Tumgik
thexengine · 11 years
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Un ultimo grazie...
Dopo 3 mesi di duro lavoro,  siamo arrivati alla fine di questo corso. E' stata un'esperienza davvero interessante e penso di aver appreso davvero tanto sotto ogni punto di vista.
Non era la prima volta che vestivo i panni del blogger e le mie conoscenze informatiche, seppur non elevate, sono servite per dare una mano ai componenti del mio gruppo che non ne masticavano molto di HTML, ma la cosa che più mi ha reso entusiasta è stato ciò che io ho imparato.
Abbiamo fatto decine e decine di ricerche per scovare ogni tipo di novità su console e videogames, e anche se prima del corso personalmente mi ritenevo un buon videogiocatore, adesso posso dire di non essere a conoscenza nemmeno della metà di questo magnifico mondo che continua ad evolversi giorno dopo giorno.
Ma oltre al lavoro di noi "XenGiner", ho apprezzato tantissimo quello di tutti gli altri blogger del corso. Grazie a loro ho scoperto molte cose su argomenti che mi hanno da sempre interessato, ma che non avevo mai avuto l'occasione di approfondire.
Quindi non mi resta che ringraziare Rivoluzione Digitale, i miei compagni di blog e tutti i membri del corso per avermi aperto gli occhi su qualcosa che ormai è diventata parte integrante della nostra quotidianità: il mondo digitale.
A presto
Giuseppe Muzzupappa
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thexengine · 11 years
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Il mercato dei videogiochi
Il mercato dei videogiochi è caratterizzato da molti trade-off che l’azienda deve prendere in considerazione per il lancio di un determinato prodotto, e da costante incertezza, ovvero se il videogioco renderà nel tempo. L’orizzonte temporale in cui si sviluppano i videogiochi, è determinato dalle curve ad s che riflettono l’ ampiezza, ovvero quanti utenti comprano quel determinato gioco, i cosiddetti fruitori del mercato che ne decidono il successo. Alcuni videogiochi per l’enorme successo che riflettono nel tempo sono sempre in continua evoluzione e il mercato dei videogiochi non sarà mai saturo ma sempre nella cosiddetta fase matura delle curve ad s. Ma cosa sono le curve ad s? Esse rappresentano la traiettoria tecnologica dell’innovazione e misurano le performance di una tecnologia (nel nostro caso i videogiochi) e l’adozione degli utenti di quella determinata tecnologia(concetto di ampiezza ribadito in precedenza).
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Come impattano sul nostro mercato?
All’inizio lo sviluppo dei videogiochi è stato molto lento, non si era raggiunto un limite naturale della tecnologia , ricordiamo 20 anni fa i maggiori produttori di computer erano commodor, sinclaire e victor, questi ultimi due non esistono più, mentre commodor fece una fase iniziale di sviluppo videogiochi ma fallì.
Con il tempo la tecnologia si modellò assumendo l’andamento mostrato in figura, vi erano gli early adopter che sono coloro che sono disposti a pagare di più per un nuovo prodotto pur di testarlo e dire di essere i primi, i veri innovatori della fase di sviluppo prodotto, costituendo la base del processo di affermazione dei videogiochi tramite il passaparola, o il cosidetto virus virale che è la comunicazione sul web tramite anche i feedback.
Ciò che ha determinato uno sviluppo dei videogiochi è stata la differenziazione dei vari produttori che offrivano prodotti diversi per esigenze diverse: maschi, femmine, genere del gioco. In questo modo si segmenta il mercato e si permette di servire tutti, senza la presenza di un unico monopolista che guida tutto il mercato, determinando la sopravvivenza del prodotto e questa fase è quella finale in cui si afferma la tecnologia dei videogiochi come standard dominant, ovvero dominant design.
Nel dominant design, il prodotto si afferma e viene standardizzato e ci si basa poi solo sul marketing delle varie aziende che offrono prodotti diversi andando ad attrarre l’attenzione del cliente e servendo quote sempre più insistenti del mercato. Vediamo sinteticamente l’orizzonte temporale dello sviluppo del mondo delle console:
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Vediamo ora quali sono state le vendite in tutto il mondo dei principali videogiochi espressi in milioni di unità per piattaforma, indicativamente abbiamo preso i primi 20 in tutto l’anno 2012.
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Ma vi è allora una vera e propria minaccia all’interno del mercato?
La pirateria è la risposta. Essa permette agli utenti di acquistare la copia del gioco a un prezzo molto basso determinando un effetto leva notevole nel costo del gioco. Ciò crea un abbassamento delle vendite delle principali aziende causando un aumento del prezzo, portando a lungo andare al decadimento del mercato.
Ma i produttori conoscono bene questo effetto inverso e quindi lanciano i prodotti come abbiamo visto in lassi di tempi molto brevi o sfruttano le piattaforme gratuite come ad esempio facebook per far contenti i propri utenti e non perdere quote di mercato, decretando cosi il mondo dei videogiochi come uno dei maggiori settori in crescita.
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--Muzzu--
(Fonti & immagini: vgchartz.com)
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thexengine · 11 years
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Xbox One: tutti i dettagli svelati
Dopo le varie notizie e rumor riguardo la questione dell'usato su Xbox One, Microsoft ha svelato tutti i dettagli su molti degli interrogativi che circondavano la console in arrivo a Novembre nelle nostre case.
Anzitutto, si punta tutto sulla rimozione del supporto fisso: tutti i giochi saranno acquistabili al lancio sia nei negozi che su Xbox Live, difatti l’acquisto del disco renderà soltanto più veloce l’installazione su hard disk del gioco, che sarà successivamente disponibile anche dal cloud: potremo andare a casa di un amico senza il disco, loggarci con il nostro profilo, scaricare un gioco acquistato da noi e giocarlo insieme. Sulla stessa console tutti potranno giocare i giochi di tutti, ma questa è la vera chicca: sarà disponibile una funzionalità di "condivisione familiare", 10 "membri della famiglia" che saranno in grado di scaricare e giocare con il proprio account tutti i titoli che abbiamo acquistato, solo che ogni gioco sarà fruibile solo da un utente per volta. Così per far giocare amici/familiari non dovremo più prestare i dischi privandocene noi.
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Potremo cedere i nostri giochi, solo se acquistati su disco, ad altri giocatori sia gratuitamente che dietro compenso come già accade oggi, e non sarà richiesto il pagamento di alcun sovrapprezzo/tassa. Ci sono però due limitazioni importanti: potremo cedere il gioco solo a qualcuno che è stato nella nostra lista per almeno 30 giorni ed ogni gioco potrà essere ceduto una sola volta. Sarà possibile vendere i propri giochi ai rivenditori convenzionati, senza che venga applicata alcuna tassa: questo sarà possibile solo quando gli editori lo permetteranno, avendo il potere di decidere, titolo per titolo, se si possa o meno; inoltre potranno decidere se applicare una tassa sull'acquisto dell'usato ai soli negozianti, ma Microsoft non riceverà alcun guadagno.
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I "requisiti minimi" per far funzionare Xbox One sono una connessione ADSL da almeno 1,5 Mbps (in Italia la maggior parte delle connessioni sono ormai a 7 Mbps, almeno di nome) o, in alternativa, una connessione mobile con le stesse caratteristiche. La console non richiede una connessione persistente, ma il sistema è stato disegnato per effettuare almeno una volta al giorno una verifica delle licenze dei giochi. Sarà possibile infatti usare Xbox One offline con i giochi per un massimo di 24 ore (un'ora nel caso si stia utilizzando la console con un account diverso da quello del proprietario), garantendo dunque la completa funzionalità della piattaforma anche in presenza di guasti alla connessione a Internet, chiaramente con la speranza che i problemi con la linea non si protraggano per più giorni. Ad ogni modo, il funzionamento dei programmi televisivi e dei media player sarà garantito anche offline.
