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#linda weiß
tempe-corals · 5 months
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Diskussion zu "Triff das Riff! – Perspektive Kunst"
Looking for Medusa
Gespräch mit Katharina Hoppe, Florian D. Schneider und Julia Katharina Thiemann
13. Januar, 19.00 Uhr Treffpunkt: Haupteingang des Naturmuseums Die Teilnahme ist kostenfrei
Für die künstlerische Intervention „Looking for Medusa“ verknüpfen Linda Weiß und Nina M.W. Queissner natur- und kultur-wissenschaftliche Recherche, um sich dem Lebensraum der Korallen anzunähern. Das Gespräch mit der Soziologin Katharina Hoppe, der Kunstwissenschaftlerin und Kuratorin Julia Katharina Thiemann sowie dem Biologen Florian Schneider widmet sich nun der Frage, wie unterschiedliche Wissensformen, vor allem im Medium der Kunst, zusammenkommen können.
Mit welcher Wirkung können sie gemeinsam Themen vermitteln? Wie kann es gelingen, Lebensräume erfahrbar zu machen, die sich der menschlichen Wahrnehmung entziehen? Welche kuratorischen Strategien gibt es, um Wissenschaft und Imagination zu verbinden? Und welche Bedeutung kommt dem transdisziplinären Austausch dabei zu? Das Gespräch findet in Anwesenheit der Künstlerinnen und Kuratorinnen statt.
Bildinformation:  Nina M. W. Queissner und Linda Weiß, Looking for Medusa, 2023, Detail, Foto: Nina M.W. Queissner
Anmeldung über https://museumfrankfurt.senckenberg.de/de/kalender/#undefined erforderlich
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linda-weiss · 11 months
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“Sehnsüchte, Prozessstufe II” by Linda Weiß Part of the exhibition “etwa faustgroß” Villa Merkel, November 11–27, 2022 
Weiß’s work asks if it is possible to think productively, to create with sugar cycles of ecological systems that are yet still dependent on the massive global sugar industry and all of its attendant historical baggage. The show is in part about the aesthetic, ecological, social, and political possibilities of largely DIY processes like fermentation, for example. Here used as one that converts sugar into cellular energy, it operates as both metaphor and material biological process, in what Lauren Fournier describes in Fermenting Feminism as a “symbiosis between species and coevolution, accessibility and bioavailability, conservation and transformation, future and survival… and finally to the reduction of damage and care.” According to Fournier, fermentation can be understood as a feminist or queer practice; fermenting methods in life and in art draw attention to ecological relations as well as ways of caring for other kin, to the vast variation of the temporalities of life, and to humanity’s bacterial ancestors. 
Weiß’s work stages a digestive aesthetics that pushes us to think about the possibly queer politics of digestion (as Ramzi Fawaz explores elsewhere) through the specific ways in which sugar moves and transforms in different systems and for different functions. Drawing on contemporary theoretical works on feminist theory, plants and weird fungal life, and speculative fictions, Weiß’s focus on certain biological conversions of sugar not only points toward possible clean energy alternatives (we’re not there yet, the work acknowledges this with its dependence on a small lithium battery for power) but also requires that visitors acknowledge their own co-dependencies and how those substances are produced and circulated. 
Sehnsüchte: in English, longings, but it’s a word known for its impossibility to translate exactly. With etymological origins in the words for yearning (das Sehnen) and addiction (die Sucht) the title of Weiß’s show asks us to dwell in the sticky space between both. Sugar seduces, yes, but is nonhuman nourishment here as well, a substance that crosses the species divide or blurs it, a link between complex biological organisms in symbiotic relation. Text by Alison Sperling Alison Sperling is an IPODI Postdoctoral Fellow at the Technische Universität Berlin where she works on queer and feminist theory, science fiction, and the Anthropocene.
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nirgendwoinvegas · 1 month
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karin-in-action · 1 year
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Wer ist die*der attraktivste Tatortkommissar*in?
Für die Kategorie "attraktivste Tatortkommissarin" gibt es 20 Nominierte. Sie werden in 5 Runden gegeneinander antreten.
Runde 1 "attraktivste Tatortkommissarin":
Julia Grosz -> direkt in Runde 2
Karin Gorniak -> direkt in Runde 2
Linda Selb vs. Tessa Ott
Rosa Herzog -> direkt in Runde 2
Johanna Stern -> direkt in Runde 2
Pia Heinrich -> direkt in Runde 2
Nina Rubin vs. Conny Mey
Mila Sahin -> direkt in Runde 2
Isabelle Grandjean -> direkt in Runde 2
Leonie Winkler -> direkt in Runde 2
Liv Moormann vs. Henni Sieland
Esther Baumann -> direkt in Runde 2
Charlotte Lindholm -> direkt in Runde 2
Charlotte Sänger -> direkt in Runde 2
Bibi Fellner vs. Susanne Bonard
Lena Odenthal -> direkt in Runde 2
Ich weiß, dass das ziemlich viele sind, die direkt weiter kommen, aber ich wollte keine Wettkämpfe zwischen 3 Personen.
Für die Kategorie "attraktivster Tatortkommissar" gibt es 15 Nominierte. Sie werden in 4 Runden gegeneinander antreten.
Runde 1 "attraktivster Tatortkommissar":
Jan Pawlak vs. Nils Stedefreund
Franz Leitmayr vs. Frank Thiel
Thorsten Lannert vs. Felix Stark
Adam Schürk vs. Robert Karow
Ivo Batic vs. Andreas Keppler
Karl Friedrich Boerne vs. Uwe Kohnau
Leo Hölzer vs. Sebastian Bootz
Thorsten Falke -> direkt in Runde 2
Der Wettkampf um den attraktivsten Kommissar wird morgen starten, der Wettkampf um die attraktivste Kommissarin schon heute. So wird das Finale am selben Tag stattfinden.
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xenogenderruimte · 5 days
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Lindaric
ENG: Lindaric is a feminine or neutral in nature xenogender, neurogender or kingender, connecting to the character Linda Chanda from the game Star Stable Online (SSO) in some way. It might be because the user of this gender is a fictive of her in a plural system, is fictionkin, or the user might feel like their gender is related to one or more of the following; horses, druids, magic, space, the moon, Jorvik, books and/or knowledge. This gender is feminine and/or neutral in nature, but it can be used by anyone regardless of that.
The flag's design features a central image of a horse within a crescent moon which ties in with the elements of magic, the moon, and a mystical connection to horses. The colors of the flag relate to Linda Chanda’s color scheme: Purple, Pink, Gray and Black; aswell as her horse Meteor: Orange, Beige and White. The stars and swirling patterns further emphasize the magical and celestial qualities linked to this gender.
NL: Lindaric is een van nature vrouwelijke of neutrale xenogender, neurogender of kingender, verbonden met het personage Linda Chanda van het spel Star Stable Online (SSO) op een bepaalde manier. Het kan zijn omdat de gebruiker van deze gender een Fictive is in een Meervoudig Systeem, of omdat de gebruiker Fictionkin is, of omdat de gebruiker's gender verbonden voelt met een of meer van de volgende dingen; paarden, druïden, magie, de ruimte, de maan, Jorvik, boeken en/of kennis. Deze gender is van nature vrouwelijk en/of neutraal, maar het kan gebruikt worden ongeacht iemand zich wel of niet vrouwelijk of neutraal voelt.
Vlag beschrijving: Het ontwerp van de vlag heeft een centraal ontwerp van een paard bij een halve maan, wat de connecties van magie, de maan, en een connectie naar paarden toont. De kleuren van de vlag zijn gerelateerd aan Linda Chanda's kleurenpalet: Paars, Roze, Grijs en Zwart, en ook aan haar paard Meteor: Oranje, Beige en Wit. De sterren en de dwarrelende patronen benadrukken de magische en buitenaardse kwaliteiten verder die gekoppeld zijn aan deze gender.
GER: Lindaric ist ein feminines oder neutrales Xenogender, Neurogender oder Kingender, das in irgendeiner Weise mit der Figur Linda Chanda aus dem Spiel Star Stable Online (SSO) verbunden ist. Dieses Geschlecht kann zum Beispiel verwendet werden wenn der:die Benutzer:in dieses Geschlechts ein Fictive von ihr in einem System ist, Fictionkin ist, oder der:die Benutzer:in fühlt, dass sein:ihr Geschlecht mit einem oder mehreren der folgenden Elemente verbunden ist: Pferde, Druiden, Magie, Weltraum, der Mond, Jorvik, Bücher und/oder Wissen. Dieses Geschlecht ist von Natur aus feminin und/oder neutral, kann aber von jedem verwendet werden, unabhängig davon.
Das Design der Flagge zeigt ein zentrales Bild eines Pferdes innerhalb eines Halbmondes, was mit den Elementen Magie, der Mond und eine mystische Verbindung zu Pferden zusammenhängt. Die Farben der Flagge beziehen sich auf das Farbschema von Linda Chanda: Lila, Rosa, Grau und Schwarz; sowie ihr Pferd Meteor: Orange, Beige und Weiß. Die Sterne und Muster betonen die magischen Eigenschaften, die mit diesem Geschlecht verbunden sind.
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herzlak · 1 year
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Tatort Bremen: Donuts
Welcome to GTA-ort
Meine Hoffnung, dass Mads, Liv und Linda am Ende von der Folge Donuts essen, schwindet nur so dahin...
...Welcome to Fast and Furious??
Die drei von der Zapfsäule
Heute entatortisieren wir den Tatort mal so richtig
Wetten dieses Telefonat ist Mads' einzige Szene heute?
Ahahaha dieses Zucken, mood Linda
PETERSEN PASST PERFEKT ZU DEN LADIES HIER, WEIL ER AUCH QUEER IST
"hach!" mooooood
Daylight come and we wanna go home~
My queer little trio <3
ALLE haben IMMER paar Punkte in FLENSBURG
Was machen immer alle Verdächtigen in Flensburg???
Manta Manta 3
Oder AMG AMG 1, ich weiß auch nicht
GAYGAYGAY <3
Aber Jan-Peter? Ehm... Eeeehhhhhmm???
Naja, Jan-Peter Petersen hätt sich auch bisschen blöd angehört
"Ja :| Ich komm gleich :|"
TAMPONS KAUFEN. Cool.
