George R.R. Martin explains how Gibraltar influenced the concept of Casterly Rock. He spoke with Jonathan Sacramento of the Gibraltar Broadcasting Corporation.
To me, the most interesting part of the conversation was when GRRM explained what artists get wrong about depicting Casterly Rock.
BTW, George’s NYC area accent has faded over the decades. But for some reason it resurfaces whenever he uses the word “Gibraltar“.
Un dia com moltes tardes d’estiu caloroses i amb poques ganes de sortir, em vaig posar a jugar als sims. La meva idea era seguir amb la sèrie que tenia una mica abandonada de Els sectaris i seguir provant el mod de religions i violència extrema.
De sobte, es va posar a ploure (les típiques tempestes d’estiu que duren pocs minuts amb trons i llampecs) i va marxar la llum uns segons i al tornar vaig notar que el meu PC havia canviat, la decoració de la meva habitació no coincidia! Tot era diferent. Vaig anar al mirall i … m’havia convertit en la meva simself! Com podia ser? Estava dintre del joc?
Vaig intentar connectar-me a internet per investigar com era possible, però no existia GOOGLE!!! Vaig entrar en pànic i em vaig pixar a sobre.
Vaig decidir sortir de la casa per veure si em trobava a més sims que em puguessin ajudar. Però com tots els simmers saben, vaig trigar segles en poder sortir de casa, no m’aixecava de la cadira, després anava cap a la cuina a cuinar alguna cosa i per molt que volia intentar sortir, el meu cos no em feia cas. Tenia vida propia. Al cap de 2h vaig aconseguir sortir. Ser un sim és molt dur!
Caminant, caminant, vaig acabar al terreny de Els Sectaris. Era l’únic lloc on podia acabar ja que la resta del món estava buit i em vaig trobar tot un percal! Gurú Suprem havia matat a Tempesta Oceànica i ell estava estirat a terra. Vaig mirar si estava viu, però l’únic que vaig aconseguir és omplir-me de sang. Just en aquell moment va arribar la sim-policia i no es van creure la meva història. I aquí estic 3 mesos després d’aquets fets a la sim-presó, sense poder tornar a la meva realitat i escribint la meva història...
Taller de llibres artístics amb els alumnes de 1er de l'ESO
Dilluns 31 de gener, la especialista Mar González ens ha ofert un taller a la classe de Valors, titulat: Petit museu de llibres especials. Durant el taller s' ens ha mostrat les diferents possibilitats que hi ha de fer un llibre. Molts d' ells són propiament obres d'art per la seva edició acurada i disseny absolutament inesperat. Com ara aquest llibre acordió de 10 metres:
Hem vist llibres gegants i molts pop ups, llibres emergents, com aquest espectacular inspirat en la sèrie Jocs de trons:
I d'altres que semblen quadres de pintors com Piet Mondrian o Alexander Cadler:
Albert Sánchez Piñol, Les estructures elementals de la narrativa, La Campana, Barcelona, 2021.
Aquest llibre no explica com s'escriu una història; aquest llibre explica com s'escriuen totes les grans històries que s`han escrit i que mai s'escriuran, i per què han captivat milions i milions de lectors. És una afirmació tan rotunda com certa.
I per què cal llegir aquest llibre? De ben segur, per dos motius. Primer, perquè aquells que comencen a escriure no hagin de passar pel mateix suplici que va haver de patir al començament l#autor de novel·les tan populars com Victus o La pell freda. I segon, i més important, perquè els lectors de Les estructures elementals de la narrativa gaudiran el doble de les lectures, de les pel·lícules i de les sèries televisives.
Per què ens agraden tant, les bones històries? Com s#imaginen i es creen des del no-res? Com es desenvolupa un argument? Com s#articula correctament una trama? Com ha de començar i acabar una història perquè sigui reeixida? Són preguntes cabdals, perquè, en contra de la percepció més generalitzada que considera les històries com una eina d#oci sense transcendència#, el fet és que sense narrativa moriríem.