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La console non registrerà conversazioni o altro che avviene nel nostro salotto, e anche durante i giochi potremo mettere in pausa il Kinect per evitare che ci riprenda, ovviamente quando questi non avranno il supporto Kinect obbligatorio. Quando la console è spenta, il Kinect è "addormentato" ed è capace di capire il solo comando "Xbox, on" per l'accensione della console: le telecamere saranno spente e non registrerà alcun audio. Sarà comunque possibile anche spegnere completamente la console così che neanche la funzione di accensione istantanea sia attiva.
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Naturalmente le restrizioni sulla cessione delle licenze non piacciono a tutti (sono piaciute poco anche agli azionisti di Gamestop): consegnando un sistema così sorvegliato nelle mani dei publisher, che potranno fare il bello ed il cattivo tempo, Microsoft sposta i rapporti di forza con i retailer e apre nuove prospettive. Starà ora ai distributori scolpire una linea politica virtuosa: senza la scusa dei “mancati guadagni” legati al mercato dell'usato, ci aspettiamo almeno una riduzione dei prezzi, che ci possa portare finalmente verso una situazione più simile a quella di Steam. L'utenza inoltre non si è tirata indietro esprimendo il proprio malcontento e pare che il colosso di Redmond stia prendendo in considerazione i vari feedback rilasciati dai fan.
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"Yesterday's home runs don't win today's games."
                  ->Babe Ruth
--Monta--
(Fonti: xbox.com)
(Immagini: everyeye.it, tomshw.it)
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thexengine · 11 years
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Un videogame per ogni gusto
Chi gioca effettivamente con i videogiochi è difficile stabilirlo con certezza, perché l'intrattenimento interattivo è un grande business. I giocatori variano da ragazzini che giocano con palmari a batteria sul sedile posteriore della vettura, alle nonne che giocano a bridge su Internet nelle case di riposo. E' possibile classificare i giocatori di videogiochi in molti modi, ma per semplicità ne sceglieremo tre, e confronteremo il tipo d'influenza sul mercato. Prenderemo quindi le seguenti categorie: età del videogiocatore, sesso e frequenza di gioco.
 I videogiochi sono per bambini. Questa affermazione ha un fondamento nella realtà storica, infatti se da una parte le prime console sono state principalmente commercializzate come giocattoli, dall'altra i giochi disponibili erano troppo semplici per suscitare l'interesse degli adulti. Oggi, bambini e ragazzi sono ancora la maggioranza della base di "consumatori" di videogiochi: il 45% per cento dei giocatori di console ha meno di 18 anni. Tuttavia, questo non significa che sono quelli che effettivamente acquistano i giochi.Solo il 4% degli acquirenti di console ha meno di 18 anni, e solo il 10% acquista videogiochi. Sono i genitori dunque a determinare a quali giochi far giocare i loro figli.
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Al giorno d'oggi i videogiochi non sono solo più giocattoli per bambini, il mercato è cambiato. Il bacino d'utenti quindi comprenderà anche gli adulti, Infatti se andiamo a vedere l'età del videogiocatore medio, questo risulta essere di 28 anni. Chiaramente i gusti sui videogiochi cambiano a seconda dell'età, dai giochi semplici per bambini, a realtà complesse per gli adulti.
 Negli anni passati si diceva che i videogiochi erano solo per ragazzi e per uomini nerd. Anche questo fa parte della storia, infatti è parzialmente vero che i primi ad usufruire dei videogame erano quasi ed esclusivamente ragazzi o appassionati di computer. All'inizio degli anni novanta, le console da gioco e i pc prendevano residenza nella maggior parte delle case. Sebbene tutti i membri della famiglia, maschi e femmine, avevano la possibilità di giocare, lo stereotipo che i videogiochi erano una "cosa da maschi" continuava ad esistere. In realtà, il 43 per cento dei giocatori sono di sesso femminile, e la loro età media è di 27 anni. Questo stereotipo persiste per una serie di motivi. Molti dei giochi più venduti sono destinati ad un pubblico maschile, e questi sono quelli che ottengono la maggiore attenzione della stampa.
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L'industria oggi, è riuscita ad entrare anche nel "cuore" delle ragazze, riuscendo a creare giochi più attraenti anche per i gusti femminili. La Nintendo Wii è la console che detiene il maggior numero di giochi per tutta la famiglia, detti anche giochi casuali, in questo modo quindi il bacino utenti si è maggiormente allargato facendo diventare anche le ragazze consumatori molto appetibili.
  Il successo di Nintendo in parte è reso grazie al divertente modo di giocare, più immediato nell'apprendimento, e dal fatto che i videogiochi sviluppati suscitano nel giocatore l'idea che il tempo trascorso davanti alla console non sia tempo perduto. Per esempio le console Nintendo supportano giochi che permettono di mantenersi in allenamento fisico (Wii sport, Wii fit), altri in allenamento mentale (Brain training) e altri che insegnano a cucinare. Il fine ultimo non è più quello di vincere una partita ma di passare tempo facendo qualcosa di costruttivo.
                                             Quindi... Enjoy Videogames!
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“Reality is for losers who don't play videogames. ”
--Muzzu--
(Immagini: engioi.it, seagate.com)
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thexengine · 11 years
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Presentazione blog "the XenGine"
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thexengine · 11 years
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E3 2013: un 10 Giugno da ricordare
Il 10 giugno 2013 è la data che ha segnato l’inizio del nuovo ciclo per il mondo dei videogiochi: durante le quattro conferenze, svoltesi nell’arco della giornata all’Electronic Entertainment Expo di Los Angeles, sono stati presentati i giochi di lancio delle console di nuova generazione Xbox One e PS4. Ad ogni annuncio tutti, prima Microsoft, poi i publisher Electronic Arts e Ubisoft, infine Sony, hanno saputo mantenere le promesse fatte alla vigilia, facendo tornare l’E3 ai livelli di ben 8 anni fa quando venne presentata Xbox 360.
La carrellata di giochi è stata molto convincente, ha mostrato i muscoli di queste nuove console in uscita a fine anno, ammontando oggi tra esclusive e multipiattaforma a quasi 100 nuovi giochi, divisi tra titoli di lancio e altri in arrivo nell’arco di un anno. È stata una sfida a viso aperto quella tra Microsoft e Sony, a colpi di esclusive - molte in più per Xbox - servizi multimediali e, soprattutto, per quanto riguarda la spinosa gestione della connessione online. Molti dei giochi che fino a pochi mesi fa erano esclusive di una delle due console, ora sono diventati multipiattaforma, o magari i loro contenuti escono ora prima su una che sull’altra con le parti invertite rispetto all’anno scorso.
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Microsoft, quando al Reveal di Xbox One disse che la sua conferenza E3 sarebbe stata dedicata ai giochi, non mentiva: infatti sono stati presentati circa 20 giochi, molti di questi esclusive tra cui nuove IP, mentre 5 studios sono al lavoro su altre, segno che si vuole puntare molto forte sui giochi per non lasciare una buona fetta di mercato a Sony.
Sono stati presentati molti giochi dalla grafica eccezionale, a dimostrazione del salto di qualità da Xbox 360 a Xbox One: si vedano per esempio Ryse, Quantum Break o Forza Motorsport 5, in cui il lavoro svolto dalle rispettive compagnie è veramente eccezionale, potendo sfruttare le nuove potenzialità offerte anche in termini di interazione social; sarà possibile infatti portare il gioco con sé dappertutto grazie all’app su smartphone o tablet Smartglass: in Battlefield 4 ad esempio potremo comandare una squadra di ben 30 elementi fornendo supporto durante la battaglia online.