Naww wie die zwei zusammen im Auto schlafen <3 sowas für Jan und Rosa
Wie der rückwärts fahren kann, hui
Können wir den nicht auch noch ins Team aufnehmen? Wir könnten ja Mads noch gay machen und dann zwei queere Couples? Ja?
Marie hat auch nur Angst vor Gott
The Fast and The Vollgasgestörten
Andere Frage! Heißt diese Träne da am Auge nicht, dass man schon mal jemanden umgebracht hat?
"Ein Tränentattoo kann als Zeichen der Trauer über den Tod einer dem Träger nahegestandenen Person interpretiert werden. Zumeist starb der Tote hierbei nicht eines natürlichen Todes, sondern wurde getötet, beispielsweise ermordet oder Opfer eines Unfalls."
Ups. Naja fast...
Und JETZT wär ein guter Zeitpunkt, um mal nach Brüssel rüber zu telefonieren, Liv
"Und sonst so?" ach Lindaaaa <3
LIV BITTE WIE HÄLTST DU DEINE KAFFEE TASSE?!?!
"Dummes Arschloch" ehehe :D
ÜBERFAHR IHN, GIRLY
YESSSSS
Ahahahah vehicular manslaughter
Jaja fickt euch doch alle gegenseitig
Ohoho die Maeve Wiley pipeline
Madsss :)
Ok Liv irgendwie lebensmüde oder so?
Hm.
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olgalenski · 1 year
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Polizeiruf Rostock - Daniel A.
ich bin so unglaublich entspannt den ganzen Tag schon (nicht. aaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhh)
ich liebe das intro so sehr ne
kann jemand ihn bitte umarmen danke
dieses baby macht definitiv nicht die geräusche xD es sieht viel zu glücklich aus. aber gut wär jetzt vllt auch bisschen ungeil n kind am set zum heulen zu bringen aber trotzdem
KATRIN
thiesler is so alt geworden ey
aber die unterhaltung schon sehr amüsant
der klamottenstände. ja welche der schwarzen jacke nimmt sie jett
setz dich doch neben die XDDDDD
"ich mach das hier noch fertig" durch ne scheibe gucken?
alter röder is aber auch alt geworden holy
oder ich hab ein verzerrtes bild weil ich letzte woche Fischerkrieg geguckt habe was von 2013 is hmmmm
dachte grad kurz mein rauchmelder piept
warum kann er nich mit linda auf klo gehen? glaube ihr is das herzlich egal
ja geh einfach das auf jeden fall super
herr thiesler??? also entweder volker oder thiesler aber doch nicht herr thiesler
ich liebe alles an den beiden okay
"in spätestens 48 stunden sind wir alle tot" "Das klingt als würden Sie ne Fliegerbombe entschärfen." "Seit wann siezt du mich" xDDDDD
warte ich hab grad gechcekt der typ der bei der mutter war... das doch der mörder oder? oh wow
sie hat einfach nen muffin nach thiesler geworfen ich komm nich klar
sprechen die grad über potentielle namen von dem baby? das is doch mindestens n halbes jahr alt
also die barszene war 100% besser als die letzte folge mit pöschi
ohhhh I am so normal about this
wie sie grad aufs telefon geguckt hat omg
das auto hat keine zentralverriegelung? okay
einfach die snacks klauen xD ich liebe melly
hm ja gar nich auffällig dass sie jetzt geht
okay das is jetzt aber nicht passiert ja. dieses komische doppelbild was da grad vorher war war weil das jetzt einbildung ist richtig
okay gut
ach daniel
ok die frage nach sascha hat mich grad unvorbereitet getroffen
ja sie können ihn nich mitnehmen wenn sie ihm nichts nachweisen können was sie noch nich können solange sie seine dna nich checken
ah fuck
woher weiß sie jetzt dass er die wahrheit gesagt hat?
armin is so n guter
daniel lauf jetzt nicht weg.
daniel tu das nicht. das ist keine lösung für irgendwas
warum holt katrin eig erst melly ab? also ja schon klug nich allein dahin zu fahren wahrscheinlich aber wärs nich klüger direkt hin zu fahrenohne noch ne pause zu machen. so vom timing her und so
okay hat scheinbar alles geklappt vllt lags ja aufm weg ^^
aber ach mensch daniel
okay gut die sind nich da das hab ich schon iwie erwartet aber hatte grad trotzdem angst
steht da n zigarettenautomat direkt vor deren grundstück? wieso fällt mir das auf?
danke für dieses ende
hätte gern iwie gesehen dass der dad cool damit ist. aber wenn er daniel jetzt nich zu hause rasuwirft is das das dann wohl
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ash-etherwood · 2 years
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For the meme i am Sending lexy, caravel, diego, bee, and royce lol
LEXA REYNOLDS (The Blank Rune)
Favourite thing: Sie ist einfach nur ein kleines teenage girl, das gefühlt bei allen anderen Autoren richtig schnell sterben würde, weil ‘es ist ja nicht realistisch, dass Kinder weit kommen, vor allem, wenn sie keine Skills haben’ (Lexy ist Leichtathletik-Olympiasiegerin aber ok), sie ist richtig girly und spunky und hat eine große Klappe, und das IST der Grund, warum sie es so lange macht und für ihre beste Freundin/ihr GF eine fucking Riesenratte plattmacht!!!! Sie ist so fucking badass und weiß nicht, was Angst ist!!!!
Least favourite thing: Pls shut up about Brian he literally sucks so bad and you know you deserve better get over your comphet girlie ): (Ihr Tod war auch einfach … sehr undignified und sie hat Besseres verdient …)
CARAVEL SHARD (The Inner Shadow)
Favourite thing: Ich liebe einfach die Tatsache, dass sie ein wet and pathetic but still extremely cool depressed noir detective ist und ihr komplette Ästhetik ist amazing. Scrunkly time.
Least favourite thing: Ich hasse ihre glatten Haare, die sie IMMER streng zurückkämmt, mit einer brennenden Leidenschaft und frisiere sie einfach um!!! ):<
DIEGO CORTEZ (The Last Hour)
Favourite thing: Er ist soooo unapologetically limp wrist und das tut aus irgendeinem Grund einfach richtig gut??? Seine pure Existenz würde homophobes kochen lassen und das macht mich irgendwie total glücklich. :-D
Least favourite thing: Er muss grau tragen in der Epic-Hecken-Höllen-Arena. </3 Und mit Aiden reden. </3 UND WIESO IST ER SO DÄMLICH UND BLEIBT BEI DEN EVIL MOTHERFUCKERS GIRL JUST RUN!!!!!! You heard what they did to Malachi, you saw your shitty ex get shot in the neck just leave!!!!
BUMBLEBEE GUIAR (Vivisektion eines Albtraums)
Favourite thing: Alles??? :-D Aber especially ihre Art zu reden macht einfach sooo viel Spaß zu schreiben, everytime Bee is in a chapter I’m like yaaay I get to write Bee!! <3
Least favourite thing: Manchmal müssen Dinge vorankommen, aber Bee hat keine Lust und will sich lieber beschweren, und dann müssen die anderen sie freundlich, aber bestimmt wieder zurück in die richtige Richtung lenken. </3 Girl I love you but we gotta move on now so pls shut up …
ROYCE HUNTINGTON (Das alte Lied)
Favourite thing: Juicy ass + ich liebe ihre Frisur. Ihre Eltern heißen beide Diamond und das ist leider Gottes hilarious.
Least favourite thing: Literally everything else. Linda warum machst du so was.
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juliarpunkt · 2 years
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Busfahren in Nicaragua ist etwas übersichtlicher als in Honduras, jedoch haben sich auch hier die Menschen den ein oder anderen Schabernack ausdenken müssen: Um von Matagalpa direkt nach León fahren zu können, gibt es über den Tag verteilt genau drei Direktbusse, zu ziemlich dummen Zeiten. Es gibt jedoch auch drei kleine "Microbusse", die alle zu unbekannten Zeiten irgendwann vor 12 Uhr mittags fahren, sobald sie am Busterminal ankommen füllen sie sich langsam und fahren erst ab, wenn sie voll sind. Damit meine ich voll voll. Also es werden noch Hocker in den Mittelgang gestellt, so voll meinen die. Das machte die Fahrt etwas anstrengend, aber so kamen wir auch irgendwann an. Am Busterminal in León musste ich ganz schön aufpassen, dass meine Tasche nicht gleich von irgendeinem Taxifahrer in Beschlag genommen wird, zum Hostel war es nicht weit aber von es versteht natürlich auch keiner, dass man seine Beine benutzen kann. Ich kam am 1. Mai dort an, was auch in Nicaragua Tag der Arbeit ist, daher war es überraschend, fast beängstigend ruhig auf den Straßen.
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Während ich auf die Ankunft von Linda und Abhi wartete machte ich einen Streifzug durchs Zentrum, bis ich nachmittags mit zur History-Tour kam. Im Hostel lernte ich jemanden kennen, der sehr für die Vergangenheit Nicaragauas brennt, von der man wissen muss, dass es da revolutionär auf und ab ging. Wir fuhren mit anderen aus dem Hostel zur Fortín de Acosaco, einer kleinen Festung auf einem Hügel, wo er uns viel über die Geschichte des Landes erzählte.
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Ich kann es einfach nicht mehr rekonstruieren, es ist so viel passiert, wer daran interessiert ist kann es ja nachlesen.
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Am nächsten Morgen erwachte ich zu der Idee von Linda und Abhi, noch vor dem Frühstück zur zweieinhalbstündigen Walking tour durch die Stadt mitzukommen, was ich sehr ablehnte und so die anderen beiden zum späten Frühstück im Zentrum traf. Abhi ging danach mit mir ins Museo de la Revolución, das sich in einem sehr alten, ziemlich heruntergekommenen Gebäude befindet. Dort machten wir eine Tour mit Marcelo, der uns nochmal viel über die revolutionäre Bewegung in Nicaragua erzählte, der selbst dabei gewesen war und eine sehr ergreifende Rede über den Frieden und Ruhe in der Welt hielt. Die Führung ging durch das Gebäude, raus in den ersten Stock und über das Wellblechdach, von wo aus wir über die ganze Stadt sehen konnten. Ein bisschen unbehaglich fühlte sich das an, aber Marcelo versicherte mir, er sei schon so viele Jahre hier über dieses Wellblechdach gelaufen und solange man nicht auf die mit "NO" gekennzeichneten Stellen lief könnte man auch nicht einbrechen. Nur so mittel-beruhigend.
