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#desaceleración
12endigital · 3 months
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INECA insta a “impulsar alianzas empresariales” y pide a las instituciones “apoyar la inversión con políticas que eviten la desaceleración económica”
El Instituto de Estudios Económicos de la Provincia de Alicante ha presentado esta mañana los resultados del Informe de Coyuntura Socioeconómica de la provincia de Alicante correspondiente al tercer trimestre de 2023. El presidente de INECA, Nacho Amirola, ha manifestado que “en la economía de la provincia de Alicante se atisba una cierta desaceleración lo que obliga más que nunca a incrementar…
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La gran desaceleración, y lo que nos toca en ella
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Ramón Margalef, uno de los fundadores de la Ecología en España se refería a “la Gran Aceleración” como una etapa situada aproximadamente entre 1945 y 1975 en la que se construyó a toda velocidad el estilo de vida estándar de alta energía. Te puedes imaginar el desenlace ¿no? 😅
➡️ Tratamos este tema y cómo se prevee que solventaremos la situación de “la Gran Aceleración” en el último post del blog Señales.
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eurekadiario · 6 months
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La desaceleración china y su modelo agotado hacen temblar la economía mundial
Los primeros ocho días de octubre son conocidos en China como la “semana dorada”. Cada año, el gigante asiático celebra su día nacional (el 1 de octubre) con ceremonias oficiales, desfiles y eventos que impulsan desplazamientos masivos y la llegada de turistas internacionales.
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Este año sirvió de termómetro para poner a prueba la recuperación del dragón rojo… y ha asustado a los mercados: en esta ocasión la economía no brilló. Si bien los datos oficiales señalan un repunte del consumo superior a 2019, este sigue siendo insuficiente para impulsar el nivel de crecimiento al que China está acostumbrada.
Las grietas en la economía del gigante asiático han suscitado el temor global entre los inversores. La crisis de Evergrande, la principal empresa inmobiliaria del país, así como los problemas de liquidez del banco en la sombra, que carece de la supervisión y de los controles propios de los bancos, han hecho tambalear la seguridad de los inversores, que se ilusionaron demasiado pronto por una florida recuperación de la economía china. Además, la estricta intervención del régimen de Xi Jinping y la ausencia de un banco central independiente siguen generando dudas sobre el verdadero estado de salud del gigante chino.
Por ello, los inversores siguen atentos a su economía. Según los datos publicados el pasado 13 de octubre, las exportaciones cayeron un 6,2% en tasa interanual en septiembre (frente al 8% esperado por los analistas) y las importaciones también disminuyeron un 6,2% el mismo mes. Pese a quedarse en terreno negativo, ambos indicadores señalan una moderación de las caídas respecto al verano. La inflación, en cambio, no se inmutó. En septiembre se quedó en el 0% en tasa interanual (frente al 0,2% esperado), mientras la subyacente aumentó un 0,8%. Si tuvieran que dar un nombre a este escenario, los analistas consultados coinciden en uno: desaceleración.
Este sumidero de problemas es síntoma de que el modelo de crecimiento de China, basado en las exportaciones y en la acumulación de capital, está agotado. Michael Pettis, miembro de la Fundación Carnegie y experto de China, explica que desde 1980 el gigante asiático implementó un modelo de desarrollo basado en la inversión, especialmente en vivienda e infraestructuras, y altos ahorros. Si bien fue exitoso hace tres décadas, los problemas empezaron a aflorar hace unos 10-15 años. “China aumentó tanto el nivel de inversión que la economía ya no podía absorberla productivamente. Desde entonces, como hemos visto en otros países, su crecimiento se impulsó mediante un incremento la deuda”, explica. Scope Ratings estima que la deuda pública china alcanzará el 147% del PIB en 2027.
En los últimos años los mandatarios intentaron alejarse de este modelo, hacia uno centrado en el consumo. Sin embargo, la pandemia supuso un frenazo en su intento. La exportaciones habían sido una fuente clave de crecimiento para la nación durante la crisis del coronavirus, pero el enfriamiento de la demanda mundial mermó la recuperación de China y las expectativas de los mercados. Sin embargo, para Luis Pinheiro, economista de CaixaBank Research, la cota de China a nivel global está llegando a su límite, especialmente por las tensiones geopolíticas con EE UU y la eurozona, y ya no pueden ser el principal motor de crecimiento. Del otro lado, la extraordinaria dependencia de China en inversiones en propiedades e infraestructuras supone, a día de hoy, el mayor reto.
El sector pesa en torno al 15% sobre el PIB chino, pero de forma indirecta aporta más de un 30%. Además, supone un 20% del empleo urbano y ha sido el instrumento de inversión más importante entre la población, ya que representa en torno al 70% de los activos totales de los hogares, según Mali Chivakul, economista de mercados emergentes en J. Safra Sarasin Sustainable AM. Pero la crisis de Evergrande, y de la más reciente Country Garden, reveló los límites de un sector que se ha convertido en un quebradero de cabeza.
Cuando Evergrande, que fue la principal empresa inmobiliaria del país, entró en default en 2021 empezó a revelar las primeras grietas del sector. El gobierno en aquel entonces endureció el acceso a la financiación bancaria a las promotoras con un alto nivel de deuda, bajo el lema del gobierno de Xi Jinping “la vivienda es para vivir en ella, no para especular”. El pasado agosto Evergrande se declaró en quiebra de forma oficial en EE UU, para evitar el embargo de sus activos.
A esta, se suma Country Garden, la principal promotora del país, que a finales de agosto anunció pérdidas de más de 6.000 millones de euros en el primer semestre de 2023. No se trata de casos aislados. Según Bloomberg, de las 38 promotoras inmobiliarias estatales que están registradas en Hong Kong y en China continental, 18 han anunciado pérdidas en la primera mitad del año.
Por otro lado, los expertos debaten todavía sobre las consecuencias de la crisis del sector inmobiliario. Los más optimistas la consideran una “crisis local” con un impacto directo moderado en los mercados. Pese a ser la segunda economía global, China no tiene una conexión muy estrecha con los mercados financieros globales a diferencia, por ejemplo, de EE UU. “Se estima que los inversores chinos detengan un 5% de activos y pasivos globales, un nivel muy lejano al tamaño de su economía”, explica Luis Pinheiro.
Asimismo, el economista recuerda que la crisis de Evergrande es un viejo conocido y todavía no ha creado fuertes turbulencias en los mercados. “El mercado de bonos internacionales en China, en particular en el sector de la construcción y de las inmobiliarias, ya está descontando una probabilidad muy elevada de este default en gran parte de las promotoras”, explica.
El contagio internacional no debe preocupar, ya que el escenario actual es muy diferente al que se vivió durante la crisis financiera de 2010. En ese entonces, en España los bancos financiaban las hipotecas emitiendo deuda en el exterior y se encontraron de repente sin liquidez por la falta de confianza de los inversores. En China, en cambio, la financiación del sector inmobiliario viene de las familias, de unos bancos y de la emisión de deuda pero no se trata de financiación externa, según explica Alicia Herrero, economista jefe de Asia-Pacífico de Natixis. “La caída de oferta de la vivienda es más lenta que en España, porque mientras aquí nadie podía financiar un solo proyecto, en China las promotoras del Estado compran el terreno y tienen liquidez”, destaca.
Pettis también descarta una crisis financiera en China. Es más, considera que se enfrentará a un “ajuste lento y prolongado” como el que vivió Japón después de 1990, con un impacto limitado en los mercados pero desigual. “Los países y sectores que se beneficiaron de los altos niveles de inversión en China, como los productores de bienes de capital o materias primas industriales, se verán gravemente afectados por la brusca caída de la inversión, mientras que los que se beneficiaron del consumo chino, como los productores de bienes de consumo y materias primas agrícolas, se desempeñarán bien”, concluye.
