Tumgik
#みーんな、宇宙人。
asagaquru · 2 years
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宇宙の隙間で
「次の店、マジで酔うから」と言われて、私が頼んだはずの北の勝がどんどん飲まれる。「水飲みなよ水、日本酒と同じ量飲んだら度数半分だよ」とグラスを渡したのに、まじ?とハイボールが入っている方のグラスを持ち上げていて、笑ってしまった。この人は、魅力的で優しい。けれど常に誰かの影を背負っていて、私は永遠に1番になれない。かく言う私も、他の男の影を背負っているから本気にしてくれない。一緒にいて楽しいけれど、お互い引いて見ているところがある。それを決して私たちは口にしない。それが私たちの小賢しいところであり、曖昧な癖に確立されたこの関係を維持できる秘訣だ。最初は、1番になれないことがなんとなく寂しかったのに、今となっては慣れてしまった。きっと彼にとって私は、人工衛星みたいなものなのだと思う。一時的な居場所として、ホームである地球から行き来する場所。星の軌道に入ってしまえば、二度と戻れない。たとえ本気で好きになったとしても、きっとこの軌道からは抜けられないのだろう。でもこの彼と軌道との間の隙間が愛おしい。
1軒目から2軒目までの途中のコンビニでウコンのチカラを買う。今までなんとなく飲んだことなかった。レジで精算しているうちに横でカチリと音がする。顔をむけてみると、顎を上げてほんの数秒で1本飲み干す彼がいた。顔つきと名札からおそらくインド辺りの生まれであろう店員とその一連を見守ってしまう。精算後にわたしも真似してちびりちびり飲み干す。とろりとよくわからない味がした。煌々と光るすすきののネオンを歩いていく。他にも人はいるのに、それは背景でしかなく、ふたりきりだった。酔った頭がそう思いたかっただけなのかもしれない。1軒目を出たときに「店出たらキスしたいなって思ったけど、人いるからやめた」と言われて胸の辺りを突かれた気持ちになる。やだー、と返しておく。軌道を乱すな。軌道から外れれば、大気圏に突入して燃え尽きるか宇宙の果てに追いやられてしまうかの二択しかないのだ。人工衛星の私には。
2件目で故意に終電を逃す。でもこれは恋なんかにならない。腕を組まれて札幌駅前通を南へ暫く歩き、すすきのを抜けた辺りのセイコーマートの角を曲がる。自動ドアを潜って、部屋番号のボタンを押したら廊下を手を繋いで走って305号室に入る。事を済ませ、裸のまま眠ってしまう。ふと目が覚めて頭元のほの青く光るプレートに目をやると4:53と浮かび上がっていた。カチカチカチと照明を落としていく。朝と夜がわからなくなるからホテルが苦手だ。横で眠る彼を起こさまいようにするりベットから抜け出す。入室してすぐ43℃に溜めたはずの湯船はとうにぬるい。指先でまだ入れることを確認して、洗面台の私と目が合う。痩せ細って肋骨が見えている、可愛くない。蛇口を捻って熱い湯を足しつつ、湯船に身を埋める。浴室の床が淡いミントグリーンなのに気づき、可愛い色と思ってしまう。ついでに歯磨きしてながら、備え付けテレビのチャンネルを回す。記憶に残らないだろうテレビショッピングしかやってなくて、呆然と眺めながら頭の中では他のことを考える。湯船は触れていた体温より遥かに暖かいし、ちゃんと包み込んでくれる。財布からお札を数枚取り出して、彼の鞄に入れる。下着を床から拾い上げて、静かにベッドに戻って、もうひと眠り。なんとなく彼に触れてはいけない気がして、少し隙間を空けて目を閉じる。
彼が身じろぐ音で目が覚める。仕事だという。キスだけねだって、フロントに電話。「ひとりでます」ドアまで見送って部屋には私1人になる。酔ったら店を出てすぐ腕を組んでくるのに、朝になってしまえばぜんぜん触れてくれなくなる。私は逆で、酔っても触れられないけれど一緒に朝を迎えてしまえばくっつきたくなってしまう。こんなこと気づきたくなかった。メモ帳を開いてここまで一気に書く。その優しさは変わらずに恋情のような部分だけ朝に色褪せる変わりようが、本気にならない隙間となってくれているのかもしれない。どちらかが札幌を去るその日までにこの隙間が燃え尽きてしまわぬよう、細く細く彗星の尾を引き伸ばしていくのだ。ゆるやかに燃やしていく。ひとまずシャワーを浴びるとする。
彼が出て行ってから、惰眠してだらだらと支度をする。面白い映画もやっていない。大きなベッドにただ寝転がる。ひとりで時間潰すのも飽きたので、部屋を出る。鴨川の横を歩いて南北線へ。なんにも変わらない朝なのを確認する。地下鉄に乗り込んで、日常生活に身を馴染ませいく。人工衛星は、その役目が終わると結局、地球の大気圏に引き込まれてしまって、燃え尽きてしまう。私がどんなに感情を燻らさぬよう用心していても、いずれそうなってしまうことは決まっている。これは心をひけらかす覚悟をするより先に体を合わせた代償であって、予定されている終わり方だ。だけれど、終わりまで彼のことも彼といる私のことも朗らかに好きで居続けるのだとと思う。私から後ろ向くことはきっとない。いつか私の役目が終わっても少しは燃え尽きないでおこう。私の破片が証明として、あなたの星の海に降り注ぐために。
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iktsarpok · 2 years
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土曜日
市の男女平等参画推進センターで映画観てきました
理系に憧れのある私には、火星探査機の開発、打上げなんてカッコよすぎる話
そして、そしてインドは私にとって興味深い国、そのインドで作られた映画を観るのは初めてだし
もちろん、上映の趣旨の男女平等参画についても何か学ぶつもり。
期待を胸にれっつらごー。
**************
『ミッション・マンガル』
インドの宇宙事業の実話に基づく映画。
2010年、インドは月探査ロケット打ち上げに失敗、プロジェクト責任者のラケーシュは火星探査プロジェクトへ異動となる。その時点では、火星探査なんて実現など求められていないかのようなプロジェクト。人員も予算もない。そんななか約2年後の打ち上げを目指す。
実際は多くの人員が関わったようだけれど、映画では男性3人、女性5人がプロジェクトスタッフとして登場する。
機体の小型化、軽量化、必要燃料の減量化などなど課題は山積み。でも、予算は少ない。
そんななかプラスティックと金属を組み合わせた素材や、自己修復機能のある特別な布、アンテナをコンパクトに納めるアイディア、太陽風を推進力に利用したり、○○でなければいけない。という考えを捨てて、別の方法を見つけ出していく。
開発に携わった人たちのその2年は、すごく早く過ぎたんだろうなあ。
とか
火星探査機開発の本筋と離れて、女性スタッフのひとりが、地下鉄やバスに乗るのは怖いからと、必死で運転免許をとるエピソードや別の女性スタッフがひとり暮らしの部屋を契約させ���もらえないなんてエピソードも挟まれていて、インドにある問題を垣間見たり
噂にきいていた、インド映画のダンスシーンに(少しだけだったけど)、おおっ。ってなったり
さて、男女平等参画。
