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An Interview With Ulrick Wery
In an effort to gain more information on what the field of 3D animation is like, I conducted an interview with an expert on the matter. Ulrick Wery is the creation’s director of Lucky Hammer Studios, a small game studio located in Montreal, Canada. In this interview I asked questions pertaining mostly to what is needed in a person to succeed in this industry and how the rampant hyper specialization of 3d animation affects artists.
Alice: Earlier, you said that it was better to have an artistic background, like a Bachelor’s degree in art, but is it a must? Do we have to be like a concept artist?
Ulrick: So, yes and no. Actually, I’m going to explain to you how I hire someone. It’ll give you an idea of what you need to have or not. The advantage of an art’s background is that it will give you something important, which is artistic taste. It doesn’t mean that you need to know how to draw, it means that you need to have good taste. It might sound stupid when I say it like that but it’s important. Because I’ve seen a panoply of portfolios from dudes that are very talented in 3D, they can make super High Res models in 2 days but its still ugly. It really is terrible, and it doesn’t interest me. You can be really good at modelling but make a really disproportionate human.
Alice: What are the kind of personalities that you see the most in this industry? What is sought after in term of personality?
Ulrick: So, I’m gonna talk more specifically about artists, but it concerns everyone. I have a good example. We’re hiring an artist on Monday, I chose her and not someone else, why? We were searching for someone of junior – intermediate level, we already have a senior and we wanted to make some kind a team were the senior could make the junior rise. I found myself with another junior, same skills, I still chose her, why? Because in the end she has a personality. She talked a lot, her voice had reach, she was curious and super interested. The guy, on the other hand, was a bit timid. It’s not a big deal, there’s plenty of timid people, even myself. I’m super timid even though I don’t look like it. But the thing is, at a certain point, especially in our company, where we have very little people, communication is very important. We need someone that will go see other people. As an art director, I don’t have the time to take your hand and give it to the programmer and say: “Now you need to talk to each other”. It’s not my job to do that.
Alice: I read a lot on this subject, and maybe it’s the difference between a bigger and a smaller studio like this one but bigger studios have a lot of hyper specialization where you end up only being a small part of the machine.
Ulrick: There’s a very well-known example of what you’re talking about. There was a girl who worked at WETA, the studio that make 3D films and such, the one who made The Lord of the rings. She became a feather artist, she only does feathers. She did all the Harry Potters, all the griffons etc. The moment there’s a production with 3d animals that have feathers, she’s gonna be on it cause she’s so good at it. Of course it has its advantages and disadvantage, the advantage being that you’re the one we’re gonna call. So, you can have a production in Los Angeles and a production in Australia because you’re the one to get called since you’re the artist of reference for this particular thing. The disadvantage is that now you only do that.
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Today, most women will still face inequality in the work place. Sometime because a certain discipline is considered to be something that only men do. This is the case with the video game industry as we know it today. This lack of women in the industry can be attributed to many factors, like the history of how video games became a single gender commodity, or the lack of encouragement shown to young women who could be interested in this field of study. The question here is what causes this divide between gender and what are the solutions?
For a start, video games used to be marketed in to families in the electronic aisle. But, after the famous video games crash of 1983, where revenue fell 97% in only 2 years, companies had to change their strategies. What they did was that, instead of marketing in the electronic aisle they would do it in the toys aisle to pander to children.[1] But by 1984, toys were being separated into genders in shops. That divide continued to widen until it’s peak in 1995. Such disparities meant that video game companies would have to choose between girls and boys to commercialize their products.[2] Having narrower target audience is also a preferred strategy for companies because it generally saves them money.[3] But, for the video games market of today, it might do more harm than good because as of 2017, the percentage of adult women playing games is 31% while young male under 18 is at 17%.[4] So adult women are a whole untapped market that companies continuously fail to appeal to. This history explains how the video game industry became what it is today and why most people consider something like games to be only for males when is it completely arbitrary.
As mentioned earlier, there is a problem with how companies market to girls and women which is one of the factors as to why there are so little of them working in the industry as creators. The sources of the problems seem to start early since most current women in the industry never thought that this could be a possible avenue for their future. Bree A. from Sacramento says: “Had I known when I was younger what I know now, my path may have been much different,”. Some even suggest that lack of advertising of the field of study to aspiring young girls is the biggest problem: “The apparent lack of women devs is due to a lack of communication to prospective students,” says Daria Levack in an article with IGN. So, it is apparent that even if had interest in the field it might not even dawn on her that this might be a future career path.[5] While all of this seems extremely negative, there are some incentive being done to change this. Ubisoft has recently made an IT workshop at their studios just for young girls to explore and encourage them to pursue in this field.[6] These kinds of workshops are becoming more and more popular across studios. AAA studios in the UK even came up with activities targeted to girls for the international coding week.