No obstante, no faltan los pesimistas que consideran que el estallido de la burbuja podría escalar. Virginia Pérez, directora de inversiones de Tressis, cree que la quiebra de Evergrande podría contagiar el sector y causar problemas financieros en la industria. Además, generaría una mayor aversión al riesgo y una pérdida de confianza en los mercados.
Los ojos de los inversores miran fijamente a los próximos datos macroeconómicos de China como el PIB, que se conocerá el miércoles, y que sugerirá si el dragón rojo va camino de convertirse en un cisne negro.
Los inversores esperaban con expectación el abandono de la política Covid cero en China y la recuperación de los viajes internacionales. Sin embargo, el impulso del gigante asiático no se ha visto. Ante unos datos que apuntan a una desaceleración de la economía, los analistas señalan la posibilidad de una japonización del dragón rojo, que supondría un periodo de bajo crecimiento y tipos de interés deprimidos, como ocurrió en Japón en los años 90. Vladimir Oleinikov, analista senior de CFA, y Christoph Siepmann, economista de Generali Investments identifican las similitudes. 
Mercado inmobiliario.  La contracción del nivel de inversión inmobiliaria, de venta de propiedades y de los precios de la vivienda se han contraído notablemente, tal y como ocurrió en Japón. Sin embargo, la morosidad estimada en el sector parece hasta ahora más asumible para los bancos y el gobierno chino ejerce un control mucho mayor sobre los precios, los promotores, los bancos y sobre las necesidades de desapalancamiento.
Inflación.  En julio el IPC de China cayó un 0,3%. Si bien repuntó en agosto un 0,1%, en septiembre se quedó inmutada en el 0%. Los analistas interpretaron estos datos como un sintoma de un problem de deflación de larga duración, como el que protagonizó Japón en las últimas décadas.
Demografía.  La proporción de personas mayores de 65 años era del 12,7% en Japón en 1991, similar a la de China en la actualidad. Tal y como el país nipón, China se enfrenta a una rápida disminución de su población en edad de trabajar y, por lo tanto, a una caída de la productividad de la economía.
Deuda/Pib. El ratio deuda/Pib del sector privado no financiero de China ha alcanzado el 220% del Pib a finales de 2022, y supera el de Japón de 1990, que llegó al 202% del Pib. 
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rdsolenodonte · 8 months
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Actividad empresarial mundial está mostrando señales de desaceleración en agosto
La actividad empresarial mundial mostró en gran medida una mayor desaceleración el mes pasado, a medida que las empresas de servicios luchaban frente a una débil demanda, ya que el aumento de los precios y los costos de endeudamiento hicieron que los consumidores endeudados controlaran el gasto, mostraron una serie de encuestas el martes. En la zona euro, el panorama fue más sombrío de lo que se…
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Las economías en desarrollo y sus retos actuales
Las economías en desarrollo y sus retos actuales. Cada vez que suena la palabra economía emergente o en vía de desarrollo la población en general piensa en algo que está bien pero puede ser mejor. Y algo de verdad hay en ese pensamiento popular porque los protagonistas de esa expresión son países que tienen mucho potencial pero no terminan de explotarlo. Antes de adentrarnos en el contenido que…
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europahoynews · 1 year
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La desaceleración económica puede obligar a los trabajadores a empleos de 'menor calidad'
Según la Organización Internacional del Trabajo (OIT), el empleo global crecerá solo un uno por ciento en 2023, que es menos de la mitad del nivel del año pasado. También se espera que el número de personas desempleadas en todo el mundo aumente ligeramente, a 208 millones. Esto corresponde a una tasa de desempleo mundial del 5,8 por ciento, o 16 millones de personas, según el informe Tendencias…
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noticieropoblano · 2 years
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La desaceleración económica ha hecho que el desempleo crezca
La desaceleración económica ha hecho que el desempleo crezca
Se reporta la pérdida de 518 mil empleos en mayo, la tasa de desocupación aumentó un 0.3% en comparación con abril. Según el INEGI se perdieron 518 mil 79 empleos en el mes de mayo, el crecimiento de la tasa de desempleo subió dejando la cifra en 3.4% en mayo. De acuerdo al instituto la población ocupada pasó de 57.7 millones a 57.2 millones para mayo. Dejando la población económicamente activa…
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virtuamark · 2 years
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La Bolsa Hoy : Desaceleración Económica
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economiamacrounap22 · 2 years
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¿Qué impacto tiene el PIB en tu vida?
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Todos hemos escuchado o leído información sobre el Producto Interno Bruto o PIB, por lo general te dicen que el PIB subió o bajó tanto por ciento, ¿pero realmente sabemos debido a que es este suceso o como impacta en nuestra vida?
Para esto iniciaremos dando mención que el PIB (Producto Interno Bruto) es un instrumento utilizado a nivel mundial, según el ministerio de Hacienda de chile su definición es “el valor total de los bienes y servicios producidos en el territorio de un país en un periodo determinado, libre de duplicaciones”. Se puede obtener mediante la diferencia entre el valor bruto de producción y los bienes y servicios consumidos durante el propio proceso productivo, a precios comprador (consumo intermedio). Esta variable se puede obtener también en términos netos al deducirle al PIB el valor agregado y el consumo de capital fijo de los bienes de capital utilizados en la producción.‍
Entonces nos volvemos hacer la misma interrogante ¿el PIB afecta tu vida cotidiana?, este indicador mide el crecimiento de la economía del país donde vives, es decir, si hay mayor o menor producción de bienes y servicios.
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Al subir esa producción de bienes y servicios, crece también el empleo, las posibilidades de poner un negocio propio exitoso y de que crezcan los salarios, beneficiando directamente a la economía familiar.
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‍Al haber una recesión, se reducen las inversiones, disminuyen los empleos, los salarios bajan y todo esto afecta tu estilo de vida, obligándote a reducir tus gastos o generándote estrés por la incertidumbre de saber si el dinero te alcanzará para satisfacer las necesidades del siguiente mes. ‍‍
‍En el contexto de nuestro País, cerramos con un aumento del 7.2%, valor por debajo de lo esperado por el gobierno y en comparación al periodo del año anterior. Se confirmo una desaceleración en la economía chilena, la cual se viene generando desde el estallido social.
Por esto afirmamos que el poco crecimiento del PIB en chile nos afecta como sociedad en su conjunto y al individuo.
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By: Nicole Segui
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azul-maria-elias · 10 months
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Por qué amamos a Carlitos Gardel
Hablemos de Tango...
Llega otro 24 de junio y evoca en mí el recuerdo de Gardel, una figura que es tan importante y significativa, no solo para el pueblo argentino, sino que me animo a decir para todo el mundo. Pero ¿por qué este cariño y presencia en la imaginación popular?
Porque Gardel fue el padre de una de las cosas más bellas que tenemos: el tango. Pero no «padre» en el sentido de inventor del tango como música, sino referido a como él, con su irreprochable afinación, su impostación vocal, su voz barítono plena de todas las notas de equilibrado y parejo vibrato, su inesperado e inconfundible timbre y su característica presencia sonora, demostró que el tango se podía cantar —género que se creía que era solo bailable—, creando el tango canción como lo conocemos. Demostró que una historia podía ser contada en tres minutos o menos, con una gracia y dramatismo únicos. Y es que Gardel no solo cantaba los tangos, si no que los interpretaba. Dependiendo de lo que la letra del tango precisara, y haciendo una gran lectura de la misma, Gardel podía ser festivo, compadecido, nostálgico, cachador, coloquial, trasnochado, melancólico, arrabalero, romántico, sentencioso, grotesco, irónico, burlesco, pretensioso, trágico, reflexivo o compadre, aunque siempre con una constitutiva inclinación a teñir toda su riquísima gama de interprete con una capa de melancolía profunda. Poseía por naturaleza el refinamiento y la imaginación para tratar la melodía dividiéndola, acentuándola y matizándola con exquisito e invariable buen gusto. Tenía una marcada tendencia al rubato, es decir, a la ligera aceleración o desaceleración del tempo de una fieza con finalidad expresiva, algo que se convirtió en una característica misma del tango. Gozaba de un instinto nato del ritmo y un inconfundible fraseo, en fin, está más que claro que no fue que tuviera él «voz de tango», si no que más bien éste nació de su voz. Así, Gardel convirtió al tango en lo que es, siendo sin dudas, la música que mejor logra narrar personajes e historias. Al tango, Gardel lo inventó cantando.
