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mysteresurterre · 28 days
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Entre brumes et neige - épisode 24
Episode précédent
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Après avoir libéré la jeune biche de sa cage, les quatre héros prennent un repos bien mérité. Tandis qu'ils récupèrent leurs forces, des lumières descendent au sol et se transforment en fantômes. Orvasa s'avance vers eux et rejoint le cercle qui s'est formé autour d'un feu éthéré. Il comprend la conversation quand bien même il sait qu'il ne devrait pas : il a autour de lui des esprits étégastes. Tout en questionnant sur les caravanes, le jeune Orvasa boit à la même gourde que les fantômes. Le liquide coule comme une cascade gelée dans sa gorge puis jusque dans ses membres. Secoué par la boisson, il écoute néanmoins la réponse à ses questions : les caravanes quittent le chemin pour passer entre les deux arbres morts, une information précieuse étant donné que la lanterne sensée guider le groupe ne s'allume plus.
Pendant ce temps, ses camarades font connaissance avec Ashlyn qui leur affirme à plusieurs reprises qu'il n'y a rien à voir dans la forteresse où elle était retenue prisonnière avec d'autres cerfs. En insistant, la biche accepte de les guider mais elle n'entrera pas dans la forteresse avec eux.
La forteresse en question ressemble plus à un donjon entouré d'une palissade qu'autre chose, dominée par un ciel gris et des nuages verdâtres qui s'accumulent au loin. Le fort peut paraître vide mais Orvasa découvre qu'il y a une charrette avec un dernier chargement de sang argenté qui s'apprête à partir. Quatre soldats qui vident les lieux. Le groupe a tôt fait de les maîtriser.
Alors qu'elle regarde les otages, Cynthia entend une voix qui lui ordonne de les étrangler. La voix revient quelques minutes après pour lui suggérer de boire le sang de ses victimes, lui promettant un grand pouvoir. Espérant chasser la voix, Cynthia sort de l'enceinte du fort, accompagnée par sa sœur qui s'est rendu compte que quelque chose n'allait pas. Teothos utilise le cœur - son cœur - pour parler avec Cynthia. Voyant qu'elle refuse toutes ses propositions, il lui indique qu'elle n'aura plus de pouvoirs.
Ashlyn observe toute la scène et lorsqu'elle voit Cynthia privée de sa magie, elle vient vers elle et la consacre comme sa première gardienne du seuil en répétant le rituel qui avait déjà liée Cynthia à Celunomos il y a près de sept cycles.
Les prisonniers informent Orvasa et Anthemos qu'un rituel visant à rendre son corps au roi Teothos est en cours. Tous les soldats pensent que le corps de Teothos est entier, pourtant son cœur est entre les mains de nos héros. Prenant la lanterne et brisant la charrette des soldats, nos quatre héros reprennent leur route. Le chemin cahoteux des Limbes les ramène jusqu'au village où se trouve Gaël.
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mysteresurterre · 28 days
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Spire - un monde enchanteur
J'ai d'abord lu Spire... Dévoré Spire. J'ai rarement eu un livre de jeu de rôle qui m'ait transporté à ce point dans son univers. Depuis les classes jusqu'aux descriptions de phénomènes étranges et au paradoxe spatio-temporel du vermissien, Spire est rempli de surprises. Je ne peux pas dire que j'ai tout aimé mais au moins je dois reconnaître une chose : le contenu de ce jeu est inspiré. Il vit dans le but de créer l'horreur sociale du jeu, celle qui va pousser à la résistance désespérée.
Bon... en jeu, je n'ai pas du tout pris cette approche. J'étais sur quelque chose de bien plus léger, avec blagues et clins d’œil au monde réel... et pourtant ça fonctionne. La tension est là, les enjeux sont posés. Il n'y a pas toujours du jeu "direct" (dans le sens "jeu à la première personne incarnant le personnage") et je dirais même que les discussions partent souvent loin... sauf que Spire c'est cela qui m'a plu en tant que meneur ! Je posais une situation et les joueurs et joueuses l'approchaient comme elles le souhaitaient.
C'est un jeu sur lequel je me vois définitivement retourner mais j'ai du mal à y imaginer des campagnes longues. La campagne courte que j'y ai fait a déjà pris beaucoup d'énergie... Oui, j'aimerais voir un jour les aelfyrs boutés hors de Spire, mais combien de drows mourront pour la cause ? Le jeu raconte une guerre d'attrition, un David contre Goliath et les personnages sont clairement dans le camp de David mais sans sa fronde.
Spire a trouvé un nouveau visiteur et je retournerai certainement y faire un tour. Peut-être même plus tôt que je le pense.
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mysteresurterre · 2 months
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Spire - Liberté de la presse
La chronique qui va suivre raconte une courte campagne qui a eu lieu sur sept sessions. Elle a pour base le scénario "les imprimeries sulfureuses" du supplément Strata de Spire.
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Quatre ministres de Notre Souveraine Cachée sont chargés par leur Magister d'établir un journal stable et reconnu dans le paysage médiatique naissant de Spire.
Fedor - voltigeur depuis toujours au service de la déesse sombre et bourrin notoire.
Adimède - encromancien revenu du front de guerre contre le Nujab depuis peu.
Ahelia - azurite aux poches bien remplies qui a perdu son fils et s'est dévoué à l'abîme insatiable en guise de deuil.
Qualdim - idole peintre victime d'un amour tragique avec la nièce de son (ancien) maître aelfyr.
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Le premier pas dans le monde des journaux de Spire, c'est de trouver un angle mort... et il y en a bien un ! Aucun journal sportif. Certes, les sports ne sont pas l'activité la plus en vogue à Spire, mais il y a bien quelques arènes et quelques pratiques par-ci par-là. Armée de l'idée de monter une scène de combat populaire à commenter dans le journal, la cellule du culte se lance dans l'aventure. Le journal sera appelé "le corbeau enchaîné".
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Une soirée est organisée à la chambre du commerce et de l'industrie de Spire pour discuter des partenariats et de la presse aux intéressés. Il y aura là tout le gratin de la presse... donc les principaux rivaux de notre cellule du Culte. Celles et ceux qui essaieront de noyer un nouveau concurrent ou même de faire barrage à ses idées - cependant l'approche subtile de la cellule évite d'avoir au premier abord un penchant révolutionnaire évident.
Il devient vite évident que Obscure-Clairière-Boisée (éditrice du "Galon") et le professeur Pivodi (chef de la "revue Q") sont de mèche. D'autres éditeurs et journalistes sont là et Adimède en profite pour prendre contact avec Lichen-Nimbé-de-Neige, un aelfyr travaillant comme journaliste pour le journal "la Torche". Les autres se se mêlent à la foule pour en découvrir un peu plus sur les diverses personnalités, mais il manque ici leur allié potentiel : le journal "Libération !" (notez le "!" que j'espère ne pas oublier par la suite). C'est un journal clairement pro-drow et donc il est assez logique que ses journalistes et éditeurs se cachent.
Fedor suit Pivodi à la sortie de la petite soirée et rejoint son atelier qui se trouve pas très loin de la rue de l'Irréalité où de nombreuses disparitions ont été rapportées. Hésitant à agir seul, il préfère retrouver ses camarades.
Dans les semaines qui suivent, les efforts sont concentrés sur le fait de créer une scène de combat qui attire les foules, puis de proposer ensuite des premiers tirages du "Corbeau Enchaîné" qui profite de la notoriété du nouveau combattant phare des arènes qu'est devenu Fedor. Bien sûr sa notoriété est renforcée par les efforts de Ahelia, Adimède et Qualdim qui œuvrent aussi à la mise en place du journal.
L'atelier d'imprimerie rue de la Chaux attire cependant la convoitise de plusieurs et les ombres qui rôdent autour ne plaisent pas à la cellule du culte. Les quatre membres enquêtent et décident de s'attaquer au professeur Pivodi. Ce dernier est protégé par bien des automates mais ce n'est pas un problème pour Ahelia, dont un des contacts peut fournir des armes à même de les désactiver. Certes, le professeur Valerian se doute bien que l'objet ne sera pas utilisé pour des actions vertueuses, mais il a l'habitude des règlements de compte à Spire. Le soir-même, le groupe s'infiltre dans l'usine de Pivodi, désactive les automates et élimine l'homme à la tête de la "Revue Q" - par ailleurs l'allié de Obscure-Clairière-Boisée, une autre de leurs concurrentes. La garde est sur les lieux trop rapidement et dans la panique et pour cacher leurs traces, les ministres de Notre Souveraine Cachée mettent le feu à l'usine puis s'enfuit grâce à une trappe menant à un souterrain (convoqué par les étranges capacités de l'encromancien Adimède).
Le prochain ennemi sur la liste est Senteur-de-Chêne, l'aelfyr à la tête de "la Torche" - un journal dont les articles mielleux et la propagande gardent les Usines dans un calme relatif. Éliminer cet aelfyr - ou à tout le moins affaiblir son journal - assurerait d'avoir une oreille plus attentive dans les Usines. La cellule entreprend donc d'infiltrer le quartier général de "la Torche"... Qualdim et Adimède assurent la distraction en prenant bien des risques, puis se voyant de plus en plus pressés par le temps déclenchent l'alarme incendie pour évacuer le bâtiment pendant que Fedor et Ahelia se charge de Senteur-de-Chêne. Le groupe parvient à capturer le propriétaire du journal mais finit par le tuer pour s'enfuir par les toits lorsque la garde débarque tout autour.
Ces meurtres à l'encontre des têtes de la scène journalistiques se font remarquer et l'administration de Spire bloque les Usines, exige un enregistrement de tous les organes de presse et un retour au calme parmi les ouvriers. Le blocage du quartier sépare Adimède des autres et c'est donc à lui de cacher les clandestins et ceux pourchassés par la Garde tandis que Ahelia et Qualdim se charge de l'enregistrement en bonne et due forme du "Corbeau Enchaîné". Bien entendu, Qualdim fait jouer ses relations hauts-placées, même si cela s'avère particulièrement désagréable.
De fil en aiguille, le groupe remonte la piste du blocage et des exactions violentes de la garde jusqu'à Obscure-Clairière-Boisée. C'est elle qui dans le but d'étouffer les journaux concurrents a installé ce blocage. Adimède va la retrouver dans l'enclave aelfyr du bazar grâce au bons mots de Lichen-Nimbé-de-Neige. Malheureusement pour lui, il laisse échapper certains mots qui font penser à son adversaire qu'il ne lui veut pas que du bien. Quelques minutes après la fin de l'entretien, l'inquisition solaire débarque et l'encromancien parvient à peine à s'en sortir indemne grâce au concours de ses amis.
Tuer Obscure-Clairière-Boisée s'avère être un obstacle complexe et c'est seulement en comprenant qu'elle est une non-morte et que son cœur est gardé par les thanatologues que la cellule de Notre Souveraine Cachée passe à l'action. Chez les Thanatologues, Qualdim fait croire qu'elle est assez influente pour réaliser l'opération nécessaire à acquérir l'immortalité. Une fois devant le thanatologues, elle et Ahelia jouent de leurs pouvoirs pour l'inciter à accepter un pot-de-vin qui lui fera sortir le cœur de l'aelfyr de la chambre sécurisée dans laquelle il se trouve - plongée dans le cœur de Spire.