Non sono mancati franchise come Halo, che tornerà l'anno prossimo in una veste grafica ancora più appagante, gaffe in diretta durante le presentazioni di Crimson Dragon e della versione Xbox One di Battelfield 4, ma anche l'annuncio della prosecuzione del supporto, anche se non più così forte, a Xbox 360 con l’annuncio di una nuova versione in stile ”One”, programma fedeltà per gli abbonati a Xbox Live e nuovi giochi in arrivo nei prossimi anni: la 360 sarà l’unica alternativa alla politica di connessione ogni 24 ore adottata per Xbox One, dunque si potrà giocare tranquillamente offline tenendo la “vecchia” Xbox. La conferenza ha infine visto il ritorno di vecchie conoscenze, vedi Vince Zampella col suo Titanfall, e le info su data e prezzo di lancio per Xbox One: uscirà a Novembre in 21 Stati, tra cui l’Italia, a 499€.
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Successivamente, alla conferenza EA sono stati annunciati i tanto attesi Dragon Age 3-Inquisition, Star Wars: Battlefront, Mirror’s Edge 2 e un insolito ma simpatico Piante contro Zombie: Garden Warfare in salsa Battlefield; di Battlefield 4 è stata mostrata una massiccia partita a 64 giocatori su PC, che sarà possibile anche su PS4 e Xbox One grazie alle nuove tecnologie cloud, dove le potenzialità di distruzione su larga scala sono spinte a tal punto che si può far crollare un grattacielo.        Neanche Ubisoft è rimasta con le mani in mano, riconfermando la bellezza di giochi già visti e presentandone nuovi: due musicali, uno automobilistico e una sorpresa, Tom Clancy: The Division; si tratta di un gioco di ruolo open world online dove le dinamiche tipiche di un gioco come Mass Effect, vedi i combattimenti, vengono incontro a uno scenario ipertecnologico alla Watch Dogs, altra punta di diamante del publisher francese, in uscita, come questo piccolo capolavoro di Ubisoft Massive, su console di nuova generazione.
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Sony ha colto la palla al balzo, presentando nuovi giochi, come lo steampunk The Order:1886, mostrando in anteprima gameplay di svariati giochi, come il tanto atteso Destiny di Bungie, annunciando l’arrivo su console di The Elder Scrolls Online, il successore di Skyrim, alimentando l'entusiasmo dei giocatori con l’annuncio dei meccanismi, della data e del prezzo di lancio di PS4: non bloccherà l’usato, non imporrà limiti al gioco offline, servirà un abbonamento per giocare online, come già avviene per Xbox Live, uscirà per il periodo natalizio anche in Italia alla cifra di 399€. La differenza di cifre con la rivale conta moltissimo, soprattutto è un azzardo che Sony spera di vincere piazzando sul mercato una formula vincente, che non vede abbinata alla console una telecamera obbligatoria, come lo è Kinect per Xbox One, nonostante quest’ultima abbia buone potenzialità di ribaltare il risultato a lungo andare.
Dal 21 agosto si terrà a Colonia il Gamescom, la fiera elettronica considerata l’E3 europeo: sono state annunciate ancora sorprese per allora. Staremo a vedere!
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“There are some people that are looking for what's next. And I love that. Those are the catalysts for our business, those are the people who are going to line up outside the store the night before and get the newest piece of hardware when it comes out.”
                   ->Phil Spencer
--Monta--
(Fonti: Microsoft E3 Conference, EA E3 Conference, Ubisoft E3 Conference, Sony E3 Conference)
(Immagini: fanpage.it, saggiamente.com, blogo.it, games969.com)
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thexengine · 11 years
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Infinity Ward e Respawn Entertainment: dove gli sparatutto sono di casa
In quest’ultimo decennio si è affermata una delle saghe di videogiochi più proficue di tutti i tempi: si parla di Call of Duty, il colosso degli sparatutto in prima persona. La produzione in questione è di Infinity Ward, studio fondato negli USA nel 2002 da 22 sviluppatori, tra cui Vince Zampella, Grant Collier e Jason West, ex collaboratori della saga di Medal of Honor.
Nel 2003, dopo aver riscontrato un enorme successo con il primo titolo, vincitore di 90 premi “Game of the Year” e 50 “Editor's Choice”, la compagnia è stata acquisita da Activision. Da lì in poi è stato un susseguirsi di successi, tanto che più volte i giochi hanno infranto i record di vendita, raggiungendo cifre del calibro di miliardi di dollari, ricavi tra i più corposi nella storia.
All’apice del successo, nel Marzo 2010 una crisi interna ha sconvolto Activision e ha portato al licenziamento di Jason West (Presidente e game director) e Vince Zampella (CEO) da Infinity Ward; per seguirli, quasi la metà degli impiegati dello studio ha rassegnato le dimissioni. Subito dopo West e Zampella hanno creato un nuovo studio indipendente nella grande famiglia di EA: Respawn Entertainment.
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Durante l’E3 sono stati finalmente svelati ulteriori dettagli di tutti i progetti che accompagneranno l’uscita delle console di nuova generazione, tra cui compaiono quello di Infinity Ward e quello, più atteso, di Respawn: si tratta di Call of duty: Ghosts e Titanfall.
Nel nuovo capitolo di COD verranno introdotti nuovi personaggi, nuovo scenario e nuova grafica che si spera diano nuova linfa alla saga, approfittando anche delle console di nuova generazione. Il gioco infatti gira su una nuovissima versione di IW Engine, il motore grafico sviluppato da Infinity Ward: è basato su una versione modificata del id Tech 3, utilizzato per la prima volta nel primo Call of Duty.
Il motore sfrutta la tecnologia di texture streaming per creare un buon livello di dettagli dell'ambiente, di blending per mischiare le texture comparandone i toni, uno sharing molto elevato di luci e ombre e immagini a 60 frame al secondo per implementare feature grafiche avanzate come, per la luminosità, l’HDR e il self-shadowing.
La versione aggiornata del motore, chiamata IW 6.0 Next Gen, permette l’aumento del numero di poligoni e del dettaglio delle texture complessivamente. Esso sfrutta tecnologia da Pixar, SubD, che aumenta il livello di dettaglio dei modelli avvicinandosi a loro, i quali progressivamente si suddividono. Usa inoltre la tecnologia Iris Adjust che permette al giocatore di sperimentare come gli occhi reagiscono realisticamente ai cambiamenti delle condizioni di luce, oltre a nuovi sistemi di animazione, fluidodinamica e fumo interattivo.
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Titanfall invece sfrutta una versione molto elaborata del Source Engine, il motore reso famoso dai giochi capolavoro di Valve: è una scelta molto azzardata, ma che col senno di poi, viste le prime dimostrazioni visionate in occasione della fiera losangelina, risulta azzeccata.
Il gioco sfrutta i 60 frame al secondo e si presenta come uno sparatutto multiplayer con elementi di una modalità campagna, un gameplay molto fluido che lo pone al livello di grandi giochi come COD e Battlefield, puntando sull’esclusività su console Microsoft e sul supporto della futura imponente piattaforma cloud per Xbox One che, a quanto pare, renderà ancor più impressionanti e imponenti le battaglie tra fazioni sui Titani, i massicci robot protagonisti di questo gioco, che puntano a ridefinire il genere degli FPS.
Call of Duty: Ghosts uscirà nei negozi il 5 Novembre 2013, Titanfall nella primavera del 2014. Abbiano inizio le danze!
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"You're playing the game because shooting monsters is fun. You love shooting them, and they love being shot."
