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Video di presentazione per il corso di Rivoluzione digitale!
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An amazing discovery: the Internet
Il mio primo approccio con il web arrivò già in tenera età, verso i 10/11 anni, quando, non avendo alcuna console mi era concesso di divertirmi online su piattaforme che offrivano differenti tipologie di gioco. Fin da subito la rete mi sembrò qualosa di straordinario, non mi capacitavo di come uno strumento apparentemente così semplice come un computer potesse offrire così tante possibilità di svago. Nonostante la giovane eta dunque, rimasi subito sorpreso dalla potenzialità del web. Il mio rapporto con internet era però limitato a poche ore, ma bastò aspettare un paio d'anni per poter definitivamente approcciarsi ed appassionarsi alla rete, pur conoscendola solo in minima parte.
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(Super mario, un must dei videogame)
Conobbi il web grazie a MSN, piattaforma di messaggistica istantanea. Oltre ad essere una sorprendente novità, si rivelò anche molto utile, in quanto in un periodo nel quale non avevo ancora un telefono potevo utilizzare Windows Live Messenger per parlare con i miei amici. La messaggistica era innovativa, vi era la possibilità di inviare emoticon e messaggi vocali, così come MSN includeva alcuni giochi in modo da permettere a due persone in contatto di sfidarsi. Il fatto di essere in contatto con persone che potevano trovarsi anche a distanze siderali da me mi mise sempre più di fronte al colosso che la rete stesse diventando. Utilizzai Messenger per un paio di anni per poi 'conformarmi' ed entrare nel mondo di Facebook.
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(il logo di Msn)
Questa fu la vera svolta, mi iscrissi su Facebook all'età di circa 12 anni. Devo ammettere che all'inizio si trattò di un seguire la moda e che ero intimorito in parte da questa piattaforma globale. In poco tempo però imparai ad utilizzare bene Facebook e iniziò a piacermi davvero molto (tanto da finire in overposting). Prima ho parlato di svolta perchè proprio con Facebook ho capito la potenzialità e la pericolosità del web. Da ingenuo dodicenne rimasi basito di fronte al fatto che persone da ogni parte del mondo potessero vedere ciò che io decidevo di postare. Allo stesso tempo però ero affascinato dal potere di questa piattaforma, tutte le persone al mondo potevano veramente essere conesse in ogni momento, andando a superare limiti di qualsiasi tipo, anche fisici. Ora, a distanza di anni in cui ho imparato a conoscere la rete devo ringraziarla perchè mi ha veramente posto di fronte alla realtà, mi ha fatto capire che al mondo non sono solo e che anzi sono solo uno su miliardi. La rete mi ha dato la speranza che ci sarà sempre qualcosa di nuovo da scoprire.
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(il logo di Facebook)
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Video di presentazione - Giuliano Perin
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Digital Art : a way to express our feelings
L' arte è da sempre il più potente mezzo d'espressione dell'essere umano, emozioni ed idee di epoche diverse hanno sempre trovato sfogo nella rappresentazione artistica. La nostra epoca è stata caratterizzata dalla rivoluzione digitale che inevitabilmente ha influenzato anche l'arte. Con il termine arte digitale (digital art o computer art) si indicano le forme d'arte elaborate in forma digitale. Il termine viene riservato solamente per le modificazioni non banali attraverso un computer (registrazioni audio e video sono ad esempio esclusi, poichè il computer funge solo da mezzo di immagazzinamento).
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(esempio di arte elettronica)
La computer art nasce nel 1950 grazie a Ben Laposky e Manfred Frank non artisti,bensì programmatori. Laposky iniziò creando una proiezione grafica partendo da una funzione matematica, attraverso un oscilloscopio. Da qui creò poi delle distorsioni variando la lunghezza d'onda dei raggi luminosi dell'oscilloscopio, la sua creazione prese il nome di oscillogramma. L'arte digitale può nascere completamente da un computer o da altre sorgenti, come la scansione di una foto o software di grafica e fotoritocco (Photoshop). La digital art è ormai un campo fondamentale utilissimo in particolare per film,stampe e pubblicità.  Non solo grafica però, con questo termine si vanno ad inglobare anche tutti i tipi di produzione musicale che utilizzano strumenti digitali. In particolare la musica elettronica nasce grazie al computer.
