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【天花板級別】最新神作!高難度日文恐怖解謎RPG《狂獸島》10【樹懶實況】狂獣島#狂兽岛#
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game-log · 2 years
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A Monster's Expedition 体验报告
A Monster's Expedition 被称为定义了开放世界解谜的结构的作品。在tile 上移动,通过推拉等机制是一类最传统的解谜游戏。而这类传统的解谜游戏里,往往会向玩家呈现一个非常清晰的目标——一个具体的唯一的游戏状态或是将特定的物件满足具体的条件。玩家可以正推、反推两个方向上找到谜题的解法,然后得到一个确定的结果(outcome),即通过到达某一个 tile 或穿越某扇门,进入下一个关卡。
上述的线性结构被 A Monster's Expedition 打破了。除了少部分线性流程下,A Monster's Expedition 当前谜题的目标并没有打算如同传统一样具体地交给玩家,只具体到“离开当前的岛屿”这样的程度,却不知道目标是到达相邻的哪一座岛屿,一切留给了玩家探索。因此解谜的复杂度无疑是额外增加了一层,反推需要从多个目标点开始来匹配最终的解法。而谜题目标从一个具体结果到一个开放性结果就带来了开放世界结构的基石——一个岛屿上的谜面下有着多个谜题(或谜题的一部分),带来分叉的多个路径目标。
然而解谜复杂度的增加未必是好事,当思维在正推反推的迷宫(可能性空间)里处理了过多的信息而在这个过程中带来过少的见解时,游戏就容易显得奖励感不足,使人感到倦怠了。虽然 A Monster's Expedition 并不是给所有人的游戏,但它对可能性空间的收敛处理得还是相当不错的,确保玩家在一个有意义的空间内解谜。
岛屿上的谜题有时并不完整,它的另一部分在其他的岛屿中,或者说它是一个更大的谜题的一部分,需要玩家先解决其他的谜题,然后到达另一个岛屿才能解决这个谜题。这就带来一个问题:玩家如何知道某个谜题在当前的进度中是否可解,在花了很多徒劳的努力之前?游戏并没有给显式的提示。实际上,玩家也无法提前知道。为了避免白费功夫的糟糕体验,游戏在关卡设计上做了一些细节设计:有前置条件的解谜关卡,要么是很容易能推出来无解的谜面,要么是在很近的地方设置一个很简单的谜题,吸引玩家走向其他的路径,然后再在合适的时间点引导玩家回到这个岛屿。
至于机制的精巧性就不用赘言了。所有的机制其实也都是一开始就可用的,但玩家很难凭自己发现。游戏以一个合适的节奏介绍新机制,创造一段一段的 aha moment。教学玩家使用新机制也是完全没有 prompt,纯用谜面去引导。这也是解谜游戏的优势。(之后会专门有文章分析这个。)
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loong-kind · 7 months
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遗迹2/Remnant Ⅱ,
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美国Gunfire Games出品,Gearbox Publishing于23年7月多平台发行,steam标准版245元,豪华版预购3份DLC,售价340元。类型结合射击刷宝+类魂,不以剧情见长,无有深刻有趣的人物刻画。虽然深度有待商榷,但游戏性充沛,衔接过渡各类玩法,各种各样的隐藏要素层出不穷,包括剧情方面,反馈会随不同的选择变化。
大概游玩到中期,特性池点出十个特性,开启副职装备栏,便可搭配不同基础职业,组合出110种变化。基础职业分十级,升级会解锁相应技能,习得、强化专长和特性;刷宝意味道具、装备的收集、自定义,此外还有嵌入圣物附加属性的碎片、精英怪掉落赋予武器被动的突变因子。至此,RPG已颇有韵味。
