Tumgik
#tutorial mejorado
sonsofks · 5 months
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SCUM Desata "The Horde" con un Renovado Sistema Tutorial y el Regreso de un Vehículo Muy Querido por los Fans!
La Actualización que Cambiará el Juego: Nuevos Tutoriales, Armas y Vehículos para SCUM. Jagex y Gamepires han lanzado hoy “The Horde” para el juego de supervivencia multijugador SCUM. Esta actualización trae consigo un sistema de tutorial mejorado para jugadores nuevos y antiguos, nuevas armas y accesorios, así como una revisión del sistema de creación y el regreso del camión pickup, favorito de…
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seven-re · 3 months
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Tu arte de Resident Evil es realmente muy bueno, no entiendo por qué tienes tan poco apoyo :'(, te conozco desde que empezaste a dibujar sobre tus OC's en el fandom de DL y tu estilo artístico ha cambiado y mejorado mucho, (incluso estudiando tu arte, he mejorado yo misma en el dibujo). Ojalá volvieras a hacer más tutoriales de cómo colorear, especialmente porque me gusta bastante tu forma de colorear en los fan arts de RE.
Muchas gracias por tus palabras :) !
Creo que volveré a hacer tutoriales, pero los dejaré en kofi (con acceso abierto porque no me gusta privatizar el conocimiento), quizá hasta los haga en formato video. Últimamente no he tenido mucho tiempo no sólo por la universidad sino por unos temas de salud (muelas de juicio y cirugías :') )
Probar otros estilos, fuera de DL, me ha ayudado mucho, especialmente Resident Evil porque me obliga a dibujar de una forma un poco más realista. Cuando es hora de dibujar DL mucho de lo que aprendí con RE lo aplico.
En cuanto al apoyo, mi Tumblr especialmente, creció mucho en su época con Diabolik Lovers, y tal como pasa en otras redes sociales, los algoritmos no benefician un "cambio de contenido". Cuando mi Tumblr creció todavía no había un dashboard basado en qué tan popular es un post, por lo que hoy día es mucho más difícil crecer en redes sociales.
Siempre que mi arte inspire a otros, habré logrado mi cometido :3 !
Translation for those who want it:
Thank you very much for your words :) !
I think I'll do tutorials again, but will post them in kofi (with free access because I don't like to privatize knowledge), I might even make them in video format. Lately I haven't had much time not only because of University but because of some hgealth issues (wisdom teeth and surgeries :') )
Trying out different styles, outside DL, has helped me a lot, specially because Resident Evil forces me to draw more realistically. When it's time to draw DL, I apply a lot of what I've learned with RE.
About the support, my tumblr specially, grew a lot in its DL time and just like it happens with other social media, the algorithm doesn't like changes in content. When my tumblr grew the dashboard wasn't based on how popular a post was either, so nowadays it's a lot harder to grow on social media.
As long as my art inspires others, I'll have achieved my goal :3 !
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notivision365 · 3 months
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Google Chrome para Android se actualiza con función de texto a voz.
Google Chrome para Android ahora tiene la función 'Escuchar esta página' que te permite escuchar noticias como un podcast con la pantalla apagada. Google aprovecha estas primeras semanas del año para potenciar su navegador web, Google Chrome, con nuevas funciones. Tras actualizarlo con un nuevo modo incógnito que indica claramente que los sitios web que visitas podrían recopilar tus datos, la compañía ahora ha incluido una nueva función en Chrome que llevábamos tiempo demandando. Según Google, la aplicación Google Chrome para Android se ha actualizado con una nueva función llamada "Escuchar esta página", que le permite escuchar el texto de cualquier página web en segundo plano. Google quiere mejorar las herramientas de accesibilidad en su navegador web, Chrome. Además del modo lectura, que puedes activar siguiendo un tutorial, el gigante tecnológico ha mejorado su aplicación para Android con la función 'Escuchar esta página'. Esta opción te permite escuchar el contenido de cualquier página web como si de un podcast se tratase. Puedes acceder a ella tocando el icono de los tres puntos verticales ubicado en la esquina superior derecha de la aplicación. Cuando seleccionas esta opción en una página web, se abrirá un mini reproductor en la parte inferior, mostrando una línea de tiempo con la duración del audio y tres botones. Estos botones le permiten pausar o reanudar la reproducción, así como rebobinar o avanzar rápidamente. Además, hay dos botones más pequeños en las esquinas inferiores del reproductor que te permiten realizar ciertas configuraciones. El botón de la izquierda le permite ajustar la velocidad de reproducción, con opciones que incluyen 0,5x, 0,8x, 1x, 1,2x, 1,5x, 2x, 3x y 4x. El botón de la derecha habilita o deshabilita la función 'Resaltado de texto y desplazamiento y desplazamiento automático' y le permite elegir una voz diferente. Uno de los aspectos más interesantes de esta nueva funcionalidad de Chrome para Android es que el audio continúa reproduciéndose incluso si cambias de pestaña o apagas la pantalla, permitiéndote escuchar tus artículos favoritos mientras haces otras cosas. Sin embargo, tenga en cuenta que si cierra Chrome o abre otra aplicación, el reproductor se detendrá y finalizará la reproducción. Actualmente, la opción "Escuchar esta página" solo está disponible en la última versión Beta de Chrome Canary para Android, versión 121. Para usarla, deberá escribir "chrome://flags/#read-aloud" en el barra de direcciones y actívelo desde el menú de funciones experimentales de Chrome. https://ntv365.com/ciencia-y-tecnologia/telegram-lanza-nueva-herramienta-que-permite-la-transcripcion-de-voz/ Read the full article
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thecodecoven · 6 months
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Hola! antes que nada déjame decirte que codeas muy bonito ♥. Tengo una duda y es sobre "Love made me crazy | Playlist", hay forma de cambiar las imágenes? todavía no lo logro ;-;. Gracias por leerme.