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(Un esempio di oscilloscopio)
L' arte elettronica è ormai una realtà, dopo anni in cui non veniva accettata dai grandi dell'arte. Dal 1979 si tiene inoltre un festival dedicato ai progetti di arte elettronica e di creativa innovazione tecnologica a Linz (Austria). L' Ars Electronica Festival ha premiato negli ultimi anni progetti del calibro di Pixar, Wikipedia e Wikileaks, arrivando l'ultimo anno a contare 2900 partecipanti per un totale di 75 paesi rappresentati. A Linz si trova inoltre la rappresentazione architettonica  dell'omonimo festival, l' Ars Electronica Center : un museo di 6500 metri quadrati, che raccoglie arte, scienza e tecnologia da provare, spaziando dalla biologia alla sociologia, dalla videoarte all'architettura fino ad arrivare a medicina ed ingegneria. Esempi di arte elettronica si possono trovare ormai ovunque, poichè questa è parte integrante dell'arte contemporanea. Non ci resta quindi che godere di questa innovativa forma espressiva e attendere la prossima evoluzione del più grande mezzo di espressione creato dall'essere umano.
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(Opera esposta all’ Ars Electronica Festival)
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VR, una nuova frontiera
Il mondo è in costante crescita e sopratutto adesso soddisfare la “fame” delle persone diventa sempre più difficile dal momento che ogni giorno viene inventato qualcosa di nuovo e il prodotto del momento si fa obsoleto in un attimo. Al momento l'ultima frontiera in campo tecnologico e ricreativo sono i VR: un gadget di piccole dimensioni dotato di schermo 3D indossabile in testa. I VR aprono ad un nuovo modo di approcciarsi alla realtà virtuale, con essi non si ha più il feeling di giocatore esterno in terza persona, ma si è completamente proiettati nel mondo virtuale dandoci la sensazione di vivere l'esperienza in prima persona.
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(Donna usa un Samsung VR Headset)
Samsung è diventata una delle aziende leader nel mercato della realtà virtuale. Come ci spiega Enrico Nardacci nel suo articolo nel corso del recente VRLA 2017 di Los Angeles, la compagnia ha mostrato un suo progetto sperimentale, chiamato FaceSense, un sistema che sfrutta i movimenti facciali per navigare all’ interno del mondo VR. Il prodotto, sviluppato tramite il Creative Lab, il programma di business per le startup legate a Samsung, raccogliendo informazioni sulle sensazioni della persona rende l'esperienza ancora più coinvolgente. Oltre ad essere una nuova attività divertente e molto emozionante il VR aprirebbe il mondo delle tecnologie virtuali anche a tutti coloro che, a causa di qualche grave impedimento come la perdita di un arto o a causa della paralisi, attualmente non possono interagire con il mondo della realtà virtuale.
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(Playstation VR)
Nonostante tutte le varie applicazioni possibili però il VR non ha ancora preso piede al momento. Ancora non si vede gente indossare un VR alla fermata di un autobus o all’ aereoporto per far passare il tempo. La causa più probabile, illustra Kevin Krewell in un articolo su Forbes, è che gli smartphone non sono stati progettati per supportare i VR: gli schermi non sono ottimizzati per continue, intense grafiche necessarie per rappresentare una realtà virtuale adatta. I VR dotati di schermo proprio invece non hanno un prezzo di mercato accessibile ai molti. Bisognerà dunque aspettare ancora un po’ di tempo prima di vedere questa nuova tecnologia utilizzata anche in pubblico.
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Video di Presentazione - Nicolò Conterno
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Be a HERO
Da circa due anni sono in possesso di un oggetto che si è ormai rivelato uno degli acquisti più soddisfacenti che io abbia mai fatto. Sto parlando della mia GoPro, nello specifico una Hero4 Black Edition, ovvero la più performante prima delle nuove uscite di quest’anno. Innanzitutto, sono sicuro che molte persone non condividano questo mio bisogno di avere una GoPro; con la tecnologia degli smartphone di oggi si è in grado di creare video spettacolari fino anche a 4K e con alti FPS, soprattutto con alcuni dispositivi, e per molte persone questo è più che sufficiente. Tuttavia un action camera diviene particolarmente pratica in certe situazioni.