何か新しいものをチームでうみだすとき、できるだけたくさんの視点が必要だと思う。全体の目標はひとつでも、それに関わる人間はいろんなタイプがいた方がよりいいものができる気がする。それは理系の分野も一緒のはずで。男性と女性の性差があるのなら尚更のこと、理系の分野にもっと女性が関わっていくことは、理系分野の発展につながると思うナ
やる気を失ったスタッフの気持ちに火をつけるラケーシュやタラ(マネージャー?アシスタント?)が語る場面、
常々感じていた言葉のチカラをまた、みてしまったなあ。
そして、打ち上げの日。そこでもまた、問題発生…
実話に基づくと言いつつ、エンターテイメント、なんだかんだスカッと楽しい映画でした
インド映画、また観てもいいな!
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da-daism · 2 years
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チャンピオンRED3月号発売しました!
表紙は上田信舟先生の 『聖闘士星矢 冥王異聞 ダークウィング』です!
そして車田正美先生の2022年カレンダー付録!
そして、なんと裏表紙はLCゾディアックブレイブ第三弾コラボ告知です😭😭✨✨✨
あの人やあの人がいます😭😭✨✨✨✨
それと、先月からお伝えしている デフテロス番外編『朱の新生』1話、掲載中です!
今回は割りとじっくり間をかけて描かせて貰えたので、「そうだ デフテロス、こんな事あったなー」とか、「LCの双子座ってこんな感じなんだー」 など思って貰えたら嬉しいです。
それと、ゲーム『ゾディアックブレイブ』の告知もカラーページ1ページつけて頂きましたので、是非…!
既にゲーム内ではカウントダウンログインボーナスを実施しています😊✨
そして28日から、LCコラボ期間中にログインすると、なんとカルディアの小宇宙が貰えますので、是非、カルディアGETして楽しんで頂けたら嬉しいです😊✨✨
それと、これから実装されるアニメ未登場キャラ達も、本当に楽しみにして頂きたいです!!
(なにより私が楽しみなので…;; )
それと、私が自分でプレイしているのがZBのみだと言うこともあるので(そして国内ゲームなので情報が確認しやすく…)、おそらくここでの話題はZB多めになるかもしれません……;;
昨年は、ガシャを回す度にここではしゃいでいましたので;;; そんな事もするかと思いますが……ご了承下さい…。
でも、今回ゲーム化して頂いた三社様には本当に感謝しています。
どうぞ、プレイしながら、本編のキャラたちの思い出のエピソードに浸ったり、これを機にLCに興味を持ったりして頂けたら、本当に本当に嬉しいです😌😌
それでは失礼致します☺️🌸🌸
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thearkhound · 2 years
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NOTES OF POLICENAUTS (from The PlayStation Vol. 21, February 9, 1996)
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小島秀夫 ポリスノーツを語る
Hideo Kojima talks Policenauts
決定版ともいえるPS版「ポリスノーツ」を送り出したばかりの小島秀夫氏に、みずからの監督作品について余すところなく語っていただいた。ゲームという言葉だけ片付けてしまうには抵抗を感じさせるこの作品は、どういった意図で制作されたのか。遊んだあとの心に宿るものの正体とは。
Having just released Policenauts on the PlayStation in what may be considered its definite version yet, Hideo Kojima has come to talk about his own directorial work thoroughly. What was his intention in creating a work that can't be dismissed as just a mere game? And what lingers on player's minds after playing the game?
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空間や時間をどんなに超えたって人間どうしの結びつきは変わらない
The relations between people never changes no matter how far it transcends time and space
-今回のPS版は異機種からの移植ということになるんですが、PSへの移植作業にもたずさわられた部分はあるんでしょうか。
--Since this is a port of a game previously released on other platforms, how were you involved with the porting process to the PlayStation?
小島 ええ、全部ですよ。演出とか、編集のし直しとかやってます。マニュアルを書いたりとかも。
Kojima: Yes, I was involved with everything. I redid everything from direction to editing. I even wrote the manual.
−−PC-9821や3DO版から、具体的に変わった部分は。
--Was there any specific changes from the PC-9821 and 3DO versions?
小島 シナリオとかは一緒なんですけど、それを元に、作り直したとまではいかないですけど…‥やっぱり不満な点がありましたんで、その点をPS版で解消していきました。
具体的にいうと、まず絵のほうですが、ムービーのほうも30カットほど、デジタルで描き直したんですよ。静止画に関しては3分の2以上のものをすべて加筆したのと、新たなカットを入れたという感じですが。
セリフのほうは、最初のPC-9821版のとき、多めにとってたんですけど、使ってないやつっていっぱいあるんですよ。3DO版でも、PC-9821版よりさらに削った部分とかいっぱいありまして。そのへんもうちょっと見直しして、ストーリーの流れに邪魔にならない程度のものをすくいとって入れこみまし
Kojima: The script is practically the same. Based on that, while I wouldn't necessarily say that we remade the game, but there were some unsatisfactory parts that we naturally fixed for the PlayStation version.