Grâce au cœur, la cellule prend le contrôle du "Galon" et obtient non pas un, mais deux journaux qu'ils peuvent utiliser pour le compte du Culte...
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mysteresurterre · 2 months
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Entre brumes et neige - épisode 23
Episode précédent
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Les quatre héros entourent Ascernos, prisonnier sur un trône, maintenu par des ronces qui prennent racine dans son corps. Pendant que ses compagnons réfléchissent à des moyens de le libérer, Anthemos s'empare d'une des couronnes posée sur un des seize trônes du cercle. D'un mouvement il la pose sur sa tête... et crie. La couronne le brûle et lui paraît entrer dans l'os de son crâne, s'y forger une place d'où elle ne pourra être délogée. Pendant quelques secondes, ses compagnons regardent puis Orvasa et Andhiir décident de lui retirer la couronne - plus qu'autre chose, c'est la vision du reflet d'Anthemos s'estompant qui les pousse à l'action. Tirant de toutes leurs forces, ils parviennent à enlever la couronne, non sans qu'elle ait laissé une trace circulaire au sommet du crâne d'Anthemos.
Pourtant, pendant quelques secondes, la Robe Noire a eu le sentiment de pouvoir vaincre la mort. Que la couronne lui apportait autant, si ce n'est plus que ce qu'elle lui prenait.
Andhiir reproche à Anthemos son moment d'égarement puis elle se retourne vers Ascernos... Le groupe doit le libérer. Laisser ainsi la personne qui a caché le cœur de Téothos dans la cité souterraine et l'a remis aux bons soins de la gardienne immortelle Cedwynn leur est impossible. Alors si ils ne peuvent s'attaquer aux ronces, ils viseront le trône - et plus précisément, ce sera Cynthia qui l'attaquera avec sa magie. Malheureusement, les ronces réagissent à la destruction du trône et malgré leurs efforts pour les empêcher de plonger plus profondément dans le corps d'Ascernos, les épines et les ronces finissent par avoir raison de lui... Mais tout espoir n'est pas perdu. Contrairement aux autres corps que le groupe a laissé dans les Limbes, celui-ci ne se délite pas. Il reste avec eux.
C'est avec le corps dans leur charrette que nos quatre héros reprennent le chemin. En suivant la lumière de leur lanterne, ils arrivent à des docks très semblables à ceux qu'ils ont visité il y a peu. Orvasa et Cynthia voient bien les différences et surtout la petite cage au bout du ponton dans laquelle apparaît un éclat argenté. Des soldats de Teothos occupent les lieux et protègent une cage dans laquelle se trouve un faon aux bois d'argent. Prenant leur temps, les héros décident d'agir pour sauver la jeune biche : tout d'abord, Andhiir et Cynthia allument des feux sur les navires puis sèment la confusion grâce à un brouillard magique. Ensuite, Anthemos plonge dans les pouvoirs Yngtuos pour apparaître dans le brouillard, juste à côté de la cage fermée. Il lutte contre les quelques soldats qui ne sont pas occupés à calmer le feu qui dévore les navires pendant que ses compagnons recherchent la clef. C'est Andhiir qui convainc les esprits de l'eau de lui donner la clef, mais au contact de l'eau, elle est plongée dans d'anciens souvenirs. Pendant qu'Orvasa vient la protéger d'un duo de soldats, Cynthia envoie son ombrelin passer la clef à Anthemos. Ce dernier se débarrasse des soldats qui peinent à le toucher dans l'obscurité du brouillard et libère le faon qui n'arrête pas de lui parasiter ses pensées d'une voix excitée.
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mysteresurterre · 2 months
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Entre brumes et neige - épisode 22
Episode précédent
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Comme attendu, la caravane arrive en vue du village où restent nos héros. Deux carrioles transportant chacune douze tonneaux, encadrées par neuf soldat. Anthemos se tient en embuscade juste après le pont qui entre dans la ville, Orvasa est prêt à bondir depuis un balcon à l'opposé et Cynthia et Andhiir sont à l'abri sur les toits des maisons ; l'embuscade est parfaite. En l'espace de quelques secondes, l'escorte a disparu et seuls deux soldats sont assommés pour les interroger. Seul souci, le cheval tirant la première carriole a pris peur et a dû être abattu, laissant derrière lui une grande quantité de sang argenté répandu par les barils de sa cargaison brisée.
La vérité est que les soldats savent bien peu de choses. Ils ont été accueillis par Teothos dans le monde des morts et le servent depuis. Le sang argenté, d'après eux, est devenu une ressource rare et surtout nécessaire à l'accomplissement d'un rituel pour leur maître. Afin de ne pas se perdre dans la géographie en mouvement permanent des Limbes, ils utilisent une lanterne. Malheureusement cette dernière a été brisée dans la panique du cheval au devant de la caravane. Avec l'aide de Gaël, Cynthia parvient à la réparer et le groupe reprend la route avec la seconde carriole emplie des tonneaux de sang argenté.
Le groupe longe pendant un long moment une mer grise et plane qu'aucun mouvement n'anime. Pas une vague, pas une onde qui vienne perturber l'eau. Puis des docks apparaissent, avec plusieurs embarcations de petites envergures : barques, bateaux de pêche. Trônant au milieu des mâts, une embarcation plus imposante et son équipage en pleine discussion avec trois personnes des Clans. L'équipage, en revanche, n'a pas les traits animaux des Clans. Plus loin, trois cerfs aux bois coupés broute de l'herbe éparse au pied d'un arbre rachitique. Reconnaissant la caravane, les ombres des Clans font de grands signes à nos quatre héros avant de se rapprocher - non sans avoir récupéré leurs montures. Les cavaliers mettent la caravane en garde contre des "personnes avec des reflets" qui rôderaient. D'après eux, Plumnos les aurait aperçu et ils seraient là pour interrompre le rituel, qui d'ailleurs a besoin de plus de sang au plus vite ! Les trois cavaliers enjoignent donc à la caravane de retourner vers Teothos rapidement une fois leur chargement pris - sans se douter qu'ils se trouvent face aux fameuses "personnes avec des reflets" qu'ils viennent juste de citer.
Le navire part, les cavaliers aussi et la route retrouve son calme jusqu'à ce que le ciel s'assombrisse un instant puis rougeoie. Dans l’œil du rougeoiement apparaît un pilier de feu qui tombe à une vingtaine de mètres de la carriole. Sa puissance est telle que tous en ressentent la chaleur. Dans les cendres que les flammes laissent au sol, on peut deviner les squelettes carbonisés de membres des Clans. Sans dire un mot, le groupe continue mais ne peut s'empêcher de penser à Amarande et à ses flammes.
Le chemin continue le long de la mer immobile. Il faut un certain temps avant que la monotonie de cette côte ne soit brisée. L'eau s'invite à l'intérieur des terres, recouvre une mosaïque d'une fine pellicule liquide et baigne les pieds de seize trônes arrangés en cercle. Sur chaque siège mangée par une mousse brune parsemée de cristaux jaunes, une couronne rouillée et sur un trône se tient une personne maintenue assise par des ronces aux épines impressionnantes. Son menton est posé sur son torse, soulevé par une respiration régulière. L'homme est endormi.
Anthemos décide de le réveiller et ce dernier les prend d'abord pour des serviteurs de Teothos venu le torturer pour lui soutirer l'emplacement du cœur. Lorsque Cynthia lui montre le coeur au fond de sa besace, ce dernier se calme et explique qu'il est Ascernos, un des ancêtres légendaires des Clans, celui qui a ouvert les ponts des esprits les uns après les autres pour permettre la fuite de son peuple face aux béhémoths. Devant eux, Andhiir, Anthemos, Cynthia et Orvasa ont celui qui a caché le cœur de Teothos, qui a résisté pendant des cycles et des cycles à la torture sans révéler la position de l'organe clef du roi des morts. Cynthia et Andhiir observent les ronces et comprennent qu'elles sont enracinées dans le corps même de l'être légendaire. Les retirer pourrait causer sa mort... enfin... sa disparition pure et simple. Andhiir essaye d'en dissiper la magie mais le sortilège s'avère bien trop puissant pour elle.
Que vont faire nos quatre héros ?
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mysteresurterre · 3 months
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Mes premières leçons de jeu de rôle
Un peu plus de douze années au compteur. Plus de quinze si on compte les premiers balbutiements rôlistes de mon épopée. J'ai eu un bon professeur pour commencer, un professeur qui m'a appris le pouvoir de la non préparation. Du jeu pour le plaisir du jeu, de l'improvisation, des modifications apportées sur des choses qui ne plaisaient pas dans un jeu. Dans les jeux-vidéos, pas moyen de changer quoi que ce soit. On doit suivre les règles. Dans les jeux de plateau, changer un élément marginal passe parfois mais peut amener à briser complètement le jeu. Dans le jeu de rôle ? Ai-je vraiment besoin de poser la question ? Mon frère (car ce fut bien lui mon professeur) m'a montré les joies de l'expérimentation et c'est la première chose que j'ai compris du jeu de rôle : tout est possible. Bon, tout est possible mais il faut des dés, des règles, des joueurs et joueuses.
Autant dire que quand j'ai commencé à maîtriser pour des inconnus, j'avais déjà une idée du fonctionnement. Le jeu de rôle est une conversation autour d'une histoire proposée par le MJ à laquelle les personnages (donc les joueurs et joueuses) réagissent. Le but est d'incarner des personnages et les personnages principaux ont chacun une personne attitrée. Bon, j'embellis. Je ne voyais pas vraiment l'histoire, les personnages, le positionnement narratif… Je voyais le jeu et je savais que le jeu était une conversation construisant un espace imaginaire commun. Je ne questionnais nullement la structure ou le principe. Pour moi, il était évident que ça fonctionnait. Tout le monde peut projeter des histoires, des images, des musiques, des films… dans l'espace infini de son imagination. Sauf qu'avec les premières parties plus codifiées que celles jouées avec mon frère jusqu'à présent, je me retrouvais dans un espace nouveau. Un espace où d'un seul coup je devais penser à l'histoire et ses implications et les conséquences… me rappeler de ce que j'avais dit la séance précédente (un véritable calvaire encore à ce jour pour moi). Oui, je n'avais de l'expérience qu'avec des sessions courtes assez découpées les unes par rapport aux autres. Soudain (parce que je l'avais voulu), je me retrouvais à la tête d'une longue campagne sans limite de temps ni de véritable direction. J'avais fait la seule chose que je savais faire : improviser.