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(personal GoPro clips)
Pensata per l’azione, è infatti particolarmente conveniente per riprendere sport e altre attività particolarmente da vicino o in prima persona, ma, a mio parere, l’aspetto più importante della telecamera è la sua versatilità. Dimensioni ristrette e ampi angoli di ripresa la rendono eccezionale per ogni situazione. Al di fuori dello sport è perfetta per documentare un viaggio all’estero, creare magnifici timelapse in pochi minuti o semplicemente catturare momenti speciali. La definirei il compromesso ideale tra una videocamera professionale e uno smartphone, giuste dosi di qualità e comodità alle quali si aggiunge la possibilità di arrivare a filmare pressoché ovunque, da 9 metri sott’acqua fino alle sommità dell’atmosfera.
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(Red Bull Stratos Project sponsored by GoPro)
Nonostante ciò la telecamera non è ancora del tutto perfetta; la durata della batteria è uno degli ostacoli più grandi quando si vuole filmare ininterrottamente per lunghi periodi di tempo. Inoltre le dimensioni ridotte del dispositivo consentono di avere un display altrettanto piccolo, e, anche se uno schermo potrebbe persino essere superfluo grazie all’ampiezza della ripresa, per molti questo continua ad essere un difetto troppo grande per abbandonare altri tipi di dispositivo, come le classiche DSLR.
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(GoPro logo and slogan)
Tuttavia non sono queste le cause del recente crollo delle azoni GoPro. L’azienda sta infatti affrontando un momento critico con l’avanzamento tecnologico degli smartphone in foto e video. Per prima GoPro ha offerto alla persona qualunque l’oppurtunità di sentirsi un “pro”, ma ormai interi film posso essere girati con Iphone e attraverso YouTube e social network si è ormai in grado di diventare vere e proprie celebrità, così che da pochi anni a questa parte è il mondo intero a dare alla gente comune l’impressione di essere heros.
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(video comico dei “The Pills” su GoPro)
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Mid-way into 2017, still haven’t seen too many of these around, but can’t wait for it!
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Internet, First Approach
La mia prima esperienza su Internet non fu che un tocca e fuga rapido all'interno di quel mondo vastissimo che è il WEB. Mia sorella, più grande, aveva più dimestichezza di me con questo mondo; la vedevo spesso chattare con i suoi amici su Windows Live Messenger (MSN) e intanto sempre più amici mi invitavano a iscrivermi. Quindi un po' per invidia un po' per la sua popolarità decisi di iscrivermi a Windows Live Messenger, naturalmente con l'aiuto e la supervisione di mia sorella dato che il semplice atto di inserire una mail rappresentava per me un ostacolo enorme. A dirla tutta ero anche impaurito, avevo paura di commettere qualche errore. L'ignoto (Internet) mi spaventava e ad aumentare la tensione vi era anche il fatto che non sapevo se i miei sarebbero stati d'accordo. Le motivazioni della mia iscrizione a MSN comunque furono quelle sopra elencate perché di fatto non avevo alcun interesse a chattare con i miei amici davanti a un computer, in tenera età (intorno ai 12 anni) i miei interessi erano altri. Per questo all'inizio descrissi la mia prima esperienza come un "tocca e fuga rapido", si trattò di una semplice iscrizione ad un sito di messaggistica istantanea. Fortunatamente posso ancora considerarmi un bambino "vecchio stampo", cresciuto all'aria aperta, tra il pallone e la bicicletta, con gli amici naturalmente, pur facendo parte della generazione che è nata assieme ad Internet; si sarebbe dovuto aspettare ancora una decina di anni prima di vedere i bambini maneggiare un tablet con dimestichezza sorprendente, mio cuginetto che ora frequenta le medie ne è stato per me l'esempio.