Specifically, when it comes to the artwork, we digitally redrew over 30 frames for the video portions. As for the still images, over two-thirds of them were completely renovated and we even added new frames.
As for the dialogue,we recorded a lot of stuff for the PC-9821 version, but most of it ended up being unused. We ended up making even more cuts for the 3DO version than we did for the PC-9821 version. Taking that into reconsideration, we took bits of dialogue that didn't interfered with the flow of the story and restored them into the game.
−−ポリスノーツで表現したかったこととは?
--What did you wanted to convey with Policenauts?
小島 「スナッチャー」とかの他のゲームもそうなんですけど、まず、道具として、オモチャとしてのゲームといえば、やっておもしろいこと、というのは当然ですよね。
やってるときは時間を忘れて楽しめるというのはあるんですけど、それプラス、何かしらの心に残るようなものがあればいいなと。例えば映画とか小説読んだあとに、楽しかったけど、こういうことを感じたとかありますよね。で、そのあとこういうことについて調べてみようとかいう、ま、ひとつのステップになるようなものが、楽しい間にも、知らず知らずの間に頭に残っている。
そういう、ゲームが終わったときに、前向きに、自分に残るものを与えくれるようなゲームっていうのが、なかなか出てこないので、そのへんを作ってみようと思ったんです。「ポリスノーツ」も「スナッチャー」も「メタルギア」もそうなんですけど。
Kojima: Like any other games such as Snatcher, it's natural that, as a tool or as a toy, a game must be fun to play first of all.
When you play a game, you lose track of time while enjoying yourself, but I also think that it would be nice if it left a lasting impression as a plus. Take for example, after watching a movie or reading a novel, you might had enjoyed the story, but it also left something within you. And then afterward, while enjoying myself, it would leave something in my mind that would serve as one step to look into such sort-of thing without even knowing it.
With that said, there aren't many games that leave you with something to look forward to after completing it, so I thought I would create games like that. Metal Gear, Snatcher and Policenauts were all made in such a matter −−具体的に、こういうことを心に残らせたいというのが、やっぱりあったんですよね。
--Of course, you had an idea of what you wanted to convey to players specifically.
小島 ストーリのテーマのほうですね。これは、ビヨンドっていう、人間関係と宇宙と、それを母親とに例えた時の、そのへんの……宇宙に人間が出て、その時の親子関係とか人間関係とか、親友関係とか、そのへんのところをテーマにしました。うーん、どうしようかな、筋に関わるとこがあるんで(笑)、なかなか言えないんですが。
キーワードは、”ビヨンド”なんですよ。(卓上のカップをめ指して)これはオンですね。オン・ザ・デスクですね。で(カップを持ち上げて)これはビヨンド。
Kojima: It's the theme of the story. It's called "Beyond" and it's about human relationships and outer space, and how that starts resembling motherhood... The theme covers subjects such as parent-child relationships, interpersonal relationships and friendships after mankind starts going into outer space. Hmm, I don't know how to describe it, since it relates to the plot (laughs), so I can't say much.
The keyword is "Beyond." (points to a cup on the table). This is "on." "On the desk." And this (holds the cup into the air), is Beyond.
−−ああ、離れている。
--I see, it's far away.
小島 (卓上を指す)地球があって、(持ち上げたカップを指す)コロニーがある。ビヨンドコーストっていうのは、こういう位置関係を表しています。
地球から、宇宙に進出するということで、ビヨンドっていう位置関係が出てくるんですけど、このとき、人間は宇宙人になるのでなく、人間はどこまでいっても、地球、というか母親の影響を受けていると。そういうつながりがあることを……例えばジョナサンとカレンとの関係、マークとエド、それからレッドウッドとクリスとか、あるいはエドとジョナサンという友達関係といったつながりを織り交ぜながら、確認できる形にするっていうのが、ひとつのテーマなんです。
Kojima: (Points to the table) This is Earth and (points to the cup), this is the space colony. Beyond Coast [the name of the space colony Policenauts takes place at].
Mankind leaves Earth during this period, but they do not become aliens yet. Instead, they are still influenced by Earth, by their mother, no matter how far they go. One of the themes was to weave together all the relationships, such as the relation between Jonathan Ingram and Karen Hojo, Marc and Ed Brown, and even Tony Redwood and Chris Goldwin, as well as the friendship between Jonathan and Ed, into a comprehensible form.
−−距離的な離れかだけでなく、ジョナサンの30年間の空白という、時間的な離れかたもあって。
--Not only is there a distance gap, but there is a 30 year time gap between Jonathan Ingram's past and his present.
小島 ええ。それも同じことなんですよ。ビヨンドって、超えるっていう意味なんですよ。空間を超えるっていう意味と、時間を超えるっていう意味をかけあわせてます。
ただ、空間も時間も超えた関係ですけども、結局取り巻いているのは、人間どうしの織りなす同じ空間ですよということが、最終的な「ポリスノーツ」のストーリーのテーマ。
例えば、親から子供が独立したからといって、別れるわけじゃない。いつまでもその関係は続いているという意味での人間関係です。
Kojima: That's right. It's the same thing. "Beyond" means to exceed somewhere. It could mean to exceed somewhere in time or space.
However, even though relationships transcends time and space, what ultimately surrounds it is the same space woven by fellow human beings. That's the ultimate theme of Policenauts.
For example, just because a child moves out from their parents, doesn't mean that they broke up with them. In terms of personal relationships, that relationship still goes on no matter the distance.
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なぜ殴りあうのか
殴りあった後どうなるのか
人を傷つけることの意味を考えてみてほしい
I wanted players to think about why people fight, what happens after they fight, and what it means to have scars.
−−その表現方法として、いわゆるアドベンチャーゲーム的な手法をとった。
--As a way to express that, you employed an adventure game approach.
小島 そうですね。あの、「メタルギア」とかも、あれはアクションゲームですけども、やりたことは一緒なですよ。ただ「スナッチャー」とか「ポリスノーツ」の手法というのは、カメラワークとかカットとか、映画の手法が使えるということで、この形式を選んでいます。
ですから、「メタルギア」みたいなアクションでも表現できるんですけど、ただ今回はちょっとビジュアルとかカメラワークに重きをおきたかった。
Kojima: That's right. It's the same thing with the Metal Gear series, even though those are action games. But with Snatcher and Policenauts, I went for the adventure game format since the methods used, such as camera work and shots, are the same techniques used in filmmaking. So while I could had conveyed the same things in a Metal Gear-like action game, I wanted to emphasize the visuals and camera work.
