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#パッシブ設計
kenchikuya-daitoku · 2 years
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住んでみて、またびっくり‼️ 本当に、この暑さの中、冷んやりする。 高性能住宅。 #SDG s #エアコンを使わなくても #高気密高断熱住宅 #耐震等級3 #長期優良住宅 #こだわりの家 #趣味室 #平屋 #パッシブ設計 #ヒート20 #G2 #快適性 #性能値 #住み心地 #注文住宅 #規格住宅 #スーパーウォール工法 @kenchikuya_daitoku https://www.instagram.com/p/CeYiXHIPqSB/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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eieneie · 1 year
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リンバスリリースおめでとうございます!!!! そしてめっちゃ面白かった~~~~ 苦しみながら3章を終え、鏡ダンジョンをうろついています。 ●ゲームに対する感想 なんか…楽しみにしてたシリーズのゲームである、っていうひいき目を抜きにして、ゲームとして純粋にめちゃくちゃ面白くて好みで感動しました。うれし~~~ ゲーム性の高いソシャゲをあんまりやったことがなかったので、 どんな感じになるんだろう…と想像ができていなかったんですが、 見事ルイナのゲームシステムベースに、スピード感とか親切設計が乗っかった感じでめっちゃうれしかった。 ルイナ、ロボトミーからの流れ+キャラやストーリーの魅力も勿論あるんですが、ゲーム性がめちゃくちゃ好きだったから… またこんなゲームをやりたいな、って思っていた気持ちがすくいあげられて嬉しかった。 パッシブとか効果とか細かく考え抜いてやるシステムも楽しかったけど(今回も幻想体戦がそれに近いのかな)そこはソシャゲだと確かにやりづらいしな…という気持ちもありつつ、 3章らへんの耐性等考えさせるところ見ると普通に今後めちゃ考えて組まないといけないのも出てきそうだな。 あと立ち絵の画風とイベントスチルの画風が違うのもなるほど!と思った。 以下中身に対する感想
●ゲームの中身に対する感想 とにかく…3章までのそれぞれのストーリーが、ルイナまでの勢い衰えずめちゃくちゃ面白くて好みだったのでまだあんま気持ちがまとまってない 3章クリアした後興奮しすぎて脳がうろついた プレイメモ箇条書き
1章らへん ・囚人が思ってたよりも囚人ではなく社員だった!が、あの世界の社員はもはや囚人だなとも強く思った ・ロボトミーコーポレーション、L社はもう「旧L社」なんだな…と思うと感慨深かった。 ・なんで囚人が気軽にEGOを発現できるんだろうと思うとやっぱり図書館エンド後に色々あったんだろうな ・ヴェルギリウス、修学旅行の引率の先生だ ・ウーティス、ロリ顔だ ・ダンテ、今までの主人公の中で一番ノリが軽い!軽いが、いいやつだ ・ドンキのフィクサーへの夢見具合、身近にフィクサーいなかったんだろうか ・グレゴールのEGO使うたびにやっぱり指定司書モチーフステッカーベタ張りしてあるの気になるよ~~ ・グレゴール含め、どの囚人も事前情報よりも人間味が強くていいなあと思った。得体のしれない囚人たち、がエピソードと細かい交流を積み重ねていくの見せられちゃうとさ… ・単純にレア度が高い人格が最強!ってわけじゃないのがいいな つまり相性とか頭を使わないといけないわけですが… ・グレゴールの過去の記憶、見る度におぞましいものに歪むのリアルだなと思った。つらい記憶は頭の中でリフレインさせるたびに不和ばかり増長される ・地下鉄で無精ひげはやして自分のポスター見るの、すっぴんで自分の広告見るアイドルじゃん!ていうわけわからない感情になった ・グレゴールもしかして小さいのか ・アヤとユーリがめちゃくちゃよかった。アヤの、運がいい、に対する理屈を自身の最期にもああやって言い放てるの強い人間だなと思った ・ユーリの罪悪感は、それこそ根っこのように死ぬまで消えることはないものだったんだろうけど、根を踏みしめて前に進もうと思えていたのではないかな…まあその歩みはもう進むことはないんだが… ・封印されたL社支部の中で醸造された終末カレンダー地獄、地獄すぎて地獄 自分以外の誰かが早く死んでほしい、自分も誰かにそう思われてる、っていう時間が続くのってもう何を見つめて生きていけばいいのかわからないよな ・↑を踏まえると、アヤに死なないでいてほしかったと純粋に思えたこと、そしてグレゴール含め囚人たちにも死なないでほしかったと思われたユーリは、あの世界の中では割と救いを得た終わりだったのかもしれん 2章らへん ・シンクレアの魂のキャンプファイヤーシャカシャカかわいすぎ ・マラ��ス、音楽の授業で基礎やるの!?!? ・ロージャがあまりにも最高すぎる、最高のイケてる女 ・鉄工会会長のあの姿ってめちゃくちゃ箱セフィラじゃん! それが博物館に並べられてそうな旧式じゃ~んみたいな感じに言われてんのめちゃ萌える。職員にもそう思われてたのかもしれん… ・ソーニャ… 3章らへん ・3章の中盤で完全に詰まる、そしてそこで人格の同期レベルとか紐とかタイプ相性に気づく ・鏡ダンジョンにもようやく気付く レベル上げをする ・シンクレアがゲボと脳漿と涙の大盤振る舞いしてくれすぎてびびる ・ドンキちゃん思ってたよりグッズ集めるタイプのオタクだった。絶対家に推し祭壇あるじゃん かわいい ・かわいくて声がでかい ・処理落ちが怖くてPCでリンバスやってるけど、今後スマホにいれて、電車の中で誤タップしたら死ぬ声のデカさ ・イシュメール…ダンテの尊厳を…侮辱されたという事で怒ってくれたこと感動した ・ホンルの底知れなさ、なんだろ〜…と思ってたけど剣契?のストーリーの、人を使うのが異常にうまい的なやつみてしっくりきた ・エピの介錯を提案するウーティスも、ソードにあの嘘をついてあげるホンルも、情のある人間だなと思った。(ウーティスはもしかしたら管理人への従属の一環かもしれないが、あれは情のある人間じゃないとしない提案だと思う) ・ぽんぽん、他の誰かもそのうち出るってこと?ぽんぽん派ムルソー、ぽんぽん派ファウスト ちなみにぽんぽんまだ出ません ・ムルソー執行、そもそも髪おろしめちゃいいじゃんって感じなんだけど ego乗っ取られてがちょっと…なんか…変な欲望掻き立てられる感じで…イイね…て思った ・ヒースクリフ、乱暴だが無謀ではない ・ダンテのどっかのセリフで「良秀は囚人になったから弱くなっちゃったけど昔は剣で鉄も切れたすごいやつだった~」みたいなのあったよね!? 断片的に(ダンテ的)無意識で出てくる情報闇深すぎて気になる ・シンクレアハーレムラノベの主人公 やべーやつに好かれまくりすぎ ・デミアンさあ………… ・クローマーの釘と金槌加入世界線のスチルよすぎ 長い 鏡ダンジョンに出稼ぎに行くか…
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tafesyellow · 3 months
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パルワールドの配合の話
早いもので息子がもう8ヶ月になります。キズの治りがあまりにも早すぎるので、多分将来はギャグ漫画あたりからオファーが来るんじゃないでしょうか。2時間昼寝したら治ってるのやばくない?
さて、何かと話題のパルワールドですが、カジュアル版ARKみたいなゲームシステムに、可愛らしいモンスターたちの収集要素、配合システムと、みれしが好きに決まってるゲームなので、気づいたらプレイ時間は180時間を超えていました。
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パルワールドの発売を急に知らされたので、買ったばかりのアナザーコードがほぼ手つかずのまま放置されています。そろそろやります。本当に。
今回は、パルワールドの配合システムのうち、パッシブ遺伝について少しデータを取ってみたので、残しておこうと思います。
第1 配合システムの基礎
パルワールドの配合システムは、配合牧場を建設し、適当な♂♀をアサイン(各パル(モンスターのこと)に働く場所を指定すること)し、ケーキをセットしてやると、5分に1個卵が生まれます。種族の組み合わせによって生まれてくる子の種族が決まるというDQM的なシステムですが、DQMと違い、両親はいなくならず、ケーキのある限りひたすら卵を産み続けます。
生まれる種族と親の組み合わせについては、早々にそのシステムが解析され、配合表がネットに出回っていたものの、両親のパッシブスキルを確率で引き継ぐという要素については、かなり情報が錯綜している様子。ちなみに個体値的な要素も見つかっているらしいけど、まだそこまでは手を出していません。
第2 パッシブスキルについて
パルワールドのパルたちは、0~4個のパッシブスキルを持っていて、どのようなパッシブスキルを持っているかは、種族にかかわらず基本的にランダム。効果としては、何らかのステータスを上昇させたり下降させたりするものが多い。
そして、このパッシブスキルは配合によって遺伝させることができるため、拠点で働いてもらうパルに作業速度上昇系のパッシブを4つ集めたり、移動用の乗り物系パルに速度上昇系のパッシブを4つ集めたりすることで、より快適にゲームを進めることができるようになるという仕組み。
しかし、パッシブ遺伝確率などの情報は出回っていないため、1個につき5分かかる卵の孵化を正しいかわからない方法で続けるのは結構なストレス。そこで、何パターンかの親を用意し、各パターン100個ずつ卵を作ってみて、その出現率をまとめてみました。
第3 検証方法
今回は、拠点作業用のパルに付与したい以下の4つのパッシブを持つ子を目指します。
職人気質:作業速度+50%
社畜  :作業速度+30%、攻撃-30%
まじめ :作業速度+20%
希少  :作業速度+15%、攻撃+15%
用意したのは以下の4パターン。
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パターン1は、母親が目的のスキルをすべて持ち、父親は関係ないスキルを3つ持つ。
パターン2は、両親ともに関係するスキルを3つずつ持っている。
パターン3は、両親にスキルの被りは無く、合わせて必要なスキルが4つ揃う。
パターン4は、両親ともに目的のスキルをすべて持つ。
各パターンで卵を100個ずつ作り、その子のスキルを確認していく。
第4 結果
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表は各スキルを持つ個体が100体中に何体いたか。
パターン1は明らかに目当てのスキルを引いた個体の割合が少ないが、他のパターンは誤差程度の差しかない。
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続いて、各個体にいくつのスキルが発現したか。すべてのパターンでほぼ差がなく、4つスキルを持つ確率は35%前後だと思われる。
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親と同じスキルをいくつ持っていたか。パターン2が多いようにも思うが、10%程度なのだと考えるとやはり誤差程度の差しかないようにも思える。
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現れたスキルの内、親と同じものが付いた割合。やはりパターン2が若干多いものの、概ね75%前後っぽい。
第5 結論
仕様としては、大体35%くらいの確率でスキル数4の個体を引けて、各スキルは75%くらいの確率で両親のスキルのうち1つをランダムに引き継ぐ(この際両親でダブっているスキルは1種類と考え、すでに引き継いだスキルは除外)とすると、35%*75%^4=約11%なので多分こんな感じだと思う。
つまり両親に余計なスキルが付いていないことが大事であり、両親合わせてほしいスキルが揃っていればその組み合わせは割りと何でもいい。いろんな種族の厳選がしたかったら、パッシブ0の個体をいろいろ捕まえて置くと便利(パッシブ4揃ってる個体と合わせて準備なしで厳選作業に入れるので。)。
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mado-itezora · 4 months
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2023年遊んだゲーム振り返り
2023年お疲れさまでした。 別記事にてアンソロジー参加のお知らせを書いています、よければそちらチェックをお願いします。
この記事は今年遊んだゲームの振り返りです。量が多かったので早めに書きました。途中で遊ばなくなった作品も少なくないので、EDまで到達した・一区切りつくところまでは遊んでいて、ある程度まとまった感想が書けそうなもののみ抜粋しています。
・PowerWash Simulator(2月)steam
一本めがこれか……。 たしかゲーム配信かなにかで遊んでいるのを見て、楽しそうだなあと買ったのがきっかけだったと思います。このころ仕事で荒んでいたのもあって、「とりあえず今日成し遂げたと思えるなにかが欲しい」という気持ちに沿ってくれたゲームでした。最後にクリアしたステージが公園か家、総プレイ時間は長くないはず。 ゲームへの集中は不要で、動画を見ながら~とか、音楽を聴きながら~とかで遊べるのがよかったです。エリアが広くなるほど洗い残しは許容されるようになるので、一箇所洗い終えた時の効果音がどんどん響いて気持ちがよかったのを覚えています。
・違う冬のぼくら(3月)steam
複数人プレイの作品、付き合ってくれる人を募集するところからなのでかなり敷居が高いんですが、ありがたいことに遊ぶことができました。2プレイヤーの視点で見えるもの・できることが違うパズルゲーム。生まれも育ちも違うふたりの子供が、自分たちを取り巻く環境に鬱屈し、市長像を爆破してやろう!と意気込んで山の中へ分けいっていくものの……。 二人で遊ぶ、話す・相談する、考える、ということに重きを置いていて、見えるものや触れるものが違うから伝えなくてはならなくて、というゲーム性。作者さんらしい世界観の謎や匂わせがあって、なんとなく推察できるようにもなっているのですが、私自身はそういった部分よりも、山の上に待ち受ける目標に対しての結末のあっけなさがよかったなあと思います。
・パラノマサイト(4月)steam