                  ->Tim Rogers
--Monta--
(Fonti: kotaku.com, COD: Ghosts Reveal, multiplayer.it)
(Immagini: pcgamer.com, pro-gmedia.com, noelshack.com)
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thexengine · 11 years
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Xbox One, il futuro dell’home entertainment
Dopo l’esaltante Playstation Meeting per PS4 e l'ultimo mese di continuo vociferare, Microsoft ha finalmente svelato la sua personale visione della Next Generation: ha così tolto il velo dalla sua console battezzandola Xbox One, un nome pensato per rinforzare l'idea di un sistema eclettico. La console made in Redmond, attesa in tutto il mondo per fine anno, guarda oltre il mondo dei videogiochi: il forte focus sull'entertainment dimostra che il gaming è solo una - seppur importante - delle anime che vi risiedono.
A livello estetico la console colpisce: è un parallelepipedo di abbondanti dimensioni del tutto associabile ai più comuni decoder, dalle linee rigide e squadrate, preponderanza di neri e dimensioni a dir poco ragguardevoli: certo non è un capolavoro di design o un oggetto particolarmente ricercato, diciamo un elettrodomestico di qualità.
Per quanto riguarda le caratteristiche hardware, troviamo 5 miliardi di transistor, 8 GB DDR3 (5GB disponibili per i giochi, 3GB riservati per il sistema operativo) di RAM - un'enormità rispetto a Xbox 360 che ne aveva solo 512MB - hard disk da 500 GB, supporto USB 3.0, lettore Blu-ray ad alta velocità, ingresso e uscita video HDMI. La console ha un potente cuore pulsante, CPU ad 8 core, architettura AMD x86, che consegnano definitivamente al passato lag e tempi di caricamento e permettono un ambiente di sviluppo assolutamente accessibile agli sviluppatori, rendendo però nativamente impossibile la retro-compatibilità sia per i giochi su disco che per quelli scaricati via Xbox Live.
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Si tratta di un sistema "all in one" che punta sull'integrazione, viaggiando su tre sistemi operativi: la Dashboard Xbox, una versione compatta del kernel di Windows che consente l'accesso al web e altre caratteristiche multimediali e un terzo sistema che gestisce il multitasking che compie lo switch tra i primi due sistemi operativi, facendoci passare in un batter d’occhio da una funzione all'altra, tra gaming, messaggistica, applicazioni e televisione.
La console è sempre pronta: non si spegne mai davvero bensì rimane accesa in modalità a basso consumo in attesa di un nostro comando. La Dashboard funge da HUB alle diverse funzioni di quello che possiamo tranquillamente definire un Media Center: la parola attività risulta il punto focale dell'esperienza su Xbox One.
Le nuove importanti integrazioni riguardano la TV e Skype: la prima funzionerà attraverso un ingresso HDMI che potrà accettare il segnale di un decoder satellitare (in Europa è stato siglato un accordo con Sky), così da elaborarne il segnale ed inserirlo nell'output video insieme al resto; Skype permetterà di chattare ed effettuare chiamate vocali o anche video con i nostri contatti in qualsiasi momento, per un massimo di sei utenti collegati simultaneamente.
Xbox One non sarà “always-on”, ma dipenderà da una connessione Internet: la console è stata pensata per poter funzionare anche in assenza di connessione, ma l'attivazione dei giochi e le molte altre funzionalità multimediali richiederanno che venga connessa quando serve. L'infrastruttura online sarà enormemente potenziata: gli attuali 15.000 server di Xbox Live passeranno al mastodontico numero di 300.000 per poter supportare tutte le nuove caratteristiche della console, e sembra che gli sviluppatori di giochi multiplayer avranno la possibilità di creare facilmente dei server dedicati che permetteranno di raggiungere 64 o 128 giocatori contemporanei nelle partite online. Alleggeriranno calcoli delle console, permettendo la segmentazione dell'installazione dei giochi, il download degli aggiornamenti in background e la creazione di mondi persistenti ancora più realistici. Sempre riguardo al gioco online, un nuovo sistema chiamato Smart Match permetterà ai giocatori di trovare più velocemente partite online con giocatori del proprio livello.
Assieme alla console sono stati rivelati anche il nuovo Kinect ed il ridisegnato joypad.
Per quanto riguarda il sensore di movimento, questo sarà venduto come componente standard della console, la quale non potrà farne a meno: il dispositivo introdurrà molteplici miglioramenti rispetto al predecessore come un range visivo migliorato (gli spazi ridotti non saranno più un problema), un miglior riconoscimento di tutte le parti del corpo, la visione al buio tramite sensore ad infrarossi e l'individuazione dei singoli giocatori, fino a sei, davanti alla console. È equipaggiato con una telecamera 1080p RGB a trenta frame per secondo, che risponde in 13 miliardesimi di secondo ai comandi e in grado di processare 2 GB di dati al secondo.
Il controller, più elegante rispetto all'attuale e con un layout dei comandi simile, contiene ben 40 diversi miglioramenti progettuali: tra questi troviamo un D-Pad ridisegnato e maggiormente efficace, l'incorporamento delle batterie - ricaricabili - e l'introduzione di quattro motori di vibrazione per offrire maggiore feedback tattile durante il gioco.
Microsoft ha annunciato due soli titoli: Forza Motorsport 5, che si preannuncia come il più spettacolare della serie, e l'interessantissimo Quantum Break di Remedy Entertainment, miscela tra gameplay e serie TV in un'unica rivoluzionaria esperienza di intrattenimento. L'E3, che avrà luogo dal 10 al 14 giugno, sarà la sede giusta per parlare di giochi, conterrà la "parte interessante" della rivelazione della nuova Xbox, concentrandosi esclusivamente sui giochi: nei primi 12 mesi di vita della console vedremo ben 15 esclusive, 8 delle quali apparterranno a franchise nuovi di zecca. E si parla solo dei giochi prodotti da Microsoft Studios, ai quali si devono aggiungere quelli di terze parti.
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“Online console gaming will continue to grow at a healthy pace
                ->Trip Hawkins
--Monta--
(Fonti: eurogamer.it, Xbox Reveal)
(Immagini: everyeye.it, multiplayer.it, examiner.com, inforge.net)
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thexengine · 11 years
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Addio console gaming? il futuro è veramente “sulle nuvole”?
In informatica, con il termine inglese cloud computing, si indica un insieme di tecnologie che permettono al cliente di memorizzare, archiviare ed elaborare dati grazie all'utilizzo di risorse hardware e software distribuite e virtualizzate in rete. Oggi, il termine cloud gaming indica un tipo di gioco online che non necessita di particolari requisiti tecnici, dato che il gioco stesso è archiviato e eseguito da server remoti.
La generazione di console player potrebbe essere un po’ scettica a riguardo, non aspettandosi un’esecuzione adeguata alle tecnologie moderne, eppure già nell’estate 2010, la console OnLive (piattaforma dedicata interamente al cloud gaming) aveva già smentito tutte queste voci. Nata come software ed app, in seguito verrà distribuita sotto forma di console, con tanto di joystick collegabile ad un computer o ad un televisore. Nonostante qui in Italia questa piattaforma sia ancora per pochi, in altre nazioni è già una valida alternativa al console gaming, complice anche dei prezzi di affitto dei giochi veramente esigui.
Alla fine, il cloud gaming è davvero così vicino? Sostituirà il gaming tradizionale?
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Una scuola di pensiero più ottimistica vede nel cloud gaming solo un’alternativa al gaming tradizionale. Infatti, è risaputo come le tecnologie portatili android e apple come tablet e quant’altro, abbiano drasticamente cambiato il mercato video ludico, trasportando la generazione moderna verso giochi più semplici e “tripposi”, come i tower defense ed i puzzle games, o di semplice esecuzione come il celebre “fruit ninja”. Tuttavia, molti dei giocatori del gaming tradizionale hanno visto questa mania come una simpatica alternativa, e molti di essi sono rimasti fedeli al console gaming. 