−−ゲームというよりも、映像作品として観せたかった?
--Did you wanted Policenauts to be perceived more as a cinematic work than as a game?
小島 ではないんですけどね。
何ていうか、今の子供っていうのは、モニター文化ですよね。僕らのときはゲームっていうのはなかったけど、今の子供はモニターを使っている時間は、圧倒的にゲームが多いですよね。で、そこからいろいろ吸収してるわけです。テレビとか映画とか小説とか、そういうものよりも、デジタル化されたゲームからいろいろ学んだり、経験したりして。
それを考えると、僕らやっぱり、ただ単におもしろかっただけでは、あかんのじゃないかと(笑)思いまして。今後のゲーム業界を考えて、ある程の作家性が見え隠れするようなものができればなあと思っています。ま、ゲームが先にありきですけども、ゲームで遊んで楽しかったけども、そのあとに、何かちょっと残るような。トランプゲームではない(笑)というか、道具としてのゲームではなくて、何かそういうものを受け取れるものが中に存在していると。もちろん、それは押し付けがましくなるとまずいんですけど。
格闘ものとか、シューティングとか、あれはあれでいいと思うんですけど、僕が作るゲームは、例えば、なぜ殴りあうのか、殴りあったあとに、人がどうなるかっていうのを、それとなく考えてくれるようなゲームにしたいわけです。
ただ、そのへんばっかり表に出てしまうとおもしろくない。ザコ殺してボス敵に怒られたりしたら(笑)、当然ゲームですから、リアリズムとかカタルシスがないと。
最近はいろいろ規制とかあるじゃないですか。殴りあいの格闘ものでも、血が出なければいい(笑)、顔ボコボコにしてって(笑)。結局何のために殴りあいしたかっていうと、俺が一番強いんだっていうのを分からせるため。そういう理論はないんちゃうっていう(笑)。まだしも、女の子を助けにいくために立ち上がるっていうほうがね。
僕らの子供のころって仮面ライダーとかタイガーマスクとか、あれって闘う男だったんですけど、理由があったんですよ、はっきりとした。誰々を守るためとかね。そういうのが最近のゲームにはない。
Kojima: Not at all.
I mean, the current generation of kids are part of a monitor culture. While my generation didn't have video games when we were kids, kids today spend an overwhelmingly amount of time playing video games on their screens. And they internalized many things from them. They learn and experience things from playing digital games than they do from TV, movies or novels.
Thinking about it, we realized that video games are not just for fun (laughs). When considering the future of the game industry, I hope I'll be able to create something with some degree of authorship. Of course, the game itself comes first, you play it and have fun with it, but it must also leave something behind too. It's not a playing card (laughs), or rather, it's not a game as a tool, and there should be some sort of presence within that could be passed down. Of course, you don't want to be too preachy about it.
I think fighting games and shooting games are fine, but I want to make game that would make you wonder, for example, why are the characters fighting each other and what happens to them after the fight.
Of course, it wouldn't be fun if that was all there is to it. Naturally it's game where you kill a bunch of small fries and then make their boss angry (laughs), so there's no realism or catharsis.
Lately there's a lot of restrictions being put on games. It's okay to show a fistfight, as long as no blood comes out (laughs), just show their bruised faces. And in the end, what was the reason why they fought? To show who is the strongest. But then no such reason is given. (laughs) Perhaps it would've been better if you were fighting to rescue some girl.
When we were kids, we had heroes like Kamen Rider and Tiger Mask. They were fighting men, but they had a clear reason to do so, like protecting someone. Nowadays, video games don't even have that.
--ただ、そういったメッセージを汲み取ってほしいっていうときに、どうしても表現上の矛盾というか制約が出てきそうです。映画みたいにストレートに観せられない。
--However, if you want players to grasp such a message, there will inevitably be contradictions, or rather, constraints with the presentation. You can't just present things straightly like a movie.
小島 そうですね、キャラクター行動からして、いろんなことができないとダメなんですが、なかなか巧くいかないんです。
例えば女性の胸を触るっていうのがありますが、ジョナサンはハードボイルドだからそんなことはしなとかいっても、したいユーザーさんっがいるわけで。だから、そういうことをやる人はそういうことをやって許してくれる人だろうと(笑)。逆にそういうことをやりたくないっていうか、世界観を崩したくないっていう人はやらないだろうということで。ただ、一線を越えると話にならないんで、そこはとどめないといけない。
やっぱりジョナサン関係が一番大変なんですよ。どこでラインを引くかっていうのが。だから後半にいくほどほとんど何もできなくなる。いろんなものを入れたいんですけど、テンポが悪くなる。そのへんの葛藤がなかなか……あれでもううまいこといってないと思いますけど。今後の課題というか。
Kojima: That's right. A character must be capable of doing many things based on their behavior, but it doesn't work out very skillfully.
For example, when it comes to the choice of grasping the breasts of the female characters, there are players who might want to do that even if Jonathan is supposed to be a hardboiled character who shouldn't be doing such a thing. Therefore, there might be players who will likely try to overlook that. (laughs) On the other hand, players who don't want to do such a thing or they don't want to break the game's worldview, won't do it. However, those who crossed that line will probably won't talk about it and will keep it to themselves.
It's the most difficult when it comes to Jonathan himself. When do you stop crossing the line? That's why there isn't much to do in the latter half of the game. There are many things I wanted to put there, but they would've ruin the tempo. There's quite a considerable amount of conflict in that area... I don't think I'm quite satisfied with how it turned out. Perhaps it might be an issue for the future.
−−「スナッチャー」 「ポリスノーツ」のような形式のシリーズは、今後は?
-Will there be another game in the vein as Snatcher and Policenauts?