D'aucuns diront que ce n'est pas un problème, que c'est génial, même ! Et… je suis entièrement d'accord. J'aime me surprendre, j'aime être surpris, j'aime découvrir en même temps que les autres personnes autour de la table, d'où le pouvoir de l'improvisation. Sauf que je ne gardais pas de traces vraiment de ce que je faisais, je complexifiais sans cesse… J'improvisais sans savoir comment le faire.
Laissez-moi m'expliquer. L'improvisation en jeu de rôle et particulièrement pour un scénario (donc au niveau "macro", pardonnez-moi l'expression) c'est une histoire en deux parties - deux parties pour rester simples. Imaginons que le scénario soit un tableau d'enquête avec, au tout début, un point central. Improviser pour le jeu de rôle c'est d'abord créer des éléments autour du point central. La deuxième étape consiste à les relier de manière à "fermer" le schéma - donc réutiliser les éléments créés pour amener à une conclusion. Je me passais de la deuxième étape. Voilà. Je restais bloqué dans la création sans cesse de nouveaux éléments. Oui, certains étaient reliés entre eux mais… mais au final j'avais trop de choses à suivre, trop d'éléments créés et ma tête ne pouvait plus imaginer les relations, les dépendances, les liens entre tout. Je me perdais dans mon propre scénario.
Ma première campagne, je l'ai arrêtée volontairement parce que je ne savais plus comment avancer. Mes nombreux autres scenarii n'ont pas nécessairement connu des fins plus glorieuses et je remercie encore les joueurs et joueuses qui se sont cassés les dents sur mes nombreux essais. Je ne pouvais pas rester en place, je ne pouvais pas décider d'une chose et m'y tenir. Puis j'ai commencé à comprendre que je voulais raconter des choses au travers de mes parties… pente glissante s'il en est une pour un MJ, d'autant plus débutant. Ce ne fut jamais une chute vers la mise sur des rails à 100%, cependant je ne peux pas m'innocenter complètement non plus. Oui j'ai voulu raconter MES histoires dans le jeu de rôle. Vous comprenez le problème ? Où est la narration partagée, alors ? Pourquoi même avoir des personnages libres et indépendants de mes décisions ? Rassurez-vous, tout n'est pas mauvais dans cette période puisque je me basais quand même sur une bonne dose d'improvisation, mais de l'improvisation plus centrée, moins chaotique. J'avais un but à présent et j'avais appris à relier (parfois de manière un peu forcée je le conviens) les éléments de scenario entre eux.
Bon… pourquoi ai-je mis aussi longtemps à trouver le juste milieu ? à rendre la liberté à mes joueurs et joueuses ? à créer dans la direction qu'elles et ils choisissaient ? C'est très simple : la communauté du jeu de rôle s'est enfoncée dans un syndrome de la toute puissance du MJ. Tout repose sur ses épaules, sauf peut-être le fait d'amener des chips. Si vous ne me croyez pas, ouvrez une section d'un jeu de rôle de fantasy assez générique dédiée au MJ. Le MJ doit : connaître les règles, les appliquer, préparer l'histoire, connaître les personnages, connaître le monde, décider du ou des thèmes de la partie… Pensez bien que quand j'ai commencé, le concept même de session 0 n'apparaissait pas vraiment dans les manuels. Il apparaissait sûrement dans les forums de jeu de rôle pointu mais j'étais convaincu que le livre me disait tout ce que j'avais à savoir. Ainsi que mon entourage immédiat, qui ne venait que renforcer cette mystification du rôle de MJ.
Je me suis démystifié depuis, à petites doses, scenario après scenario. Campagne après campagne ! Oui, j'en ai finies plein et la purge de mes précédentes croyances erronées culmine avec l'abandon d'une campagne très récemment. La MJ est aussi une joueuse. Mon frère m'avait donné la bonne leçon sans l'expliciter : jouer pour le plaisir de jouer, pas "maîtriser".
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mysteresurterre · 4 months
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Ironsworn du Nouvel An
J'ai profité du Nouvel An pour jouer à Ironsworn à plusieurs. Jusqu'à présent je n'y avais joué qu'en solo et c'était une expérience géniale ! Avec quatre joueurs et joueuse en session guidée (moi en MJ), c'était une mine de rebondissements assez complexes à garder en tête... je vais essayer de retranscrire cette partie, parce qu'elle était elle aussi géniale (et pour en garder une trace). Je mettrai sous silence certaines péripéties pour éviter une surcharge. Aussi, le monde a été crée par tout le monde au travers des liens et vœux d'historique. Ce n'est pas un monde joli mais nous étions tous d'accord dès le début pour une ambiance un peu sale.
Les noms des PJs sont en gras pour bien comprendre qui fait quoi. Les autres personnages sont pour la plupart des liens mais pas tous !
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Tout débute lorsque Lisbeth se fait arrêter par la garde de la ville d'Asdendorf. Lisbeth mène plusieurs vies en parallèle, et ce n'est pas à cause de son emploi au bordel des tanneries qu'elle a été arrêtée. Non, Lisbeth est une sorcière du convent de Burrow et elle sera brûlée pour ça. Elle est retenue au poste de garde et Ferris Bloyn - capitaine de son état - laisse échapper son identité lors d'une conversation avec son beau-frère venu lui rendre visite. Le beau-frère en question est aussitôt intrigué par la soi-disant sorcière et il se rend dans les geôles.
Bernardt von Helbauer fait donc face à Lisbeth et lui propose un marché : il peut la libérer si elle lui prête en échange les pouvoirs de son "cercle" de sorcières. Y voyant là sa seule échappatoire, la prisonnière accepte. Il ne reste plus à Bernardt qu'à négocier avec Ferris... mais comme les deux hommes s'entendent comme larrons en foire, ils mettent en scène un Ferris assommé et Bernardt comme Lisbeth sont libres de partir.
Bien sûr l'absence de Lisbeth est remarquée d'une part au bordel et d'autre part au convent. Dans les tanneries, Mark, un habitué des lieux, est chargé de libérer Lisbeth. Il remonte la piste sans trop de mal. Pour le convent, c'est Sarah, une sorcière nouvellement arrivée qui est chargée de retrouver la disparue. Mark et Sarah arrivent devant le poste de garde alors que Bernardt en sort avec Lisbeth. Ils s'expliquent entre eux brièvement dans la rue, conviennent qu'il faut sortir de la ville au plus vite avant que l'alerte ne soit donnée et font route vers la forêt de Burrow non loin de là.
La cheffe des sorcières, dame Ilda, demande alors au groupe de sauver le convent et Sarah jure sur le fer de mener cette tâche à bien. Alors qu'elle empoigne l'insigne tendue par dame Ilda, un feu se manifeste depuis son épée et la brûle tout en instillant dans son esprit un sentiment de désapprobation. Malgré la douleur et le feu, Lucia lie sa promesse au fer : elle enquêtera.
De manière évidente, une personne a dénoncé les activités de Lisbeth et cela lui a valu une condamnation. Dans Asdendorf, le trio apprend vite qu'une chasseuse de monstre y est en ce moment. Les sources de chacun se recoupent : elle s'appelle Sola, loge au "Poney Doré", dort le jour, part la nuit, se drogue à outrance et use de potions à bases de cheveux, sang ou même cendres de sorcières ; tout ça pour traquer une créature au Nord d'Asdendorf... certainement pour le compte d'un des nobliaux de la ville haute. Bernardt suspecte qu'il s'agit du duc Eos pour essayer de remettre en exploitation une mine qu'il possède.
Un jour passe et le trio est rejoint par Lucia, sœur de la sorcière de Burrow Katja. Dès lors, le groupe se sent de confronter la chasseuse de monstre au "Poney Doré". Malheureusement rien ne se passe comme prévu. Deux personnes étranges se tiennent devant l'auberge, elles attendent dans le froid à l'extérieur alors qu'elles pourraient entrer. Elles portent toutes deux sous d'épaisses capes des broches argentées identiques. Intrigué mais prudent, le groupe préfère continuer son plan : à savoir enlever Sola. Passer par le toit de l'auberge, menotter la chasseuse puis ressortir de la ville et la confronter aux sorcières. Voilà le plan, sauf que Bernardt se fait assommer alors qu'il écoute à la porte de la chasseuse, seul dans le couloir de l'auberge. Il se réveille quelques minutes plus tard, secoué par Mark : Sola est morte égorgée et un insigne d'argent est posé sur son dos.
Une affaire qui n'aurait dû être qu'un simple sauvetage les a tous les quatre entrainés dans les rouages du jeu politique d'Asdendorf...
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mysteresurterre · 5 months
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Entre brumes et neige - épisode 21
Episode précédent
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Une fine bruine continue de tomber sur nos quatre héros. Le groupe explore les Limbes à la recherche de Téothos et s'enfonce toujours plus profondément vers son but. Des grandes statues d'un ancien temps se dressent autour du chemin, tantôt debout, entières, tantôt couchées ou défigurées. Aucune d'elle n'a le regard lumineux qu'avait la première qu'ils ont rencontrée. Après un temps, ils aperçoivent un cavalier plus loin sur la route. Un soldat armuré que Anthemos et Orvasa approchent avec prudence tandis que Cynthia et Andhiir restent en retrait, prête à porter leur soutien si un combat venait à éclater.
Main sur la poignée de son arme, le cavalier se retourne vers Anthemos. Sa monture est un cerf dont les bois d'argent ont été rabotés. Une conversation emplie de méfiance des deux côtés s'ensuit et si le cavalier donne sans problème son nom - Plumnos - et son allégeance - il sert Téothos ; il refuse de mener le groupe directement à son souverain. La seule chose que peut faire ce cavalier pour nos héros est de prévenir son maître et lui proposer une entrevue, cependant il sait que Anthemos n'a rien à faire ici et qu'il est bien vivant.
Anthemos accepte cette proposition sans être complètement convaincu d'avoir bien fait. Pendant qu'il discute, Cynthia et Andhiir se mettent à entendre le son du ressac, puis des embruns viennent sur leurs visages par dessus les statues écroulées. Elles s'avancent pour rejoindre leurs deux compagnons lorsqu'un bruit de bois brisé se fait entendre juste de l'autre côté des statues. Personne ne souhaite rester beaucoup plus longtemps dans les parages.
La route continue et amène le groupe jusqu'à ce qui ressemble à un petit village aux toits pentus faits d'ardoise. Les maisons à colombages se regardent de part et d'autre d'une unique rue protégée par des barricades en bois sommaires. Les fenêtres sont illuminées, les lumières sont accueillantes dans la grisaille de ce monde étrange. D'aucuns les jugeraient trop accueillantes et c'est d'ailleurs le cas d'Orvasa qui préfère s'avancer en premier pour jouer les éclaireurs. Il découvre une rue vide, une forge qui s'actionne toute seule et une porte ouverte sur une salle commune d'où sortent des marmonnements.
