Tumgik
#ForceMod 3
games-und-lyrik · 4 months
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Mein Charakter springt nicht richtig
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Hilfe! Mein Charakter springt nicht richtig! Wenn du das Gefühl hast, dass dein Charakter in einem Spiel nicht richtig springt, kann dies an verschiedenen Einstellungen und Aspekten des Sprungmechanismus liegen. Hier sind einige Faktoren, die du überprüfen und anpassen kannst: 1. Überprüfen der Sprungkraft - Sprungkraft (Jump Force): Der wichtigste Faktor für das Sprungverhalten ist die Sprungkraft. Wenn dein Charakter nicht hoch genug oder zu hoch springt, solltest du den Wert der Sprungkraft (jumpForce) in deinem Skript anpassen. 2. Einstellungen des Rigidbody - Masseneinstellungen: Eine zu große Masse des Rigidbody kann den Sprung dämpfen. Überprüfe und experimentiere mit der Masse des Charakters, um ein realistischeres Sprungverhalten zu erreichen. - Schwerkrafteinstellungen: Die Schwerkraft hat ebenfalls einen großen Einfluss auf das Sprungverhalten. Du kannst die globale Schwerkrafteinstellung in Unity anpassen, um zu sehen, wie sie sich auf den Sprung auswirkt. 3. Überprüfen des Bodenkontakts - Bodenkontakterkennung: Stelle sicher, dass dein Charakter korrekt erkennt, wann er sich auf dem Boden befindet. Falsche Bodenerkennung kann dazu führen, dass der Charakter nicht springt, wenn er sollte, oder dass er in der Luft springen kann (sogenanntes „Double Jumping“). 4. Kollisionsprobleme - Collider-Konfiguration: Überprüfe den Collider deines Charakters und des Bodens. Stelle sicher, dass sie richtig konfiguriert sind und keine unerwarteten Kollisionen verursachen, die den Sprung beeinträchtigen könnten. 5. Anpassung der Sprunglogik im Skript - Sprungtiming: Überprüfe das Timing und die Bedingungen in deinem Sprungskript. Stelle sicher, dass der Sprung nur ausgelöst wird, wenn alle erforderlichen Bedingungen erfüllt sind (z.B. Charakter steht auf dem Boden). - AddForce-Methode: Wenn du die AddForce-Methode von Rigidbody verwendest, um den Sprung zu implementieren, überprüfe, ob du den richtigen ForceMode (z.B. ForceMode.Impulse) verwendest. 6. Animationen - Sprunganimation: Wenn du Animationen verwendest, stelle sicher, dass sie korrekt mit dem Sprungverhalten synchronisiert sind. Manchmal können Animationen das tatsächliche Sprungverhalten überdecken oder beeinträchtigen. Fazit Die Feinabstimmung des Sprungverhaltens erfordert oft ein wenig Experimentieren mit verschiedenen Werten und Einstellungen. Indem du die oben genannten Punkte überprüfst und anpasst, kannst du ein realistischeres und zufriedenstellenderes Sprungverhalten für deinen Charakter erzielen. Natürlich Springen Um das Sprungverhalten deines Charakters natürlicher zu gestalten, kannst du einige Anpassungen an deinem vorhandenen Skript vornehmen. Hier sind einige Vorschläge: 1. Anpassen der Sprungkraft und Schwerkraft - Feinabstimmung der Sprungkraft: Die Sprungkraft von 1000 scheint recht hoch zu sein, besonders für ein 2D-Spiel. Experimentiere mit niedrigeren Werten. - Erhöhen der Schwerkraft: Erhöhe die Schwerkraft für den Rigidbody, um den Charakter schneller fallen zu lassen. Dies kann im Rigidbody-Komponent oder direkt im Skript eingestellt werden. 2. Glätten des Sprung- und Landeverhaltens - Geschmeidige Beschleunigung: Anstatt eine feste Kraft für den Sprung zu verwenden, könntest du eine beschleunigende Kraft über eine kurze Zeit anwenden, um den Sprung zu beginnen. Dies würde ein sanfteres Abspringen ermöglichen. 3. Überprüfen der Bodenerkennung - Verbesserte Bodenerkennung: Stelle sicher, dass die Logik für die Bodenerkennung korrekt funktioniert. Die Physics2D.OverlapCircle-Methode ist ein guter Ansatz, stelle jedoch sicher, dass der groundCheck-Punkt und der Radius korrekt eingestellt sind. 4. Anpassungen für natürlichere Bewegungen - Variable Sprunghöhe: Berücksichtige, wie lange die Sprungtaste gedrückt gehalten wird. Ein kurzes Drücken könnte einen niedrigeren Sprung erzeugen, während ein langes Drücken zu einem höheren Sprung führt. - Bewegungssteuerung in der Luft: Ermögliche eine gewisse Kontrolle über die Bewegung in der Luft, aber reduziere sie im Vergleich zur Bewegung am Boden. Mein Charakter springt nicht mehr, wenn ich ihn zur Seite bewege Das Problem, dass dein Charakter nicht mehr springt, wenn du ihn während des Sprungs zur Seite bewegst, könnte mit der Art und Weise zusammenhängen, wie du die Sprung- und Bewegungslogik in deinem Skript implementiert hast. Hier sind ein paar Punkte, die du überprüfen und möglicherweise anpassen solltest: 1. Überprüfen der Sprungbedingungen - Sprunglogik: Stelle sicher, dass die Bedingung für den Sprung nur überprüft, ob der Charakter sich auf dem Boden befindet oder ein Doppelsprung erlaubt ist. Sie sollte nicht von der horizontalen Bewegung abhängen. 2. Trennung von Sprung- und Bewegungslogik - Getrennte Behandlung: Es ist wichtig, dass die Logik für den Sprung unabhängig von der horizontalen Bewegung funktioniert. Überprüfe, ob die Bewegung und der Sprung in deinem Skript getrennt behandelt werden. 3. Überprüfung der Rigidbody-Velocity - Velocity-Überschreibung: Wenn du die velocity des Rigidbody direkt setzt, achte darauf, dass du die y-Komponente der Geschwindigkeit (vertikale Bewegung) nicht überschreibst, wenn du die horizontale Bewegung (x-Komponente) anpasst. 4. Erhalt der vertikalen Geschwindigkeit - Beibehalten der Sprunggeschwindigkeit: Wenn du horizontale Bewegungen während des Sprungs erlaubst, stelle sicher, dass die vertikale Geschwindigkeit (für den Sprung) erhalten bleibt. Du kannst die velocity.y separat setzen oder anpassen, ohne die x-Komponente zu beeinflussen. Lesen Sie den ganzen Artikel
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parugi · 5 years
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My time in the Jedi Academy RPG community
Alternative title: How I helped destabilize four forums worth of RPG players!