小島 ええ、やりますよ。実写なんぞもやってみたいと思ってます。
今回ももっとやりたことはいっぱいあったんですけど、なかなかできなかったんで。手法的なことなんですけど、「ポリスノーツ」には、ムービーがあって、一方ゲーム部分は止め絵じゃないですか。ま、細かいアニメはありますけど。ムービー部分とゲーム部分には、はっきり限界がある。あれがないものを作るはずだったんですよ。簡単にはいきませんが。ゲーム画面で、ユーザーが何もしない状態でもアニメーションしていて、で、クリックしたり行動すると、それ相応に切り替わるとか。ムービーの切り貼りじゃなくて、コンピュータの中でデジタル的に処理して。
誰もが通る一本道のところはムービーでも、ゲーム部分との境界は分からないっていうのが、もともとの、やろうとしたことなんですけど。それがなかなか。アニメーション作るのも大変ですし。
Kojima: Yes, there will be. I think I might want to try doing a live-action game.
There are many things I wanted to do this time that I couldn't. In terms of presentation, Policenauts has its [pre-rendered] video portions, while the gameplay portions are just still pictures. Well, it has some subtle animations. The movie portions and the gameplay portions have their clear limitations. I wanted to make something to overcome that, but it simply wasn't possible. Like during the game screen there would been animation even when the player is not doing something and if they click on something then it would switch to the appropriate reaction. Rather than just insert some video, it would've been processed digitally within the computer.
What I originally tried to do was to have the video portions served as the main road that everyone goes through and combined that with the gameplay portions without anyone noticing the limitations, but that was very difficult to do. The main problem was creating the animations.
−−設定の細かさには圧倒されました。例えばNARCひとつとっても、ほじょればほじるほど、情報がどんどん出てくる。月面で、月のことを質問すればいっぱい出てくる。
--The setting of the world is overwhelmingly detailed. For the example, the more you click on a single NARC capsule, the more information comes out. And when your character is on the moon, you can ask all sorts of question about the place there.
小島 聞かなくてもいいんですけど(笑)。
Kojima: There's no necessity in asking them though. (laughs)
−−あれ、ひとりじゃ無理でしょう。
--Was it unreasonable to write that all by yourself?
小島 考えることですか?いや、ひとりで。好きなんですよ、ああいうの。ウソつきなんですよ(笑)。
でも可愛いウソをつこうというポリシーがありまして。ほんとにリアルで、ウソだと聞いたら腹立つようなウソじゃなくて、ちょっとウソっていうの。なんか臭うんだけど、ウソの理由で固めている(笑)。設定資料とかそうなんですけど、ウルトラ��ークの設定みたいに(笑)、そんなバカなっていう、それぐらいがいいですね。
Kojima: You mean coming up with ideas? Yeah, I came up with it all by myself. I like that sort-of things. But it's all made-up. (laughs)
I have a policy to come up with little white lies. Not the kind of lies that make you angry when you realize they're actually false, but that are only a bit false. They're a bit fishy, but you come up for the reason for the lies. (laughs) Setting materials are like that, such as the setting for the Ultra Hawk (the ship in Ultraseven). I like it when they're that ridiculous.
−−薬学はなさってたんですか?
--Did you studied Pharmaceutics?
小島 いや、うちの親が薬剤師なんで。
Kojima: No, but my father was a Pharmacist.
−−それでNARC関係の執拗なウソが(笑)。いちいち化学式まで出るという。
--Then there are the persistent lies regarding the NARC capsules (laughs). They even give the chemical formulas for each.
小島 あれでたらめですけどね(笑)。LSDとアヘンを足しあわせたんですよ。かっこ悪いんであんまり見せたくない(笑)。
Kojima: But they're made-up nonsense. (laughs) I basically combined LSD and Opium. I didn't want to show them very much since it wasn't very cool. (laughs)
−−徳川製薬の”日本的なやり方”というのは、現実にあることなんですか。
--Does the "Japanese way of doing things" described by Tokugawa Pharmaceuticals exists in real life?
小島 ええ、あれは日本のシステムです。脱線しますけど、病院に行くと、薬もらいますよね。ふつうは何の薬であるか、製剤識別コードじゃないですけど、ヘリに書いてあるんですよ。それは総合病院なんですけど…これオフレコで(笑)、ひどいとこは、医療点数の高い薬を発注したふりして、もっと安い、点数の低いやつを納品させて、ヘリを折って患者に配る。そして差益で儲ける。そのために、製薬会社の人たちは、斡��とかゴルフとか、いろんな手を尽くすわけですよね。すごく悪いんですよ、もう。アメリカはそういうことないですよね。ドラッグストアに処方箋持っていくんで。
Kojima: That's right, it's the system used in Japan. I'm digressing here, but when you go to the hospital, you're given a medicine. What kind of medicine it is, it's usually not given as a pharmaceutical identification code, but instead it's written on the rim. That's in a general hospital, but... this is off the record (laughs), in the worst cases they pretend to order the medicines with the highest medical scores and then they end up delivering the cheapest ones instead, snaps off the rims and end up distributing them to patients. And that's how they earn some marginal profits. In order to achieve that, the people from the pharmaceutical companies do all sorts of manipulations, from negotiating to playing golf. It's pretty bad. It's nothing like that in the United States. You just go to the drugstore and hand out the prescription.
−−それ書きますから(笑)。
--I'll write about that. (laughs)
小島 いやいや(笑)。そういうのを改善しようって声は何回もあがってるんですけどね。点数の低い薬とかいっても効用もそんなには変わらないと思いますし、最近は何の薬かわかる本も売ってますしね。
Kojima: No need. (laughs) There have been many voices calling for the reform of that. But I don't think there's much of a difference in the efficiency of low-scoring drugs and on top of that, lately they've been selling books that tells you what kind of medicines you're using.
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現実の日常とはまったく違う人生を楽しんでもらいたいからストーリーにこだわっている
I'm obsessed with the story because I want players to enjoy a life that is different from their everyday living
−−細かいところですが、爆弾の迷路って、失敗するとどんどん簡単になるんですか?
--It's a small detail, but I've noticed that the more you fail the maze in the bomb disposal sequence, the easier it gets, doesn't it?