A l'intérieur du bâtiment, une silhouette accompagnée du tintement de bouteilles entre elles travaille au-dessus d'un chaudron. Un alchimiste dégingandé portant un masque d'argent avec une unique larme d'or au coin de l’œil droit. Ses murmures et exclamations sont tout à fait compréhensibles et Orvasa ne tarde pas à faire signe à ses compagnons de le rejoindre. C'est ainsi que les quatre héros font connaissance avec Gaël, un alchimiste étégaste qui avoue être là depuis longtemps... et la conversation n'a pas besoin de s'éterniser pour comprendre qu'il a vécu ici plus d'une centaine d'hiver. Il a vu les cerfs aux bois d'argent disparaître et s'inquiète de savoir si le groupe a vu des corbeaux. Incapable de rester en place, Gaël explique qu'il a perdu son reflet et qu'il met au point une potion pour le regagner et ainsi pouvoir sortir des Limbes par la porte qui se trouve loin.
Avides de comprendre un peu mieux le monde qui les entoure, les membres du groupe le questionne. Les Limbes ne sont pas stables, seuls quelques lieux restent vraiment à l'endroit où ils sont, explique péniblement Gaël. Au fil des générations qu'il a vu se succéder, il a mis au point des philtres et potions pour se guider. Il apprend aux héros qu'une caravane passe souvent par le village avec des tonneaux chargés d'une substance argentée visqueuse. Si lui n'a aucune idée de ce dont il s'agit, ses visiteurs savent très bien que c'est le sang des cerfs... Par contre, pourquoi Téothos en a-t-il besoin ? Cela reste un mystère.
Après une longue conversation, les héros décident de se reposer ici. Après tout, ils souhaitent attendre le passage de la caravane et la fatigue se fait sentir. Le "lendemain" - ce qui est difficile à jauger sans le soleil - une lumière rose baigne toute la rue et Orvasa voit dans le ciel dégagé une étoile filante... qui grossit à vue d’œil et va s'écraser pas très loin du village. Les murs et les vitres tremblent, les trois autres aventurières se réveillent. Une courte discussion avec Gaël suffit pour savoir que cette étoile filante est constituée d'un métal intéressant. Le groupe se met donc à sa recherche et revient avec une quantité suffisante pour Gaël et ses expériences, mais aussi pour forger eux-mêmes de l'équipement. Andhiir se met au travail, poussée par son instinct, elle active la forge et utilise les bons outils, et si ses premiers essais sont peu concluants, elle finit par créer une lame de toute beauté pour Orvasa.
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mysteresurterre · 5 months
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Une revue de Anima - Beyond Fantasy
Si le jeu de rôle avait eu une école primaire, pour moi ç'aurait été Anima. C'est là que j'ai appris les règles, l'impro, le style, l'engagement des autres joueurs et joueuses. C'est aussi là que j'ai rencontré les brutes habituelles de la cour de récré : les rails et les mauvais conseils. Un peu plus de dix années au compteur plus tard, qu'est-ce que ça donne ?
-- Première rencontre --
Tout a débuté par un moi plus jeune qui avait une petite passion manga et une grosse passion fantasy. Grâce à la liberté offerte par un cursus universitaire, je m'aventure dans les boutiques de jeu et là ! Que vois-je ? Suspens insoutenable… Anima. Le livre de base, pas encore le Core Exxet à l'époque. Un livre qu'il est beau, pensé-je alors. Oui, bon… Pour tout avouer, ce sont les illustrations de Alicia Guillen (celles des classes) qui me vendent le jeu. Pas le système, pas le monde en lui-même ; non, c'est le papier glacé et des superbes illustrations noir & blanc (beaucoup moins les autres).
Acheté, dévoré et… je comprends rien. Enfin si, il faut un dé 100, additionner des bonus pour dépasser un seuil. Bon la base je l'ai à peu près. La magie, le ki, les invocations… tous les pouvoirs mystiques me passent par-dessus la tête. j'ai l'impression de me retrouver face à une équation du troisième degré sans un seul indice pour la solutionner. Je me souviens avoir surtout galéré à comprendre la magie avec son histoire d'accumulation et de réserve de Zéon.
Ni une, ni deux, n'ayant rien compris je décide de me lancer sur le tas. Incapable de demander autour de moi je me lance en ligne, rassemble un tablée et prépare un post-it avec des implications telles que je peux jouer pendant vingt ans avec. Pour être honnête, je pense que j'avais plus qu'un post-it mais bon, vous avez l'image.
-- Alors ? Qu'est-ce que ça donne en jeu ? --
D'abord, ça donne des gens qui jouent avec une calculatrice. Oui, oui ! le résultat du dé 100 auquel on additionne une compétence dont le score est proche ou supérieur à 100, ça peut se faire en calcul mental, mais ça fatigue vite. Et côté MJ, les combats deviennent un jeu de multiplication. Il vaut mieux connaître vos tables parce que calculer les dégâts se fait en pourcentage des dégâts de base de l'arme en fonction de la marge de réussite entre l'attaque et la défense. Si la phrase précédente vous semble opaque ou vous a fait peur, Anima n'est probablement pas le jeu de vos rêves. Et pourtant c'est logique : mieux je réussis mon attaque, plus je fais de dégâts.
Bon, là on arrive sur le point central : dans Anima, on se bat. On ne se bat pas entre soldats misérables et épuisés sur un champ de bataille dévasté qui pue la charogne. On se bat en armure rutilante à 300km/h avec les bras qui font zwoosh, les épées qui font des étincelles et trois mille autres effets spéciaux. Oui… on se bat version shonen, mais shonen avec tellement de calcul qu'on en perd parfois (souvent…) le côté spectaculaire.
-- Créer un personnage ? Une gageure. --
Tout le monde peut tout faire mais il y a des classes. C'est l'idée d'Anima que je trouvais cool et que je trouve cool encore jusqu'à un certain point. L'idée est bien et l'implémentation de cette idée est moins bien.
Disons qu'il ne m'a pas fallu plus d'une poignée de parties pour me rendre compte que certaines classes se faisaient enfler quelque part. Bon le Guerrier n'est pas vraiment la classe de mes rêves, pas plus que le Maitre d'armes. Les Sorciers sont bien mais la magie n'est pas sans défaut, donc en fait ils sont pas si bien que ça. Bref… faites un truc qui aura du Ki ou un Psy. Cela dit, à bas niveau ces différences sont minimes et… et je suis tombé amoureux des personnages d'Anima du niveau 1 à 3. Le système est flexible et les possibilités offertes au travers du livre et des extensions rendent le processus de création addictif… j'ai dû créer plus de pré-tirés pour Anima que je ne pourrais jamais en jouer.
Après des années cela dit, je trouve que le niveau de complexité que revêt la création de personnage n'est pas nécessaire… En tant que MJ, je finissais toujours par être celui qui crée les personnages pour ses joueurs et joueuses (même après 10 ans). Si ce n'est pas une preuve suffisante qu'il y a une barrière d'entrée particulièrement haute, je ne sais pas ce qu'il vous faut.
-- Des règles lourdes mais qui font plaisir au matheux --
Je ne vais pas le cacher, le système d'Anima est lourd à porter. Pour y jouer comme le voudrait son auteur, c'est un enfer. Faire un test de compétence qui influence une caractéristique dont le modificateur s'applique à cette même compétence… c'est le genre de boucle étrange qu'il y a. Tests de caractéristiques basés sur un dé 10 avec la règle de rouler sous son score, compétences sur le dé 100 avec la règle de faire le plus gros possible… J'oserais dire que le problème d'Anima c'est que les règles semblent parfois venir de deux endroits différents (voire plus) et mises ensemble dans un amalgame disgracieux. Fonctionnel, certes, mais sans véritable logique entre les différentes parties de la machine.
Alors pourquoi jouer à Anima ? Les gros nombres, la sensation de puissance, l'impression d'avoir des personnages qui dépassent l'entendement, et ce dès des niveaux très modestes. Comme je le disais plus haut : Anima c'est du shonen. Sauf qu'au lieu de servir sa puissance au travers d'une narration bien ficelée, il le fait au travers de couches et sur-couches mécaniques qui ne payent pas de mine, mais qui une fois mises ensemble imposent une évidence : mon personnage peut mettre ses pieds où il veut (et c'est souvent dans la gueule).
Bon je n'ai jamais joué à très haut niveau (au-dessus du niveau 9) mais c'est essentiellement pour une raison simple : déjà à partir du niveau 6, les niveaux de puissance atteints semblaient défier toute vraisemblance. Alors imaginez si on dépasse le niveau 10… De manière générale, les options pour haut niveau existent mais j'ai toujours eu l'impression de voir la logique se déliter un peu plus avec chaque niveau dépassant le 6ème. Si vous voulez explorer des univers où des gens tuent des dieux d'un claquement de doigt cela dit, c'est probablement une bonne idée de considérer Anima. Si vous aimez vous imposer des règles aussi lourde que des pancakes au beurre et au sirop d'érable avec un nappage de crème pâtissière. D'ailleurs, cette lourdeur va un peu à l'encontre de l'ambiance Shonen. Oui, sur le papier votre personnage est surpuissant, mais une fois en jeu… bah cette surpuissance ne peut s'exprimer qu'au travers de la lourdeur des règles.
Le point noir des règles : des pouvoirs surnaturels très inégaux Je défendais ardemment Anima contre les assauts au début : non le système de magie est équilibré, il est bien ! Vous dites tous des choses fausses et… et si c'était moi le con de l'histoire ? Parce que la plainte concernant le système de magie, je l'ai vue et revue. Ce n'était pas une plainte récurrente. C'était LA plainte récurrente. De la part de mes joueurs et joueuses, de la part de la communauté, de la part de mon chien et de la part de son jouet qui fait "pouet"… bref, de tout le monde.
Aujourd'hui cependant, je concède que la magie a un soucis majeur. Je n'ai pas envie de rentrer dans les détails de règles. Vraiment pas. Je résumerai en disant que la magie propose des sorts avec des coûts extravagants pour des effets moindres en général. C'est une critique faible et peu argumentée, je le sais, mais je n'ai pas vraiment la foi d'en faire plus tellement j'ai eu des conversations houleuses à ce sujet. Au final, ce sont sûrement les règles de régénération des points de magie (le Zéon dans Anima) qui sont le plus à blâmer. Ou le rythme effréné des parties qui force un mage à épuiser toute sa réserve en quinze minutes avant d'être à sec pour le reste de la journée ? Je n'ai jamais pris le temps de modifier significativement ce système. Encore une fois ici, j'oserais dire que l'idée de départ était la bonne mais l'implémentation bancale.