おもしろかったなあ!という思い出が強くて、私にとってそのおもしろさはプレイ体験の驚きに端を発するものだったので、遊ぶ予定のある方にはなるべくネタバレがないように触れて欲しいなあと思います。少しでも気になる方はこの項を読み飛ばしてください。 お願いします。 いいですか。 続けますね。 和ホラー的なADVということだけ前情報で知って挑んだのですが、「胃能力バトルもの!?」と驚いたのが印象に残っています。まだ発売したばかりで、紹介記事もあまり芯を食った話をしていなかったころに触れられたのがよかったかもしれません。 最初の案内人のドッキリで笑ってしまったあとに、並垣くんとの対峙で「こういうゲームだよ」というのがわかるつくり(「CVがないのにどうしてボイス音量設定があるんだ?」という、思えば当たり前の気付き)。わざとらしくなく、けれどプレイヤーから理解できるように明かされたのが導線としてよかったな~と思いました。謎解きをおこなう作品において重要な、どこまでが許されるラインなのかの明示。これをきちんとやらないと作者の脳内当てゲームになるので……。作品におけるメタ要素を、物語を損ねない形でシステムと絡めて開示するのは製作者の腕だな〜と思いました。 一部の人物描写には思うところこそあるものの、全体きれいにまとまった、よいADVでした。こういう作品がどんどん出てきてほしいなあ。シリーズ作を作る土壌があるようなので期待しています。
・ファイアーエムブレム エンゲージ(4月)switch
今年の総プレイ時間はこれが最長だと思います。プレイ済み作品はifと風花雪月だけ、ほかの過去キャラクターはスマブラ等で名前を知っている程度、だったのですが十分楽しめました。過去作要素には個別ステージでちょっと触れたり、ステージの構造で匂わせたり、キャラクターの待遇を重ねたり、程度だったのがちょうどよい塩梅。それでいて、知っているシリーズだとステージの音楽アレンジがめちゃくちゃ良くて1ループまるまる聴き入ってしまいました。 色物だなあと思っていたエンゲージシステム���もすぐに慣れて、オーバーパワー気味のそれを使うこと前提で設計されていた難易度がよかったです。そう、戦闘がとにかくおもしろかった!連携システムが割合ダメージなのが肝だなあと思いました。これを「絆」と関連づけて、ラスボスがそれを断ち切ってくるパッシブを持っているのがシステムとしてきれいだったな~とも。 育成においても、指輪や職やスキルによる重みが強いので、キャラクターにある程度自由なビルドが許されているのがよかったです。魔術師向けキャラを肉弾戦系に育て上げるのもいいし、その逆もできる。手をかけてあげたぶんだけ目に見えて強くなるので、贔屓のしがいがあるのも嬉しいところ。推しのエーティエさんがアーマーを貫くアーチャーに育っていくのをにこにこ見つめていました。
・ファミレスを享受せよ(5月)ブラウザ
switch版発売おめでとうございます! 夜遅くに時間を用意して遊ぶのにぴったりのADVです。永遠のファミレスに閉じ込められてしまった主人公と、同じようにファミレスに暮らしてきた、境遇も様々な人々との語らい。操作は簡単で、話題を選んで人に話を振るだけ。それだけです。でもこの「他人に関わろうとする」「知ろうとする、時には嫌がられるだろう部分にすら踏み込んでいく」働きをする人だったから、主人公は主人公たり得たし、物語を動かしたのだなあ……。 ファミレスに留まる人々は、飽きることに飽きるほどに長い時間をそこで暮らしています。それぞれに通り過ぎてきた過去さえ、他人事のように語るものになってしまっている彼ら。ファミレスという空間にありながら、ひとりひとりが別の場所に腰を下ろして、隣人として過ごしている(だからこそ最終局面で同じテーブルを囲むあのシーンがかけがえのないものになる)。 調べられるところを調べる限り、裏側に設定はありそうで、けれど本質はそこにはないし、それを解決する作品でもない。あくまでも主軸を人々の語らいの中に置いている誠実さがよかったなあと思いました。言葉を尽くしても伝えられる気がしない。遊んでほしいです。よい作品でした。
・Pentiment(6月)steam
ヨーロッパの片田舎の街と修道院を舞台にしたサスペンスADVです。主人公はその地を訪れていた画家で、修道院で絵の仕事を任されていたところ。世話になっていた老人にかけられた殺人の疑いを晴らすため奔走します。 自分の生い立ちや大学での専攻を選ぶことで知識や能力の設定が可能で、人々への聞き込みや調査においてもこれらが大きく関わってきます。必要な情報が集まっていれば各所でのチェックが成功し、新たな情報につながっていく流れ。時間が限られているためすべてを明らかにすることはできず、それでも物語は進んでいく。きれいごとばかりでは嫌われるし、恩人への疑いを晴らせたとしても、それが本当に正しかったのかわからない。けれど不安のなか歩いていった先、遠い未来で、「あのときああしてよかった」という手応えが返ってくる充足感。贅沢なものを遊んだなあと満足した作品でした。 翻訳がちょっと不安なところこそありますが、音楽とアートワークがものすごくよかったです。BGMがふいに止まる礼拝堂を歩いていくと修道士の讃美歌が遠くから聴こえてくるだとか。印刷機が家にある一家だと、活版印刷のそれを模したモーションで台詞が表示されたりだとか。写本のようなUIも素敵でした。
・ゴーストトリック(7月)steam
リマスター版です。switchでも出ていたのですが、steamの方が直感的に遊びやすそうだったのでこちらで。タイトルだけは昔から聞いていて、遊ぶ人がみな絶賛していたので、遊びたいものの3DSかスマホかかあ……と渋っていて。リマスターが本当に嬉しかった!ですし、評判に違わぬ素晴らしい作品でした。 幽霊として目覚めた主人公は、自身が記憶を失っていることと、目の前でひとりの女性が命を奪われようとしていることに気づきます。刹那の時間に出会った謎の喋るランプに導かれるまま、自身に宿った力を用いて人々の死の運命を変えていく。すべては記憶を取り戻すために。 パラノマサイトの項でも書いたのですが、謎解きというのは設定の先出し、つまりプレイヤーとの間にルールを置くことが肝要で、ゴーストトリックはそれを物語でしっかりこなしている作品でした。本筋が進むにつれてとんでもない真相が明らかになっていくのですが、そのための前振りはきちんとされていて、「それってアリ!?」がないんです。思い返せば同じ例がすでに起こっている。それでいて伏線回収だけに終始せず、しっかり感情の起伏が作られている……。 こういう作品作りってしてもいいんだなあ、と元気をもらえる作品でした。おもしろかったです。
・The Cosmic Wheel Sisterhood(8月)steam
一昨年かな?に遊んだThe Red Strings Clubのデベロッパーの新作です。カヴン(共同体)から追放された占いの魔女フォルトゥーナが、復讐のために魔神を呼び出すものの、彼女の運命はその目論みとは異なるほうへ大きく変化し……。初めに打ち立てる「大切なもの」「代償」といった要素が、物語の進行とともに形を為していく、その瞬間瞬間に息を飲みました。 多くの魔女との関わりには手製のカードによる占いを行います。それは未来のものごとを的中させるだけのものではなく、出来事そのものを捻じ曲げてしまう、まさに魔法と呼ぶべきもの。矛先は未来だけでなく、過去にまで及びます。フォルトゥーナが導いたカードが、本当にあったことになる。 どんな要素をもたらすカードを作るかも、どのカードを答えとするかも自分で選べるけれど、なにより大事なひとつ、デッキからそれを選び取ることにだけは自分の意思が及びません。ランダムで選ばれた複数枚のカードから選択することだけ。このままならさがよかったですし、The Red Strings Clubと同じものを受け取るようで感じ入ってしまいました。たどり着くところが同じだとしても、そこにどう関わるのか、どんな選択をするのか、は自分で選ぶことになる。よかったなあ。
・バベル号ガイドブック(8月)steam
多くの登場人物の視点で物語を追う群像劇ADVです。バベル号と呼ばれる大規模な飛行船に乗って、人々はどこへゆこうとしているのか。 バタフライエフェクトを主軸としたゲーム性で、そのままでは達成されない目的のために、その場や過去の道具に少しだけ干渉して、人々の行動を変えていくことになります。ヒントの取得システムがパズル気味で、「ヒントを手に入れる」こと自体が楽しいつくりになっているのがよいアイデアでした。ADVでヒントを頼るの、場合によってはちょっと気が引けてしまうので……。 まったく違うところからスタートした人々の道が絡み合っていく。誰かが知らないうちにほかの誰かを助けている。群像劇の醍醐味をいっぱいに楽しむことのできる作品でした。グラフィックやUIの質感にゲームブックのような、シールをたくさん貼り付けるようなワクワク感があって、それも満足感が大きかったです。
・TUNIC(8月)switch
ゲームが好きな人は好きなんじゃないかな~という作品です。 主語が大きすぎました。RPGで家の裏やら滝の裏やらを調べたり、壺を全部割って歩いたり、ボスに続く道を引き当てる前に全部の横道を見て回らずに入られない人向け。この探索の楽しさは最後まで一貫していて、ちょっと進んだところから「ショトカ開通かな~?」と思って道を辿っていくものの、気付いてさえいれば最初から行けたじゃん!が明らかになる、そんなことばかり。してやられた感が悔しくて笑っていました。 物語には独自言語が用いられていて、それが説明書(ゲーム内で見られる)にも徹底されているのが特徴的なつくりの作品です。説明書のページを集めていくことが物語の目標。そのため、ゲームを進めることで触れられる新しいシステムについても「実は最初から使えるのだけれど、プレイヤーがやり方を知らなかっただけ」という形になっているのがおもしろいところ。初めから見えているのにゲーム終盤まで開かない宝箱、みたいな概念が大量にあります。だからこそ、まず触ってみて欲しい!作品です。 戦闘はソウルライクと称されるほどの難しさのため、私は早々に諦めて無敵モードで遊びました。普通に遊ぶとしんどそうだなあ……。
・Chants of Sennaar(9月)steam
これよかったです、本当に。本当によかった。 人々が喋る異言語の単語の意味を特定することで進めていくゲームで、それらを用いた謎解きがあったり、時にはその言葉を組み合わせて意図を伝えたり。喋る必要があるということはもちろん文法を把握する必要もあって、それも民族によって異なっています。たとえば複数形を表現したいとき、それそのものをひとつの単語としている民族がいたり、同じ単語を二つ並べる民族がいたり。なんとなくモデルになっていそうな言語こそあるものの、基本読み取れないので、どこで使われているのかを見て推測する必要が出てきます。 言葉を理解すべき複数の民族は、階層の分けられた塔の中に、交わることなく暮らしています。「同じ語意」であることを用いて単語を特定するシーンもあるのですが、ある民族が自分の民族を指して「兵士」と示すとき、別の民族は同じ相手を「蛮族」という意味のことばで示す、というような違いがものすごくよかったな~と思いました。翻訳はその意味までもをイコールで繋いでくれるわけではない。 こういったシステムが物語の目的にきちんとリンクして、ああ私はこのために言葉を覚えてきたのだ、と気付くラストシーンの美しさといったら! 本当によい体験でした。 音楽も画面もやっぱり良くて……墓地へと向かう道の途中、どこからか聞こえてくる楽の音にため息をつきました。OSTも買いましたが、これはゲームの中で聞いてこそだなあと思います。 リンクを貼っておきます。動画を見てください。音を、音楽を聴いてください。
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・スイカゲーム(9月)switch
買いました………………。 流行りにはさっさと乗らないと自分の逆張り精神が顔を出すので、熱いうちにということで。遊んでみれば流行るのはわかるなあというか、配信映えするだろうなあという気付きがいくつもありました。実は適当にやっても(なんなら連打するだけでも)それなりのところまで行けるので、「もしかして私センスあるんじゃない?」と感じられるつくりが巧いし、いやらしい。かつ定石となる戦略がプレイヤーによって生まれやすいので、配信でコメントが盛り上がりやすい。そのくせ引きによる運要素がかなり大きいのでふとした拍子にうまくいく。 私自身はスイカ作ったり3000点取ったりのところで満足してやめました。安いのでちょっと遊んだだけで元取った感がある。とか言いつつプレイ時間を見たらきっちり十時間遊んでいたのでちょっと引きました。
・Scene Investigators(10月)steam
犯行現場を調査して事件の真相を探る調査・推理ADV。証拠だけでは全貌は完全には見えなくて、ある程度の推理が必要となってくるつくりです。とはいえ、チュートリアルこそその推理部分が多かったものの、本編はそこまでではなかった印象でした。 私はチャプター1までクリアして止まっているのですが、そのチャプター1の出来がよくて……。ひとつのチャプターが三つの調査に分かれていて、ひとつめでは見えてこなかった真相がふたつめ・三つめで見えるようになるため、最初に「こういう人物かな」と思っていた相手の見え方がどんどん変わっていくことになります。プレイヤーはその相手と直接話すわけではなくて、現場に残った痕跡だとか、別の人物が書いたメッセージから人間性を推し量るしかない。それで「知った気になっていた」プレイヤーを、最後の最後で本人の色濃い痕跡が裏切ってくる。チ���プター1、三つめの現場を少し見て回った段階で、口を覆って動けなくなる経験をしました。 別のチャプターも早く遊びたい!よいゲームです。
・A Dance of Fire and Ice(12月)steam
年末はこれを遊んで過ごすだろう予感がしています。リズムを刻むだけのシンプルな音ゲー。よくあるレーンに流れてくるノーツを押すの形式ではなくて、レールを自動で進んでいく自機を追いかけてタイミングよくキーを押すシステムです。キーはいつどこを押しても反応するので、最初は右人差し指でエンターを叩いていたのですが、次第に押すときの負担が少ない矢印キーとなり、やがて両人差し指で文字部分を叩くようになりました。今後二本だけでやっていけるんだろうか……。 一度リズムを外すと(中間セーブがない限り)最初からのリトライなので、否が応にもリズムを覚える必要があります。とはいえたどり着いたところ+ちょっと部分までは好きな場所から練習できますし、そもそもリトライが早くて楽なのでストレスは無 無 くはないですが それは自分に対する怒りなので……楽しく遊んでいます。 この記事を書いているタイミングで12章終えて、北の島の二曲を終えたところ。三曲目で延々目隠し四分音符を叩かされる地獄にいます。やっていくぞ。
以上です。よく遊んだ!年々字数が増えていると噂です。 毎年ここだけ書く人間になっていますが、ご覧の方がいらっしゃれば、よいお年をお迎えください。一年間お疲れさまでした。
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poetry-for-absence · 1 year
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堀部安嗣さん講演 (2023.02.22 於・前橋工科大学 演題『私のパッシブデザイン』
積極的に受け身であること
理系・文系 ふしぎな分け方
他の言い方は無いのかな、
→時間の流れかた、概念が、理系と文系では違う 
横で一定・理系 時間とともに成長していく、という概念 
ぐるぐるぐるぐる循環・文系
理系の人が作り上げるもの・コンピュータ、エアコン、車etc.