In conclusion, we can safely say that while a lot of these statistic looks grim there is hope that the next generation of game developers will be much more diverse which will surely benefit the community and creative space.
  Bibliography
Lucy Obrien. “WOMEN IN VIDEO GAME DEVELOPMENT IN 2017: A SNAPSHOT”, IGN, 2017, http://ca.ign.com/articles/2017/12/20/women-in-video-game-development-in-2017-a-snapshot (Consulted on March 11, 2018)
Adam Conover. “Adam Ruins Everything - Why People Think Video Games Are Just for Boys”, truTV, 2015, https://www.youtube.com/watch?v=i08CVkBxvBM (Consulted on March 11, 2018)
Jessica Chou. “Toys: Do They Really Have To Be Gender Neutral?”, 2015, Refinery 29, https://www.refinery29.com/toy-gender-bias-through-the-years (Consulted on March 11, 2018)
Krista Lofgren. “2017 Video Game Trends and Statistics – Who’s Playing What and Why?”, BigFish, 2017, https://www.bigfishgames.com/blog/2017-video-game-trends-and-statistics-whos-playing-what-and-why/ (Consulted on March 11, 2018)
Brooke Maggs. “More women are becoming game developers, but there’s a long way to go”, The Conversation, 2017, https://theconversation.com/more-women-are-becoming-game-developers-but-theres-a-long-way-to-go-79843 (Consulted on March 11, 2018)
Lize De Clercq. “Why are there so few female game developers?”, UniteIT, 2016, http://www.unite-it.eu/profiles/blogs/why-are-so-few-women-developing-video-games (Consulted on March 11, 2018)
Redcrowmarketing. “Finding Your Customers: Why Narrowing Your Target Audience Is So Important”, Red Crow Marketing INC, 2012, https://www.redcrowmarketing.com/2012/09/26/finding-your-customers-why-narrowing-your-target-audience-is-so-important/  (Consulted on March 11, 2018)
Ubisoft Montreal Studios. Facebook, 2018, https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=1717469134941920&id=150793154942867 (Consulted on March 11, 2018)
Reference
[1] Jessica Chou. “Toys: Do They Really Have To Be Gender Neutral?”, 2015, Refinery 29
[2] Adam Conover. “Adam Ruins Everything - Why People Think Video Games Are Just for Boys”, truTV, 2015
[3] Redcrowmarketing. “Finding Your Customers: Why Narrowing Your Target Audience Is So Important”, Red Crow Marketing INC, 2012
[4] Krista Lofgren. “2017 Video Game Trends and Statistics – Who’s Playing What and Why?”, BigFish, 2017
[5] Lucy Obrien. “WOMEN IN VIDEO GAME DEVELOPMENT IN 2017: A SNAPSHOT”, IGN, 2017
[6] Ubisoft Montreal Studios. Facebook, 2018
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Space travel posters made in Blender and photoshop
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An animation project relaized in Blender and photoshop
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Photographie de Jean Denis Desjardins - 2016 
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Photoshop Double exposure experimentation 2017
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2017 - Recreation of of the Firewatch Official Art, originally By Olly Moss
Made in Photoshop
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Projets potentiels
Deux projets potentiels qui m’intéressent seraient de faire une dizaine d’images 3D soit à l’aide de Blender, de Maya ou de 3D MAX. Les images pourraient être statiques u en mouvement dépendent de la difficulté de la tâche. Une autre idée serait de faire du concept art pour une histoire ou un jeux, mais cette tâche serait bien plus difficile puisque je n’ai pas les compétences en art en ce moment pour faire quelque chose d’artistiquement satisfaisant. Donc les images 3D sont une idée valable et faisable qui pourra enrichir mon porte-folio pour l’université. 
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Programmes universitaires
Pour mes prochaines études je suis intéressé par deux programmes en particulier, le premier est le baccalauréat en jeux vidéo profil texture du centre NAD à l’Université du Québec a Chicoutimi. Ce programme explore toutes les facettes de la création de jeux vidéo, mais le profil texture vient explorer la création d’environnement et la création de personnages et de textures. Ce profil est exactement ce qui m’intéresse dans le jeu vidéo et la sculpture 3d.  Je m’intéresse également au concept art, mais je n’ai pas trouvé de programme universitaire qui ce spécialise dans cette sorte d’art. Je dois donc encore faire de la recherche à ce sujet. 