Les autres pouvoirs surnaturels ? Le Ki se porte très (trop ?) bien, le psy aussi. L'invocation ? Ben… comment dire ? Oui et non. Pour l'invocation (enfin, techniquement la convocation en langage Anima - l'art d'attirer des créatures d'autres plans pour ensuite les asservir… ou pas) c'est compliqué parce que beaucoup repose sur les épaules du MJ. Il suffit d'un jet de Convoquer pour attirer une créature. Mais en fait, quelles créatures peut convoquer notre convocateur ? Aucune limite n'est donnée. Aucune indication sur comment jouer une créature convoquée non plus. C'est le vide total et absolu, l'impossible rendu possible. Seule limite : les créatures appelées ne peuvent pas être "naturelles". Pour qu'elles obéissent, il faut les dominer. Il faut ? Est-ce qu'il n'y a pas un autre moyen ? Apprivoiser ? Et d'ailleurs, si c'est une créature intelligente, on peut certainement la convaincre. Alors oui, la dominer permet de passer les ordres directement en se passant de convaincre, mais encore une fois, si la créature est intelligente, elle n'appréciera certainement pas la domination. Et c'est dit ! Les créatures dominées obéissent aux ordres mais peuvent essayer de se libérer… Ce qui est bien mais vient ajouter au MJ tout une farandole d'implications que je n'étais clairement pas prêt à prendre en main. Un avertissement sur la lourdeur narrative ajoutée de ce pouvoir aurait été bienvenu pour un débutant.
Et dernier point noir majeur : les pouvoirs derrière une barrière. Regardez, joueurs et joueuses, ces magnifiques pouvoirs surpuissants ! Ils sont au MJ et à lui seul. On les a mis dans votre section du bouquin mais en fait c'est pour rire. Ah et il y a des pouvoirs pour les personnages qui sont cachés dans la section du MJ aussi ?
Bref tous ces types de pouvoirs c'est aussi lourd et bon qu'un aligot. Un peu ça va, mais à la fin de l'assiette ça devient étouffant et pourtant le jeu vous en ressert une part.
-- Et le monde dans tout ça ? --
Le monde ? Quel monde ? Ah… oui, pardon. Les 30 pages sur 300 du livre de base ? Anima était mon premier jeu de rôle et j'ai accepté le monde qu'il proposait comme une évidence. Je l'ai même pensé génial à un moment. Plus maintenant. Alors qu'est-ce qu'il s'est passé ? Pour écrire ce billet, j'ai relu certaines parties de ces manuels. J'ai revu certains éléments et j'ai constaté une structure : il y a des puissances dans l'ombre qui contrôlent tout. Et quand les personnages auront vaincu ou fricoté avec ces puissances, qu'on va appeler le "beurre", vient la "confiture". La "confiture" ce sont des puissances dans l'ombre qui contrôlent les puissances dans l'ombre qui contrôlent tout. La tartine n'étant pas assez lourde, on ajoute une bonne couche de "fromage fondu"… je vous le donne : des puissances dans l'ombre qui contrôlent les… cube (le petit 3 en math) en gros. Voilà.
Mon principal problème c'est que l'auteur semble tellement amoureux des personnages importants de son monde qu'il les fait protéger par le "beurre", la "confiture" et parfois même le "fromage fondu"… Et que tout cet ensemble est forcé dans la trachée du MJ. Alors le statu quo tendu décrit est pas mal : un empire divisé avec deux ou trois prétendants, une gamine qui a pris le trône. En fait on aurait pu se focaliser là-dessus et je pense que le monde aurait été moins divers, certes, mais avec une proposition tellement plus riche ! D'ailleurs, parlons de la Mary Sue qui a le trône. Parce que oui, ce personnage sert juste à tout bien faire mieux que tout le monde, être plus inclusive, plus ouverte à la magie, plus démocratique (mais impératrice quand même, ce qui est étrange). En face d'elle ? Des méchants obscurantistes et royalistes. Je caricature un tout petit peu (vraiment pas beaucoup) donc c'est vous dire à quel point l'auteur sait faire dans la nuance. D'ailleurs le passé colonial du Sacro-Saint Empire n'est pas vraiment un angle d'attaque de ce monde, ni même traité comme un potentiel problème éthique, moral ou quoi que ce soit.
Avec le recul, je ne vois qu'un ensemble de clichés (dont certains très coloniaux) qui forment un monde qui s'apparente à la Terre mais avec un peu de surnaturel. Voilà. Je dois avouer que les idées originales foisonnent un peu plus dans les derniers suppléments. Certainement parce que l'auteur, après avoir feuilleté tous les guides de voyage Terrien, a été obligé de créer quelque chose d'inspiré plutôt que des clichés. Oui, je suis véhément, voire même fâché. Après lecture et après des années, je ne peux pas nier que quelques idées m'ont paru intéressantes. Il y en a et elles ont permis à des campagnes géniales de prendre vie. Sauf que ces éléments étaient généralement détachés du reste du monde. Des zones "isolées" qui évoluent en parallèle de la trame principale.
Pour ajouter à l'affront, la section du livre dédiée aux joueurs et joueuses ne comporte aucun élément du monde à l'exception d'un seul : les Néphilims. Néphilims que le jeu déconseille aussitôt d'utiliser. En fait c'est l'équivalent d'une main tendue qui, au moment où tu veux la serrer, vient te mettre une claque et te dire : "nan mais ça va pas !"
Pourtant… pourtant… Anima aurait pu être un jeu taillé pour jouer des Néphilims, humains habités par les âmes d'êtres surnaturels et qui découvrent peu à peu que le monde n'est pas aussi limité qu'ils le pensaient. Mais non. Au lieu d'avoir une proposition forte et intéressante, de pouvoir tailler un monde et un système sur mesure pour ces Néphilims, le jeu préfère s'enfoncer dans un générique "jouez des personnages exceptionnels".
La section MJ du livre considère que les deux possibilités du jeu sont (1) le surnaturel qui a besoin de se cacher et (2) les guerriers du surnaturels qui font des trucs de ouf. Ces deux propositions en un seul jeu ? Peut-être, mais en tout cas je n'ai ressenti dans les règles que la proposition numéro 2. Dans le monde aussi d'ailleurs. Parce que oui, il y a quelques factions qui chassent le surnaturel, c'est dit. Sauf que chaque paragraphe des suppléments de monde vient rappeler que ce n'est pas si anormal le surnaturel. Donc… où en étais-je ? Ah oui, j'étais perdu dans si finalement le surnaturel c'est bien ou pas. Le jeu aussi d'ailleurs. Débrouillez-vous !
-- Verdict après dix ans ? --
Pas possible que ce soit nul si tu y as joué aussi longtemps ! Effectivement, ce n'est pas nul. C'est un jeu auquel on peut jouer. Je ne le recommande pas pour maintes raisons. Le système complexe, lourd, obscur. Le monde simple, flou et fade.
Les règles m'ont fait esquiver les combats, alors même que c'est le pilier central de ce système ! Plus de la moitié des règles et des pouvoirs tournent autour du combat ! Alors pourquoi n'ai-je plus eu envie d'en faire, et ce dès les premières années ? Parce qu'ils trainent la patte. Oui, une part de la responsabilité reposait sur mes épaules, celles de mes joueurs et joueuses. Une autre reposait sur un système qui m'amenait à considérer le combat avec appréhension : vais-je réussir à le dynamiser ? Est-ce que ce combat est nécessaire ou est-ce qu'il va durer une éternité ? Un personnage va-t-il mourir en un coup parce que la créature a fait un jet ouvert et une marge de whatmille qui fait qu'il se prend 200 de dégâts alors qu'il a 100 points de vie ?
Et puis avouons que ce d100 c'est un peu juste pour dire qu'il y a des gros nombres. En fait les compétences évoluent de 5 en 5… et 5 sur 100, c'est 1 sur 20. Voilà. Bon, Anima met sur le dé beaucoup moins d'importance que d'autres jeux d20 (parce que oui, Anima est basiquement un jeu d20 déguisé) en proposant des modificateurs équivalents ou supérieurs au plus haut résultat des dés dès les premiers niveaux (donc un +90 ou +100 très vite). C'est le gros point positif de ce système, j'oserais dire. Les personnages compétents sont plus fiables.
Maintenant venons-en au monde. Je n'ai jamais vraiment joué dans le monde d'Anima et sa proposition de bataille pour le trône impérial - en admettant même que ce soit celle-là qu'il faille retenir (ç'aurait pu être les Néphilims, mais alors j'ai raté le signal). Je l'ai tenté une ou deux fois sans réelle motivation des deux côtés de l'écran. J'ai joué dans tous les petits mondes qu'Anima proposait à côté. Les descriptions de un paragraphe dans l'atlas, celle du pays japonisant sur quelques pages qui a l'avantage d'être complètement isolé du reste du monde… Une autre dans une cité brièvement décrite avec deux ou trois personnages clefs eux aussi ayant tout au plus cinq paragraphes. Oui j'ai joué dans Gaïa, c'est vrai. Oui j'ai utilisé certains des éléments donnés par les (nombreux) suppléments que j'ai acheté. Encore heureux. Mais au final, est-ce que j'ai vraiment joué à la proposition de jeu d'Anima ? Je ne saurais le dire vu qu'il n'en a pas. Il n'y a pas un thème central à explorer, il n'y a que des petits fils qui auraient pu former une tapisserie géniale, sauf que tout le travail de tisserand est laissé au MJ. Bref…
A ceux qui me vanteront l'exploration d'un tel monde, décrit sur deux pavés entiers de centaines de pages ; j'ai eu une campagne comme ça, je suis allé au bout de cette campagne et… Anima n'offre pas vraiment d'exploration vu que tout ce qu'on y découvre est ce à quoi on peut s'attendre sur Terre. Juste avec un peu de magie en plus… Peut-être que c'est ça mon verdict après dix ans : le peu de magie qu'avait Anima s'est vite estompé, remplacé par la mienne. Le vernis, les illustrations, les paragraphes qui s'enchaînent… j'ai commencé à voir derrière, et derrière le paravent, Anima m'a semblé vide.
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mysteresurterre · 6 months
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Rétrospective rôliste - Utopiales 2023
C'étaient mes premières Utopiales et... j'ai bien aimé. Tiède. Pas chaud bouillant. Peut-être parce que je ne suis pas le cœur de cible des Utopiales, je ne sais pas trop, pourtant je lis un peu de SF, j'aime explorer les messages derrière les œuvres, je veux savoir ce que l'art dit de nous... Il y a plein de choses que j'ai aimé et qui m'ont bouleversé (Elène Usdin et ses dessins poignants sont en haut de la liste). Je n'ai pas de partie que j'ai détestée et pourtant le bilan total est tiède... allez savoir pourquoi.
Bon venons-en aux jeux !
L'organisation opaque n'a pas vraiment aidé à se mettre dans le bain. J'avais prévu une partie courte le matin (Œil Noir v1) et une longue l'après-midi (Knight). Il m'a fallu un temps d'adaptation au système numérique pour proposer mes parties ce qui est à l'origine du chaos organisationnel de ma première journée. Une fois l'appli en main, plus de soucis.
Première chose - la carte X
Sur toutes les tables, outil génial en convention (et pas que). Avoir la carte me rappelle de parler du contrat, à expliciter qu'on est tous là pour passer un bon moment. Je ne comprends toujours pas ceux qui la remettent en cause (hein ? oui, c'est arrivé plusieurs fois). Au "pire" (notez-les guillemets), elle prend une place riquiqui sur la table et a servi de pense-bête à l'animateur et aux joueurs et joueuses. Au "mieux", quelqu'un l'utilise.