文系 1000年前以上の、弘法大師の書
200年以上まえのモーツァルトの音楽
ドストエフスキーの文学
いつの時代でも良いものは良い
1日の循環
建築の世界 理系的・文系的のバランスのとれた世界 いろんなタイプの人がいる方がよい
警鐘を鳴らす、ブレーキをかける建築家
堀部さんは、文系的だと自覚
建築は、果たして進歩しているか、進化しているか。
防水技術、免震技術 進歩
それらが人の幸せに役に立っているか
映画 ファースト・マン
静謐な映画
ニール・アームストロング船長の自伝的な映画
人類の栄光の光の裏にある闇、影
地球上では、自然ゆたかな所での家族との暮らし 東西冷戦 生存確率の低いロケットに乗り、たどり着いたのは空気もない死の星
地球は緑豊かで美しい土地だったのに、なぜ危険をおかしてまで
瀬戸内海の美しい自然
いまでも200年前の風景の残る
東京のほうが進んでるよね、との劣等意識を持つことが多い。もったいないこと。
讃岐市のプロジェクト
やりたいこと、ただひとつ。
この土地を、国立公園にふさわしい土地に戻してゆく 建築もいらない、けど、建築の役割はあるし、できること、人々に安心を与えることは建築に出来る
東京の風景 東京の方が豊かだと、地方の人は錯覚してしまっている ふしぎなこと
富山 宝物があるのに
兵庫 20年前は森だったところ
中央へ、宇宙へ 
侵略 キリがない
宮沢賢治の詩 僕は家族にほめられた、僕は世界に誉められた、その先にどこへ行けば?
コロナ禍 ステイホームの自粛のとき、自分の足元を見つめざるを得ない→自分の地域の良い点に気づいた 足元への評価
roots
根源
根のあるもの
足元にすでに持っているもの
どんなものを土台にして、私たちは思考しているのか
原風景
横浜の鶴見
色んな人が行きかうカオス
鶴見線 鉄ちゃんのあいだでは有名
中学のとき、ヨーロッパ 写真を撮った
国道駅のアーチとのかさなり
自作でも 意識したわけではない、原風景が滲み出る →設計という行為
曹洞宗大本山 近所に 
お寺のもつ悠久の時間の流れ、不気味さ、幼少期触れて生きてきたことは幸運だった
大きなお寺は風景が変わらない
50年前の樹 祖父と一緒にみた
再訪するもき、私はここで生まれてきたのだ、と実感 そこでの、子どもと老人のことを祖父と私にかさねる
記憶 確かな記憶のない限り、未来を見出せない お墓 ショッピングセンターが立ったり、バイパスが通ったりすることはない
静岡県浜松市 趣のある素晴らしい日本家屋・庭に住んでいた。今、その場所は道路の下に眠っている 往時の記憶が甦らない、すべて破壊されている 道路による記憶の破壊
見たこともない、感じたこともないものは
つくれるのだろうか?
設計 それ以外はできない
見て感じたもの、記憶を頼りに、今へ状況へ再現する
いきなり_
幸せについて
同伴者と吹雪のなか、つらい登山のイメージ
つらい、眠い、衣服はびちょびちょに
そのなかで、暖かな山小屋を発見する
幸せに とても小さな建築で、いろいろなことが出来る。食べる、眠るetc.
人種のちがいも関係ない、歳の差も関係ない
信じている宗教も関係ない inclusiveな
外部環境が室内に入り込んで来たような建築でも、庇の出が陽を遮ったり、風通しがよかったり、床の肌触りがよい、など。自然環境を、変換している。 ホモ・サピエンスの
日本の庭のおもしろさ 私たちにはあたりまえ、だが、フランスの建築学生と京都のこうとういんに行ったとき、おもしろい、おもしろい、と。音がおもしろい。アプローチの石のヴァリエーション 靴を脱ぐ所スノコ、畳、めまぐるしく床の材料が変化してゆく。こんな小さなところで、これほどの変化していくのは面白い。
新緑の美しく見える秘訣 背後の常緑樹
新緑の淡さを引き立てる、背景としての濃い緑
全部が新緑、全部が常緑、というのがふつう
アメリカとか
コンビネーションのあるのは珍しい
人間の感情はどうして生まれたのか
生存のために必要となる、咄嗟の行動や判断のために進化の過程で作られた
森でクマに出会う。恐怖の感情を抱く、その後の行動の選択肢を広げていく 恐怖という感情を引き金にして
��良しの友達、幸せ、喜びの感情
こいつと付き合っていると、自分は生存できるぞ、との。
生存のための引き金、スイッチ
雪の夜の暖かな山小屋
生存の喜び
反対に、もう生きていたくない、とか、生存のことを考えていない人は、感情の起伏がなくなってくる 感情の、生存における大切さ
ヒュッゲ デンマークの概念
これを日常生活でしているからこそ、世界でいちばん幸せな国とされる
日本 先進国のなかでは幸せ指数が低い
ヒュッゲの反対をやってきた
150年前・200年くらい前は、日本もそうしていた。
今の日本の住の風景
居住性の進歩 けれども、それらがある程度達成できたとき、この姿が、幸せな住まいの環境なのか、と。
使い捨てられるもので風景が構成されている。幸せ感の乏しいのは、使い捨ての時代だからでは?
竹富島 色んな不便、不都合、多々
住まいや環境はトータル 幸せ感としてはこちら
あるものを活かす
パッシブデザイン
あるものとは?
気候風土、自然エネルギー
歴史、文化
記憶
風景
ハードウェアではなく、ソフトウェア、手に触れられないもの
ブリコラージュ ありあわせのもので作る
→『和』では?
和風とは、有り合わせで作られる、非常にレベルの高い行為から生まれる
家庭料理 素晴らしいブリコラージュ
冷蔵庫の残り物、スーパーで買ってきたものと合わせて
和 足し算 引き算
ほうれん草の胡麻和え
和えている
明太子スパゲッティ 
日本の人たちの得意としていた
極東 漂流物を、イノセントにあり合わせて組み合わせて作りあげた
cnt.) ないものをねだる
自分がすごく良いものをもっているのに、何か他を憧れる
→侵略や戦争へ
70数年前、わたしたちも痛い目にあった。資源、植民地
モーターボート アクティブ
ヨット パッシブ
これからは燃料も高いし、すべてヨットのような建築に、という訳ではない。
ふたつの要素を足し合わせる、共存させる
どっちか一方では足りない、幸せ感を感じる住まいにはならない
目的 
幸せ感 心身が楽になる 健やかに暮らす
手段
アクティブ+パッシブ
ご利益
省エネルギー
光熱費削減
温熱デザインへの取り組み
まずはパッシブ 太陽の恵み、土地の持つポテンシャル
アクティブ 性能の良いエアコン それを活かす
建物の性能 断熱性能、気密性能
ねこ は、居心地の良い場所を見つける天才
猫が天才であるわけではない。
ホモ・サピエンスが何故、そう思うか。
ホモ・サピエンスと猫の心地よいと感じる場所が近い 犬の心地よいところとはちょっと違う
猫 生まれたところは、暑いところ。暑さにはつよい 
犬 暑いところではハアハア
ホモ・サピエンス 暑さに強い
30℃越えでも走れる
寒さに弱い パフォーマンスができない
吾輩は猫である、で、人を評して、やかんみたい、と。
ホモ・サピエンス アフリカ起源
それからどんどん北上
ほとんどの歴史を暑いところで暮らしてきた
→住まいをあったかくしましょう、というのが、私の建築観
私たちは生存できるのか
孫の世代まで、良い環境はあるのか
狩猟採取時代もよりは生存の危機を感じないことが多くなった現代人
コロナ禍でそれを意識
ほんとうに、このさき建築をつくれるのだろうか
生存の危機を感じたこと
→しっかり認識して、どういう建築が出来るのかetc.を自問すべき
あるものを活かす、というのがおおきなヒント
熱容量の大きな家 非常に効果がある
住まわれている人たちの幸せ感がおおきいと感じることが増えた
あるものを活かす 壁からの放射温度が快適
安定した家に居ると、外に出たくなる
屋根のかかった屋外に出たくなる
両親の葉山の家
半屋外
→ヒント、韓国の民家
冬の部屋と夏の部屋が分かれている。
冬の部屋 紙、オンドル
夏の部屋 ふきっさらし
潔い構成だなー。
鎌倉 扇ケ谷の家
スタディ いろいろ
最後の決め手はパッシブデザイン
南面の窓を大きく
あれもこれもダメ、となると何の一歩も踏み出せない 太陽光発電は、戸建ての屋根に乗せるのは素敵なことと自分は考える
けど、美しい河原の屋根にそれが乗るのは、というのもあった
情緒的なものと機能的なものを合わせる
デザインによってできうる
シンプルに、自宅の庭で野菜を作る、みたいに太陽光発電を考えている
電気、移動に莫大なコスト 自分の家で発電できることは爽やかなのではないかな
デザインの力です達成できる、との信念
南面 ソーラー
北側 庭的な グレアの少ない
アメリカ サンタモニカ
街区 太い道路 細い道路
太い 伝統 雑多なものが出ないように
細い サービス機能
(細い道路の方 日本の街の感じと似ている)
土地は親から譲り受けたものではなく、孫から借りているもの。ネイティブ・アメリカンの言葉
貰ったものなら汚してもよい
借りたものなら汚してはいけない
自身の所有の土地としても、その意識で
「土地を所有している」といっても、多くは所有していない、太陽、大地の奥、雨、風
原発
覚醒剤をやって人生を破滅した人が覚醒剤の怖さを語ると説得力がある
原子力の怖さ、ヤバさを、説得力を持って語れる 原発から10年、原爆から100年経っていない いま、原発が再稼働しようと。
↓私の質問への答え。堀部さんが書いていた、トタン小屋の形の美しさと、著書『建築を気持ちで考える』でのアスプルンドの章について
.