Infatti, nonostante il simpatico passatempo offerto da questi giochini, nessuno di essi potrà regalare una storia fantastica e coinvolgente come il celebre Final Fantasy X o la saga di The Legend of Zelda, che fece sognare generazioni di players; e non potranno neanche farci venire i brividi come giochi del calibro di Resident Evil 3 o Silent Hill. Infatti, nonostante il cloud gaming offra interessanti novità come il gioco in compagnia (che personalmente trovo particolarmente interessante) non potrà offrire al giocatore la massima padronanza delle proprie azioni e l’emozione di vivere in primis l’avventura del gioco.
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Prima di concludere, vorrei tuttavia smentire un’ultima voce, riguardo la presunta inefficienza dei cloud gaming. Infatti nonostante molti giocatori guardino in modo scettico le prestazioni di questo nuovo tipo di videogames, OnLive ha già ampliamente dimostrato che basta una linea decente a potersi permettere una grafica in HD, in quanto i calcoli vengono fatti da un elaboratore, e vengono trasmessi solo i risultati, come se si stesse caricando uno streaming da youtube.
Il risultato è sorprendente, e tra non molto scompariranno anche gli ultimi difetti come i lag che popolano alcuni giochi, grazie all’ottimizzazione non solo delle reti italiane, ma anche del trasferimento dati operato dai server. In conclusione, trovo i cloud game un’alternativa molto interessante, ma fortunatamente per i giocatori tradizionalisti come me, probabilmente non diventerà l’unica, nonostante i grandi successi che tutti ci aspettiamo da questo tipo di piattaforme.
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“The flow of time is always cruel... its speed seems different for each person, but no one can change it... A thing that does not change with time is a memory of younger days..."
            ->Zelda Ocarina of Time, Sheik
--Muzzu--
(Fonti: ludomedia.it, ilsitodeigiochi.it)
(Immagini: popsci.com, fc06.deviantart.net, edge-online.com)
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thexengine · 11 years
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Frostbite Engine: una gelata di divertimento
Uno dei fenomeni videoludici più impressionanti degli ultimi anni, dal punto di vista qualitativo, è stata la saga di sparatutto in prima persona (in gergo FPS) di Battlefield: l’evoluzione del suo motore grafico è proseguita, capitolo dopo capitolo, fino ad oggi. Si tratta del Frostbite Engine, sviluppato da DICE per Electronic Arts, diventato uno dei più avanzati ed apprezzati, al pari di Unreal Engine, CryENGINE e IW Engine.
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La prima versione del motore grafico ha debuttato nel 2008 con Battlefield: Bad Company, ed era funzionante esclusivamente sulle console PlayStation 3 ed Xbox 360. Era dotato di HDR Audio, in grado di generare gli echi negli spazi chiusi e di regolare i diversi tipi di intensità dei suoni e permettere di sentire quelli più determinanti in modo chiaro, anche se vi fossero altri rumori sovrapposti. Si avvaleva inoltre del Destruction 1.0 che permetteva di simulare in maniera realistica la distruzione di alcuni oggetti, come le pareti; la versione 2.0 permetteva di distruggere interi edifici.
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Il Frostbite 2, a oggi un riferimento all'interno del mondo videoludico, è stato sviluppato per Battlefield 3 nel 2011. Con questa versione, DICE ha compiuto notevoli progressi ed ha migliorato gli aspetti di animazione, rendering, audio e distruttibilità: con Destruction 3.0 è stato fatto un abbondante utilizzo di tecnologia Radiosity in tempo reale, la quale gestisce solo i percorsi luminosi che partono da una sorgente e vengono riflessi un certo numero di volte, inoltre viene applicato lo shading all'immagine che viene divisa in piccole parti, processando solamente quelle effettivamente visibili in un determinato istante. Oltre alla completa compatibilità con le librerie DirectX 11 si è cercato di rendere questa versione del Frostbite notevolmente progredita grazie all'implementazione del filtro antialiasing spaziale di tipo MLAA (Morphological Anti-Aliasing) per diminuire il consumo di risorse e sfruttare i processori paralleli.
Battlefield 3 è stato considerato per lungo tempo uno dei giochi tecnicamente più complessi e graficamente meglio caratterizzati del settore, motivo per il quale viene ancora utilizzato - insieme ai titoli di Crytek - per testare le capacità computazionali di schede grafiche e computer di ultima generazione.
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Frostbite 3 è la versione di nuova generazione del motore grafico che verrà usata per la prima volta nel nuovo Battlefield 4. Presenta diversi miglioramenti, come nella tecnologia di tassellatura e nella feature Destruction 4.0, innalzando la distruzione in-game a livelli irraggiungibili dai predecessori: dove prima era possibile spazzare via a cannonate parti predefinite di scenario per togliere la copertura al nemico, ora si ha la netta impressione che molti più elementi siano completamente devastabili (è possibile far saltare un'intera superficie non solo per esporre i nemici ma anche per crearsi un percorso transitabile coi mezzi!).
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La recente GDC di San Francisco ha portato numerose novità in ambito videoludico, tra cui un'eccezionale prova di forza di questo motore grafico: gli elementi che saltano all'occhio sono l'eccezionale definizione delle texture e la pulizia dei singoli elementi a schermo, mentre le animazioni facciali dei personaggi confermano l'ottimo lavoro svolto da DICE sul fronte del motion capture. L'illuminazione dinamica si dimostra sempre in grado di valorizzare gli ambienti di gioco, con splendidi effetti proiettati attraverso lo scenario: nelle scene d'interno e tra la vegetazione troviamo fessure e spiragli dai quali passano raggi di luce incredibilmente realistici, mentre nelle scene all'aperto notiamo un'ombreggiatura marcata e sempre credibile, il tutto grazie agli shader che reagiscono alle condizioni ambientali riflettendo la luce del sole e assumendo tonalità più o meno accese a seconda della direzione.
I sessanta fotogrammi sono costanti. Il gioco di Electronic Arts uscirà su console di generazione corrente, PC, ma soprattutto sulle console di nuova generazione Xbox One e PS4: macchine dalle caratteristiche hardware piuttosto buone (CPU quad-core, 8 GB di memoria RAM e GPU con alto potere computazionale) e a fronte di questo è lecito aspettarsi un'ottimizzazione del motore, affinché possa lavorare ottimamente anche in presenza di componenti hardware meno prestanti.
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The battlefield is a scene of constant chaos. The winner will be the one who controls that chaos, both his own and the enemies.
               ->Napoleone Bonaparte
--Monta--
( Fonti: evereye.it, eurogamer.it )
( Immagini da: wikimedia.org, wikimedia.org, wikimedia.org, eurogamer.net, eurogamer.net, totallygn.com )
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thexengine · 11 years
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Videogames: Passato, Presente e Futuro - Parte Seconda
Nella scorsa puntata abbiamo parlato di Narrativa digitale, narrativa interattiva, e più nello specifico di giochi di ruolo come Dungeons & Dragons e dei librogames. Ed è proprio dall'unione di queste due innovazioni sono nati i primi giochi di avventura.
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Conosciuti con il nome di avventure testuali, sono totalmente prive di grafica: l'avventura e i luoghi in cui è ambientato il gioco sono descritti tramite un testo, che ti permette di interagire con il paesaggio per poter scoprire oggetti o passaggi segreti, così da poter continuare la storia cercando di fare il minor numero di azioni. Anche questi giochi non sono per niente facili da giocare, e spesso ci si blocca ore ed ore a cercare di risolvere un enigma la cui risoluzione è spesso banale.
