Tumgik
cabbage2idea · 2 years
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じゃんけん世界一
じゃんけんは世界各国にある。
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ちょっと形や出し方は違ったりするけど
世界中でこの3すくみの単純勝負は行われている。
誰が一番強いんだろうね。
知りたくないか。
ということで、
オンラインじゃんけんリーグを開催。
参加者は一定期間内に、
規定回数のじゃんけんをしてください。
勝率の高いプレイヤーが本線に出場し、
勝ち抜き戦を行います。
そして優勝したものは
次の大会に向けてなんと
じゃんけんのルールを1つ追加することができます。
(開発者が用意したもの)
グー、チョキ、パー、キツネ。
3人勝負でキツネを出したら1回離脱できる。
みたいな
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cabbage2idea · 2 years
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でちゃった
Reigns の三國志版、本家から出ちゃうみたい。
https://twitter.com/reignsgame/status/1535314601075691520?s=20&t=YJZrpoq8lrJGy52SbC_ZMg
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あああ
こうしてまた
手遅れになっていく。
https://cabbage2idea.tumblr.com/post/680979167221792768/%E3%81%AF%E3%81%84-%E3%81%84%E3%81%84%E3%81%88
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cabbage2idea · 2 years
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はい いいえ
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Reigns(レインズ)
という有名なゲームがあります。
プレイヤーは王様となって、
進化の者たちの提言をはい いいえで答えていく。
答えによって軍や民や協会などとうまくやっていき、
長く統治するのが目的のゲームだ。
このはいといいえでスリリングな展開をもたせる、
というシステムは、ものすごく参考になる。
そしてクリッカー系ゲームと同じで、
元があまりにも単純なので、
色んな要素を付け足しやすい。
例えばゲームはそのままでも、
テーマを三国志にして、目的を自国の統治じゃなくて
天下統一にしたら、戦争での判断を求められて
また違う味わいが出そう。
もちろん違うジャンルのシステムを合体もできる。
まずはじめにこのジャンルでゲームを1つ作りたいなあ。
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cabbage2idea · 2 years
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クリッカーの拡張性
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クッキークリッカーから始まった
ただクリックしていくだけのゲームは、
最小の行動(タップ)< その行動への報酬
という究極シンプルな報酬系が
脳の原始の部分、大脳辺縁系を直接刺激するため
非常に高い中毒性を誇る。
理性でやめようと思ってもなかなか難しい。
ただし、脳は快楽に慣れていく。
ある日突然、
行動コストが報酬を上まわるときがくる。
最小の行動(タップ)>その行動への報酬
こうなった瞬間、
「俺、何やってるんだろう」
となり、タップ系ゲームは終了となる。
なのでそれをなんとか防ぐため、
各ゲームは色々なアイデアを追加した。
単純に報酬(ダメージとか)をインフレさせたり、
ゲームが進むにつれ、タップするより
仲間の攻撃力を上げたほうが効率が良くなる設計にして、
その効率を考えることを楽しむような、
要するに脳の外側を使わせようとする試みだ。
脳の外側、大脳新皮質側を使わせるようにすると、
考えたり困難を解決したりすることが快感になるので、
ゲームに飽きにくくなる。
単純さと中毒性の高さでがっちりキャッチし、
その後高度な思考ゲームに移っていくのが、
タップ系ゲームの理想な気がする。
そこで、タップ系ゲームで
壮大なシナリオを体験できるようなゲームはどうか��
考えている。
映画は見ているだけのコンテンツだが
最高に人気がある。
ウォーキング・デッドなんて、
1話45分で何百話もある。
ゲームプレイ時間にしたら、オープンワールドゲームを
しゃぶり尽くしたくらいのプレイ時間だ。
それが見ているだけのゲームでも達成できるなら、
タップするだけのゲームでも
行けるだろうと思う。
壮大なシナリオを用意さえできれば。
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cabbage2idea · 2 years
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放置スカイリム
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僕はエルダースクロールズのスカイリムが大好きですねん。
もう発売から10年位経ちますが、
いまだにmodを入れたり消したりして
やっている。
スカイリムが支持される理由としては色々あるだろうが、
僕が一番好きなのは、クエストの内容だ。
クエストがたくさんあるゲームはよくあるが、
その殆どは
狼に困っているの!狼を15引き狩ってきて!