Ains, muchas gracias <3
Sobre tu duda, si te refieres a las imágenes de los álbumes, están en unas variables en el CSS pero por las prisas no lo puse a la vista. Dame unas horas para subir el código mejorado y editable, con todo y tutorial 💖
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degeneracionx · 2 years
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Trailer de lanzamiento para Them’s Fightin’ Herds https://degeneracionx.com/2022/10/trailer-de-lanzamiento-para-thems-fightin-herds/
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durancodes · 2 years
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Skin 002: D O ♦ B R I D G E.— ☣
(No disponible)
Siempre voy a estar agradecida del staff de Dobridge por dejarme romper el foro mil veces. Fue un trabajo arduo, aprendí bastante y retomé muchas cosas. Quizás quedó algo grande (?) Pero estoy conforme con lo que aprendí haciendo esta skin. porque siempre me acogió bien cuando tenía alguna duda. Quiero agradecer al @elalmacen-rp y a sus bodegueros por siempre que tuve dudas, estuvieron allí para contestarme, así como también especial mención a@necromancercoding.
Lo que contiene lo dejaré después de corte. —Es una skin con categorías distintas y foros distintos. Muchas imágenes como pueden ver (?)
—Botones pop-up que son de un tutorial de @necromancercoding que encontré por allí, como también le agradezco mucho a @alittlekiwito <3
—Las imágenes me fueron entregadas por el staff y las edité para que calzara con el resto del foro (o al menos intenté que se vieran estéticamente bien. El PS no es exactamente mi elemento más fuerte).
No mentiré al decir que estoy feliz con mi resultado, porque es la segunda skin que hago y que ha mejorado mucho estéticamente a lo que fue la primera que hice.
Con esto espero tener más confianza para trabajar en más skins y sacar la skin gratuita que tengo planeado hacer, además de hacer skins de pago con cupos y así ir avanzando un poquito más.
Con esto me despido por ahora (?) Y espero que tengan todos una buena semana <3
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El 8 de septiembre se celebra a nivel mundial el Día Internacional de la Alfabetización. Fecha que ha venido ganando importancia desde que la ONU aprobara su conmemoración en el año 1965.
El objetivo de este día, es evaluar cómo ha mejorado la tasa de alfabetización de los países miembros, en pos al logró de la Agenda 2030 y sus Objetivos de Desarrollo Sostenible.
Aunque en un principio en este día solo se evaluaba la cantidad de personas que sabían leer y escribir, dentro del territorio nacional de cada país, a partir del año 2017, también se sumó la alfabetización digital, que no es otra cosa que la capacidad que tienen las personas para entender y usar de forma provechosa las nuevas tecnologías comunicacionales, en síntesis Internet.
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Tema 2021: reducir la brecha digital
El lema para este 2021 es el siguiente: "Alfabetización para una recuperación centrada en las personas: reducir la brecha digital".
Durante la pandemia por COVID-19 se tuvieron que suspender clases y planes de educación y ello acentuó las desigualdades en materia educativa entre los países del mundo.
La sociedad se apoyó entonces en las nuevas tecnologías para continuar con la educación de los niños y los jóvenes, pero el acceso a estas tecnologías no es igual para todos, y esto provocó aún más desigualdades.
Como todos sabemos, la educación debe ser la base de una sociedad justa e igualitaria, porque ayuda a que las personas se emancipen y sean autónomas. Les ayuda a elegir la vida que quieren y por ello, este año hay que redoblar esfuerzos para conseguir una educación de calidad para todos.
¿Por qué es importante la alfabetización?
En una primera etapa, la alfabetización es importante porque nos permite comunicarnos de forma efectiva con el resto de las personas, utilizando diferentes canales adecuados a cada situación.
También nos ayuda a conocer nuestro mundo, ampliando nuestro rango de conocimiento al respecto, por medio de libros, folletos y gran variedad de material escrito o digitalizado.
Pero en una segunda etapa, la alfabetización nos ayuda a ser más autosuficientes y eleva nuestras competencias dentro del mercado laboral o la economía en general.
Una persona que cuente con las capacidades básicas de leer, escribir e interpretar y que además, sepa dar buen uso a la tecnología con el fin de alcanzar un propósito determinado, puede lograr su independencia económica y ser altamente competitivo dentro de la realidad actual.
¿Cómo afecta la alfabetización a los Objetivos de Desarrollo Sostenible propuestos por la ONU?
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El objetivo principal de la ONU con la creación de la Agenda 2030 es conseguir que cada país del mundo pueda garantizar su propio desarrollo y sostenibilidad en el tiempo, a la vez que logra un aprovechamiento más racional y sostenible de los recursos naturales a su alrededor.
La alfabetización, permite a los gobiernos y comunidades civiles, estar más cerca de esos objetivos, ya que al disminuir tanto el analfabetismo lingüístico como el digital, se le brinda las herramientas necesarias a los seres humanos para que logren una mejor calidad de vida, bien sea por medio de un empleo formal o la creación de un emprendimiento.
Estrategias de enseñanza y aprendizaje de la alfabetización durante y después de la pandemia mundial
En vías de aproximarse el Día de Internacional de la Alfabetización 2020, se planteó la necesidad de crear estrategias para llevar adelante un plan de enseñanza y aprendizaje durante y después de la pandemia mundial conocida como Covid-19.
En numerosos países, a raíz de la crisis, muchos programas educativos tuvieron que ser suspendidos, afectando a una gran parte de la población, incluyendo el personal educativo en alfabetización y a los estudiantes.
Por esta razón, esta importante fecha, será el escenario ideal para debatir qué medidas y nuevos planes se llevarán a cabo para cambiar esta triste realidad.
Para ello, se tiene previsto una conferencia virtual de orden mundial, la cual llevará a cabo la UNESCO con miras a buscar soluciones a esta problemática, donde se pueda reestructurar la enseñanza y aprendizaje de jóvenes y adultos una vez que pase la crisis de la pandemia y durante la misma, ya que la educación es un derecho fundamental al igual que el derecho a la salud y a la vida.
Nuevas estrategias de alfabetización para los jóvenes y adultos de acuerdo a la UNESCO para el período 2020-2025
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Esto fue aprobado el 14 de noviembre de 2019 en una Conferencia General de la UNESCO. En esta reunión se establecieron cuatros aspectos importantes a tratar como son:
Elaborar políticas y estrategias de alfabetización.
Tener en cuenta las necesidades de los grupos menos favorecidos, dándole mayor relevancia a las mujeres y niñas.
Valerse de las tecnologías digitales para lograr un mayor y mejor resultado en la enseñanza y el aprendizaje.