Els relats no ens fan ser millors persones, sinó que exerceixen una funció superior: ens fan persones. Penseu en la vostra infància i en els textos que us explicaven com era el món. O en els somnis: el fet narratiu és una pulsió tan poderosa que cada nit... ens expliquem històries a nosaltres mateixos! Per això, a cavall de l#antropologia i partir d#exemples molt diversos dels relats dels mbuti africans a La metamorfosi de Kafka, de Moby Dick de Melville al Tiburón de Spielberg, del Quixot a Joc de trons, entre d'altres, Les estructures elementals de la narrativa revela amb enginy i amenitat el secret de tots els relats que, en paraules de l'autor, «fan d'aquest món, abismalment horrorós, un lloc suportable».
L'article analitzat sembla irrellevant o que no té cap relació amb la convergència cultural que s'està patint, però es veurà més endavant una estreta relació.
Tal com explica l'article, el primer sistema domèstic de videojocs va fer llançat en 1972, però fins a la dècada dels 8 bits (anys 80) no es va introduir definitivament a totes les llars del món (a causa d'una bona acollida dels diversos videojocs en els centres recreatius) amb una increïble demanda, posant com a exemple els primers anys: Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC).
Fent sorgir noves empreses només centrades en la fabricació d'aquests com Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). I convertint d'altres d'un medi antic a un de nou, com Nintendo passant de jocs més tradicionals a la seva nau insígnia, Famicom. Més tard aquesta mateixa empresa va incloure el dispositiu portàtil més exitós, Game Boy.
Cal destacar, en aquesta dècada, l'aparició de nous Personals Computers, fent que hi hagués una evolució de 8 a 16bits amb l'evolució lògica dels sistemes existents (Super Nintendo, Mega Drive, Turbografx) arribes a principis dels anys 90.
Amb la inclusió del CD-ROM, les millores en targetes gràfiques i la creació de xips més potents i processadors de 32bits, van fer que en la mateixa dècada passes d'una era de 16 a 32 bits. Creant la controvertida Sony PlayStation (projecte iniciat per Nintendo), Sega Saturn i una varietat més ample de consoles portàtils: Game Gear, Linx, Neo Geo Pocket; encara que cap va poder amb Game Boy i les seves descendents directes. Quasi al final de la mateixa dècada va sorgir l'era de 128 bits amb Sega Dreamcast, una de les primeres a tenir connexió a internet per poder jugar en línia (tenia un mòdem de 56k, després es va treure una versió amb ADSL), una evolució rara del CD, el GD-ROM (CD-ROM's de 1,2Gb) una gràfica potent i unes prestacions compatibles amb Windows CE.
La inclusió de Microsoft als sistemes de jocs a l'any 2001 amb Xbox, copiant en molts aspectes a Dreamcast (ja que Sega va deixar de vendre hardware per centrar-se amb el software) amb la possibilitat de jugar en línia; l'evolució de PlayStation 2, GameCube (successora de Nintendo 64), entre altres sistemes (quasi tots de les tres companyies: Nintendo, Sony i Microsoft) fins a l'actualitat.
La renovació dels sistemes portàtils, gràcies a les diverses implementacions als PC's han pogut desenvolupar sistemes amb pantalles tàctils, wifi, videojocs 3D amb gràfiques més potents, 2 i 4 processadors millorant l'experiència, un exemple clar, seria la Nintendo 3DS i Sony PS Vita.
En fer-se tan populars els sistemes de jocs multimèdia durant molts anys, la societat va conviure amb la creixent indústria dels videojocs i l'acceptes com a pròpia. Així que els sistemes de videojocs van realitzar un apropament als dispositius tecnològics, millorant així la rebuda del medi nou anys més tard amb els dispositius mòbils. No vol dir que totes les millores tecnològiques s'hagin realitzat per millorar aquesta indústria, però si ha fet que la implementació sigui més ràpida i la instauració de moltes d'elles al món urbà. A més a més, un altre factor clau per afavorir l'apropament als diversos dispositius mòbils, ha sigut l'associació amb el nostre món, però sense els límits que representa, fent que sigui més fàcil reconèixer un entorn nou associant-lo a coses reconegudes. Amb això, es pot veure que gràcies a la gran acceptació que va tenir la inclusió del món dels jocs al medi digital va ajudar molt a la convergència cultural que ens descriu Jenkins.
