NICHT-Durchgezockt >WE HAPPY FEW >Survival-Horror-Gesellschafskritik-Irgendwas-Mischmasch > Xbox One
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Erster übertrieben fröhlicher Teil
An diesem wundervollen Morgen in Appel Holm, in der Groove Holm Street Number 2, da verlässt der glückliche Bürger Cayman sein Haus schon sehr früh...
Denn als offizieller Buginspektor, muss man schließlich auf Zack sein, um all die kleinen Plagegeister auch zu finden. Am allerbesten noch, bevor jemand sie entdeckt und schlechte Laune bekommt, denn schlechte Laune, ja die wollen wir hier bei uns auf gar keinen Fall!
Also macht sich Buginspektor Cayman auf den Weg und schließt die Haustür NICHT ab! Da dies in einer so glücklichen Stadt wie dieser, in der nur und ausschließlich glückliche Menschen leben, nicht notwendig ist...
Außerdem leben wir ja hier in einer Diktatur und wer durch unnormales Verhalten in irgendeiner Art und Weise auffällt, wird auf der Stelle aus der Stadt zu den anderen „unnormalen“ Freudlosen hinausgejagt. Wahlweise werden solche störenden „Subjekte“ jedoch genausogerne ins städtische Gesundheitsamt mitgenommen und dort „aufgemacht“. Denn schließlich muss man ja wissen, wie diese „unnormalen“, asozialen Freudlosen von innen aussehen. Bei noch „heilbaren“ „Subjekten“ entscheidet man sich derweil gerne für eine verstörende Intensivkur, damit die „geheilte“ Person sich garantiert dafür entscheidet für immer glücklich sein und auf ewig alles vergessen zu wollen.
Also, JA! WIR LEBEN HIER AM BESTEN ORT AUF DER GANZEN GANZEN GROßEN WELT!
IST DAS NICHT TOLL?!?!?!
Buginspektor Cayman holt einmal tief Luft und sagt überaus beschwingt: „Oh Junge, Junge! Was für ein herrlicher Tag! Dann wollen wir mal frisch ans Werk!“.
Also macht er sich auf, zum Stadtzentrum, wo der Kameramann bereits auf ihn wartet, um alle gefundenen Bugs auch fach- und sachgerecht zu dokumentieren...
Ohne Laufanimationen ruscht Buginsprktor Cayman daraufhin über den Gehweg, bis ins Stadtzentrum...
Unterwegs, da trifft er Stanley Hewington, der neben der Parkbank in der Luft sitzt und in seiner Zeitung liest...
Außerdem trifft er Linda Waterman, welche gerade vor ihrer Haustür steht, derweil einen halben Meter in der Luft über dem Boden schwebt und vergessen hat, was sie eigentlich wollte und wozu eine „Haustür“ überhaupt da ist...
Er trifft die alte Misses Wellington, die irgendwie, wie alle anderen, kleinen, alten Frauen ausschaut, weil hier an diesem wunderschönen Ort, in dieser fröhlichen Stadt alle kleinen, alten Frauen gleich aussehen. Keine Ahnung, wie das kommt...
Und er trifft Peter Hughwell, den Finanzbeamten, dessen grausige Frau kürzlich als Freudlose von einem Arzt ins Labor verschleppt und seziert wurde. Der Mann ist seit dem, das kann man sagen, der fröhlichste Mensch der Welt. Insbesondere, seit dem sie nun auch noch seine Schwiegermutter als Freudlose einfach mal aus Verdacht draußen in der Natur ausgesetzt haben. Peter steht bis zu den Kniegelenken im Boden und hat mal wieder seine Animationen daheim vergessen. Ja, so kennt man ihn. Der gute Mann ist halt ein bisschen schusselig...
Die nicht nachladenden Assets und die flackernden Texturen geflissentlich ignorierend, rutscht Buginspektor Cayman einfach weiter, muss natürlich zweimal pausieren, weil die Welt erst nachladen muss. So viel Zeit muss einfach sein. Denn wer hetzt, der ist gestresst und Stress, ja das weiß nun wirklich jeder, macht SCHLECHTE LAUNE! Tja und SCHLECHTE LAUNE, die ist TÖDLICH! Zumindest hier bei uns...
Schließlich erreicht Buginspektor Cayman seinen Kollegen, welcher gerade damit beschäftigt ist, seine Texturen nachzuladen, damit er nicht mehr aussieht, wie ein halb im Boden versunkener Matschklumpen...
Nachdem ihm dies gelungen ist, begrüßt er seinen Kollegen und Fragt: „Na, heute schon was verdächtiges gefunden?“
Und Buginspektor Cayman blickt sich noch einmal, hochprofessionell, wie er nun einmal ist um, und antwortet: „Also ICH habe bislang heute noch keine Bugs gesehen“.
AHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHHaAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!
Leck mich am Arsch, ist das lustig!
Nicht-Durchgezockt
Dieses Mal:
We Happy Few
Für XBOX ONE
„Das Dorf der Verbuggten“
Ein Spiel, vollkommen fertig – Nur nicht so wie es sein müsste
Gute Openworld-Spiele schaffen vor allem eines: Sie bringen einen dazu, so lange wie möglich in ihnen zu Zeit zu verbringen, sich mit ihnen zu beschäftigen und auch immer wieder zu ihnen zurückkehren zu wollen. Ein halbwegs gutes Openworld-Spiel zu erschaffen, speziell in der First-Person ist allerdings alles andere als einfach. Auch wenn manche Amateure denken, dass dem nicht so wäre.
Und genau zu diesem besagten Personenkreis, also den Amateuren scheinen COMPULSION GAMES zu zählen oder damals immerhin gezählt zu haben. Denn ihr Openworld-Spiel WE HAPPY FEW ist leider eines jener Spiele in einer offenen Welt, aus der man so schnell wie möglich wieder flüchten möchte.
Und das nicht nur, weil die Openworld ständig mit nervenzerreibenden Ladeunterbrechungen und Abstürzen zu kämpfen hat, nein... Denn das wäre ja noch... „Etragbar“... Wenn man beide Augen zumacht.
Nein, WE HAPPY FEW setzt gleich in mehrerlei Maßen immer noch einen drauf und noch einen drauf und noch einen drauf.