So I recently started posting my first let’s play, and the game I decided to play first is Jedi Academy. My reason for going with this game was not random by any means. In some ways, I attribute many of my current set of interests and skills to it--and not for particularly great reasons. Still, I can’t deny the impact it has had on me, and I feel like it’s worth it to share the absolutely insane experience that I had in the Jedi Academy RPG community back in like, 2003 to 2005ish.
I’ll be the first to admit that some of this is going to sound... very outlandish, but I guarantee that it is all 100% true as far as I can remember it. Unfortunately, for the most part, I only have my word to share, because the forums that hosted all of the evidence for this have been either shut down or archived when InvisionFree/ZetaBoards shifted over to “Tapatalk.”
Anyway, bear with me. This is me performing a sort of self-therapy after 16 years of half-repressing the memories. I’m also not sure quite where to begin, so this might jump around a bit. Again, please bear with me.
For a bit of backstory--Jedi Academy is a Star Wars game. It’s built on a system that is very mod-friendly and possessed a rather large multiplayer community back when it first released--dozens and dozens of servers with up to something like 36 players each, many of which were always full and impossible to get into. And the mod community thrived, too--there were hundreds of downloadable maps, vehicles, character skins, even mods that changed battle stances and mechanics. It was neat.
One mod in particular was called ForceMod 3, which completely revamped the multplayer so that you could select between different classes to play instead of having just a bucket of things to choose without any nuance--from Jedi Apprentices, to Jedi Masters, to smugglers, to Imperial officers followed by Stormtrooper NPCs, even a custom Yuuzong Vong class with its own adjusted mechanics. Each came with its own number of Force points, its own designated weapons, even differences in health/shield distribution. Obviously, this made it perfect for role-playing, and more than one set of users recognized this.
I don’t know exactly when or how my brother and I discovered FM3, but at some point I logged on and noticed something different about the servers being run on it. For one, there were not as many; the most I ever saw was 8 at a time, quite different from the standard 30+ on vanilla multiplayer. More than that, there were servers designated as “RPG” servers, a term I, at the time, had never encountered before. When I first discovered this, there were only three big RPG servers:
ForceMod 3 RPG Server
((RPG_Server))
and one whose name I do not remember; it was something like Jedi Enclave
The third does not matter as much, because it only suffered from the following series of events as a side-effect of the other two causing them. But we’ll get to that.
Also of note, this list would later include [[RPG_Network]]--my server.
Keep that in mind. Its resemblance to ((RPG_Server)) is not an accident.
Also keep in mind that I was 9/10ish at the time.
So, back to the list. I saw these “RPG servers” and joined one--((RPG_Server)). It didn’t click to me that it wasn’t the same as a free-for-all server at first, but I soon realized the difference when I noticed that people weren’t just randomly going around and killing each other. They were interacting as if they were characters.
That was interesting.
Interesting, and yet I thought nothing of it.
A couple of days later, though, I decided to give it a try. And it was fun! And interesting! I got to pretend to be a Jedi instead of just playing as a Jedi! Nice! That was in ((RPG_Server)). And it was super relaxed! Basically we got to do whatever, as long as we were playing characters. It was a nice community, and it got me hooked to RPGs, which I continue to play to this day.
They also had a forum. I would later join it.
But first, I had something to learn about RPG communities: They are not all fun and games.
((RPG_Server)) was not always up; sometimes it would not appear on the list. Usually, but not always. One day it wasn’t there--but FM3RPG was. That was fine; these RPG servers were all pretty lax, right? I’d just join it and do as I do, right?
Wrong.
I joined it, I did my thing--and got pretty immediately kicked.
FM3RPG was more of an “elitist” server--they took their RPG very seriously. That meant that you couldn’t play as certain classes without approval. In fact, unless I’m remembering incorrectly, you could not join the server at all without first getting a character approved on the forum. This was not a simple process, particularly for a 9 year old. They expected an elaborate character sheet to be submitted, with a full history and details down to the character’s height and weight.