Escrita durant els deu darrers anys de la seva vida per Virgili, aquesta obra, que segueix i imita les grans èpiques homèriques, fou un encàrrec de l’emperador August, que volia establir, d’una vegada per totes, la grandesa de Roma i de la seva gestió, tot buscant-li a la nació un passat gloriós, emparentat amb els clàssics i amb els déus.
Virgili, al gust de qui us escriu, no només imita sinó que millora la poètica d’Homer, amb un estil vigorós i farcit de figures retòriques, sovint bellíssimes, que decoren el viatge iniciàtic d’Enees, supervivent de la mítica Troia.
És, en tot cas, una lectura exigent i densa, no hi ha dubte. Però, alhora, és extremadament generosa en la recompensa, doncs les aventures d’Enees són fundacionals i han esdevingut mirall de molts altres herois moderns, fins i tot de la cultura popular. Per a il·lustrar-ho, justament, segueix aquí un petit assaig al voltant d’aquestes influències contemporànies i els seus motius.
Enees, heroi influent en la narrativa
It's one thing to think that you're the center of the universe — it's another thing entirely to have this confirmed by an ancient prophecy.
— Douglas Adams
Què ha fet d’Enees un heroi influent i durador? Com ha influenciat la seva figura a la narrativa posterior? Allò que fa especial Enees com a heroi, és la seva lluita interna, psicològica, contra el destí que li ha estat imposat. Ell no vol, ell no creu estar preparat per complir el seu destí. I és en la seva manera d’afrontar-lo que hi trobem aquest nou heroi humà, ple de dubtes, d’inseguretats. Un estereotip d’heroi que ha perllongat la seva influència fins als nostres dies en terrenys narratius tan diversos com l’òpera, el cinema o, és clar, la literatura.
La figura de l’heroi que es forja al llarg de la narració és un estereotip que ha esdevingut, en aquest sentit, clàssic. És l’heroi (o l’heroïna) que es veu traslladat al mig d’un escenari de conflicte en el que tothom se li encomana per resoldre’l.
La llamada a la aventura, significa que el destino ha llamado al héroe y ha transferido su centro de gravedad espiritual del seno de su sociedad a una zona desconocida.
(Campbell, 1959:40)
És, aquest, un desplaçament sempre sobtat, sovint brusc, inesperat. Ha de ser l’ombra de Creüsa la que transposi a l’Enees que fuig de Troia en l’Enees que té com a destí fundar Roma.
Així, amb aquest desplaçament, la narrativa permet gestar un heroi:
a) amb el que és més fàcil identificar-se (li pot passar a tothom, pot passar en qualsevol moment).
b) que aglutina tot un seguit de condicions del caràcter que justifiquen la seva elecció (bondat, pietat, humilitat, etc.) malgrat les seves mancances (manca d’experiència, d’habilitats guerreres, fins i tot de valor en alguns casos).
La combinació d’ambdós aspectes permet confeccionar un heroi que creix des del no res, bastint la seva heroïcitat a base de vèncer les pròpies limitacions, les pròpies inseguretats. És, per tant, un heroi humà que sembla haver de conquerir el seu destí a pesar seu, a pesar de les seves aparents mancances.