とか
トマトをみかけたら4つ持ってきてくれ。
とか
なんで初対面の人にそんなこと頼むの? みたいな面白くもないもので埋められることが多い。
スカイリムのサブクエストは無数にあるが、
単純なものはほとんどない。
非常に難しい判断を迫られて、
どれを選んでも後味が悪いようなもの、
取り返しがつかないような結果になるものばかり。
だからこそプレイは慎重になるし、
その慎重さは、オープンワールドで
ロールプレイングをするときに、
没入の手助けになる。
要するに、
実際のじぶんならどうするか!?
という感情が、世界をリアルにする。
スカイリムの肝はここだと思っていて、
それ以外はオマケだ。
なので、その肝を分解して、再構築し、
きちんと味わえるようなゲームを作れば、
スカイリム好きに響くのではないか。
そこでやりたいのは、
モバイルの放置ゲームだ。
スカイリムの基本的な流れは、
よくあるお使いゲームだ。
クエスト受ける
→目的地に行く
→なんか事件起こる
→判断する
→結果
→またクエスト受ける
これの繰り返し。
であれば、2~3つめの、
「なんか起きる」→「判断する」という部分以外を、
ほぼ自動にして、放置しても進むようにすれば
手軽にスカイリムの肝を味わえると思った。
クエストを受ける
マップで目的地を決定
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そこまで自動で移動する。
ここで時間がかかるが、ゲームを閉じていても進行する。
そして目的についたら、事件が起きていて、
プレイヤーは選択する。
そして結果を得る。
目的地につくまでの道中はあまり重要ではないので
移動時のグラフィックは適当でよい。
(自動生成された道を進んでいくだけでいい)
※もちろんこの道中でも、
なにかイベントが発生することはある。
これを繰り返してクエストを進めていく、
半放置RPGを作りたい。
実際のプレイ感を想像して、次回もう少し詳しく
書いてみよう。
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cabbage2idea · 2 years
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とにかく美味いコーヒーをいれることが目的のゲームが作りたい。
コーヒーを淹れるゲームといえば
インドネシア産のゲーム「コーヒートーク」があると思うんですが、
あれはどちらかというと、客との会話が中心のゲームかと思う。
ではなく、コーヒーの淹れ方をできるだけ忠実にシュミレートして、
美味いコーヒーを淹れることによってゲームが進んでいくような、
ガチ珈琲が主体のゲームが作ってみたい。
客が増えて収入が増えるでもいいし、
大会で勝利してシナリオが進むでもいい。
そのゲームでやった順序や手法を現実で用いれば、
実際に美味いコーヒーが淹れられるような。
ウッドベースが効いた音楽と、
洒落た会話が弾む店内。
雰囲気ゲームとしての体裁をとりながらも、
コーヒー部分だけはかなりマニアック、というバランス。
何らかの方法で、自分の淹れたコーヒーを
ゲーム外部に紹介できる仕組みがあるといいな。
その紹介から始めたユーザーが、自分の店に来てくれるような
繋がりもいい。
お店のレイアウト要素とかも追加していけるとイイね。
*と思ったら出ましたねそういうゲーム
espresso tycoon
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cabbage2idea · 2 years
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メダルプッシャー放置RPG
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昔ゲームセンターで働いていた時期があった。
大規模デパート内のアミューズメントパークだったので、
土日は賑わうが、平日昼間はそりゃもう枯れていた。
そりゃそうだ。まともな人の平日昼間は学校か仕事だ。
だから、平日昼間のゲームセンターには、
まともじゃない人が来る。
その中になんかこう、僕が心のなかで
末期のおばさん、と呼んでいる人がいた。
乱れた髪の毛、うつろな目をしたおばさんは、
ちびちびとメダルゲームをプレイする。
プッシャー機と呼���れる、壁が前後に動いて
メダルをジャラジャラと下に落とすやつだ。
それをおばさんは、永遠にプレイする。
昼から来て、日が落ちてもまだやっている。
一定のリズムでメダルを投入する以外、
何もしないそのおばさんを、
僕は日がな一日ボーッと見ていた。
世界で一番、非生産的な空間だ。
…ということで、
そのメダルを投入するおばさんのリズムは、
放置系のゲームと相性がいいのではないかと思った。
AFKアリーナ以降の放置系のRPGは、