I joined the forum. I submitted a character. I didn’t get approved.
That’s fine. ((Server)) was back up, so I went there and joined the forum, and that was dandy. But that also made me not like FM3RPG, so I didn’t go back there. I did ghost their forum, though, and it became clear that they held a low opinion of ((Server)) because ((Server)) wasn’t as stringent as FM3RPG.
IMO, that was a blessing. But not everyone thought that way.
Quick side-note--FM3RPG had a specific moderator who became infamous within the community for many, many reasons. This person went by Naru. Naru was petty to the point of banning players for expressing political views that they did not agree with.
Keep Naru in mind.
I don’t have a great recollection of what all occurred in ((RPG_Server)) before everything went to shit, but I think it was mostly fine. There were a set of three mods who had created the place, and these were the only mods/admins when I joined. They were Subrerec, Mose, and I think Maverick was the third one? They would later be joined by Marrin (replacing Tarrin, who supposedly died in a car accident about a month in (and I only say supposedly because Marrin and Tarrin were... suspiciously similar people in hindsight) and Aitrus, my friend who actually was very helpful in showing me the ropes.
Later-later, they would be joined by Docco.
Oh, Docco.
Docco was actually my friend for a while. Pretty much everyone was, actually. It was a good community when I first joined. But I was not good at accepting changing times, so that didn’t last--and here’s why.
The first crack in the structure, so to speak, came from a really petty conflict. There were these official profile avatars available on the Jedi Academy website. Subrerec, Mose, and Mav all had one, as did Marrin. I liked them, so I used one. It got reverted. I thought that was weird so used it again. Mose reverted it again and gave me a warning because “Only the mods got to use those.”
Twas a very petty thing to get someone in trouble over, and it made me dislike Mose. But whatever, find a different avatar and move on.
The second crack was a certain player named Dorian Remedy. Dorian was an... immigrant of sort from FM3RPG. He had played there and then joined ((Server)). Note, however, that he didn’t leave FM3RPG, he merely also joined ((Server)).
He was also the biggest fucking prick that I have ever had the displeasure to encounter to this day.
His modus operanti was to criticize. Not in a constructive way, either, but in the rudest way possible. And I say that even with hindsight. Dorian made no effort whatsoever to come off with any sort of empathy or tact, because he didn’t care--he was the embodiment of the elitism that pervaded FM3RPG. Anyone who wasn’t interested in a more structured RPG system, he couldn’t be bothered to give the time of day to, because they were too incompetent to understand why FM3RPG’s system was superior.
I was one of those people. Because I was 9. Do I think differently now? Certainly. At the time? No. And would I act anything like he did if I were in that boat? Hell no.
The problem with Dorian was that it didn’t matter how rude he was, because the mods, particularly Mose, agreed with him and wanted to revamp ((Server)) into a lighter version of FM3RPG. That itself was not a problem, but because of it, they would not take any sort of action against Dorian regardless of how he talked to anyone. Maybe I’m exaggerating, but I feel as though that would drive anyone insane.
Dorian would cause many, many problems for me, personally, but he did not cause this particular incident that really broke the camel’s back.
At some point, I had suggested to Subrerec and Mose the introduction of the Sith into the plot. It was a surprisingly good idea for a kid, imo, and I was allowed to do it. So I created a Sith Lord and chose an apprentice. That was my friend Docco.
And that was cool. I had fun. Until I didn’t.
One night I logged on and had this really brief message from Docco and someone else whose name I don’t even remember. It basically just said, “We need you to log on ASAP.”
So I did, because I was 9 and didn’t think to ask questions.
Turns out, they were performing a Sith coup.
They killed my Sith and overthrew me and I wasn’t allowed to do anything about it. I felt hurt and angry and betrayed because they hadn’t given me any indication of what they were planning. I like to think that if they had, I would have been fine with it, but who knows? I was 9, so maybe, or maybe not. Hard to tell.
The short of it is, Dorian made fun of me, Mose didn’t care, Docco didn’t apologize, and I was pissed off. There were some players on my side and some who weren’t. What erupted after that was basically an all-out war of constant fighting and name calling and getting suspended and everything. In a matter of weeks--or maybe days? Months? Time is an abyss--the forum had gone from something great to just this cesspool of people constantly at each others’ throats.
I was mad and decided to split off and make my own forum with my brother (also involved in all of this, unfortunately) and a friend who went by Mara Jade. We made a forum called RPG: Palace of RPers (a very not-redundant name) and it lasted about a week before Mara Jade gave admin rights to Dorian, who proceeded to change everything and locked the three of us out.
So that was the second betrayal by a friend in less than two weeks. I did not talk to Mara Jade after that. And I was stuck in ((Server)) because I am not a quitter--even at 9.
Around this same time, someone else joined the forum, and this is where things went from just a singular forum issue and cross-contaminated the entire community.
FM3RPG ousted Naru. Naru’s already tenuous popularity had tanked. And why? For a couple of reasons. One, Naru was not a teen girl, as she had claimed, but a 30-something year old man. On top of that revelation, it came out that Naru had engaged in cybersex with several underage children.
So Naru was banned from FM3RPG.
Someone named Cassandra joined ((Server)).
Immediate. Chaos.