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Aber von dort aus erzählte er noch mehr über die Straßen und die Umgebung, die wir sehen konnten und darüber, dass er ziemlich zufrieden sei mit dem derzeitigen Präsidenten. Er hat zwar das Rad nicht neu erfunden, seit seiner "Herrschaft" seien jedoch Gegenden wie Parks öffentlich für jeden zugänglich und nicht mehr nur für die Oberschicht, genauso wie er sich um die Verbesserung der Infrastruktur kümmert, Schulen und Krankenhäuser bauen lässt.
Abends gingen wir auf dem Marktplatz essen. Dort gab es einen riesigen Grill-Stand mit allerlei lokalen Köstlichkeiten, und für ziemlich wenig Geld aßen wir uns durch alles durch.
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Den nächsten Vormittag verbrachten Abhi und ich zu zweit, da Linda beim Volcano Boarding war - Volcano Boarding bedeutet, man besteigt einen Vulkan und rutscht mit einem Schlitten über die Asche und Lava wieder runter. Das ist so DIE Attraktion, die man in León gemacht haben muss. Da ich DIE Attraktionen aber eh nicht gerne mache und mich das Konzept von Volcano boarding auch nicht interessierte, gingen Abhi und ich im Zentrum spazieren und in der Markthalle Saft trinken, wir probierten zwei neue Früchte aus deren Namen ich nicht mehr weiß. Aber gut waren sie. Später gingen wir dort mit Linda nochmal essen, und wieder aßen wir uns für recht wenig Geld durch. An diesen Essensständen ist das Essen richtige Hausmanns(eher Hausfraus-)kost, und es schmeckt einfach nur gut. Nach dem Essen gingen Linda und Abhi auf den Telica-Vulkan, um zu wandern und dann dort zu zelten - und ich hatte für den Nachmittag wieder meine Ruhe.
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blockadia-tiefsee · 10 months
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ür das Museum Kurhaus Kleve entwickelte Blockadia* Tiefsee im Rahmen der Ausstellung „Hausputz! Und andere Visionen für das Museum Kurhaus Kleve“ verschiedene ortsspezifische Installationen, die sich um das mit Erde gefüllte Beet, das sogenannte „Earthbed“, drehen. Die Beete beruhen auf einem Prototypen, der im Jahr 2021 für eine Ausstellung in Frankfurt entstanden ist. Im Kurhaus werden die Beete sowohl als funktionale Plattformen im Außenraum aufgebaut und dort mit Pflanzen bestückt, als auch im Innenraum als Plattform für die Präsentation von Kunstwerken eingesetzt. 
Zusätzlich wird das Kollektiv im Spätsommer eine Reihe von Workshops anbieten, die sich u. a. mit dem Kompostieren beschäftigen. Seit 2017 ist eine wachsende Wurmpopulation Teil von Blockadia*Tiefsee. Sie wurde initialisiert durch den Workshop „Meeting at the Wormery“ von Angela Jerardi und Antonia Lotz auf Einladung von Susanne M Winterling in Offenbach am Main. Seitdem leben und vermehren sich die Würmer in Wurmkomposten, die von verschiedenen Gruppen in Workshops angelegt wurden, in Frankfurt am Main, Freiburg, Schwelm und Trondheim. Praktisch baut das Kollektiv Kompostierbehälter für Würmer und theoretisch befasst es sich mit Kompostieren als Möglichkeit, um Ressourcen, Beziehungen und Wertvorstellungen zu überdenken und als mögliche, erneuerbare Methode für die Produktion von Kunst. Zusammen mit Mikroben wandeln Würmer Essbares in Humus um. Es gibt beim Kompostieren keinen Abfall, sondern nur Ressourcen, die in Gemeinschaftsarbeit der zersetzenden Kraft von Archaeen, Bakterien und Pilzen und des Verdauungssystems der zahnlosen Würmer unter Bindung von Kohlendioxid in einen wertvollen Lebensraum für Pflanzen und andere Bodenlebewesen transformiert werden. Es ist keine Pyramide mit dem Menschen an der Spitze, sondern ein Kreislauf, ein Netz, in dem die unterschiedlichsten Lebewesen zur Erneuerung des Bodens einen Teil beitragen. … Mit: Martin Dörr, Johannes Lenzgeiger, Antonia Lotz, Ulrike Markus, Petra Metzner, Joëlle Pidoux, Wagehe Raufi, Risom.Sekles, Dennis Siering, Jakob Stoeger, Moritz Urban, Mathias Weinfurter, Linda Weiß, Susanne M. Winterling
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tempe-corals · 11 months
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NEXT … @Senckenberg Museum Looking for Medusa
RAUMKLANG-INSTALLATION 5 Kanäle, Mixed Media, Unterwasser-Tonaufnahmen von Korallenriffen (Marsa Nakari und Dolphin House, Rotes Meer, Ägypten), Schiffsverkehr (Frankfurt a.M.), Ärmelkanal (Alabasterküste). weitere Tonaufnahmen: Backpulver-Wasser-Reaktion, heißes Öl, Eiswürfel, Kristallglas/Wasser, Kaulquappen, Regen auf Polyamid u.v.m., Synthesizer, Melodica, Sansa. Keramik/Gips mit Kalk-/Salzverbindungen, organisches und synthetisches Leder/Textil, Gummi, Seegras, Yogamatten, Schleppnetze.
-- Führung für Mitglieder mit Linda Weiß, Nina M.W. Queissner und Ellen Wagner
Mittwoch, 26. Juli 2023, 17:30 Uhr
Ausgehend von antiken Mythologien über Korallen vereint die Arbeit von Linda Weiß und Nina M.W. Queissner Skulptur und Klang. Faszination und Gefährdung des Riffs spiegeln sich in einer Rauminstallation, die zugleich als künstlerisch gestalteter und experimenteller Lebensraum auftritt. Betrachter*innen sind eingeladen zu spekulieren, wie Korallen in der Zukunft leben könnten. Die Führung mit den Künstlerinnen sowie der Kuratorin Ellen Wagner gibt Einblick in die künstlerische Recherche und Materialforschung und lädt zum Austausch ein.
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linda-weiss · 1 year
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nirgendwoinvegas · 2 years
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Incorrect Tatort quotes
Linda: Due to personal reasons, I will be fucking sinking to the bottom of the ocean in a large metal box.
Mads: Did Liv say 'I love you' and you said 'Thanks'?
Linda: THE REASONS ARE PERSONAL–
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5reisende · 1 year
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Welterbe(auf)gespürt und (er)fahren - F - Historisches Zentrum von Avignon
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Papstpalast, Bischofsensemble und Brücke von Avignon
In Avignon bin ich heute nicht zum ersten Mal. Ich habe mit Linda vor einigen Jahren auf ihrer Rollerlilli-Tour mit dem Moped einmal um Frankreich bereits einen wunderschönen Tag hier verbracht. Deshalb muss ich jetzt nicht einmal nach einem Parkplatz suchen, sondern stelle den Dobby wieder auf die Île de Piot. Das historische Zentrum von Avignon steht seit 1995 auf der UNESCO-Welterbeliste. Avignon liegt am Ufer der Rhône und ist als Stadt der Päpste bekannt. Von 1309 bis 1423  war der Sitz des Papstes aus Rom hierher verlegt worden. Der gewaltige Papstpalast gleicht von außen einer Festung, innen jedoch war er kunstvoll bemalt und ausgeschmückt. Er ist eines der prächtigsten Bauwerke der gotischen Architektur und zeugt von der führenden Rolle Avignons im christlichen Europa des 14. Jahrhunderts. Das historische Zentrum von Avignon beherbergt weitere herausragende Bauwerke mittelalterlicher Architektur. Die romanische Kathedrale Notre-Dame des Doms, die nördlich des Papstpalastes liegt, stammt aus dem Jahr 1150. Die gotischen Kapellen wurden zwischen dem 14. und 17. Jahrhundert hinzugefügt. Der 1317 begonnene Kleine Palast war ursprünglich die Residenz der Bischöfe von Avignon. Die Stadtmauern, der Hundeturm und das Torhaus bildeten die Verteidigung der Stadt. Die Brücke von Avignon stammt aus dem 12. Jahrhundert. Nur vier der ursprüngliche zweiundzwanzig Bögen, aus denen die Saint-Bénézet-Brücke bestand, sind erhalten geblieben. Die Kapelle St. Nikolaus, teilweise romanisch und teilweise aus dem 15. Jahrhundert, nimmt einen Teil des zweiten Pfeilers ein. Mehr Informationen gibt es hier im Einführungsvideo. Ich werfe meine Regenjacke über und laufe von der Insel Richtung Stadtzentrum. Die alte Brücke spiegelt sich im Wasser und liefert trotz der dunklen Wolken den Anblick, den man einfach von Avignon erwartet.
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Der Papstpalast thront über der Stadt und ich gehe an der Stadtmauer entlang und genieße die Romantik dieser Stadt.
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Auf der Uferpromenade werden die täglichen Radfahrer gezählt. Ich folge der Ausschilderung zum Palast des Papstes und in den kleinen Straßen stellen die Restaurants ihre Tische und die Händler ihre Verkaufsstände vor die Läden.
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Dann stehe ich auf dem großen Platz vor der päpstlichen Festung.
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Ich freue mich auf den Rundgang und trete zunächst in den Innenhof. Ich habe den Papstpalast schon einmal besucht, trotzdem bin ich wieder beeindruckt und gehe mit den heute zum Glück viel weniger Besuchern durch die Räume. Überall gibt es Erläuterungen, Schautafeln, Vitrinen mit Ausstellungsstücken und Modelle.
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Von der früheren Bemalung und Ausstattung der einzelnen Räume ist teilweise nicht mehr viel erhalten, aber die Histopads, die jeder Besucher in die Hand bekommt, schlagen eine Brücke in die Vergangenheit. Bei unserem letzten Besuch waren sie gerade in der Erprobungsphase, doch jetzt lassen sie jeden Raum im alten Glanz erstrahlen und machen seine Geschichte lebendig.