益子さん
住まいは掘立小屋くらいでいい
そこを整えいく
しかし、人の家を設計するとなると、、
自宅と人の家で設計が変わる
アスプルンドの章、気持ちが入っている
大好きな建築家
自分の設計は、形式性 構造の綺麗さ、コスト、施工性などから考えている。
正面性とか歴史性とかからではない
アスプルンドの建築、死者の声がする。彼の死生観が感じられる建築
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kawazoe-architects · 2 years
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パッシブデザインのモデルハウス #パッシブ #パッシブデザイン #パッシブ設計 #建築家 #住宅 #住宅デザイン #モデルハウス #デザイン住宅 #設計デザイン #建築士 #設計士 #建築事務所 #設計事務所 #建築設計事務所 #一級建築士 https://www.instagram.com/p/CZorb_oPaE0/?utm_medium=tumblr
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alts-design · 5 years
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外と繋がる気持ち良い空間 #パッシブハウス #パッシブ #パッシブデザイン #altsdesign #altsdesignoffice #アルツデザイン #心地よい居場所 #happylife #撮影 #インテリア #instagood #mygoodroom #instahome #coffeetime #interior #japanesehouse #設計事務所 #建築家 #architecture #architectlovers #architectlife #マイホーム #マイホーム記録 #house #家づくり #軒の出 #三角屋根 #ウッドデッキ #livesoutdoor05 (Shiga Prefecture) https://www.instagram.com/p/Byfcf5FArOQ/?igshid=nwen39zq1ixc
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tr-life · 5 years
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[ミニマリスト] 出会い&やってる事・やってない事
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こんにちは、にぼしです。
ミニマリスト
あなたはどのようなイメージをお持ちですか?最近はメディアでも多く見られ、
スッキリした生活、身軽、自由、といったプラスのイメージから、
変人、宗教、寝袋(?)といったマイナスのイメージまで
様々だと思います。
今回は、そんなミニマリストについて、一応ミニマリストを名乗っている私の事例を踏まえて布教解説します。(おっと...)
目次
ミニマリストとの出会い
やってる事
やってない事
私のミニマミズム
伝えたい事
1.ミニマリストとの出会い
私が最初に言葉を知ったのは、 学生バックパッカーとして旅先で必要なクレジットカードを作ろうと探していた時です。複数作るのが面倒で、1枚に絞りたいなと思ってネットで調べていたら出会いました。その時、既にミニマリストだったのかもしれません。(今では枚数増えちゃったな...)
当時実家暮らしだったため、所有物が多くもなく少なくもなくでした。でも、一斉にモノを捨てる時期が数年に一度ありました...
本格的にモノが少なくなったきっかけは、就職時の引っ越しです。都市部への引っ越しという事で、家賃が高いなと思っていました。下げるための選択肢は
通勤時間を延ばす
駅から遠い物件
狭い物件
古い物件
という事で、狭い物件を探しましたw 都市部では空間はコストです。部屋が広いほど、家賃は高くなります。逆に言えば部屋が狭いほど家賃が下がります。モノを減らせば減らすほど節約につながる訳ですね。 
6畳ないくらいの、元々実家の自分の部屋とそう変わらない広さの部屋での一人暮らしのスタートです。この限られたスペースで生活するために、モノを減らし始めました。
別に部屋をスッキリさせたい訳ではなく、経済的な理由からモノを減らし始めたです���。
そんな私ですが、『ミニマリストと言えば』よくあるイメージでやってる事、やってない事をリスト化しました。
2.やってるリスト
テレビなし生活
買い物を極力しない
規則正しい生活
適度な運動
マイボトル
書類の電子化
アプリで家計管理
風呂なしジム生活
食べ物の固定化 一日分の食事へ
バランスボールを椅子にする
鍋一つだけ
炊飯器なし
マットレス床敷き
トイレットペーパーをティッシュ代わりに使う
ド定番なものからちょっと変なものまで様々ですね。
テレビは一人暮らし始めた頃からないです。時間とられずに済みますし、NHK代(最低月1260円)の節約が可能です。パッシブ(受け身)な情報が全くなくなるのは怖いので、ラジオは聞いています。最近の楽しみは、
ラジオに出る人の名前を検索して、どんな人なのか見る。
です。
トイレットペーパーに代わりにティッシュを使う事で、家に置く在庫を減らす事が出来ます。部屋が狭いおかげで、トイレに設置してあるトイレットペーパーとすぐに取りに行けるようになります。トイレが近い訳ではありません。
ミニマリストなら、当然トイレットペーパー派でしょう!! (大変失礼しました)
— にぼし Niboshi 🐟 旅イ投節ミf (@trlife_info)
2019年7月12日
食事中の方々、失礼しました。
3.やってないリスト
がらんとした部屋
apple製品をそろえる
私服の制服化
白シャツ
小さいサイフ
電子レンジなし
冷蔵庫なし
完全栄養食
ヒゲ脱毛
物をもつ趣味をやめる
部屋がらんとしてないの?じゃあミニマリストじゃないやん!って言われます。私の場合、部屋にスペースが余っていれば、勿体ないと感じるのです。(スペースのミニマリスト)実際、スッキリしたワンルームを二年で飛び出し、狭小物件に移りました。
アップル製品...すみません、高いです!冒頭の写真でやけに目立ってた分厚いPCですが、かれこれ10年くらい使ってます。起動も早く、性能は私には十分です。買い替えるならChrome bookにすると思います。
白シャツはいつでも着れて好感度が高いのは分かりますが、すぐ汚れて合理的でないので、私は持っていません。無難な青を使います!肌の色によって白が合う合わないがあるので、無理して合わせる必要はありません。
自炊する&一口コンロなので、電子レンジと冷蔵庫は外せません。これらを手放すと、食費が月1万くらい上がると思います。逆に言えば、これらは月1万円くらい稼いでいるとも言えるので、スペースを割く価値があります。
本気でモノを減らそうと思えば、自炊とアウトドアな趣味を辞めますね。そしたら3畳のドヤ(宿とは言えない宿泊所)でも暮らしていけます。それこそ、バックパック一つで暮らしていけます
4.私のミニマミズム
空間はコストという経営的節約発想と、バックパッカーとしてのサバイバル感覚から成り立っているようです。
逆にスッキリした部屋だったり、精神的なものは重視していません。
(部屋に余裕あるなら引っ越します、より狭い所を求めて。)
5.伝えたい事
この記事を通して伝えたい事は、ミニマリストらしい事を全部やらなくてもいいって事です。都合のいい事だけ使用しましょう! 変な宗教だと思わないで下さい
私は一人暮らし男性という自由気ままな属性ですのでこのようなライフスタイルになってますが、家族構成によって出来る事が変わってきます。
間違ってもにぼしご飯をご家族に出さないで下さい!この記事に書いた項目の一つでもお役にお役に立てればうれしいです。
おはようございます☀ 今日の朝食です カボトマにぼしご飯! 緑黄色野菜と煮干しで栄養満点! 色合いもキレイなのでSNS映え間違いなし🤣#栄養 #朝食 #自炊 pic.twitter.com/eNkOFzo1RB
— にぼし Niboshi 🐟 旅イ投節ミf (@trlife_info)
2019年7月4日
あんまり触れてない項目もあるので、お気軽にご意見ご質問等どうぞ(^^)
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technocat1026 · 4 years
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イスラエル軍事協力企業レイセオン社から技術を奪いソニーエリクソン、サムスン電子が協力し5G回線を使用し各ターゲットの端末の回線に攻撃使用が可能な場合、日本は巨大な生体実験場となる。
https://ameblo.jp/indianlegend/entry-12342927613.html
指向性エネルギー兵器
(DEW、directed-energy weaponの略称)は、
砲弾、ロケット弾、ミサイルなどの飛翔体によらず、
兵器操作者が意図した目標に対し
指向性のエネルギーを直接に照射攻撃を行い、
目標物を破壊したり機能を停止させる兵器である。
目標物は対物用も対人用もある。
DEWのうち、実戦に投入された兵器は非致死性の治安兵器で
一部ある程度で大部分は未だ研究開発段階である。
アクティブ防護システムの一環としても開発が進められる。
~電波~
高エネルギー電波兵器(HERF)は
電子レンジと同様の原理で作動し、類似の機能を示す。
2007年1月25日、
アメリカ陸軍は小型装甲車(ハンヴィー)に搭載可能な装置を公開した。
この装置は平面状に配列されるものと似ている。
装置は、460m離れた人間の体感温度を約54度に感じさせることができた。
こうした兵器の実物大での製造は2010年まで予期されていなかった。
この装置はアクティブ・ディナイアル・システムの一つとして、
おそらく最も有用に配備されたものである。
アクティブ・フェーズドアレイ・アンテナによって
高出力の電磁波を特定の部位に収束させる事で
電子機器を焼損させて無力化する方法の開発も進められる。
[マイクロ波]
マイクロ波兵器は、人体に損傷を与えるには充分強力である。
アクティブ・ディナイアル・システムは
ミリ波を供給源として目標の皮膚の水分を加熱し、無力化するほどの痛みを引き起こす。
この装置はアメリカ空軍研究所とレイセオン社により暴徒鎮圧の用途で使用されている。
激しい痛みをもたらすが永続的な損傷を与えないよう企図しているものの、
このシステムが眼球に対して回復できない損傷を引き起こすという、
若干の懸念が示された。
マイクロ波に暴露することでの長期間の副作用に関して
いまだに試験中である。
この装置はまた、保護されていない電子機器を破壊する。
関連技術にはテンペストが挙げられる。
これは予期しない電子情報の漏洩に関する研究である。
これらの装置には様々なサイズがあり、ハンヴィーに搭載されるほどのものも含まれる。
ヴィジラント・イーグルは空港防御システムである。
これは航空機へと発射される投射体に、高周波数のマイクロ波を指向するものである。
この兵装システムは、
ミサイル探知および追尾サブシステム(MDT)、指令および制御システム、
そして走査アレイから構成される。
MDTは多数のパッシブ式の赤外線カメラを固定装備している。
指令および制御システムはミサイルの射点を特定する。
走査アレイは地対空ミサイルの誘導装置を妨害するマイクロ波を照射し、
これを航空機から逸らす。
ボフォースHPMブラックアウトは高出力マイクロ波兵器システムで、
商用オフザシェルフ(COTS)電子機器を、距離を置いて破壊可能であるとされている。
この装置は人体に影響はないと述べられている。
[使用と効果]
人体に対して電磁波兵器を使用するとき、劇的な効果を作り出せる。
レイセオン社のアクティブ・ディナイアル・システムでは
急激な灼熱感が引き起こされ、または距離にもよるが、
個人や複数の人々に、
不安、恐怖、強い倦怠感や混乱などのより巧妙な影響を生み出す。
こうした兵器の軍用としての3つの長所は以下の通りである。
個人または集団が、彼らがこうした装置で照準されていても、
必ずしもそれを理解するわけではない。
マイクロ波の波長は他の無線周波数のいくつかに似ており、
容易に建築物などの素材を透過する。
この波長には特別なアンテナを用い、その効果により、
個人または市や国といった広範囲の双方を照射できる。
こうした兵器の軍用や���制執行としての使用可能性には以下のものが含まれる。
敵兵力または民衆に激しい不安感や急迫の危機感を与え、
闘争よりも逃走するように影響を及ぼす可能性。
反抗や非協力的態度に伴う激しい不安感や恐怖よりも、
わずかな協力的態度でも肉体的に大きな幸福感を伴う方が非常に望ましいということを、
捕虜とした敵兵員に理解させる能力。
耐え難い倦怠感を、すでに疲労した敵兵力に与える能力。
長期間にわたり、敵兵力から正常で連続した睡眠を奪う能力。
敵の親しい兵員達の間に、間接的に思い込みを与える可能性。
これはある兵士の言動を
(その兵士が聞きつける奇妙な声や音は、しかし他の誰にも聞こえない)
精神的に不安定として真剣に取り上げないというものである。
こうした感覚、声、奇妙な音や夢は、
特別なマイクロ波型式の波長のアンテナにより、ある程度の精密さで敵に強要できる。
〔マイクロ波で脳内に音を発生させる兵器『MEDUSA』:「サブリミナルメッセージも」〕
(2008年7月8日 WIRED)
米軍が初期開発に資金を拠出していた、
マイクロ波を使って脳内に音を作り出す非殺傷型兵器。
しかしその完成品は、筆者が『New Scientist』誌で報じたとおり、
戦場での活躍が想定される一方で、
ショッピングモールで利用される可能性も秘めている。
このプロジェクトは、
「耳に聞こえない音を使った暴徒の抑止」
(Mob Excess Deterrent Using Silent Audio)の頭文字を取って『MEDUSA』と呼ばれる。
少々取って付けたような名前のMEDUSAは、
長距離音響装置(LRAD)やその類似装置など、
単に音を投射するだけのものとは異なる
[LRADは、約270メートルの効果範囲にある対象に向けて大音量・高周波数の音声ビームを発射し、攻撃の意欲を無くさせることができるという]。
ソニーとサムスン電子
日本との関係
「東芝#DRAM」も参照
1986年、東芝半導体事業本部長川西剛[注 4]は国際担当専務の仲介で李秉喆会長や幹部総出のVIP歓迎を受けて建設途中の半導体工場を視察し、見返りに当時世界最大容量1メガビットDRAMを開発中の最新鋭大分工場を見学[17]させている。1986年、三星電子も1メガビットDRAMを開発し、東芝大分工場生産ラインを統括担当する製造部長をスカウトして大分工場と同等設備を有する製造工場を建設している[15]。
1987年5月にアメリカと日本へ研究所を設立し、1988年に半導体事業売上高9億5百万ドルで半導体メーカー売上高ランキング18位になる。
1988年、日本の半導体企業は半導体企業トップ10社中6社を占めるが、1991年バブル崩壊による資金繰悪化でメモリー事業撤退や工場閉鎖など大掛かりにリストラすると、三星電子は韓国政府のバックアップを受けて東芝、松下電器、三洋電機、シャープ、NECなどからリストラされた日本人技術者を高給でヘッドハンティングし、日本人技術顧問が外国人技術者中77名と大半を占めた結果、最新技術を得る[15]。
1992年、東芝とサムスン電子はフラッシュメモリの共同開発と技術仕様・製品情報の供与契約を締結する。1993年、サムスン電子は韓国初の6メガバイトフラッシュメモリを開発する。1995年、東芝とサムスン電子は64メガビットフラッシュメモリ技術の共同開発で提携する[15]。