Some people figured out pretty quickly that they were the same person. Some were doubtful but said they should get a chance even if it was true. Some just did not believe it.
I was 9 and did not believe it.
I did not believe it because Cassandra was on my side in the Sith debacle and was nice to me and Dorian, Docco, and Mose did not like her so therefore I should like her.
Docco and Mose tried to convince me otherwise and I ignored them because I was mad at them about my Sith. Dorian continued to make fun of me.
More and more people were starting to catch on, though, and at some point it was just me left defending Cassandra. Around that time, my brother and I made another forum, with help from some different friends (Reverser, Bane, Heero, Inuyasha, Duo, and Cyran Ciin--remember that last one). This was [[RPG_Network]]. We set it up and actually were able to host a server on occasion because of Reverser. So that was cool--we were sort of official.
But there was still the Cassandra issue.
I can only guess that Docco and Mose and others were just frustrated with trying to--what I realize in hindsight--protect us from an actual, straight-up child predator. I say this because they joined the [[Network]] forum and just started causing chaos, spamming and using what I consider highly disgusting images for their avatars and signatures.
They made it pretty clear what would make them stop, and that was banning Cassandra.
Which I did, but not because of their stipulation.
Around the time we got our server running, ForceMod 3 updated and did something... interesting. Whenever someone joined a server, it would show that they were joining, and it would show their IP address. At some point, Naru joined a server--don’t remember which one--and we got a picture of “her” IP.
IPs were also visible to admins of InvisionFree forums.
Naru and Cassandra had the same IP.
She tried to tell me that it was done via proxy, but even a 9 year old can experience clarity.
So I banned Cassandra from [[Network]].
I’m lucky to say that I had this revelation before anything bad happened. So I have that to be thankful for.
Anyway.
((Server)) shifted officially to a strict system like FM3RPG. It still bore the ire of FM3RPG because FM3RPG was the only “real” RPG server. Dorian got what he wanted and made sure to lord that over everyone. I didn’t want to stay, so I left and went to [[Network]].
And you know? That could have been the end of it. It really could have. But people like Dorian can’t just let kids be. So instead of letting the servers coexist--maybe not peacefully, but certainly coexist--he instead made a point of popping onto [[Network]] not infrequently to throw his weight and insults around.
I wanted to ban him, others wanted to give him his chances.
That splintered the [[Network]] admins.
Some other things also splintered the [[Network]] admins, including these key points:
Revenge of the Sith had come out pretty recently and some of us, myself included, thought a Jedi Purge copycat would be cool. Others did not. None of us agreed on what to do.
Inuyasha did this plot in [[Network]] where a 17ish year old Jedi apprentice got captured by a Hutt and violated by said Hutt’s Twi’lek slave. It was not vague what happened. I was not a fan.
Myself and Bane concocted a plot to kill multiple characters. This included multiple of Inuyasha’s characters. Bane later went public with this. This was very hypocritical of me and I am now ashamed of my involvement. It stemmed entirely from the previous point.
Everything after this is kind of a blur. The [[Network]] stuff was going on in 2005 just before my family moved to Oregon, and after we moved I kind of just dropped out--mainly because all of this drama had spread so far and wide that a large chunk of the entire RPG playerbase had up and quit. That and I’m pretty sure my account was banned from ((Server)) at some point. I do know that during that time, my remaining Jedi character was killed in their Jedi Purge. I do have to give Dorian some credit for giving Master Kyle South a cool death scene, if nothing else.
Anyway, [[Network]] was basically dead by the time we moved, ((Server)) was barely on its last leg, and FM3RPG was ruined because of Dorian’s attitude across Network, Server, and Enclave (which also just died without much fanfare). At some point my brother attempted a revival of [[Network]], but that did not really take off and the entire thing just became a board full of spam.
Buuut that revival was after a certain event that served, I think, as just the final nail in the coffin.
And that was caused by one Cyran Ciin.
I was not around to witness this, but here is what I understand occurred:
Cyran Ciin did something to [[Network]]. This basically killed it. I don’t know what he did exactly, just that there was something done.
This got him in the good graces of Mose, and he became an admin on ((Server))’s forum.
However, Cyran Ciin was actually also from FM3RPG originally, and had a thing against ((Server)) and the other RPG servers. So, now an admin, he was free to just completely demolish ((Server))’s forum.
Just, everything moved into a trash bin, the forums rearranged, the background changed to a spam image, and all of the other mods and admins revoked of their privileges.
Karma? Maybe. 
Additional karma? Those actions getting Cyran Ciin banned from FM3RPG.
He didn’t care, though. He thought it was hilarious. I think he was an actual sociopath.
Anyway, FM3RPG was done. Their players had a reputation now and no one wanted to be associated with them. That’s my assumption, anyway. They might’ve just died to time like everyone else.
It doesn’t matter, though. The FM3 RPG community was dead--r.i.p 2003-2006ish.
There is an epilogue of a sort.
((Server))’s forums and [[Network]]’s forums were dead, but not gone--for a while. I found I was able to get back to both by correctly recalling their addresses--s6_invisionfree.com/rpg_server and I believe it was z11_invisionfree.com/rpg_network. Neither works now, of course, but they did for a time.