ほとんどAFKアリーナだ。
AFKアリーナ以前の放置系ゲームは、
殆どが放置少女だ。
放置少女以前の放置ゲームは
ほとんどクッキーババアの亜種だ。
放置ゲームの放置部分は、
放置しておくとその間、リソースを貯めていてくれる
ということが共通しているデザインだと思う。
なので、その部分をプッシャー機にしてみる。
ゲームをプレイしていない間、
一定のリズムでメダルが投入される。
そしてちびちびとメダルが落ちていたり、
たまにメダルと一緒に落ちてくるボール
みたいなものが、少しずつ進んでいるのだ。
ずっと放置しているとボールも落ちて、
プッシュ通知で知らせてくる。(プレイ動機)
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ただ、これだと単なる、
放置系プッシャー機ゲームになってしまう。
末期おばさんが喜ぶだけだ。
あとはこのプッシャー機の部分を、RPG部分に絡めてみたい。
たとえば、シナリオをつけて、メダルを投入するたびに
読み進められたり、
途中のバトルは手動のメダル投入で行われるバトル。
敵の弱点に当てたり、
スロットリールを回すような戦い方をしなければいけない。
実際ゲームセンターの大型プッシャー機は、そういったRPGのようなシステムを採用しているものがたくさんある。
ドラゴントレジャーシリーズが有名だと思う。
メダルゲームにキャラの成長という
継続性を持ちこんだ画期的なゲームだ。 それはモバイルゲームでも通用するのではないかと思う。
プレイヤーの感覚も似ている。
みんなが末期おばさんまではいかないとしても、
「たいして面白くもないが、簡単に得られる少しの快感のために暇つぶし的にゲームをしている人」は実感としてとても多い。
ちまちまちまちま、長く遊びたい。
それはメダルゲームと、スマホのモバイルゲームで共通しているプレイ動機じゃなかろうか。
動機が同じであれば、
2つのゲームデザインの方向性を同じにできるのではと
思ったんですよねえ。
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cabbage2idea · 2 years
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固定画面斜め見下ろし型釣りゲーム
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TinyLandsというゲームの絵です。
https://store.steampowered.com/app/1354910/_/
すでにこの絵だけで、10万本売れるスクリーンショットな気がします。
世界にはこういった、「センスの良い小ぢんまりしたまとまり」
みたいな絵を好むユーザーが一定数いると思います。
Bad NorthとかAlphaPuttとかも良いですよね〜。
このTinyLandsは間違い探しなんですが、
先日書いた釣りゲームを、この画面でできたら最高だなと思ったんです。
画面はもうこの1枚で、
釣った魚によって拡張されていくみたいな。
大きな目標はあるけど、割とまったり、
釣りとジオラマを楽しむ、みたいな。
竿を垂らしといて、ヒットしたら通知が来る、みたいな
リアルタイム感をつけても面白いかも。
放置釣りゲーム。
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cabbage2idea · 2 years
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プロレスがない。
ケータイゲームは最もユーザーの多い業界だ。
なにせケータイはだいたい全員持ってますし。
そうなると、チャンスが多いもんだから、
いろんなジャンルのゲームが出た。
もちろんAAAタイトルは表示できないので厳しいが
それ以外の小規模~中規模ゲームで、
モバイル展開していないゲームを探すほうが難しい。
でもプロレスゲームは全然ない。
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正確には無いことはないが、 きちんと「プロレスで戦う」ゲームを探すと、
個人制作のプレステ初期感あふるるゲーム、
Wrestling Revolutionくらいしかない。
プロレスって人気無いんじゃないの、
と思われるかもしれないが、
世界の市場規模は結構でかい。
日本も新日本プロレスが盛り返したりしていて、
決してオワコンではない。
そして何より、日本の経済を支える40代の
人たちには、「キン肉マン」という素地がある。
これだけの条件があるのに、なぜプロレスゲームは少ないんだろう。
理由としては
まず作るのが大変だということがありそう。
プロレスはとにかく技が多い。ファイヤープロレスリングなどは
1000とかを超えてる印象だ。