Texturen die nicht nachladen können oder wollen und die Spielwelt in eine Matschlandschaft verwandeln, Bugs im Craftingmenü, sinnlose „Lauf weite Strecken sinnlos hin- und her!“-Missionen, eine grauenhafte Steuerung, noch grauenhaftere Kämpfe, kaputte Schleichmissionen, kaputte KI, kaputte Grafik und eine Spielwelt, bei der man unter die Map gucken kann, wenn man sich bückt... geben diesem Spiel so seine ganz eigene Note an Ramschigkeit.
Und ganz genau das tut hierbei besonders weh, denn: ALLES WAS EIN RICHTIG GUTES OPENWORLD-SPIEL BRAUCHT, IST DA!
Doch die verantwortlichen Entwickler haben in vor allem einem besonders wichtigen Punkt komplett versagt, als sie ihr Spiel zusammenschraubten: Der Kommunikation mit ihren Fans / den Spendern auf Kickstarter, über welches der Titel finanziert worden ist. Denn viel zu spät kam jemand auf die Idee, mal zu fragen, was diese eigentlich vom Spiel erwarten, dem sie schließlich ihr Geld für dessen Entwicklung geben.
Und da stellte sich, als man schon ziemlich weit in der Entwicklung war, heraus: Die Fans wollen das exakte Gegenteil von dem, was man bis jetzt zusammengebastelt hatte. UPS!
Also tat man das, was jeder überforderte Entwickler mit einem gleichgültigen Publisher im Rücken tun würde.
Man strickte halbherzig das was schon da war um, baute das was die Fans wollten halbgar ein und weil noch Geld und Speicherplatz übrig war, stopfte man als kleines Goodie noch weitere unfertige Features und Gimmicks hinterher.
So kam am Ende ein Spiel heraus, dem man nicht nur ansehen kann, was mal anfangs geplant war, aber dann „UPS!“, sondern auch ein Softwareprodukt, bei dem einem vor allem die Zornesröte ins Gesicht steigt. Zumindest solange, bis man einfach resigniert aufgibt und die Story über Google zu Ende verfolgt.
Theoretisch sagt dieses Bild ALLES passendes Sinnbild über das Spiel aus, was man wissen muss:
Da waren nämlich Leute am Werk, welche zwar super motiviert waren, keine Frage. Jedoch auch typische „Experten“, für die das alte Hobbyhandwerkermotto „Es wackelt, es knackt laut, es wankt wenn es aufrecht steht – Passt schon!“ gegolten hat. Und das merkt man beim Spielen, je besser man die Mechaniken lernt, je mehr man sich mit der Spielwelt beschäftigt und je weiter man in der Story kommt, immer deutlicher.
Gottseidank habe ich für meine Vollversion (Ohne die Addons) nur 6€ bezahlt.
Ich hatte mal überlegt, ob ich es mir für 30€ kaufen sollte. Heute bin ich sehr froh, es nicht getan zu haben.
Lesen Sie hier die Geschichte eines Spiels, das HÄTTE richtig gut werden KÖNNEN... Wären da nicht vor allem seine Entwickler gewesen.
Dabei fängt es vielversprechend an...
Spiele, die in einer kaputtgegangenen heilen Welt stattfinden haben wir mehr als genug, da ist es in diesem Spiel eine durchaus interessante Abwechslung, dass wir es hier mit einer kaputten Welt, die dann mit Gewalt in eine heile Welt verwandelt wurde (Was aber nicht geklappt hat) zu tun haben.
Das fiktive England der 1960er-Jahre, in welchem die Story sich abspielt, liegt größenteils in Trümmern. Jedoch nicht ganz England. Denn nachdem die Deutschen den zweiten Weltkrieg gewonnen haben, wurde entschieden, zumindest Teile der britischen Bevölkerung mehr oder weniger „frei“ dort leben zu lassen. Wobei man den Begriff „FREI“ nun wahrlich nur sehr gestreckt verwenden kann.
Denn das Land ist eine Diktatur, eine langsam aber sicher kaputtgehende und im Elend versinkende Dystopie. Und dort zu leben ist von Seiten der Deutschen eher weniger als Belohnung oder guter Wille zu verstehen, sondern eher als eine Art „Abschieben, weil man diese Leute nicht bei sich haben will“. Und wenn selbst die Nazis dich nicht haben wollen, sondern dich lieber woanders hin abschieben, dann hast du echt was auf dem Kerbholz. Ich würde mir Sorgen machen.
Doch „Sorgen“ und alle anderen negativen Gefühle sind in der fiktiven Stadt „Wellington Wells“ nicht erlaubt. Denn die Bewohner stehen allesamt unter einer Glücksdroge namens „Joy“. Jene, die sie nicht nehmen wollen oder vertragen, werden entweder umgebracht oder als „Freudlose“ aus der Stadt gejagt und fristen ihr Dasein in der zerbombten Trümmerwelt außerhalb der Stadt, mit Hunger, Dreck und Verrohung.
Der Name des Spiels wiederum stammt aus einer berühmten Rede William Shakespeare:
„And Crispin Crispian shall ne’er go by,
From this day to the ending of the world,
But we in it shall be rememberèd—
We few, we happy few, we band of brothers“
Im Laufe des Spiels schlüpfen wir First-Person in die Rollen von ARTHUR HASTINGS, SALLY BOYLE und einem verrückten Kerl namens OLLY. Den Anfang macht der „Zensurbeamte“ Arthur, dessen Job wir einige male machen müssen, bevor ein alter Zeitungsartikel ihn aus seinem Alltag reißt und dazu bringt, sich fortan gegen die kaputtgehende Diktatur in der er lebt zu richten. Nach einer kurzen, aber durchaus intensiven Horrorszene, sind wir dann auch schon recht schnell in der Survival-Openworld angekommen und können uns relativ frei im ersten Abschnitt bewegen. Dabei saugt einem die depressive Stimmung mit ihren zum Teil drastischen Bildern und dem aber dennoch phantastischen Elementen sofort ein.
