Tumgik
esotericrpg · 2 years
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ESPÈCES - pt. 2
Fléaux
▸ Désignent les êtres spirituels formés à partir des émotions négatives. Ils sont une menace persistante pour l’humanité se nourrissant de leur énergie occulte. Ils sont répertoriés en grades par les exorcistes en fonction de leur degré de dangerosité. La classe 4, étant la plus inoffensive et commune, montant graduellement jusqu’à la classe S, qui est la plus extrême et rare. Tous les fléaux, à partir de la classe 3, sont conscients de leur condition et sont aptes à s’exprimer et réfléchir. Plus un fléau ingurgite d’énergie occulte, plus sa classe augmente.
Certains fléaux ont une forme humaine et une forme monstrueuse. Leur forme humaine leur permet d’être perçus par les humains “normaux”. Prendre cette apparence nécessite cependant un niveau d’énergie plus élevé et plus les fléaux augmentent dans la classification, plus il est facile pour eux de se fondre aux humains pour une durée de temps élevée. Les humains “normaux” ne peuvent pas voir, toucher, sentir ou entendre les fléaux sous forme monstrueuse.
Si les fléaux veulent s’intégrer à la société, ils devront obligatoirement suivre une formation à l'école de Reiki. À la suite de cet apprentissage, ils pourront bénéficier de papiers d’identité mais devront garder le secret de leur nature en signant le Serment.
Les aptitudes générales (communes aux différents types de fléaux) : • Manipulation occulte (transfert d’énergie, exorciser d’autres fléaux, sorts, etc...). • Se déplacer via des portails d'énergie occulte au sein du même niveau. • Vitesse accrue. • Régénération instantanée en fonction de la classe et de l’énergie occulte ingurgitée. • Capacité à maudire, hanter et posséder des humains.
SPECTRES Étaient des humains qui, après leur mort, se sont transformés en créature vengeresse dans une tentative de rejet entourant les circonstances de leur mort. Ils possèdent deux apparences, celle de leur ancienne enveloppe humaine et celle monstrueuse. Suite à leur décès, le corps se régénère mais garder cette forme humanoïde leur demande une quantité d'énergie conséquente. Ils conservent l’apparence qu’ils avaient à l’âge de leur mort et les souvenirs de leur vie antérieure et sont les esprits les plus susceptibles de maudire et hanter leurs proches. Lors de leur “naissance”, les spectres sont déjà à la classe 3.
PSEUDO-SPECTRES Sont des esprits issus des émotions négatives des humains telles que la peur, la colère, l'anxiété, la jalousie ou encore la rancune. Contrairement aux spectres, ces fléaux naissent de la négativité des populations et n'ont donc aucune ancienne identité humaine à proprement parler. La nature de l'émotion ayant donnée naissance au fléau influencera son caractère.(Exemple : un fléau né de la peur, sera naturellement bien plus craintif qu'un fléau issu de la colère.) Les deux principaux nids de pseudo-spectres sont les écoles et les hôpitaux. Les niveaux -2, -1 et 0 sont également plus sujets à l'apparition de ces fléaux faute à la précarité de vie dans ces niveaux défavorisés. Les pseudo-spectres s’éduquent petit à petit, leur évolution peut dépendre également de l’énergie occulte ingurgitée. Lorsqu’ils apparaissent, ils font partie de la classe 4. Le passage à la classe 3 dépend de plusieurs facteurs (éducation, alimentation,…). Ce dernier se fait en moyenne entre 8 et 13 ans. Tout comme les spectres, les pseudo-spectres de classe 3 et + possèdent deux apparences, une humanoïde et une monstrueuse. Ils gardent une forme humanoïde en s’adaptant aux corps humains de leur âge, cependant, ils arrêtent de vieillir physiquement à 40 ans.