そこまで多いともはや2Dでも3Dでも
エグい作業ボリュームになってしまう。
そのあたりはspineなどのスケルタルアニメーションツールで
少々軽減はできそうだが…
そのあたりまた考えてみたい。
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cabbage2idea · 2 years
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オープンワールドシューティング
シューティングゲームって良いですよね。
敵が来て、バンバカ弾撃ってボカーンて敵が死ぬ。
気持ちいい。みたいな。
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ただ、その快感はとても単純なものゆえ、
すぐに刺激には慣れてしまい、
いつも同じ面構成で飽きも来てしまうわけです。
スコアを伸ばすことにモチベーションが持てる、アスリートタイプのユーザーなら良いのですが、
なかなかそういう人も少ないのが現状だと思います。
なので、もう少しストイックさを減らし、
楽しみを継続的なものにできたら良いなあと思ったのが、
オープンワールドシューティングです。
まず何でも良いので、とにかく広大な世界があります。
三国志をモチーフにした場合は、中国大陸を再現したような広さの2dのマップです。
これは自動生成されます。
そこにポツンとプレイヤーがおりまして、
360°好きな方向へ進めます。
道中はシューティングゲームで、さまざまな敵キャラが画面外から押し寄せます。
それを撃っては倒し、倒しては進み、
街や砦、関所などに触れるとそれぞれのイベントが発生したりします。
街などで装備(ショットなど)を整えてもよし、
クエストを受けて、ちょっと寄り道しても良いわけです。
各拠点にはボスキャラがいて、画面が固定され、きちんとしたボス戦が行われます。
そうしてRPGのように成長していき、
全国制覇を目指すシューティングです。
戦闘がシューティングですので、
ものすごいスピードのRPGとも言えるかも。
そういう感じで
継続的にできるシューティングがやってみたいと思いました。
思いましたじゃねえんだ。
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cabbage2idea · 2 years
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釣りゲームは色々良い気がする
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釣りゲームが一定量ある。
その量と、そこそこのヒット率で割り算すると、
アベレージはかなり高いのはないかと思う。
グリーとかでも釣りスタというゲームがあった。
さんまとかとコラボしていた気がする。
スマホにも、
fishing lifeみたいなのがある。
Androidだけで1000万ダウンロード以上されているようだ。
釣りゲームの良いところ
まず、ゲームのコア要素が少なくてすむ。
海辺の画面が一枚あり、竿が餌を投げて、
魚がかかって、引っ張り上げる。
そして連れた魚を表示する。
基本はそれだけだ。
それだけで結構な楽しさまで到達できるのが
釣りのすごいところだ。
釣りゲームの楽しいところ
まず、釣りゲームといえば魚との
バトル挙げたいところだが、一番はそこではない気がする。
一番は、「どんな魚が釣れるかわからない」
というところだと思う。
要するに、ガチャだ。
釣りは(ちょっと回すのが大変な)ガチャなのだ。
その証拠に、上記の1000万ダウンロードの
fishing lifeには、バトル要素がない。
かかりさえすれば、釣れる。
スマホゲーにありがちな、
コア要素を省いたタイプ、
快楽を受け取るだけのゲームだ。
釣りの快楽は、ガチャに似ているのだ。
それがきっと楽しいところだ。
ポイントを探したり、竿を変えたり仕掛けを変えたり、
バトルで苦戦したりするのも、すべて、
釣りというガチャを引くためのお膳立てに過ぎない。
(ここで釣り好きが激怒して乱入)
釣りゲームの楽しいところを伸ばす
釣りゲームの楽しいところを伸ばすのは、
そのガチャリズムを助長してあげると良いと思う。
例えば、ガチャを引いて嬉しいのは、
「その後役に立つ」ものが出るときだ。
そいつがいればゲームが進めるようになる、
という恩恵があると、
ガチャのエクスタシさはより上がる。
釣りゲームでそれをやるなら、
その魚を売って新しい竿や餌、永続的なアイテムを買えるとか、
水族館に入れて放置するとお金がもらえるなどだろうか。
現実なら、指を魚の口に引っ掛けて持ち上げた写真を
インスタグラムに上げたりするところも楽しいかもしれないが、
あれは楽しいのは本人だけで、見せられる側は
会っていきなり夢の話されるのと同じぐらいつまらないよね!