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四个初始职业之信物可从13号实验区各行导师处购入,交给华莱士制作,至于所需素材流光水晶,前期可在迷宫·破碎入口附近刷一只固定生成的精英怪获取;营地卡沙也有少量出售。炼金术师之信物神秘之石,洛斯曼旧城区任意有缺口的下水道前,概率遭遇白鼠,击杀获取;定位团队辅助,技能分别为免疫减伤、狂暴增速、免死复活,特性上,能多服药,且药效时间翻倍。召唤师之信物褪色秘典,耶莎呈现血月天时,收集15份血月精华,于血月祭坛制作;召唤生物在场时,改装、技能伤害提高35%,因此可以定位武器技能输出;技能分别召唤麻球、飞怪和掠夺者。入侵者获取偏后期,终章推进到根蔓地球,防守区域5分钟后,走下一楼通道,捕梦根瘤状物体,由行者的梦进入根蔓的梦境,最终就能获得信物木刀;定位刺客爆发,技能闪避残像、闪现增伤、备份回溯;特性延长闪避30%的无敌时间,配合分流戒指,无敌帧几乎完整覆盖闪避;专长,若敌人不以自己为目标,攻击提高,适合组队触发。同属后期的枪手,战役最后一个世界,听泥牙讲完一代的故事,获得信物破旧弹膛;技能快速拔枪、增加瞄准移速+切枪自动换弹(适合快切栓狙)、增射装速+全自动;主要专长,激活技能后获得8秒无限弹药,搭配日暮长枪,能实现双重无限续航;特性增加一半弹药储备;定位直接、强劲的武器职业。探险家通关即可领有,开启新周目自带福特猎枪和独有的英雄长剑(释放剑气),技能提速跑图、增益喷泉和宝藏雷达;特性增加15%的移速;专长好运,概率增加精英怪掉落;定位功能性辅助,偏向跑图和资源获取。工程师信物固定在涅鲁德第二张图刷新,输出定位,注重技能伤害,全部加成源自技能也服务于炮台技能;初始特性增加一半技能伤害;主动专长超频重型武器,实现25秒的无限弹药;特性增加一半护甲效果。执政官需要一比一cos创始人福特,装备特定道具技能,五个饰品中三个通关后能在营地购买,莱托项链狗刨解锁购买项,最后一个藏在根蔓地球,推进主线时留心探索;定位改装伤害。
说到类魂,不得不提关卡设计。遗迹2采用程序生成地图,随机搭配的模块关卡给每周目带来独特体验。五张图风格迥异,原始森林的神秘莫测,末日世界的萧瑟悲凉,克苏鲁的阴暗诡异,宇宙空间的壮阔波澜;一张图内,不同的刷新点,风格也殊异。精心设计可谓五花八门的Boss战,虽然压迫、节奏不及一流,但不重样、不堆怪、不叠强度,考验技术、配装,很多Boss战不乏耳目一新的有趣机制。魂系动作系统主打精简,遗迹Ⅱ中玩者之技术系于射击、闪避、走位以及特殊能力,前期建议多加熟悉翻滚手感和体力控制。
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地图虽然随机生成,但生成原理有迹可循。从宏观到细节,先是世界模板,决定整个周目的主线剧本,包括主线Boss、任务以及若干配套地图。包含两张大地图和五六个地牢,大地图置两座世界水晶,一座位于起点,一座中心,之外有若干地牢入口;地牢地图相对独立,起点落有世界水晶,分单出口、双出口,双出口另一端通向另一地牢;主线场景有的嵌于大地图,有的如地牢一般独立。世界模板中所有传送点,除个别地牢会变动,其他都像槽位一样相对固定,因此可以通过已知地点的相对关系判断其他位置,只是每次刷新,不确定槽位内容,但大体风格受世界模板制约。其中,地牢、中心水晶的事件与传送点名称绑定。一部分作连通用的地形区块也附有事件,或明显、或隐藏,奖励固定,刷在地牢中且一座地牢只有一件。蓝光知识、紫光配饰等限量生成的物资,一张大地图或一座地牢只有一份。
关于隐藏武器。通关硬核末日,看完制作人员,可在所有存档中解锁致敬遗迹Ⅰ:灰烬重生的七把武器。三柄近战,其中世界之刃释放的剑气比英雄长剑更远更宽;四把步枪,其中弑星者能释放重力球。而遗迹Ⅱ中的隐藏武器,近战捕梦网,洛斯曼图莫洛堂区医院三楼阳台有钥匙打开地下室,拾取织梦者石像与梦境地下室之网交换。副手星辰射击,涅鲁德第二图,互动各处五口小棺,前往边缘设施二楼,进入关卡,启动深处电机,返回关卡入口启动无人机,会送来利于前期的饰品与高爆弹的星辰射击。主手新月弓,由尼姆埃梦境中的阿那米回声制作而成,击中敌人回箭回血,增加射击速度、装填速度,蓄力双发。 开局13号实验区中,手电筒底部的数字可以打开福特办公室的箱子,内有钥匙,顺港口附近小道走,开启仓库,有副手微冲MP60,保障前期扫射。跟随进度到迷宫区,在变换目的地的传送门前等待白线场景,落地清完敌人,雕像下密码棒可以做成电系副手奥秘,自动索敌、传导电伤,清杂好手。同样在传送门前,俯瞰场景里有防止死于转化的再生之心;传送门处左转探索,有改装流的迷宫法杖。 耶莎:禁林主线,帮助劫掠者奖励流血增伤的项链劫掠者标记;不与鹿互动,直接击杀劫掠者有绯红薄膜,制成的长枪无情可以堆叠流血Buff。另一主线:红王座,为女王卖命击杀Boss得到空洞之心,制成裂石大剑可以砸地释放冲击;如不卖命落败,关进大牢能获知击败Boss的另一方法,先击败守护者,乘其尚未恢复时打倒巨树可获取扭曲天青石,制成扭曲劲弩,跳弹攻击。 莫洛堂区主线Boss织梦者掉落的幽怨梦丝可以制成步枪日暮,技能吸血、无限弹药。 涅鲁德:休憩图打败哨兵要塞Boss得到的幻象碎片是幽灵利刃的原料,幽灵利刃反击连段为大范围剑舞。涅鲁德·遗忘监牢图,找到灵魂火种,对话达拉裟,不加入,对决胜利可获得AOE酸性手枪星云的材料劲爆胆囊。