DAMNÉS (LIMITÉS 7/7) Présents depuis la nuit des temps, les Sept Fléaux Majeurs, illustrés par les sept péchés capitaux, sont les vestiges des principaux antagonistes de la guerre. Aujourd’hui fragmentés sous forme de reliques maudites (restes humains : doigts, dents, cheveux etc...), ces Fléaux Majeurs n’aspirent qu’à retrouver leur grandeur d’antan, mais aucun n’a pu à ce jour récupérer sa puissance originelle. Leur personnalité se base sur le péché qu’ils représentent et leur réunification sonnerait les prémices d’une nouvelle guerre entre les humains et les fléaux. Anéantis lors de la guerre, seule l’ingestion d’une de ces reliques maudites par un humain peut permettre à ces fléaux majeurs de renaître. Compte tenu de leur ancienneté, la possession atteint directement le stade le plus extrême. Plus l’humain ingère des reliques, plus le fléau sera puissant. Les Sept Fléaux se réincarnent directement en classe 2 avec une quantité d’énergie occulte plus importante que la moyenne, de ce fait les autres fléaux ont tendance à les craindre. Tous les humains ne sont pas capables de supporter les reliques, la plupart meurent en les ingérant et les survivants sont rares. Plus l’hôte partagera le péché du damné, plus la compatibilité entre lui et le fléau augmentera et aura un réel impact sur ses chances de survie lors de l’absorption de la relique. Plutôt que d'avoir des souvenirs clairs et précis de leur précédente vie, leur mémoire se manifeste uniquement sous forme de sensation de "déjà vu" et de rancœur envers une personne ou une situation. Ils n'auront donc aucun mal à reconnaître leurs anciens alliés/ennemis, mais ne parviendront jamais à avoir des souvenirs "visuels" à proprement parler. Les damnés n’ont accès qu'à leurs souvenirs "émotionnels". L’hôte du damné vieillit plus doucement qu’un humain. Son vieillissement s’arrête à 40 ans. Dans le cas d’un hôte âgé de plus de 40 ans, son apparence restera bloquée directement à l’âge de l’ingestion de la relique. SEPT PÉCHÉS CAPITAUX : L'orgueil, l'avarice, la luxure, l'envie, la gourmandise, la colère, la paresse.
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esotericrpg · 2 years
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ESPÈCES - pt. 1
Humains
HUMAINS "NORMAUX" Ils représentent la grande majorité des habitants de la cité. N'ont aucune connexion directe avec le monde occulte et ne sont pas en mesure de voir les fléaux. Pour eux, le surnaturel n'est que de l'ordre de la fiction. L'existence des fléaux leur est inconnue, ce qui fait d'eux des cibles idéales. Les humains possèdent une énergie occulte et naturelle, dont ils n’ont pas conscience. Dans de rares cas, ils sont constitués en totalité de celle naturelle. Néanmoins, la grande majorité a un partage équitable entre les deux et est incapable de maîtriser l’une ou l’autre de ces énergies comme les exorcistes ou les alchimistes. Ceux dotés d’un flux occulte plus élevé attirent les fléaux. Ce groupe est évolutif en fonction du vécu du personnage et de son taux d’énergie. Il est possible aux humains de percevoir les fléaux du jour au lendemain selon certaines conditions : • Frôler la mort ou être témoin d’un événement traumatisant. • Porter des verres ou des lentilles de contact imprégnées en énergie occulte. (cas particuliers : seulement pour les personnes ayant connaissance des fléaux)
ALCHIMISTES Sont des humains possédant un haut niveau d’énergie naturelle (≥ 75%) et ont des capacités intellectuelles supérieures à la moyenne. Bercés dans la science de l’Alchimie, ils ont entretenu leurs connaissances et les ont accrues au fil des années afin de pouvoir utiliser les runes. Cependant, seuls les alchimistes diplômés de l’école d’Arakawa sont autorisés à se servir de cet art ancestral. La plupart deviennent des chercheurs, des techniciens ou des personnes indispensables à l’avancée technologique de la ville. Néanmoins, certains travaillent en tant qu’alchimistes d’état veillant à la sécurité des humains. Les alchimistes n’ont pas connaissance de l’existence des fléaux, les rares cas ne s’intéressent pas à l’énergie occulte car le flux naturel est inefficace contre celle-ci. LES APTITUDES : • Création et utilisation de cercles de transmutations grâce à une combinaison précise de runes.