とにかく釣りゲームは良いぞ。
バトル要素を突き詰めた
糸井重里バス釣りNo.1みたいなゲームもいいけど、
もうそれはアクションゲームだなあ。
youtube
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cabbage2idea · 2 years
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太閤立志伝を知っているのか
コーエーというかKOEIの最高傑作というかゲームの中でも最高傑作は太閤立志伝Vなんですよ。
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太閤立志伝を知らない人は太閤立志伝をやってください。
そんでね、太閤立志伝をKOEIさんが作らないのなら、
作ればいいんじゃないのと思うわけ。
さすが日本家ほどのボリュームは厳しいとしても、
色々工夫すれば、
個人がコツコツと作り込んでいきやすいタイプの
ゲームじゃないかと思うわけです。
バグもすんごいだろうけど。
バグが怖くてゲームが作れるか。
スカイリムを見てみい。
バグだらけでも世界一売れとるやんけ。
スカイリム。
そうですね。太閤立志伝を一言で言うなら、
静止画のスカイリムなんですよね。
スカイリムはそのオープンワールドとか
きれいな景色とかmodとか色々注目されますが、
基本はお使いしてコツコツ出世するゲーム。
それがスカイリムやないか。
いやおかんが言うにはな、
もう続編は作らんそうやねん。
ほなスカイリムちゃうかー。
エルダースクロールシリーズはな、
まだ何もできてへんのに、
続編作ってますって言うてしまうねん。
という感じで、太閤立志伝を
簡略化して、なんか、その、
三国志とかを当てはめて
作ったらええんちゃうの。
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cabbage2idea · 2 years
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AR盆栽なわけ。
ARアプリがこの後世界を席巻するのだけれども、
やはり新しいプラットフォーム、新しい技術の黎明期というのは、
すごくつまらないアプリであふれかえるわけです。
新しい技術でなんか作ったろ!という
技術大好きセンスないエンジニアがまずアプリを作るからです。
そしてその星の数ほど作られる一��ギャグみたいなアプリの中から、
本当に面白いもの、あの頃で言えばパズドラ、
今で言えばフォートナイト(パクリですが)みたいなものが
出てくるわけですよね。ほんでその後はその亜種がいっぱい出ると。
そこからが、ARの本当の競争の始まりです。
そこへ、AR盆栽なわけです。
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AR盆栽は、AR眼鏡を通して、
机とかに盆栽を置いておけるアプリです。
置いとくだけで、少しずつ成長します。
現実の盆栽と同じペースで。
伸びてきたら、好きなところでカットするわけです。
それだけのアプリです。
でもこのアプリの売りは、
誰とも戦わないことです。
他のアプリが攻めている場所にいないというか、
時間も取らないし、画面も専有しないし、
他のアプリとも他のプレイヤーとも競争しない。
まさに無敵のアプリなんです。
盆栽は高貴な趣味です。
世界のエグゼクティブたちに人気があります。
奴らの机にはだいたい、ミニ盆栽か、
ミニ枯山水があります。
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プロシージャルでハイクオリティで
盆栽を作ることができたら、
ARで仕事をする人が全員
「とりあえずインストールしておく」
アプリになれると思います。
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cabbage2idea · 2 years
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まあ落ち着けと言ってくれるアプリはこの世にまだない
今後、メガネ型、もしくはコンタクトレンズ型のデバイスが世を席巻することは、火を見るよりも明らかです。
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メガネ型デバイスには、
ありとあらゆるセンサーがつくでしょうから、
人間のまばたきを認識したりするわけです。
人間の感情、特に緊張やストレスを感じているときには、
まばたきが増加すると言われています。
それを感知したメガネ型デバイスのディスプレイに、
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という映像がそっと出るわけです。
それが出て初めて、自分が緊張していることを見つめ直し、
落ち着きを取り戻すという仕組みです。
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こういう人が出てきてもいいよ。
とにかく、緊張している人には、
こう言ってくれる人が必要なんだと思います。
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cabbage2idea · 2 years
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デブが毎日なじられるアプリ
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デブ。嫌ですよね。
ダイエットしたいわけです。
アメリカのダイエット市場は…
調べるまでもなくものすごいでかい。
みんなダイエットしたいわけです。
難しいんですけど。
ただ、いくつか簡単で有効なダイエット方法もあります。
その1つに、レコーディングダイエットというのがあります。
食ったものを書くだけのダイエットです。
これをやった人、僕も含めてみんな痩せました。
たぶん、デブになるかならないかは、意識の問題なんだと思うんです。なにかものを食うとき、どれくらいデブのことを考えられるか。