Por supuesto que el tango en lo que es y supo ser, no se lo debemos enteramente a Gardel, ya que en su construcción intervino una gran proliferación de letristas y poetas, de autores de obras musicales, de comedias y de sainetes. De esta forma, el género se fue enriqueciendo con las temáticas líricas que propusieron Celedonio Flores, Alfredo Le Pera, Enrique Santos Discépolo, Francisco García Jiménez, Enrique Cadícamo, Manuel Romero, Mario Battistella y tantos otros que los procedieron hasta llegar al gran Homero Manzi, a Cátulo Castillo, a José María Contursi y a Homero Expósito.
Apodado cariñosamente «el morocho del Abasto» y «el zorzal criollo», inspiró en el pueblo argentino y latinoamericano un profundo cariño. Su voz sonó en cada humilde casa, inspirando una reconocible cotidianidad y calidez en ella. Es por ello que, ochenta y ocho años después de su trágica muerte, lo seguimos recordando, oyendo y llorando, porque Gardel dejó una imborrable huella en nuestra cultura y en nuestras vidas, lo que solo le podemos devolver con todo el amor que le tenemos y que jamás desaparecerá. Por eso seguimos escuchándolo, homenajeandolo, intepretando sus más famosos tangos, compartiéndolo, recordandolo, viendo sus películas y haciendo todo aquello que nos permita mantenerlo en nuestra memoria, porque como dije anteriormente, Gardel nos dió una de las cosas más hermosas que tenemos que es el tango, y jamás terminaremos de agradecerselo.
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En el año 2013, la Asamblea General de la ONU decretó el 30 de julio como Día Mundial contra la Trata de Personas, con la clara intención de concienciar a las personas y sobre todo a los gobiernos, acerca de la grave problemática que ha acarreado la expansión de este delito a nivel mundial.
Tema 2023: Llegar a todas las víctimas de la trata sin dejar a nadie atrás
Cada año se establece un tema o lema que permite analizar el estado de la cuestión.En 2023, el lema del Día Mundial contra la trata de personas es: "Llegar a todas las víctimas de la trata sin dejar a nadie atrás".
Vivimos un escenario donde las crisis mundiales, los conflictos y el cambio climático están agitando el mundo, creando un escenario perfecto para que la oscuridad de la trata aumente.
Millones de personas en todo el mundo se ven afectadas por desplazamientos forzados y desigualdades socioeconómicas, quedando vulnerables a las garras de los traficantes de personas. Son aquellos que no tienen un estatus legal seguro, que viven en la pobreza y carecen de acceso a educación, atención médica y empleo digno. Además, aquellos que enfrentan discriminación, violencia y abusos, o provienen de comunidades marginadas, también se encuentran en la mira de estos criminales.
Y mientras el mundo se enfrenta a estas amenazas, la lucha contra la trata parece estar decayendo. Las medidas nacionales, especialmente en países en desarrollo, parecen estar desvaneciéndose. Las tasas de detección se han reducido en un 11% y las condenas han sufrido una reducción del 27% en el año 2020, mostrando una clara desaceleración en la respuesta de la justicia penal.
Pero no todo está perdido, porque aquí hay héroes en la historia. ¡Un 41% de las víctimas logran liberarse de su horrorosa realidad y enfrentar valientemente a sus opresores!
Así que, en esta épica batalla entre la luz y la oscuridad, el mundo debe unirse para enfrentar a los traficantes y proteger a las víctimas.
¿En qué consiste la trata de personas?
La trata de personas es considerada uno de los más graves delitos de violación a los derechos humanos, siendo catalogada un símbolo moderno de esclavitud del siglo XXI, mediante la cual las personas son privadas de su libertad y derechos por parte de terceras personas.
Son sometidas contra su voluntad a situaciones de explotación sexual y laboral, trabajos forzados, servidumbre doméstica, extracción de órganos, mendicidad, entre otras modalidades.
Se estima que aproximadamente el 30% de las víctimas de la trata de personas son niños y el otro 70% son mujeres y niñas. Los primeros en la mayoría de los casos se usan para realizar trabajos forzosos en situaciones precarias, mientras que las mujeres y niñas son explotadas sexualmente desde muy temprana edad.
Esto sin contar aquellos casos relacionados con los comerciantes de órganos del mercado negro, o que se vinculan con otros hechos delictivos como el tráfico de drogas.
Actualmente, más de 12 millones de personas a nivel mundial son víctimas de este delito. Existen aproximadamente 500 rutas de tráfico de personas y tan solo 32 de ellas se encuentran en Iberoamérica.
Unido a ello se resalta el gran peligro potencial que ha originado Internet y las redes sociales, donde las traficantes tienden puentes de forma anónima con posibles víctimas, atrayéndolas hacia su red de contrabando humano.
Grupos susceptibles de ser víctimas de la Trata de Personas
Según informes emitidos por la Organización de las Naciones Unidas, los grupos humanos que tienden a padecer este tipo de hecho delictivo son los desplazados, es decir, personas que han tenido que abandonar su país de origen, por culpa de un conflicto armado o situación política que los impulsa a emigrar o pedir refugio a otra nación.
Allí, donde hay grandes corrientes migratorias es donde la ONU ha orientado los mayores esfuerzos para luchar contra la trata de personas, realizando los más grandes eventos cada 30 de julio.
¿Cuáles son los principales factores de riesgo que nos exponen a ser víctimas de las trata de personas?
Económicos: la falta de empleo o altos índices de pobreza, son uno de los principales factores que llevan a las personas a caer en la trata. Debido a que son atraídos por un gran "benefactor", que les promete cambiar su realidad de la noche a la mañana.
Sociales: si el individuo vive en un entorno violento, donde es acosado e instigado continuamente, muy probablemente caerá dentro de una red de trata, ya que tiene el perfil psicológico adecuado para no oponerse a este tipo de trato, es decir no posee una sana autoestima y considera que ser víctima de abuso es algo normal.
Culturales: el no poseer conocimientos acerca de esta problemática y no contar con un cierto nivel educativo, aumenta las probabilidades de ser víctimas de este delito. Hoy en día se ha ampliado el rango de acción de las organizaciones que luchan contra la trata de personas, para que divulguen su información por todos los medios digitales y ayuden a los usuarios de Internet a detectar perfiles sospechosos, antes de caer en sus redes.
Campaña "Corazón Azul"
La Campaña "Corazón Azul" es una iniciativa de la Organización de las Naciones Unidas creada en el año 2008 en Viena (Austria), orientada a sensibilizar y crear conciencia en la población mundial acerca de la lucha contra la trata de personas y su impacto en la sociedad.
El corazón azul se ha convertido en el símbolo internacional de la lucha contra la trata de personas, representando la tristeza de las víctimas que son objeto de la trata de personas. Igualmente manifiesta la insensibilidad de aquellos que compran y venden a otros seres humanos.
Con esta campaña se pretende obtener una masiva y activa participación en la defensa de esta causa, a fin de erradicar esta forma moderna de esclavitud. Otras finalidades de esta campaña son las siguientes:
Generar espacios de opinión y debate públicos acerca de su rol y posibles soluciones ante esta problemática.