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In der großen Kapelle gibt es wechselnde Ausstellungen, ich kann heute die Schwarz-Weiß -Fotos von Sebastião Salgado aus dem Amazonas-Gebiet bewundern.
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So schön und spannend kann eine Führung durch historische Gemäuer sein, stelle ich am Ende begeistert fest, nicht ohne noch einen Blick auf das Angebot päpstlichen Weines aus der Region geworfen zu haben. Ich quere den großen Platz vorbei an den anderen Palästen und steige zur Kathedrale Notre-Dame des Domes hinauf.
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Auf die Brücke gehe ich heute nicht, da waren wir beim letzten Mal bei wesentlich besserem Wetter. Ein letzten Blick zurück, dann verlasse ich Avignon und fahre an der Rhône entlang nach Arles.
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Resümee
Avignon hat eine Menge Besucher und wird damit ohne Hektik fertig, das gefällt mir an dieser Stadt. Ihre historischen Schätze werden hervorragend präsentiert und eine Führung durch den Papstpalast mit einem Histopad ist ein Erlebnis und unterhaltsamer Wissens- und geschichtlicherkenntlicher Zugewinn. Das historische Stadtzentrum ist romantisch, ebenso ein Spaziergang an der Rhône entlang. Die Brücke ist natürlich von allen Richtungen eine Augenweide. Avignon ist in jeder Jahreszeit einen Besuch wert. Dobbys Einrichtung und Ausstattung hat sich auch im Novemberwetter bewährt. Alle Details zum Ausbau meines Minicampers findet ihr hier: https://5-reisende.de/2022/07/29/55-000-km-on-the-road-vom-nordkapp-bis-sizilien-dobby-insights/. Meine Übernachtungsplätze habe ich wieder auf park4night gesucht und unter 5Reisende bewertet. Die App Toiletten Scout hat sich größtenteils nicht als hilfreich erwiesen. Read the full article
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karin-in-action · 2 years
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Linda Selb weiß zu 100% wie man einen Zauberwürfel löst. Sie ist ein Nerd, sehr ordentlich und organisiert, kann sich wahrscheinlich Algorithmen leicht merken und hat wahrscheinlich noch Spaß dabei. Warum quält sie uns also mit einem ungelösten Zauberwürfel in ihrer Hand? Und wenn sie schon einen ungelösten Zauberwürfel halten muss, warum löst sie ihn dann nicht? Nein, es ist definitiv nicht, weil ich Lindas lange Finger in Action sehen möchte.
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caymanbloggt · 1 year
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NICHT-Durchgezockt >WE HAPPY FEW >Survival-Horror-Gesellschafskritik-Irgendwas-Mischmasch > Xbox One
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Erster übertrieben fröhlicher Teil
An diesem wundervollen Morgen in Appel Holm, in der Groove Holm Street Number 2, da verlässt der glückliche Bürger Cayman sein Haus schon sehr früh...
Denn als offizieller Buginspektor, muss man schließlich auf Zack sein, um all die kleinen Plagegeister auch zu finden. Am allerbesten noch, bevor jemand sie entdeckt und schlechte Laune bekommt, denn schlechte Laune, ja die wollen wir hier bei uns auf gar keinen Fall!
Also macht sich Buginspektor Cayman auf den Weg und schließt die Haustür NICHT ab! Da dies in einer so glücklichen Stadt wie dieser, in der nur und ausschließlich glückliche Menschen leben, nicht notwendig ist...
Außerdem leben wir ja hier in einer Diktatur und wer durch unnormales Verhalten in irgendeiner Art und Weise auffällt, wird auf der Stelle  aus der Stadt zu den anderen „unnormalen“ Freudlosen hinausgejagt. Wahlweise werden solche störenden „Subjekte“ jedoch genausogerne ins städtische Gesundheitsamt mitgenommen und dort „aufgemacht“. Denn schließlich muss man ja wissen, wie diese „unnormalen“, asozialen Freudlosen von innen aussehen. Bei noch „heilbaren“ „Subjekten“ entscheidet man sich derweil gerne für eine verstörende Intensivkur, damit die „geheilte“ Person sich garantiert dafür entscheidet für immer glücklich sein und auf ewig alles vergessen zu wollen.
Also, JA! WIR LEBEN HIER AM BESTEN ORT AUF DER GANZEN GANZEN GROßEN WELT!
IST DAS NICHT TOLL?!?!?!
Buginspektor Cayman holt einmal tief Luft und sagt überaus beschwingt: „Oh Junge, Junge! Was für ein herrlicher Tag! Dann wollen wir mal frisch ans Werk!“.
Also macht er sich auf, zum Stadtzentrum, wo der Kameramann bereits auf ihn wartet, um alle gefundenen Bugs auch fach- und sachgerecht zu dokumentieren...
Ohne Laufanimationen ruscht Buginsprktor Cayman daraufhin über den Gehweg, bis ins Stadtzentrum...
Unterwegs, da trifft er Stanley Hewington, der neben der Parkbank in der Luft sitzt und in seiner Zeitung liest...
Außerdem trifft er Linda Waterman, welche gerade vor ihrer Haustür steht, derweil einen halben Meter in der Luft über dem Boden schwebt und vergessen hat, was sie eigentlich wollte und wozu eine „Haustür“ überhaupt da ist...
Er trifft die alte Misses Wellington, die irgendwie, wie alle anderen, kleinen, alten Frauen ausschaut, weil hier an diesem wunderschönen Ort, in dieser fröhlichen Stadt alle kleinen, alten Frauen gleich aussehen. Keine Ahnung, wie das kommt...
Und er trifft Peter Hughwell, den Finanzbeamten, dessen grausige Frau kürzlich als Freudlose von einem Arzt ins Labor verschleppt und seziert wurde. Der Mann ist seit dem, das kann man sagen, der fröhlichste Mensch der Welt. Insbesondere, seit dem sie nun auch noch seine Schwiegermutter als Freudlose einfach mal aus Verdacht draußen in der Natur ausgesetzt haben. Peter steht bis zu den Kniegelenken im Boden und hat mal wieder seine Animationen daheim vergessen. Ja, so kennt man ihn. Der gute Mann ist halt ein bisschen schusselig...
Die nicht nachladenden Assets und die flackernden Texturen geflissentlich ignorierend, rutscht Buginspektor Cayman einfach weiter, muss natürlich zweimal pausieren, weil die Welt erst nachladen muss. So viel Zeit muss einfach sein. Denn wer hetzt, der ist gestresst und Stress, ja das weiß nun wirklich jeder, macht SCHLECHTE LAUNE! Tja und SCHLECHTE LAUNE, die ist TÖDLICH! Zumindest hier bei uns...
Schließlich erreicht Buginspektor Cayman seinen Kollegen, welcher gerade damit beschäftigt ist, seine Texturen nachzuladen, damit er nicht mehr aussieht, wie ein halb im Boden versunkener Matschklumpen...
Nachdem ihm dies gelungen ist, begrüßt er seinen Kollegen und Fragt: „Na, heute schon was verdächtiges gefunden?“
Und Buginspektor Cayman blickt sich noch einmal, hochprofessionell, wie er nun einmal ist um, und antwortet: „Also ICH habe bislang heute noch keine Bugs gesehen“.
AHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHHaAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!
Leck mich am Arsch, ist das lustig!
Nicht-Durchgezockt
Dieses Mal:
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We Happy Few
Für XBOX ONE
„Das Dorf der Verbuggten“
Ein Spiel, vollkommen fertig – Nur nicht so wie es sein müsste
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Gute Openworld-Spiele schaffen vor allem eines: Sie bringen einen dazu, so lange wie möglich in ihnen zu Zeit zu verbringen, sich mit ihnen zu beschäftigen und auch immer wieder zu ihnen zurückkehren zu wollen. Ein halbwegs gutes Openworld-Spiel zu erschaffen, speziell in der First-Person ist allerdings alles andere als einfach. Auch wenn manche Amateure denken, dass dem nicht so wäre.
Und genau zu diesem besagten Personenkreis, also den Amateuren scheinen COMPULSION GAMES zu zählen oder damals immerhin gezählt zu haben. Denn ihr Openworld-Spiel WE HAPPY FEW ist leider eines jener Spiele in einer offenen Welt, aus der man so schnell wie möglich wieder flüchten möchte.
Und das nicht nur, weil die Openworld ständig mit nervenzerreibenden Ladeunterbrechungen und Abstürzen zu kämpfen hat, nein... Denn das wäre ja noch... „Etragbar“... Wenn man beide Augen zumacht.
Nein, WE HAPPY FEW setzt gleich in mehrerlei Maßen immer noch einen drauf und noch einen drauf und noch einen drauf.
Texturen die nicht nachladen können oder wollen und die Spielwelt in eine Matschlandschaft verwandeln, Bugs im Craftingmenü, sinnlose „Lauf weite Strecken sinnlos hin- und her!“-Missionen, eine grauenhafte Steuerung, noch grauenhaftere Kämpfe, kaputte Schleichmissionen, kaputte KI, kaputte Grafik und eine Spielwelt, bei der man unter die Map gucken kann, wenn man sich bückt... geben diesem Spiel so seine ganz eigene Note an Ramschigkeit.
Und ganz genau das tut hierbei besonders weh, denn: ALLES WAS EIN RICHTIG GUTES OPENWORLD-SPIEL BRAUCHT, IST DA!
Doch die verantwortlichen Entwickler haben in vor allem einem besonders wichtigen Punkt komplett versagt, als sie ihr Spiel zusammenschraubten: Der Kommunikation mit ihren Fans / den Spendern auf Kickstarter, über welches der Titel finanziert worden ist. Denn viel zu spät kam jemand auf die Idee, mal zu fragen, was diese eigentlich vom Spiel erwarten, dem sie schließlich ihr Geld für dessen Entwicklung geben.
Und da stellte sich, als man schon ziemlich weit in der Entwicklung war, heraus: Die Fans wollen das exakte Gegenteil von dem, was man bis jetzt zusammengebastelt hatte. UPS!
Also tat man das, was jeder überforderte Entwickler mit einem gleichgültigen Publisher im Rücken tun würde.
Man strickte halbherzig das was schon da war um, baute das was die Fans wollten halbgar ein und weil noch Geld und Speicherplatz übrig war, stopfte man als kleines Goodie noch weitere unfertige Features und Gimmicks hinterher.