小島 ええとですね、エドに1回頼むと、簡単になって、そのあと自分でやろうとすると難しくなるんです。最後はまったく簡単になりますよ。誰でもできるような。
Kojima: Err, that's right. If you ask Ed to do it once, it becomes easier and if you do it yourself afterward it becomes difficult. In the end, it becomes so easy that anyone could do it.
−−エドに1回頼んだら、曲芸見せてくれて失敗しちゃったんですけど(笑)、エドは成功しなんですか?
-- But if you leave it to Ed once, he just does a lot of messing around before it explodes (laughs) Can he do it right?
小島 成功しますよ、もう1回やったら。あの2人は極限状態でおちゃらけるんです。
Kojima: Yes. He will if you let him one more time. Those two (Jonathan and Ed) like joke around during serious situations.
−−「いいかもう1回やるぞ」って、もう1回じゃねえよ、みたいな(笑)。
--He's like "let me try one more time" and then you let it. (laughs)
小島 「気にするな」とかわけの分からんことをえんえんいってるし。うるさいって(笑)。建物に潜入するとき必ず、もうええからはよ行ってくれってくらいおちゃらけて(笑)。ああいうキャラクターなんですよ。
Kojima: He goes on endlessly telling you "not to worry" about it incomprehensibly. (laughs) He's the kind of character that when he sneaks around into a building, he jokes so much that he could as well just leave suddenly. (laughs)
−−ああいったおちゃらけは、足かせになる危険性よりキャラクターの印象づけを優先した結果?
--Is that kind of tomfoolery the result of prioritizing impressive characters to the point of making a liability?
小島 そういうとこもあります。あまり自由度を高めると、どんどん人間関係の表現とか難しくなるんですよ。
例えば、デイブとの関係は、すごくインタラクティブにしたんで、デイブに話しかけると彼のいろんなことが分かるんですけど、ストーリーには関係ないと。ただ、それをやらない人は、その後のデイブがらみのイベントがいまひとつピンとこない。その前にデイブとからむ強制イベントとか設定すれば、もうちょっと練り込みができるんですけど。
Kojima: That's part of the reason. If you raise the amount of freedom too much, it becomes difficult to express human relations.
Take for example, I made the relationship with Dave Forrest very interactive. If you talk to him, you'll learn a lot about him, but most of it has nothing to do with the story. However, if you miss out on that, the later events involving Dave won't have much of an emotional impact. Perhaps if I had set up a mandatory event involving him before that, it would've been possible to elaborate on him.
−−ただ、そこまで至れり尽くせりやっちゃうと、ほんとに映像垂れ流しになる。
However, if you take it that far, you'll really end up with a discharge of videos.
小島 そうですね。
なぜ僕がストーリーにこだわるかっていうのは……また映画の話になりますけど、映画とか小説に触れて楽しいことっていうのは、自分の知らない世界をみたり、自分は絶対しない行動をとっているっていうこととがいえますよね。
例えば気の弱い人が、シュワルツェネッガーの映画観て、自分だったらそういうことしないのに、大男放り投げてるのを見て、すーっとして帰ってくるじゃないですか。
そういうのを、ほんとにインタラクティブにしていくと、日常になってしまう。ゲームの空間の中に街があって、あなたの名前を入れて、自由にやってくださいとなると、それって自分ですよね。擬似の自分が擬似の世界に入っても、やっぱり自分の性格どおりに動いてしまうんです。やっぱりいじめられっこはゲームの世界の中でもいじめられっこ(笑)。
例えばコンピュータ・ネットワークで、ハビタットとか、ああいうところでも、コミュニケーションのへんな人は、コミュニケートできないんですよ。
例えば法律ものでも医学ものでもいいんですけど…普通の人は知らないじゃないですか、手術の仕方とか。でも、すごい専門用語を並べつつ活躍する主人公のこのへん(頭の後ろを指す)に付きながら、ストーリーを味わうことはできる。で、執刀して成功したとか、裁判に勝ったとか、そういうことってやっぱり、ある程度のストーリーと、役割を持った主人公が必要になる。
それがひとつの、僕の作りたい方向なんです。例えばコロニーだけ作って、この中で自由に遊んでくださいとか、友達なんかもネットワークでつないでくさいとか、確かにそれもひとつのゲームなんですけど……。
Kojima: That's right.
Why am I so obsessed with stories you may ask. Well, I'm gonna talk about movies again, but the fun thing about a movie or novel is that you get to witness a world that you don't know about and witness a protagonist that oneself wouldn't make.
For example, when a weak-willed person goes to see a Schwarzenegger movie and watches him throw off a big person, he comes home feeling refreshed, even if he wouldn't do such a thing in real life.
If you make something like that really interactive, it just becomes mundane. If you put a city within the game, enter your name and do whatever you want, the character truly becomes yourself. Your avatar enters the virtual world and behaves exactly as you would in real life. After all, a bullied kid is still a bullied kid. (laughs) For example, in a computer network, such as in a habitat, a person who is poor in communicating will not be able to communicate well.
It can be law or medical terms for example, but the average person doesn't know how conduct surgery. But you can savor the story if you follow this part of the protagonist (points to the back of his head) as he works with complex technical terms. Therefore, conducting a successful surgery or winning a court case, requires a certain amount of story and a protagonist with some sort of role.
That's one way of how I want to make games. However, I could also make some sort of colony where players can play however they want and even network with their friends. That's another alternative...
−−それだと、ほんとに入り込んで別の世界を楽しんで、ということはできないと。
--When you say that, you mean you can't really get into and enjoy the other world.
小島 別の人の人生は体験できない。そうい���醍醐味のせいで、一本道のRPGとかは決して廃れないのかなあって思う。インタラクティブとデモゲームの間で。
中高生の頃って、よく妄想するじゃないですか。なんか宇宙から来て俺ヒーローになれないかなとか(笑)。ま、最初は現実逃避でもいいんですけど、その中で、がんばりましょうっていうのかエンターテイメント役割だろうと思ってます。
Kojima: It's impossible to experience another person's life. Because of that, I don't think linear RPGs will ever go out of fashion. They're somewhere between being interactive and being a demo [cutscene] game.