半導体メーカー売上高ランキングでは1991年は14億7千3百万ドルで12位、1995年は83億2千9百万ドルで6位、2002年から2011年まで米国インテルに次ぎ2位である。
2000年代から現在まで
Samsung Galaxy
1990年代までの韓国国内におけるサムスン電子の位置づけは、主要企業の中の一社に過ぎなかったが、上述の半導体事業での躍進などもあって2000年代以降は韓国国内の事業規模や韓国経済に与える影響面などは圧倒的なものを持つようになり、また、世界の電機メーカーの中でも有数の大企業に成長した。
特に1997年のアジア通貨危機は、国家経済の危機とは裏腹にサムスン電子を強力な企業に成長させるきっかけとなった。通貨危機で韓国の大企業30社のうち16社が破綻し、サムスン電子も韓国政府から公的資金が注入される事態となり、倒産寸前にまで追い込まれたが、破綻を避けるために広範な構造改革の断行や効率的な経営計画の実行などにより、サムスン電子は半官半民の韓国の将来をかけた企業として、グローバル企業への成長を加速させた[18]。インターネット・バブル崩壊後の2000 - 2003年にもサムスン電子は純益伸び率5%を記録した。
また、サムスン電子は、1990年代から半導体で得た莫大な利益を、2000年代前半当時としては次世代産業であったLCD事業や携帯電話事業に大規模に投資を行い、さまざまな製品の世界市場でシェアを伸ばした。またマーケティング活動とコマーシャル活動を大規模に行っている。例としては、1996年には「TOPスポンサー計画」を通じてオリンピックの公式パートナーになり、1998年には長野冬季五輪の公式スポンサーとなり、2000年代以降は継続してオリンピックのスポンサーを務めている[19]。
2009年に、サムスン電子は売上高基準でドイツのシーメンスと米国のヒューレット・パッカードを超え、世界最大のIT・家電メーカーとなった[20][21]。2009年のサムスンのシェアは、薄型テレビと半導体メモリで世界第1位[22][23]、携帯電話が世界第2位[24]、白物家電でも上位を占めている。また、同年には、2020年の目標として売上高4,000億ドル達成を目指すビジョン2020を掲げた[25]。これを実現するために、既存のセット・部品中心の情報、通信、AV事業(Infotainment)に、ソフトウェアとソリューションを中心とした医療/バイオ、環境/エネルギー、利便性/癒しなど暮らしの質を向上させるライフケア(Lifecare)を新たな事業領域に盛り込み、「21世紀型のビジネス構造」への変身を図っている。
2010年、自社で生産したExynosマイクロプロセッサをスマートフォンに搭載。さらに新規CPUコア(マングース)の独自開発に着手。テキサス州オースチンやカリフォルニア州サンノゼを拠点に研究開発が進められていたが、2019年に開発中止が発表された[26]。
ソニーとサムスン電子は、合弁で液晶パネルを製造するS-LCDを韓国の忠清南道に設立していたが、2011年、ソニー側が、合弁会社の株式を全てをサムスンに売却する形で合弁を解消した[27]。
2018年8月、2020年までの3年間に設備投資と研究開発費の合算で180兆ウォンを投資することを発表。既存のメモリー、有機ELパネルのほか、次世代通信規格(5G)に対応した通信インフラ設備やバイオテクノロジー、人工知能、自動車部品といった新規事業の育成にも乗り出すことを示唆した[28]。
2018年10月24日、NECと5G向け基地局の技術開発と営業で提携すると正式に発表した[29]。
2018年5月、韓国検察当局はサムスンバイオロジクスの粉飾決算疑惑の捜査を開始。2019年6月6日までに、証拠隠滅を指示した容疑でサムスン電子の副社長3人を相次いで逮捕した[30]。
2019年9月30日、中国のスマートフォン製造拠点である恵州工場を閉鎖。中国国内でのシェアの低下や製造コストの増加が問題となっていた。スマートフォンの製造は、閉鎖までにインドやベトナムなどの製造コストの低い国の工場に振り分け進められていた[31]。
沿革
1969年1月 - 三星電子工業(株)設立。
1969年12月 - 三洋電機の韓国でのジョイントベンチャーとして三星三洋電機を設立(1977年三星電子に合併)。
1970年1月 - NECの韓国でのジョイントベンチャーとして三星NECの設立。
1970年11月 - 白黒テレビ「P-3202」を試生産。
1973年 - 三星三洋電子設立(現・サムスン電機)。
1973年12月 - 三星家電工場を竣工。
1974年 - 三星電子東京事務所が開設
1975年 - 三星ジャパン株式会社 設立
1977年 - 三星電気(株)を吸収合併。
1978年7月 - アメリカに現地販売法人「SEA」を設立。
1980年3月 - 韓国電子通信株式会社を買収。
1980年9月 - ポルトガルの最初の現地生産法人「SEP」竣工。
1982年6月 - ドイツに現地販売法人「SEG」設立。
1982年9月 - ポルトガルの最初の現地生産法人「SEP」竣工。
1982年12月 - 韓國電子通信、三星半導体通信株式會社に商号変更。
1983年 - 三星電子株式会社 東京支店 開設
1984年2月 - 三星電子(株)と改称。
1984年 - 光州電子(株)を合併。
1984年 - 11月にイギリスに現地販売法人「SEUK」設立。
1984年12月 - アメリカに現地生産法人「SII」設立。
1987年5月 - 海外の研究所(アメリカ・サンタクララ、日本・東京)を設立。
1987年9月 - オーストラリアに現地販売法人「SEAU」設立、カナダに現地販売法人「SECA」設立。
1987年10月 - イギリスに現地生産法人を竣工、生産開始。
1987年 - 李健熙(イ・ゴンヒ)が2代目会長に就任。
1988年 - 三星半導体通信(株)を吸収合併、第二創業宣言「21世紀に超一流企業に」。
1988年10月 - フランスで販売会社「SEF」設立、タイに現地生産法人「TSE」設立、メキシコに現地生産法人「SAMEX」竣工、生産開始。
1988年11月 - にサムスン半導体通信を吸収合併。
1989年8月 - マレーシアに現地法人を設立。
1992年2月 - チェコスロバキア(当時)に現地生産法人を設立。
1992年7月 - 中国・天津にVTR生産法人を設立。
1993年 - 李会長がフランクフルトで「新経営」宣言 量より質の経営へ。
1994年11月 - 障害者のための工場、無窮花(ムグンファ)電子設立。
1996年3月 - アメリカ・テキサス州オースティンに半導体工場を着工。
1997年1月 - 第2創業を宣言。
1997年 - アジア通貨危機で従業員の30%を削減。
1998年 - 日本サムスン設立。
2000年10月 - 中国に通信技術研究所を設立。
2004年4月 - ソニーと合弁で液晶パネル製造会社S-LCD設立。
2004年4月 - 東芝と光ディスク装置の合弁会社 東芝サムスンストレージテクノロジーを設立。
2004年12月 - サムスン電子とソニー、相互特許使用契約の締結。
2007年11月 - 家電販売で日本市場から撤退。ソフトバンクモバイル向け携帯電話の製造・販売は継続される。
2008年4月 - 複数の違法行為の責任をとって李健熙会長兼CEOが辞任。
2008年11月 - 本社をソウル特別市中区太平路から同市瑞草区瑞草洞へ移転
2010年3月 - 李明博の恩赦により李健熙が会長に復帰
2016年11月 - オーディオ機器・車載インフォテイメント関連企業のハーマン・インターナショナルを約80億米ドルで買収。
2017年2月 - 全国経済人連合会(全経連)に脱退届けを提出。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B5%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%B3%E9%9B%BB%E5%AD%90
ソニーとサムスン電子はレイセオンから告訴されていた。
積層半導体の製造に関するレイセオン社の特許請求は、自明性のために適切に無効にされた、と連邦控訴裁判所は裁定した。
行政上の有効性の課題を決定する特許庁である特許審判委員会は、特許が先行技術に先行するというレイセオンの主張を正しく拒否しました。米国連邦巡回区控訴裁判所は4月2日を裁定しました。
先例のない決定は、レイセオンが特許侵害で訴えたソニー株式会社とサムスン電子株式会社の勝利です。レイセオンは、デジタルカメラやスマートフォンで使用されているソニーとサムスンの光検知モジュールが侵害されていると主張しています。
グーグル直訳すみません。
https://www.docketbird.com/court-documents/Raytheon-Company-v-Samsung-Electronics-Co-Ltd-et-al/Text-of-Proposed-Order-Proposed-Order-to-Terminate-Stay/txed-2:2015-cv-00341-00126-001
COME NOW, Plaintiff Raytheon Company (“Raytheon”), and Defendants Sony Corporation, Sony Corporation of America, Sony Electronics Inc., Sony Mobile Communications (USA) Inc., Sony Semiconductor Corporation, Sony EMCS Corporation, Sony Mobile Communications Inc., and Sony Mobile Communications AB, (collectively, “Sony defendants”), OmniVision Technologies, Inc. (“OmniVision”), and Apple Inc. (“Apple”), Samsung Electronics Co., Ltd., Samsung Electronics America, Inc., and Samsung Semiconductor Inc. (collectively, “Samsung”) (Sony defendants, OmniVision, Apple, and Samsung collectively, “Defendants”) (collectively, “Parties”) hereby jointly file this Joint Report and Joint Motion to Terminate Stay and Dismiss. The Court, having considered this request, is of the opinion that the Parties’ motionto terminate stay and dismiss Plaintiff’s claims against Defendants with prejudice and Defendants’ counterclaims against Plaintiff as moot should be GRANTED.IT IS THEREFORE ORDERED that Plaintiff’s claims for relief against Defendants are dismissed with prejudice and Defendants’ counterclaims against Plaintiff as moot. IT IS FURTHER ORDERED that all fees and costs shall be borne by each party incurring the same.Case 2:15-cv-00341-JRG-RSP Document 126-1 Filed 06/08/18 Page 1 of 2 PageID #: 3094
〈原告レイセオン会社(「レイセオン」)、および被告ソニー企業〉今すぐ来なさい アメリカ、ソニーエレクトロニクスInc.、ソニーモバイル通信(米国)Inc.、ソニー半導体企業、ソニーイーエムシーエス企業、ソニーモバイル通信Inc.、およびソニーモバイル通信AB ,(集合的に「ソニー被告」) OmniVision のソニー企業 従って、テクノロジー,Inc.(「OmniVision」)、およびアップルInc.(「アップル」)、サムスン電子Co.,Ltd.、サムスン電子アメリカ,Inc.、およびサムスン半導体Inc.(集合的に「サムスン」)(集合的のソニー被告、OmniVision、アップル、およびサムスン、「被告」)(集合的に「パーティー」)は、このジョイントリポートとジョイント動作をターミネート滞在と解雇に一緒にファイルする。 法廷は、この要求を考慮し、パーティーのmotiontoが終わるという意見をもっている 人民集会がGRANTEDであるはずであるので、原告に対する先入観および被告の反訴を持つ被告に対して原告の主張を延期し、解雇する 。被告に対するリリーフについての原告の主張が先入観および被告の反訴によって原告 として 未解決 に対して退けられるそれであるTHEREFORE ORDERED。すべての料金とコストが2 PageID#の個々のパーティーを招くthe same.Case2時15分-cv-00341-JRG-RSP文書126-1ファイリング06/08/18ページ1により負担されることとするそれであるFURTHER ORDERED:
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完成見学会を、宇部空港近辺(JR草江より徒歩3分)て、行います。 予約制です。 昨日も、お施主様も改めて見学に来られ、大感激❣️でした。🤗 ご予約は、建築屋大徳ホームページ予約サイト、お電話0836-73-1333 タナベ(090-17899-5579) #床暖房なしでも寒くない家 #冬あたたかい家 #自由設計 #新築 #断熱リフォーム #高気密高断熱住宅 #耐震等級3 #パッシブ設計 #健康住宅 #あなたの想いをカタチに #空気がきれい #完成見学会 @kenchikuya_daitoku https://www.instagram.com/p/Cluh9aSvMjP/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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fcgrblog · 5 years
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開発秘話 “Dulake Flat-6”
●理想の6弦ベースを求めて
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「フリーダムには何故、6弦ベースがないの?」
こんなご質問を多くの方からいただいておりますが、実は所謂カスタム・オーダーとしての6弦ベースは今までも製作したことはあります。
しかし、それらのモデルはあくまでもご依頼をいただきましたお客様の音楽性等に特化した楽器でしたので、F.C.G.R.として多くのベーシストの幅広いリクエストに対して応えられるベースでは無かったかも知れません。
もし、F.C.G.R.オリジナルの6弦ベースとしてリリースするのなら・・・
僕たちが考えうる中で最も秀逸なトータルバランスが取れた6弦ベースでなくてはならない!