至于套装、配饰。套装七项数值,减伤的护甲值,伴随护甲值共涨的重量,以及五类属性抗值。挑战者特性强壮脊背减少负重,工程师特性坚韧提高护甲值。流血伤害缓慢,但期间治疗效果减半,能叠加三次;火焰伤害迅速,能叠加三层,但翻滚可以熄灭;超载状态结束前,承受一定电击会受到闪电爆炸伤害;腐蚀造成持续伤害,且期间所有来源的其他伤害增加10%;枯萎的橙色根蚀持续打断动作、扣减体力上限,而枯萎的紫色诅咒减少血量上限。
洛斯曼地区,下水道区任意有缺口的下水道口概率遭遇白鼠,附近可搜寻炼金术师套装;终章根蔓地球入口一带可搜寻入侵者套装。而洛斯曼随机关卡:发愿者的客厅中有皇家猎弓、翡族套装;随机关卡:鎏金大厅用刺客之刃了结红王可以获得红王冠。 耶莎随机关卡:挽歌,解谜石门,内里世界水晶旁的���子下藏有密道,通向红寡妇套装;一处打开的棺材可以从上跳入,下连密道,有分流戒指,同一场景,隐形墙内有磁石头冠,与禁林入口的沃恩特贝德交谈送有配套的磁石戒指。 完成迷宫主线,取得传送门钥匙,破碎入口处右转探索,直到传送至码头的某处房间,有护甲值168的莱托二式套装。刷15次世界Boss,建议利用冒险模式,即可购买无视负重的亮钢戒指。
配装方面,其实就是如何筛选、统合所有RPG要素,找到合适角度切入纷繁复杂之中,切忌眉毛胡子一把抓。一个好的着眼点或起点,能够为配装定下基调,一上来便撇除开不相干的因素,让玩者做有效且有限的选择,例如伤害类型。选好起点便可细究其分类,进而套用到所有要素上进行挑选,例如接下的挑战如果主打生存,配装就可以多换成生存主题的物品。同样思路大可再去审视职业加成、定位玩法等等,令配装实现各方面的统一。
多人合作中,一人拾取,系统会同步复制给其他人,弹药除外,但枪手因为被动,拾取弹药时,队友能复制到拾取弹药量五分之一的弹药。除炼金术师,包括医疗兵救人也要消耗一瓶龙血。一开始龙血默认三瓶,华莱士处可以增加携带数。如果队友死透、找不到尸体,得全体水遁回世界石互动才能拉回。
以上内容伴随跟新或有变更。制作组更新思路,一在加快养成,免去不必要步骤,使玩家更快把玩到核心;二在调整数值,尽量平衡各项武装、词条,避免一家独大,垄断其他配装的潜力和乐趣;三则是修复Bug。后续DLC可能会推出新图,新武装,新职业,乃至新系统。
新手建议
遗迹2因为随机地图,很难做出流程攻略,通关并不意味结束,其可玩很大一部分来自重开和高难。所以以下为概括的全流程指南,指导不同阶段做什么事好。
游戏的乐趣。一方面,遗迹2包含大量随机事件,其中不少多结局,而且隐藏要素极其丰富,虽然没有传统意义上峰回路转的地图设计,探索的乐趣依然很多。另一方面,遗迹2战斗玩法以配装为主,而本作的可玩配装不仅丰富,而且各有千秋。初见阶段乐趣主要来自探索,后期则集中在配装上。探索+配装的双重乐趣,构成作品的核心可玩。相比之下,类魂风格的战斗更多只是承载两者的框架,黑魂中常见的一级通关、无伤走位之类的挑战,其实不太适用本作。如果想充分体验探索,建议至少在初见阶段拒绝攻略,此一阶段战斗较为轻松,无有必要打一开始就功利地追求强力装备。如果想尽情耍弄配装,建议也是不要局限于所谓的“最强配装”,这一概念本身就有待商榷,每个配装不仅有相对的强弱之分,还有各自适合的状况,在不同的地图和boss战中选择合适的配装,才更加合理。如此一来,会发现,就算是末日难度下,某一场景首选的配装其实也非常多。而指南旨在规划出大致方案,供君体会游戏一位两体的乐趣。
游戏从耶莎、涅鲁德、洛斯曼中随机选取一处开局,打完进入迷宫,之后会同时开放余下的两个世界。全部肃清,来到最后的根蔓地球并通关。过程中,迷宫与根蔓地球地图固定,另外三处为随机世界,通关对应世界解锁冒险模式。冒险模式保留当前的战役进度,另开独立槽位再次随机生成对应世界。建议开荒途中,每打通一个世界,就再开冒险打打,每个世界打下两遍,收集到的装备、资源也更多,而只打两遍也不易重复腻味。不建议高难开荒,从最低难度幸存者便可。本作难度有些类似高周目这种循序渐进的定位,推荐从最低难度开始,提升实力的同时迈向更高难度。此乃开荒阶段之流程。至于配装,主流强力需要若干随机获取的装备,不适合供开荒参考,而幸存者难度其实也不需要强力配装,因此建议,选两个全伤加成职业,打法混合武器射击和改装伤害,这种打法留到后期难上台面,却很适合开荒。职业方面,医生开局,保证圣物尚未升级时有足够续航,在洛斯曼解锁炼金术师作为另一职业,前者技能提供强力生存,后者二技能又有一定输出加成。而武器的话,主武器推AR步枪或猎枪,都能直接于基地军火商处购买;副手奥秘,虽屡经削弱,综合性能依旧不错。三种武器固定刷取,不受随机影响,但如若遇到中意的武器,随时更换,毕竟开荒的意义在于多多尝试。