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(Bimba con tablet)
La mia esperienza fugace sul Internet fu seguita dall'iscrizione a Facebook, di lì iniziai a passare più tempo di fronte al PC, a curare il mio profilo, ma si trattava sempre e comunque di una esperienza direi "dedicata". Ricordo molto bene la mia prima partita online alla PlayStation, l'eccitazione era alle stelle, l'idea di poter competere con avversari di tutto il mondo mi gasava un sacco. Prima della connessione, una volta finito il gioco (il mio videogioco preferito era Call of Duty) era finito il divertimento, dovevo aspettare che qualche amico mi venisse a trovare per disputare partite 1 vs 1, ma molto spesso preferivano altri giochi o erano più scarsi di me. Online invece il livello era molto competitivo e c'era sempre qualcuno da sfidare. Il computer tuttavia lo utilizzavo soltanto di tanto in tanto per cambiare immagine del profilo Facebook, fare gli auguri di compleanno a qualche amico lontano, guardare qualche video su YouTube o per ascoltare la hit del momento.
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(Schermata iniziale Call of Duty MW2)
Al giorno d'oggi le cose sono cambiate: non si tratta più di accedere ad Internet per un determinato scopo, ma con il cellulare alla mano siamo perennemente connessi. Non siamo più in grado di utilizzare Internet in maniera distaccata, ovvero solo quando ne abbiamo davvero bisogno, ma è diventata una vera e propria distrazione. Riceviamo input continui dal nostro cellulare, l'arrivo di una notifica di "mi piace" ad una nostra foto rilascia addirittura un quantitativo minimo di dopamina nel cervello, come scrive Valentina Marretta nel suo articolo. Possiamo dunque dire di essere letteralmente drogati dei nostri smartphone. Pare però le cose non tarderanno a cambiare, un recente articolo di Matt Weinberger pubblicato su Business Insider ci spiega come in un futuro molto prossimo gli smartphone scompariranno per lasciare spazio a nuove tecnologie che permetteranno la fusione di realtà virtuale e reale. Persone del calibro di Mark Zuckerberg, Jeff Bezos, Bill Gates e Elon Musk, i maggiori investitori in campo di AI (intelligenza artificiale), ci rassicurano del fatto che tale concordanza limiterà le distrazioni. Ci affidiamo dunque a tali affermazioni nella speranza di non trasformarci in cyborg!
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Civilization is the limitless multiplication of unnecessary necessities.
Mark Twain
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The Internet: An Unexpected Journey
Generation Z. “A significant aspect of this generation is the widespread usage of the Internet from a young age; members of Generation Z are typically thought of as being comfortable with technology, and interacting on social media websites for a significant portion of their socialising” (Wikipedia). Non potrei essere più d’accordo. Come membro di questa generazione, mi accorgo ogni giorno non solo di essere venuto al mondo nello stesso momento in cui il Web nasceva, ma soprattutto di essere cresciuto in parallelo con esso. Probabilmente ero convinto che fosse qualcosa di già presente nella vita di ognuno da decenni, senza accorgermi che quelli erano solo i suoi primi anni di vita.
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(PC e tastiera IBM)
Sforzandomi di ricordare, credo che inizialmente conoscessi Internet più che altro come un insieme di siti Web che contenessero qualsiasi generica informazione, tuttavia non mi era affatto chiaro come tutto ciò potesse funzionare. Stando a contatto con l’azienda di famiglia avevo anche una vaga idea di cosa fossero le e-mail, ma in sostanza non c’era nulla in tutto ciò che potesse realmente interessare un bambino di otto anni. Allora il computer era per me un mezzo per giocare a tre videogiochi diversi, mentre Internet era lontano dall’attirare la mia attenzione; ora in assenza di una connessione di rete mi sembra quasi che il mio laptop non abbia alcuna utilità.
Così come accadde per molte altre tecnologie come la radio, la cinepresa o il telefono, il web in quegli anni era forse in quella fase di transizione dall’essere soltanto usato da business in maniera piuttosto chiusa e limitata al divenire una sorgente di intrattenimento per ogni individuo, così da creare in poco tempo una vera e propria necessità sociale. Mi ricordo ancora bene come pur non vedendo in esso alcun reale bisogno, ero stato contagiato da Windows Live Messenger (MSN) che al tempo stava spopolando a scuola. Pian piano navigare in rete cominciò a far parte della mia vita quotidiana, entrando in contatto con lo streaming video, Facebook e la condivisione peer-to-peer.