初めて手に取る方でも「これはイイ!」と感じていただけるような楽器でなくてはならない!
そうしたことを考え続けているが故か、現状“F.C.G.R.オリジナルの6弦ベース”というラインナップは存在しておりません…
しかしながら、複雑なコード・ワークや流麗なソロ・プレイ等に見られるように、ますます多様化しておりますエレキベース・シーンの中でどんな楽器が必要とされているのか?
そして多くのベーシストの方々が6弦ベースに求めていることは何なのか?
見て・聞いて・考え  、幾年を経て、全世界のベーシストに向けたFCGR初のオリジナル6弦ベースを具現化させるべく、僕たちは動き出しました。
6弦ベースというと・・・
気難しい、敷居が高い
弾くのが難しそう、自分には弾けない
各弦のバランスが今一
といった意見をよく耳にします。
そこで着目したのは・・・
各弦の “ 音色・出力 ” バランスが良い
外部機器(EQ、コンプ等)になるべく頼らない、ベース本体のみでの音作り
4弦プレーヤーの方でも、違和感の少ない手に取り易い6弦ベース
ソロイスト向きでなく、リズム隊向き
F.C.G.R.の提案。
「全音域でサウンドバランスが良く、4弦プレイヤーが手にし易い、パッシヴでも使える6弦ベース」
 ●デザイン   “ Dulake ”
今回僕たちが初のオリジナルとして6弦ベースを開発するにあたり基本モデルとしてピックアップしたのは、既に4弦はもちろん5弦ベースとしても大きな実績を持つ 【 Dulakeシリーズ 】 でした。
Dulake:このシリーズの第一号としてリリース。複雑な積載構造とカーブド・ボディ形状を有しコンパクトで取り回しの良いボディながらも、パッシブ・サウンドにこだわったモデル。
Dulake Libero:Dulakeより伝統的なエレキベースのサウンドと操作性を持たせたフラット・ボディ形状。
同様のシルエットながらも相反するキャラクターを持つこれらのモデルをラインナップすることで、最先端の音楽シーンからルーツ・ミュージックまで幅広いレンジのベーシストの方々にご愛用いただけるシリーズとなりました。
そして、その中でセンターラインに位置する・・・
“ Dulake Flat ” ↓↓↓
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 フォルム、ウェイト…、全てにおいてスマートなモデル
様々な方向性へシフトできることを考えたモデル
“Dulake”、“Dulake Libero” 夫々の特性をインストールさせながら、最もニュートラルな立ち位置となるこのモデル。
【 Dulakeシリーズ 】ならではのボトムラインを支えるベースサウンドから、リズミックなスラップ・プレイや、メロディックなソロ・プレイ等を幅広くカバーできます。
そして重量感を感じさせないフラット・ボディ。重たくなりがちな6弦ベースのたたき台としてまさに最適な楽器だったのです。
実のところ “ Dulake ” のデザインは・・・
「元来6弦ベースにもコンバートできるように設計されてはおりました。」
しかし今回自分たちが目指す6弦ベースを作るには、当然ながらソレ相応の仕様変更が必要となります。
サウンド・操作性等、あらゆる視点から突き詰めてゆき、各部の 形状・寸法・素材 の選択をし設計図を作ります。
そしてもう一つ大切なことは・・・
「従来のDulakeが持っている  “スマートで流麗なデザイン” を損なわないこと」
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なかなか普段お目にかけられない画像ですが、これは今回の開発にあたり相当量の書き直しを繰り返したデザインスケッチです。
特にヘッドデザインの変更はむやみに重厚さを感じさせないスタイリッシュなシェイプを意識。
外観・サウンド・各弦のテンションバランス におきましてもDulakeのイメージを極力崩したくないこともあり、5弦Low-Bのペグポスト位置は【 Dulakeシリーズ 】5弦と同じ配置にいたしました。
※ Dulake Flat関連記事
・ 自然と技術の美しき融合 ( Part.1 ) 
・ 自然と技術の美しき融合 ( Part.2 ) 
・「スマトラトラ」が如き、5弦ベース
●新たな試み
弦のテンション(張力)がもたらすネックへの影響は相当なものです。
重さで表すと通常の4弦ベースでも “ 約80kg ”。人間の大人がネックにぶら下がっている様な状態になります。
これが6弦ともなりますと更に負荷がかかることになり・・・
ひどい順反り
ハイポジション部分だけ順反りになってしまう所謂「ハイ起き」
等の、厄介な状態に陥る可能性が高くなります。
耐久性と安定した弾き心地を大切にする僕たちとしましては、安心して演奏に集中していただける楽器を作らねばなりません。
突然ですが、ここで問題です!
問:ネックのハイポジ付近に何かを埋め込んでおりますが、これは何でしょう?↓↓↓
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答え:チタン・プレートです。
そして、採用させていただきましたのが・・・
KTS社の “ Reinforcement Bar ”!↓↓↓
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この2mm厚のプレートを左右に2本、ネック全体には入れずにハイポジ付近のみに入れましたのは・・・
強い弦テンションから生じる「ハイ起き」を予防
ネックから生じる生鳴りも粒が整うようにさせる事
これもチタンが持つ強度と響きを活用したアイディアの一つなのです。
●弦間ピッチ “18mm”
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弦間ピッチの好みはプレイヤーにより千差万別。
しかしF.C.G.R.のオリジナル6弦ベースを作るからには、メーカーとしての「標準仕様」を設定しなければなりません。
今回の狙いの一つ
「4弦プレイヤーでも手にとった瞬間スムーズにコンバートでき、演奏が楽しめる6弦ベース」
そこで候補にあったのは 17mm、18mm、19mm 。
最終的な設定値は “ 18mm ” 。
すべてにおいて正解というわけではありませんが・・・
指弾き・フラットピック・スラップ等あらゆる奏法に対応できる
「狭からず・広からず」の演奏性と外観
を考えた結果です。
●材の構成 “ 基本はパッシブ ”
F.C.G.R.の音作りの基本は全てパッシブです。
それは6弦であろうと、コンパクトボディであろうと変わりません。
そして、その楽器の大切なパッシブサウンドの方向性や、狙った音を構築する為に重要な要素 “ 材と構成 ” 。
通常Dulakeのネック材は
Dulake Flat:メイプル
Dulake:メイプル / ウェンジ
となっております。
またまた、ここで問題です!
問:この画像を見て何かお気づきになりましたか?↓↓↓
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答え:メイプルとマホガニーを使った5ピースネック仕様を採用してみました。
この狙いは・・・
積層構造にすることでテンションの違いに対しての強度を持たせる
ヘッド比重の大きい6弦、“ヘッド落ち” を極力緩和させる
重くて硬いウェンジ以外の素材を使いたかったこともあります。
そしてサウンドにも関わるネックの剛性を上げて硬くなる方向ではなく、“靭やか”にする方向にしたかったことから生まれたアイディアです。
そしてボディは・・・
「基本のパッシブサウンド自体が魅力的な6弦ベース」を念頭に置いた材↓↓↓
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ボディトップから・・・
一層目 メイプル: タイトかつクリアな音の立ち方と、やや倍音を抑えた響き
二層目 ウェンジ: しっかりと伸びるサスティーンと、こちらも独特の粘りのあるミッドロー
三層目 マホガニー:音の芯を損なわない豊かな中低域
●ピックアップ、電装系
今回のプロトモデルに搭載しているピックアップは最終確定したものではありません。
現在も開発進行中の6弦用ピックアップ。
他のF.C.G.R.オリジナル・ピックアップ同様 “生鳴り” をそのまま自然に増幅し、歌物・インストゥルメンタル等あらゆる場面に貢献できるサウンドを目指しています。
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またアクティブ・サーキットはF.C.G.R.としては珍しく「ミドル・コントローラー」を搭載させてみました。
6弦ならではの高音弦(1弦)の演奏スタイルや音場状況による響かせ方
2~5弦との出音バランス調整
を考慮した結果です。
電気系統のみに頼らない音作りを身上とした真に使えるパッシブサウンドと、周辺機器に頼らず演奏する状況に応じてそれをしっかりとサポートする6弦ベース用エレクトロニクス。
ここも【F.C.G.R.】ならではの楽器を作るための、重要なポイントなのです。
※ F.C.G.R.のアクティブベースにおける参考記事
・ 「向かうところ、敵なし」
 ●製作の流れ
何度も何度も書き直しながらディテールを詰めてゆき完成した図面を基に、記念すべき試作一号機の製作に突入!