通关后,遗迹2��然保有许多新内容。探索方面,开荒如果没有查看攻略必然落下许多,这时候对照攻略收集,应该会发现不少惊喜。而配装,也是时候开始尝试,无论看上哪种配装,核心都是必须拿到所有相关装备。在随机生成的世界中凑齐特定装备,确有难度,可以利用地图生成机制针对性寻找。刷装备之外要刷资源,刷资源的思路分成如下几类:废料,铁、经验等需求量庞大、又缺乏高效来源的资源,其获取效率挂钩难度,高难下资源奖励增加,建议尽早达到老兵难度,之后后从此不再低于老兵,这样很大程度上便能保证此类资源的供应。铁不会怎么缺,废料在老兵难度后开始不���,但经验一直会缺,建议同时使用学者特性、贤者之石戒指和泥牙的经验药水。水晶、腐朽水晶、拟象等相较特殊的资源,各有专门刷法,参考相关攻略操作,毋需重复清图。圣物碎片,建议先刷圣物粉尘,刷法参考第一类资源,而后开一个末日难度的冒险,直接在基地叨沃处购买。总之,开荒阶段后,收集装备、刷取资源应该会持续相当久,过程中如果感觉强度大抵可以了,不妨试一试高难。四个难度,幸存者定位专门的开荒难度,完成开荒,收集好基本装备后,老兵才是基准难度,几乎所有配装都能在老兵难度下畅通无阻,即便职业等级未满的同时还装备大量经验获取装备,噩梦难度相比老兵有较大提升,需用成型装备,一般而言也建议使用满级职业,不携带经验获取装备,能省下一个戒指栏、10个特性点以及一个生存向合剂。全副武装下,大部分配装应该都能打噩梦,而其中一些强力配装,即使沿用刷取经验的配置也能打。能打噩梦就尽量打,老兵难度下可以多加尝试,并不耽误时间。最后的末日难度挑战更大,不仅像噩梦一样要求成型配装,还有额外要求:第一,生存压力大幅提升,建议推图携带两枚生存戒指,多点生存特性,当前版本下,倾向优先堆高生命上限,其次再是护甲,DR减伤只要有树皮特性的10点足矣;第二,战斗时需要选择适宜的配装,推图考虑交战距离是远是近,飞行敌人的数量及强度,以及场景高低差和障碍物的多少,boss战则要考虑是用站桩还是脱手,具体又是哪个配装。在噩梦的基础上,一方面要求额外投入资源供生存,另一方面要求根据情况合理配装,一部分配装在末日下会不够强。高难战役通关后商人会出售新装备。
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luckwindm · 8 months
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イルミネイテッド・マーメイド 歌词翻译
Illuminated Marmaid
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karent链接《夕星とアステリズム》02
作詞:帷子ゆき、Re:nG 作曲・編曲:Re:nG E.Guitar: 佐鳥研斗 イラスト:のくはし KAITO Animation: のくはし 動画:Re:nG 唄:KAITO
译名:照射下的美人鱼《长庚与星群》
三 二 一 把眼闭上 迎接背德的开始 现在就将设计好的浪漫都忘掉
不想就这么结束的星期五 听着煽动着欲望的亚低音 只要希望匿名的我们不睡 这个夜晚就没有尽头
在激光束形成的海中 翩翩起舞的美人鱼 让道德感开始动摇 自制力也化作泡沫
写满势利的打量 让视线交缠 引诱般的饮尽手中的金快活
就连花时间调情 都让人觉得可惜 喝完的玻璃杯相碰 不会废话的都是好对象
三 二 一 把眼闭上 迎接糟糕的开始 挑衅般的亲吻与花言巧语的细语
试探般的笑容 鲜红的舌尖 留在唾液里带着苦味的口红
互相索求的汗水与热度 逐渐重叠的心跳声 贯穿身体的闪光与狂喜
难耐的冲动 在体内乱窜
还能撑下去 那下一招又如何 让人期待的绝美光景 无法满足的感到口渴
这单调无趣的扭腰 你也感到厌倦了吧?
脸互相贴近 甚至能感到对方的呼吸 还没能听见 探索着你的所望
无聊的顺序 就不必去遵守了 想要的就只有刺激和开口乐
佯装迷惘的你的嘴唇 湿润后的样子 光是想象就无法控制嘴角
三 二 一 睁开眼吧 现在就开始动起来吧 娇羞的举止 从纤细肩膀传来的体温
不管是羞耻的声音还是无垢的身体 想要见识你的一切
让心从犹豫中解放 伸手抚着脸颊 在歪向一旁的脖子上 留下唤醒之吻
在湿润的眼瞳中闪耀 刺眼的吊灯
不执著是我的信条 反正到了明早 就变回陌生人了嘛?