My brother gave me his login information for Network, so I was able to look around and see all the great things I had missed after the reboot. Luckily everything else was gone--during the reboot they had completely wiped the forums of everything from the first run, including the evidence of what I had done as a bad admin. That was nice. But I didn’t like what I saw, so I locked the forum, forgot the login information, and only occasionally looked at it via a throwaway account that I had made under the name of boxabox (password: boxabox).
The forum is gone with the change to Tapatalk, so that information is all useless now.
The real “heartwarming” epilogue comes from ((Server)). For a while, again, the forums remained accessible, and so I logged on back in like, 2013 or 2014. Surprisingly there was a thread that ran for a few days where someone was basically like “yo anyone still around?” A few people responded, including Docco, which was astounding. No Dorian, which was great.
Somehow I still remembered my login and password (although I don’t now) and decided to post on there.
The initial response was, unsurprisingly, not friendly, but long story short, Docco and I made amends and never spoke again after that.
By what I am sure is sheer coincidence, the forum got locked only a couple of weeks later, with only admin access enabled. So everything from there was already gone, and is now double-gone with the switch to Tapatalk.
I did discover that FM3RPG’s forum remains open, though. I won’t link to it because I don’t want to, but if you really want to, you can certainly find it--no login required.
Aaand that’s that. That’s my sordid history with the Jedi Academy RPG community. I won’t say I killed it, because that would be taking way too much burden of the responsibility, but... Well, let’s just say that I found a wikipedia-esque article about this same community several years back and I was mentioned as an important figure in everything that transpired. I have no idea where that page is now, but hey, it existed at some point, so I gotta own it.
Peace.
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games-und-lyrik · 4 months
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Mein Charakter springt nicht richtig
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Hilfe! Mein Charakter springt nicht richtig! Wenn du das Gefühl hast, dass dein Charakter in einem Spiel nicht richtig springt, kann dies an verschiedenen Einstellungen und Aspekten des Sprungmechanismus liegen. Hier sind einige Faktoren, die du überprüfen und anpassen kannst: 1. Überprüfen der Sprungkraft - Sprungkraft (Jump Force): Der wichtigste Faktor für das Sprungverhalten ist die Sprungkraft. Wenn dein Charakter nicht hoch genug oder zu hoch springt, solltest du den Wert der Sprungkraft (jumpForce) in deinem Skript anpassen. 2. Einstellungen des Rigidbody - Masseneinstellungen: Eine zu große Masse des Rigidbody kann den Sprung dämpfen. Überprüfe und experimentiere mit der Masse des Charakters, um ein realistischeres Sprungverhalten zu erreichen. - Schwerkrafteinstellungen: Die Schwerkraft hat ebenfalls einen großen Einfluss auf das Sprungverhalten. Du kannst die globale Schwerkrafteinstellung in Unity anpassen, um zu sehen, wie sie sich auf den Sprung auswirkt. 3. Überprüfen des Bodenkontakts - Bodenkontakterkennung: Stelle sicher, dass dein Charakter korrekt erkennt, wann er sich auf dem Boden befindet. Falsche Bodenerkennung kann dazu führen, dass der Charakter nicht springt, wenn er sollte, oder dass er in der Luft springen kann (sogenanntes „Double Jumping“). 4. Kollisionsprobleme - Collider-Konfiguration: Überprüfe den Collider deines Charakters und des Bodens. Stelle sicher, dass sie richtig konfiguriert sind und keine unerwarteten Kollisionen verursachen, die den Sprung beeinträchtigen könnten. 5. Anpassung der Sprunglogik im Skript - Sprungtiming: Überprüfe das Timing und die Bedingungen in deinem Sprungskript. Stelle sicher, dass der Sprung nur ausgelöst wird, wenn alle erforderlichen Bedingungen erfüllt sind (z.B. Charakter steht auf dem Boden). - AddForce-Methode: Wenn du die AddForce-Methode von Rigidbody verwendest, um den Sprung zu implementieren, überprüfe, ob du den richtigen ForceMode (z.B. ForceMode.Impulse) verwendest. 6. Animationen - Sprunganimation: Wenn du Animationen verwendest, stelle sicher, dass sie korrekt mit dem Sprungverhalten synchronisiert sind. Manchmal können Animationen das tatsächliche Sprungverhalten überdecken oder beeinträchtigen. Fazit Die Feinabstimmung des Sprungverhaltens erfordert oft ein wenig Experimentieren mit verschiedenen Werten und Einstellungen. Indem du die oben genannten Punkte überprüfst und anpasst, kannst du ein realistischeres und zufriedenstellenderes Sprungverhalten für deinen Charakter erzielen. Natürlich Springen Um das Sprungverhalten deines Charakters natürlicher zu gestalten, kannst du einige Anpassungen an deinem vorhandenen Skript vornehmen. Hier sind einige Vorschläge: 1. Anpassen der Sprungkraft und Schwerkraft - Feinabstimmung der Sprungkraft: Die Sprungkraft von 1000 scheint recht hoch zu sein, besonders für ein 2D-Spiel. Experimentiere mit niedrigeren Werten. - Erhöhen der Schwerkraft: Erhöhe die Schwerkraft für den Rigidbody, um den Charakter schneller fallen zu lassen. Dies kann im Rigidbody-Komponent oder direkt im Skript eingestellt werden. 