本製作に入る前に図面の内容を仮ボディに起こしてまいります。(テンプレート上の文字で今年のNAMM SHOWに登場することが見え見えですね 笑)↓↓↓
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【 Dulakeシリーズ 】の重要な機能である “ Arimizo & One Point Joint ” ↓↓↓
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今回始めて6弦ベースに採用するため、この “ ジョイント部の合わせ用 ” の仮ボディも製作して図面との整合性をとってまいります。
ここから整えてゆき,ピックアップをはじめとした電装系パーツ等それらの部材に合わせたザグリを施します↓↓↓
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仮ボディ完成!↓↓↓
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「ボディさん、本番です!」↓↓↓
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全弦の出音バランスが良好で、トリートメントされた、心地よい演奏性とサウンドを目指し、今回のプロトモデルのメインとなるボディ材にはマホガニーを採用。
これは今までもDulake Flatのカスタムオーダー等で採用してきた仕様ですので、良い結果が得られそうです。
そして【 Dulakeシリーズ 】の基本仕様である、弦の裏通しも可能にしてあります。↓↓↓
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“ボディ&ネック” 木地完了!↓↓↓
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もちろん、まだ開発段階の状態ですので、ここから変更する可能性は無きにしもあらずですが、
今の所この組み合わせが、欲しいサウンドを得る為に必要な素材の選択なのです。
●塗装
ルックス、そしてサウンドに大きな関わりを持つ塗装。
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自然で美しいフィギュアド・メイプルの杢目と、異なる木地色を持った木材同士の積載構造から生まれた造形美を活かすカラーとして選択したのは・・・
for mapleシリーズ   “ 晩秋 ” 。
ボディ正面の仕上がりはこんな感じに↓↓↓
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バックの仕上がりはこんな感じです↓↓↓
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杢目の出方はもちろん、木地色などにより様々な表情を醸し、それらのコンビネーションによって木材が持つ天然美をグッと魅力的にしてくれます。
素材が持つ響きを最大限に活かしたパッシブ・サウンドを得るため、極薄半艶に仕上げました。
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耐久性も考慮しポリ系塗料を採用。
超極薄に仕上げた木部の質感は、まるで高品質な木製家具のようでもあります。
●「ひとまずは現段階での晴れ姿、頭の天辺からつま先まで、とくと御覧ください!」
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外観は極力従来のDulakeが持っているスマートで流麗なデザインは崩さず、6弦ベースにリデザイン。
操作性は立って弾いても、座って弾いても良好なバランスが取れており、さらに弦間ピッチとネック幅も「狭からず、広からず」で、汎用性が高い仕様として落ち着きそうです。
肝心のサウンドに関しましても、全弦の出音バランスも良く、中低域に粘りを持ちながらも、アタック感や音の立ち上がりは速く、現段階でも指彈きでのグルーヴィーなフレーズや、ビシッとしたスラップサウンド、そしてコードヴォイシングを活用したソロプレイまで、心地よく演奏できる音になっております。
この試作品一号機は来週開催されます、世界最大の楽器トレード・ショー「NAMM SHOW」に展示予定ですが、世界各国の楽器ファン、ミュージシャンの方々からどんなインスピレーションをいただけるのか、非常に楽しみです!
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現段階においても様々なテストが繰り返されております、F.C.G.R.オリジナルの6弦ベース試作一号機。
いかんせんこのモデルは開発段階ですので、今後諸々と仕様が変化してゆくかも知れません。
しかし現状においてもかなり現実的な実力を持っている楽器になっておりますので、正式リリースもさほど遠い未来ではないと思います。
プロトモデルをこのコーナーでご紹介するのは初の試みですが、普段僕たちが如何にして製品を開発しているかお見せするのも面白いのでは無いかと思い、お話させていただきました。
「今後の “ Dulake Flat-6 ” 、乞うご期待!!!」
 営業部:民谷
 【SPEC.】
NECK:Maple &  Mahogany (5pc)
GRIP: FCGR U Shape 
F.BOARD:Rosewood,24F (550R)
SCALE:34inc (432mm)
FRETS:F.C.G.R. Stainless SP-SF-09WARM
NUT: Real Carbon 
JOINT:ARIMIZO & One Point Joint
BODY: ( Top ) Flat Top, Figured Maple 2pc (Stabdard Grade) with Wenge
            ( Back ) Mahogany 2pc 
FINISH:Poly 
PICKUPS:F.C.G.R. Original
BRIDGE:GOTOH 303BO6 (18mm Pitch)
CONTROL:2Vol, 1Tone(Push:Active/Pull:Passive), Treble, Middle, Bass
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abuncolwild · 2 years
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Mcafee antivirus enterprise windows 10 1803 無料ダウンロード.Windows 10 のダウンロード
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                                                                          Defender for Endpoint のないウイルス対策保護.Download Symantec Enterprise Security software
    Nov 19,  · Windows Server 、Windows Server、バージョン 以降、Windows Server 、または Windows Server R2 では、Microsoft 以外のウイルス対策ソフトウェアをインストールしても、Microsoft Defender ウイルス対策 はパッシブ モードに自動的に入らない製品。 このような場合 Oct 04,  · McAfee Endpoint Security (ENS) Threat Prevention x McAfee VirusScan Enterprise (VSE) Microsoft Windows 10, , 7 Microsoft Windows Server , , , R2. NOTES: Windows Defender can report as enabled at the same time as ENS if the Windows Security Center service takes too long to load. When you perform a major Windows 10 の ISO ファイルをダウンロードするためにメディア作成ツールを使用した場合は、これらの手順に従う前に、ISO ファイルを DVD に書き込む必要があります。 Windows 10 をインストールする PC に、USB フラッシュ ドライブまたは DVD を挿入します。    
Mcafee antivirus enterprise windows 10 1803 無料ダウンロード.Windows 10 のダウンロード
体験版のダウンロード; McAfee Enterprise; McAfeeは年10月以降、AV-Comparativesが実施した10回のパフォーマンステストすべてでトップランクを獲得しています。 Windows DefenderはWindows 10に組み込まれていますが、マルウェア対策機能は、進化し続ける脅威に Nov 19,  · Windows Server 、Windows Server、バージョン 以降、Windows Server 、または Windows Server R2 では、Microsoft 以外のウイルス対策ソフトウェアをインストールしても、Microsoft Defender ウイルス対策 はパッシブ モードに自動的に入らない製品。 このような場合 Microsoft Windows 11 (64 ビット)、Windows 10 (Windows 10 Sモードはサポート対象外) (32 ビットと 64 ビット) *Windows Enterpriseは非対応; Windows 完全にパッチを適用 (32 ビットと 64 ビット) ビルド 以降: mac OS 以降; ビルド mac OS ; Apple iOS 13 以降         
 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。. フィードバックが Microsoft に送信されます。[送信] ボタンを押すと、お客様からのフィードバックが Microsoft 製品とサービスの品質向上のために使用されます。 プライバシー ポリシー。. 一部の情報は、市販される前に大幅に変更される可能性があるプレリリース製品に関するものです。 Microsoft は、ここに記載された情報に関して、明示または黙示を問わず、いかなる保証も行いません。.
答えは、オペレーティング システムや ��Microsoft Defender for Endpoint Defender for Endpoint とウイルス対策保護を組み合わせて使用するかどうかなど、いくつかの要因に依存します。. Microsoft Defender ウイルス対策は、Windows 10 および 11、Windows Server 、Windows Server 、Windows Server、バージョン 以降、Windows Server 、およびWindows Server R2. このWindows 8. Windows Defenderは、エンタープライズ レベルの管理を 提供Windows 8. Windows Server および Windows Server R2 を実行しているエンドポイントでパッシブ モードが動作するには、オンボード Windows サーバーの指示に従って、これらのエンドポイント をオンボードする必要があります 。. Defender for Endpoint には、エンドポイントにインストールされているウイルス対策保護をさらに拡張する機能が含まれています。 別のウイルス対策ソリューションとMicrosoft Defender ウイルス対策を実行するメリットがあります。.
たとえば、ブロック モードのエンドポイント検出と応答 EDR は、プライマリ ウイルス対策製品ではない場合でも、悪意のあるMicrosoft Defender ウイルス対策保護を提供します。 このような機能では、Microsoft Defender ウイルス対策モードまたはアクティブ モードでインストールおよび実行する必要があります。. Defender for Endpoint は、パッシブ モードMicrosoft Defender ウイルス対策実行できるかどうかに影響します。 Microsoft Defender ウイルス対策 Defender for Endpoint の特定の機能にも影響を与える可能性があります。 たとえば、リアルタイム保護は、アクティブまたはパッシブ Microsoft Defender ウイルス対策モードの場合は動作しますが、Microsoft Defender ウイルス対策が無効またはアンインストールされている場合は機能しません。.
次の表は、情報のみを提供するように設計されています。 パッシブ モードで Microsoft Defender ウイルス対策 を使用している場合、またはブロック モードで EDR を使用している場合は、リアルタイム保護、クラウド配信保護、制限付き定期的なスキャンなどの機能をオフにしません。侵害後に検出された悪意のあるアーティファクトを検出して修復するために、舞台裏で動作します。.
Microsoft エンドポイントのデータ 損失防止保護は、アクティブモードまたはパッシブ モードの場合Microsoft Defender ウイルス対策正常に動作し続ける。. Microsoft Defender ウイルス対策、Defender for Endpoint、またはアプリで使用される関連サービスを無効、停止、または変更Windows セキュリティできません。 この推奨事項には、 wscsvc 、 SecurityHealthService 、 MsSense 、 Sense 、 WinDefend 、または MsMpEng へのサービスとプロセスが含まれます。 これらのサービスを手動で変更すると、デバイスが深刻な不安定状態になり、ネットワークが脆弱になることがあります。 これらのサービスを無効、停止、または変更すると、Microsoft 以外のウイルス対策ソリューションを使用する場合に問題が発生したり、 Windows セキュリティ アプリ での情報の表示方法にも問題が発生したりすることがあります。.
Defender for Endpoint で、EDRウイルス対策ソリューションではない場合でも、Microsoft Defender ウイルス対策モードで無効にします。 EDRモードでは、デバイスで検出された悪意のあるアイテム 侵害後 を検出して修復します。 詳細については、「ブロック モード EDR」を参照してください 。. メイン コンテンツにスキップ. このブラウザーはサポートされなくなりました。 Microsoft Edge にアップグレードすると、最新の機能、セキュリティ更新プログラム、およびテクニカル サポートを利用できます。 Microsoft Edge をダウンロードする 詳細情報.
内容 フォーカス モードの終了. 保存 編集 共有 Twitter LinkedIn Facebook 電子メール. エクスペリエンスを評価してください はい No. 重要 一部の情報は、市販される前に大幅に変更される可能性があるプレリリース製品に関するものです。 Microsoft は、ここに記載された情報に関して、明示または黙示を問わず、いかなる保証も行いません。. 重要 Microsoft Defender ウイルス対策は、Windows 10 および 11、Windows Server 、Windows Server 、Windows Server、バージョン 以降、Windows Server 、およびWindows Server R2. 注意 Windows Server および Windows Server R2 を実行しているエンドポイントでパッシブ モードが動作するには、オンボード Windows サーバーの指示に従って、これらのエンドポイント をオンボードする必要があります 。.
重要 次の表は、情報のみを提供するように設計されています。 パッシブ モードで Microsoft Defender ウイルス対策 を使用している場合、またはブロック モードで EDR を使用している場合は、リアルタイム保護、クラウド配信保護、制限付き定期的なスキャンなどの機能をオフにしません。侵害後に検出された悪意のあるアーティファクトを検出して修復するために、舞台裏で動作します。.
注意 Microsoft エンドポイントのデータ 損失防止保護は、アクティブモードまたはパッシブ モードの場合Microsoft Defender ウイルス対策正常に動作し続ける。. Windows Server Windows Server Windows サーバー、バージョン 以降 Windows Server Microsoft Defender ウイルス対策パッシブ モードに設定する必要があります 手動 [ 2 ]. Microsoft Defender ウイルス対策無効にする必要があります 手動 [ 3 ]. セキュリティ インテリジェンスの更新プログラム. デバイスでWindowsアプリをWindows セキュリティします。 2.
デバイスWindowsタスク マネージャー アプリを開きます。 2. リストで MsMpEng. exe を探します。. デバイスで、Windowsを開Windows PowerShell。 2. 次の PowerShell コマンドレットを実行します Get-Process 。 3.
結果を確認します。 有効になっている場合 MsMpEng. exe がMicrosoft Defender ウイルス対策表示されます。. Get-MpComputerStatus PowerShell コマンドレットを使用できます 。 1. 次の PowerShell コマンドレットを実行します Get-MpComputerStatus select AMRunningMode 。 3. 結果を確認します。 エンドポイントで有効になっている場合は 、[ 標準] または [パッシブ Microsoft Defender ウイルス対策が表示されます。. デバイスで、Windowsを開きます。 2. と sc query windefend 入力し、Enter キーを押します。 3. 結果を確認して、Microsoft Defender ウイルス対策モードで実行されている状態を確認します。. アクティブ モードでは、Microsoft Defender ウイルス対策はマシン上のウイルス対策アプリとして使用されます。 設定、グループ ポリシー、グループ ポリシー、その他の管理Microsoft Intuneを使用して構成されているユーザーが適用されます。 ファイルがスキャンされ、脅威が修復され、検出情報が構成ツール エンドポイント自体の構成マネージャーやMicrosoft Defender ウイルス対策 アプリなど で報告されます。.