随口一说的爱 是一晚就会消失的可悲的魔法 每次都乘首班车离开的灰姑娘
三 二 一 把眼闭上 魅力的侧脸 脏乱的床单 随手一扔的牛仔裤
感受着盛放后的倦怠感 让我在你身边再睡一会 晚安
三 二 一 睁开眼睛 孤独的最后 剩下自己的物品 和你留下的长发
就连紧紧抱过的肌肤 呼喊过的名字 都像梦一样不留痕迹
早上感到的心痛 也在不知不觉间抛诸脑后 今晚也 用同一种方式 爱我吧
在另一张床上 继续游吧
*翻译碎碎念(
标题其实想了好几个表示被灯光照射的描述法,光照下感觉有点像被太阳照射的植物就pass、灯光下其实也行,虽然光线感觉不那么集中、另外候选也有扔像是聚光灯下这种有种光聚集在对象身上感觉的描述,只是毕竟聚光灯也没出现过()、被点亮的其实也有列入考量,但是就hmmm……谜之感觉好像蜡烛(x)。虽然目前这个照射下也很难说满意但就……相对觉得ok的一个(
金快活:做墨西哥龙舌兰的有名牌子(Jose Cuervo)。有考虑直接写龙舌兰,不过想想毕竟种类繁多,而且牌子在一定程度上能表示价位/质量信息,所以就选了用品牌名,虽然这牌子中文名真的……很出戏[噗]
开口乐:同理,是草本利口酒的牌子(Cocalero),一开始还想说好像没有中文名结果……为啥牌子名的中文都是这种感觉啊[face with tears of joy]
无垢那边果体还是那什么一点就换成了身体(。
最难的大概是判断那些动作到底是哪边做的(
灰姑娘就因为音译版本太多我也不知道该叫辛德瑞拉还是仙杜瑞拉还是别的什么(
Re:nG歌曲翻译目录
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『这次出轨不一般』 轻快叙事面具下抑郁的爱情解构
2001年日剧『水曜日の情事』(星期三的情事)长评,包含剧透内容。
富士+野泽尚+永山耕三的经典组合,01年秋水曜九。节奏十分独特的出轨题材,在野泽尚的笔下最相似的莫过于恋人よ(结局也致敬了)。围绕野泽尚的作家身份去描绘角色,可以看出其对这部作品用心之深。虽然全剧不失轻快,但我还是感受到野泽尚的一些抑郁倾向,以及对于爱情的某种看似轻松但却有些绝望的解构。第一次看本木雅弘的剧(歌手的他01年也已经是老演员了),魅力十足又极其贴切的发挥。天海原来也有人妻大女主的实力,但新世纪恋爱剧盛况不再的情况下,她选择走职场女强人路线也算是无可厚非。如果让我简单评价整部作品,我会用『新世纪的纯爱终曲』来形容。从90年代纯爱日剧的大行其道,到00年代的式微转型,野泽尚用一部出轨题材的剧本,用力的向那个曾经一定要有爱才能活下去的日剧说了声再见。而平均12%的惨淡收视率其实也是阵痛期的某种写实。
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从野泽尚聊起,恋爱小说家小说里的恋爱小说家
我个人看的是2014再放送版本,东拼西凑字幕组的翻译。还好除了第一集有一处之外,时间轴都无需调整。虽然01年不算太遥远,但同季月九,也是31回日剧学院赏最佳作品的『アンティーク 〜西洋骨董洋菓子店〜』还没有好的资源。所以能够有高质量的再放送+字幕,真的很开心。
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应该说多亏天海佑希,才让这部20多年前的剧看起来似乎没有太上古。话说日剧里编剧是灵魂,而且还是我最爱的两个编剧之一,野泽尚老师作品。距离04年自杀只剩3年不到,或许是在已知这种背景的复杂心情下,去欣赏这部世纪初的『出轨』纯爱作,我有些个人独特的体会。
在此之前欣赏过野泽尚老师连续剧作品五部,分别是95年的『恋人よ』,97年的『青い鳥』,98年『眠れる森』,99年『氷の世界』和2000年『リミット もしも,わが子が..』,而这五部作品又可以分为三类,富士的『恋人よ』和TBS的『青い鳥』是以『出轨』、『不倫』为核心去探讨爱情的纯爱剧,而『眠れる森』、『氷の世界』这种纯爱悬疑剧是野泽尚个人独特风格的作品。至于『リミット もしも,わが子が..』则是刑事剧+亲情的超前时代的作品。而『水曜日の情事』,则是第一类作品的,也就是以『出轨』、『不倫』为核心去探讨爱情的纯爱剧。值得一提的是,本作荣获当届日剧学院赏的脚本赏。
熟悉的两段式叙事结构,以『坦白真相』的家庭聚会为界限,前面6集是惊心动魄的荒诞出轨,后面5集是难以琢磨的一波三折。这种两段式结构,在野泽尚的剧本里并不新鲜,无论是『恋人よ』还是『青い鳥』都是如此。尤其以『恋人よ』更为相似,甚至同样是以所有人聚集在家里,突然以聚会的方式坦白此前的出轨秘密,所有人的人生轨迹彻底改变。补充一下,类似的两段式叙事结构在知名剧作家的笔下也有很多,例如野岛伸司的『101次求婚』和『人间失格~假如我死的话』都是类似的方式。
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因此,这里不难看到会有一种声音,哪怕是到第一段故事结尾戛然而止,也会是一部很不错的作品。但加上第二段风格的故事难免有些迥异,有的观众会觉得『不如第一段』甚至有『狗尾续貂』之感。但我并不这样认为,正如剧中借『佐倉詠一郎』和『前園耕作』两人的口,多次提到的,『我也想看下去他们爱情故事的结局』。所以,对于编剧而言,继续写下去,把或者残酷不那么美好的现实写下去,是负责任的,也是作品完成度的要求。
「水曜日が男が最も不倫をする可能性が高い曜日だから」 月、火の週の始めから後ろめたい事は出来ない、木、金は会社の接待で埋まってしまう、土日は家族サービスにあてなくてはならない。そうなると愛人に残されたのは水曜日、という説があるらしい 『星期三是男人偷情可能性最高的一天』 从周一周二开始的一周,我不能做任何让我感到内疚的事情,周四和周五充斥着公司应酬,周六和周日则不得不投入到家庭服务中。因此有一个理论,星期三是唯一留给情人的日子。