Que la población pueda expresar su solidaridad con las víctimas de la trata de personas, utilizando el símbolo "Corazón Azul".
Dar a conocer los esfuerzos coordinados de los Estados Parte del Protocolo de Palermo, contra la trata de personas.
Promover el desarrollo de campañas locales en las comunidades, con el apoyo y participación de individuos en el combate contra esta forma moderna de esclavitud del siglo XXI.
Filmografía sobre la Trata de Personas
A continuación mostramos algunos títulos de películas y documentales, cuyo tema central es la trata de personas:
Tan frágil como un segundo (Uruguay. Director: Santiago Ventura. Año 2015): dos jóvenes de distintas clases sociales se cruzan en el mundo sórdido de la trata de personas.
Las Elegidas (México. Director: David Pablos. Año 2015): en esta película nominada a los Premios Goya muestra la historia de dos adolescentes enamorados (Ulises y Sofía), cuyo padre del chico lo obliga a seducir a jóvenes para obligarlas a prostituirse.
Tráfico de Piel (EEUU. Director: Ara Paiaya. Año 2015): una película que trata sobre las mafias que obligan a las mujeres a prostituirse y el esfuerzo del equipo de agentes del Ice para desenmascarar a estas organizaciones.
Trade of Innocents (EEUU. Director: Christopher Bessette. Año 2012): una pareja que ha atravesado por el dolor de haber perdido a su hija se dedica a rescatar a jóvenes que son víctimas de traficantes de sexo en el sureste asiático.
Edén (EEUU. Directora: Megan Griffiths. Año 2012): basada en hechos reales, una joven coreana ha sido secuestrada y vendida a una red de prostitución en Estados Unidos. Intentará escapar en alianza con uno de los proxenetas.
The Whistleblower (Canadá. Directora: Larysa Kondracki. Año 2010): una agente policial viaja a Bosnia como observadores de las Naciones Unidas, descubriendo una red de trata de blancas, transportadas ilegalmente de Europa Oriental.
Trade (EEUU. Director: Marco Kreuzpaintner. Año 2007): un policía de Texas sospecha que su hija ha sido obligada a ser esclava sexual y va tras su búsqueda.
Holly (EEUU. Director: Gue Moshe. Año 2007): un comerciante estadounidense intenta liberar a una niña camboyana de 12 años de edad, víctima de esclavitud sexual.
¿Qué actividades se realizan en el Día Mundial contra la Trata de Personas?
Como ya señalamos, el principal objetivo de esta efeméride es concienciar a las personas sobre este grave delito. Así que la mayoría de las actividades se centran en ayudar, proteger y prevenir que la trata de personas siga ocurriendo en los países del mundo.
Para lograr esto, muchas organizaciones no gubernamentales brindan charlas y simposios sobre el tema. Divulgan información en las calles, mediante la distribución de panfletos. Por otra parte, se suman a entrevistar víctimas de trata de personas, a fin de brindarles asesoramiento legal y psicológico, para que puedan superar esta horrible vivencia.
Comparte información útil e interesante sobre el Día Mundial contra la Trata de Personas en las redes sociales, utilizando los hashtags #FindelaTrata #EndHumanTrafficking #TratadePersonas
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zonadelcaos · 10 months
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Llegar a los 3 mil millones de jugadores de todo el mundo con los contenidos de SEGA
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Entrevista original extraída en la Revista Semanal Famitsu nº 1805 [20/07/2023] con extractos extras de la edición digital.
Reportaje Especial: Entrevista VIP de la Industria de los Videojuegos con SEGA
Entrevista a Yukio Sugino, CEO y COO de SEGA, encargado de supervisar el negocio de entretenimiento de SEGA SAMMY Group. Habló sobre varios aspectos de la industria del videojuego, el impacto de COVID-19 y las perspectivas de expansión global, con el objetivo de llegar a los 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.
Entrevistador: Katsuhiko Hayashi (Representante del Grupo Famitsu)
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Tras unirse en 1993, Sugino ha participado en numerosos títulos populares. Después de haber ocupado el cargo de representante de Atlus y Sega Interactive (en su momento), actualmente es el CEO y COO de SEGA, siendo responsable del negocio de entretenimiento del grupo en general.
El negocio del entretenimiento ha seguido creciendo capturando las necesidades de los clientes en mitad de unas condiciones de mercado adversas.
En primer lugar, nos gustaría conocer el estado general del negocio de contenidos de entretenimiento del SEGA SAMMY Group durante el año fiscal 2022.
Sugino: En 2022, experimentamos una disminución en la demanda de contenido doméstico, junto con factores negativos como la desaceleración de la economía estadounidense, el aumento de precios de recursos y las paradas de transporte. A pesar de estos obstáculos, el contenido de entretenimiento sigue siendo esencial para nuestro público, y creo que se refleja en nuestro rendimiento.
Por favor, comparta los aspectos más destacados del año fiscal 2022.
Sugino: Sin lugar a dudas, destaca Sonic Frontiers. Bajo la dirección de Shuji Utsumi (Director Representante y Co-COO de Sega), llevamos a cabo diversos proyectos para expandir la franquicia de Sonic. En abril del año pasado, lanzamos la película "Sonic the Hedgehog 2" en América del Norte, que tuvo un excelente comienzo y se convirtió en un éxito mundial con ingresos de taquilla que superaron los 57 mil millones de yenes. Aprovechando ese impulso, lanzamos Sonic Frontiers y logramos superar nuestras proyecciones de ventas iniciales. Eso por sí sólo fue gratificante, y también nos alegramos de ver comentarios positivos de los usuarios, especialmente en América del Norte, expresando su alegría de que Sonic está avanzando en la dirección correcta.
La IP de Sonic está creciendo y los usuarios también están contentos con eso.
Sugino: En otros títulos, "Ryu Ga Gotoku Ishin!" se mejoró aún más desde su plan inicial y se convirtió en un éxito a nivel global. En el ámbito de los juegos móviles, creo que "Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku" (llamado de aquí en adelante PROSEKA) también ha tenido un gran avance.
Con la disminución del mercado doméstico, ¿cómo ha ido el sector de los salones recreativos?
Sugino: Con el aumento gradual de personas saliendo de casa, hemos visto un crecimiento en los ingresos comparado a antes de la pandemia, incluido el negocio de los dardos.
Así que los usuarios están regresando poco a poco.
Sugino: Sí. No solo los clientes anteriores a la pandemia, sino también nuevos clientes nos están visitando. Además, hubo una gran demanda de actividades relacionadas con los Idols y el Oshikatsu. Durante el período en el que era difícil salir, las personas que participaban en actividades relacionadas con sus Idols visitaban los salones recreativos y disfrutaban de los UFO Catchers y las cabinas de fotos Purikura, y también había personas que utilizaban los salones recreativos como lugar de interacción entre los fans, dependiendo de la IP. Creo que estos factores, junto con otros, han llevado a una situación en la que la demanda ha superado la del período anterior a la pandemia.
Desde su punto de vista ¿Está progresando bien el negocio del entretenimiento en general?
Sugino: Sí, creo que el negocio en general está progresando bien. Por ejemplo, en el negocio de consolas, el número de usuarios está creciendo a nivel global. Durante estos últimos tres años desde la pandemia, hemos visto un incremento en personas que juegan títulos de SEGA diciendo “Hace mucho que no juego a videojuegos, y si me pongo con uno después de tanto tiempo”. Esto lleva a compras adicionales de otros títulos y series, lo que creemos que ha fortalecido mucho nuestro negocio base.
¿Y qué hay del sector audiovisual?