Hacer seguimiento través del monitoreo y evaluación tanto de las competencias como de los programas puestos en práctica para la alfabetización de jóvenes y adultos.
Estas estrategias estarán enfocadas a los países con mayores problemas de alfabetización, sobre todo, aquellos más pobres y con más población, los países donde están muy presentes los problemas relacionados con la igualdad de género, los que se encuentran marginados como los pueblos indígenas, los refugiados y los migrantes.
Con estos planes a futuro, se busca cumplir con los Objetivos del Desarrollo Sostenible, para lo cual se requiere la participación y el apoyo económico de los gobiernos en un firme compromiso de acabar con la ignorancia y la falta de educación en los pueblos.
¿Qué puedes hacer para celebrar este día?
La mejor forma para celebrar el Día Internacional de la Alfabetización, es ayudando a otros a adquirir una nueva habilidad. Puede ser algo tan simple como enseñar a un niño las vocales, leer un cuento en la biblioteca de tu ciudad o subir un tutorial sobre algún programa que sepas usar muy bien a Youtube.
Recuerda, el objetivo es disminuir el analfabetismo tanto lingüístico como tecnológico, así que no te reprimas y enseña algo al mundo. Compártelo con las etiquetas #DiaMundialDeLaAlfabetización.
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benjaminoeladivino · 3 years
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Happy birthday!!
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...A mi. Bueno, no a mi, en concreto a mi blog de tumblr. 
Hoy hace un año que me abrí la cuenta en tumblr para colgar diseños, avatares, firmas, IQs y todo aquello que se me ocurriera. Y dejadme admitir que si he recordado que hoy es el cumpleaños de mi tumblr no ha sido por mi sino por un aviso al correo del propio tumblr (gracias por pensar en nuestro hijo <3). Sí, no he hecho todavía el tutorial que quería hacer (pero lo empecé, lo cual merece también un pequeño aplauso por el intento) y de hecho no he mejorado tanto en los edits como hubiera querido mejorar, pero considero que ha sido un muy buen año. 
El tiempo ha pasado rápido desde que decidiera abrirme esta cuenta y gracias a ella me he podido sentir un poco más valiente enseñando creaciones que de otro modo se hubieran quedado en mi ordenador para siempre. Además me ha permitido crear un pequeño grupo de diseño entre personas que me siguen y que he conocido en el foro (como en la semana en la que Daphne y yo estuvimos publicando diseños de distintos tipos, DAPHNE TENEMOS QUE VOLVER A HACER ESE RETO) y me encanta poder tener a esos conocidos por los que siento mucho cariño en otras plataformas. Además de que siempre es genial poder subir edits de algún personaje en concreto y que esa persona que lleva al pj pueda verlos y apreciarlos por sorpresa :’D
Así que, en resumen, GRACIAS EL RINCÓN DE BENJA (o Benjaminoeladivino, nunca sé diferenciar el nombre del blog del del mío propio) POR TODO ESTE TIEMPO JUNTOS. 
¡Y POR MUCHOS AÑOS MÁS!
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Entrevista de US Gamer a Daisuke Ishiwatari sobre Guilty Gear Strive
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USgamer: ¿Cuál es su objetivo con la reconstrucción de la franquicia Guilty Gear? ¿Qué piezas crees que son cruciales mantener?
Daisuke Ishiwatari: Siempre alcanzamos un grado de perfección cuando desarrollamos mecánicas y reglas del sistema. Sin embargo, como franquicia, no hay objetivos a los que apuntemos. Las tendencias de la época o los comentarios de los jugadores generalmente tienden a provocar cambios. Ese elemento de cambio podría llamarse un "estilo" y el Guilty Gear Strive crea un gran cambio en el "estilo" en comparación con los títulos existentes en la serie. Voy a evitar mencionar detalles aquí, pero lo que estamos tratando de lograr es un título que pueda transmitir fácilmente la emoción del combate no solo con los jugadores, sino también con los espectadores.
La filosofía que debe mantener la serie Guilty Gear no es el "estilo" que cambia según las tendencias. Debería ser algo que no cambiara ... sin embargo, es muy difícil de describir en pocas palabras. Si clasifico Roman Cancel en "estilo", entonces podría existir la posibilidad de que algún día lo eliminen de nuestro sistema ... De todos modos, creo que responder a las ideas y el tiempo de los jugadores puesto en el juego, junto con una nueva acercamiento fresco de los desarrolladores, es lo que se debe heredar en la franquicia en el futuro.
Han pasado dos décadas desde el primer Guilty Gear. ¿Cuánto ha cambiado en tu enfoque para hacer juegos de lucha desde entonces?
Como saben, la tecnología gráfica y las especificaciones de los videojuegos han evolucionado rápidamente en los últimos 20 años. Siguiendo su progreso, nuestro alcance de desarrollo también creció. Solo teníamos 5 miembros principales del personal para el primer Guilty Gear, pero ahora tenemos un equipo de varias docenas. Aunque la calidad del juego ha mejorado al dividir la carga de trabajo y sumar más especialistas en nuestro equipo, ahora se necesita más tiempo y esfuerzo para transmitir la visión del creador original. En el pasado, las ideas y el trabajo estaban directamente conectados en nuestro pequeño equipo, pero ahora está un poco separado.
Se le pide al personal actual que comprenda profundamente los títulos anteriores y que esté en la misma página con el creador y que logre el desarrollo en un tiempo de producción limitado. Me gustaría aprovechar esta oportunidad para reiterar mi respeto y gratitud al esfuerzo de nuestro personal.
¿Qué tan importante es la experiencia del nuevo jugador (es decir, tutoriales en Xrd) para ti, como desarrollador?
Es importante tener contenido para nuevos jugadores, esto es crucial no solo para la serie Guilty Gear, sino para todos los juegos. En el pasado, los manuales en papel siempre se incluían en la caja del juego y no era raro perderse en cómo jugar sin leerlo. Esa tradición está básicamente extinta ahora. Algunos juegos aún pueden tener manuales digitales descargables, pero supongo que ya no hay una gran demanda de eso.
En estos días, la mayoría de los juegos están diseñados para tener una entrada fácil y un inicio lineal. Un tutorial y una guía para principiantes pueden parecer conceptos similares, pero son ligeramente diferentes. Para los juegos de lucha, si un nuevo jugador recibe instrucciones de aprender los comandos para más de diez ataques especiales incluso antes de comenzar el juego, es posible que nunca jueguen.