Deuxième chose - une avalanche de jeunes joueurs et joueuses.
Oui, jouer aux Utopiales était un bonheur pour jouer avec des enfants, des plus petits à l'adolescence. J'ai eu l'occasion d'en avoir sur 3 de mes 4 sessions à des âges divers. Et vous savez quoi ? C'était une bouffée de fraicheur, d'enthousiasme et aussi drôle. Seul petit regret : j'ai eu une très jeune fille (11 ou 12 ans) sur ma partie de 4h et elle a un peu décroché. C'est parfaitement normal. La longueur, le bruit ambiant (c'était difficile même pour moi), un combat sûrement un chouïa trop long et un besoin une carte, même vague, aurait aidé...
Au final, elle m'a quand même remercié et elle a sorti une phrase qui m'a marqué et montre que le jeu de rôle a encore du progrès à faire : "est-ce qu'il y a des chevaliers femmes parmi les personnages ?"
Troisième chose - une personne un peu à part
Je ne suis pas nantais et donc pas membre de LudiNantes. J'ai fait mes parties, vu Pierre Rosenthal... mais jamais vraiment échangé avec qui que ce soit. J'aurais aimé un moment pour se rencontrer le mercredi... une excuse, une occasion de voir comment fonctionnait le système de proposition de partie en ligne aussi.
Quatrième chose - jouer à un jeu dont l'auteur et l'autrice sont présentes
Antre-Monde édition était là et j'aurais aimé échangé plus longuement avec. Beaucoup plus longuement. Je n'ai fait que leur dire que j'allais faire une partie sur Knight et qu'il et elle pouvaient m'envoyer des gens pour qu'elles et ils puissent tester le jeu. Cela dit, même si nos échanges étaient courts, ils ont été très plaisants ! J'espère recroiser ces deux personnes en d'autres circonstances, avec plus de temps et une humeur moins recroquevillée.
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Les parties en elles-mêmes
Sur Knight, j'ai éprouvé la nouvelle structure du scénario. Un mystère en nœuds (node-based) qui amène plus de diversité et de rebondissements. C'est l'impression que j'en ai parce que je sais bien où sont les indices et vers où ils pointent. De là, j'ai plus d'espace mental pour improviser plein d'autres éléments sans briser la cohérence de la piste du scénario.
Sur la deuxième session de Knight avec seulement des adultes, j'ai pu expérimenter pour la première fois une fin alternative et toutes les nuances offertes par la non-linéarité. C'était gratifiant à un niveau personnel et pour les joueurs qui ont vraiment eu la sensation de mener une enquête.
Pour l'Œil Noir, j'ai repris un scénario que j'adore et je l'ai encore fait évoluer au fil de mes impros. C'est un scénario simple et efficace, facile à jouer avec des enfants et des débutants. J'avais oublié d'amener mes documents le premier jour - dont l'énigme. J'ai dû la refaire à la va-vite et elle fonctionnait, les phrases d'indice étaient juste un peu moins travaillées.
J'ai intégré plus de magie, de liberté. Le dragon (divulgâché maintenant) parle et donne un peu plus d'intérêt à un personnage au charisme élevé. L'environnement a évolué et je pense que je vais plutôt partir sur un scénario de sécheresse que de maladie.
Bilan : toutes les parties m'ont apporté quelque chose. Une confiance plus forte pour rôler avec des enfants surtout. Grand merci à toutes celles et ceux qui ont partagé une histoire avec moi autour de la table et chapeau bas à la famille du Vendredi matin qui aura su mettre un brin de surprise et d'humour supplémentaire dans ma journée.
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mysteresurterre · 6 months
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Post-mortem - Pirates des Sables
Petite analyse de la mort d'une campagne.
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J'ai laissé tomber parce que je ne voulais plus. Au fil des ans je me suis éloigné des thèmes présents dans cette campagne et, pour être honnête, des gens à la table. Lors de la dernière partie c'était une évidence que ça devait prendre fin. Me suis-je amusé ? Par moment, si je veux rester poli. En fait la réponse est "non". J'étais en pilote automatique, peu investi parce que les réponses à mes perches tendues étaient systématiquement celles que j'identifie comme ne voulant pas : une violence pure et simple. Sans explication. Sans réflexion. J'ai vécu la partie l'esprit fermé et l'imagination au minimum et je ne veux pas revivre ça. On me répondra que les personnages n'ont pas tué ceux qu'ils ont rencontrés. La violence ne commence pas avec le meurtre. Elle commence avec la possibilité de celui-ci, l'ascendant d'une personne sur une autre et l'abus d'un tel ascendant, qu'il soit physique, social, moral, intellectuel… Et les joueurs (pas la joueuse) m'ont très bien fait comprendre qu'ils allaient utiliser cet ascendant à outrance et d'une manière cruelle. En soi, c'est normal que les personnages puissent avoir un ascendant et qu'ils l'utilisent, sauf que je n'ai pas envie de voir défiler les victimes dans mon imagination et de les voir parler ad nauseam au travers de ma bouche.
Pourtant, cette campagne, ce sont des années de jeu. Vingt séances qui se sont placées et surtout déplacées au gré des disponibilités de chacun (ce qui n'ajoute pas à la motivation de repartir, même si ce n'est pas le soucis principal).  Alors j'ai bien dû apprécier quelque chose pour tenir aussi longtemps ? L'ambiance. L'ambiance du monde, la capacité de créer tout ce que je souhaitais. J'avais vécu ça à petite échelle mais là… c'était la première fois que je m'aventurais en dehors du cadre défini par Gaïa (le monde d'Anima - Beyond Fantasy). C'était un bonheur égoïste avec une touche de mégalomanie (mon monde ! à moi !). Un premier pas vers la création de situations complexes, de trames plus fluides et plus libres. J'ai aimé ça. Je pensais être un aigle volant par dessus le jeu de rôle quand je n'étais qu'un oisillon maladroit tout juste sorti de l’œuf. Oui, je commençais à comprendre bien mieux ce que je voulais en jeu de rôle, sauf que j'ai écrit un scénario épique… qui n'est pas un scénario de jeu de rôle. Hein ? Comment ça ? J'ai écrit un début, j'ai écrit une fin avec un choix. J'ai tracé une ligne même si le milieu restait flou. D'ailleurs, laisser le milieu vide m'a épuisé. Je me suis dit que le milieu, ce sont les joueurs qui le font, et c'est vrai. Sauf que si ils n'ont rien à découvrir, je ne fais que de la fuite en avant et cette fuite en avant m'a amené à un imbroglio intéressant… après bien trop de séances. J'aurais eu ne serait-ce que quelques pistes supplémentaires, la structure serait apparu bien plus vite. Car c'est sur ça que je n'avais pas encore mis le doigt quand j'ai lancé cette campagne (et bien d'autres) : les structures de jeu. Un scénario de jeu de rôle de ce type nécessitait une structure. Je voulais une histoire avec des pirates mais je n'avais rien préparé vraiment pour les navires. Je voulais des voyages mais je n'avais rien préparé pour les agrémenter. Je voulais des abordages, un équipage, du craft… Je voulais trop de choses sans avoir à les préparer. Et oui, encore une fois, je n'avais pas besoin de tout préparer dans le moindre détail, mais avoir au moins une piste, l'esquisse d'un premier système avant le début de ma campagne… cela aurait permis de délimiter clairement ce que je pouvais faire. Par exemple j'aurais mis de côté les voyages et la gestion de ressources pour me focaliser sur les abordages et les phases à quai. Ce n'est qu'un exemple… j'aurais tout à fait pu me dire que les phases à quai étaient secondaires, un décor pour la navigation qui serait devenu le pilier central… Résumé : j'en voulais trop. Ce n'est pas grave d'avoir des digressions, sauf que je n'ai pas choisi de pilier central, et surtout, rien qui justifie vraiment de jouer des pirates - ni chasse au trésor, ni révolte contre un système oppressif, ni désertion…
Bien, j'ai parlé de ce que je voulais. Néanmoins, c'est mettre sous le tapis un élément central du jeu de rôle : c'est une création partagée. Vous vous rappelez quand j'ai dit que j'étais dans une optique égoïste et un peu mégalomaniaque ? Bon, j'ai appris de mes erreurs. "Hé ! Venez, on va jouer aux pirates !", ça ne veut pas dire la même chose pour tout le monde. On en arrive à l'épine magistrale, l'écharde dans mon pied, et je dirais même plus dans mon talon d'Achille : les thèmes. Car oui, les thèmes d'une campagne, c'est ce qui fait qu'on accroche à l'histoire ou pas. Et les thèmes sont définis par ? Si comme moi à l'époque vous pensez "le MJ", vous avez faux. C'est le groupe, ce sont les actions des personnages et l'intrigue. Il y a bien trop d'éléments à prendre en compte et sincèrement, si tout revenait au MJ, je serais allé écrire un roman ! Bref, dans mon ignorance crasse, j'ai mis les thèmes en sous-main sans en parler à celle (singulier voulu) et ceux qui incarneront les personnages principaux de l'histoire. Je vous le donne après vingt séances : ça s'est planté. Entre autres parce que interruption après interruption - parfois longues de six mois - j'ai fini par changer et voir les thèmes de cette campagne différemment. C'est un argument valide, sauf que le thème sous-jacent essentiel de cette campagne (l'exploitation de la nature et de la vie pour la production d'énergie magique), je l'ai passé sous silence alors que je le connaissais depuis le début. Rattraper la boulette en l'annonçant maintenant ? Franchement, après vingt séances… je n'y crois pas. Pour moi, ce thème était un spoiler. Il le reste encore aujourd'hui. Sauf que j'aurais pu donner des indices, guider un peu plus sans révéler d'où venait l'énergie abondante de ce monde. J'aurais dû le faire dès le départ dans le genre : il va y avoir le thème  "jusqu'où la technologie peut aller". Bim ! Pas de divulgâchis - en bon français de France. Pourtant c'est clair. Un truc louche avec la technologie va se passer. Les joueurs et joueuses ne savent pas quoi mais au moins, elles et ils ont leur ceinture de sécurité et sont prêts pour l'impact (et même qu'elles et ils peuvent aider le MJ à l'intégrer dans la partie il paraît).
Bon autant dire que le thème "pirate" n'implique pas vraiment ce genre de dilemme. En fait, j'ai confondu "thème" et "décor". C'est con. Si j'avais été dans un théâtre, j'aurais dit "on va mettre du sable et des bateaux" sans donner le nom de la pièce, ni les scripts ou même le synopsis. Forcément, je n'ai pas parlé de mes attentes et je me retrouve avec des pirates cruels et j'en suis surpris. Suis-je à blâmer ? Oui. Alors pourquoi est-ce que ça a duré aussi longtemps ? Parce que la mise en place a été longue, puis la fuite en avant, puis un évènement en apportant un autre. En plus je l'ai dit ! Je voulais faire plein de choses. Donc j'ai fait plein de choses. Un scénario sur le passé d'un personnage. Un autre avec une poursuite en bateau. Un autre avec un abordage. Zut, je voulais aussi des trucs avec l'équipage. Tiens ! en voilà. C'était génial. J'ai aimé faire ça sincèrement. J'ai investi du temps de manière chaotique et désordonnée dans cette table, encore une fois, beaucoup pour des éléments qui ne seront jamais apparu…
Pour en finir avec ce monologue, qu'est-ce que j'ai appris ? Je dois mieux communiquer avec celles et ceux qui jouent avec moi. Créer son propre monde à explorer est une expérience que j'adore. Bon, juste ne pas se lancer trop vite et trop loin si ce monde n'est que pour du jeu de rôle. Ce sont les joueurs et joueuses qui décident de ce qui va être révélé par la suite, et c'est ça que j'aime.