El poble, però, confia en l’heroi cegament. És una qüestió de fe, doncs aquest no ve precedit de grans gestes ni demostracions de poder o de saviesa. Mai no ha pogut provar la seva vàlua per a la missió que li ha estat encomanada. El seu currículum, per dir-ho així, està per escriure. Però, tot i així, el poble li dóna suport. No li cal res més que la fe, no li cal més que la necessitat de creure-hi. Aquest heroi és l’última esperança dels oprimits o dels condemnats. No ens ha de sorprendre, doncs, que en l’Edat Mitjana, diversos autors creguessin veure en Enees un predecessor de Jesucrist, tal com destaca Librán en el prefaci de la seva edició de l’obra: “[...] por las mismas fechas que Eusebio de Cesarea, y luego San Agustín (De civitate Dei X 27), vieron aquí una profecía del advenimiento de Jesucristo [...]”. De fet, el terme crist deriva del grec antic Χριστός, és a dir, Christós, que significa “ungit de Déu” (de la mateixa manera que ho significa la paraula Messies, que prové de l’hebreu מָשִׁיחַ, és a dir, Māšîaḥ). Per tant, Crist no és un nom, sinó un c��rrec, un títol. És, per tant, l’escollit.
Aquesta particularitat de ser escollit, com és el cas d’Enees, ha propagat l’influx de la tipologia d’heroi que encarna, que roman present en els nostres dies, fins i tot en la cultura popular: El Harry Potter (de la nissaga de llibres al voltant del mateix personatge escrits per la J.K. Rowling) està predestinat a combatre la reencarnació del mal. Tant el Frodo Baggins com el seu oncle Bilbo (de la nissaga de llibres de J.R.R Tolkien) són escollits per un mag visionari que creu que ells són, en contra de les aparences, els més indicats per dur a terme missions impossibles per restablir l’equilibri a la Terra Mitjana. Tant el Luke Skywalker com el seu pare Anakin (de la nissaga de pel·lícules Star Wars concebudes per George Lucas), són designats de ben petits per aturar l’escalada de poder violent dels Syth i del costat fosc de la força. La Buffy (de la sèrie de televisió Buffy, la caçavampirs) és l’adolescent escollida per mantenir a ratlla la raça vampírica que amenaça amb subjugar el món. El John Connor (de la nissaga de pel·lícules Terminator creada per James Cameron), degut a una paradoxa temporal, és entrenat per sa mare en combat i vida militar per poder combatre la revolució de les màquines que ha d’esdevenir en el futur. El Shinji Ikari (de l’anime televisiu Neon Genesis Evangelion) és escollit per combatre contra uns monstres mecànics de procedència desconeguda que pretenen arrasar l’humanitat. El Neo (de la nissaga de pel·lícules Matrix, creades pels germans Wachowsky) és l’escollit segons la profecia per il·luminar la humanitat i permetre-li veure que es troba atrapada en un univers fals recreat per les màquines, que van prendre el control anys enrere. La Daenerys Targaryen (de la nissaga de novel·les Joc de trons de G.R.R. Martin) passa de ser la germana babaua i innocent d’una família reial a punt d’extingir-se a la líder d’una legió de seguidors que la veuen com l’última esperança per corregir l’apocalíptic i degradat futur de les terres de Ponent. I a tots aquests exemples podríem afegir-hi l’innombrable quantitat de videojocs que situen al jugador en la pell, precisament, d’un escollit, tot convertint l‘experiència de jugar-hi en una veritable èpica a l’estil d’Enees.
Fixem-nos en que, en la majoria dels casos, la figura del nen o del jove es repeteix. I és així perquè el perfil de l’infant o del jove li afegeix encara més dramatisme a l’estereotip. La seva inexperiència confessa ha de ser compensada per la seva puresa d’esperit, per la seva impermeabilitat (encara) al mal, a la moral corrompuda, al desig o a l’enveja. En el seu camí cap al seu destí, en aquest cicle monomític[1], haurà forçosament d’aprendre a lluitar contra la hostilitat moral, haurà de prendre decisions difícils (l’execució del ja indefens Turn), haurà de sobreposar-se a les desfetes i a les penes (la mort de Pal·lant). Haurà, per dir-ho d’alguna manera, de madurar, de fer-se home/dona. Haurà de fer-se gran. I en aquesta maduració, el personatge inicial –al que, en aquell estadi, encara no podíem anomenar heroi- acaba perfeccionant-se com a heroi i, per tant, esdevé –ara sí- digne no només del títol sinó també de ser l’elegit per assolir el seu destí.