Por esta razón, eliminamos un tutorial típico que puede encontrar en Guilty Gear Xrd e intentamos crear uno en el que los jugadores puedan realmente "experimentar el aprendizaje". Y creemos que esta característica necesita seguir evolucionando. Además, a lo que debemos aspirar es a un juego en el que más jugadores puedan disfrutar sin necesidad de ser instruidos y uno en el que puedan sentir alegría al volverse más conocedores de las mecánica más profunda.
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¿Cómo han afectado otros juegos de Arc System Works, como Dragon Ball FighterZ y Granblue Fantasy Vs., a la forma en que ves a Guilty Gear?
Fuimos afectados por esos juegos tanto en aspectos de desarrollo como promocionales. Información sobre el desarrollo, como el sistema, el diseño del juego y las características de Dragon Ball FighterZ y Granblue Fantasy Vs. siempre se comparten con TEAM RED (el equipo de desarrollo de Guilty Gear), ya que regularmente tratamos de comunicarnos entre departamentos. Esas ideas en esos juegos influyen mucho en el desarrollo de Guilty Gear Strive; por ejemplo, la asignación de trabajo para diseño gráfico, definición de nuestro target de jugadores y funciones online.
El modelo de monetización de los juegos de lucha ha cambiado mucho a lo largo de los años. ¿Ha afectado esto al plan de contenido de Guilty Gear Strive? ¿Seguirá habiendo grandes expansiones de contenido, como Rev 2?
Sería muy difícil mencionar cualquier expansión de contenido en esta fase de desarrollo. Admiramos y queremos seguir muchas iniciativas y tendencias, sin embargo, creemos que debemos priorizar, una por una, completando lo que podemos lograr.
¿Cómo hiciste para diseñar el aspecto del nuevo Guilty Gear? ¿Cuál fue tu objetivo, con el rediseño visual?
Lo que buscamos en el diseño visual de Guilty Gear Xrd fue "un 3D que se parece al 2D". Para lograr esto, nos enfocamos en representar el anime japonés y eliminamos todo lo que no existe en él. Alcanzamos un cierto nivel de éxito, y también nos sentimos muy honrados de recibir una recepción favorable de los jugadores.
Sin embargo, me atrevo a decir que podríamos haber estado huyendo del 3D. Esta vez nos gustaría aprovechar al máximo el 3D y desarrollar el juego utilizando su fuerza. Esperamos mejorar la sensación de inmersión para los jugadores en la batalla y crear una sensación "real" del fondo mediante el trabajo dinámico de la cámara y las transiciones fluidas de movimientos especiales. También intentamos renovar la calidad de las animaciones de los personajes y los detalles de los diseños de sus modelos.
Por último, buscamos las mejores expresiones del limitado método de animación en cada punto. No hay objetivos claros. Seguimos buscando las mejores posibilidades y nos desafiamos a lograrlas.
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La interfaz de usuario ha cambiado mucho. ¿Qué esperas lograr con estos cambios? ¿Cuánto de esto que vemos es provisional y qué partes crees que son cruciales para la nueva apariencia?
Las imágenes que se han mostrado todavía están en desarrollo y son provisionales. Sin embargo, el concepto general ya se ha implementado y probado en la apariencia actual. La interfaz de usuario de la serie Guilty Gear siempre ha tenido un diseño más rockero (metal), y mantuvimos esta impresión como herencia. Pero, muchos de los conceptos del juego cambiarán drásticamente. Necesitábamos establecer firmemente nuestra mente para no eliminar el Guilty Gear "tradicional" sino "remodelarlo" en muchos casos.
Uno de los resultados es la nueva dirección del diseño de la interfaz de usuario. Comenzamos desde cero, teniendo en cuenta a los jugadores nuevos en el género, los fans de Guilty Gear y otros juegos de lucha en general. Nos hicimos preguntas como "¿La pantalla de batalla de Guilty Gear tiene demasiada información?" O, "¿No estamos dando suficiente información sobre cada personaje en la pantalla de selección de personaje?" Más importante aún, nuestro objetivo es crear un juego que tenga la capacidad de atraer nuevos usuarios.
¿Cómo te has sentido acerca de la reacción de los fanáticos a la jugabilidad que has mostrado hasta ahora? ¿Hay alguna área que ya estés buscando ajustar?
Primero, nos complace escuchar que hay comentarios positivos y negativos sobre la versión actual del juego. Definitivamente apreciamos a los que han participado en la encuesta de demostración. Esta es una oportunidad maravillosa para que podamos obtener una idea de los fans que aman el Guilty Gear tradicional y los usuarios que son receptivos a algunas de las nuevas iniciativas y conceptos que estamos tratando de lograr con Strive. Aunque todavía estamos en el medio de resumir el resultado de las primeras encuestas de demostración, nos gustaría mantener la conversación con los usuarios, incluidas las online.
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Hasta ahora has mostrado caras en su mayoría familiares para el elenco, con un nuevo personaje. ¿Qué tan grande será la lista inicial? ¿Hay otros luchadores que quieras adelantar?
Mis disculpas, pero realmente no puedo hablar sobre este tema en este momento. "Algo emocionante" siempre es un objetivo que debemos alcanzar al crear personajes existentes y nuevos. Por favor, esperen con ansias.
Algunos personajes, como May, obviamente han cambiado (más crecida, por ejemplo) en el tiempo entre Guilty Gear Xrd y Strive. ¿Cuál es tu objetivo al reinventar estos personajes? ¿Hubo algún concepto que se desechó?
En temas de historia en el nuevo juego, no ha pasado mucho tiempo desde la serie Guilty Gear Xrd. Si bien los personajes pasan por un proceso iterativo, ya tenía una muy buena idea de dónde quería llevar el diseño de cada uno de los personajes de Guilty Gear Strive. Quería aprovechar todas las nuevas tecnologías disponibles mientras mejoramos lo que hemos hecho antes. Uno de nuestros principales enfoques fue hacer que cada personaje fuera más expresivo, así como aumentar la visibilidad de sus animaciones.
¿Cómo equilibras el atractivo para los recién llegados con el atractivo para los jugadores de Guilty Gear muy hardcore, que podrían desear una barrera más difícil de entrada?