至少在slogan上,确实是会让电视制作人眼前一亮。而且为了与此呼应,选在富士水曜日(周三)的晚上播出。只是惨淡的收视率是不是也因为男人都去偷情去了呢(笑)。但实际上相比『恋人よ』那极具戏剧性的双夫妻互相出轨的开头,在令人眼前一亮的宣传语背后,本剧其实很容易落入平淡的叙事中。『一对恩爱的夫妻,妻子遇到了从前的好友,丈夫出轨...』看起来会非常俗套的剧情之下,野泽尚用了令我们拍案叫绝的角度,抓住了观众。
首先是富士著名的纯爱剧导演永山耕三,把『情人希望丈夫杀掉妻子』作为世界上最恐怖的故事的这一段情节,用倒序的手法放在开头吸引观众。
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而后是把『在丈夫的葬礼上哼唱着生前最爱的歌的寡妇』这一幕作为联系起不伦关系的导火索这一拍案叫绝的视角。
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事实上这部剧并没有太多可以支撑起整整十一集,并且一直抓住观众不放的线索,例如令观众也会向往和同情的不伦之恋(反而是很让人厌恶的出轨),巨大的悬疑未解之谜(爱,爱的弟弟和操三人的往事其实并没有非常大的吸引力,更多的是表现男主夹在二人之间对于她们身上未知过去的困惑和迷茫)。而这些元素的不足和缺失确实一定程度影响了收视率,但我还是非常钦佩野泽尚的功力。比起轰轰烈烈的爱,惊世骇俗的越界,平平凡凡的夫妻生活中写出如此一波三折但是又毫不牵强的故事属实厉害。年近不惑之年的他,在写过那么多轰轰烈烈的爱情故事,甚至把悬疑元素糅合到极致的爱情都写过之后,再去涉足平平淡淡的夫妻二人生活,把丈夫和情人出轨的火花从燃起苗头,到升温爆发,到公布于众的绽放,再到此后的反复和最后意想不到的结尾,完完整整的描写出来,其中需要的勇气和笔下功力让我难以想象。
实际上对于剧情而言,我想说的并不多,主要是出轨本身并不是多么与众不同。而比较值得一提是爱和操两位女性之间的复杂关系,名字上其实也能看出端倪,『爱』奉行的是『爱情洁癖』,发现曾经恩爱的丈夫出轨之后快刀斩乱麻的离婚,但并不是活在只有『爱』的世界里(这点和『恋人よ』里面铃木保奈美扮演的結城愛永是不一样的,后者是追求永恒的爱),『操』在日语里有『操守』的用法,也有『操纵把控』的动词用法。前者带有讽刺(吗?),后者在她对于詠一郎的掌握中确实看到了强烈的『操纵』感觉。二人之间的感情结尾其实说的还算清楚,『活在爱情中,陷入男人之间,但并不为某一位男人而活』的友情。揉杂了曾经青春的友情,为了男人互相伤害的误解,从她们身上我读出来那份世纪交接之时,『纯爱女人』走向『独立女性』之间的过渡形态。也衬映了那世纪交替的年代,日剧从『纯爱大行其道』到『纯爱没落,多题材崛起』的背景。补充一句,31回日剧学院赏的助演女优赏里,记者票和评审票里石田光和天海祐希都位列前三。
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野泽尚的作品总有超越时代的意义
或许是我过于偏爱下的过分解读,也可能是我并没有充分的观看足够多的那个时代的日剧,所以如果以偏概全或者纯粹胡说八道也请原谅。如果说野岛伸司的『世纪末之诗』是对上个世纪的告别,那『星期三的情事』或许是迎接新世纪的纯爱绝唱。片头曲下的沙发,和那纸醉灯迷滤镜和灯光,人物表情等等,带有非常强烈21世纪初那几年(也就是杀马特风流行的前奏年)的韵味,一如『恋爱症候群』一般对于红色,沙发这种元素的偏执。
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这里红色沙发很难不让我联想到同一时代的『恋爱症候群』里面片头的大红色。
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久保田利伸极富个人特点的黑人R&B的歌曲「Candy Rain」的曲调,丰富的转音和剧中人物千丝万缕复杂的感情纠葛相得益彰。(悠长假期里面久保田利伸的那首「LA·LA·LA LOVE SONG」也是我的最爱之一)。除了第一回和最终回(可能是为了节省时长留给剧情,毕竟没有加长),其他回都有同样的片头。四个人时而坐在沙发上,时而在一张桌子上打牌,几个人的眼神导演安排的太有意思了。
比如爱的眼神单纯的看向一边,暗示着她一直都是纯粹的爱一个人,干净纯粹。
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前園耕作低头看着手里的牌,暗示他一直是整出戏的旁观者,以作家的角度,时时刻刻盯着自己的牌,想着出什么。
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操则是看似两眼放空,什么都没看,但明显的是在隐藏自己的真实想法,和她情妇的角色非常符合。
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而佐倉詠一郎的眼神是其中唯一一个左看右看的,和他游走在两个女人之间走钢丝的心态一致。
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类似的,看到沙发上前園耕作躺在爱的腿上,对于最后两个人在一起结婚生子也就不会太惊讶了。
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还有四个人坐在沙发上,最后依次起身离开,也暗示了男主最后孑然一人的命运。
聊点轻松的,北村一輝真的是日本的东南亚邪魅男人代表,这次又安排了一个gay的形象哈哈。但已经是难得好人的形象了,无论是『爱的极限』里面的泰国人贩子,还是『鬼邻人』里面的不死蟑螂男,圈套最终篇南亚岛国的坏蛋,还有哪部剧(实在想不起来了)演的某个中国人,这次总算给了个女性之友的角色。