RÉCEPTACLES (LIMITÉS 7/9) Ils désignent les humains possédant une partie de l’âme de l’illustre exorciste Yuhwa, celle-ci étant découpée en 9 fragments après la guerre. Ils deviennent réceptacles, soit à la naissance, soit par don de l’ancien hôte. Si un réceptacle meurt, l’âme choisit son nouvel hôte de manière aléatoire dans la ville. Certains sont conscients de leurs conditions, d'autres non. Si un jour les 9 hôtes venaient à se retrouver, leurs vies leur seront ôtées et Yuhwa réapparaîtra afin d’anéantir les 7 Fléaux Majeurs une bonne fois pour toutes. Les réceptacles sont recherchés par les exorcistes et les fléaux, heureusement pour eux les fragments sont physiquement imperceptibles. Cependant, une visite médicale obligatoire a été mise en place par le front de lutte contre les Menaces Occultes (MO) pour les découvrir et les surveiller. LES APTITUDES : • Avoir une vision de la mort d’une personne/fléau au premier toucher. Si l’individu échappe à la mort, une nouvelle vision aura lieu au prochain contact et ainsi de suite.
EXORCISTES ET MAITRES DES FLÉAUX Sont des humains ayant subi un traumatisme ou possédant un haut niveau d’énergie occulte (≥ 75%) et un don pour utiliser des sorts. Les exorcistes usent de leurs capacités afin de protéger l’humanité des fléaux, tandis que les maîtres des fléaux s’en servent à des fins personnelles, souvent mal intentionnées et sujettes à controverse. Il existe quelques écoles dans lesquelles tout exorciste passe obligatoirement avant d’exercer. Le métier consiste à enquêter sur des meurtres ou des disparitions ayant un rapport avec l’énergie occulte et il est très dangereux de faire ce travail, car celui-ci demande de nombreux sacrifices. Avec le temps, les exorcistes perdent peu à peu leur empathie et se détachent du monde réel. LES APTITUDES : • Voit et combat les fléaux. • Apte à maudire un humain. • Capacité à déployer des “rideaux” ou “barrières magiques” pour cacher leurs activités au reste du monde durant leur mission. • Différentes formes de combat possibles : les sorts (les familiers, les incantations), les objets maudits, etc… • Imprégner des objets d’énergie occulte et concentrer de l'énergie occulte dans une partie du corps.
HUMAINS MAUDITS Sont les pauvres âmes ayant subi la malédiction d’un fléau ou d’un maître des fléaux. Ils subissent au quotidien des inconforts, tant psychologiques que physiques et ne peuvent en aucun cas briser d’eux-mêmes cette empreinte malsaine apposée sur eux. Seul le créateur de cette malédiction est en mesure de libérer sa victime. Si ce dernier meurt ou se fait exorciser, la damnation se voit levée naturellement sans atteindre à la vie de l’humain en question. SPÉCIFICITÉS : • Inconfort permanent, épuisement physique et psychologique. • Leurs rêves peuvent être souillés par le fléau ou l’individu à l’origine de la malédiction. • Si hanté par un fléau, ce véritable parasite se rattache à l’enveloppe charnelle de sa cible et pompe en grande quantité son énergie occulte. Certaines parties du corps de l’humain peuvent être douloureuses ou alourdies en fonction de l’endroit où le fléau a décidé de se nicher/s’agripper. • Un humain hanté par un fléau est sujet à la possession : il s’agit du premier stade de possession.
HUMAINS POSSÉDÉS Ils représentent les humains possédés par un fléau. Leurs corps deviennent progressivement l’enveloppe des esprits malins et ces derniers peuvent prendre le contrôle total de leur hôte en fonction du degré de possession. Beaucoup plus difficile à exorciser que les maudits, les humains possédés peuvent perdre la vie si le fléau est arraché de leur chair. SPÉCIFICITÉS : • Plus le degré de possession est élevé, plus la régénération de l’hôte s’apparente à celle d’un fléau. Sachant que le fléau peut décider si l’humain se régénère ou pas.
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esotericrpg · 2 years
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Rapture (niveau -2)
Rapture est la honte de la ville. Les résidents vivent dans la pauvreté absolue et les silhouettes s’entassent dans les bâtiments délabrés. L’air y est lourd, l’ambiance pesante. Les réseaux illégaux profitent d’une présence policière inexistante pour organiser des courses, des combats clandestins et troquer des armes ou substances sur le marché noir. La majorité des fléaux se regroupent ici, naissant des émotions négatives des gens qui n’ont jamais rien eu.