Creemos que la palabra opuesta para "complicado" no siempre es "fácil" para desarrollar juegos de lucha. Para no poner demasiado punto en ello, la jugabilidad de Guilty Gear Strive ciertamente puede ser muy "complicada" a medida que los usuarios comienzan a aprender los matices del juego.
Al igual que con otros juegos de lucha importantes, pueden parecer simples y fáciles de jugar, pero el juego de alto nivel generalmente es para aquellos que han jugado esos juegos durante mucho tiempo. El problema es que existe una gran diferencia de habilidad entre los jugadores con y sin el conocimiento de los juegos anteriores. Nuestra filosofía general con Guilty Gear Strive es que queremos que cada jugador que juegue sea un "recién llegado", por así decirlo.
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¿PORQUÉ DEL TUTORIAL?
El objetivo de este tutorial será explicar de manera sencilla que son los amplificadores operacionales, cómo funcionan, características técnicas, parámetros importantes y configuraciones básicas. Si te interesa entender más acerca de los amplificadores operacionales y comprender como funcionan, en el siguiente tutorial se explicará de manera sencilla todo lo relevante de estos amplificadores operacionales.
INTRODUCCIÓN
Los amplificadores operacionales son considerados como los dispositivos electrónicos mas versátiles y de mayor uso en aplicaciones lineales, comúnmente a estos amplificadores se les conoce como OP AMP por sus siglas en inglés, que son amplificadores diferenciales de muy alta ganancia con alta impedancia de entrada y baja impedancia de salida. Estos amplificadores permiten construir útiles circuitos sin tener un conocimiento amplio. Por lo común los amplificadores operacionales internamente cuentan con circuitos de protección lo que les permite resistir errores de conexión que los puedan dañar.
HISTORIA
El concepto del amplificador operacional surgió hacia 1947, como un dispositivo construido con tubos de vacío, como parte de las primeras computadoras analógicas.
El término “Operacional” de estos amplificadores originalmente se refiere a operaciones matemáticas. Los primeros amplificadores operacionales se usaban en circuitos para sumar, restar, multiplicar e incluso resolver ecuaciones diferenciales. Con la llegada de las computadoras digitales estas operaciones se han mejorado mucho tanto en velocidad, precisión y versatilidad, sin embargo, los amplificadores operacionales se han orientado para el procesamiento de señales digitales.
El primer amplificador operacional monolítico construido como circuito integrado, fue desarrollado en 1964 en la empresa Fairchild Semiconductor por el ingeniero electricista estadounidense Robert John Widlar y llevó el número de modelo μA702. A éste le siguió el μA709 (1965), también de Widlar, y que constituyó un gran éxito comercial. Más tarde sería sustituido por el popular μA741 (1968), desarrollado por David Fullagar, y fabricado por numerosas empresas, basado en tecnología bipolar, el cual se convirtió en estándar de la industria electrónica.
¿QUÉ SON LOS AMPLIFICADORES OPERACIONALES?
Los amplificadores operacionales son circuitos integrados “CI”, considerados como dispositivos electrónicos de alta ganancia, capaces de realizar una gran cantidad de funciones dentro de un circuito electrónico, dependiendo de como se configure y se polarice tendrá una función o aplicación en específico.
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¿PORQUÉ DEL TUTORIAL?
El objetivo de este tutorial será explicar de manera sencilla que son los amplificadores operacionales, cómo funcionan, características técnicas, parámetros importantes y configuraciones básicas. Si te interesa entender más acerca de los amplificadores operacionales y comprender como funcionan, en el siguiente tutorial se explicará de manera sencilla todo lo relevante de estos amplificadores operacionales.
INTRODUCCIÓN
Los amplificadores operacionales son considerados como los dispositivos electrónicos mas versátiles y de mayor uso en aplicaciones lineales, comúnmente a estos amplificadores se les conoce como OP AMP por sus siglas en inglés, que son amplificadores diferenciales de muy alta ganancia con alta impedancia de entrada y baja impedancia de salida. Estos amplificadores permiten construir útiles circuitos sin tener un conocimiento amplio. Por lo común los amplificadores operacionales internamente cuentan con circuitos de protección lo que les permite resistir errores de conexión que los puedan dañar.
HISTORIA
El concepto del amplificador operacional surgió hacia 1947, como un dispositivo construido con tubos de vacío, como parte de las primeras computadoras analógicas.
El término “Operacional” de estos amplificadores originalmente se refiere a operaciones matemáticas. Los primeros amplificadores operacionales se usaban en circuitos para sumar, restar, multiplicar e incluso resolver ecuaciones diferenciales. Con la llegada de las computadoras digitales estas operaciones se han mejorado mucho tanto en velocidad, precisión y versatilidad, sin embargo, los amplificadores operacionales se han orientado para el procesamiento de señales digitales.
El primer amplificador operacional monolítico construido como circuito integrado, fue desarrollado en 1964 en la empresa Fairchild Semiconductor por el ingeniero electricista estadounidense Robert John Widlar y llevó el número de modelo μA702. A éste le siguió el μA709 (1965), también de Widlar, y que constituyó un gran éxito comercial. Más tarde sería sustituido por el popular μA741 (1968), desarrollado por David Fullagar, y fabricado por numerosas empresas, basado en tecnología bipolar, el cual se convirtió en estándar de la industria electrónica.
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El objetivo de este tutorial será explicar de manera sencilla que son los amplificadores operacionales, cómo funcionan, características técnicas, parámetros importantes y configuraciones básicas. Si te interesa entender más acerca de los amplificadores operacionales y comprender como funcionan, en el siguiente tutorial se explicará de manera sencilla todo lo relevante de estos amplificadores operacionales.
INTRODUCCIÓN
Los amplificadores operacionales son considerados como los dispositivos electrónicos mas versátiles y de mayor uso en aplicaciones lineales, comúnmente a estos amplificadores se les conoce como OP AMP por sus siglas en inglés, que son amplificadores diferenciales de muy alta ganancia con alta impedancia de entrada y baja impedancia de salida. Estos amplificadores permiten construir útiles circuitos sin tener un conocimiento amplio. Por lo común los amplificadores operacionales internamente cuentan con circuitos de protección lo que les permite resistir errores de conexión que los puedan dañar.