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Con lo svilupparsi di questi giochi di avventura, e con l'avanzamento della tecnologia che permetteva di utilizzare motori grafici più potenti, si iniziano a progettare i primi videogiochi come li conosciamo oggi, con ambientazioni grafiche più dettagliate, storie sempre più complesse e spesso ramificate.
Le categorie che si generano da tutto questo sono diverse:
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I così detti videogiochi “open world” che prendono spesso ispirazione da Dungeons & Dragons, non solo come storia ma soprattutto come gameplay, infatti solitamente il personaggio viene inserito in una ambientazione liberamente esplorabile, e soprattutto senza vincoli della trama. Questo da la possibilità al giocatore di seguire la storia principale (la cosiddetta “main quest”) ma anche di andare in giro per il mondo a esplorarlo e giocare storie secondarie (le cosiddette “side quest”).
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Anche i videogames a “trama obbligata” si sono sviluppati da questo processo. A differenza degli “open world” questo tipo di videogame obbliga il giocatore a seguire la storia, giocandone man mano le missioni e sbloccando diversi filmati che svelano la continuazione della storia. Questi videogames hanno una ambientazione solitamente obbligata, che non permette di visitare liberamente il mondo in cui sono ambientati, infatti le ambientazioni sono solo quelle in cui si svolge la storia.
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Dall'unione delle prime due categorie nasce una specie di crossover, i videogames a storia ramificata. Essi si svolgono principalmente come quelli a “trama obbligata” con la differenza che la storia ci chiederà di fare delle scelte che influenzeranno lo svolgimento dei fatti, con la possibilità di sbloccare diversi finali.
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Ma quale sarà il futuro di questi videogames? Quali sono gli obbiettivi che si pongono gli sviluppatori per rendere ancora più reale il gioco? Con lo svilupparsi della tecnologia molto probabilmente questi videogiochi si avvicineranno così tanto alla realtà da poterla simulare, ma non sto parlando solo di grafica, ma bensì di poter avere un Dungeon Master virtuale che cambi a suo piacimento l'andamento della storia in base ad ogni azione che fa il giocatore, così da rendere il videogioco totalmente fedele alla realtà.
Piano piano ci stiamo avvicinando a questo obbiettivo, infatti negli ultimi giochi come per esempio “The Elders Scrolls V: Skyrim” oppure “Fallout New Vegas” tantissime azioni del giocatore alterano leggermente la storia, per esempio se si viene beccati a rubare le guardie di quella città ti daranno la caccia, oppure se si uccidono degli innocenti il proprio karma diventerà sempre più malvagio rendendo non attuabili certe missioni del gioco.
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Forse I creatori di “Matrix” non si sbagliavano troppo, è possibile che un giorno i videogiochi diventeranno così simili alla realtà da poterla sostituire, creando così una nuova realtà che altererà la nostra percezione di quello che è reale e quello che è solo finzione.
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Hai mai fatto un sogno tanto realistico da sembrarti vero? E se da un sogno così non ti dovessi più svegliare? Come potresti distinguere il mondo dei sogni da quello della realtà?
               ->The Matrix, Morpheus
--Red--
( Fonti: [Conferenza al Dipartimento di informatica UNITO] )
( Immagini da: beliceweb.it, vygame.net, swotti.starmedia.com, games.it, dan-dare.org )
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thexengine · 11 years
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Rendering dietro le quinte: il motion Capture
Abbiamo parlato molto di innovazioni in campo grafico, mostrando quali saranno i punti di forza dei titoli di terza generazione. Ma la vera rivoluzione non è solo quella di poter vedere effetti grafici spettacolari.
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Proprio così. Da qualche anno gli sviluppatori sono a caccia di nuovi metodi per rendere i videogame più coinvolgenti che mai. Ed a quanto pare Quantic Dream, casa francese produttrice di Fahrenheit ed Heavy Rain, sta lavorando duramente per rendere possibile tutto ciò. Cercherò di spiegarvi come.
Si chiama Full-Motion Capture o Full-Performance Capture, una vera e propria rivoluzione in campo videoludico. Questa tecnica viene utilizzata molto in ambito cinematografico e consiste nel catturare i singoli movimenti di un attore attraverso un'apposita tuta ricoperta di sensori ed in seguito applicarli su scheletri digitali creati al pc per renderli animati e del tutto somiglianti a persone reali.
Con questo metodo sono stati creati molti personaggi di grandi film: i movimenti del Gollum de "Il Signore degli Anelli" ad esempio, sono stati renderizzati interamente in Motion Capture; lo stesso vale per i Na'vi di "Avatar" di James Cameron.
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Con l'introduzione del MoCap nelle tecniche di ripresa sono stati riscontrati miglioramenti di ogni tipo: infatti le ore di lavoro per creare un personaggio tendono a diminuire e la resa è sicuramente migliore. I movimenti dei soggetti risultano meno meccanici, molto più armoniosi e soprattutto più realistici poiché eseguiti direttamente da persone in carne ed ossa e successivamente trasferiti al computer. Inoltre anche i costi di produzione si sono abbassati drasticamente grazie all'avvento del Motion Capture; pensiamo solo che un prototipo di MoCap qualche anno fa costava circa 10.000$ ed i risultati ottenuti non valevano così tanto; adesso invece con poco più di 3.000$ è assicurata una resa totalmente differente.
Ma vediamo più nel dettaglio come funziona questo famigerato MoCap.
Il tutto si svolge all'interno di apposite stanze nelle quali sono posizionate diverse decine di telecamere. Anche sull'attore è presente una telecamera ad infrarossi, in grado di percepire ogni singolo movimento, comprese le varie espressioni facciali. Inoltre una speciale tuta cosparsa di sensori fotosensibili viene indossata dagli attori durante le riprese.
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Tutto ciò è davvero interessante e David Cage, fondatore di Quantic Dream, lo sa bene. Infatti, proprio "Heavy Rain" ha mostrato qualcosa che in un videogioco comune non si era mai visto prima: le prime vere renderizzazioni in Full-Performance Capture!
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Il tutto era ancora in fase di sviluppo al momento dell'uscita del gioco, ma i risultati sono stati davvero sorprendenti: movimenti molto fluidi, volti dei personaggi davvero realistici ed espressioni facciali migliorate, per comprendere meglio le emozioni e le sensazioni dei protagonisti.
Ma Cage non si è fermato qui. Ed alla scorsa edizione del GDC ha presentato la sua ultima creatura: Kara, un cyborg nato interamente in MoCap. L'attrice che ha prestato voce, volto e movimenti a Kara è stata Valorie Curry. Una sola parola può descrivere il lavoro di Quantic Dream su questo nuovo tipo di tecnologia: straordinario! Guardate per credere!
E se alla fine del video vi sarete sentiti coinvolti e magari anche un po' emozionati, beh era proprio quello che Cage voleva ottenere.
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La realtà va inventata.
               ->Alessandro Morandotti
--Muzzu--
( Fonti: gamesprincess.it, spaziogames.it, gadget.wired.it )
( Immagini da: di.ubi.pt, avatarblog.typepad.com, games.it, migliorblog.it )
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thexengine · 11 years
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Videogames: Passato, Presente e Futuro - Parte Prima
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I videogames sono diventati uno dei maggiori hobbies e divertimenti del ragazzo (e non solo) moderno, e sono oramai entrati a far parte del nostro quotidiano. Oltre ai classici punta e spara, che oramai hanno preso piede nel mercato videoludico, esiste anche quella categoria di videogiochi che tengono incollati allo schermo milioni di ragazzi, quel tipo di giochi in cui la storia è una variabile fondamentale per l'intrattenimento, quei giochi che sono una ottima alternativa ad un film. Ed è proprio di questi ultimi che andremo a parlare.