2. Glätten des Sprung- und Landeverhaltens - Geschmeidige Beschleunigung: Anstatt eine feste Kraft für den Sprung zu verwenden, könntest du eine beschleunigende Kraft über eine kurze Zeit anwenden, um den Sprung zu beginnen. Dies würde ein sanfteres Abspringen ermöglichen. 3. Überprüfen der Bodenerkennung - Verbesserte Bodenerkennung: Stelle sicher, dass die Logik für die Bodenerkennung korrekt funktioniert. Die Physics2D.OverlapCircle-Methode ist ein guter Ansatz, stelle jedoch sicher, dass der groundCheck-Punkt und der Radius korrekt eingestellt sind. 4. Anpassungen für natürlichere Bewegungen - Variable Sprunghöhe: Berücksichtige, wie lange die Sprungtaste gedrückt gehalten wird. Ein kurzes Drücken könnte einen niedrigeren Sprung erzeugen, während ein langes Drücken zu einem höheren Sprung führt. - Bewegungssteuerung in der Luft: Ermögliche eine gewisse Kontrolle über die Bewegung in der Luft, aber reduziere sie im Vergleich zur Bewegung am Boden. Mein Charakter springt nicht mehr, wenn ich ihn zur Seite bewege Das Problem, dass dein Charakter nicht mehr springt, wenn du ihn während des Sprungs zur Seite bewegst, könnte mit der Art und Weise zusammenhängen, wie du die Sprung- und Bewegungslogik in deinem Skript implementiert hast. Hier sind ein paar Punkte, die du überprüfen und möglicherweise anpassen solltest: 1. Überprüfen der Sprungbedingungen - Sprunglogik: Stelle sicher, dass die Bedingung für den Sprung nur überprüft, ob der Charakter sich auf dem Boden befindet oder ein Doppelsprung erlaubt ist. Sie sollte nicht von der horizontalen Bewegung abhängen. 2. Trennung von Sprung- und Bewegungslogik - Getrennte Behandlung: Es ist wichtig, dass die Logik für den Sprung unabhängig von der horizontalen Bewegung funktioniert. Überprüfe, ob die Bewegung und der Sprung in deinem Skript getrennt behandelt werden. 3. Überprüfung der Rigidbody-Velocity - Velocity-Überschreibung: Wenn du die velocity des Rigidbody direkt setzt, achte darauf, dass du die y-Komponente der Geschwindigkeit (vertikale Bewegung) nicht überschreibst, wenn du die horizontale Bewegung (x-Komponente) anpasst. 4. Erhalt der vertikalen Geschwindigkeit - Beibehalten der Sprunggeschwindigkeit: Wenn du horizontale Bewegungen während des Sprungs erlaubst, stelle sicher, dass die vertikale Geschwindigkeit (für den Sprung) erhalten bleibt. Du kannst die velocity.y separat setzen oder anpassen, ohne die x-Komponente zu beeinflussen. Lesen Sie den ganzen Artikel
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Mein Charakter springt nicht richtig
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Hilfe! Mein Charakter springt nicht richtig! Wenn du das Gefühl hast, dass dein Charakter in einem Spiel nicht richtig springt, kann dies an verschiedenen Einstellungen und Aspekten des Sprungmechanismus liegen. Hier sind einige Faktoren, die du überprüfen und anpassen kannst: 1. Überprüfen der Sprungkraft - Sprungkraft (Jump Force): Der wichtigste Faktor für das Sprungverhalten ist die Sprungkraft. Wenn dein Charakter nicht hoch genug oder zu hoch springt, solltest du den Wert der Sprungkraft (jumpForce) in deinem Skript anpassen. 2. Einstellungen des Rigidbody - Masseneinstellungen: Eine zu große Masse des Rigidbody kann den Sprung dämpfen. Überprüfe und experimentiere mit der Masse des Charakters, um ein realistischeres Sprungverhalten zu erreichen. - Schwerkrafteinstellungen: Die Schwerkraft hat ebenfalls einen großen Einfluss auf das Sprungverhalten. Du kannst die globale Schwerkrafteinstellung in Unity anpassen, um zu sehen, wie sie sich auf den Sprung auswirkt. 3. Überprüfen des Bodenkontakts - Bodenkontakterkennung: Stelle sicher, dass dein Charakter korrekt erkennt, wann er sich auf dem Boden befindet. Falsche Bodenerkennung kann dazu führen, dass der Charakter nicht springt, wenn er sollte, oder dass er in der Luft springen kann (sogenanntes „Double Jumping“). 4. Kollisionsprobleme - Collider-Konfiguration: Überprüfe den Collider deines Charakters und des Bodens. Stelle sicher, dass sie richtig konfiguriert sind und keine unerwarteten Kollisionen verursachen, die den Sprung beeinträchtigen könnten. 