HISTORIA
El concepto del amplificador operacional surgió hacia 1947, como un dispositivo construido con tubos de vacío, como parte de las primeras computadoras analógicas.
El término “Operacional” de estos amplificadores originalmente se refiere a operaciones matemáticas. Los primeros amplificadores operacionales se usaban en circuitos para sumar, restar, multiplicar e incluso resolver ecuaciones diferenciales. Con la llegada de las computadoras digitales estas operaciones se han mejorado mucho tanto en velocidad, precisión y versatilidad, sin embargo, los amplificadores operacionales se han orientado para el procesamiento de señales digitales.
El primer amplificador operacional monolítico construido como circuito integrado, fue desarrollado en 1964 en la empresa Fairchild Semiconductor por el ingeniero electricista estadounidense Robert John Widlar y llevó el número de modelo μA702. A éste le siguió el μA709 (1965), también de Widlar, y que constituyó un gran éxito comercial. Más tarde sería sustituido por el popular μA741 (1968), desarrollado por David Fullagar, y fabricado por numerosas empresas, basado en tecnología bipolar, el cual se convirtió en estándar de la industria electrónica.
¿QUÉ SON LOS AMPLIFICADORES OPERACIONALES?
Los amplificadores operacionales son circuitos integrados “CI”, considerados como dispositivos electrónicos de alta ganancia, capaces de realizar una gran cantidad de funciones dentro de un circuito electrónico, dependiendo de como se configure y se polarice tendrá una función o aplicación en específico.
LOS AMPLIFICADORES OPERACIONALES SE ESPECIALIZAN
Con la llegada de los amplificadores operacionales fue inevitable la mejora continua de los mismos los cuales han tenido un rediseño para mejorar, optimizar y añadir ciertas características. Se diseñaron circuitos integrados de función en especial, en los que hay mas de un amplificador operacional, para un fin en específico y funciones complejas.
Cada amplificador operacional cuenta con una hoja de datos conocido como Datasheet, para consultarlo y darse cuenta de la gran variedad de funciones y características técnicas. Algunos ejemplos donde se utilizan y se especializan son:
Instrumentación y control automotrices.
Circuitos integrados para comunicaciones.
Circuitos integrados para radio, audio y video.
Circuitos integrados para electrómetros usados en circuitos con impedancia de entrada muy elevada.
Circuitos integrados que funcionen con una sola fuente de alimentación.
Circuitos integrados que funcionen con fuentes de alimentación bipolares.
Para entender mas acerca de los amplificadores operacionales es necesario que comprenda como funciona uno de sus componentes principales.
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Jugando a las cocinitas... solares
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por Esperanza Sanz Escudero
El pasado verano adquirimos en casa una cocina solar. Una serie de casualidades dio origen a esta estupenda idea.
Ya hace un tiempo que una amiga colabora con SHE (Solar Household Energy). Es una organización encargada de llevar la cocina solar a países con pocos recursos, para que así cocinen con la ayuda del sol. Me envió hace tiempo información al respecto y lo que leí ya en su día me pareció fascinante. Abogaba por el uso de energías renovables, ahorro energético y ayuda a los países más desfavorecidos.
El cachivache es lo más: usa la energía del sol, sólo usa agua para arroces o guisos pero no para las verduras porque las cuece al vapor con su propia humedad y no se llega a quemar nunca la comida ni a pasarse. Sólo hay que situar la olla en posición al sol e irla moviendo según vaya rotando el astro rey.
En unas dos horas tienes la verdura cocida y en tres o cuatro, los guisos preparados. Eso, los días de pleno sol. Y no requiere más cuidados. Hay recetarios para sacarla más provecho a la olla y hay gente que prepara carnes e incluso pan y bizcochos. Nosotros aún no hemos llegado a tanto, pero que sepáis que se puede. También depende de tus horas de luz, la intensidad y la orientación de donde la vayas a colocar.
Me encanta el diseño pequeño, la forma de guardarla y su facilidad de uso y limpieza. Al volver a España solicitamos una y nos llegó casi a finales de agosto. Hay diferentes organizaciones que las venden, pero también se la puede construir uno con un paraguas viejo y forrándolo de aluminio para que haga de reflector, por ejemplo. En Internet tenéis tutoriales.
Mi experiencia personal con la cocina solar de momento no puede ser más gratificante. No sólo se cocinan de forma totalmente natural los alimentos que proceden de la huerta de nuestro productor local y ecológico, sino que ahorramos en poner una ya de por sí costosa vitrocerámica. Y los sabores son diferentes también. Eso sin mencionar que puedes dejar la olla tostándose al sol y tú me marchas de casa y cuando vuelves, está todo listo.
Todos (o casi) todos los días colocábamos en verano en un alto la cocina solar en posición a Ra. Y al cabo de unas horas, teníamos la cena hecha y calentita.
Hemos probado a hacer lentejas, cocer verduras, y hasta hacer un arroz. De hecho, hemos mejorado un poquito el invento. Para evitar que se sequen un poco las verduras más delicadas, hemos colocado un plato totalmente negro entre la verdura y la tapa de cristal. Así se cuece sin desecar en exceso la verdura.
En otoño lo hemos intentado con escaso resultado. Nuestra terraza tiene buena orientación, pero las horas de sol directo escasean, así que digamos que la verdura que pusimos a cocer nos quedó crujientita y al dente.
Con el invierno y estas ciclogénesis que azotan nuestro país, lo hemos dejado hasta que mejore de nuevo el tiempo e intentaremos hacer sopa o algo parecido cuando llegue la primavera. Y cuando llegue el veranito la pondremos a pleno rendimiento. Y de paso ahorraremos unos euros, que en vista de cómo viene el nuevo año, no está de más dar ideas sobre ahorro, que además sean medioambientalmente sostenibles y aprovechadoras de recursos. Y con complicaciones cero.
¡Feliz eco-nuevo año!