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Moltissime persone giocano a questo tipo di videogame, ma pochissimi sanno come sono nati. Facciamo un passo indietro nella storia fino a tornare ai mitici anni '70, era l'epoca degli hippies, di Woodstock e il rock 'n roll risuonava nei jukebox di tutti gli stati uniti, proprio in questo periodo si iniziò a sviluppare una nuova branca dell'intelligenza artificiale: la narrativa digitale.
Tailspin ne è un esempio, infatti era una semplice applicazione che basandosi sul mondo e sui personaggi delle storie di Esopo, cercava di ricreare le storie mettendo a confronto due o più personaggi, ognuno con caratteristiche che lo contraddistinguevano e gli permettevano di agire in un dato modo. Il risultato però era spesso non molto attendibile, e non coincideva precisamente con le storie narrate da Esopo. Infatti nella maggior parte dei casi le caratteristiche dei personaggi andavano in conflitto con elementi della storia, il che spesso finiva in un loop infinito.
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Un altro elemento che ha contribuito alla creazione dei moderni videogames è la narrativa interattiva. Un tipico esempio è Dungeons & Dragons, un gioco di ruolo ambientato in un mondo fantasy in cui ogni giocatore interpreta un personaggio inventato .Ogni personaggio possiede una propria scheda delle caratteristiche, che specifica la sua forza, i punti vita, il carisma, gli oggetti che possiede, descrive il personaggio e tutte le sue caratteristiche fisiche e comportamentali. Tutti i personaggi vengono inseriti in un mondo fantastico, con il quale possono interagire e svolgere missioni, diventando man mano più forti.
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Colui che narra la storia viene chiamato Dungeon Master, egli decide ogni avvenimento che deve accadere nella storia, descrive i paesaggi e muove i personaggi da combattere, in poche parole è il narratore della storia. La particolarità di questa narrativa interattiva è che ogni giocatore può attuare scelte che possono alterare la storia, ed è proprio la capacità del Dungeon Master di aggiustare la storia agganciandola alle scelte dei giocatori che rende il gioco più interessante e coinvolgente.
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Un altro esempio di narrativa interattiva sono i librogames. Questi librogames sono dei semplici libri in cui a un certo punto viene chiesto al lettore di prendere una decisione. Questo lo rimanda, in base alla scelta fatta, in diversi capitoli della storia, solitamente l'obbiettivo è sopravvivere nella storia per poter arrivare al finale, che varia a seconda delle scelte fatte. Al contrario di quanto si pensi non è per niente facile arrivare alla fine della storia vivo e vegeto!
Fine prima parte!
Nel prossimo post parleremo di come queste innovazioni tecnologiche hanno portato allo sviluppo dei moderni vidogames. Stay tuned!!
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Giocare significa allenare la mente alla vita. Un gioco non è mai solo un gioco.
                ->Stephen Littleword
--Red--
( Fonti: [Conferenza al Dipartimento di informatica UNITO] )
( Immagini da: s4.stliq.com, lazonamorta.it, therobotspajamas.com, edizioniel.com )
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thexengine · 11 years
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Il computer quantistico: un futuro per il video ludico?
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È da anni che si parla di un nuovo supporto informatico che potrebbe negli anni  futuri rimpiazzare le macchine che state utilizzando per leggere questo post: si tratta del computer quantistico. Seth Lloyd, professore di ingegneria meccanica al MIT di Boston, è uno dei pionieri del computer quantistico, che sfrutta le proprietà quantistiche delle particelle elementari per realizzare capacità di calcolo irraggiungibili con un computer tradizionale.
Già nel 1985, sull'orda dell’ipotesi lanciata da David Deutsch, il quale aveva dimostrato non solo la possibilità di costruire un computer quantistico, ma anche la sua validità; Lloyd si è applicato nella ricerca per poter costruire questi computer, come tratta nel saggio “Programming the Universe”. Nel 2001, il primo embrione di computer quantistico era in grado di svolgere semplici calcoli matematici (famoso il 5x3=15, primo calcolo proposto all'elaboratore). Nel 2011, il primo prototipo, D-Wave One, è già in commercio.
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Ma cos’è un computer quantistico? Semplice, è una macchina in grado di sfruttare le leggi della meccanica quantistica per agire su particelle e svolgere calcoli. Il nuovo gioiello della tecnologia non sfrutterà una logica basata sui bit, ma userà i “qubit”. La differenza è semplice, tutti noi abbiamo giocato a testa o croce almeno una volta, e sappiamo che possiamo solo ottenere due combinazioni. Pensiamo ora alla miriade di orientazioni in cui una moneta si può disporre nello spazio, e pensate se ognuna di queste orientazioni fosse un’informazione diversa! Avremmo una mole di informazioni incomparabile con la moneta da testa o croce…
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Questo perché il computer quantistico fonda la sua logica nei principi di indeterminazione della fisica moderna, secondo cui si ammettono sovrapposizione di stati (come nel gatto di Schrödinger). In sostanza, segue perfettamente i “paradossi” della fisica contemporanea. Da ciò guadagniamo una potenza di calcolo spaventosa, in grado di ridurre processi che impegnerebbero un computer classico per più dell’età dell’universo (come la decrittazione di un messaggio con chiave a 1024 bit) ad un processo di pochi giorni.
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Inoltre, un computer che si fonda sulla fisica moderna, è in grado di computare esattamente come computa” l’universo. Infatti Lloyd ha dimostrato che dato in input l’universo attuale, esso evolverà esattamente come l’universo attuale, (a meno del caos deterministico). Tuttavia, se saremo in grado di simulare un universo, potremmo costruircene uno noi?
Con questo non voglio dire che ci troviamo in Matrix, però bisogna ammettere che se davvero saremo in grado di emulare la realtà, potremo creare una realtà digitale in cui “metter piede”, e vivere esperienze come castare una magia, correre ad una velocità supersonica, e addirittura volare in una quasi realtà. Potremmo forse creare una realtà a noi più comoda, “programmando un universo”. Sembrano ipotesi azzardate, eppure non si può negare
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che nel giro di 20 anni la tecnologia ha fatto passi da gigante, passando dal Super Mario Bros a 8 bit a Final Fantasy XIV, per non parlare di animazioni come Final Fantasy VII Advent Children, che si fondano su una grafica che sembra corrispondere alla realtà.
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Tuttavia, siamo sicuri di volere un universo così? Sarebbe, di tutta la storia, lo sconvolgimento naturale più grande, che porterebbe a molti cambiamenti, alcuni dei quali estremamente gravi in termini di etica e morale. Chi lo sa. Per questo propongo una domanda che sicuramente tutti ci siamo posti almeno una volta: dove arriverà la tecnologia, tra qualche decennio?
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Reality leaves a lot to the imagination.
                             ->John Lennon
--Skiepp--
( Fonti: wikipedia.org, focus.it, [S.Lloyd; Programming the Universe] )
( Immagini da: farm2.static.flickr.com, scienzenoetiche.it, t.wallpaperweb.org, fjcdn.com )
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thexengine · 11 years
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LucasArts: fine di un colosso galattico
Fin da piccoli molti ragazzi degli anni ’90 come me sono cresciuti a pane e Guerre Stellari: prima vedendo le due le saghe cinematografiche (ora ce n’è un’altra in arrivo) poi scoprendo i fantastici videogiochi della saga della Forza con cui si sono intrattenuti nel corso degli ultimi decenni.
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Risale a qualche settimana fa la notizia  che purtroppo la Disney ha deciso di chiudere LucasArts, la casa editrice di videogiochi dedicati all’universo creato da George Lucas.