レコーディングダイエットは、食ったものを書くたびに、そのことを考えさせられるわけです。毎日。
そうすると、自然と食う量が減ります。
ということで、今回のアイデアは
レコーディングダイエットアプリで
食べたものを記録するだけのアプリなんですが、
それだけだと面白くないので、
先程の、デブを意識させる、というのを強化するため、
痩せるまで毎日、美人(美男選択可)から
とてもひどい言葉でなじられます。
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「それはいい考えね。でもそれは、デブなりの意見ですよね」
「あなたはデブであることを踏まえて、地球温暖化についてのご意見をお聞かせください。」
「あなたを見ているだけで私は痩せそうです。」
「あなたがデブだからといって、重い荷物を持たなくて良いことにはなりません。」
「起立、デブ、着席。」
などと、起動のたびに、もしくは起動しなくても
プッシュ通知でユーザーがデブの自覚を持つことを
助けてくれます。
その日食べたものを記録すると、
その美人との会話が1回だけ楽しめます。
例えば選択肢が3つ出て、
「僕が痩せたらご褒美をくれますか?」
「あなたの好きな食べ物はなんですか?」
「休日に何をしていますか?」
とかいうクソつまらん質問ができます。
それに対する美人の答えは、
「質問が肉に邪魔されて聞き取れません」
「この国には基本的人権があり、私に質問する権利もありますが、
デブには適用されません。」
「近寄るな暑い」
といった逃げ道のないものばかり。
ユーザーの体重が
平均体重に近づいた頃、
もしかすると質問に答えてくれるかもしれません。
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cabbage2idea · 2 years
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忍者
いつか忍者のゲームが作りたいわけ。
忍者といっても、外国の方が想像する
オー!ニンジャ!ではなくてもっと、
ちゃんとした忍者のゲーム。
じつはちゃんとした忍者のゲームは、
この世にない。
忍者は今で言うたらスパイである。
スパイや諜報活動を行う軍人のゲームはあると思うんですが、
なんで忍者はないのかね。
忍者は戦国時代の傭兵集団であるので、
まずは集団を経営しなければいけない。
育成、経営のフェーズだ。
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お得意様の大名からやべえ依頼を受け、
訓練した村の手練を派遣して、
成功したらがっぽり報酬をもらい、
失敗したらそいつは死ぬ。
大名からの信頼も失う。
やべえ依頼は敵国の諜報活動から、
悪い噂の流布、人さらいや破壊活動まで多岐にわたるので、
そこはアクションフェーズにしたらよい。
商人として敵国に忍び込んだら怪しまれて、
急にご当地名物クイズみたいな
問答が始まってもおもしろい。
間違えたらそいつは死ぬ。
そう。忍者の醍醐味はやはり、
命をかけた商売であることだ。
まず、色んな国を相手に諜報活動をしているのだから、
情報がすべて村に集まる。
その村は様々な相手から狙われることになる。
あまりに力を持ちすぎた忍の里は、
依頼者である大名から狙われることもある。
村の情報を持ったまま逃げ出すもの、
いわゆる抜け忍なんてのは
本当にまずいので、
村一番の抜け忍絶対殺すマンを
派遣しなければならない。
そしてその殺すマンは、
抜け忍の幼馴染で…
みたいなドラマ最高じゃないですか?
強く、かつ行き過ぎず、
微妙なバランスを保ちながら、
村を存続させていかなければいけない。
リアルな忍者、
結構ゲーム要素高いと思うんだけどなあ。
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cabbage2idea · 2 years
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優秀すぎる三国志
三国志のゲームが世の中にあふれている。
三国志は優秀なアセットだからだと思う。
優しさだけの主人公で仲間がチートとか、
まずシナリオが少年ジャンプとかラノベじゃん。
それを500年くらい前にやっているじゃんか。
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キャラクターも大量、その殆どに性格付けがされてて、
ゲーム用イベントみたいな逸話もたくさん。
これでゲーム作っていいですよと。
世界観共有で色んなジャンル作ってくださいよと。
LOLRiot Forgeかよ。
ということで、
こんな良いものが著作権フリーであるのだから、
インディーゲームとして
使わない手はないと思いました。
三国志はシミュレーションゲームが有名ですが、
そこはインディーゲームならではのジャンルがいいなあと。
ほんで僕はベルトロールアクションの可能性を信じているので、
「圧倒的に広大な中国大陸を拳一本で制覇するゲーム」、
昔カプコンが出した天地を喰らう2に
今風の継続成長要素とか、
ハクスラ要素とかを追加したものが作りたいなあ
と思ってました。誰に加勢するかで運命が変わったりするのも
良いと思います。馬騰とかを選ぶとハードモードなわけです。
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と思ってたら
そして僕がやりたかったやつが発表されちゃいました。
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くにおくんの三国志だよ全員集合ですよ。
くにおくんというシステムがまた良いですね。
くにおくんはスーパープログラマーがいたのか、
スーパーゲームデザイナーがいたのかわかりませんが、
とにかくグラフィック以外は
未だ頂点と言っても過言ではないゲームシステムだと思います。
キャラはくにおくんである必要ないと思うので、
いつか三国志を舞台にした、全256ステージを
好きなところから攻めることができる
ベルトロールアクション作りたいなあ。
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