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Solar Household Energy
Tutorial de horno solar con paraguas
Ejemplo de recetario solar
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nora-sat · 3 years
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americabox s305 plus atualização 2021
hicos es un equipo algo mejorado con respecto al Amiko hd8150 pero tampoco han cambiado tantas cosas si ya disponéis de un amigo hd 8150 no merece l  , america box s305+ plus 4k wi-fi  ,   a pena el cambio pero si estoy barajando la posibilidad de comprar uno de estos equipos lo mejor es que compréis este ?ltimo modelo ya que el precio a  , americabox s305 plus travando  ,   nda la paz a continuaci?n vamos a ver un tutorial completo de también podéis ponerlo en marcha con dos sencillos pasos y pod?is disfrutar de televisi?n ya sea por satélite o  , controle americabox s305 plus  ,   por IPTV vamos a pasar a ello lo primero que hacer es actualizar el firmware de mi receptor para ello voy asistencia seleccionar software grave y ya seleccionar Urda
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nextnnet · 6 years
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Mushroom es una de esas sagas que nos viene acompañando desde 2009 con el lanzamiento de Mushroom Men en nuestra querida Wii. Durante todo este tiempo, diversos títulos han ido pasando por PC, IOS, Android e incluso PS4 o Xbox One. Ahora Zillion Whales nos trae Mushroom Wars 2 a Nintendo Switch. Estas setas cumplen más que las pesetas, ¡cocinando análisis!
    Guerra de champiñones. ¡Marchando una de setas!
Parecía, tras años y años de estancamiento, que los únicos coletazos de originalidad en un género, la estrategia en tiempo real, que ya empezaba a mostrar signos de agotamiento, vendrían de los dispositivos móviles. Títulos como Clash of Clans o Clash Royale son claro ejemplo de ello. No obstante, la desarrolladora Zillion Whales, consciente de ello, tenía claro que su último juego, Mushroom Wars 2, debía pisar las consolas de última generación, incluida la híbrida de los de Kioto.
    En cuanto al título que nos ocupa, secuela directa de Mushroom Wars, se trata de una divertida y desenfadada mezcla entre un juego de estrategia en tiempo real y un tower defense. Olvídate de los simios y de los humanos. Aquí, tras una especie de cataclismo, son las setas las que han alcanzado el máximo nivel de la escala evolutiva y por ende el control de esta suerte de mundo alternativo. Mushroom Wars 2 nos presenta una historia de traición, cooperación y victoria, a través de imágenes bastante hermosas, cuyo planteamiento resulta tan simple como efectista. Somos un comandante seta con un ejército de setas que está en guerra con otras setas. Efectivamente, el título no da lugar a dudas. Eso si, como podéis leer en este análisis, que el hilo narrativo sea simple es precisamente lo que, junto a su jugabilidad, dota a este juego de ese carácter tan singular, desenfadado y adictivo.
  Fácil de jugar, accesible, pero difícil de dominar
Lo primero que cabe destacar en este análisis con referencia a la jugabilidad de Mushroom Wars 2 es que nos encontramos ante un título tremendamente accesible. El juego se permite, incluso, prescindir de una interfaz a la antigua usanza. Esta última solo hace apto de presencia cuando resulta necesaria para el manejo de las unidades y edificios. Eso sí, tras los primeros minutos de juego, y si somos capaces de desprendernos de esa capa superficial, nos encontramos con un título dotado de cierta profundidad, cuya propuesta sorprenderá a propios y extraños.
    Su jugabilidad adapta el enfoque clásico de cualquier juego de estrategia en tiempo real, pero con matices. Aquí en lugar de unidades que luchan entre sí, nuestro objetivo es capturar todos los edificios enemigos enviándoles tropas de setas. La lucha tiene lugar dentro del edificio, nosotros no vemos nada, y si nuestra estrategia tiene éxito capturamos dicho edificio. Por lo general, comenzamos con un edificio o dos y tenemos que capturar el resto de edificaciones existentes en el campo de batalla para lograr la victoria. Por otro lado, cada edificio que ocupamos genera más tropas para luchar, así que cuantos más edificios ocupamos más tropas podemos acumular. Los edificios también se pueden mejorar, permitiendo que retengan más unidades dentro y que estas últimas se generen con mayor celeridad de cara a acometer mejoras en dichos edificios o poder lanzar poderosos ataques contra las setificaciones enemigas. Algunos edificios, como torres o forjas, tienen otras funciones. No producen enemigos pero incrementan nuestro ataque y defensa, dotando de profundidad a nuestra estrategia de juego. Además contamos con los poderes especiales de los héroes, los cuales escogemos al inicio de la partida. Estos últimos nos dan una serie de ventajas defensivas y/o ofensivas sobre nuestros setudos enemigos.
  El modo historia incluye cien niveles, los primeros vienen a ser una suerte de tutorial, a repartir entre sus dos campañas y hasta 4 niveles distintos de dificultad. Los distintos niveles del modo historia son variaciones de los tres modos de juego que ofrece. Conquista, dominación y rey de la colina. Algo que, tras largas sesiones de juego, puede llegar a resultar algo repetitivo, pero nunca aburrido, ya que las distintas batallas no son particularmente largas y las partidas suelen ser rápidas y bastante dinámicas.
  Sus dos campañas iniciales nos aseguran una buena cesta de set… diversión
  Los pueblos más grandes son más eficientes, producen tropas a un ritmo más acelerado y son, en general, más fuertes, pero a la vez, gastan más recursos, y los requisitos para ser mejorados (unidades de batalla) resultan cada vez más elevados. Es por esto que resulta recomendable medir el crecimiento de las aldeas. Enviar tropas a los asentamientos enemigos supone una descarga de adrenalina bastante divertida. En ocasiones resulta tentador enviar todas nuestras fuerzas cada vez que atacamos, pero es importante mantener unidades en nuestros distintos asentamientos. La experiencia, y las derrotas, me han dejado una cosa clara. No debemos meternos en camisas de once varas. Tener paciencia y ojo para escoger el momento adecuado para actuar resulta fundamental en este juego. Para ello Mushroom Wars 2 nos permite seleccionar el número de setados (soldados+setas… Redoble de tambores) que deseamos enviar en función del botón que apretemos (100, 75, 50 o 25% del total de la población existe en dicho asentamiento). Esta función dota de bastante dinamismo a nuestra estrategia de juego durante la partida.
