9/30(金) 京都で展示する「12のおへやと12のおはなし展」の作品を作っています。今さらながらclip studioの機能がだいぶん使いこなせるようになり、パース定規やマスク、クリッピングなど面倒と思っていた機能が全然面倒くさくなくなってきました。最後はこの作品はARにする予定なのでお楽しみに。 9/30 (Fri) I'm making works of "12 Oheya and 12 Ohanashi Exhibition" to be exhibited in Kyoto. Even now, I can master the functions of clip studio a lot, and the functions that I thought were troublesome, such as perspective rulers, masks, and clipping, are no longer troublesome at all. Finally, this work is scheduled to be AR, so please look forward to it. #kyoto #gallery #mermaid #12 #room #story #quarter view #bride #rain #june #hydrangea #illustration #京都 #ギャラリー #人魚 #12のおへやと12のおはなし #クォータービュー #花嫁 #雨 #ジューンブライド #6月 #あじさい #イラスト https://www.instagram.com/p/CjKTLWvPhFI/?igshid=NGJjMDIxMWI=
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クォータービューってAIで生成出来るのかな。それで遊んだら楽しそう
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あきない部屋
ここには本物の秋も飽きも空きもないの
お誘いいただいた展示会で描きました。
クォータービューと季節は指定でした。
箱庭療法をテーマに「秋ない」「飽きない」「空きない」を掛けたイラストになっております。
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4Kでも平均138fps以上!高評価のアクションRPG「TUNIC」を「Ryzen 7 5700G」&「Radeon RX 6700 XT」で遊んでみた
4Kでも平均138fps以上!高評価のアクションRPG「TUNIC」を「Ryzen 7 5700G」&「Radeon RX 6700 XT」で遊んでみた
2022年3月17日に発売した「TUNIC」は、ファンタジー世界をクォータービューで冒険するアクションRPG。可愛いグラフィックとは裏腹にかなり歯応えのあるゲームである本作を、AMD「Ryzen 7 5700G」&「Radeon RX 6700 XT」搭載した環境で性能をチェックしてみた。
Source: ASCII.jp
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今日のボクセル。前回のに洗面台を追加。Unityに導入するとGlassの効果適用されなくなっちゃった。難しい…。
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これはプランターでピクミンを飼育するオリマーです。クォータービュー(斜め見下ろし視点)処女作でした。
クォータービューという概念以外は一切勉強せずに打ったのでめちゃくちゃ粗末な出来ですが、パーツごとにたくさん試行錯誤できたので脳みそはよく動いたと思います(適当)
珍しく途中経過をスクショしていたので、制作中の脳内ログを再現してみようと思います。
グリッドは1マスあたり幅30pxに設定し、3×3の9マスでスタート。
プランターは箱を描いてどんどん削って作ったのですが、今見ると右奥に隙間が生まれちゃってますね…もっとギチギチにすればよかったなあ。縁のカーブ感がめちゃくちゃ難しかったし、線がいっぱいで混乱しました。
オリマーは資料を見ながら模写。首を傾げながら水やりしているポーズにしたので、楕円を少しずつ回転させてヘルメットと顔をいい感じの角度にするのがクソめんどくさかったです。ここで一番心折れかけた。ピクミンは10秒で描きました。
色がついて、ピクミンがまともになりました。私はアンチエイリアスをかけたくない派なので、一番それっぽい必要最低限の線を探すのにトライアンドエラーを繰り返すのですが、特に時間がかかったのが黄ピクミンの花びら。5枚て…5枚て、おい…。全ての花びらの大きさをできるだけ均等にしつつふんわり感を残すのがキツかった!けど、納得いく線に出逢えた時の感動はひとしおですね〜。あと、地味に赤ピクミンの葉の大きさと葉脈のカーブ率も悩み倒しました。
オリマーの顔は相変わらずぐちゃぐちゃですが、ジョウロの向きをなんと真正面にしました…ここでやっと、水の表現ってどうするんだろ〜とフワフワ焦り始めますが気づかないふりをしました。
プランターに栄養のありそうな土を敷き、オリマーさんに色彩と整った顔が与えられました。首を傾げている=上半身にひねりがある=オリマーから見た右手はもう少し奥まって見えるはず、ということでさっきよりも腕を短く調整しました。あと顔とヘルを身体の方にギュッと寄せました。この人はただでさえ表情がないキャラなので、目元をほんのわずに緩めて、「おおきくなあれ」と言っていそうな雰囲気にしました。大きくなったピクミンたちの行く末には触れないでおきましょう…
それではいよいよ、ジョウロの水どうすんねんタイムです。
ズ、ズコーーーーー
ただ1pxで曲線引いただけ。ま、初めてだし何でもよくね?ということで続行。とりあえず水量の幅を決めます。
いやいやちょっと多いかな。青ピクミン根腐れしちゃうかな。
結局、水の線は4本に落ち着きました。白と薄い水色も入れて無理矢理キラキラさせてみる。ついでに土も濡らしてみる。
今度は地面を作ります。手の込んだことはできないのでシンプルに芝生にします。
おぉ…ジャギジャギ…
見事にモザイクアートにしか見えない芝生ができあがりましたね。ちなみに1マス分の芝生を8回ペーストして調整しただけなのでとてもコスパいいです。縁のはみ出てるところはフリーハンドでテキトーに。
あとオリマーのヘルメットの透明感が増しましたね。映り込みにパステルカラー的なやつとハイライト入れました。
あまりに地面が寂しいので土も少しだけ追加。草がワッサーしてる感じは、全てフリーハンドです。髪の毛みたいな束感を出すのがめちゃくちゃ楽しかった。
あれ?あとなんか忘れてない?
そう、これです。頭の提灯。これ何のためにあるんでしょうか。先端の発光物の表現がはじめはとても難しくて苦戦しました。真ん中の白い部分の直径を多めにとって、次の層の直径はその半分…みたいな感じで幅を半減させるとそれっぽいとわかりました。試行錯誤すんのたのしーーーーー
というのが制作中の脳内でした。
ドット絵は、形を正確に捉えて再現するのが本当に面白いですね。ちなみにこれは帰省しているときに移動中とか出先でちまちま打ってたんですが、2日くらいで完成しました。
ちなみにピクミン歴は初代のみです。
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ゲーム制作日記 2日目
今日は、企画書を作るために本を読みながら作業していました('ω')
なかなか難しいですが頑張って作ろうと思います!
とりあえずクリスタルクロニクルみたいなやつを作るぞ!
と思っていますが、今は絶賛迷い中・・・・
クォータービューのゲームでもいいですが360度視点移動できるゲームでもいいかなと思い始めています('ω')
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PS版『Viewpoint』 今日のこんばんはSTGは、1992年サミー工業よりアーケード版『ビューポイント』発売、1995年Electronic Artsより北米版PlayStation移植版発売、エイコム開発のクォータービューSTG! ネオジオ版もプレイしたことがないですが、初めて遊んでみました。 超むずかしかったです。 https://t.co/LEh84pCXpx https://twitter.com/p_no_shogeki/status/1451834423595323396
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エッシャーのだまし絵の手法を取り入れたクォータービューのゲームは無いのだろうか。
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RT @dot_embedded: クォータービュー視点ドット絵の練習で、きりたんを描いてました。陰影を研究しないと。 https://t.co/qQO1fnABsQ (via Twitter http://twitter.com/t_zunko/status/1308808365812805637)
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