So kam am Ende ein Spiel heraus, dem man nicht nur ansehen kann, was mal anfangs geplant war, aber dann „UPS!“, sondern auch ein Softwareprodukt, bei dem einem vor allem die Zornesröte ins Gesicht steigt. Zumindest solange, bis man einfach resigniert aufgibt und die Story über Google zu Ende verfolgt.
Theoretisch sagt dieses Bild ALLES passendes Sinnbild über das Spiel aus, was man wissen muss:
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Da waren nämlich Leute am Werk, welche zwar super motiviert waren, keine Frage. Jedoch auch typische „Experten“, für die das alte Hobbyhandwerkermotto „Es wackelt, es knackt laut, es wankt wenn es aufrecht steht – Passt schon!“ gegolten hat. Und das merkt man beim Spielen, je besser man die Mechaniken lernt, je mehr man sich mit der Spielwelt beschäftigt und je weiter man in der Story kommt, immer deutlicher.
Gottseidank habe ich für meine Vollversion (Ohne die Addons) nur 6€ bezahlt.
Ich hatte mal überlegt, ob ich es mir für 30€ kaufen sollte. Heute bin ich sehr froh, es nicht getan zu haben.
Lesen Sie hier die Geschichte eines Spiels, das HÄTTE richtig gut werden KÖNNEN... Wären da nicht vor allem seine Entwickler gewesen.
Dabei fängt es vielversprechend an...
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Spiele, die in einer kaputtgegangenen heilen Welt stattfinden haben wir mehr als genug, da ist es in diesem Spiel eine durchaus interessante Abwechslung, dass wir es hier mit einer kaputten Welt, die dann mit Gewalt in eine heile Welt verwandelt wurde (Was aber nicht geklappt hat) zu tun haben.
Das fiktive England der 1960er-Jahre, in welchem die Story sich abspielt, liegt größenteils in Trümmern. Jedoch nicht ganz England. Denn nachdem die Deutschen den zweiten Weltkrieg gewonnen haben, wurde entschieden, zumindest Teile der britischen Bevölkerung mehr oder weniger „frei“ dort leben zu lassen. Wobei man den Begriff „FREI“ nun wahrlich nur sehr gestreckt verwenden kann.
Denn das Land ist eine Diktatur, eine langsam aber sicher kaputtgehende und im Elend versinkende Dystopie. Und dort zu leben ist von Seiten der Deutschen eher weniger als Belohnung oder guter Wille zu verstehen, sondern eher als eine Art „Abschieben, weil man diese Leute nicht bei sich haben will“. Und wenn selbst die Nazis dich nicht haben wollen, sondern dich lieber woanders hin abschieben, dann hast du echt was auf dem Kerbholz. Ich würde mir Sorgen machen.
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Doch „Sorgen“ und alle anderen negativen Gefühle sind in der fiktiven Stadt „Wellington Wells“ nicht erlaubt. Denn die Bewohner stehen allesamt unter einer Glücksdroge namens „Joy“. Jene, die sie nicht nehmen wollen oder vertragen, werden entweder umgebracht oder als „Freudlose“ aus der Stadt gejagt und fristen ihr Dasein in der zerbombten Trümmerwelt außerhalb der Stadt, mit Hunger, Dreck und Verrohung.
Der Name des Spiels wiederum stammt aus einer berühmten Rede William Shakespeare:
„And Crispin Crispian shall ne’er go by,
From this day to the ending of the world,
But we in it shall be rememberèd—
We few, we happy few, we band of brothers“
Im Laufe des Spiels schlüpfen wir First-Person in die Rollen von ARTHUR HASTINGS, SALLY BOYLE und einem verrückten Kerl namens OLLY. Den Anfang macht der „Zensurbeamte“ Arthur, dessen Job wir einige male machen müssen, bevor ein alter Zeitungsartikel ihn aus seinem Alltag reißt und dazu bringt, sich fortan gegen die kaputtgehende Diktatur in der er lebt zu richten. Nach einer kurzen, aber durchaus intensiven Horrorszene, sind wir dann auch schon recht schnell in der Survival-Openworld angekommen und können uns relativ frei im ersten Abschnitt bewegen. Dabei saugt einem die depressive Stimmung mit ihren zum Teil drastischen Bildern und dem aber dennoch phantastischen Elementen sofort ein.
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Nachdem man den Grad der Survival-Schwierigkeit eingestellt hat, ungefähr so wie man es aus Fallout kennt (Wovon sich das Spiel rotzfrech noch ganz andere Elemente klaut), macht man sich zu erst einmal mit den unterschiedlichen Mechaniken vertraut. Denn Arthur ist handwerklich sehr begabt und kann sich jede Menge Kram herstellen, wenn er denn die Baupläne dazu findet. Bei allen drei Figuren sind die englischen Originalsprecher sehr talentiert und überzeugen in jedem Augenblick. Und auch die Story um die drei miteinander verbundenen Figuren und der Aufschlüsselung des Plots sind ziemlich gelungen und können einen durchaus beschäftigen. Die passend gesetzten Plottwists runden dieses gute Gesamtbild ab.
All drei Figuren haben Stärken und Schwächen. Arthur ist ein guter Handwerker, aber ein nicht so guter Chemiker und ein Kämpfer ist er, der als Weichei dargestellt wird, auch nicht so wirklich. Sally ist zierlich und hat zwei linke Hände, kennt sich dafür aber sehr gut mit Wissenschaft und Chemie aus. Und Olly als ehemaliger Soldat ist im Grunde genommen ein absoluter Survival-Profi, WENN da nicht seine psychischen Probleme UND seine Diabetes wären.
Gegenstände wie Kleidung und Waffen gehen mit der Zeit kaputt, wenn man sie nicht repariert. Gekämpft wird ausschließlich im Nahkampf, da es in der Spielwelt schon lange keine Munition mehr gibt. Von Cricketschlägern, über Holzpaddel, Nudelhözern, Brechstangen oder auch Bratpfannen ist alles dabei was Spaß macht. Mit genügend Ressourcen kann sich außerdem Spezialwaffen basteln, welche wesentlich effektiver sind. Dazu kommen dann noch Lebensmittel, Medikamente und anderes Zeugs.
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Und Fähigkeiten mit Skilltrees gibt es selbstredend auch:
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Man hat ein begrenztes Inventar, man kann Waffen entweder selber bauen und verbessern, klauen oder sich Kram bei Händlern kaufen. Manchmal muss man das sogar, je nach Mission. Als sporadische Schnellreise dient das alte Ubahn-Netz, dessen Stationen man aber erst suchen und wieder startklar bekommen muss.
Während die zivilisierten Teile der Spielwelt Tags von normalen Leuten bevölkert werden, die aber jederzeit zu Feinden werden können, werden diese Nachts von Polizisten und jeder Menge Überwachungsgerät... ähm... bewacht. In der restlichen Welt derweil lungern die „Freudlosen“ herum, welche bei Provokation ebenfalls zu Gegnern werden können. Des Nachts patrouilliert eine Straßengang. Später im Spiel kommen dann noch „Pilzzombies“ dazu.
Ein guter Trick, um sich schnell Geld zu verdienen ist es, Blumen zu sammeln, mit denen man Heilsalbe herstellen kann. Denn die Blüten an sich, wie auch die Salben kann man praktisch UNBEGRENZT herstellen und verkaufen. Dabei sollte man wissen, dass die Bubble um die eigene Spielfigur recht klein ist – Und wenn man weit genug weggelaufen ist von der eben geplünderten Pflanze und zu dieser dann zurückkehrt... Ist wieder eine neue, pflückbare Blüte nachgewachsen. So kann man praktisch unendlich Geld farmen. Das klappt später vor allem mit Sally besonders gut.
Soweit klingt das Spiel also erst mal nach dystopischem Standard-Survival.
Die ersten großen Probleme, unter denen das Spiel mehr und mehr massivst leiden wird, offenbaren sich erst mit dem Laufe der Zeit, dann aber umso unschöner.
Erste Vorwarnung ist, dass Arthur es angeblich NICHT SCHAFFT, diese Tür hier zu öffnen, weil ein TISCH davorsteht. Denn Arthur KÖNNTE die Tür aufbekommen, da er mit Lockpicks umgehen kann. Aber so logisch denkt man in der Welt von WE HAPPY FEW dann aber auch wieder nicht.
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Viel gewollt, nicht nachgedacht und dann schlecht nicht-fertiggestellt
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„We Happy Few ist ein Rogue-like-Action-Adventure, das aber auch Elemente aus einem Computer-Rollenspiel, Ego-Shooter, Puzzle, Survival Horror und Stealth-Computerspiel enthält und in der Egoperspektive gespielt wird „ - Sagt Wikipedia.
Womit wir schon einmal beim ersten, großen Problem wären, welches das Spiel hat – Es will zu viel, viel zu viel auf einmal, und davon dann in allen nur möglichen Variationen gleich noch mal mehr.
Das Gameplay an sich stolpert irgendwo zwischen Fallout, Dishonored mit sehr schlechtem Schleichsystem und FarCry umher, kann sich nie wo wirklich entscheiden. Dazu begleiten einen dann Bugs, die auch schon mal frisch gecraftete Gegenstände, deren Baumaterialien man sich teils mühevoll zusammengesucht hat, einfach sofort nach der Herstellung... Tja, VERSCHWINDEN LASSEN.
Das Spiel gibt einem Möglichkeiten Situationen zu bewältigen, beispielsweise schneller zu rennen, in dem man sich als Arthur Hastings Sportschuhe schneidert oder als Sally Boyle Aufputschmittel schluckt – Was dann aber dazu führt, dass das Spiel seine Spielwelt erst recht nicht mehr schnell genug oder gar nicht laden kann und man mit etwas Pech einen Totalabsturz provoziert, ohne dies zu wollen. Ohnehin müht sich die Unreal Engine 4 mit ihren Kumpanen fast pausenlos ab, dass überhaupt etwas von der Spielwelt irgendwann mal geladen werden kann. Denn selbst, wenn man normal läuft, brauchen Texturen und Gegenstände auch schon mal bis zu zehn Sekunden, damit aus undefinierbarem Matsch, die passenden Assets werden. Und wenn man sich schnell genug umdreht, sieht man, wie auch dort schnell wieder kleinere Dinge nachgeladen werden müssen.