  En Mushroom Wars 2 contamos con cuatro tribus bien diferenciadas. Shrooms (los más equilibrados), Shii´Mori (disruptores),  alienígenas Proteus (centrados en el control de unidades), y nigrománticos Grims (modificadores para los enemigos). Por desgracia en Switch solo contaremos, en un principio, con los Shrooms, los Grims y dos de las 4 campañas de juego (a 50 misiones por campaña). Zillion Whales tiene previsto lanzar dos nuevos DLCs que incluirán, cada uno, 50 niveles extra, 4 héroes nuevos, nuevos mapas multijugador y algún que otro modo de juego.
  Un multijugador con setas para todos los gustos
Si ya venimos avisando que uno de los puntos fuertes de Mushroom Wars 2 radica en su jugabilidad, el otro, derivado de este último es su apartado multijugador, tanto local como online. Estamos ante un pequeño título que incluye un gran sistema multijugador. No voy a negar que las dos campañas del modo historia, intercalada con diversas ilustraciones a modo de cinemáticas sin textos, nos aseguran algunas horas de diversión. No obstante, es en las partidas en línea donde el título Zillion Whales alcanza su máximo esplendor.
    Por otro lado, resulta cuando menos destacable que sus distintos modos de juego, no abundantes pero si suficientes, dotan de solidez y variedad a un juego indie que planta cara, sin ningún tipo de complejo, a muchos títulos AAA.
  Modo Conquista: se trata del modo estándar por excelencia. En el mismo, gana el jugador que captura todos los edificios del otro color. Pierdes cuando no te quedan más unidades o edificios.
Dominación: en este modo, tu objetivo es capturar todos los edificios especiales en el mapa. Pierdes automáticamente si el enemigo consigue capturar todos los edificios especiales antes que tú. En este modo de juego, encontraramos torres especiales que generan unidades rápidamente cuando son capturadas.
Rey de la colina: en este modo consumimos puntos para conservar las edificaciones especiales. El número actual de puntos que tiene se muestra en nuestro perfil. Comenzamos con trescientos puntos, el jugador que llegue primero a cero puntos es el ganador.
  Mushroom Wars 2: un ejército de setas A-L-U-C-I-N-A-N-T-E-S
En conclusión, bien podría decirse que Mushroom Wars 2 es un título que se parece más a las cebollas que a las setas: en apariencia sencillo, pero con muchas y variadas capas en su interior. Puede que no cuente con cientos de modos de juego, pero los que están presentes funcionan y lo hacen realmente bien. Su concepto base es sólido, la premisa sobre la que se sustenta es hilarante y su historia, aunque bastante genérica, se presenta correctamente ante nosotros. Puede que su aspecto sonoro chirríe, y bastante, pero su apartado jugable y sus opciones multijugador nos aseguran horas y horas de diversión de la buena. Estamos, sin lugar a dudas, ante un pequeño gran título bajo cuyo singular estilo artístico, donde destacan sus cuidadas ilustraciones y unos efectos de luz y partículas que llaman la atención por encima del resto del apartado gráfico, se esconde un sistema de estrategia en tiempo real que logra enganchar a los amantes del género.
  Hemos analizado Mushroom Wars 2 para Nintendo Switch gracias a un código proporcionado por Zillion Whales
Análisis – Mushroom Wars 2 (Nintendo Switch). ¡Marchando una de setas! Mushroom es una de esas sagas que nos viene acompañando desde 2009 con el lanzamiento de Mushroom Men en nuestra querida Wii.
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irving388gdx · 3 years
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Como Dechado Naciente Moderno Unboxing
Un video actual de unboxing palos todas las actualizaciones de próxima generación en el controlador Xbox Series X. La información consola se lanzará el 10 de noviembre, exclusivo segundo días ayer que su competidor, la PlayStation 5. El obra por ambas consolas es alto, luego el timonel de Xbox, Phil Spencer, dice que podrían tener lugar meses antiguamente de que la propuesta difusión la recurso y todos los que quieran una nueva. la consola puede entrar individuo.
Tumblr media
Hay pocos detalles sobre las nuevas consolas que los fanáticos no están emocionados de percibir. A medida que las fechas de divulgación se acercan cada turno más, los jugadores están más ansiosos que quia por hace poco recoger en sus manos el moderno hardware. Los controladores en distinto han sido el liceo de mucha emoción; ambas empresas han ufano de varias mejoras tecnológicas notables para sus controladores. PlayStation, por ejemplo, baremo con sistemas avanzados de retroalimentación háptica para juntar un reciente grado de inmersión a la madurez de jugueteo. Relacionado: El innovador controlador Xbox de Mandalorian parece estar actividad de Beskar Empero el controlador de Xbox no deja de tener sus propios beneficios, como lo revela un video de unboxing en la página de YouTube de Xbox. El video enfatizó muchas características que elevarán el regulador de la Lista X sobre su predecesor Xbox One. Esto incluye el botón de compartir; Xbox ha fase poniendo un viejo énfasis en la integración de las redes sociales con la nueva consola, como se enfatizó en un video tutorial nuevo. Para aligerar esto, Microsoft ha colocado el nuevo botón de flanquear al fachada y al centro, para que sea más fácil e intuitivo para los jugadores asociarse clips de movilidad y capturas de tejadillo. El video también analiza el d-pad de moderno diseño, que debería proteger con la ergonomía. En una característica similar, todos los presentadores que aparecen en el video comentaron sobre el agarre mejorado del regulador y su tamaño reducido, que Microsoft expectación que haga que el controlador sea más vencible para personas con diferentes tamaños de envite. Ambas compañías rotundamente han embotellamiento en gran medida y han trabajado en el diseño de sus controladores. Si bien la característica más inquietante de una mensaje generación de consolas susurro casi siempre los juegos que se ofrecerán en el bisoño hardware, debería consistir muy apasionante percatar cómo moneda la misericordia ese penoso ocupación. Los desarrolladores de videojuegos ya han delineado algunos grandes planes sobre cómo servirse los nuevos controladores, lo que debería consistir una destreza de jugueteo bastante impresionante. Hay diferentes razones para apasionarse por ambas consolas de próxima generación, y los jugadores de todo el orbe ya han juicioso cuál será su elección. La PlayStation 5 y la Xbox Series X tonada máquinas extraordinarias, y eso también se puede opinar de los controladores. Como arquetipo saliente flamante unboxing, Xbox está produciendo un regulador del que positivamente pueden encontrarse orgullosos. Con suerte, los jugadores disfrutarán de su edad con él cuando se trance Xbox Series X en noviembre.
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