5. Anpassung der Sprunglogik im Skript - Sprungtiming: Überprüfe das Timing und die Bedingungen in deinem Sprungskript. Stelle sicher, dass der Sprung nur ausgelöst wird, wenn alle erforderlichen Bedingungen erfüllt sind (z.B. Charakter steht auf dem Boden). - AddForce-Methode: Wenn du die AddForce-Methode von Rigidbody verwendest, um den Sprung zu implementieren, überprüfe, ob du den richtigen ForceMode (z.B. ForceMode.Impulse) verwendest. 6. Animationen - Sprunganimation: Wenn du Animationen verwendest, stelle sicher, dass sie korrekt mit dem Sprungverhalten synchronisiert sind. Manchmal können Animationen das tatsächliche Sprungverhalten überdecken oder beeinträchtigen. Fazit Die Feinabstimmung des Sprungverhaltens erfordert oft ein wenig Experimentieren mit verschiedenen Werten und Einstellungen. Indem du die oben genannten Punkte überprüfst und anpasst, kannst du ein realistischeres und zufriedenstellenderes Sprungverhalten für deinen Charakter erzielen. Natürlich Springen Um das Sprungverhalten deines Charakters natürlicher zu gestalten, kannst du einige Anpassungen an deinem vorhandenen Skript vornehmen. Hier sind einige Vorschläge: 1. Anpassen der Sprungkraft und Schwerkraft - Feinabstimmung der Sprungkraft: Die Sprungkraft von 1000 scheint recht hoch zu sein, besonders für ein 2D-Spiel. Experimentiere mit niedrigeren Werten. - Erhöhen der Schwerkraft: Erhöhe die Schwerkraft für den Rigidbody, um den Charakter schneller fallen zu lassen. Dies kann im Rigidbody-Komponent oder direkt im Skript eingestellt werden. 2. Glätten des Sprung- und Landeverhaltens - Geschmeidige Beschleunigung: Anstatt eine feste Kraft für den Sprung zu verwenden, könntest du eine beschleunigende Kraft über eine kurze Zeit anwenden, um den Sprung zu beginnen. Dies würde ein sanfteres Abspringen ermöglichen. 3. Überprüfen der Bodenerkennung - Verbesserte Bodenerkennung: Stelle sicher, dass die Logik für die Bodenerkennung korrekt funktioniert. Die Physics2D.OverlapCircle-Methode ist ein guter Ansatz, stelle jedoch sicher, dass der groundCheck-Punkt und der Radius korrekt eingestellt sind. 4. Anpassungen für natürlichere Bewegungen - Variable Sprunghöhe: Berücksichtige, wie lange die Sprungtaste gedrückt gehalten wird. Ein kurzes Drücken könnte einen niedrigeren Sprung erzeugen, während ein langes Drücken zu einem höheren Sprung führt. - Bewegungssteuerung in der Luft: Ermögliche eine gewisse Kontrolle über die Bewegung in der Luft, aber reduziere sie im Vergleich zur Bewegung am Boden. Mein Charakter springt nicht mehr, wenn ich ihn zur Seite bewege Das Problem, dass dein Charakter nicht mehr springt, wenn du ihn während des Sprungs zur Seite bewegst, könnte mit der Art und Weise zusammenhängen, wie du die Sprung- und Bewegungslogik in deinem Skript implementiert hast. Hier sind ein paar Punkte, die du überprüfen und möglicherweise anpassen solltest: 1. Überprüfen der Sprungbedingungen - Sprunglogik: Stelle sicher, dass die Bedingung für den Sprung nur überprüft, ob der Charakter sich auf dem Boden befindet oder ein Doppelsprung erlaubt ist. Sie sollte nicht von der horizontalen Bewegung abhängen. 2. Trennung von Sprung- und Bewegungslogik - Getrennte Behandlung: Es ist wichtig, dass die Logik für den Sprung unabhängig von der horizontalen Bewegung funktioniert. Überprüfe, ob die Bewegung und der Sprung in deinem Skript getrennt behandelt werden. 3. Überprüfung der Rigidbody-Velocity - Velocity-Überschreibung: Wenn du die velocity des Rigidbody direkt setzt, achte darauf, dass du die y-Komponente der Geschwindigkeit (vertikale Bewegung) nicht überschreibst, wenn du die horizontale Bewegung (x-Komponente) anpasst. 4. Erhalt der vertikalen Geschwindigkeit - Beibehalten der Sprunggeschwindigkeit: Wenn du horizontale Bewegungen während des Sprungs erlaubst, stelle sicher, dass die vertikale Geschwindigkeit (für den Sprung) erhalten bleibt. Du kannst die velocity.y separat setzen oder anpassen, ohne die x-Komponente zu beeinflussen. Lesen Sie den ganzen Artikel
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games-und-lyrik · 4 months
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Mein Charakter springt nicht richtig
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Hilfe! Mein Charakter springt nicht richtig! Wenn du das Gefühl hast, dass dein Charakter in einem Spiel nicht richtig springt, kann dies an verschiedenen Einstellungen und Aspekten des Sprungmechanismus liegen. Hier sind einige Faktoren, die du überprüfen und anpassen kannst: 1. Überprüfen der Sprungkraft - Sprungkraft (Jump Force): Der wichtigste Faktor für das Sprungverhalten ist die Sprungkraft. Wenn dein Charakter nicht hoch genug oder zu hoch springt, solltest du den Wert der Sprungkraft (jumpForce) in deinem Skript anpassen. 