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Aber nicht mal das ist das größte Problem an diesem Titel. Denn das Spiel unterbricht sehr sehr oft den Spielfluss, eben weil es die Welt nachladen muss, in dem es einem ohne Vorwarnung einen Ladebildschirm vor die Nase setzt – Eben warst du also noch voll in der Action, bist total ins Gameplay vertieft... LADEBILDSCHIRM..... BITTE WARTEN.... SENDUNG WIRD IN KÜRZE FORTGESETZT....
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Hier der Ladebalken am rechten, unteren Rand in Echtzeit - Während das Spiel feststellt, dass ich NICHT AUSGERUHT bin:
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Da nützt es einem dann auch wenig bis gar nichts, dass man immerhin nett animierte Trickfilme zu sehen bekommt, wenn dies so oft passiert und dann auch noch zu Bugs und Abstürzen führen kann.
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So wie hier, wo der Bildschirm einfach WeIß blieb und ich das Spiel manuell neu starten musste.
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Somit hier der erste Tipp: Benutzt BLOß NICHT die Aufputschmittel wie „Plitz“ oder baut JA NICHT für Arthur ein paar Sportschuhe, wenn ihr das Spiel zumindest auf den Konsolen nicht regelmäßig in den ladetechnischen Selbstmord manövrieren wollt!
Weiter schreibt Wikipedia:
„Geplant waren 250 Tausend kanadische Dollar und eingenommen wurden über 330 Tausend, was dazu führte, dass auch noch weitere Dinge wie Crafting und ein Sandbox-Modus umgesetzt werden sollten.“
Und ebenfalls schreibt Wikipedia:
„Durch die Vorabveröffentlichung einer Vorabversion (Early Access) fanden die Entwickler heraus, dass den Spielern die Erzählung wichtiger als der Survival-Aspekt im Spiel ist und passten das Spiel dementsprechend an.“
Was ja erst mal beides echt super klingt, bis man jedoch das Spiel selber ausreichend-lange gespielt hat und merkt, dass diese beiden Zitate zwei der Hauptprobleme des Spiels wiedergeben:
-Denn anstatt, dass man sich mit dem zusätzlichen Geld drauf konzentriert, das was man bereits hat, weiter zu polishen, mehr in die Atmosphäre und ins Debugging zu stecken, hat man einfach noch mehr Kram eingebaut, welcher im Grunde von den Kickstarter-Geldgebern gar nicht gefordert wurde. Nämlich Crafting und ein Sandbox Modus.
-Das zweite Problem ergibt sich da fast schon von selber: Denn hätte man seine Geldgeber und Fans mal VORHER gefragt, was die sich denn von dem, was sie da finanziell unterstützen wünschen, dann wären dem Spiel bereits einige Probleme erspart geblieben. Denn wenn man länger durch die stellenweise viel zu große und sehr sehr leere Openworld läuft, wird man den Eindruck nicht los, die Entwickler waren bereits ziemlich weit damit, einfach so groß und so unnötig wie irgend-möglich zu sein. Dann aber teilten ihnen die Leute mit, dass sie lieber eine spannende Story wollen und weniger ein weiteres FarCry – Was für COMPULSION GAMES einer halben Katastrophe gleichkam, weil sie nun vor einem großen Problem standen.
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Die besagte Openworld, diese große Sandkiste, sie hat immer wieder große Landstriche, in denen einfach NICHTS ist. Es gibt Abschnitte, die sind einfach nur da. Dort findet man nichts, keine Pflanzen, keine Items, nichts. Die sind einfach nur vorhanden. Und wirken so, als sollte dort mal etwas sein, als wäre es geplant gewesen. Dann jedoch stellte sich heraus: „Ups! Die Leute wollen was ganz anderes! Mist wir müssen so halbwegs umdisponieren!“. Sogar manche Stadtteile wirken so, als wären sie dann panisch aus dem Boden gestampft worden. Was man vor allen dann bemerkt, wenn man deren Rückseite abläuft und sieht, wie planlos und hastig die Gebäude immer mal wieder zusammenstehen oder sogar ineinanderclippen.
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Anders ist es beispielsweise auch nicht zu erklären, dass man UNSICHTBARE HÄUSER, DEREN TÜRSCHILDER UND BLUMENKÄSTEN ABER AN KORREKTER POSITION HÄNGEN problemlos bis heute vorfinden kann. Da ist das FLIEGENDE GRAS an einer durchaus markanten Stelle im Spiel schon fast ein nettes Detail.
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So erklärt sich dann natürlich auch, warum sich ständig NPC-Figuren neben die Parkbänke in die Luft setzen...
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...massive U-Bahn-Türen so aussehen:
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...und das Spiel auch sonst vor handwerklichen Fehlern nur so strotzt:
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Man KÖNNTE das Spiel nun einfach mit dem Satz „Unsauber zusammengeklatscht“ in die Ecke treten und den Rest ignorieren. Aber so einfach ist es dann leider auch wieder nicht. Denn WE HAPPY FEW hat auch seine durchaus faszinierenden Seiten, selbst wenn diese, immer wieder in all der unfreiwilligen Komik, den teils abartigen Bugs und dem nicht-vorhandenen Polishing praktisch untergehen.
Man WILL das Spiel weiterspielen, man WILL erfahren, was mit den Helden passiert und was hinter alldem steht. Und irgendwo, da WILL man ja auch diese befremdende Welt erleben.
Und würde das Spiel einem nicht ununterbrochen den Mittelfinger zeigen, es wäre ein wirklich großartiges Erlebnis.
So aber jedoch, reicht es gerade mal, um auf dem Niveau vom SAINTS WOKE REBOOT herumzukriechen.
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Wobei ich nicht so ganz weiß, welches Spiel ich mit welchem eigentlich beleidigen will.
Streckt das Gameplay mit ganz viel Backpulver
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Aber bleiben wir noch kurz bei den Bugs und der unsauberen Verarbeitung.
Und beschäftigen wir uns mal kurz mit dem Publisher des Spiels: GEARBOX.
GEARBOX, die BORDERLANDS-Macher haben als reiner Publisher schon mehrmals Spiele „herausgebracht“ oder besser „Qualitativ völlig desolate Spiele von vollkommen überforderten Entwicklerstudios ÜBERNOMMEN und immerhin noch geradeso in die Veröffentlichung gerettet“, die sonst unter Garantie in der Tonne gelandet wären.
DUKE NUKEM FOREVER und ALIEN – COLONIAL MARINES wären da die zwei Paradebeispiele, bei denen GEARBOX mehr oder weniger als Notarzt eingreifen musste, um das was da mit durchgeschnittener Kehle, blutenden Eingeweiden und völlig kaputtoperiertem Äußeren vor ihnen lag, immerhin halbwegs lebensfähig doch noch auf die Bühne zu bekommen.
Und gemäß dieser Einstellung „Egal wie schlimm es aussieht...“
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Zuckte man also nun auch bei WE HAPPY FEW scheinbar mit den Achseln und kümmerte sich ausschließlich darum, dass das Teil irgendwie auf eigenen Beinen stehen konnte.
Zitat Wikipedia:
„Seit August 2017 wird das Entwickler-Studio auch von Gearbox Software unterstützt, um das Team und Spiel zu erweitern und für die Konsolen tauglich zu machen.“
Na das hat ja echt super geklappt, mit dem „FÜR DIE KONSOLEN TAUGLICH ZU MACHEN“:
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Und so, da stehst du als der Spieler also ständig vor dem Debakel, dass du zwar in der Spielwelt, dem Setting und der Story versinkst, aber dann genauso-ständig wieder durch all die technischen Probleme herausgerissen wirst, weil wirklich an so gut wie keiner Stelle überhaupt mal jemand übers Polishen nachgedacht hat.
Aber das Spiel... „läuft“.
Und wenn wir jetzt noch die Spielzeit strecken können, in dem wir unsere bereits vorhandene, viel zu große Open-World als Backpulver nutzen, damit aus zehn Tüten Koks dreißig werden, ja dann hat man es geschafft!
Denn nur allzuoft, da besteht das Gameplay aus:
„Okay! Lauf jetzt von A zu F und mach da Kram, dann lauf zu Punkt Z und hol da einen Gegenstand, dann lauf zurück zu A, dann hol die Nachfolgemission, bei der du dann von A, nach P, nach B, nach V läufst und dann wieder zurück nach A!“ - Mit dem stetigen Zusatz: „Aber lauf nicht zu schnell, denn sonst stürzt das Spiel wieder ab!“.
Zusätzlich zu diesem Punkt, hat jede der drei Spielfiguren außerdem diverse „Probleme“, welche als stetig sinkende Verbrauchsleisten das Gameplay beeinflussen. Arthur ist ein sehr trauriger Charakter, also muss er IMMER in den zivilisierten Gebieten auf der Glücksdroge JOY sein. Sally hat ein „Problem“ zu Hause, welches sie regelmäßig zwingt, sich darum zu kümmern und Olly hat Diabetes, muss ständig seinen Blutzucker im Griff behalten.
Was erst mal nach einem normalen Gameplayelement klingt, geht auf die Dauer jedoch gewaltig auf die Nerven.
Derweil Sallys „Problem“ noch nachvollziehbar und auch empathisch gemacht ist und Arthur halt seine Pillen braucht, ist man spätestens bei Olly schnell nur noch genervt. Denn bei ihm muss man für dessen Blutzucker HONIG und LEERE SPRITZEN finden und zusammenbauen. LEERE SPRITZEN spawnen zufällig in Mülltonnen, Briefkästen oder in Mülleimern. Honig findet man nur an wenigen, bestimmten Orten UND man muss die Bienen dann auch noch mit einem Trick von ihrem Nest weglocken. Da schon die Suche nach den LEEREN SPRITZEN sich dank Zufallsspawn ewig hinziehen kann, wird der gesamte Rest vom Spiel dann irgendwann richtig nervig. Wenn man dann noch weiß, dass man ZWEI SPRITZEN braucht, um EINE SPRITZE zu craften, wird es nicht besser.