Nachdem man den Grad der Survival-Schwierigkeit eingestellt hat, ungefähr so wie man es aus Fallout kennt (Wovon sich das Spiel rotzfrech noch ganz andere Elemente klaut), macht man sich zu erst einmal mit den unterschiedlichen Mechaniken vertraut. Denn Arthur ist handwerklich sehr begabt und kann sich jede Menge Kram herstellen, wenn er denn die Baupläne dazu findet. Bei allen drei Figuren sind die englischen Originalsprecher sehr talentiert und überzeugen in jedem Augenblick. Und auch die Story um die drei miteinander verbundenen Figuren und der Aufschlüsselung des Plots sind ziemlich gelungen und können einen durchaus beschäftigen. Die passend gesetzten Plottwists runden dieses gute Gesamtbild ab.
All drei Figuren haben Stärken und Schwächen. Arthur ist ein guter Handwerker, aber ein nicht so guter Chemiker und ein Kämpfer ist er, der als Weichei dargestellt wird, auch nicht so wirklich. Sally ist zierlich und hat zwei linke Hände, kennt sich dafür aber sehr gut mit Wissenschaft und Chemie aus. Und Olly als ehemaliger Soldat ist im Grunde genommen ein absoluter Survival-Profi, WENN da nicht seine psychischen Probleme UND seine Diabetes wären.
Gegenstände wie Kleidung und Waffen gehen mit der Zeit kaputt, wenn man sie nicht repariert. Gekämpft wird ausschließlich im Nahkampf, da es in der Spielwelt schon lange keine Munition mehr gibt. Von Cricketschlägern, über Holzpaddel, Nudelhözern, Brechstangen oder auch Bratpfannen ist alles dabei was Spaß macht. Mit genügend Ressourcen kann sich außerdem Spezialwaffen basteln, welche wesentlich effektiver sind. Dazu kommen dann noch Lebensmittel, Medikamente und anderes Zeugs.
Und Fähigkeiten mit Skilltrees gibt es selbstredend auch:
Man hat ein begrenztes Inventar, man kann Waffen entweder selber bauen und verbessern, klauen oder sich Kram bei Händlern kaufen. Manchmal muss man das sogar, je nach Mission. Als sporadische Schnellreise dient das alte Ubahn-Netz, dessen Stationen man aber erst suchen und wieder startklar bekommen muss.
Während die zivilisierten Teile der Spielwelt Tags von normalen Leuten bevölkert werden, die aber jederzeit zu Feinden werden können, werden diese Nachts von Polizisten und jeder Menge Überwachungsgerät... ähm... bewacht. In der restlichen Welt derweil lungern die „Freudlosen“ herum, welche bei Provokation ebenfalls zu Gegnern werden können. Des Nachts patrouilliert eine Straßengang. Später im Spiel kommen dann noch „Pilzzombies“ dazu.
Ein guter Trick, um sich schnell Geld zu verdienen ist es, Blumen zu sammeln, mit denen man Heilsalbe herstellen kann. Denn die Blüten an sich, wie auch die Salben kann man praktisch UNBEGRENZT herstellen und verkaufen. Dabei sollte man wissen, dass die Bubble um die eigene Spielfigur recht klein ist – Und wenn man weit genug weggelaufen ist von der eben geplünderten Pflanze und zu dieser dann zurückkehrt... Ist wieder eine neue, pflückbare Blüte nachgewachsen. So kann man praktisch unendlich Geld farmen. Das klappt später vor allem mit Sally besonders gut.
Soweit klingt das Spiel also erst mal nach dystopischem Standard-Survival.
Die ersten großen Probleme, unter denen das Spiel mehr und mehr massivst leiden wird, offenbaren sich erst mit dem Laufe der Zeit, dann aber umso unschöner.
Erste Vorwarnung ist, dass Arthur es angeblich NICHT SCHAFFT, diese Tür hier zu öffnen, weil ein TISCH davorsteht. Denn Arthur KÖNNTE die Tür aufbekommen, da er mit Lockpicks umgehen kann. Aber so logisch denkt man in der Welt von WE HAPPY FEW dann aber auch wieder nicht.
Viel gewollt, nicht nachgedacht und dann schlecht nicht-fertiggestellt
„We Happy Few ist ein Rogue-like-Action-Adventure, das aber auch Elemente aus einem Computer-Rollenspiel, Ego-Shooter, Puzzle, Survival Horror und Stealth-Computerspiel enthält und in der Egoperspektive gespielt wird „ - Sagt Wikipedia.
Womit wir schon einmal beim ersten, großen Problem wären, welches das Spiel hat – Es will zu viel, viel zu viel auf einmal, und davon dann in allen nur möglichen Variationen gleich noch mal mehr.
Das Gameplay an sich stolpert irgendwo zwischen Fallout, Dishonored mit sehr schlechtem Schleichsystem und FarCry umher, kann sich nie wo wirklich entscheiden. Dazu begleiten einen dann Bugs, die auch schon mal frisch gecraftete Gegenstände, deren Baumaterialien man sich teils mühevoll zusammengesucht hat, einfach sofort nach der Herstellung... Tja, VERSCHWINDEN LASSEN.
Das Spiel gibt einem Möglichkeiten Situationen zu bewältigen, beispielsweise schneller zu rennen, in dem man sich als Arthur Hastings Sportschuhe schneidert oder als Sally Boyle Aufputschmittel schluckt – Was dann aber dazu führt, dass das Spiel seine Spielwelt erst recht nicht mehr schnell genug oder gar nicht laden kann und man mit etwas Pech einen Totalabsturz provoziert, ohne dies zu wollen. Ohnehin müht sich die Unreal Engine 4 mit ihren Kumpanen fast pausenlos ab, dass überhaupt etwas von der Spielwelt irgendwann mal geladen werden kann. Denn selbst, wenn man normal läuft, brauchen Texturen und Gegenstände auch schon mal bis zu zehn Sekunden, damit aus undefinierbarem Matsch, die passenden Assets werden. Und wenn man sich schnell genug umdreht, sieht man, wie auch dort schnell wieder kleinere Dinge nachgeladen werden müssen.