When you're in middle school, you would often have fantasies about what it would be like to become a hero who came from outer space. (laughs) While escapism is good, I also think that the role of entertainment is to encourage us to do our best.
小島秀夫
Hideo Kojima
’63年生まれ。映画が撮りたいといってコナミに入社「アホかっていわれた」。監督作品「スナッチャー」「メタルギア」。この次はヘンなゲームを作りたい、とのこと。
Born in 1963. He joined Konami because he wanted to make films and was asked "are you an idiot?" His other directorial works include Metal Gear and Snatcher. He says he wants to make a weird game after this.
Source: Biweekly The PlayStation, Vol. 21 (February 9, 1996), p. 152-156
Special Thanks to Project Umbrella at Twitter for providing the scans.
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hotelinfernoll · 2 years
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屋形越え記念・特別巨悪会議
巨悪質疑応答(BK=貘 HL=ハル)
屋形越え記念にポチョ山さん( @pochoyama​ )と巨悪会議インタビューしました
もくじ
初読の第一印象
第一印象が変わった箇所
29-30巻の最初の感想
エアポーカーの感想
ハンカチ落としの感想
最終巻の感想
原作2周目以降の印象
現在の印象
二次創作で大事にしてるところ
初回屋形越えについて
オマケ:映画の貘と創一について
①初読の第一印象
ポチョ山
BK=ある意味王道な「ギャンブル漫画の主人公!」って感じ
HL=最初にシルエットで登場したときは「お屋形様」という呼び名のイメージから、貘よりだいぶ年上の男性を想像してました(40代くらいの)
ホテルインフェルノ
BK=SBRジャイロ
HL=得体の知れない不気味さと愛嬌にジョジョっぽさ
②第一印象が変わった箇所
ポチョ山
BK=Q太郎のあたりで、目指しているのが「屋形越えリベンジ」とわかったところ。最初に思っていたよりウエットな感じがするぞ…という予想はのちに的中するのだった(29-30巻で最大値を記録)
HL=廃坑あたりから「予想よりはるかに若く、得体のしれない不気味な敵」というイメージになり、25巻の蜂名編以降はその人懐っこさやコミカルなキャラクター性に心うばわれ、29-30巻で「なるほどー!![お屋形様]は主人公の敵じゃなくて…運命の相手なんだ…!!」と認識するにいたり、完全に推しとなりました。(この「運命の相手」はBL的な意味だけではなく、ただひとりの親友であるとか、宿命の相手みたいな意味もすべて含む)
ホテルインフェルノ
BK=迷宮編のアリバイ押し付けで冷徹な人間だと確信。なので勝利を捨ててマルコを助けたところも人情ではなく勝利のためだし、ゆっきーのお見舞いも勝負が終わったからだと思った。
帝国タワーで捨隈相手に苦戦してるところから少しずつ貘の中の人間味が見えてきて、それでも貘には感傷が無いと思ってたのにイマジナリーハルに「センチな気分に浸っているだけなら…」でそれまでのイメージが全部壊れた。
HL=100話ゴルフクラブに両手をかけてる仕草めちゃ可愛い、判事をからかうのも可愛い。「忘れるっていうのは幸せな事なんだよ」がちょっと気になった。コーヒーフレッシュ勝負で、戦略や言動が貘みたいだなと思った。
ジャルード号最後に弱音を吐いたところで���?」って思ったら過去編が始まって、本屋での少年直器の言動がそれまでのイメージと違くて違和感を覚えた。創一についてのすべての謎や違和感は貘との関係にあるのだと思って目が離せなくなった。
③29-30巻の最初の感想
ポチョ山
ここまで30巻かけて(つまり全体の5分の3ほどを費やして)ようやく物語の全貌があきらかになるという事実…!!「29-30巻までの嘘喰い」と「29-30巻を読んだあとでもういちど読み直した嘘喰い」、見える景色がまったく違ってしまう仕組み……本当に心から「あんた嘘つきだね」って唸っちゃいました最高
ホテルインフェルノ
過去編で明らかに空気が変わって「おや?」って思った。古書店勝負面白かったし、HALのくだりも賢い子たちだなーって思ってたのに、突然の「センチな気分に浸っているだけなら…」で一気に落ちた。それまでの物語が全然違う意味になって興奮してしまった。
④エアポーカーの感想
ポチョ山
ギャンブル漫画なんだけど、主人公の貘さんはいわゆる「純粋ギャンブル」(運否天賦)をしないタイプのギャンブラーだから、この作品中で最大のビッグギャンブルは「エアポーカーでハルに賭けたあの瞬間」ってことになるんですよね。僕だけにしか、お前だけにしかわからない合図……。ふたりのちからで「ギャンブル」に打ち勝った記念すべき勝負だから、エアポーカー本当に大好きです!!
ホテルインフェルノ
「勝とうぜハル」今まで見た事ない貘が出てきて大興奮。「それってわかりにくすぎ」も感動したけど、いちばん興奮したのが「勝とうぜハル」。
⑤ハンカチ落としの感想
ポチョ山
ハンカチ落とし後半くらいからYJ本誌を追うようになったのですが、リアルタイムでは当然「ふたりのうちどちらかが必ず死ぬ勝負」だと思っていたため、毎週木曜日が近づくたびにストレスで体調を崩していました……。誌上に「切間創一死亡」のリザルトが出た日はとても仕事にならなかったです。当時のリアルタイム感想はここで読めるよ!→ https://privatter.net/p/4406508
ホテルインフェルノ
初読はとにかく決着が知りたくて、面白いんだけど内容が全然頭に入ってこなかった。内容を理解したのは3-4周目くらい。1話ずつで形勢が逆転してることに気づいたのも、臨死中の夢がつながってる事を気づいたのも結構あとだったし、読むたびに発見があって怖かった(笑)。
⑥最終巻の感想
ポチョ山
最終回まで本誌リアタイしてハッピーエンドだと知っていたので、単行本扉絵の幸せなイラストもひたすらジーンときちゃったんですけど、あとでホテルさんから「扉絵ネタバレでは?」という意見をきいて「確かに?!」ってなりました笑笑 いや笑っていいのかわからないですけどネタバレでは??
