя какое-то время по завершении ты понимаешь все. Игроку открывается истина только если обдумать увиденное, а ответ поразит своей простотой и доступностью, ведь метафорически его на блюдце положили да еще пальцем дважды ткнули.
Tumblr media
Эта игра сломает шаблон, показав прекрасное в ужасающих вещах и страшное в абсолютной красоте. Да, она не идеальна. Ее шероховатости графики моделек-персонажей, порой мыльный задний фон не будет по душе тем, кто в 16К любит облизывать каждый пиксель идеально прорисованных волос, травы с трассировкой лучей, отражений в лужах. Душный местами стелс нужно просто законтрить упорством и если вы все это сделаете, то сиквел вас вознаградит красочным, кинематографичным и местами поучительным повествованием про человеческую жестокость и глупость а также о бесконечных витках несущейся вперёд истории, которую повторяют люди с фантастическим упорством. Это достойный АА-проект и прекрасный пример того, каким может быть продолжение с небольшим бюджетом. Пример, на который стоит обратить внимание в том числе даже большим студиям. Я молюсь, чтоб продажи окупили затраты на игру и неопределенная концовка стала открытым финалом для начала новых событий в этой вселенной.
Чумная сказка - очень страшный рассказ о любви, предательстве, семье и жертве, вдохновленный Черной пошестью, которая подкосила всю Европу во времена темного Средневековья и ярких костров Инквизиции. Эта история раскроила мою душу по прохождении и не оставит сердце равнодушным к истории двух детей которые, убегают от Проклятия крови.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
6 notes · View notes
inconsistentvega · 8 months
Text
фони Марноціни (2/7) - міст
привіт-привіт! усе літо я працювала над своєю візуальною новелою - Марноціна
сьогодні я релізнула її на ітч.іо (пограти можна за посиланням: vxga.itch.io/usleprice) і нарешті можу зі спокійною душею залити усі арти, що створила для неї!!
це другий із семи постів про фони, тут я покажу фони моста, одні з моїх найулюбленіших.
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
кольорами я спробувала передати холод, деяку магічність та одинокість цього місця. для кожної зі сцен існує зимовий та літній варіанти.
я була б дуже рада якби після проходження новели ви залишили свій відгук! я працювала над цим проєктом із самого початку літа, і дуже рада нарешті показати його світу.
скачати гру(за посиланням також є інфа про неї):
тгк де я ділилася розробкою:
0 notes
havaleonblog · 13 days
Text
Запись №17
Приветствую! На прошлой неделе закончил добавлять препятствия!
Добавил 4 препятствия. Оказалось что всё-таки лучше делать все подряд, а потом просто выкинуть что не подходит.
Добавил полоску, которая смещает игрока в одну из четырех сторон. Куб, который может неожиданно переместится в любую сторону. Клетка, дающая дебаф затемнения экрана.
Кроме этого, один подписчик из тиктока, придумал лазерную мельницу! Хочу его упомянуть, так как этот человек был очень упорный в придумывании идей. artem5123 (Его ак в ТикТоке), написал мне прямо в личку и предлагал кучу идей пока не выдумал что-то стоящее. Он бился до последнего и спасибо ему за это!
На прошлой неделе я говорил, что мне уже все ровно сколько препятствий будет, лишь бы уже закончить с этим. Но их в итоге оказалось 15, как я и планировал изначально!
Теперь мне нужно пройтись по каждому препятствию и доработать их. Может быть даже добавить вариации каких то препятствий, например стену можно ставить не только горизонтально, но и вертикально.
До следующей недели!
5 notes · View notes
dimalinkrus · 4 months
Text
Винтовки и Траншеи – идеи новой игрушки
Tumblr media
Винтовки и Траншеи – дневник разработчика – идеи новой игрушки
Первый программируемый день в 2024 году. Выбрал именно на КБ64. Современная версия КуБэйсика. И вернулся к проекту под названием Винтовки и Траншеи. Проект еще начал в конце 2023 года. За основу взял программный код игрушки Кресты и Стрельба. Но начал все модифицировать в коде. Игрушка будет похожей. Но другой. Новые правила будут.
Сейчас занимаюсь уже новым интерфейсом. Прорабатываю его детали.
Во-первых, солдат на экране больше. Целых 8. Вместо 5. Они получше прорисованы. Хотя тоже схематично.
Во-вторых, у каждого солдата есть аптечка. Чтобы подлечиться.
Новый метод перемещения. Два соседних солдата могут меняться местами.
Можно ходить за край экрана и появишься с другой стороны экрана.