Aber nicht mal das ist das größte Problem an diesem Titel. Denn das Spiel unterbricht sehr sehr oft den Spielfluss, eben weil es die Welt nachladen muss, in dem es einem ohne Vorwarnung einen Ladebildschirm vor die Nase setzt – Eben warst du also noch voll in der Action, bist total ins Gameplay vertieft... LADEBILDSCHIRM..... BITTE WARTEN.... SENDUNG WIRD IN KÜRZE FORTGESETZT....
Hier der Ladebalken am rechten, unteren Rand in Echtzeit - Während das Spiel feststellt, dass ich NICHT AUSGERUHT bin:
Da nützt es einem dann auch wenig bis gar nichts, dass man immerhin nett animierte Trickfilme zu sehen bekommt, wenn dies so oft passiert und dann auch noch zu Bugs und Abstürzen führen kann.
So wie hier, wo der Bildschirm einfach WeIß blieb und ich das Spiel manuell neu starten musste.
Somit hier der erste Tipp: Benutzt BLOß NICHT die Aufputschmittel wie „Plitz“ oder baut JA NICHT für Arthur ein paar Sportschuhe, wenn ihr das Spiel zumindest auf den Konsolen nicht regelmäßig in den ladetechnischen Selbstmord manövrieren wollt!
Weiter schreibt Wikipedia:
„Geplant waren 250 Tausend kanadische Dollar und eingenommen wurden über 330 Tausend, was dazu führte, dass auch noch weitere Dinge wie Crafting und ein Sandbox-Modus umgesetzt werden sollten.“
Und ebenfalls schreibt Wikipedia:
„Durch die Vorabveröffentlichung einer Vorabversion (Early Access) fanden die Entwickler heraus, dass den Spielern die Erzählung wichtiger als der Survival-Aspekt im Spiel ist und passten das Spiel dementsprechend an.“
Was ja erst mal beides echt super klingt, bis man jedoch das Spiel selber ausreichend-lange gespielt hat und merkt, dass diese beiden Zitate zwei der Hauptprobleme des Spiels wiedergeben:
-Denn anstatt, dass man sich mit dem zusätzlichen Geld drauf konzentriert, das was man bereits hat, weiter zu polishen, mehr in die Atmosphäre und ins Debugging zu stecken, hat man einfach noch mehr Kram eingebaut, welcher im Grunde von den Kickstarter-Geldgebern gar nicht gefordert wurde. Nämlich Crafting und ein Sandbox Modus.
-Das zweite Problem ergibt sich da fast schon von selber: Denn hätte man seine Geldgeber und Fans mal VORHER gefragt, was die sich denn von dem, was sie da finanziell unterstützen wünschen, dann wären dem Spiel bereits einige Probleme erspart geblieben. Denn wenn man länger durch die stellenweise viel zu große und sehr sehr leere Openworld läuft, wird man den Eindruck nicht los, die Entwickler waren bereits ziemlich weit damit, einfach so groß und so unnötig wie irgend-möglich zu sein. Dann aber teilten ihnen die Leute mit, dass sie lieber eine spannende Story wollen und weniger ein weiteres FarCry – Was für COMPULSION GAMES einer halben Katastrophe gleichkam, weil sie nun vor einem großen Problem standen.
Die besagte Openworld, diese große Sandkiste, sie hat immer wieder große Landstriche, in denen einfach NICHTS ist. Es gibt Abschnitte, die sind einfach nur da. Dort findet man nichts, keine Pflanzen, keine Items, nichts. Die sind einfach nur vorhanden. Und wirken so, als sollte dort mal etwas sein, als wäre es geplant gewesen. Dann jedoch stellte sich heraus: „Ups! Die Leute wollen was ganz anderes! Mist wir müssen so halbwegs umdisponieren!“. Sogar manche Stadtteile wirken so, als wären sie dann panisch aus dem Boden gestampft worden. Was man vor allen dann bemerkt, wenn man deren Rückseite abläuft und sieht, wie planlos und hastig die Gebäude immer mal wieder zusammenstehen oder sogar ineinanderclippen.
Anders ist es beispielsweise auch nicht zu erklären, dass man UNSICHTBARE HÄUSER, DEREN TÜRSCHILDER UND BLUMENKÄSTEN ABER AN KORREKTER POSITION HÄNGEN problemlos bis heute vorfinden kann. Da ist das FLIEGENDE GRAS an einer durchaus markanten Stelle im Spiel schon fast ein nettes Detail.
So erklärt sich dann natürlich auch, warum sich ständig NPC-Figuren neben die Parkbänke in die Luft setzen...
...massive U-Bahn-Türen so aussehen:
...und das Spiel auch sonst vor handwerklichen Fehlern nur so strotzt:
Man KÖNNTE das Spiel nun einfach mit dem Satz „Unsauber zusammengeklatscht“ in die Ecke treten und den Rest ignorieren. Aber so einfach ist es dann leider auch wieder nicht. Denn WE HAPPY FEW hat auch seine durchaus faszinierenden Seiten, selbst wenn diese, immer wieder in all der unfreiwilligen Komik, den teils abartigen Bugs und dem nicht-vorhandenen Polishing praktisch untergehen.
Man WILL das Spiel weiterspielen, man WILL erfahren, was mit den Helden passiert und was hinter alldem steht. Und irgendwo, da WILL man ja auch diese befremdende Welt erleben.
Und würde das Spiel einem nicht ununterbrochen den Mittelfinger zeigen, es wäre ein wirklich großartiges Erlebnis.
So aber jedoch, reicht es gerade mal, um auf dem Niveau vom SAINTS WOKE REBOOT herumzukriechen.
Wobei ich nicht so ganz weiß, welches Spiel ich mit welchem eigentlich beleidigen will.
Streckt das Gameplay mit ganz viel Backpulver
Aber bleiben wir noch kurz bei den Bugs und der unsauberen Verarbeitung.
Und beschäftigen wir uns mal kurz mit dem Publisher des Spiels: GEARBOX.
GEARBOX, die BORDERLANDS-Macher haben als reiner Publisher schon mehrmals Spiele „herausgebracht“ oder besser „Qualitativ völlig desolate Spiele von vollkommen überforderten Entwicklerstudios ÜBERNOMMEN und immerhin noch geradeso in die Veröffentlichung gerettet“, die sonst unter Garantie in der Tonne gelandet wären.