Bei Olly derweil ist das “Problem” dann gleich besonders brutal, da er, wenn sein Blutzucker im Keller ist, Onehit getötet werden kann, keine Ausdauer mehr hat UND, warum auch immer, sich nicht mehr unter Kontrolle hat und einfach jeden Mitmenschen beschimpft – Also pausenlos Schlägereien provoziert, welche er nur verlieren kann.
Das Gameplay in WE HAPPY FEW besteht praktisch vor allem daraus, dass du durch die Openworld läufst, ständig genervt bist, von Ladebildschirmen unterbrochen wirst und bei allen drei Charakteren immer auf irgendwelche Statusleisten starrst, egal was du gerade tust... Und immer Schweißperlen auf der Stirn hast, weil du dich fragst, ob du es noch nach Hause schaffst BZW ob du es noch schaffst, der Figur den nötigen Nachschub zu besorgen, bevor das Gameplay dann vollständig zum unspielbaren Horror wird.
Bei Sally kann man nach dem Neustart des Spiels einen Bug ausnutzen, welcher dafür sorgt, dass ihr „Problem“ vom Spiel schlicht ignoriert wird und bei Arthur sind die „JOY“-Pillen immerhin einigermaßen gut verteilt.
Bei Olly jedoch mangelt es dann an allem. Letztlich war ich es einfach nur noch leid, immer wieder bis zu 40 Minuten lang nach LEEREN SPRITZEN an immer den selben Orten zu suchen, irgendwo noch ein Bienennest aufzutreiben und die verdammten Viecher von ihrem Zuhause zu vertreiben. Als das Spiel dann auch noch wollte, dass ich Olly ein passendes Outfit für die zivilisierten Stadtteile bastle und ich dazu einen ZERFETZTEN REGENMANTEL suchen sollte, ein besonders selten-spawnender Craftgegentand... Was aber nicht ging, weil Olly völlig unterzuckert alle NPCs angepöbelt hat, weil ich keinen Honig oder zuckerhaltige Lebensmittel mehr auftreiben, geschweigedenn LEERE SPRITZEN suchen durfte, weil ersteres Problem... ARGH!!!
Bei Olly könnte man meinen, dass die Entwickler einen perfekten Loop gebastelt haben, in dem ein Problem die jeweilige Lösung eines anderen erfolgreich verhindert.
Da hatte ich einfach die Schnauze gestrichen voll.
Man hat einfach immer und überall das Gefühl, sich durch Gelee zu bewegen, immer wieder das was man machen MÖCHTE, nicht zu können und immer wieder einfach auf der Stelle zu treten. Selbst in manchen Hauptmissionen.
Da ist die Tatsache, dass man überall unter die Spielwelt gucken kann, zwar ganz lustig, aber auch keine sonderlich gute Entschädigung:
Ziemlich viele Widersprüche
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Aber immerhin behält das Spiel die gesamte Zeit seinen britischen Humor und zitiert auch schon mal dank seiner Bugs unfreiwillig, aber gekonnt Monty Pyton – So wie hier, mit den Oma-fressenden Autos:
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Was jedoch weniger beschaulich ist, ist der Umstand, dass das Spiel immer wieder zwischen seinem Gameplay und seiner Story aneckt. Denn auf der einen Seite, da soll uns das Spiel aufzeigen, wie hart es ist, ein guter Mensch (oder eben nicht) in einer zerfallenden, populistischen, diktatorischen Gesellschaft zu sein – Und auf der anderen Seite, da schmeißt das Spiel all das einfach mal über Bord und lässt den Spieler selbst mit den schlimmsten Straftaten ohne jede Konsequenz davonkommen.
Wikipedia sagt:
„Die Entwickler gaben an, sich auf die Geschichte zu fokussieren und das Gameplay mit einem Gefühl von Paranoia zu unterstreichen sowie den Spieler durch folgenhabende Entscheidungen, die getroffen werden müssen, seine Moral und Denken kritisch hinterfragen zu lassen.“
Die besagte „Paranoia“ soll aufkommen, in dem man sich je nachdem, wo man sich aufhält – Sei es nun bei den „Zivilisierten“, die aber alle auf Glücksdrogen sind oder bei den Ausgestoßenen, welche diese nicht mehr vertragen – anpassen und darauf achten muss, nicht entdeckt zu werden. Klingt auf dem Papier super.
Sieht in der Praxis aber so aus:
Zivilisierte Gebiete:
-HALTE DEINE „JOY“-LEISTE IMMER GEFÜLLT...
-ABER PASS AUF, DERWEIL FÜLLT SICH AUCH DIE UNVERTRÄGLICHKEITS-LEISTE!
-UND WENN DIE VOLL IST, WIRST DU KRANK UND ALLE NPCS WERDEN FEINDE!
-DANN MUSST DU DICH VERSTECKEN – Ca. eine Minute lang...
-DANN NIMM WIEDER JOY EIN UND HALTE DIE LEISTE IMMER GEFÜLLT...
-ABER PASS AUF, DERWEIL FÜLLT SICH AUCH DIE UNVERTRÄGLICHKEITS-LEISTE!
-UND WENN DIE VOLL IST, WIRST DU KRANK UND ALLE NPCS WERDEN FEINDE!
-DANN MUSST DU DICH VERSTECKEN – Ca. eine Minute lang... ---Wo man immer ausreichend Pillen herbekommt, interessiert das Spiel übrigens nicht und die Spenderzellen, in denen man sich zudröhnen kann sind teilweise sehr lückenhaft verteilt. Und selber herstellen ist entweder nicht vorgesehen oder aber sehr kompliziert.
Unzivilisierte Gebiete:
-NIMM BLOß KEIN JOY!
-ZIEH DIR LUMPEN AN!
-FANGE KEINEN STREIT AN!
-FERTIG!
Derweil gelten überall weitere Regeln, zumindest so lange bis man diese im Skilltree abgeschaltet hat:
-NICHT RENNEN!
-NICHT SPRINGEN!
-NIEMANDEN ANREMPELN!
-NICHT NACHTS NACH DRAUßEN GEHEN!
Da man egal wo immer als gesetzloser Ausgestoßener unterwegs ist, kann man auch in Häuser einbrechen. Wie man die dortigen Bewohner behandelt, ist dem Spiel egal. Ob man sie umbringt, bewusstlos würgt oder schnell alles schnappt, was man findet und wieder abhaut, macht keinen Unterschied. Am besten ist es aber immer, wenn die Bewohner im Haus bereits tot sind, weil sie beim Spawn vom Spiel umgebracht wurden.
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Ein anderes schönes Beispiel, wie absolut uninteressant das eigene Verhalten ist, war für mich, als ich für ein neues Outfit ein NÄHSET brauchte. Ich hatte keine Ahnung, wo ich dieses herbekommen sollte, es war nicht kaufbar, es in Schränken zu finden Glückssache und dazu noch extrem zeitfressend. Zufällig haben Omas, die in den zivilisierten Gebieten zu hunderten herumrennen (und immer nur das gleiche, eine Model) sehr oft NÄHSETS dabei.
Also war ich ganz britisher Gentleman... UND PRÜGELTE AUF DEN STRAßEN MEHR ALS DREIßIG OMAS MIT EINEM HOLZPADDEL TOT!!!!!!!
Und anstatt dass das Spiel mich für diese Entscheidung mit irgend einer Konsequenz belegte, hatte ich am Ende ACHT NÄHSETS, ZWANZIG JOYPILLEN, STOFF, LEINENTÜCHER, BROT, TEE, ÄPFEL und anderen guten Loot zusammen. Okay, die anderen NPCs, wie auch die Polizei haben mich derweil ebenfalls angegriffen, das war ein bisschen problematisch. Jedoch wenn man weiß, wie das grauenhafte Kampfsystem funktioniert, wie die dumme KI der Gegner gestrickt ist, ist auch das nur eine Frage der Zeit, bis man ganze Stadtteile entvölkert hat... Was das Spiel ebenfalls nicht im geringsten kümmert. Arthur insbesondere, der als sehr sensibler Mensch dargestellt wird und in seinen Kommentaren scheinbar sehr unter den Taten leidet, erfährt durch diese jedoch niemals irgendwelche Folgen. Es bleibt schlicht beim Setdressing.
„GLÜCKLICHE MENSCHEN HABEN KEINE VERGANGENHEIT – Und qualitativ-minderwertige Spiele scheinbar gerne mal GEARBOX als Publisher.
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Wirkliche Paranoia kommt niemals, zu keinem Zeitpunkt auf.
Das Gefühl von permanentem „Beobachtet werden“ ist nie wirklich vorhanden.
Und der moralische Anspruch ist im Gameplay nicht implementiert.
Und dann passieren noch solche Schoten wie mit dem NÄHSET: Denn als ich auf dem Heimweg bin, komme ich zufällig an einem Automaten vorbei. Der mir vorher in keinster Weise auffiel. Und beim Blick in dessen Angebot stellte ich erstaunt fest...
Er verkauft NÄHSETS. Ziemlich günstig sogar.
UPS!
Atmosphäre, Figuren und Storytelling an sich passen jedoch!
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Wie besonders krass dieser Kontrast zwischen dem kaputten, unfertigen und schlecht durchdachtem Gameplay und den liebevoll designten Figuren und der durchaus gelungenen Story ist, zeigt sich eben vor allem dann, wenn man an Momenten angelangt, in denen mal keine Bugs stören, kein redundantes Gameplay nervt und das Spiel einfach mal, im besten Sinne von Bioshock oder Dishonored seine Geschichte erzählen, die durchdachte Welt und das Leben und Leiden der Figuren wiedergeben kann.
Und auch, wenn WE HAPPY FEW sehr oft mit platten und bescheuerten Gags um die Ecke kommt, nicht selten passiert gleich danach etwas, bei dem einem das Lachen im Halse stecken bleibt. Oder aber der Witz selber ist an Traurigkeit, Grausamkeit, menschlichen Abgründen kaum zu ertragen. Und wenn das nicht ist, tja dann hat man eben den typischen, trockenen, britischen Humor, der immer wieder in bester Manier aufflammt.