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esotericrpg · 2 years
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Belokan (niveau -1)
Belokan, niveau où les luminaires tranchent avec l’obscurité. Le brouillard de la pollution, produite par les usines, encrasse les poumons des résidents. L’alimentation est résumée à des produits en poudre et la pauvreté s’illustre au travers des visages ternes. Cependant, la plus grande arène d’hoverboard attire les fans pour ses spectacles extrêmes où les gens se rassemblent afin d’oublier et faire la fête.
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esotericrpg · 2 years
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Onn (niveau 0)
Onn est la frontière entre les démunis et les fortunés. Considéré comme le centre de la justice, on peut y retrouver une prison et la plupart des QG de la police. C'est un secteur où les papiers sont systématiquement vérifiés afin de laisser les habitants des niveaux inférieurs avoir accès à Edoras et Celestis. Frontière de la ville de Nessuan, les étrangers peuvent rentrer par la porte principale et les résidents sortir par celle-ci.  Pour les visiteurs qui veulent déménager dans la cité, ils seront placés dans les étages en fonction de leur nature et statut financier.
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esotericrpg · 2 years
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Edoras (niveau 1)
Edoras est le lieu où il fait bon vivre. Niveau où la technologie est à son apogée, les jeunes se rassemblent dans le quartier favori des entrepreneurs et des ingénieurs. Centre culturel, artistique et économique, les gens aisés viennent vivre ici. La rivière provenant de Celestis tombe comme une cascade dans une fontaine artificielle.
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esotericrpg · 2 years
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Celestis (niveau 2)
Synonyme d’abondance et de richesse, l’argent offre la verdure ainsi qu’un accès au soleil. Seules quelques âmes fortunées ont suffisamment de fonds pour s’offrir un manoir gigantesque. Les vitres décorent les bâtiments afin de laisser entrer la lumière dans les espaces ouverts. Une rivière artificielle, délimitée par des rangées végétalisées, longent les différents quartiers. Au centre de ce niveau, un arbre gigantesque offre de l’ombre lors des mois d’été brûlants.
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esotericrpg · 2 years
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NESSUAN -
Décomposée en 5 niveaux, Nessuan est dépeinte par une inégalité particulière. Dans les étages inférieurs, la pollution omniprésente étouffe et encrasse les poumons comme un poison. L'obscurité délave les bâtiments délabrés, transperce le cœur des habitants. Les fléaux se multiplient, s’accrochent à leurs hôtes afin de se nourrir de leurs émotions négatives et se délectent de leurs souffrances sans être vus ni entendus. Les plus téméraires font parfois savoir leur présence et cherchent à provoquer les autorités qui ne descendront pas les arrêter.
Dans les niveaux supérieurs, la richesse se lit sur les murs et les visages. Ces étages sont en perpétuelle évolution pour accueillir les plus fortunés. Du soleil, de la verdure et des couleurs, le monde semble plus beau là-haut. Ces quartiers sont l’épicentre de la technologie, de l’architecture et sont extrêmement protégés contre toute intrusion. Cependant, ils donnent une chance aux gens des niveaux inférieurs d’y vivre à condition qu’ils aient des prédispositions pour certaines vocations.
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esotericrpg · 2 years
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UNIVERS -
GÉOGRAPHIE ET CLIMAT : Amestris est un large continent entouré d’eau situé au-dessus de l’équateur. Il est constitué de plusieurs petites villes dont Nibelheim, Lindblum, San d'Oria, Vana'diel, Laogai et Pinnacle Rocks. Le continent est rythmé durant l’année par les 4 saisons (été, hiver, printemps, automne). Plus on se rapproche de l’hémisphère nord, plus l’hiver est rude. A l’inverse, plus on se rapproche de l’hémisphère sud, plus la chaleur est aride.
ÉCONOMIE : La monnaie officielle est le Zircon. Les habitants utilisent leurs téléphones au lieu de retirer des billets, n’ayant plus besoin de chercher les pièces au fond de leur porte-monnaie.