Sugino: A lo largo del período del confinamiento, los servicios de suscripción como Netflix se han vuelto aún más populares y ahora se puede ver anime japonés, incluidos títulos antiguos, en todo el mundo. Esto se puede ver claramente en los datos de TMS Entertainment. Por otro lado, creo que con el fin de la pandemia, también ha habido un aumento en las personas que van al cine. Aunque no es en el último período, la película "Detective Conan: The Scarlet Bullet" estrenada en abril de este año ha superado los 12 mil millones de yenes en taquilla, estableciendo un récord para la serie. Creo que esto se debe a que, después de pasar por el período de la pandemia, la gente ha vuelto a darse cuenta de que es valioso salir y tener experiencias, y de que el acto de reunirse y hablar con otras personas es algo preciado.
Lo más importante en la expansión global es tratar a los usuarios de todas las regiones, incluido Japón, de manera equitativa.
En cuanto a la expansión global, ¿cómo se enfoca el mercado japonés?
Sugino: En el negocio de juegos físicos en el sector de consolas, actualmente las ventas en el extranjero representan más del 80% del total. Sin embargo, eso no significa que no valoremos a Japón. Los clientes japoneses no solo compran juegos, sino que también participan en conciertos en vivo, compran merchandise y disfrutan de diversas formas de entretenimiento. Además, el hecho de que Yakuza/Like A Dragon y Persona estén comenzando a tener éxito en el extranjero se debe a que los usuarios japoneses reconocieron su valor desde el principio. En ese sentido, Japón es un mercado importante y considero que es fundamental crear obras que sean interesantes para el público japonés.
Entonces, no se centran únicamente en el mercado extranjero, ¿verdad? ¿Tampoco se centran exclusivamente en Japón?
Sugino: Lo que somos conscientes es de valorar por igual a los usuarios de todo el mundo. Si bien es cierto que ajustamos los videos promocionales según las preferencias regionales, el objetivo es crear juegos que satisfagan a todas las personas en el mundo. En el pasado, a veces nos enfocamos demasiado en el mercado extranjero o nos centramos únicamente en el mercado japonés, pero ahora estamos produciendo juegos teniendo en cuenta a los usuarios de todo el mundo, y hemos adquirido la capacidad para hacerlo.
Beneficios de la expansión del mercado de PC y las ventas digitales
En Japón, la demanda de juegos para PC está aumentando año tras año…
Sugino: Sega siempre ha tenido muchos estudios de desarrollo en Europa, por lo que hemos estado en el top 10 de ventas en Steam durante mucho tiempo. Después de mucho tiempo involucrados en el mercado de juegos para PC, finalmente ha comenzado a expandirse de manera significativa en Japón y en la región de Asia, y ahora estamos abordando de manera más activa.
Con la popularidad de los PC, las ventas digitales también han aumentado mucho más. Siento que la vida útil de los títulos de juegos también se ha prolongado.
Sugino: Como alguien que desarrolla juegos, ¿no es el propósito de nuestra industria lograr que la mayor cantidad de personas posible jueguen nuestros juegos? En ese sentido, es sinceramente gratificante ver que los juegos que hemos creado permanecen en las estanterías durante mucho tiempo.
En cuanto a las versiones de descarga, creo que las ventas en los descuentos y ofertas tienen un peso bastante significativo. ¿Qué importancia tienen?
Sugino: Por supuesto valoramos las ventas, pero además, consideramos que es importante tener en cuenta que a muchas personas les resulta difícil comprar un título que no han probado antes, y las ofertas brindan la oportunidad de probarlo y, si les gusta, pueden continuar con otros títulos de la serie.
También creo que el marketing digital que se adapta a las características y preferencias de los usuarios puede ser gratificante.
Sugino: Creo que es maravilloso poder proporcionar información relevante a los usuarios de manera oportuna. Además, también podemos conocer el nivel de avance de los usuarios en el juego y, en base a eso, ajustar la dificultad o realizar ajustes en áreas que parecen confusas. Es un avance en la evolución de los tiempos.
Háblenos de los esfuerzos actuales y los planes futuros en el sector móvil para llevar títulos seleccionados al mercado global.
Sugino: Creemos que donde haya una pantalla, es nuestro terreno, y por supuesto no podemos negar el amplio uso de los teléfonos inteligentes como monitores. Sin embargo, en la actualidad, el mercado se ha vuelto más difícil debido a la fuerte competencia y los altos costos de desarrollo.
Es cada vez más difícil lanzar varios títulos al año, ¿verdad?
Sugino: Estamos pensando en reducir el número de títulos y, a cambio, expandir adecuadamente cada uno de ellos. En títulos actuales, continuaremos el desarrollo de Project Sekai después de escuchar las opiniones de los usuarios y combinarlos con eventos en la vida real. 404 GAME RE:SET ha comenzado ligeramente inferior a nuestras expectativas, pero hemos recibido muchos comentarios de quienes lo están jugando, por lo que implementaremos varias medidas para atraer a más usuarios. Por otro lado, en el caso de los juegos online, PSO2: New Genesis recibió una gran actualización en junio y ha tenido un cambio de dirección significativo.Hemos incorporado mecánicas de crafting, así que estamos muy emocionados por conocer las opiniones de los usuarios.
Estoy deseando ver qué depara el futuro para todos estos títulos
Sugino: Además, este año los títulos clásicos Puyo Puyo Quest, SegaNet Mahjong MJ y Chain Chronicle celebran su décimo aniversario de servicio. Todos ellos son títulos que se lanzaron cuando era el director del departamento de desarrollo, anticipando una mayor expansión del mercado de juegos para teléfonos inteligentes en el futuro.
Es conmovedor que hayan estado funcionando durante 10 años. Por cierto, recientemente se anunció la adquisición de Rovio Entertainment, conocida por "Angry Birds". ¿Fue debido al deseo de llevar juegos para teléfonos inteligentes al extranjero?
Sugino: Como mencioné antes, las ventas de unidades físicas representan más del 80% en el extranjero, pero en el negocio móvil, las ventas nacionales representan casi el 90%, lo que es una situación inversa. Por lo tanto, tenemos la intención de asociarnos con Rovio Entertainment para llevar los títulos de SEGA a nivel global. Queremos llevar los juegos de SEGA a personas de todo el mundo que juegan juegos casuales en teléfonos inteligentes, junto con ellos.
Entiendo que tiene un fuerte deseo de aumentar la presencia de ambas compañías, SEGA y Rovio, al tiempo que expande los juegos móviles a nivel global.
Sugino: Exactamente. Nuestro objetivo principal es llevar nuestros juegos a todo el mundo. Al igual que cuando se decía que “SEGA no era fuerte en RPG”, que llevó a la decisión de traer a Atlus a nuestro grupo, ahora esperamos colaborar con Rovio considerando la debilidad en el territorio móvil en el extranjero. Espero que podamos hacer que los 3 mil millones de personas que juegan a videojuegos a través de internet lo hagan jugando a juegos de SEGA al menos una vez.
Iniciativas para los mercados emergentes del sudeste asiático
El sudeste asiático, así como el Medio Oriente y América Latina, se han convertido en mercados emergentes de interés. ¿Cómo están abordando estas regiones?
Sugino: El sudeste asiático es un mercado al que Sega está prestando mucha atención. Consideramos la necesidad de desplegar estrategias de marketing adaptadas al entorno local y establecimos una oficina en Singapur el año pasado.
Además, hemos participado en exposiciones de juegos en países como Tailandia y Filipinas, donde no habíamos tenido presencia antes, lo que nos ha permitido recopilar información sobre el mercado local de juegos y establecer contactos.
¿Cuál es su impresión del mercado de juegos en el sudeste asiático?
Sugino: Tailandia ha tenido una gran pasión por los juegos desde hace tiempo, y el aumento de los ingresos disponibles para el entretenimiento ha contribuido al gradual arraigo a la cultura de los videojuegos.