DUKE NUKEM FOREVER und ALIEN – COLONIAL MARINES wären da die zwei Paradebeispiele, bei denen GEARBOX mehr oder weniger als Notarzt eingreifen musste, um das was da mit durchgeschnittener Kehle, blutenden Eingeweiden und völlig kaputtoperiertem Äußeren vor ihnen lag, immerhin halbwegs lebensfähig doch noch auf die Bühne zu bekommen.
Und gemäß dieser Einstellung „Egal wie schlimm es aussieht...“
Zuckte man also nun auch bei WE HAPPY FEW scheinbar mit den Achseln und kümmerte sich ausschließlich darum, dass das Teil irgendwie auf eigenen Beinen stehen konnte.
Zitat Wikipedia:
„Seit August 2017 wird das Entwickler-Studio auch von Gearbox Software unterstützt, um das Team und Spiel zu erweitern und für die Konsolen tauglich zu machen.“
Na das hat ja echt super geklappt, mit dem „FÜR DIE KONSOLEN TAUGLICH ZU MACHEN“:
Und so, da stehst du als der Spieler also ständig vor dem Debakel, dass du zwar in der Spielwelt, dem Setting und der Story versinkst, aber dann genauso-ständig wieder durch all die technischen Probleme herausgerissen wirst, weil wirklich an so gut wie keiner Stelle überhaupt mal jemand übers Polishen nachgedacht hat.
Aber das Spiel... „läuft“.
Und wenn wir jetzt noch die Spielzeit strecken können, in dem wir unsere bereits vorhandene, viel zu große Open-World als Backpulver nutzen, damit aus zehn Tüten Koks dreißig werden, ja dann hat man es geschafft!
Denn nur allzuoft, da besteht das Gameplay aus:
„Okay! Lauf jetzt von A zu F und mach da Kram, dann lauf zu Punkt Z und hol da einen Gegenstand, dann lauf zurück zu A, dann hol die Nachfolgemission, bei der du dann von A, nach P, nach B, nach V läufst und dann wieder zurück nach A!“ - Mit dem stetigen Zusatz: „Aber lauf nicht zu schnell, denn sonst stürzt das Spiel wieder ab!“.
Zusätzlich zu diesem Punkt, hat jede der drei Spielfiguren außerdem diverse „Probleme“, welche als stetig sinkende Verbrauchsleisten das Gameplay beeinflussen. Arthur ist ein sehr trauriger Charakter, also muss er IMMER in den zivilisierten Gebieten auf der Glücksdroge JOY sein. Sally hat ein „Problem“ zu Hause, welches sie regelmäßig zwingt, sich darum zu kümmern und Olly hat Diabetes, muss ständig seinen Blutzucker im Griff behalten.
Was erst mal nach einem normalen Gameplayelement klingt, geht auf die Dauer jedoch gewaltig auf die Nerven.
Derweil Sallys „Problem“ noch nachvollziehbar und auch empathisch gemacht ist und Arthur halt seine Pillen braucht, ist man spätestens bei Olly schnell nur noch genervt. Denn bei ihm muss man für dessen Blutzucker HONIG und LEERE SPRITZEN finden und zusammenbauen. LEERE SPRITZEN spawnen zufällig in Mülltonnen, Briefkästen oder in Mülleimern. Honig findet man nur an wenigen, bestimmten Orten UND man muss die Bienen dann auch noch mit einem Trick von ihrem Nest weglocken. Da schon die Suche nach den LEEREN SPRITZEN sich dank Zufallsspawn ewig hinziehen kann, wird der gesamte Rest vom Spiel dann irgendwann richtig nervig. Wenn man dann noch weiß, dass man ZWEI SPRITZEN braucht, um EINE SPRITZE zu craften, wird es nicht besser.
Bei Olly derweil ist das “Problem” dann gleich besonders brutal, da er, wenn sein Blutzucker im Keller ist, Onehit getötet werden kann, keine Ausdauer mehr hat UND, warum auch immer, sich nicht mehr unter Kontrolle hat und einfach jeden Mitmenschen beschimpft – Also pausenlos Schlägereien provoziert, welche er nur verlieren kann.
Das Gameplay in WE HAPPY FEW besteht praktisch vor allem daraus, dass du durch die Openworld läufst, ständig genervt bist, von Ladebildschirmen unterbrochen wirst und bei allen drei Charakteren immer auf irgendwelche Statusleisten starrst, egal was du gerade tust... Und immer Schweißperlen auf der Stirn hast, weil du dich fragst, ob du es noch nach Hause schaffst BZW ob du es noch schaffst, der Figur den nötigen Nachschub zu besorgen, bevor das Gameplay dann vollständig zum unspielbaren Horror wird.
Bei Sally kann man nach dem Neustart des Spiels einen Bug ausnutzen, welcher dafür sorgt, dass ihr „Problem“ vom Spiel schlicht ignoriert wird und bei Arthur sind die „JOY“-Pillen immerhin einigermaßen gut verteilt.
Bei Olly jedoch mangelt es dann an allem. Letztlich war ich es einfach nur noch leid, immer wieder bis zu 40 Minuten lang nach LEEREN SPRITZEN an immer den selben Orten zu suchen, irgendwo noch ein Bienennest aufzutreiben und die verdammten Viecher von ihrem Zuhause zu vertreiben. Als das Spiel dann auch noch wollte, dass ich Olly ein passendes Outfit für die zivilisierten Stadtteile bastle und ich dazu einen ZERFETZTEN REGENMANTEL suchen sollte, ein besonders selten-spawnender Craftgegentand... Was aber nicht ging, weil Olly völlig unterzuckert alle NPCs angepöbelt hat, weil ich keinen Honig oder zuckerhaltige Lebensmittel mehr auftreiben, geschweigedenn LEERE SPRITZEN suchen durfte, weil ersteres Problem... ARGH!!!
Bei Olly könnte man meinen, dass die Entwickler einen perfekten Loop gebastelt haben, in dem ein Problem die jeweilige Lösung eines anderen erfolgreich verhindert.
Da hatte ich einfach die Schnauze gestrichen voll.