パッシブ モードでは、Microsoft Defender ウイルス対策はウイルス対策アプリとして使用されず、Microsoft Defender ウイルス対策によって脅威の修復を行われることは ありません 。 ただし、ブロック モードではエンドポイントの検出と応答 EDR によって脅威を修復できます。 ファイルがスキャンされ、Defender for Endpoint サービスと共有される脅威検出のレポートが提供されます。 Defender for Cloud にアラートが表示Microsoft Defender ウイルス対策ソースとして表示される場合Microsoft Defender ウイルス対策がパッシブ モードの場合でも発生します。 Microsoft Defender ウイルス対策がパッシブ モードの場合でも、 Microsoft Defender ウイルス対策の更新プログラムの管理 をすることができますが、デバイスに Microsoft 以外のウイルス対策製品があり、マルウェアからリアルタイムで保護されている場合、Microsoft Defender ウイルス対策をアクティブ モードにすることはできません。 セキュリティの多層防御と検出の有効性を最適化するには、Microsoft Defender ウイルス対策がパッシブ モードで実行されている場合でも、ウイルス対策とマルウェア対策の更新プログラムを取得してください。 Microsoft Defender ウイルス対策の更新の管理を行い、ベースラインを適用する方法 を参照してください。 注 : パッシブ モードは、デバイスでWindows Server 。.
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mesotokyo · 4 hours
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Pultec EQP-1A解析その1:LOW BOOST/ATTENUATE
古き時代のパラメトリックイコライザ名機、Pultec EQP-1Aの回路を解析して動作を理解し、最後にはインスパイアした機材を作って見ようというお話です。長くなるのでまずは低域処理部分についての解析です。
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Pultec EQP-1Aは1950年代に作られたという機材だそうですが、現代においてもこれをベースとする機材は現役で販売されています。もっとも手っ取り早いのはWAVESやIK Multimediaなどが手掛けているプラグインでしょう。上記の画像はIK MultimediaのT-RACKSに含まれている、EQP-1Aをモデリングしたプラグインです。また、使い方についてはWAVESプラグイン版を使ったこちらの解説記事が詳しいです。
EQP-1Aの特徴
EQP-1Aは周波数帯やQを指定してブースト/カットできる、いわゆるパラメトリックイコライザなのですが、特徴としてはまず周波数帯の指定をロータリースイッチで行う点が挙げられます。たとえば低域の周波数に関しては、LOW FREQUENCYスイッチを使って20/30/60/100Hzの4種類から選択する形になっています。
また、現代の一般的なイコライザは1つのつまみを時計回りに回すとブースト、反時計回りに回すとカット、というような操作になっているのが一般的ですが、EQP-1Aの低域(LOW FREQUENCY)部分に関してはブースト(BOOST)とカット(ATTEN)をそれぞれ別のつまみでコントロールする点も特徴的です。BOOSTおよびATTENつまみは反時計回りに回しきった状態(目盛りが0の状態)でフラットになり、時計回りに回すにしたがってブースト/カット量が大きくなる、という仕組みです。そのため、ブーストとカットを同時に行うこともできるのですが、ブーストとカットで微妙に周波数特性カーブが異なるため、これを利用してうまい具合に低域の処理ができるとされています。
なお、BOOSTとATTENつまみはそれぞれ2つ設置されていますが、左側が低域(LOW FREQUENCY)に対応したもので、右側はBOOSTが高域(HIGH FREQUENCYスイッチ、3/4/5/8/10/12/16kHz)に対応したもの、ATTENがATTEN SELスイッチ(5/10/20kHz)に対応したものになっています。BANDWIDTHいわゆるQ値を設定するツマミで、こちらは高域(HIGH FREQUENCY)のBOOSTにのみ影響します。また、EQカーブは低域(LOW FREQUENCY)とATTENがシェルピング、高域(HIGH FREQUCENY)のみがピーキングです。
周波数帯を柔軟に設定できないのは、イコライザ部分にトランジスタやオペアンプを使用しない、いわゆるパッシブ回路を採用しているのが理由だと思���れます。内部的にはロータリースイッチで接続するコンデンサやインダクタの接続を切り替えることで、反応する周波数を切り替える仕組みになっています。
ちなみに、パッシブ回路のイコライザは基本的にカットしかできません。EQP-1Aのイコライザ回路もフラット状態でも全周波数帯が-22dBほど減衰するものになっており、イコライザ回路の後段に設置されたアンプでイコライザ回路の出力を増幅することで、減衰した分の信号レベルを補っています。BOOSTについては単純にその周波数帯だけ減衰量を小さくするという働きになっており、後段のアンプで増幅することで相対的にその部分がブーストされるという仕組みになっています。
EQP-1Aのイコライザ回路
EQP-1Aのイコライザ回路は次の回路図のようになっています。
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この回路は複数の抵抗およびコンデンサ、インダクタ(コイル)で構成されています。コンデンサは周波数が高い信号ほど抵抗値が下がり、逆にインダクタは周波数が低い信号ほど抵抗値が下がるという特性があります。これらを直列に接続し、その中間から信号を取り出すことで、周波数によって減衰量が変わるという特性を実現しています。なお、この回路図では省略していますが、C1~C4とL1はそれぞれ値の異なる複数の素子が接続されており、C1、L1はHIGH FREQUENCYつまみ、C2、C4はLOW FREQUENCYつまみ、C3はATTEN SELつまみでその接続を切り替えることで、それぞれ反応する周波数帯を変えらえるようになっています。こちらの回路図の値は、HIGH FREQUENCYを3kHz、LOW FREQUENCYを100Hz、ATTEN SELを5kHzに設定した場合のものです。
EQP-1Aの低域カット
上記のイコライザ回路で、R10とR11は右側のBOOSTつまみ(HIGH FREQUENCYの周波数をブースト)、R31とR32は右側のATTENつまみ(ATTEN SELの周波数をカット)に対応しています。シミュレーションの都合上2つの抵抗に分けて記載していますが、それぞれのつまみを反時計回りに回しきった場合(目盛りが0の場合)、R11とR31はそれぞれ抵抗値が0、つまりショート状態となり、実質的には次のような回路となります。
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また、R50とR40はそれぞれ左側のBOOSTおよびATTENつまみ(LOW FREQUENCYの周波数をブースト/カット)に対応しています。これをベースに、まずはATTENつまみの特性を見るため、BOOSTつまみを反時計回りに回しきった状態(目盛りが0の状態、R50=0)の回路を見てみましょう。R50がショートされると、この回路は次のように書き換えることができます。
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少し信号処理に詳しい方であればすぐ想像できるかと思いますが、この回路は、C2とR2の値で影響する周波数帯が決定されるハイパスフィルタになっており、シミュレーションで測定した周波数特性は次のようになりました。ATTENつまみを目盛り0に設定した場合の特性が緑の線で、10の場合が赤の線になります(青は抵抗値が50%の場合の特性ですが、このつまみの可変抵抗器はAカーブなので、おおむね目盛りが8あたりの特性になります)
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上記はLOW FREQUENCYが100Hz(C2=12nF)の場合ですが、LOW FREQUENCYが20Hz(C2=68nF)の場合は次のような特性になります。
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回路図から想像できるとおり、周波数特性カーブの形状はほとんど変わらず、単純に影響する周波数帯が横にずれただけ、という形になっています。
興味深いのが、LOW FREQUENCYスイッチの周波数表記と減衰カーブの関連性です。ローパスフィルタ/ハイパスフィルタでは減衰量が-3dBとなる周波数をカットオフ周波数と呼びますが、EQP-1Aではこのカットオフ周波数ではなく、どうも減衰量が最大となる周波数付近をLOW FREQUENCYスイッチに記載しているように見受けられます。つまり、実際にはこのスイッチに記載されている周波数の20倍くらいの周波数から効き始める、と捉えると良さそうです。
EQP-1Aの低域ブースト
続いて、BOOSTつまみの特性を見るため、ATTENつまみを反時計回りに回しきった状態(目盛りが0の状態、R40=0)の回路を見てみましょう。R40がショートされた回路は次のように書き換えることができます(R2、C1、R3の部品表記が上記から変わっていますが単に編集時にうっかり書き換えてしまっただけです。紛らわしくてすみません……)。
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この回路はT型フィルタ(ブリッジT型)と呼ばれるものと考えられ、上側がハイパスフィルタ、下側がローパスフィルタとして動作します。一般的には特定周波数帯のみをカットするフィルタとして使われる回路ですが、コンデンサと並列に抵抗を入れ、その抵抗値を変えることでうまいこと低域の減衰量のみが変わるようになっています。
たとえば、LOW FREQUENCYが100Hz(C1=330n、C2=12nF)の場合周波数特性は次のようになっています。
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LOW FREQUENCYが20Hz(C1=1830nF、C2=68nF)の場合は次のような特性になります。
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こちらもカットの場合と同様、LOW FREQUENCYつまみに記載されている周波数はブースト量が最大になる付近の周波数を示しているようで、実際にブーストが効き始めるのはその10倍くらいの周波数から、という雰囲気です。
カットとブーストを同時に行うとどうなるか
最後に、EQP-1Aの特徴の1つである、「ブーストとカットの同時実行」について見てみましょう。LOW FREQUENCYを100Hz(C1=330n、C2=12nF)とし、ATTENを10に固定して、BOOSTを0から10に変化させた場合の特性は次のようになりました。
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また、逆にBOOSTを10に固定して、ATTENを0から10に変化させた場合は次のようになりました。
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ここから、BOOSTとATTENを同時に行うと、LOW FREQUENCYで指定した値のおよそ10倍あたりの周波数がカットされ、それより下の周波数がブーストされる、というような挙動になることが分かります。
今回のまとめ
EQP-1Aの低域における周波数特性は、つまみに記載されている周波数からイメージされるものとはだいぶ異なる感じになっていますが、これはこの表記されている周波数が「カットオフ周波数」ではないためであって、この周波数帯の10~20倍あたりから効き始める、ということをイメージすれば使いやすくなるかと思います。なお、EQP-1Aの取扱説明書には各設定時における周波数特性カーブが記載されていますが、そちらは今回のシミュレーションの値とほぼ一致しており、おおむねシミュレーションで得られた特性は実機と同じと思ってよさそうです。
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774 · 3 years
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東京証券取引所は2024年にも株価の終値を決める別枠の時間帯を設ける方針だ。終値を重視する株価指数に連動したパッシブ運用の存在感が増し、取引終了間際に売買注文が集まりやすくなっている。多くの投資家が需給動向を把握できるようにし、透明性が高い終値の形成につなげる。 現物株の取引時間を現在の午後3時から延ばす議論とあわせて具体的な制度設計を詰める。検討しているのはクロージング・オークション(CA)と呼ぶ制度だ。これまで投資家は取引終了時間にかけて需給の状況をつかむのが難しく、終値の価格形成には不透明感もあった。 5分間とするCAでは売買注文の状況を配信し、幅広い投資家が参加しやすい環境を整える。取引終了時間にかけて大口の注文と取り消しを繰り返すなど、相場の誘導をはかる行為を抑えるしくみも入れる。 東証は30分を軸に取引時間を延ばす検討を進めている。取引が終わる時刻を午後3時30分とする場合、3時25分からの5分間をCAの時間帯にする方針だ。 株価指数に連動した成績をめざすパッシブ運用は株価の終値を重視するため、日中の取引時間より取引終了間際に売買注文を出すことが多い。パッシブの勢いを映すように、取引終了時に約定する比率は11年の4%程度から足元では15%前後に上がり、株価の変動幅も大きくなっている。 CAは英ロンドン証券取引所や香港証券取引所が採用するほか、デリバティブ(金融派生商品)を取り扱う大阪取引所でも導入済みだ。東証は市場関係者が集まる「市場機能強化に向けた検討ワーキンググループ」で実務面の課題を洗い出し、導入に向けた議論を進める。
東証、終値決める時間帯新設へ 24年にも別枠で: 日本経済新聞
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kawazoe-architects · 2 years
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alts-design · 5 years
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