Sin embargo, las consolas siguen siendo costosas y representan una barrera de entrada, y en algunos países, el porcentaje de uso de tarjetas de crédito es de alrededor del 2%, lo que también plantea un desafío en términos de estructurar los mecanismos de monetización en los juegos móviles. Sin embargo, estos aspectos se están resolviendo en parte gracias a los avances en tecnología financiera en los últimos años, por lo que creo que este mercado se volverá muy interesante en el futuro.
Tiene un gran potencial de crecimiento.
Sugino: Además, está la localización. Si bien hemos llevado a cabo la localización al idioma tailandés en algunos títulos de Sega, todavía no hemos hecho mucho en ese aspecto. Sin embargo, recientemente se ha prestado más atención internamente a la pregunta sobre cómo localizar los juegos en los idiomas de la región del sudeste asiático en todos los títulos.
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Consideraremos si hacer nuevos lanzamientos, remakes o reboots para cada IP
Pronto se lanzará el último título de Samba de Amigo, pero ¿hay planes de continuar con relanzamientos de antiguas IPs en el futuro?
Sugino: "Samba de Amigo: Party Central" no lo considero un reboot, sino una nueva entrega dentro de la serie. Por otro lado, aunque "Sonic Superstars", que se anunció recientemente, es un nuevo juego que regresa a la acción en 2D, también nos gustaría llevar a cabo medidas propias de reboots.
Sonic Frontiers fue un nuevo desafío en la serie Sonic, pero Sonic Superstars parece un reboot.
Sugino: Si bien es importante explorar cosas nuevas, no es lo mismo para todas las IPs, tanto para nuevos títulos como para reboots. Consideramos cuál es la mejor opción para cada IP mientras estamos desarrollando. Sonic es una propiedad emblemática de SEGA, y además de nuevos títulos en paralelo consideramos reboots y remakes.
El lanzamiento de Mega Drive Mini 2 el año pasado fue bien recibido, ¿se está considerando revivir Sega Saturn en un futuro?
Sugino: Creo que el lanzamiento de hardware retro es posible cuando tanto el entorno interno como el externo se alinean de manera milagrosa. Sega Saturn es sorprendentemente poderoso, por lo que va a ser difícil hacer una versión mini. No creo que sea asunto de “Las ventas son muy buenas, vamos a hacer otra cosa”. Puede que pase un tiempo hasta que podamos, pero nos gustaría considerarlo cuando estemos en el momento  adecuado cuando podamos afrontar esa producción junto a las personas que siempre les ha gustado la SEGA Saturn y Dreamcast. Supongo que el personal está investigando las posibilidades técnicas al respecto.
Cuando llegue el momento, puede que haya algo. Eso me emociona. Por cierto, en cuanto a los juegos de arcade, ¿tienen planes de lanzar nuevas entregas de títulos como Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE que están actualmente en funcionamiento?
Sugino: Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE reciben actualizaciones periódicas. Ultimamente, juegos de ritmo como maimai y Initial D THE ARCADE han ganado una enorme popularidad en Asia, especialmente en China. Estos títulos son muy apreciados en diversas áreas, por lo que queremos continuar brindando servicio a los juegos existentes.
Por otro lado, la creación de nuevas IP y la creación de juegos exitosos es una tarea difícil. Además, aunque no queremos pensar en ello, existe la posibilidad de que volvamos a tener que cerrar las tiendas debido a la situación futura de la propagación del coronavirus. A pesar de estas circunstancias, seguiremos considerando planes que puedan superar esa situación y trascenderla en el futuro.
La importancia de crear un entorno adecuado para los deportes electrónicos, donde se pueda participar y disfrutar 
Sega está lanzando títulos como Virtua Fighter eSports y Puyo Puyo eSports, ¿qué opinas sobre la creación de títulos adecuados para los eSports?
Sugino: Básicamente, nuestra premisa es crear juegos divertidos que muchas personas puedan jugar. Si resulta que esos títulos son adecuados para los deportes electrónicos en términos de competitividad, creo que deberíamos desarrollarlos en ese ámbito. No creo que sea posible para una compañía de videojuegos decir desde el principio: 'Vamos a crear un juego que sea jugado por 10 millones de personas como eSports'.
Es decir, la base es crear juegos divertidos.
Sugino: Correcto. Sin embargo, creo que seguirán surgiendo títulos que contribuyan a los eSports de varias compañías en el futuro. Es importante crear un entorno en el que se pueda jugar y ver estos juegos de manera seria, y donde se puedan realizar comentarios en vivo. Creo que es un esfuerzo que deberíamos hacer a nivel de la industria a nivel global. Para ello, es importante crear un entorno en el que los espectadores puedan identificarse emocionalmente.
Por ejemplo, cuando ves un deporte, hay una diferencia en cuanto a la implicación emocional entre simplemente disfrutar del deporte en sí mismo y apoyar a un equipo en particular. Como ocurre con el béisbol, donde uno tiende a apoyar al equipo local simplemente porque está participando, ver y jugar con una conexión emocional con los miembros o el equipo en el escenario puede aumentar enormemente el potencial del entretenimiento. En los últimos años, hemos visto un aumento en los juegos que ofrecen la posibilidad de jugar de forma competitiva y que lo vean muchas personas, y creo que es algo realmente bueno.
Entiendo.
Sugino: Permíteme compartir un ejemplo reciente. En la categoría Puyo Puyo del Campeonato Nacional de eSports 2022 de las Prefecturas de Japón en Tochigi, hubo un enfrentamiento entre un niño de 8 años y un estudiante de sexto año de primaria. Aunque el niño de 8 años era joven, jugaba seriamente con una expresión que recordaba a la de un atleta profesional, pero al final perdió. Lo que más me impactó fue ver cómo, después de que terminara el juego, se inclinaba correctamente y luego volvía la cabeza y lloraba de frustración.
A través de esas experiencias, crecerán como futuros jugadores.
Sugino: Creo que las lágrimas brotaron porque se había esforzado seriamente y había luchado contra alguien mejor que él. Espero que sea una experiencia valiosa en su vida, y esto fue posible gracias al marco de los eSports donde se puede tomar en serio.
La importancia de llevar juegos a un gran número de personas y cómo eso se relaciona con la satisfacción del staff
En la industria de los videojuegos, siempre hay escasez de personal de desarrollo y a menudo es difícil reclutar nuevos empleados. Sin embargo, tengo la impresión de que Sega se enfoca en crear un entorno laboral favorable para sus empleados. ¿Cuál ha sido su respuesta hasta ahora?
Sugino: En Sega, llevamos a cabo encuestas anuales de satisfacción del personal y el año pasado, la empresa encargada de realizar la encuesta nos dijo: 'Rara vez vemos una mejora en la satisfacción tan notable como en su empresa'. En ese sentido, creo que la motivación interna en general ha aumentado.
Esto se debe, por supuesto, a la importancia de los salarios y las condiciones laborales, pero personalmente creo que la satisfacción se debe a que podemos llegar a tantas personas como sea posible con los juegos que creamos. Además, cuando los resultados de la empresa mejoran, es porque finalmente hemos logrado que muchos jugadores se involucren con nuestros juegos.
¿Tiene suficiente personal de desarrollo?
Sugino: Tenemos alrededor de 2,000 personas en Japón y alrededor de 1,500 personas en el extranjero en nuestro personal de desarrollo. Sin embargo, sigue sin ser suficiente. El año pasado, creamos el estudio de Sega en Sapporo y muchas personas se unieron a nosotros. Estamos avanzando en la expansión del estudio, pero también debemos considerar qué haremos después, ya que seguramente se llene rápidamente. También tenemos estudios de desarrollo en el extranjero, principalmente en Londres, Canadá, Sofía (Bulgaria) y París (Francia), y estamos considerando cómo colaborar con ellos.
En el futuro, la cuestión de cuánto debe aumentar el personal seguramente será un problema.
