Tumgik
#theXenGine
thexengine · 11 years
Text
Un ultimo grazie...
Dopo 3 mesi di duro lavoro,  siamo arrivati alla fine di questo corso. E' stata un'esperienza davvero interessante e penso di aver appreso davvero tanto sotto ogni punto di vista.
Non era la prima volta che vestivo i panni del blogger e le mie conoscenze informatiche, seppur non elevate, sono servite per dare una mano ai componenti del mio gruppo che non ne masticavano molto di HTML, ma la cosa che più mi ha reso entusiasta è stato ciò che io ho imparato.
Abbiamo fatto decine e decine di ricerche per scovare ogni tipo di novità su console e videogames, e anche se prima del corso personalmente mi ritenevo un buon videogiocatore, adesso posso dire di non essere a conoscenza nemmeno della metà di questo magnifico mondo che continua ad evolversi giorno dopo giorno.
Ma oltre al lavoro di noi "XenGiner", ho apprezzato tantissimo quello di tutti gli altri blogger del corso. Grazie a loro ho scoperto molte cose su argomenti che mi hanno da sempre interessato, ma che non avevo mai avuto l'occasione di approfondire.
Quindi non mi resta che ringraziare Rivoluzione Digitale, i miei compagni di blog e tutti i membri del corso per avermi aperto gli occhi su qualcosa che ormai è diventata parte integrante della nostra quotidianità: il mondo digitale.
A presto
Giuseppe Muzzupappa
Tumblr media
  For
Tumblr media
0 notes
thexengine · 11 years
Text
Il mercato dei videogiochi
Il mercato dei videogiochi è caratterizzato da molti trade-off che l’azienda deve prendere in considerazione per il lancio di un determinato prodotto, e da costante incertezza, ovvero se il videogioco renderà nel tempo. L’orizzonte temporale in cui si sviluppano i videogiochi, è determinato dalle curve ad s che riflettono l’ ampiezza, ovvero quanti utenti comprano quel determinato gioco, i cosiddetti fruitori del mercato che ne decidono il successo. Alcuni videogiochi per l’enorme successo che riflettono nel tempo sono sempre in continua evoluzione e il mercato dei videogiochi non sarà mai saturo ma sempre nella cosiddetta fase matura delle curve ad s. Ma cosa sono le curve ad s? Esse rappresentano la traiettoria tecnologica dell’innovazione e misurano le performance di una tecnologia (nel nostro caso i videogiochi) e l’adozione degli utenti di quella determinata tecnologia(concetto di ampiezza ribadito in precedenza).
Tumblr media
________________________________________________________
Come impattano sul nostro mercato?
All’inizio lo sviluppo dei videogiochi è stato molto lento, non si era raggiunto un limite naturale della tecnologia , ricordiamo 20 anni fa i maggiori produttori di computer erano commodor, sinclaire e victor, questi ultimi due non esistono più, mentre commodor fece una fase iniziale di sviluppo videogiochi ma fallì.
Con il tempo la tecnologia si modellò assumendo l’andamento mostrato in figura, vi erano gli early adopter che sono coloro che sono disposti a pagare di più per un nuovo prodotto pur di testarlo e dire di essere i primi, i veri innovatori della fase di sviluppo prodotto, costituendo la base del processo di affermazione dei videogiochi tramite il passaparola, o il cosidetto virus virale che è la comunicazione sul web tramite anche i feedback.
Ciò che ha determinato uno sviluppo dei videogiochi è stata la differenziazione dei vari produttori che offrivano prodotti diversi per esigenze diverse: maschi, femmine, genere del gioco. In questo modo si segmenta il mercato e si permette di servire tutti, senza la presenza di un unico monopolista che guida tutto il mercato, determinando la sopravvivenza del prodotto e questa fase è quella finale in cui si afferma la tecnologia dei videogiochi come standard dominant, ovvero dominant design.
Nel dominant design, il prodotto si afferma e viene standardizzato e ci si basa poi solo sul marketing delle varie aziende che offrono prodotti diversi andando ad attrarre l’attenzione del cliente e servendo quote sempre più insistenti del mercato. Vediamo sinteticamente l’orizzonte temporale dello sviluppo del mondo delle console:
Tumblr media
Vediamo ora quali sono state le vendite in tutto il mondo dei principali videogiochi espressi in milioni di unità per piattaforma, indicativamente abbiamo preso i primi 20 in tutto l’anno 2012.
Tumblr media
________________________________________________________
Ma vi è allora una vera e propria minaccia all’interno del mercato?