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Myers Briggs Test
INTP
The architect
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Moodboard
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2 Métiers
Mes deux choix préliminaires de métiers sont le concept art et la texture en animation 3d. La texture en animation 3d est mon choix plus réaliste puisque cela est un métier avec beaucoup de demandes quine requiert pas une énorme quantité de talent artistique. Les gens dans ce métier s’occupent de la texture sur les modèles 3d. Ils donnent la lumière, les couleurs, les textures et plusieurs autres choses qui rendent une scène réaliste. Cette tâche est moins purement artistique que le concept art puisqu'elle est purement sur ordinateur et se fait à partir d'une souris plus que de pinceaux, mais elle représente tout de même un niveau de conception artistique élevé.
Les gens en concept art par exemple sont ceux qui vont montrer ce que le produit final ressemblera a. Le monde du concept art et très contingenté est offre peu d'opportunités de travail, également, du au nombre de postes disponibles il faut faire compétition avec une multitude d’artistes, chacun meilleur que les autres. Le concept art serait pour moi un rêve puisqu'artistiquement il y a peu d’autres métiers aussi motivants.
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Concentration - Flow
J’atteins mes meilleures conditions de travail lorsque je n’ai pas besoin de sortie de chez moi et où je n’ai aucune distraction. De la musique est très utile lors de tâche artistique d’un autre côté donc je crée souvent des playlists pour mieux me mettre dans le moment. Mon inspiration vient par moment et n’est pas quelque chose que je peux faire à tout moment. 
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Domaines profesionnels
Mes préférences de domaines professionnels se retrouvent dans le côté plus artistique, je préfère les taches â court termes qui ne demande pas une quantité incroyable d’organisation comme un film peut avoir. Je suis plus attiré par les domaines qui me permettent de ne pas avoir à me déplacer. Le domaine de la réalisation 3D et du concept art ce moule bien à mes besoins et sont artistiquement stimulant.
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Test de Herrmann
Voici mes résultats pour le test d’Herrmann, je me retrouve à avoir 90 points pour la couleur jaune ou le cortical droit qui représente une personne qui expérimente, qui n’adhère pas aux règles et qui est artistique. Je crois que ce côté me représente bien, mais j’ai également 55 points pour la couleur vert qui est le lymbique gauche qui représente l’organisation et qui est autoritaire. 
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Forces et faiblesses
Mes faiblesses principales seraient mon stress, mon besoin de validation des autres, mon manque d’empathie et ma procrastination. Comme personne j’ai très peu de patience surtout lors de travaux d’équipe ou à des moments où je suis particulièrement stressé. Le stress me rend de très mauvaises humeurs et si les gens avec qui je suis ne prennent pas les délais au sérieux ou ne m’aident avec les préparations je me retrouve souvent à lever le ton ou à être fâché contre mes collègues. Je ne suis pas la personne la plus stressée, mais l’organisation de tournages est particulièrement difficile pour moi ce qui est une autre raison pour laquelle je me tiens loin de ceux-ci pour ce projet.
Je manque d’empathie en général il est donc ardu pour moi de comprendre les émotions des autres ou comment ce que je dis peut affecter les autres c’est pourquoi j’ai tendance à être très direct avec les gens. Je ne mâche pas mes mots. Cela peut se retrouver à être une qualité parfois puisque je n’ai pas tendance à mentir donc je dis aux gens ce que je pense vraiment d’eux.
Et je procrastine beaucoup lorsque je ne suis pas en équipe, j’attends souvent à la dernière minute pour faire quelque chose ce qui m’apporte des problèmes au long terme.
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Je n’ai personnellement aucune réalisation dont je suis particulièrement fière. Je suis fière de réussir mes études en général ou parfois de mes qualités artistiques, mais je ne peux me rappeler d’un moment en particulier. Encore une fois pour mes moments les plus efficaces il est difficile de ce souvenir d’un moment précis où mon efficacité a été reconnue. Je ne suis pas particulièrement efficace comme personne si les conséquences n’affectent que moi-même, mais si les conséquences affect d’autres gens je vais rendre comme responsabilité d’être efficace pour ne pas être une nuisance à mon équipe ou mes collègues.
Mon manque de fierté face à mon accomplissement est en partie responsable a pourquoi je ressens le besoin de me pousser le plus possible pour ma carrière puisque je ressens le besoin d’être fiers ou au moins contente avec mes habiletés. Mon besoin d’être efficace ne se joint pas particulièrement à cela, mais est aussi d’une façon, poussé pas mon besoin de ne pas être une nuisance pour les autres.
Il donc évident que je ma passion vient d’un manque de satisfaction envers mes propres compétences.
Dans même côté je n’ai pas d’échec en particulier que je pourrais pointer dans cette situation-ci, mais mes problèmes surviennent souvent par mon manque d’habilité à naviguer des interactions sociales puisque j’ai tendance à maquer d’empathie envers les gens autour de moi.
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