Sugino: En cuanto a la contratación de nuevos graduados, este año hemos recibido muchas solicitudes... Esto es algo que también discuto mucho con los presidentes de otras compañías de juegos, pero debemos aumentar la cantidad de jóvenes que deseen unirse a la industria de los videojuegos. Aunque en el ranking de ocupaciones deseadas para los niños de primaria y secundaria, la industria de los videojuegos ocupa los primeros lugares, me pregunto a dónde se dirigen esas aspiraciones a medida que crecen (risas).
Como tema de la industria, es importante despertar el interés de los jóvenes estudiantes en la industria de los videojuegos. Supongo que Sega ha implementado mejoras en el salario base (introducido a partir de julio de 2023) para ello.
Sugino: Hubo mucha atención en cuanto al salario inicial para los graduados universitarios es de 300,000 yenes, pero lo que me gustaría que todos vean es el programa llamado 'Family Support Plus'. Hemos preparado 10 programas de apoyo relacionados con la crianza y 6 programas de apoyo relacionados con el cuidado. Por ejemplo, el 'Programa de trabajo a tiempo parcial para padres' garantiza un salario equivalente al de tiempo completo hasta que el niño cumpla los 3 años, incluso si el empleado trabaja a tiempo parcial. Al garantizar un salario equivalente al de tiempo completo aun si las horas de trabajo disminuyen, estamos apoyando no solo el aspecto salarial, que es una preocupación al elegir el trabajo a tiempo parcial, sino también brindando seguridad mientras los empleados disfrutan del tiempo con sus hijos. Respecto al 'Apoyo para la criopreservación de óvulos', aunque aún no es algo muy común, personalmente, tuve hijos tarde y muchos de mis amigos también han tenido problemas para tener hijos. Por lo tanto, no solo brindamos apoyo financiero, sino que también queremos que se conozca la existencia de la criopreservación de óvulos y que las personas elijan vivir su vida de la manera que les parezca mejor.
Por supuesto, además de la crianza, el cuidado de personas mayores también es un problema que los empleados enfrentarán a medida que envejecen.
Sugino: Al introducir este programa de apoyo, he escuchado a muchas personas y se me ha dicho que el problema del cuidado no se trata solo de dinero. Creo que el hecho de que las circunstancias varíen según la persona, como tener problemas en las piernas o dificultades para escuchar, es el problema principal. Por lo tanto, comenzamos estableciendo un centro de consulta sobre el cuidado. Los empleados más jóvenes no tienen que preocuparse por el cuidado en este momento, pero es algo que todos enfrentaremos en algún momento, por lo que me gustaría acumular conocimientos y avanzar en este tema.
Además de mejorar el entorno y los sistemas para el staff, ¿hay algo en lo que le gustaría trabajar en el futuro o algún desafío que considere?
Sugino: La calidad de los estudios de Sega, tanto en Japón como en el extranjero, ha estado mejorando y los costos de desarrollo han aumentado. Me preocupa a dónde se dirigirá el desarrollo de juegos en el futuro.
Creo que cuando llegue la próxima generación de hardware, será común tener títulos con un presupuesto de desarrollo de alrededor de 10,000 millones de yenes. Sin embargo, al mismo tiempo, también es posible que se desarrolle una tendencia de hacer títulos que se puedan hacer con alrededor de 100 millones de yenes, pero cada vez será más difícil crear algo mediocre.
Como mencioné anteriormente, es importante expandirse globalmente y crear juegos que sean reconocidos a nivel mundial. Aunque ya hemos visto un aumento en el número de personas con experiencia en el extranjero dentro de nuestros equipos de desarrollo en Japón, todavía necesitamos aumentarlo más. Aunque existen desafíos como los efectos del tipo de cambio en la contratación de personal en el extranjero, continuaremos promoviendo su contratación.
En cuanto a cómo desarrollaremos los títulos que lanzaremos en el futuro y qué tipo de equipos y enfoque utilizaremos, no podemos simplemente seguir haciendo las cosas de la misma manera. Por lo tanto, creemos que es necesario explorar diferentes enfoques y tomar diversas medidas.
Cómo colaborar con la empresa de producción de videos del grupo SEGA SAMMY
He oído que TMS Entertainment también ha aumentado los salarios base. A pesar de eso, parece que la industria del anime enfrenta el desafío de tener una posición más baja para los creadores en comparación con la industria de los videojuegos y de luchar por generar beneficios. TMS Entertainment pertenece al grupo SEGA SAMMY, así que creo que sería beneficioso si colaboran más con SEGA y desarrollan contenidos que abarquen tanto los juegos como el anime. ¿Qué opinas al respecto?
Sugino: En términos lógicos, también pienso eso. Sin embargo, esto se relaciona con la creación de títulos para eSports que mencioné anteriormente, donde cambiar el marco (de creación) dificulta la creación de algo realmente bueno. Hasta ahora, no hemos visto resultados exitosos cuando decimos 'Vamos a desarrollar un proyecto que sea exitoso y disfrutable tanto en el anime como en los juegos'. Incluso con IPs que han tenido éxito en una expansión multidimensional, debe haber un campo líder que lo guíe.
Si pensamos que un anime puede aprovechar las fortalezas de SEGA y Atlus, entonces lo hacemos. Por otro lado, si pensamos que otras compañías podrían hacerlo mejor en este campo del anime, entonces les pedimos que lo hagan.
Por ejemplo, cuando se trata de presentar propuestas para servicios de suscripción, es difícil que compren un anime original de IP creado en colaboración entre TMS Entertainment y SEGA. Por lo tanto, es más probable que nos centremos en obras que tengan una obra original, y si se trata de convertir esa obra en un juego, es más probable que otras compañías que no sean SEGA se encarguen de ello.
No obstante, hemos estado colaborando más estrechamente con TMS Entertainment y, desde abril, Marza Animation Planet (una compañía de animación en 3D perteneciente al grupo SEGA SAMMY) se ha convertido en una subsidiaria directa de SEGA bajo mi jurisdicción. Estamos planeando emprender diversas actividades en el futuro. Puede llevar tiempo hasta que podamos hacer el anuncio, pero por favor, espera con entusiasmo.
Se mencionaron títulos clave de Sega y Atlus como Yakuza/Like a Dragon y Persona. ¿Podríamos saber algo sobre los próximos títulos? En junio, hubo muchos anuncios de grandes títulos.
Sugino: Gracias a vuestro apoyo, pudimos hacer muchos anuncios en junio (risas). Primero, mencioné Sonic Superstars. Cuando la gente de la industria lo ve, siempre escuchamos expresiones de asombro. Tiene muchos elementos nuevos en la jugabilidad y se puede disfrutar en multijugador, así que esperamos que os guste.
También se revelaron nuevas noticias sobre la serie Yakuza/Like a Dragon.
Sugino: La verdad es que el avance de Like a Dragon 8 es bastante divertido, como habéis podido ver. A partir de ahí, esperamos que suban vuestras expectaciones y esperéis por lo nuevo que está por venir. Antes, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name iba a ser originalmente un contenido descargable de menor tamaño, pero a medida que avanzaba el desarrollo, se fue volviendo cada vez más grande y se convirtió en un juego completamente nuevo. Esperamos que los fans disfruten de este título como un puente entre el 7 y el 8. Los fans de Atlus debieron de estar muy sorprendidos por el número de títulos nuevos en la serie.
No se esperaba que hubiera tres juegos, los fans se han sorprendido.
Sugino: Metaphor: ReFantazio es una obra completamente nueva. El equipo de Atlus lo está desarrollando bajo el nombre de "Studio Zero" un RPG desde cero que se convertirá en un hito para Atlus para las generaciones por venir. Desde que vi la primera trama, he estado esperando ansiosamente por el día en que pudiéramos anunciarlo.
Desde el anuncio del proyecto en diciembre de 2016 hasta el anuncio oficial del título el mes pasado, ha sido un largo camino.