И планирую еще ряд нововведений по сравнению с игрушкой Кресты и Стрельба.  
Tumblr media
Сама игрушка Винтовки и Траншеи будет простой схематичной милитари тематики. И 8 солдат на экране. Стреляют из винтовок. Винтовки надо перезаряжать. Можно подлечиться. В целом похожа на изначальную игрушку Кресты и Стрельба, но с новыми элементами игрового процесса.
Изначальной идеей была первая мировая война. Когда винтовки однозарядные. Но все довольно схематично. И поэтому можно представить в своем воображении все что угодно. Игрушка в стилизации под 80ые ЭВМ. Ретро.
Tumblr media
Вообще, можно сказать, что с Бэйсика началось первое такое программирование для меня. На простом уровне. Введите число. Очистить экран. Так что это положительные еще воспоминания.
Пока еще даже не придумал все игровые элементы какие будут. Но основная идея сделать игру, с одной стороны, похожей на Кресты и Стрельба. А с другой стороны, ввести новые правила, поменять как можно больше элементов. И оставить тоже на уровне простой игры. Добавить новые вещи, новый внешний вид, новые игровые черты добавить. Вот такая идея!
Tumblr media
В голове уже много идей. Но не думаю, что все их перенесу в программный код. Поскольку не настолько хорошо программирую. Здесь все ограничивается навыками программирования. Главное собрать новый игровой процесс. И все оформить.
Вот по картинке со сравнением уже видно. Как выглядит изначальная игра. И во что превращается новая игра. Все-таки Кресты и Стрельба – будет самостоятельная игра. Был бы я хорошим программистом. Сделал бы вторую часть. А пока так. Но я начал новую идею, хотя и похожую. Этим хочу сказать, что Кресты и Стрельба – это самостоятельная линия, А Винтовки и Траншеи — это уже вторая линия. То есть это как разные игрушки, но похожие в идее. И, по-хорошему, каждая игра заслуживает своего самостоятельного продолжения. Но все упирается в навыки программирования.
Сейчас игра в разработке.
Tumblr media
Бэйсик Паскаль набор - целый набор игр и программ, написанный на бэйсике и паскале. Это ретро. По каждой игре и программе есть страница на сайте автора. Там есть дополнительная информация, описания, картинки, арты.
Бэйсик Паскаль: http://www.dimalink.tv-games.ru/packs/basicpascal/index_rus.html
Итчио: https://dimalink.itch.io/basic-pascal ГеймДжолт: https://gamejolt.com/games/BasicPascal/773385
5 notes · View notes
dimalink · 6 months
Text
youtube
Пруд Игра Прохождение
На пруду живет лягушка. На пруду живет насекомое. На пруду живет рыба. Пруд – это веселое место и домик для разных существ. У них свои дела. Но иногда они любят поиграть. Сыграй с ними в этой простой игре. Игра занимает меньше 5 минут.
Ты ходишь по пруду. И тебе показывают разные его части. Вот в углу насекомое. Вот в другом углу рыба. А в еще другом месте – лягушка. А потом компьютер у тебя спрашивает – покажи, где ты видел лягушку, например. И если ответишь верно, то получаешь одно очко.
По каждому существу ведется свой счет. Игра простая и добрая. Не динамичная. Как бы, по экранам идет. Сделана на настоящем ретро - языке программирование – Свободный паскаль (Free Pascal).
Сделай передышку и прогуляйся по виртуальному пруду. Это что-то в духе игры на память и запоминание.
Дима Линк делает ретро видеоигры, приложения, немного музыку, пишет истории, и еще некоторое ретро.
ВЕБСАЙТ: http://www.dimalink.tv-games.ru/home_rus.html ИТЧИО: https://dimalink.itch.io/ ГЕЙМДЖОЛТ: https://gamejolt.com/@DimaLink/games
БЛОГЕР: https://dimalinkrus.blogspot.com/ ТЕЛЕГРАМ: https://t.me/dimalinkx ДИСКОРД: https://discord.com/invite/F24Kw7TaH4 ТАМБЛЕР: https://dimalink.tumblr.com/
4 notes · View notes
musteilss · 1 year
Text
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
аве Российский геймдев
461 notes · View notes
angierockaomi · 4 months
Text
Happy New Year!
Постепенно вводя новые полезные привычки, я рада, что они перешли вместе со мной в новый год. Горький шоколад, кофе, волосы в пучок и работать. Следить за осанкой, слишком уж работа дома расслабилась, а в офисе так и подавно. После долгого ухода за юным очарованием у меня дома, наконец-то могу вернуться в йогу, был перерыв где-то месяц, даже больше... Зато операция на лапку котенка прошла успешно и хвостик уже идет на поправку. Любвиобильное создание восполняет мои потребности в обнимашках на тысячу процентов.