La pirateria è la risposta. Essa permette agli utenti di acquistare la copia del gioco a un prezzo molto basso determinando un effetto leva notevole nel costo del gioco. Ciò crea un abbassamento delle vendite delle principali aziende causando un aumento del prezzo, portando a lungo andare al decadimento del mercato.
Ma i produttori conoscono bene questo effetto inverso e quindi lanciano i prodotti come abbiamo visto in lassi di tempi molto brevi o sfruttano le piattaforme gratuite come ad esempio facebook per far contenti i propri utenti e non perdere quote di mercato, decretando cosi il mondo dei videogiochi come uno dei maggiori settori in crescita.
________________________________________________________
--Muzzu--
(Fonti & immagini: vgchartz.com)
0 notes
thexengine · 11 years
Text
Un videogame per ogni gusto
Chi gioca effettivamente con i videogiochi è difficile stabilirlo con certezza, perché l'intrattenimento interattivo è un grande business. I giocatori variano da ragazzini che giocano con palmari a batteria sul sedile posteriore della vettura, alle nonne che giocano a bridge su Internet nelle case di riposo. E' possibile classificare i giocatori di videogiochi in molti modi, ma per semplicità ne sceglieremo tre, e confronteremo il tipo d'influenza sul mercato. Prenderemo quindi le seguenti categorie: età del videogiocatore, sesso e frequenza di gioco.
 I videogiochi sono per bambini. Questa affermazione ha un fondamento nella realtà storica, infatti se da una parte le prime console sono state principalmente commercializzate come giocattoli, dall'altra i giochi disponibili erano troppo semplici per suscitare l'interesse degli adulti. Oggi, bambini e ragazzi sono ancora la maggioranza della base di "consumatori" di videogiochi: il 45% per cento dei giocatori di console ha meno di 18 anni. Tuttavia, questo non significa che sono quelli che effettivamente acquistano i giochi.Solo il 4% degli acquirenti di console ha meno di 18 anni, e solo il 10% acquista videogiochi. Sono i genitori dunque a determinare a quali giochi far giocare i loro figli.
________________________________________________________
Al giorno d'oggi i videogiochi non sono solo più giocattoli per bambini, il mercato è cambiato. Il bacino d'utenti quindi comprenderà anche gli adulti, Infatti se andiamo a vedere l'età del videogiocatore medio, questo risulta essere di 28 anni. Chiaramente i gusti sui videogiochi cambiano a seconda dell'età, dai giochi semplici per bambini, a realtà complesse per gli adulti.
 Negli anni passati si diceva che i videogiochi erano solo per ragazzi e per uomini nerd. Anche questo fa parte della storia, infatti è parzialmente vero che i primi ad usufruire dei videogame erano quasi ed esclusivamente ragazzi o appassionati di computer. All'inizio degli anni novanta, le console da gioco e i pc prendevano residenza nella maggior parte delle case. Sebbene tutti i membri della famiglia, maschi e femmine, avevano la possibilità di giocare, lo stereotipo che i videogiochi erano una "cosa da maschi" continuava ad esistere. In realtà, il 43 per cento dei giocatori sono di sesso femminile, e la loro età media è di 27 anni. Questo stereotipo persiste per una serie di motivi. Molti dei giochi più venduti sono destinati ad un pubblico maschile, e questi sono quelli che ottengono la maggiore attenzione della stampa.
________________________________________________________
L'industria oggi, è riuscita ad entrare anche nel "cuore" delle ragazze, riuscendo a creare giochi più attraenti anche per i gusti femminili. La Nintendo Wii è la console che detiene il maggior numero di giochi per tutta la famiglia, detti anche giochi casuali, in questo modo quindi il bacino utenti si è maggiormente allargato facendo diventare anche le ragazze consumatori molto appetibili.
  Il successo di Nintendo in parte è reso grazie al divertente modo di giocare, più immediato nell'apprendimento, e dal fatto che i videogiochi sviluppati suscitano nel giocatore l'idea che il tempo trascorso davanti alla console non sia tempo perduto. Per esempio le console Nintendo supportano giochi che permettono di mantenersi in allenamento fisico (Wii sport, Wii fit), altri in allenamento mentale (Brain training) e altri che insegnano a cucinare. Il fine ultimo non è più quello di vincere una partita ma di passare tempo facendo qualcosa di costruttivo.
                                             Quindi... Enjoy Videogames!
________________________________________________________
“Reality is for losers who don't play videogames. ”
--Muzzu--
(Immagini: engioi.it, seagate.com)
0 notes