NESSUAN : Capitale à l’image de l’inégalité mais à la technologie avancée, elle est située au centre du continent d’Amestris. Elle entretient des rapports cordiaux avec les villes aux alentours et échange des ressources contre des virements financiers. Ville découpée en 5 niveaux, ces étages ont leurs propres atmosphères. L’univers change plus on monte ou descend les paliers via des ascenseurs. Les niveaux inférieurs sont les mieux lotis lors des mois froids puisque les usines procurent leurs propres sources de chaleur. Avantage rapidement oublié lors des mois d’été lorsque la chaleur est étouffante. Les néons artificiels s’éteignent sur certaines rues la nuit, laissant les habitants dans une obscurité presque totale. Jalousie lorsque les étages plus élevés ont le droit au vent sur leurs visages, au soleil réchauffant leurs peaux. ▸ Nom des habitants : Nessuanien.ne ▸ Population de la ville : 540 000 hab. ▸ Diversité de la population : Humains 55% / Fléaux 45%
ALIMENTATION : Dans les niveaux élevés, l’alimentation est à l’image de la richesse des bâtiments. Élevages entretenus avec soin et serres de culture protégées, les aliments sont frais et la gourmandise toujours un péché. Certains produits de luxe sont importés de l’extérieur, mais restent extrêmement coûteux. Les étages inférieurs n’ont pas le droit au plaisir de ces saveurs. Ils se nourrissent d’une poudre, mélangée à de l’eau aux goûts chimiques, créée par les usines.
TECHNOLOGIE : La technologie ne cesse d’avancer et serait certainement confondue avec de la magie par les ancêtres. Mélange improbable de rouages, de véhicules volants et d’intelligence artificielle, Nessuan brille de sa grandeur. Les pauvres, qui parviennent à monter aux niveaux supérieurs, voient des systèmes de trains suspendus à des rails, s’imaginent voler lorsqu’ils montent à l’intérieur de ces machines. Tous les anciens appareils sont rapatriés et utilisés par les étages inférieurs malgré leurs états déplorables.
MÉDECINE : Comme la technologie, la médecine a évolué. Des maladies ont été soignées quand d’autres encore plus virulentes sont apparues. Prothèses embellies de peaux synthétiques, yeux bioniques, dispositifs sophistiqués à base d’intelligence artificielle et d’imagerie de pointe, de nouvelles inventions sont venues secouer le quotidien et améliorer chaque jour un peu plus le domaine de la santé. Cependant, ces récentes technologies sont réservées aux plus fortunés quand les plus pauvres se contentent de traitements plus archaïques. Les médicaments et les plantes médicinales sont importés d’une ville extérieure.
SPORT : À Nessuan, les divertissements sont nombreux mais les sports d’antan n’offrent plus les mêmes sensations qu’auparavant face aux nouvelles créations. Les avancées de la société ont permis d’inventer un nouveau divertissement qui fait vibrer les amateurs de sensations fortes : les courses d’hoverboard. Discipline extrême, les joueurs s’affrontent sur un circuit composé d’éléments dangereux et où tous les coups sont permis pour franchir la ligne d’arrivée en premier. Les gens se bousculent pour voir les championnats et vibrent face aux participants. Quand dans les bas-fonds, cette pratique est détournée au profit d’un intérêt financier et beaucoup de joueurs perdent la vie au cours de ces courses illégales.
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esotericrpg · 2 years
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NESSUAN - 2301
Les émotions, réactions d’un esprit face à un sentiment vif, sèment le trouble chaque jour dans la chair. La joie, la peur, le dégoût, la colère, la tristesse, la surprise, la confiance et l’anticipation rythment les existences, mènent la cadence lorsque les âmes débordent de ces troubles conséquents. Mais dans cette nature parfois belle mais autant de fois cruelle, les émotions deviennent créations. Les sentiments négatifs nourrissent l’obscurité, donnent aux esprits une envie de vengeance à sustenter. Et dans le désespoir naît la monstruosité.
Tous les fléaux s’alimentent de ces émotions viles. Dans le silence, ils se matérialisent grâce aux mauvaises pensées, aux envies obscures et aux péchés capitaux, volant l'énergie de ceux qui débordent de sentiments sombres. Certains humains, nommés les exorcistes, possèdent des dons particuliers, un moyen de rivaliser contre ces esprits malins. Et dans le silence, la menace gronde, la terreur sévit. Mais ce sont les cris de rébellion qu’on entend dans les bas-fonds, et non pas les rumeurs sur les abominations. Injustice grandissante, ville divisée, le peuple garde les yeux rivés sur les problèmes de la société. Mais entre les lèvres, personne ne parle du fléau de l’Humanité.
https://esoteric.forumactif.com
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