Man hat einfach immer und überall das Gefühl, sich durch Gelee zu bewegen, immer wieder das was man machen MÖCHTE, nicht zu können und immer wieder einfach auf der Stelle zu treten. Selbst in manchen Hauptmissionen.
Da ist die Tatsache, dass man überall unter die Spielwelt gucken kann, zwar ganz lustig, aber auch keine sonderlich gute Entschädigung:
Ziemlich viele Widersprüche
Aber immerhin behält das Spiel die gesamte Zeit seinen britischen Humor und zitiert auch schon mal dank seiner Bugs unfreiwillig, aber gekonnt Monty Pyton – So wie hier, mit den Oma-fressenden Autos:
Was jedoch weniger beschaulich ist, ist der Umstand, dass das Spiel immer wieder zwischen seinem Gameplay und seiner Story aneckt. Denn auf der einen Seite, da soll uns das Spiel aufzeigen, wie hart es ist, ein guter Mensch (oder eben nicht) in einer zerfallenden, populistischen, diktatorischen Gesellschaft zu sein – Und auf der anderen Seite, da schmeißt das Spiel all das einfach mal über Bord und lässt den Spieler selbst mit den schlimmsten Straftaten ohne jede Konsequenz davonkommen.
Wikipedia sagt:
„Die Entwickler gaben an, sich auf die Geschichte zu fokussieren und das Gameplay mit einem Gefühl von Paranoia zu unterstreichen sowie den Spieler durch folgenhabende Entscheidungen, die getroffen werden müssen, seine Moral und Denken kritisch hinterfragen zu lassen.“
Die besagte „Paranoia“ soll aufkommen, in dem man sich je nachdem, wo man sich aufhält – Sei es nun bei den „Zivilisierten“, die aber alle auf Glücksdrogen sind oder bei den Ausgestoßenen, welche diese nicht mehr vertragen – anpassen und darauf achten muss, nicht entdeckt zu werden. Klingt auf dem Papier super.
Sieht in der Praxis aber so aus:
Zivilisierte Gebiete:
-HALTE DEINE „JOY“-LEISTE IMMER GEFÜLLT...
-ABER PASS AUF, DERWEIL FÜLLT SICH AUCH DIE UNVERTRÄGLICHKEITS-LEISTE!
-UND WENN DIE VOLL IST, WIRST DU KRANK UND ALLE NPCS WERDEN FEINDE!
-DANN MUSST DU DICH VERSTECKEN – Ca. eine Minute lang...
-DANN NIMM WIEDER JOY EIN UND HALTE DIE LEISTE IMMER GEFÜLLT...
-ABER PASS AUF, DERWEIL FÜLLT SICH AUCH DIE UNVERTRÄGLICHKEITS-LEISTE!
-UND WENN DIE VOLL IST, WIRST DU KRANK UND ALLE NPCS WERDEN FEINDE!
-DANN MUSST DU DICH VERSTECKEN – Ca. eine Minute lang... ---Wo man immer ausreichend Pillen herbekommt, interessiert das Spiel übrigens nicht und die Spenderzellen, in denen man sich zudröhnen kann sind teilweise sehr lückenhaft verteilt. Und selber herstellen ist entweder nicht vorgesehen oder aber sehr kompliziert.
Unzivilisierte Gebiete:
-NIMM BLOß KEIN JOY!
-ZIEH DIR LUMPEN AN!
-FANGE KEINEN STREIT AN!
-FERTIG!
Derweil gelten überall weitere Regeln, zumindest so lange bis man diese im Skilltree abgeschaltet hat:
-NICHT RENNEN!
-NICHT SPRINGEN!
-NIEMANDEN ANREMPELN!
-NICHT NACHTS NACH DRAUßEN GEHEN!
Da man egal wo immer als gesetzloser Ausgestoßener unterwegs ist, kann man auch in Häuser einbrechen. Wie man die dortigen Bewohner behandelt, ist dem Spiel egal. Ob man sie umbringt, bewusstlos würgt oder schnell alles schnappt, was man findet und wieder abhaut, macht keinen Unterschied. Am besten ist es aber immer, wenn die Bewohner im Haus bereits tot sind, weil sie beim Spawn vom Spiel umgebracht wurden.
Ein anderes schönes Beispiel, wie absolut uninteressant das eigene Verhalten ist, war für mich, als ich für ein neues Outfit ein NÄHSET brauchte. Ich hatte keine Ahnung, wo ich dieses herbekommen sollte, es war nicht kaufbar, es in Schränken zu finden Glückssache und dazu noch extrem zeitfressend. Zufällig haben Omas, die in den zivilisierten Gebieten zu hunderten herumrennen (und immer nur das gleiche, eine Model) sehr oft NÄHSETS dabei.
Also war ich ganz britisher Gentleman... UND PRÜGELTE AUF DEN STRAßEN MEHR ALS DREIßIG OMAS MIT EINEM HOLZPADDEL TOT!!!!!!!
Und anstatt dass das Spiel mich für diese Entscheidung mit irgend einer Konsequenz belegte, hatte ich am Ende ACHT NÄHSETS, ZWANZIG JOYPILLEN, STOFF, LEINENTÜCHER, BROT, TEE, ÄPFEL und anderen guten Loot zusammen. Okay, die anderen NPCs, wie auch die Polizei haben mich derweil ebenfalls angegriffen, das war ein bisschen problematisch. Jedoch wenn man weiß, wie das grauenhafte Kampfsystem funktioniert, wie die dumme KI der Gegner gestrickt ist, ist auch das nur eine Frage der Zeit, bis man ganze Stadtteile entvölkert hat... Was das Spiel ebenfalls nicht im geringsten kümmert. Arthur insbesondere, der als sehr sensibler Mensch dargestellt wird und in seinen Kommentaren scheinbar sehr unter den Taten leidet, erfährt durch diese jedoch niemals irgendwelche Folgen. Es bleibt schlicht beim Setdressing.
„GLÜCKLICHE MENSCHEN HABEN KEINE VERGANGENHEIT – Und qualitativ-minderwertige Spiele scheinbar gerne mal GEARBOX als Publisher.
Wirkliche Paranoia kommt niemals, zu keinem Zeitpunkt auf.