Wenn jemand stirbt oder von der Regierung ermordet wird, dann ist diese Person immer nur „IM URLAUB“ - Wie auch die Helden, wenn sie ums Leben kommen – Man kann derweil einstellen ob man Checkpoints oder Permadeath wünscht:
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Alle drei Helden, Arthur, Sally und Olly sind eigenständige Charaktere, gut durchdacht, mit Schwächen, schlechten wie guten Charakterzügen, Problemen, Lebenslügen und dunklen Abgründen. Sie alle wollen raus aus dieser Welt, in der sie nicht länger leben können und wollen. Und das nicht nur, weil diese immer mehr zu einer zusammenbrechenden Todesfalle wird, sondern auch, weil jeder auf seine Weise einen ganz bestimmten Grund hat, fortzugehen.
Arthur, weil er eine alte Schuld mit sich herumschleppt.
Sally, weil sie ein neues, ein besseres Leben braucht, nicht nur für sich selber.
Olly, weil er praktisch endlich nach Erlösung sucht.
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Die Welt an sich, sein es die noch zivilisierten Bereiche, in denen jedoch mehr und mehr Probleme und Ausfälle, Krankheiten und Todesfälle das Bild bestimmen, wie auch die bereits kaputten Teile der Spielwelt, in denen Elend, Krankheit, Depression und Tod wüten, sie „nehmen einen mit“. Wortwörtlich. Wenn es technisch mal eine Weile glattläuft mit dem Spiel und vor allem Gameplay und Story sich nicht in die Quere kommen, ja dann bekommt man eine überzeugende Dystopie geboten, die in sich wunderbar funktioniert, ihre Geschichten erzählt, neugierig macht und genau das tut, was sie soll.
Zitat Wikipedia:
„Heise online zieht eine Parallele zur Gegenwart und sagt, dass sich auch dort große Teile der Gesellschaft wie die maskierten Clowns aus dem Spiel nicht auf Fakten verlassen und stattdessen lieber von Populisten manipuliert werden, und Spiegel Online betont außerdem die Aktualität in Zeiten von Social Media und Beeinflussung durch Massenmedien. Verglichen wird das Spiel mit Werken wie Brazil, 1984, V wie Vendetta, A Clockwork Orange, Nummer 6 und Schöne neue Welt, die sich ebenfalls Schein-Utopien widmen.“
Da das Handeln und die damit verbundenen Schicksale der drei Helden miteinander verwoben sind, sich jeder mal mit jedem Trifft, und vor allem Arthur und Sally so einiges miteinander zu tun haben, entsteht zudem ein „Flow“, hat man immer wieder „AHA! SO WAR DAS ALSO!“-Momente, die einfach super sind und einem im Kopf bleiben. Mancher gut durchdachte Plotttwist rundet das ganze final ab.
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Und am allerbesten funktioniert das Spiel, wenn man in kleineren Innenraumleveln seine Abenteuer erlebt. Denn dann ist die Inszenierung am dichtesten und die Story wird am besten erzählt.
In seinen besten Momenten, da ist WE HAPPY FEW ein emotional packendes, humoristisch spitzzüngiges, gesellschaftskritisches Szenario, in dem man getrost versinken kann. Allzuoft jedoch, da watschelt man durch eine technisch minderwertige Openworld und hofft einfach, dass nicht gleich schon wieder die nächste Ladeunterbrechung reingrätscht. Man hatte in den letzten fünf Minuten schließlich erst zwei Stück. Und das, wo man einfach nur in der Stadt durch eine Straße läuft, auf dem Weg nach Hause.
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Quelle: Wikipedia
In den Kommentaren im Xbox-Store beschweren sich bis heute immer wieder Leute, dass das Spiel schlicht in seinem unfertigen Betastatus steckengeblieben ist. Was ich leider nur bestätigen kann.
FAZIT
Es HÄTTE ein großartiger „Bioshock-Like“-Titel werden können, aber...
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An sich macht das Spiel ja recht viel richtig, vor allem passen die Spielwelt, der Artstyle und die Story. Und nicht wenige Situationen können einen emotional richtig packen. Und wenn die KI der NPCs dann auch mal funktioniert, kommt ab und zu mal in der Tat für kurze Momente fast sowas wie Paranoia auf. Doch meistens, da sind die NPCs entweder strohdoof oder aber so intelligent, dass sie einen bereits durch mehrere Wände hindurch per Gedankenlesen bemerken.
Dass das Spiel mit der Unreal-Engine 4 läuft, sieht man leider nicht wirklich BZW viel zu selten, denn meistens, da wirkt es entweder veraltet oder aber sogar echt hässlich. Was dann jedoch eher am Unvermögen der Entwickler liegt, als an der Engine an sich. Irgendwie-zusammengestecktes, 2D-Gras oder Gebiete in denen zehnmal derselbe NPC nur immer mit anderem Namen herumrennt, sehen halt einfach faul aus.
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Dazu gesellen sich dann noch diese elenden Ladeunterbrechungen, Abstürze, langweilige „Lauf von A nach, F, nach J und nach Z und wieder zurück“-Missionen und die Tatsache, dass das Spiel so gut wie nie seine Texturen und diverse Objekte nachladen kann, damit die Laune richtig in den Keller geht.
Die einzige Motivation, welche MICH noch halbwegs bei der Stange gehalten hat, waren die Story, die Figuren und deren Schicksal. Doch als ich dann bei Olly ankam und das Gameplay so richtig grausam wurde, weil man es mit den sehr schlechten Survivalparts einfach massivst übertrieben hat, da war ich einfach raus.
Zu keiner Zeit fühlt sich das Spiel in seiner Open-World so episch an, wie es dies vorgibt, nur in den wirklichen Indoormissionen kommt überhaupt mal richtige Spannung auf, spielerisch, wie auch im Setdressing und im Storytelling. Und wären die Figuren nicht, deren Charakter, jeder für sich einfach spannende Züge besitzt, sowie die Grundlore der Spielwelt, WE HAPPY FEW wäre ein richtig schreckliches Spiel.
Dabei hat es auch seine schönen Seiten, welche halt immer dann zum Vorschein kommen, wenn... Ja wenn die Entwickler auf „Inszenierung“ statt auf ihre dumme Open-World setzen:
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Mir also für ein Spiel wie WE HAPPY FEW nun auch noch die DLCs zu kaufen, sehe ich nicht ein, dafür hat mich das Hauptspiel einfach zu sehr davon überzeugt, dass das, was man da bekommt, nicht einmal die sechs Euro im Sale, die ich dafür bezahlt habe, wert ist.
Nicht nur die Gamingfachpresse sieht das Spiel durchaus kritisch, sondern eben auch nicht wenige Spieler. Wobei ich die „Durchmischte Stimmung“ für das was ICH erlebt habe, sogar noch weit zu großzügig finde.
Hätte man die Openworld praktisch komplett weggelassen und sich auf eine richtige, lineare Story konzentriert, viel mehr Wert auf die Figuren und die Welt in der sie zu überleben und aus der sie zu flüchten versuchen gelegt, also auf die Fans gehört...
Ich bin mir sicher, dieses Spiel hätte Ken Levine und seinen Leuten problemlos zeigen können, wo der Big Daddy den Bohrer hängen hat. Zumal man ja eh immer mal wieder einen auf BIOSHOCK macht.
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Und es sogar manchmal wie in Rapture ist, wenn in einem Gebäude das Dach durchlässig ist und es deshalb hineinregnet.
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So aber bleibt es bei einem Spiel, welches man zwar gernhaben MÖCHTE, aber nicht KANN.
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WE HAPPY FEW
Entwickler: Compulsion Games
Publisher: Gearbox
Erstveröffentlichung im Early-Access: 2016
Release: 10. August 2018
Gespielte Version: XBOX One
Preis: 6€ (Im Sale)
(Persönliche) Note: 5-
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Letzter übertrieben fröhlicher Teil
Buginspektor Cayman inspiziert gerade eine schwebende Sitzbank, die halb in ein Wohnhaus clippt, als ihn die alte Misses Weadows meldet, dass im Stadteil Rasberry Holm jemand einen Absturz erlebt haben will.
Solch eine abenteuerliche Unterstellung kann der erfahrene Ermittler, wie er einer ist, vor allem darin, Probleme gekonnt zu ignorieren, natürlich nicht stehen lassen und macht sich sogleich auf den Weg! (Natürlich ohne Animationen, geschmeidig über den Boden rutschend).
Am vermeidlichen Ort des Geschehens angekommen, erwartet ihn bereits sein mehr als gut gelaunter Kollege, der erneut aber erst einmal seine Texturen nachladen muss (Wobei ihm diese schwarzen und silbernen, matschigen Farbverläufe seiner Uniform durchaus stehen).
Hinter dem Absperrband derweil, da steht eine recht aufgebracht-wirkende Menschenmenge, die allesamt dasselbe sagen: ES HAT MINDESTENS EINEN ABSTURZ GEGEBEN!
Doch davon lassen sich weder Buginspektor Cayman, noch sein Kollege, der inzwischen zu-ende-nachgeladen hat, beeindrucken. Denn wichtig ist am Ende des Tages nur, dass SIE keine Bugs gesehen haben, dass DIE REGIERUNG keine Bugs gesehen hat und somit KEINER, wirklich NIEMAND irgendwelche Bugs gesehen hat!
Die Stelle des Ereignisses, sie ist immer noch nicht nachgeladen, die matschige Textur ist durchlässig und man kann unter die Map gucken, das schaut nicht schön aus und könnte einem glatt die gute Laune verderben...
Also tut die Bugpolizei das, was sie in solchen Fällen halt immer macht:
Sie verteilen extrastarke Glückspillen an die Augenzeugen und Schaulustigen.
Sie nehmen selber noch viel stärkere Glückspillen.
Sie melden das Problem NICHT weiter.
Sie melden es schon gar nicht GEARBOX.
Und sie werden sich den „Vorfall“ nicht notieren.
Stattdessen hievt Buginspektor Cayman einen Blumenkübel an die Stelle und stellt diesen einfach mitten auf die Absturzstelle. Und da der Kübel größer ist, als die Stelle ohne Kollision, fällt dieser auch nicht durch den Boden! Ha! Na also!
Fall erledigt!
Daraufhin, als alle wieder verdammt gut gelaunt sind, da verabschieden sich Buginspektor Cayman und sein Kollege voneinander und beide rutschen ohne Animationen weiter durch die Straßen der Stadt.
Und falls jemand fragt: „NEIN – WIR HABEN NACH WIE VOR KEINE BUGS GESEHEN IN DIESEM SPIEL!“
ENDE
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