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mysteresurterre · 7 months
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Entre brumes et neige - épisode 20
Episode précédent
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Nos quatre héros sont dans les Limbes et suivent le chemin devant eux. Tandis qu'ils marchent, une pluie dense commence à tomber sur eux, impossible de voir très loin, mais au loin des scintillements attirent leur attention, puis une forte odeur d'épices.
Devant eux se dresse une colline dominée par une sculpture de dragon en cristal vert. Une odeur entêtante de cannelle passe au travers des gouttes pour monter jusqu'à eux. Orvasa cherche l'origine de ce fumet et trouve une ouverture qui s'enfonce dans les entrailles de la colline. Il agrandit le trou assez pour pouvoir se faufiler à l'intérieur et découvre une tanière éclairée par une fleur délicate tombant du plafond. Une fleur faite elle aussi de ce cristal étrange.
Sur le sol de cette tanière, quelques copeaux d'argent. Un argent qu'on aurait gratté, usé. Mis à part ces signes, rien qui ne puisse prouver un passage récent. Cette tanière a l'air abandonnée depuis bien longtemps. Quand Orvasa remonte à la surface pour voir de plus près le dragon, il entend murmurer son nom, puis le silence et la pluie qui tombe en continu succèdent à ce moment étrange. A l'intérieur, Cynthia, Anthemos et Andhiir essaient tant bien que mal de recoller les morceaux épars des mythes sur les Limbes qu'elles connaissent. Il leur paraît évident que le retour ne sera pas aussi facile, d'autant plus qu'une voix spectrale annonce dans la tanière que les "sans-reflets" ne se retournent pas. Heureusement, tous peuvent apercevoir un reflet dans les flaques, même si ce n'est qu'une ombre floue plutôt qu'un reflet à proprement parler.
Sans plus d'indices, le groupe décide de continuer son chemin. C'est en marchant sous la pluie qu'ils constatent qu'aucun d'entre eux ne laisse de trace au sol. La boue est pleine de pistes de cerfs et aussi marquée par de lourdes bottes. Les pistes se rejoignent, se mélangent et peu à peu les flaques d'eau se transforment en flaque d'un rouge sang que la pluie ne dilue jamais. Les nuages se dissipent et révèlent un pont de bois blanc où tous les pas, les sabots convergent. Le pont, hélas, sert de gibet sinistre à des corps de cerfs décapités. Cynthia voit bien qu'aucun de ces cerfs n'est aussi massif que Celunomos, mais tous saignent abondamment de ce sang argenté et épais qui se déverse dans une rivière faite du même liquide.
Prenant son courage à deux mains, Cynthia débute la traversée du pont. Elle voit sur chaque planche des noms gravés, dont les premiers sont ceux d'Adilé et des cinq fondateurs des Clans : Ascleios, Febraré, Yngtuos, Grennilé et Valtilé. Lorsqu'elle a fini la traversée, elle se retourne et ne voit plus qu'un pont se prolongeant à l'infini, pourtant ses compagnons l'aperçoivent bien sur l'autre rive et décident de la rejoindre. Là, ils voient un autel de pierre sur lequel trône des offrandes de houx, de plumes et un masque en or avec une larme unique en argent. Rassemblés tout autour de cet autel, des ombres presque transparentes. Leur langage ancien est tout juste compréhensible mais avec quelques efforts, les héros parviennent à établir le contact et apprennent qu'il faut détruire le cœur du tyran, qu'ils portent sur eux, selon les règles. Règles qui d'ailleurs, se trouvent au plus profond des Limbes, dans le Royaume des Morts.
Les ombres continuent de psalmodier et prier autour de l'autel et répondent à quelques questions supplémentaires. Le roi couronné d'argent, dernièrement, a laissé de nombreuses traces de son passage. Pour le rejoindre au Royaume des Morts, il faut suivre les ombres jusqu'au sommet lorsqu'un son retentira. Là-bas, dominant le Royaume, il suffira de plonger pour pouvoir mettre fin au cœur.
Les ombres s'abandonnant à leurs prières et la pluie revenant, les héros décident de continuer leur route. Non pas en suivant la piste des sabots et des bottes, mais en longeant la rivière vers là où aucune piste ne va. Ils arrivent devant un ancien champ de bataille couvert d'armes rouillées, sauf que lorsqu'ils avancent, l'image se craquèle et se brise révélant un paysage totalement différent. Une plaine avec une statue de quatre mètres couchée sur le côté. Un humain sans traits animaux aux yeux d'un bleu luisant est illuminé dans toute la blanche splendeur de la pierre par une grosse lanterne qui projette sur lui des dessins racontant une étrange histoire. Ce n'est pas cela qui attire l'attention de nos héros. Cynthia sent courir en elle une sensation étrange. Parmi les lumières qui dansent autour d'elle, elle perçoit que certaines sont liées intimement à la mort. Appelant les pouvoirs de Celunomos, elle interroge ces créatures.
Les lumières répondent aux cinq questions permises par les pouvoirs du dieu cerf. Tout d'abord, elles précisent que la voie qui amène au sommet du Royaume des Morts est dangereuse et que toute personne s'y engageant risque fort de perdre quelque chose qui lui est cher. Les lueurs ajoutent que le tyran qui règne sur le Royaume des Morts ne peut être tué que dans son domaine et qu'il a pris la tête du royaume après avoir asservi le cerf aux bois d'argent. Leur dernière information précieuse est qu'il est possible de libérer le cerf sans avoir à combattre et qu'il pourra alors réclamer son trône...
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mysteresurterre · 8 months
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Entre brumes et neige - épisode 19
Episode précédent
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Déchirant le voile des souvenirs et de cette réalité fantasmée, une main fait son apparition. Une voix déformée appelle à l'aide et des chaînes viennent retenir la main. Elle lutte puis disparaît au travers de la déchirure qu'elle a ouverte devant les yeux de nos quatre aventuriers. Orvasa, Andhiir puis Cynthia passent devant Anthemos qui ressort de ce monde en dernier.
A leur retour dans la réalité, ils se bousculent les uns les autres. D'un côté, la neige froide qui couvre le sol et de l'autre, l'air brûlant et un ciel aux nuages rougeoyants. Tandis que Andhiir contemple les ruines de la cité de Tarian, victime du sort de météore lancé par Amarande, ses compagnons voient à l'opposé la guerrière du Fel enchaînée. Elle est emportée par une créature tout faite de métal qui n'est pas sans rappeler son gardien de Borée. Juste à côté de ce tableau se tient un cercle rituel...
Anthemos et Orvasa n'hésitent pas un instant pour se lancer à la poursuite de la prisonnière. Andhiir et Cynthia se dirigent vers le cercle rituel où sept bougies se sont allumées ; sept bougies dont la fumée s'accumule en un portail vers un autre plan d'existence.
Suivons d'abord Amarande, emportée par une créature de métal et plusieurs cavaliers qui continuent à prendre de l'avance sur nos héros. Anthemos essaie de les rattraper en un sprint mais même lui reste incapable de combler la distance, d'autant plus lorsque la créature déploie des chaînes magiques pour empêtrer sa poursuite. Il se trouve la lance d'Amarande dans la neige avant de se tourner vers Orvasa qui s'était précipité vers un retardataire sur le côté. Il a le temps d'apercevoir son ami maintenu par des chaînes éthérées au sol, juste avant que Andhiir et Cynthia n'interviennent. La première fait tomber un éclair sur le fuyard et la seconde use des dons de Celunomos pour tuer la monture. Le cheval tombe et l'ennemi se retrouve coincé sous lui.
Les quatre héros le questionnent en échange d'une vie sauve. Bien conscient de son état, le lieur répond à leurs questions... pendant cet échange cependant, les bougies du cercle rituel s'éteignent une à une. Ils n'auront qu'un nombre de questions limité si ils souhaitent entrer dans les Limbes, car oui, c'est bien vers les Limbes que ce portail amène, Cynthia reconnaitrait le monde des morts entre tous.
Pressés par le temps, les héros demandent au lieur ce qu'ils comptent faire d'Amarande et apprennent qu'elle n'est pour eux qu'une arme à contrôler pour asseoir le pouvoir de la guilde des lieurs sur les cités sardènes. La guilde l'emmène à la citadelle de Lofë où se trouve son quartier général.
Conscient que donner la chasse les condamne à ne pas emprunter le portail, le groupe décide de plonger dans le monde des morts. Le premier pas au travers du portail les amène sur un lac d'eau grise lisse et infini. Sous eux, une ombre se superpose en miroir à leurs pieds pour les maintenir à la surface, en dehors du monde des morts qui se trouve sous la surface. Plonger reste possible mais il faut alors retenir sa respiration. A cause de cela, Anthemos se résigne à boire l'eau du lac et... il passe de l'autre côté du miroir. Ses trois compagnons l'accompagnent bientôt et ils se retrouvent dans une forêt aux arbres épars. D'un côté la forêt s'épaissit en ronces épaisses, à l'opposé elle s'achève sur une falaise qui surplombe une plaine où se trouvent des abris de fortune et des soldats. A gauche, deux tours aux formes tourmentées dépassent de la futaie tandis qu'à droite un chemin s'enfonce sous une arche faite de deux cornes immenses couvertes de talismans, très semblables à un signe de Celunomos. Le groupe décide de suivre ce chemin au rythme plus fort du cœur de Teothos qui bat avec une vigueur renouvelée dans la besace de Cynthia
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mysteresurterre · 11 months
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Entre brumes et neige - épisode 18
Episode précédent
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La pulsation noire trouble un instant la mare de sang qui se trouve entre les pieds de Cynthia, Andhiir, Orvasa et Anthemos. Tous ont les yeux fixés sur elle tandis que la couleur carmin se colore de noir, un noir d'encre qui engloutit toute volonté et happe les quatre aventuriers.
C'est la chute, puis l'arrivée sur une terre enneigée prise entre de grands arbres et de hautes montagnes. Sur le faîte de la colline qui leur fait face, les aventuriers voient une longue caravane qui s'étire. Une quinzaine de chariot. Plus étonnant, lorsqu'ils se regardent les uns les autres, ils ne sont que des enfants.