Das Gefühl von permanentem „Beobachtet werden“ ist nie wirklich vorhanden.
Und der moralische Anspruch ist im Gameplay nicht implementiert.
Und dann passieren noch solche Schoten wie mit dem NÄHSET: Denn als ich auf dem Heimweg bin, komme ich zufällig an einem Automaten vorbei. Der mir vorher in keinster Weise auffiel. Und beim Blick in dessen Angebot stellte ich erstaunt fest...
Er verkauft NÄHSETS. Ziemlich günstig sogar.
UPS!
Atmosphäre, Figuren und Storytelling an sich passen jedoch!
Wie besonders krass dieser Kontrast zwischen dem kaputten, unfertigen und schlecht durchdachtem Gameplay und den liebevoll designten Figuren und der durchaus gelungenen Story ist, zeigt sich eben vor allem dann, wenn man an Momenten angelangt, in denen mal keine Bugs stören, kein redundantes Gameplay nervt und das Spiel einfach mal, im besten Sinne von Bioshock oder Dishonored seine Geschichte erzählen, die durchdachte Welt und das Leben und Leiden der Figuren wiedergeben kann.
Und auch, wenn WE HAPPY FEW sehr oft mit platten und bescheuerten Gags um die Ecke kommt, nicht selten passiert gleich danach etwas, bei dem einem das Lachen im Halse stecken bleibt. Oder aber der Witz selber ist an Traurigkeit, Grausamkeit, menschlichen Abgründen kaum zu ertragen. Und wenn das nicht ist, tja dann hat man eben den typischen, trockenen, britischen Humor, der immer wieder in bester Manier aufflammt.
Wenn jemand stirbt oder von der Regierung ermordet wird, dann ist diese Person immer nur „IM URLAUB“ - Wie auch die Helden, wenn sie ums Leben kommen – Man kann derweil einstellen ob man Checkpoints oder Permadeath wünscht:
Alle drei Helden, Arthur, Sally und Olly sind eigenständige Charaktere, gut durchdacht, mit Schwächen, schlechten wie guten Charakterzügen, Problemen, Lebenslügen und dunklen Abgründen. Sie alle wollen raus aus dieser Welt, in der sie nicht länger leben können und wollen. Und das nicht nur, weil diese immer mehr zu einer zusammenbrechenden Todesfalle wird, sondern auch, weil jeder auf seine Weise einen ganz bestimmten Grund hat, fortzugehen.
Arthur, weil er eine alte Schuld mit sich herumschleppt.
Sally, weil sie ein neues, ein besseres Leben braucht, nicht nur für sich selber.
Olly, weil er praktisch endlich nach Erlösung sucht.
Die Welt an sich, sein es die noch zivilisierten Bereiche, in denen jedoch mehr und mehr Probleme und Ausfälle, Krankheiten und Todesfälle das Bild bestimmen, wie auch die bereits kaputten Teile der Spielwelt, in denen Elend, Krankheit, Depression und Tod wüten, sie „nehmen einen mit“. Wortwörtlich. Wenn es technisch mal eine Weile glattläuft mit dem Spiel und vor allem Gameplay und Story sich nicht in die Quere kommen, ja dann bekommt man eine überzeugende Dystopie geboten, die in sich wunderbar funktioniert, ihre Geschichten erzählt, neugierig macht und genau das tut, was sie soll.
Zitat Wikipedia:
„Heise online zieht eine Parallele zur Gegenwart und sagt, dass sich auch dort große Teile der Gesellschaft wie die maskierten Clowns aus dem Spiel nicht auf Fakten verlassen und stattdessen lieber von Populisten manipuliert werden, und Spiegel Online betont außerdem die Aktualität in Zeiten von Social Media und Beeinflussung durch Massenmedien. Verglichen wird das Spiel mit Werken wie Brazil, 1984, V wie Vendetta, A Clockwork Orange, Nummer 6 und Schöne neue Welt, die sich ebenfalls Schein-Utopien widmen.“
Da das Handeln und die damit verbundenen Schicksale der drei Helden miteinander verwoben sind, sich jeder mal mit jedem Trifft, und vor allem Arthur und Sally so einiges miteinander zu tun haben, entsteht zudem ein „Flow“, hat man immer wieder „AHA! SO WAR DAS ALSO!“-Momente, die einfach super sind und einem im Kopf bleiben. Mancher gut durchdachte Plotttwist rundet das ganze final ab.
Und am allerbesten funktioniert das Spiel, wenn man in kleineren Innenraumleveln seine Abenteuer erlebt. Denn dann ist die Inszenierung am dichtesten und die Story wird am besten erzählt.
In seinen besten Momenten, da ist WE HAPPY FEW ein emotional packendes, humoristisch spitzzüngiges, gesellschaftskritisches Szenario, in dem man getrost versinken kann. Allzuoft jedoch, da watschelt man durch eine technisch minderwertige Openworld und hofft einfach, dass nicht gleich schon wieder die nächste Ladeunterbrechung reingrätscht. Man hatte in den letzten fünf Minuten schließlich erst zwei Stück. Und das, wo man einfach nur in der Stadt durch eine Straße läuft, auf dem Weg nach Hause.
Quelle: Wikipedia
In den Kommentaren im Xbox-Store beschweren sich bis heute immer wieder Leute, dass das Spiel schlicht in seinem unfertigen Betastatus steckengeblieben ist. Was ich leider nur bestätigen kann.
FAZIT
Es HÄTTE ein großartiger „Bioshock-Like“-Titel werden können, aber...
An sich macht das Spiel ja recht viel richtig, vor allem passen die Spielwelt, der Artstyle und die Story. Und nicht wenige Situationen können einen emotional richtig packen. Und wenn die KI der NPCs dann auch mal funktioniert, kommt ab und zu mal in der Tat für kurze Momente fast sowas wie Paranoia auf. Doch meistens, da sind die NPCs entweder strohdoof oder aber so intelligent, dass sie einen bereits durch mehrere Wände hindurch per Gedankenlesen bemerken.