I aquest assoliment dóna dos fruits molt destacables. Per una banda, ve a certificar l’encert de l’aposta per ell, ve a donar crèdit a la profecia, així com solaç a aquells que el van escollir i als que l’han seguit i recolzat. I d’una altra banda, el protagonista de la narració, en esdevenir heroi després de superar les adversitats, esdevé mite. I, en conseqüència, esdevé exemple a replicar, a seguir, a imitar. Pot ser, per tant, emprat com a exemple, com a arquetip moralitzant, com a referent[2]. I és aquesta particularitat del mite heroic d’Enees el que l’ha convertit en universal. La suma de factors esdevé inesborrable pel lector/espectador: la procedència humil (i, per tant, la identificació del lector/espectador), l’aprenentatge, el trencament dels límits i la superació de les mancances així com el triomf final confeccionen una atraient narrativa que captiva i resulta memorable.
Això és el que ha fet a Enees arquetip indestructible de la narrativa heroica al llarg dels segles. Aquest humà (dèbil, limitat, amb dubtes, etc.) és capaç d’aconseguir gestes sobrehumanes. A diferència dels herois de procedència divina (poderosos des de l’inici, experts, savis, semi-divins), l’heroi humà representa, en el seu si, l’essència de la superació humana, la capacitat d’abastar allò inabastable, d’assolir allò únicament reservat als Déus. Enees és un humà, potser l’humà que tots voldríem ser. Al cap i a la fi, tal vegada el veritable destí d’Enees fora esdevenir el prototip d’heroi en el que molts altres haurien d’emmirallar-se (o voldrien fer-ho).
[1] L’estructura monomítica fou primerament encunyada per Campbell (1959), tot inspirant-se en l’estructura de la novel·la Finnegans wake de James Joyce. És una estructura circular en la que l’heroi parteix d’una posició humil i limitada per, tot superant diversos obstacles, retornar a l’origen o assolir el seu destí millorat, perfeccionat. Dels herois d’Homer fins al Simba d’El rei lleó, l’estructura circular ha esdevingut un recurs habitual de la narrativa.
[2] Enees, en aquest sentit, esdevé l’heroi imprescindible de l’imperi Augustinià, l’estendard inequívoc de l’encert de les polítiques de l’emperador i de la seva concepció de l’Imperi, mentre que, alhora, justifica i atorga coartada a les mateixes, convertint-se així en adoctrinador dels preceptes augustinians.
Bibliografia
CAMPBELL, J. (1959). El héroe de las mil caras. Psicoanálisis del mito. Mèxic: Fondo de Cultura Económica.També disponible a: <https://www.academia.edu/4486558/campbell_joseph_el_heroe_de_las_mil_caras_241p> [Data de consulta: 9-5-2015].
DIVERSOS AUTORS. “The chosen one” [en línia]. TV Tropes. [Data de consulta: 7-5-2015]. Disponible a: < http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheChosenOne>.
DIVERSOS AUTORS. Cristo [en línia]. Wikipedia, La enciclopedia libre, 2015 [Data de consulta: 11-5-2015]. Disponible a: <http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Cristo&oldid=81963397>.
PASOS, R.A. El héroe como mecànica del fin: Lucha y destino en Eneas. Article elaborat dins de la Licenciatura en Literatura de la Universidad del Valle Sedebuga. També disponible a < https://www.academia.edu/3710133/EL_H%C3%89ROE_COMO_MEC%C3%81NICA_DEL_FIN._LUCHA_Y_DESTINO_EN_ENEAS_LA_ENEIDA_DE_VIRGILIO_> [Data de consulta: 9-5-2015].
VIRGILI (2008). Eneida (traducció i notes de Miryam Libran Moreno). Salamanca: Consejo Superior de Investigaciones Científicas.