На работе дали новые задачи, расту. Мне нравится пропадать в работе и книгах, хорошо отвлекает от лишних мыслей, которые иногда так и норовят влезть в голову. В соц сетях стала появлятся реже, разве что иногда утопаю в рилсах от подруги. Сильно втягивает тема нумерологии. Часа так два с подругой извучали и обсуждали наши матрицы судьбы, а как дело дошло до матриц совместимости, так и вообще дикий смех)))
В конце декабря случился внезапный поцелуй (пообсуждали называется геймдев и днд, пхаха), плюс куча комплиментов от противоположного пола, а ближайшее окружение говорит о позитивных изменениях в моей энергетике, мол сияю. Приятности.
Tumblr media
На праздники наготовила много вкусного, не без помощи друзей... Доедаю до сих пор. В ближайшее время поставлю будильники на весь день, чтобы делать перерывы на зарядку, треньку вечером в дни без йоги, и явно нужны будильники-напоминалки для витаминов. Keep going!
5 notes · View notes
roman-o · 9 months
Text
Пиар и рисование
Итак. Я нарисовал для первого тестового персонажа одежду. Нравится ли мне общий итог? На полшишечки:
Tumblr media
Во-первых, у персонажа откровенно кривые ноги. Я за эти недели НЕ тренировался их рисовать (как и таз) и вот итог! Я ща попозировал перед зеркалом и, короче, правая нога должна быть прямая, а левая отклячена (но не так как нарисовано у меня). Зря я подумал, что проканает просто намалевать палки вместо ног. Плюс, ему надо будет чуть расширить таз.
Во-вторых, у персонажа абсолютно мертвые глаза! И я хз как это исправить. Надо будет курить опять западные комиксы=(
И к другим новостям: походу, я буду становиться видеоблоггером. Ну, пиарить свою гейскую визуальную новеллу нет смысла на русскоязычных площадках, когда половина потенциальной аудитории отрезана от Steam. Плюс, на всех рос-сайтах я не могу писать о гейчатинке, т.к. это запрещено дебильными рос-законами.
Реддит я ненавижу, в твиттере и инсте мои посты не взлетают. Так что буду пытаться что-то снимать.
Уф. Заказал себе сегодня новый телефон, который вроде как норм снимает. И штатив. Еще минус 400$ из моего бюджета.
Честно, я бы еще года два проходил со своим старым самсунгом. Покупать новые вещи, пока старые не вышли из строя, я не люблю. Но что поделать.
Буду позориться и кринжевать своей персоной на всю ютубошную. Еще и на английском языке.
Чуть не забыл сказать! За перевод на англ язык сценариев видосиков тоже придется платить=)
Что-то мой геймдев превращается в очень дорогое хобби🥹
1 note · View note
meili-ket-art · 1 year
Text
I decided to learn how to draw landscapes. Start with trees 🌳✨
I also learned how to make my own brushes 🖌
Inst: @meili_ket_art 🥰
Решила научиться рисовать пейзажы. Начала с деревьев 🌳✨
Еще научилась делать свои кисти 🖌
А ещё у меня есть группа в вк 🥰
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
2 notes · View notes
panelki · 1 year
Text
Специалисты технопарка «Кванториум Нижний Новгород» победили на Всероссийском чемпионате
Специалисты детского технопарка «Кванториум Нижний Новгород» завоевали первое место на Всероссийском чемпионате педагогических компетенций. Об этом ИА «Время Н» сообщили в пресс-службе губернатора и облправительства. В команду «Кванториум Нижний Новгород» вошли три педагога — Мария Воронина, Кристина Игошина и Дарья Шмейлина. Они создали форсайт-сессию «Сетевая академия Урал-НН», которая предусматривает сотрудничество специалистов детского технопарка с Уральской геймдев-студией в сфере подготовки IT-кадров. Именно этот проект принес им победу. От Нижегородской области в чемпионате также участвовали сотрудники технопарков «Кванториум Саров» и «Кванториум ГАЗ». «Наши команды показали высокий уровень подготовки, успешно решили кейсы от образовательных и индустриальных партнеров, поделились богатым опытом Нижегородской области в сфере образования и зарекомендовали себя с самой лучшей стороны», — поздравила нижегородских участников министр образования и науки региона Ольга Петрова.
Tumblr media
2 notes · View notes