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(biglietto con logo di MSN)
Poco dopo divenne evidente che il grande potenziale del Web sarebbe stato sfruttato a pieno non tanto attraverso i computer, ma soprattutto tramite dispositivi mobile. FaceTime, Google Maps, TripAdvisor, Instagram, così come la maggioranza delle app sul mio smartphone dipendono da una connessione a Internet. Ancor più eclatante è il caso di servizi di messaggistica come WhatsApp, Messenger o Telegram che stanno completamente soppiantando gli SMS.
Più di ogni altra cosa lo smartphone ha reso possibile un altro drastico cambiamento. Se una decina di anni fa dovevo accendere un computer ed effettuare il log-in ad un sito web per considerarmi “online”, ora sono online letteralmente 24/7. Ricevere o inviare un SMS non sembra molto diverso dal conversare su WhatsApp o su una piattaforma simile, tuttavia non si ha lo stesso “feel” dell’avere una persona “in linea” che è lì pronta a rispondere e a dialogare con te. Il famoso “visualizzare e non rispondere” senza discrezione che lo si consideri qualcosa di sciocco o meno non ha forse toccato un minimo chiunque almeno una volta?
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YouTube vs TV
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(Homepage di YouTube)
La televisione è stata fin dagli anni 80 l'unico mezzo pubblico attraverso il quale le persone trovavano svago di fronte a un dispositivo elettronico. Con YouTube tutto questo è cambiato, il primo video fu postato sulla piattaforma il 23 aprile 2005 (il video ottenne 19 milioni di visualizzazioni in 10 anni). Il sito era nato originalmente per rendere più facile caricare e postare video sui blog, ma nel giro di un decennio YouTube è stato in grado di creare una cultura propria minacciando il modello di business convenzionale della televisione. Inizialmente molte televisioni e compagnie di produzione musicale o cinematografiche erano preoccupate del fatto che i molti utenti avrebbero rubato il loro materiale "copyrightato" per metterlo online gratis. In realtà questo fenomeno non ebbe mai effetti su larga scala anzi il software si trovò spesso a collaborare con le televisioni.
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(Video del canale YouTube YoungPaperboyzVEVO)
YouTube non ha rimpiazzato la televisione, ma l'ha perfezionata facendo nascere veri e propri canali che trattano i generi più disparati: dai tutorial di make-up e le parodie delle canzoni ai video GoPro di skateboarding e le lezioni di yoga. La televisione per cui non deve più preoccuparsi del fatto che i propri show vengano rubati. È lei ora a prendere spunto da canali che su internet hanno ottenuto un gran seguito, la creatività è online! YouTube non solo è il futuro della televisione, ma ne preserva anche il passato poiché online sono reperibili vecchi cartoni o show a cui prima non avevamo accesso.
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(App mobile di Netflix)
Ora che molte persone hanno scelto i video online rispetto alla televisione "YouTube vuole una fetta ancora più grande della torta" scrive Valentina Palladino in conclusione alla sua review. È per questo che da alcuni anni la piattaforma è entrata nello spazio della TV in streaming con la nascita di YouTube TV. YouTube TV però non è solo, come dimostra l'articolo di Luca Pierattini sono tante le piattaforme a concorrere nel mercato della TV in streaming. Infatti è stato il successo di Netflix, app statunitense, insieme alla crisi del digitale a pagamento a dare un'ulteriore spinta al settore. La televisione dunque sembra avvicinarsi al suo declino e a darne prova sono i recenti studi svolti da AwesomenessTV, ne parla Manuela Chimera in un articolo del 4 maggio. Gli adolescenti e i giovani passano più tempo a guardare Netflix e YouTube rispetto alla televisione. I teenager guardano due volte tanto Netflix rispetto alla TV e guardano ancora di più YouTube.