2. Einstellungen des Rigidbody - Masseneinstellungen: Eine zu große Masse des Rigidbody kann den Sprung dämpfen. Überprüfe und experimentiere mit der Masse des Charakters, um ein realistischeres Sprungverhalten zu erreichen. - Schwerkrafteinstellungen: Die Schwerkraft hat ebenfalls einen großen Einfluss auf das Sprungverhalten. Du kannst die globale Schwerkrafteinstellung in Unity anpassen, um zu sehen, wie sie sich auf den Sprung auswirkt. 3. Überprüfen des Bodenkontakts - Bodenkontakterkennung: Stelle sicher, dass dein Charakter korrekt erkennt, wann er sich auf dem Boden befindet. Falsche Bodenerkennung kann dazu führen, dass der Charakter nicht springt, wenn er sollte, oder dass er in der Luft springen kann (sogenanntes „Double Jumping“). 4. Kollisionsprobleme - Collider-Konfiguration: Überprüfe den Collider deines Charakters und des Bodens. Stelle sicher, dass sie richtig konfiguriert sind und keine unerwarteten Kollisionen verursachen, die den Sprung beeinträchtigen könnten. 5. Anpassung der Sprunglogik im Skript - Sprungtiming: Überprüfe das Timing und die Bedingungen in deinem Sprungskript. Stelle sicher, dass der Sprung nur ausgelöst wird, wenn alle erforderlichen Bedingungen erfüllt sind (z.B. Charakter steht auf dem Boden). - AddForce-Methode: Wenn du die AddForce-Methode von Rigidbody verwendest, um den Sprung zu implementieren, überprüfe, ob du den richtigen ForceMode (z.B. ForceMode.Impulse) verwendest. 6. Animationen - Sprunganimation: Wenn du Animationen verwendest, stelle sicher, dass sie korrekt mit dem Sprungverhalten synchronisiert sind. Manchmal können Animationen das tatsächliche Sprungverhalten überdecken oder beeinträchtigen. Fazit Die Feinabstimmung des Sprungverhaltens erfordert oft ein wenig Experimentieren mit verschiedenen Werten und Einstellungen. Indem du die oben genannten Punkte überprüfst und anpasst, kannst du ein realistischeres und zufriedenstellenderes Sprungverhalten für deinen Charakter erzielen. Natürlich Springen Um das Sprungverhalten deines Charakters natürlicher zu gestalten, kannst du einige Anpassungen an deinem vorhandenen Skript vornehmen. Hier sind einige Vorschläge: 1. Anpassen der Sprungkraft und Schwerkraft - Feinabstimmung der Sprungkraft: Die Sprungkraft von 1000 scheint recht hoch zu sein, besonders für ein 2D-Spiel. Experimentiere mit niedrigeren Werten. - Erhöhen der Schwerkraft: Erhöhe die Schwerkraft für den Rigidbody, um den Charakter schneller fallen zu lassen. Dies kann im Rigidbody-Komponent oder direkt im Skript eingestellt werden. 2. Glätten des Sprung- und Landeverhaltens - Geschmeidige Beschleunigung: Anstatt eine feste Kraft für den Sprung zu verwenden, könntest du eine beschleunigende Kraft über eine kurze Zeit anwenden, um den Sprung zu beginnen. Dies würde ein sanfteres Abspringen ermöglichen. 3. Überprüfen der Bodenerkennung - Verbesserte Bodenerkennung: Stelle sicher, dass die Logik für die Bodenerkennung korrekt funktioniert. Die Physics2D.OverlapCircle-Methode ist ein guter Ansatz, stelle jedoch sicher, dass der groundCheck-Punkt und der Radius korrekt eingestellt sind. 4. Anpassungen für natürlichere Bewegungen - Variable Sprunghöhe: Berücksichtige, wie lange die Sprungtaste gedrückt gehalten wird. Ein kurzes Drücken könnte einen niedrigeren Sprung erzeugen, während ein langes Drücken zu einem höheren Sprung führt. - Bewegungssteuerung in der Luft: Ermögliche eine gewisse Kontrolle über die Bewegung in der Luft, aber reduziere sie im Vergleich zur Bewegung am Boden. Mein Charakter springt nicht mehr, wenn ich ihn zur Seite bewege Das Problem, dass dein Charakter nicht mehr springt, wenn du ihn während des Sprungs zur Seite bewegst, könnte mit der Art und Weise zusammenhängen, wie du die Sprung- und Bewegungslogik in deinem Skript implementiert hast. Hier sind ein paar Punkte, die du überprüfen und möglicherweise anpassen solltest: 1. Überprüfen der Sprungbedingungen - Sprunglogik: Stelle sicher, dass die Bedingung für den Sprung nur überprüft, ob der Charakter sich auf dem Boden befindet oder ein Doppelsprung erlaubt ist. Sie sollte nicht von der horizontalen Bewegung abhängen. 2. Trennung von Sprung- und Bewegungslogik - Getrennte Behandlung: Es ist wichtig, dass die Logik für den Sprung unabhängig von der horizontalen Bewegung funktioniert. Überprüfe, ob die Bewegung und der Sprung in deinem Skript getrennt behandelt werden. 3. Überprüfung der Rigidbody-Velocity - Velocity-Überschreibung: Wenn du die velocity des Rigidbody direkt setzt, achte darauf, dass du die y-Komponente der Geschwindigkeit (vertikale Bewegung) nicht überschreibst, wenn du die horizontale Bewegung (x-Komponente) anpasst. 4. Erhalt der vertikalen Geschwindigkeit - Beibehalten der Sprunggeschwindigkeit: Wenn du horizontale Bewegungen während des Sprungs erlaubst, stelle sicher, dass die vertikale Geschwindigkeit (für den Sprung) erhalten bleibt. Du kannst die velocity.y separat setzen oder anpassen, ohne die x-Komponente zu beeinflussen. Lesen Sie den ganzen Artikel
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