"Eliana" crient des adultes. "On t'a dit de ne pas t'éloigner de la caravane". Ils se plantent devant Andhiir qui soudainement est prise de panique. Elle supplie les parents d'arrêter la caravane, de faire demi-tour, de ne pas continuer sur cette voie. Elle essaye de s'échapper mais les parents la tirent par la main. Dans l'espoir de créer une diversion, Anthemos lance : "Un béhémoth, là-bas !"
Ce qu'il ne sait pas, c'est que son mensonge n'en est un qu'en apparence. En quelques secondes, il y a effectivement un béhémoth qui s'attaque à la caravane. Au milieu du tumulte, Andhiir aperçoit une silhouette sur son dos et Orvasa voit sa mère protéger cette caravane dans un combat vain. Quand l'une se précipite droit vers le danger pour essayer d'apercevoir la face du mystérieux cavalier, l'autre court jusqu'à sa mère mais arrive trop tard. Un coup de corne l'a envoyée au loin.
L'enfant qui cache les traits d'Andhiir grimpe la queue du béhémoth, remonte le long de l'échine tandis que le carnage continue. Puis elle aperçoit un visage aux yeux jaunes scintillants et la scène se délite autour des quatre compagnons. La chute dans une obscurité impénétrable reprend, à ceci près que la silhouette, une robe noire, les accompagne.
Lorsque le groupe atterrit, ils sont dans une bibliothèque souterraine. Anthemos reconnaît sans mal les archives des robes noires et aussi ce couloir enfoncé entre deux rangées de livres : celui qui conduit vers une porte secrète qui cache les archives du sixième clan. D'ailleurs, la porte en est ouverte et de la lumière passe au travers de l’entrebâillement. Anthemos s'y dirige, suivi de près par ses trois compagnons. Un bruit de corde grince de l'autre côté de la porte, n'augurant rien de bon. Là, suspendu à une poutre se tient le cadavre de la robe noire qui lui a montré l'existence du sixième clan. Lorsqu'il l'a vu la première fois, il a pris peur. Il était jeune, il n'était pas encore aussi enhardi. Aujourd'hui, il fait face à l'horreur et prend sur lui de découvrir les raisons de ce meurtre. Tandis qu'il détache le corps avec Cynthia, Orvasa et Andhiir prennent en poursuite une silhouette qui grimpe les marches de cette tour qui semble sans fin.
Orvasa et Andhiir utilisent la ruse pour forcer l'assassin présumé à se mettre à découvert : un homme aux traits canins avec une moustache et une barbe... un homme qu'ils ont déjà vu à Sanctuaire car il faisait partie du conseil. En dessous de ce combat, Anthemos retrouve serré dans les mains de son ancien mentor une note : "Teothos ne peut commander son armée sans sa couronne". Dans l'autre main, il a tout juste le temps d'apercevoir une bague ornée d'un crâne d'oiseau à trois yeux, dont chaque orbite est serti d'un cristal orange qui n'est pas sans rappeler les cristaux qui désignent les chefs des Clans. Tandis que tout cela se passe, Cynthia observe une brume verdâtre se former dans le couloir et s'avancer peu à peu vers eux. Quand la brume entre finalement dans la salle, elle s'infiltre dans le cadavre qui s'anime... puis toute la scène se décompose.
La chute amène nos quatre héros dans une clairière où se tient une cabane. A côté, un grand homme coupe du bois. Andhiir et par dessus tout Cynthia reconnaissent sans problème la silhouette d'Ormenos. Le gardien du Seuil se tourne vers Cynthia et lui demande où elle se cachait. La tension dans l'air est palpable, puissante. Cynthia répond et son maître ne laisse pas passer cette effronterie. Un murmure, un mouvement de ses doigts et Cynthia se retrouve à flotter dans les airs, écartelée lentement. Ses compagnons s'attaquent à Ormenos et parviennent à libérer Cynthia. Pendant que l'adolescente déchaine sa rage sur son maître, Celunomos apparaît et réclame alors le corps "qui ne lui a jamais été donné". Il ajoute ensuite de ne jamais le croiser dans les Limbes tandis qu'une brume verdâtre envahit la clairière. Les volutes de fumée cachent des créatures indicibles, des langues perforantes finissant par un dard pointu, des griffes épaisses, des corps sinueux. Puis les créatures passent à l'attaque et Celunomos lutte comme il peut pendant que les quatre aventuriers s'enferment dans la cabane.
Une dernière fois, le paysage se délite sous leurs yeux pour laisser place à la caravane où tout a commencé : celle qui les amenait à Sanctuaire. Le voyage est calme jusqu'à ce que les béhémoths attaquent d'un côté. A l'opposé de l'attaque des béhémoths, la brume verte s'approche et Cynthia, Orvasa, Anthemos et Andhiir y sont attirés. Ils se réveillent enchaînés face à une présence terrible : Karvaxus, seigneur des Abysses. Ce dernier leur demande de rappeler à Teothos la dette qu'il a envers lui, puis il trace sur leurs visages des runes avant de les renvoyer vers Vélène. Les quatre aventuriers seront son passage vers les Clans et vers Teothos.
Tandis qu'un nouveau paysage s'ouvre sous leurs pieds, une déchirure incandescente perce le voile de cette réalité et la voix d'Amarande retentit : "j'ai besoin de votre aide !"
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mysteresurterre · 1 year
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Pirate des Sables - épisode 21
Episode précédent
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23 Septembre 1232 - Abn-Ijin
Le mouvement populaire envahit le palais du vizir avec nos amis de la bibliothèque, Khizir, Gustavo et Inyoni. La résistance est faible, presque inexistante et la raison en est simple : notre dirigeant a disparu. Nous cherchons pendant des heures et découvrons finalement qu'ils se sont échappés par magie depuis un cercle de téléportation sur un des toits du palais. La ville est à nous et même si j'en ai rêvé, je ne peux pas m'empêcher de ressentir une certaine appréhension. Je ne sais pas vraiment ce que nous allons en faire.
Pendant que Khizir renoue avec son frère Caen - ce dernier lui explique qu'il ne compte pas reprendre la tête de Abn-Ijin et il ne souhaite pas remettre en place un système qui a amené à la mort de sa famille, à la traitrise d'Emrah Mohen - je discute avec eux et surtout avec Gustavo. Malheureusement un rugissement terrible nous interrompt.
Le vacarme provient des cages de l'animalerie et un guépard fait face à une immense manticore (j'apprendrais plus tard que le guépard est Inyoni). Le combat s'engage et tandis que la gigantesque bête attaque, Gustavo prépare des lance-grappin pour l'arrimer au sol et la vaincre plus facilement. Khizir tire avec une précision redoutable pour déchirer les ailes de la créature, limiter ses esquives. C'est un combat aussi rapide qu'intense et nous en sortons vainqueurs. Inyoni, surtout, en sort victorieuse. Elle parle une dernière fois avec cette manticore qui lui lâche dans un dernier soupir qu'il y a un endroit enfoui dans les sables qui pourrait l'intéresser.
De mon côté, si Gustavo m'avait proposé de venir à bord de leur navire après cet évènement, j'y aurais réfléchi un peu plus... cependant je ne pense pas que cela aurait changé ma décision. J'ai fait ma part pour cette ville. Il est temps d'aider quelqu'un d'autre à faire sa part pour la Mer des Sables.
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mysteresurterre · 1 year
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Entre brumes et neige - épisode 17
Episode précédent
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Amarande débute un rituel avec ses deux suivants. Des lettres de feu apparaissent au dessus de la cité de Tarian et invitent les habitants à fuir la cité.
Une réaction ne tarde pas à arriver, depuis la plus haute tour. Une pulsation noire qui parcourt le paysage, sans pour autant affecter quoi que ce soit en apparence.
Sur la demande d'Andhiir, les esprits sylvains débutent leur lente ascension des murs de la ville. Des plantes percent la couche de neige, maigre armes face à la pierre brute de la ville. Pour autant, cela pousse les portes de la cité à s'ouvrir et en sort un flot de mort-vivants. Aussitôt, Amarande les attire loin du lieu du rituel et laisse ses compagnons s'occuper d'un contingent militaire aux casques surmontés de plumets rouges.
Pendant de longues minutes, Anthemos, Andhiir, Orvasa et Cynthia font face à la ligne bien organisé des légionnaires de Tarian. Enfin, les légionnaires s'avancent après ce qui semble être une éternité.
Au loin, Andhiir a vu un béhémoth, sauf que l'attirer vers la ligne des légionnaires paraît trop risqué. La seule solution immédiate est l'engagement et ce qui commence comme un combat des plus normal prend une tournure étrange dès lors qu'un des légionnaires décapite un de ses camarades qui revit sous les yeux de nos héros.
Quand bien même ils arrivent à tuer un des légionnaires, leurs corps se transforment en mares de sang, tapis de chair qui recouvre la neige ou en totem d'os lançant des éclats acérés. Quand enfin le chef de cette petite armée est tué, les mares de sang se rassemblent en une grande flaque carmin et une pulsation noire émane du haut de la tour de Tarian...
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mysteresurterre · 1 year
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Entre brumes et neige - épisode 16
Episode précédent
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Le voyage vers la cité de Tarian débute. Alors que de longues heures de chevauchée les attendent pour plusieurs jours, Anthemos décide de questionner Amarande. Cette dernière accepte de répondre aux questions qui lui sont posées, mais elle en posera une en retour. C'est l'occasion pour nos aventuriers d'en apprendre plus sur Amarande.
Elle est prête à épargner les innocents de Tarian. Son but premier est de mettre fin à la vie des nécromanciens, et cela inclus Teothos... cependant les Clans ne sont pas une priorité pour elle. Avant tout, elle veut libérer les esprits de ses camarades du Fel emprisonnés dans les mort-vivants dominés par les sardènes. Si sa colère est toujours présente, Amarande n'en reste pas moins capable d'entendre et comprendre les discours de ses compagnons de voyage. La cavalière du Fel questionne d'ailleurs les influences magiques diverses qu'elle sent autour des quatre aventuriers.
Durant la seconde nuit du voyage, Orvasa se réveille main prise par un des soldats du Fel. A ses pieds, l'épée de cristal rouge. De manière évidente, il a essayé d'attaquer mais le contact de l'armure l'a ramené à lui. Un cas de possession auquel Amarande ne peut pas apporter de solution satisfaisante : elle ne peut que l'échanger avec un lien vers le Fel et ses cavernes brûlantes.
Les questions plutôt informatives se font ensuite plus personnelles. La guerrière veut jauger ses nouveaux compagnons et les comprendre un peu mieux car ils devront l'aider à détruire Tarian... en effet, elle a peur de se retrouver face à des "lieurs", des magiciens capables de contrôler les habitants du Fel.
Au troisième jour du voyage, sous un ciel lourd de neige, le groupe arrive devant la ville de Tarian. Une forteresse toute de pierre peinte en rouge éclatant crève le paysage et s'élance vers le ciel. Ses épais murs protègent cinq tours titanesques, l'une dominant de loin les autres avec une lueur rouge inquiétante qui en émane.
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