Dass das Spiel mit der Unreal-Engine 4 läuft, sieht man leider nicht wirklich BZW viel zu selten, denn meistens, da wirkt es entweder veraltet oder aber sogar echt hässlich. Was dann jedoch eher am Unvermögen der Entwickler liegt, als an der Engine an sich. Irgendwie-zusammengestecktes, 2D-Gras oder Gebiete in denen zehnmal derselbe NPC nur immer mit anderem Namen herumrennt, sehen halt einfach faul aus.
Dazu gesellen sich dann noch diese elenden Ladeunterbrechungen, Abstürze, langweilige „Lauf von A nach, F, nach J und nach Z und wieder zurück“-Missionen und die Tatsache, dass das Spiel so gut wie nie seine Texturen und diverse Objekte nachladen kann, damit die Laune richtig in den Keller geht.
Die einzige Motivation, welche MICH noch halbwegs bei der Stange gehalten hat, waren die Story, die Figuren und deren Schicksal. Doch als ich dann bei Olly ankam und das Gameplay so richtig grausam wurde, weil man es mit den sehr schlechten Survivalparts einfach massivst übertrieben hat, da war ich einfach raus.
Zu keiner Zeit fühlt sich das Spiel in seiner Open-World so episch an, wie es dies vorgibt, nur in den wirklichen Indoormissionen kommt überhaupt mal richtige Spannung auf, spielerisch, wie auch im Setdressing und im Storytelling. Und wären die Figuren nicht, deren Charakter, jeder für sich einfach spannende Züge besitzt, sowie die Grundlore der Spielwelt, WE HAPPY FEW wäre ein richtig schreckliches Spiel.
Dabei hat es auch seine schönen Seiten, welche halt immer dann zum Vorschein kommen, wenn... Ja wenn die Entwickler auf „Inszenierung“ statt auf ihre dumme Open-World setzen:
Mir also für ein Spiel wie WE HAPPY FEW nun auch noch die DLCs zu kaufen, sehe ich nicht ein, dafür hat mich das Hauptspiel einfach zu sehr davon überzeugt, dass das, was man da bekommt, nicht einmal die sechs Euro im Sale, die ich dafür bezahlt habe, wert ist.
Nicht nur die Gamingfachpresse sieht das Spiel durchaus kritisch, sondern eben auch nicht wenige Spieler. Wobei ich die „Durchmischte Stimmung“ für das was ICH erlebt habe, sogar noch weit zu großzügig finde.
Hätte man die Openworld praktisch komplett weggelassen und sich auf eine richtige, lineare Story konzentriert, viel mehr Wert auf die Figuren und die Welt in der sie zu überleben und aus der sie zu flüchten versuchen gelegt, also auf die Fans gehört...
Ich bin mir sicher, dieses Spiel hätte Ken Levine und seinen Leuten problemlos zeigen können, wo der Big Daddy den Bohrer hängen hat. Zumal man ja eh immer mal wieder einen auf BIOSHOCK macht.
Und es sogar manchmal wie in Rapture ist, wenn in einem Gebäude das Dach durchlässig ist und es deshalb hineinregnet.
So aber bleibt es bei einem Spiel, welches man zwar gernhaben MÖCHTE, aber nicht KANN.
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WE HAPPY FEW
Entwickler: Compulsion Games
Publisher: Gearbox
Erstveröffentlichung im Early-Access: 2016
Release: 10. August 2018
Gespielte Version: XBOX One
Preis: 6€ (Im Sale)
(Persönliche) Note: 5-
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Letzter übertrieben fröhlicher Teil
Buginspektor Cayman inspiziert gerade eine schwebende Sitzbank, die halb in ein Wohnhaus clippt, als ihn die alte Misses Weadows meldet, dass im Stadteil Rasberry Holm jemand einen Absturz erlebt haben will.
Solch eine abenteuerliche Unterstellung kann der erfahrene Ermittler, wie er einer ist, vor allem darin, Probleme gekonnt zu ignorieren, natürlich nicht stehen lassen und macht sich sogleich auf den Weg! (Natürlich ohne Animationen, geschmeidig über den Boden rutschend).
Am vermeidlichen Ort des Geschehens angekommen, erwartet ihn bereits sein mehr als gut gelaunter Kollege, der erneut aber erst einmal seine Texturen nachladen muss (Wobei ihm diese schwarzen und silbernen, matschigen Farbverläufe seiner Uniform durchaus stehen).
Hinter dem Absperrband derweil, da steht eine recht aufgebracht-wirkende Menschenmenge, die allesamt dasselbe sagen: ES HAT MINDESTENS EINEN ABSTURZ GEGEBEN!
Doch davon lassen sich weder Buginspektor Cayman, noch sein Kollege, der inzwischen zu-ende-nachgeladen hat, beeindrucken. Denn wichtig ist am Ende des Tages nur, dass SIE keine Bugs gesehen haben, dass DIE REGIERUNG keine Bugs gesehen hat und somit KEINER, wirklich NIEMAND irgendwelche Bugs gesehen hat!
Die Stelle des Ereignisses, sie ist immer noch nicht nachgeladen, die matschige Textur ist durchlässig und man kann unter die Map gucken, das schaut nicht schön aus und könnte einem glatt die gute Laune verderben...
Also tut die Bugpolizei das, was sie in solchen Fällen halt immer macht:
Sie verteilen extrastarke Glückspillen an die Augenzeugen und Schaulustigen.
Sie nehmen selber noch viel stärkere Glückspillen.
Sie melden das Problem NICHT weiter.
Sie melden es schon gar nicht GEARBOX.
Und sie werden sich den „Vorfall“ nicht notieren.
Stattdessen hievt Buginspektor Cayman einen Blumenkübel an die Stelle und stellt diesen einfach mitten auf die Absturzstelle. Und da der Kübel größer ist, als die Stelle ohne Kollision, fällt dieser auch nicht durch den Boden! Ha! Na also!
Fall erledigt!
Daraufhin, als alle wieder verdammt gut gelaunt sind, da verabschieden sich Buginspektor Cayman und sein Kollege voneinander und beide rutschen ohne Animationen weiter durch die Straßen der Stadt.
Und falls jemand fragt: „NEIN – WIR HABEN NACH WIE VOR KEINE BUGS GESEHEN IN DIESEM SPIEL!“
ENDE
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