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Music Sharing
Il dolore, la gioia, la tensione sono tutte emozioni con le quali abbiamo a che fare quotidianamente, ma quali strumenti ci permettono di esprimerle o di provarle? La musica è sicuramente uno di questi strumenti ed è per questo che ognuno di noi la ama. Anche la musica però è cambiata con il passare degli anni, i generi passano di moda e non solo, persino il modo di scoprire e condividere la musica è stato rivoluzionato. Prendiamo in esame proprio com'è cambiata la condivisione della musica, un chiaro esempio della rivoluzione digitale. Partiamo dagli albori dell'era digitale. Primi esempi di condivisione musicale si hanno con la radio, dai primi anni '20 a seguito della nascita di quest'ultima. Ogni artista era in grado di occupare una frequenza e trasmettere in diretta, arrivando ad essere potenzialmente in contatto con tutta la popolazione nazionale. Negli anni seguenti fu un'innovazione degli anni 80 a spostare gli equilibri nel mercato musicale: i CD-audio. Con la nascita prima dei vinili ed in seguito dei cd, le case discografiche iniziarono ad avere il predominio sul mercato, controllando pubblicità e nuove uscite. Nonostante ciò la popolarità della radio rimase a livelli altissimi.
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(Negozio di dischi in vinile)
La vera e propria rivoluzione arrivò con l'avvento di internet. Dapprima il free download, che permetteva ad ognuno di ascoltare musica gratuitamente,utilizzando software come EMule e μTorrent. Qualche anno più tardi l'innovazione che ancor oggi caratterizza la condivisione musicale: lo streaming. Oggi basta una connessione per accedere a colossali librerie musicali, sono molteplici le piattaforme di condivisione dalle quali si può attingere. Dalla nascita dello streaming però il predominio assoluto è quello di Spotify. Spotify è un servizio musicale che offre lo streaming on demand di una selezione di brani di varie case discografiche ed etichette indipendenti. Lanciato nell'ottobre 2008 dalla startup svedese Spotify AB. Spotify prevede due possibilità di utenze: l'utenza gratuita ,che consente l'ascolto di musica in ripetizione casuale e solo quando si è online, e l'utenza premium che consente l'ascolto di musica illimitata senza interruzioni pubblicitarie e prevede anche la modalità offline. 
Nonostante il grande successo degli ultimi anni però, Spotify ha avuto inizi travagliati. Dapprima la perdita di circa 4 milioni di dollari nel primo bimestre seguente la fondazione, per poi passare alla violazione di sicurezza e alla classificazione del software come un Trojan Horse. Neanche la concorrenza di Steve Jobs, il quale entrò nel campo dello streaming con la nascita di Apple Music, cambiò le cose. Il software di Jobs inizialmente sembrò poter spodestare Spotify, ma con il tempo il gap tra i due colossi non venne mai colmato. Il vero potere di Spotify stava proprio nella doppia offerta: gli utenti si approcciavano dapprima all'utenza free che fungeva come da ponte verso l'utenza premium. Addirittura Spotify iniziò ad offrire la possibilità di abbonamenti famigliari, che permettevano l'utenza premium a 4 persone pagandone solamente 3. Insomma Spotify si è evoluto con il tempo fino a trasformarsi nella immensa e polivalente libreria musicale che è ora.
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(Spotify app per smartphone)
Ora focalizziamoci invece su altri software di streaming. Il primo esempio è SoundCloud un sito web che permette ai musicisti di collaborare, promuovere e distribuire la loro musica. Ha il suo quartier generale a Berlino, dove fu fondato nel mese di ottobre 2008 da Alexander Ljung e Eric Wahlforss. Per utilizzare SoundCloud, occorre la registrazione, che può avvenire, a scelta, con un abbonamento gratuito o con uno a pagamento. Soudcloud nasce dalla reale volontà degli ideatori di creare una piattaforma sulla quale gli artisti emergenti potessero condividere le loro opere. Questa prerogativa portò alla nascita di un software dove fosse possibile trovare brani di "nicchia",caricati da artisti non ancora conosciuti, ed è questo uno dei maggior motivi per cui Soundcloud non è mai stato in grado di reggere il confronto con Spotify (anzi spotify è andato molto vicino all'acquisto di Soundcloud). Nonostante ciò nel 2015 la piattaforma ha comunque toccato la soglia dei 15 milioni di utenti.