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La leggendaria società venne fondata non tanto tempo fa, nel maggio 1982, nè in una galassia lontana, ma sul pianeta Terra, nella soleggiata California. Era un gruppo di sviluppo della Lucasfilm, il cui impegno era lanciarsi in altre aree dell'intrattenimento, così cooperò con Atari per produrre videogiochi. I primi risultati di questa collaborazione furono giochi d'azione unici: videogame surreali, venati di ironia, una serie di titoli impressionante, che chiunque sia stato in grado di mettersi davanti a un videogioco li ricorda ancora oggi come i videogiochi più appassionanti del passato.
Sono storie senza tempo, tante altre perle che meritano di essere ricordate. La prima avventura grafica sviluppata dall'allora LucasFilm Games fu Labyrinth (1986), l’anno successivo fu la volta del bizzarro, ma graficamente superiore, Maniac Mansion, con il quale venne introdotto lo SCUMM, sviluppato da Ron Gilbert, il linguaggio di scripting dietro a pressoché tutte le avventure grafiche prodotte dalla compagnia dal 1987 al 2010.
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Le avventure rilasciate negli anni seguenti aiutarono la LucasFilm a farsi la reputazione di una delle migliori case del settore. Ci si riferiva alla LucasArts come a una delle due major del settore, in competizione con la Sierra Online come sviluppatore di avventure grafiche ad alta qualità.
La prima metà degli anni novanta rappresentò il periodo d'oro della compagnia, mentre nella seconda metà del decennio la popolarità delle avventure grafiche diminuì e il costo di sviluppo dei videogiochi salì a dismisura anche a causa della grafica ad alta risoluzione.
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Anche se la LucasArts aveva già creato giochi basati sui film della casa madre, non si adoperò fino agli anni novanta su Star Wars: i primi giochi  apparvero per la prima volta sulle console ma furono sviluppati da altre compagnie esterne.
Venne lanciato un nuovo franchise, quello dei giochi del cavaliere Jedi: già nel 2002, la LucasArts riconobbe che l'eccesso di giochi dedicati a Star Wars stava riducendo la qualità dei suoi prodotti e annunciò che i suoi prodotti futuri sarebbero stati al 50% originali. Così molti dei titoli originali furono cancellati e la produzione di videogiochi di Star Wars continuò ad essere il maggior business della LucasArts. 
Con l'introduzione dell'alta definizione nel mondo dei videogiochi e con l'uscita delle console di nuova generazione, si è aperto un mondo di possibilità che la LucasArts ha preso al volo lanciando una nuova linea di videogiochi sviluppati sulla base di un nuovo motore grafico: il DMM (Digital Molecular Matter) che simula alla perfezione la rottura dei materiali con un nuovo sistema di intelligenza artificiale: Euphoria. 
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Negli ultimi anni LucasArts, dopo un periodo di crisi economica che ha visto la cancellazione di alcuni giochi, viene acquisita da Disney insieme alla LucasFilm per 4,05 miliardi di dollari. E si arriva a oggi, all’annuncio della chiusura definitiva della compagnia e il “rinvio” dei nuovi progetti, nome in codice Star Wars 1313 e Star Wars: First Assault. A quanto pare era una costola inutile del gruppo e sono mandati a casa tutti i 150 dipendenti. Eccezion fatta per i primi splendidi dieci anni, la casa ha volentieri delegato occupandosi solo della supervisione e della pubblicazione dei videogiochi, smettendo di essere fondamentale e quindi sacrificabile.
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Finisce un'epoca, anche se in realtà la LucasArts aveva smesso da molto di cerare giochi di livello e da decenni non inventava nulla di nuovo. La software house chiusa per volere della Walt Disney è stata uno dei primi ponti fra Hollywood e i videogames: hanno deciso che era una costola inutile e così 150 persone sono state mandate a casa.
In tanti ora pensano che i nuovi progetti sui quali la casa di sviluppo stava lavorando finiranno nel dimenticatoio. Questo è ancora tutto da vedere.
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Do or do not. There’s no try.
                  -> Star Wars, Yoda
--Monta--
( Fonti: repubblica.it, wikipedia.org )
( Immagini da: ps4ita.com, eonline.com, gamerepublic.it )
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thexengine · 11 years
Video
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Tech Demo Luminous Engine
Post by Muzzu -> Una sfida a colpi di… Grafica
( Video di: GamesHQMedia )
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thexengine · 11 years
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Una sfida a colpi di... Grafica
Dopo l'annuncio della tanto attesa PS4, che come molti interessati sapranno è avvenuto il 21 Febbraio ad un evento organizzato dalla Sony Computer Entertainment a New York, le più famose case produttrici di videogames si stanno dando da fare per creare dei titoli in grado di sfruttare al meglio le innovative componenti hardware che questa console avrà al suo interno.
Il processore AMD 8-core e gli 8GB di RAM GDDR5 interamente dedicati alla scheda grafica sono solo alcuni dei più interessanti elementi della nuova "figlia" di casa Sony, ma quello che davvero ci interessa è: saranno all'altezza della sfida le maggiori aziende di intrattenimento videoludico?
A quanto pare la risposta è si... Infatti, sono decine i video rilasciati dai developer che mostrano le enormi migliorie applicate ai loro motori grafici.
Sembra quasi di essere a contatto con tutto ciò che ti circonda; ogni dettaglio è di fondamentale importanza; il player diventa parte integrante del mondo virtuale.
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Ma andiamo ad analizzare più nello specifico quali sono le innovazioni in campo grafico per renderci davvero conto degli enormi passi avanti fatti dalle maggiori case produttrici di videogame:
Crytek: la nota famiglia genitrice di importanti titoli, quali Crysis e Far Cry, impressiona il pubblico della GDC con il suo nuovissimo motore grafico CryEngine3.
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Tutte le migliorie sono state raccolte in alcuni trailer del terzo capitolo della saga Crysis, rilasciato proprio il giorno della presentazione della PS4, ovvero il 21 Febbraio 2013.
I progressi raggiunti da Crytek sono a dir poco straordinari. Sono stati migliorati incredibilmente gli effetti di ombre e foschia sull'ambiente circostante ottenendo una profondità di campo sempre più vicina alla realtà; anche l'utilizzo di normal mapping e parallax mapping dei pixel è stato implementato e molto altro ancora.
Square Enix: anche gli esperti developers giapponesi si difendono bene mostrando entusiasmanti trailer in real time del famoso Luminous Engine.
Il colosso genitore di Final Fantasy e Kingdom Hearts ha mostrato infatti un grande interesse per un campo grafico ben preciso: l'Hair & Fur, ovvero tutto ciò che ha a che fare con barba, baffi e ciuffi d'erba e dagli effetti di increspatura e di gravità a cui sono soggetti. (Agni's Philosophy Tech Demo)
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Epic: ma il pezzo forte del GDC è l'ultimo nato di casa Epic Games: Unreal Engine 4.
Solo grandi successi per la casa statunitense. Nelle varie tech demo, infatti, sono stati raccolti molti degli spettacolari effetti meteorologici e una definizione delle particelle mozzafiato.
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 A questo punto non ci resta che aspettare l'uscita di qualche nuovo titolo per dare un giudizio al lavoro di questi cervelloni .
Ricordiamoci, però, che per vedere in azione questi motori grafici dovremo testarli su PC oppure attendere con ansia le nuove console di cui si sta parlando tanto.
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We do not stop playing because we grow old, we grow old because we stop playing.
                  ->Benjamin Franklin
Buon game a tutti!
--Muzzu--
( Fonti: gadget.wired.it, gamesblog.it, tomshw.it )
( Immagini da: quakewiki.net, web-vassets.ea.com, cinemablend.com )
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