Sugino: El concepto salió poco después de que se completara el desarrollo de Persona 5, y ha llevado bastante tiempo. Aunque el lanzamiento aún está un poco lejos, espero que estén emocionados porque es un juego completamente nuevo y diferente a todo lo que han visto.
Se anunciaron dos títulos de la serie "Persona".
Sugino: Persona 5 Tactica es un juego en el que uno se puede sumergir mucho. Y cuando se hizo el cambio de Persona 2 a Persona 3, muchos sintieron que Persona había cambiado. Estamos desarrollando Persona 3 Reloaded para no traicionar esos recuerdos de todos. Aunque es un remake, lo hemos estado desarrollando durante el tiempo que llevaría un RPG totalmente nuevo. Me gustaría que aquellos que lo jugaron en su momento y los que no lo han jugado aún lo disfruten.
¿Qué hay de los títulos extranjeros? El año pasado, el juego de WB Games Hogwarts Legacy publicado por Sega fue muy popular en Japón.
Sugino: Tenemos una buena relación de trabajo con Warner Bros. Home Entertainment. Se planea lanzar pronto la versión para Nintendo Switch de Hogwarts Legacy y seguiremos promocionando. También tenemos el próximo juego Suicide Squad: Kill the Justice League, así que nos concentramos en eso. Además, planeamos lanzar nuevos títulos de los estudios de desarrollo europeos de Sega en Japón. Hasta ahora, ha habido varias restricciones y dificultades para lanzarlos en Japón, pero en el futuro, nos gustaría expandir los títulos que hemos creado a nivel global tanto como sea posible. Ya lanzamos Company of Heroes 3 a finales de Mayo y tenemos programado lanzar ENDLESS Dungeon el 19 de octubre, así que espero que estéis atentos a esos títulos.
Viendo la lista de juegos, se ve que SEGA y Atlus lanzarán una gran cantidad de juegos en la segunda mitad del año fiscal 2023. Por último, ¿le gustaría enviar un mensaje a todos los fans de SEGA que tienen grandes expectativas en todos estos títulos?
Sugino: Gracias por jugar siempre a los juego de SEGA. Hace muchos años que no teníamos una línea de juegos tan sólida como esta, y estamos trabajando con muchísimo cuidado con estos juegos. Esperamos contar con vuestro apoyo en el futuro.
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Podéis acceder a la entrevista extendida en la web de Famitsu desde aquí.
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ka1rosnan · 11 months
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꧁-+Momentos+-꧂
5 de junio de 2023
Hace poco, me crucé con una palabra útil: hibernar. Así como el invierno es una época de desaceleración en gran parte de la naturaleza, la autora Katherine May …da clic en el enlace para leer todo, gracias.
👇🏾
https://iglesiakayros.es.tl/
shalom !
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carosolrios · 1 year
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HISTERIA
Marzo 2023
Dícese de una fémina enferma de los nervios, del exceso emocional ingobernable que experimenta una mujer, preocupación crónica por síntomas físicos. Freud define a la histeria como la neurosis que tiene origen en un incidente sexual… hasta aquí algunas definiciones que me llamaron la atención cuando le consulté al que lo sabe todo mister Google.
A propósito de la conmemoración de la lucha por los derechos de la mujer el 8 de marzo de cada año, me puse a indagar sobre algunos mitos que han estigmatizado a la mujer.
Una de las formas más básicas de minimizar la figura femenina a través de los años, ha sido y sigue siendo, el cuestionamiento a su cordura.
La frase más común cuando a un hombre se le cuestiona o contradice, es replicar: histérica.
¿Pero qué significa esta palabra? Se deriva del término griego “hysteron” que significa útero. Es claro que en la anatomía femenina, el útero tiene un rol protagónico en la conservación de la vida humana. Los ovarios producen las hormonas sexuales llamadas estrógeno y progesterona, los que preparan la matriz donde cada mes se podría gestar un nuevo ser humano.
Y entonces, desde el origen de la vida hasta los tiempos modernos, las mujeres hemos sentido los efectos emocionales de los cambios hormonales que nuestra anatomía tiene reservada solo para nosotras.
Pero no es hasta el siglo XIX, que empieza a estudiarse y entenderse los efectos de los ciclos y su impacto como los cambios de humor, la ansiedad, la depresión, la afectividad. Y esto último, es interesante, puesto que una mujer dispuesta para el amor, pero frustrada por la falta del mismo, es una mujer candidata a ser etiquetada como “histérica”.
Nótese la frecuencia de la incidencia de estos ciclos hormonales en la vida reproductiva de la mujer. Y no se diga cuando empieza la etapa de la desaceleración y el climaterio.
Refiere la historia, que en tiempos en que mencionar la sexualidad no era propio de las damas, y que las necesidades femeninas eran un tabú incluso puertas adentro; los maridos enviaban a sus mujeres con un profesional de la salud, para que evaluara y practicara un remedio para los efectos de los excesos emocionales manifiestos incluso físicamente.
Y bueno, el desenlace de la historia es que las mujeres descubrimos los beneficios de saciar por cuenta propia o manos expertas, las necesidades y tensiones relativas a la sexualidad.
La lucha por la igualdad de derechos y la libertad sexual de las mujeres, son simbióticas, no existe la una sin la otra.
La discriminación y represión de la capacidad de la mujer para expresar su sexualidad de manera segura, consensuada y sin coacción, es un tema que todavía se discute en varias, sino en todas, las sociedades.
Más, o menos controvertida, la discusión sobre derechos es simplemente apasionante, y sobre todo cuando se trata de un tema que siendo tradicionalmente censurado, empieza a crecer en interés porque resulta que es placentero y muy estimulante.
La fisionomía femenina siendo estudiada por mujeres, le da un carácter más profundo, porque es una anatomía conocida, expertas sexólogas hablando sin tapujos sobre el “paroxismo sexual” o mejor llamado orgasmo femenino, es un camino aún por explorar, puesto que todavía se considera un tema vetado.
En las aulas todavía se enseña la anatomía como un mapa de ubicación de órganos funcionales y cada vez más, se explica de las consecuencias de los encuentros adolescentes, amorosos o no, pero no se va más allá.
El conocimiento y el autoconocimiento de nuestra naturaleza debería ser eso: natural.
Los hombres intentarán entendernos, los que se dicen mujeres o quieren serlo, no experimentarán los estragos reservados exclusivamente para el género femenino, sin embargo, cada vez se escucha más fuerte y más claro sobre la necesidad de igualdad de derechos de género, y en todo campo, incluido este.
Las mujeres somos seres emocionales por naturaleza, llenas de capacidades intelectuales, afectivas y artísticas, eso nos hace emocionalmente inestables y maravillosamente impredecibles.
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rdsolenodonte · 8 months
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Creciente desaceleración económica de China se está extendiendo por todo el mundo
Se suponía que la economía de China impulsaría un tercio del crecimiento económico mundial este año, por lo que su dramática desaceleración en los últimos meses está haciendo sonar las alarmas en todo el mundo. Las autoridades se están preparando para un golpe a sus economías a medida que disminuyen las importaciones chinas de todo, desde materiales de construcción hasta productos electrónicos.…
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robertbcoach · 2 years
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💥⛔️❌Patente 6017302A búscala e infórmate por ti mismo no creas a este canal ni a nadie. Que dice la patente: 👉👉En sujetos humanos, las resonancias sensoriales pueden ser excitadas por pulsos acústicos atmosféricos subliminales que están sintonizados con la frecuencia de resonancia. La resonancia sensorial de 1/2 Hz afecta el sistema nervioso autónomo y puede causar relajación, somnolencia o excitación sexual, dependiendo de la frecuencia acústica precisa cerca de 1/2 Hz utilizada. Los efectos de la resonancia de 2,5 Hz incluyen la desaceleración de ciertos procesos corticales, somnolencia y desorientación…
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