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木村多江真的是万金油女配角,本身长得也漂亮,演漂亮的妈妈桑也不会违和,只不过剧里的戏份有点多余的嫌疑。我一直觉得以她的演技,完全可以担当更大的角色,而不是把细腻的演技放在那些边角料的角色之中。
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伊東美咲作为配角,颜值和演技都还是很在线的。这里其实和『恋人よ』的人物关系很像,伊東美咲扮演的银座女由香子单恋前園耕作,一如水野美紀扮演的渡辺美緒暗恋航平。
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而谷原章介扮演的女主弟弟和他那有点怪怪的女友,像极了『悠长假期』里面竹野内丰和凉。女主离家出走不争气的弟弟带着奇怪的女友回来搞事情了。
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说起来剧情结尾,男主接到电话那一幕,算是画蛇添足吗?不少人是这样认为的,甚至我也有这种感觉。相较起来,我其实更感觉这算是某种程度的『强颜欢笑』。这部剧里其实感情元素也很多,除了像主题曲「Candy Rain」代表的那份复杂婉转的暧昧关系之外,插曲『mermaid』的动情,还有OST里面tea-spoon快节奏钢琴曲的悬疑,以及effuse轻快的鼓点。大家记得开头第一集男主和男二相遇,身为编辑的男主缠着新人作家男二那一幕街头滑稽之幕嘛,就是很轻快配乐,而结尾原本同学会后,男主看到前妻和前情人各自结婚生子后自己的落寞,观众也沉浸在那股说不出来的哀伤和惋惜的情绪之中。最后那通电话我个人感觉有些强颜欢笑了,强行把整部剧的结尾带到轻快的氛围。虽然可以解释为,男人女人永远纠缠不清,和此前男人女人还有50年的话相照应,但其中夹杂的那股假装振作的感觉,或许能看出一丝丝作为编剧的野泽尚自己的心境吧。
这里的电话没有交代女方的身份,但怎么看都应该是操吧。
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这一幕的旧人聚会,让人感慨万千,深秋缤纷的落叶,凋零的树枝,枯黄的草坪,旧人并排而行的镜头,让我想起『在爱的名义下』里结局的画面。
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而导演/编剧为前文提到的二段式故事分别设定了一段同时背对背离开的镜头。想必对于纯爱剧如火纯青的你对这一幕肯定不会陌生,东京爱情故事里的经典桥段。
第一幕是爱和詠一郎离婚后的分别,爱还是回头了,詠一郎也知道爱一定在看他。所以这里暗示着二人的情未了,后续还会有故事。
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而这里三人同时各自离开的镜头表达的内容和情绪就丰富多了,两个女人各自走向自己新的家庭,自己的丈夫和孩子。
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而此时回头的却是詠一郎本人。这一幕让人感到凄凉,不禁感慨曾经那个风流倜谠的男人,如今沦落到这般。
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相比人物关系的错综复杂,更倾向于���写既有关系的深度
回顾整部剧的关系,野泽尚最为得意的或许还不是男女婚姻关系,出轨这种感情,而是两个女人之间又爱又恨的争斗。你要的我就去抢,你放弃了我也不要了。包括最后伊东美咲的角色走出男人的阴影,坚强独立的走出来的时候,也让人感慨相比过去,这或许是新时代女性觉醒的某种暗示?
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野泽尚总是倾向于给剧本里那些曾经为单相思痛苦的女配们一个相对的happy ending,无论是『恋人よ』里水野美紀扮演的渡辺美緒和長瀬智也扮演的藤田達彦在一起,还是『青い鳥』里永作博美扮演的秋本美紀子忘却对青梅竹马男主十几年的单相思,嫁作人妇怀有孩子,野泽尚对于身处漩涡边缘的人总是给予他能够给的温柔。
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写过轰轰烈烈的爱,最后又回到最初写『夫妇三部曲』(我还没看过)时的自己,人到中年,事业大获成功,无论是作为编剧家还是作家,人生的爱情看的也比任何人都要深入和透彻,或许看到即将到来不再以『纯爱』为主导的日剧圈,身为即使在名家辈出的日剧编剧圈也算相对特别的自己,未来创作的方向是否也会感到一丝的迷茫?了解到之前他在『冰之世界』里积极和观众互动,收获到感动和理解的同时也收到很多的质疑,身为剧作家对于观众的不理解是否也有自己的痛苦呢?
播出之时,富士的水九在朝日水九相棒的竞争下日显疲态,没两年就顺势砍了。本剧因为设定关系放在了水九也是某种运气不佳,相比于晚9点,成年人更愿意十点后孩子入睡时再去看不伦剧,收视率也因此受到一些波及。但无论如何,我还是挺喜欢『水曜日の情事』这部剧的,尤其在看了『我的恐怖妻子』这种东施效颦的作品之后。(虽然有朋友提及不算模仿吧,我可能更倾向于这里面同样表达的男女之间时而亲密,时而背叛的关系?)
批评声音通常集中在男主的背叛上,我认为这可能和天海的魅力跟石田光老气的打扮的强烈对比有关,有着绝世美人老婆说自己也很爱欧巴桑情妇确实有些令人不爽。尤其比起一般出轨剧会刻意淡化原配的感情,甚至放大和丑化其中的矛盾相比,本剧很多时候都在为原配的感情加戏。海边的散步,初遇的合影,书店的约会...