Come Spotify e Soundcloud esistono centinaia di altri software di music sharing, i più famosi e immediati sono Deezer, uno dei pionieri delle piattaforme di music sharing,in grado di offrire lo streaming on demand di circa 35 milioni di brani, e Pandora, una piattaforma di internet radio che permette ad ogni utente di creare una propria stazione virtuale. Per un buon lasso di tempo quest ultimo software ha rappresentato una minaccia per il predominio di Spotify, soprattutto per la possibilità data agli utilizzatori di valutare la stazione radio. Inoltre Pandora vanta una libreria immensa di brani, spesso sconosciuti ai più. Ma cosa ha frenato l'avanzata di Pandora? I diritti d'autore. Eh sì, l'iscrizione al sito è infatti permessa solo ai cittadini statunitensi e i brani possono essere condivisi solo se fanno parte di album pubblicati negli Stati Uniti. 
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(ragazza ascolta musica attraverso un’app)
Come detto in precedenza però, le piattaforme di music sharing sono innumerevoli. Basta proporre alcuni esempi: Mixcloud, una piattaforma simile a Soundcloud nella quale gli artisti emergenti o in cerca di successo possono condividere le loro creazioni. This Is My Jam, che nasce da un'idea davvero originale, quella di permettere alla gente di condividere la canzona preferita del giorno o della settimana, magari per trovare altre persone sulla stessa lunghezza d'onda. Cymbal, una piattaforma che compendia social network e music sharing. Sulla falsariga di Instagram, cymbal presenta una home con il feed dei contenuti e la possibilità di commentare e inserire hashtag: scorrendo la schermata principale dell'app insomma si possono "vedere" (e ascoltare) playlist e canzoni condivise dagli altri utenti, con tanto di cover art.
Questi sono però solo alcuni esempi di piattaforme di music sharing, si potrebbe rimanere a parlarne per giorni interi. Chissà poi cosa ci offrirà l'era digitale in futuro per quanto riguarda la musica, intanto possiamo goderci la possibilità di scoprire tutti i brani che ci stanno attorno seguendo il consiglio di Albert Einstein, il quale affermava che: "la musica va ascoltata,amata,vissuta e suonata immobili e a bocca chiusa".
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Mobile Games Flu
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“Virality” is probably one of the most appropriate words to describe the story of the majority of mobile games nowadays. We were once used to few classic games, such as Snake, Breakout or Tetris, which ruled unrivaled for years, but now the life of mobile games has got shorter and shorter, just as their contagious and addicting effect has grown exponentially. Just like flu, the most recent games break out without warning, they spread to everyone around us and they make us stay home, almost in a catatonic state. However, like when you get rid of a virus, as soon as all the hype about the game of the moment fades away, it’s hard for it to infect us a second time.
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Clash of Clans: Revenge (Official Super Bowl TV Commercial)
Articles on smashingmagazine.com, tune.com or credencys.com,like many others, clearly explain the means and ways for an app to go viral. It is actually surprising to notice how promoting the app on social networks or rewarding the user for coming back to it are very effective and popular methods to increase the number of downloads. That being said, talking about mobile games, it may take way less than that.
This is the case for Flappy Bird, created by a relatively modest and unknown programmer, but the success it gained in that little time is an undeniable fact. Christina Warren on Mashable.com carefully describes every phase of the incredible story of the game, highlighting how almost anybody was surprised by the popularity of the game. There probably are locig reasons reasons behind Flappy Bird’s success, like the easy gameplay, the old-style graphic or the pace of the game, but it is also reasonable to assume that a high dose of luck played its part, like its creator claims.
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(home page of the game Flappy Bird that went viral at the beginning of 2014)
More recent is, instead, the famous case of Pokemon Go, which spread all over the world only a few hours after its release, making Niantic servers crash numerous times. When the game was still only available in few states, many people even created fake foreign accounts just to play it a few days in advance before the global release. As soon as people logged to social networks and began to see Pikachus in bathtubs and Caterpies on couches, almost anybody had to download the game instantly, even if they didn’t really know much about Pokemon. The reaction from the media was just as big, reporting accidents and other news connected to the game. As if it was for many of its predecessors, also Pokemon Go eventually reached its end little after its huge success. Personally, when I couldn’t hold the title of gym leader in my town of barely a thousand people, I just decided it was time for me to uninstall.
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(Pokemon Go gameplay)
Moving on, I know very little about one the most popular games right now: Clash Royal. I find it impressive, though, that a strategy game can be played both very casually and very carefully, by less and more hard-core gamers, making it able to target any sort of person, regardless of age, sex or passion for video-games.