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不过婚礼上头发盘起的石田光,展现出一如她姐姐一样秀气的气质。如果剧中不是那样主妇的打扮和时而露出的恐怖表情,或许这段感情也会有更多的人理解吧。但正如男主说的,比起准备简单的洋式早餐,他更爱吃准备麻烦的和式早餐。这或许能解释为何他如此幸福的情况下,还是陷入了偷情。
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而对于我自己而言,前半段反而不如后半段观看流畅,是因为我实在不太擅长偷情时走钢丝的紧张心情,每次看到都要暂停半天喘口气(笑)
把此剧推荐给喜欢纯爱,乃至不伦题材日剧的你。
(完)
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【天花板級別】最新神作!高難度日文恐怖解謎RPG《狂獸島》07【樹懶實況】狂獣島#狂兽岛# 
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game-log · 2 years
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Metroid Dread 体验
作为类型始祖,Metroid 在设计取向上的任何变化都会令人非常关注。与系列的经典2D作品相比,除了画面上的革新以外,这一作有更大的设计密度,广阔但是更线性的关卡路线。
故事对于这类游戏的玩家来说就是个添头,因此游戏也没过多纠结,直接用简短的文字直给了游戏的背景、Samus 的行动目标,并且一个剧情杀把玩家送入地底,让玩家以生存为目标战斗。
比起其他情感类型的目标,生存目标因为属于生物的底层本能,可以不需过多铺垫,简单迅速地就能让玩家代入其中。而为这一生存体验服务的有这作引入的 EMMI,主打潜行玩法。虽然围绕EMMI做了很多情节铺垫和机制设计,但与游戏其他部分的玩法相比,潜行玩法较为单调,并没有丰富的可玩性。它更多的是为了调节整个游戏的关卡节奏而设计,也在维护线性的关卡路线上帮了大忙。
大概是考虑到玩家越来越缺少对一款游戏的耐心,这一作游戏整体的设计方向是在保证银河战士恶魔城类型的乐趣的情况下,尽量降低玩家的门槛,尤其是认知门槛。游戏做了大量的细节设计来避免玩家迷路造成体验中断,使得玩家只遵循局部的启发引导(heurisitics)就能不知不觉将游戏通关。但就我个人的体验而言,反而因为过多惦记着前面遇到的一些"锁"而偏离了设计师预期的路线,结果很糟心地迷路了一段时间。最终还是按着设计师的套路去思考,顺利走完了后半程。而似乎如果不去惦记时空距离较远的目标,反而更容易顺利进行游戏。
设计师的套路也比较明显,主要靠封锁路线,其次靠目标引导。在玩家获得具有新机制的能力之后,都会把来时的路封锁住,逼迫玩家运用能力解开当前的谜题。有时会有几个连续的谜题,都在完成了一个之后把后退的路线封锁住。保证玩家离开房间/区域之后掌握了这个机制。很多时候游戏会因为触发机关或剧情,关卡发生变化,把玩家的可探索区域限制在一个较小的范围内。玩家只需要在这个小范围内找到主线上的出口。同时在这个较小的范围内,游戏会用面包屑技巧,每隔一段不长的距离设置一个"锁",玩家要利用最近获得的能力打开。
作为跳台游戏,Metroid 有巨量的手段设置单向门,把玩家困在较小的可探索区域中。而EMMI区域也在限制玩家行动上起到了很大的帮助。EMMI区域往往处于一个关卡的中心,把持着交通要道。当EMMI未被消灭时,其内部常常互相不连通;而消灭之后,因为玩家此时可以从EMMI专用通道通过,玩家可以在后期更自由地探索整个关卡。因此在保证后期玩家可以自由探索关卡的前提下,EMMI可以做到游戏前期关卡比较容易分割成不连通的小区域。
这一切的设计也和《银河战士》系列不存在主城的设定有关。在《空洞骑士》等银河城有一个特定的主城的游戏中,玩家需要在游戏的绝大多数时候有可以返回主城的方式或路线,以重整、升级装备。这类游戏一般也会有更多成长要素。如果想要在这种条件下频繁地限制玩家在一个较小的可探索区域,很难做出自然的设计。
Metroid 2D 关卡也有一些独有的限制。由于其设计的关卡路线图无法拓扑到2D平面上,也就是说路线网总会出现互相交叉的线路但设计师并不想在此处连通两条路,不得已机械降神式地设计了很多传送点,以提高关卡设计的灵活性,增加后期探索的连通性。
游戏里也能看到老任的经典设计哲学。通关主线需要掌握的技巧都在只有一个出口的小房间内教会了玩家。而只在文字说明里提到、或者需要更多思考才能掌握的技巧的考验,全部都安排在了支线收集里。
新作的 BOSS 设计也值得一提。这一作的 BOSS 整体下来的感受是降低了游玩门槛的,而且设计得颇为克制。游戏并没有眼花缭乱地向玩家展示一阶段一阶段变化的新机制,而是尽量避免了在关键时刻给玩家一个完全没有遇到的挑战。BOSS 的第一阶段和最终阶段的模式是尽量相似的,而有的关键 BOSS 的一些技能需要玩家掌握的技巧,也会在前面用其他敌人训练过玩家。保证了玩家以一个平滑的曲线变强。
最后只想吐槽一点:为什么 Samus 明明身处地底,还会有雪山、下雨、惊涛拍岸和圣光等环境。不过一旦接受了这个设定,这些也不重要了。
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kelpie-36 · 5 years
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daganmeng · 5 years
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leo313639 · 5 years
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superpiliworld-blog · 5 years
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boychenmax-blog · 5 years
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