Many other viral games will come, and most probably we will just keep playing them. Silvano Agosti says:  “Ogni essere che viene al mondo cresce nella libertà e si atrofizza nella dipendenza”, but maybe it is not all that tragic.
“Viralità” è forse uno dei termini più appropriati per descrivere la storia della maggior parte dei giochi per smartphone. Mentre una volta si era abituati a grandi classici, come Snake, Breakout o Tetris, che regnarono quasi incontrastati per anni, ad oggi la vita dei giochini telefonici si è accorciata drasticamente, ma allo stesso tempo il loro effetto contagioso e “addicting” è cresciuto esponenzialmente. Proprio come l’influenza, i più recenti mobile games esplodono senza dare preavvisi, invadono in modo capillare chiunque sia attorno a noi e ci spingono a rimanere in casa in uno stato quasi catatonico. Tuttavia, come quando si riesce a debellare un virus, non appena la voga e la smania per il gioco del momento svaniscono, è molto difficile che questo ci contagi nuovamente.
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Clash of Clans: Revenge (Official Super Bowl TV Commercial)
Articoli su smashingmagazine.com, tune.com o credencys.com, come molti altri, espongono chiaramente vari modi e motivi per cui un’app in generale diventa virale. Ci si può sorprendere nel notare come effettivamente la promozione sui social network o utilizzare ricompense per incentivare l’utente a tornare ad usare l’app siano metodi estremamente efficaci e diffusi. Tuttavia in certi casi è forse sufficiente molto meno, soprattutto se si tratta di videogiochi.
È infatti questo il caso di Flappy Bird, prodotto di un relativamente modesto e sconosciuto programmatore, ma il successo che ha riscosso in quel suo poco tempo di vita rimane un fatto difficile da mettere in dubbio. Christina Warren su Mashable.com descrive accuratamente ogni fase dell’incredibile storia del gioco e sottolinea come chiunque fosse stupefatto dalla sua popolarità. Esistono probabilmente ragioni logiche che possono spiegare il suo inaspettato trionfo, come la semplicità del gameplay, la grafica retrò, l’alta difficoltà e il ritmo frenetico, ma è anche ragionevole assumere una semplice elevata dose di fortuna, come d’altronde sostiene il suo stesso ideatore.
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(schermata iniziale del gioco Flappy Bird, divenuto virale nell’inizio del 2014)
Più recente è, invece, il noto caso di Pokemon Go, che riuscì a spopolare solo poche ore dopo la sua uscita, facendo “crashare” i server di Niantic più e più volte. Molti utenti crearono addirittura account stranieri fasulli mentre il gioco era ancora solamente disponibile in determinati stati del globo, così da poterlo avere con pochi giorni d’anticipo sulla release mondiale. Non appena la gente iniziò a vedere i socials popolarsi di foto di Pikachu nella vasca da bagno o di Caterpie che si strusciavano sul divano, non seppe trattenersi dallo scaricare il gioco, anche se, in certi casi, completamente estranei alla serie. La reazione mediatica fu altrettanto immensa, riportando ogni genere di incidenti e notizie connesse al gioco. Come accadde a molti dei suoi predecessori, anche a Pokemon Go toccò la sorte di svanire pian piano poco dopo il suo grande successo. Personalmente, fu la mia incapacità di detenere l’unica palestra del mio paesino di appena mille abitanti a farmi disinstallare l’app.
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(Pokemon Go gameplay)
Sono invece assolutamente estraneo ad uno degli ultimi giochi di tendenza, a parer mio, forse il più popolare in questi giorni, Clash Royal. Trovo soprattutto impressionante, in particolare, vedere come un gioco di strategia sia giocabile sia in modo molto disinvolto ma anche studiando accuratamente piani d’azione per vincere la partita, rendendolo così diffuso tra ogni persona, al di là dell’età, del genere o di una grande passione per i videogiochi.
Giochi mobile continueranno ad arrivare e ad andarsene, e in cerca di svago forse continueremo sempre a giocarci. “Ogni essere che viene al mondo cresce nella libertà e si atrofizza nella dipendenza”, ma forse non deve essere tutto per forza così tragico.
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