それにしてもよくぞあの設定であそこからウルトラハッピーエンドに着地できたなあと、いまだに驚愕を禁じえません。この状態から入れる保険、死なないロミオとジュリエット、こんなカタルシス感じる最終巻は他にないです。
ホテルインフェルノ
扉絵でハッピーエンドの予想はできたけど、最後までどう着地するのかわからなくてドキドキした。ハルが生きてるところは本当に安心した。でもやっぱりこのあとが読みたい!って思って気づいたら初めての二次創作ブログを立ち上げてた。
⑦原作2周目以降の印象
ポチョ山
BK=貘さんの目的やハルへの気持ちを理解した上で2周目を読むと、ものすごく一途で一生懸命な熱血主人公だということがわかってしまう😲😲😲 もちろん魔性っぽさや怪物っぽさも貘さんの本質なんだけど、その奥には友だち思いで負けず嫌いの「男の子」がいるってところがギャンブラー嘘喰いのふしぎな魅力のひとつだなあと思っています
HL=記憶障害のせいで「経験」が全部リセットされてしまうから、本質的な部分が少年のままなんだなと理解してから2周目を読むと、初見では不気味に感じた妙に子供っぽい言動や不可思議な所作もいとおしく感じます。
ホテルインフェルノ
BK=めちゃめちゃ人情派の熱血漢じゃん! でも冷徹な悪魔の貘が好き
特に帝国タワーの最後、クララが自分の言葉を信じてくれた時の貘の涙を見せた脆さ、妃古壱の號奪戦で目じゃなく唇を噛んで流血する狂気、プリマヴェーラの執着など、貘の内面に気づいて震えた。秩序を乱して混沌を生む。でもその責任も全部呑み込む。その苦しみもギャンブルしてる間は忘れていられるスリル・ジャンキー。
HL=すごい良い子じゃん! でも目潰しするような性格の悪さが好き
貘に憧れて真似をしていた事に気づいてからガラッと印象が変わってしまった。記憶が無くなっていく中でお屋形様イメージと情報をつぎはぎしながらアイデンティティを死守していたんだなと。貘が「昆虫」って言ってたけど、感情で動いていたら記憶が無くなっていく事に耐えられないから、反射や合理性のみで動いてそれが冷徹さに見えたんだなと。
⑧現在の印象
ポチョ山
BK=さみしがりで意地っ張りで負けず嫌い(+兄貴ぶる)
HL=さみしがりで意地っ張りで負けず嫌い(+泣き虫)
ホテルインフェルノ
BK=怖いくらい真っ直ぐ、努力家、気持ちは小学生男子(小学校のクラスの人気者キャラ)、意地っ張り、顔に出るタイプ、寂しがり屋
HL=根は素直なのにめちゃめちゃ頑固者、真面目(融通がきかない)、負けず嫌い、冷徹じゃなくて合理的なんだろうな、顔に出ないタイプ
⑨二次創作で大事にしてるところ
ポチョ山
BK=気を抜くと「やさしくて気のいいお兄さん」になりすぎるので(「梶くんやマルコにとっての貘さん」のイメージに引っ張られてしまうので)、ハルに対して時どき意地悪だったり横暴だったりする感じを意識するようにしています。あと、原作でもハルに対しては喋りかたがふだんよりチンピラっぽい(「~だぜ」「お前」等)ので、そこも大事な巨悪ポイントだと思っています。
HL=特に敵対期なんですけど、「このとき記憶していること、記憶していないこと」がゴッチャにならないよう毎回気をつけています。(そのたびごとにハルが把握している情報が異なるため)
あと「素直ないい子」になりすぎないよう意識したい……んですけど……「創一様は世界一いい子ですじゃ」って主張する脳内の夢じいやがたびたび妨害してきます。クールでかっこいい創一様を書けるようにしたい。
ホテルインフェルノ
巨悪共通=眼と口、色っぽさ、男性体型、駆け引き、不気味さ、先が読めない展開、すごーくシンプルな事をすごーくややこしく表現する
少年期共通=無邪気さと狡猾さ、距離感の微妙さ
*円満期は心が通じ合ったからこどもっぽくて、少年期の方が心の間合いがあるので色っぽい、敵対期は心を許さなないぶん身体で相手を読む
BK=気をぬくと飄々とした輩になるのでとにかく色っぽく、でもハルの前では兄貴ヅラでイキっちゃう
HL=気をぬくといい子ちゃんになるのでな性格悪い感じにする、素直にならないように、ちゃんと宇宙人するように
ちなみに「ハル」って貘のものっていうか貘しか知らない存在みたいなイメージですごく捉えにくいので、ホテルはいつも「創一」って呼んでます。
⑩初回屋形越えについて
ポチョ山
BK=初回屋形越えで「敗ける」ことも貘さんにとってはプランAの一部だったはずですが、それはそれとして、「ハルと2年ぶりに相対したときの貘さんの気持ちに」ついてはくり返し考えてしまいます。
「今夜は空も綺麗だ」ってセリフを延々と深読みしてしまう……僕……オタクですから……
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(余談ですが実写映画での、月に手をのばす貘さんのシーンはしみじみ「監督……《わかってる》ゥ……」と思ってしまった)
HL=「殺さない」のではなく「殺せない」んだってことに貘さん以外の誰も(創一本人も)このときは気づいてないっていうのがエモい
ホテルインフェルノ
考察アップしました→嘘喰い考察まとめ #14「2001年4月9日:初回屋形越えについて」(pixiv)
オマケ:映画の貘と創一について
ポチョ山
BK=原作より健康的でやんちゃな貘さん!!でも「お屋形様」切間創一への強いこだわりとか、男性的な色っぽさとか、かなり理想の斑目貘でした😊💕💕
HL=ビジュアル完璧すぎる……。原作よりあどけない感じではあるものの、ミステリアスな感じはすごく切間創一でした!!このふたりで過去編観たい!!!!!!
ホテルインフェルノ
巨悪=青年期としては若かったけど初回屋形越えの時はあんな感じだったろうなと。立ち振る舞いは完璧でした。
BK=立ち姿が貘でとても美しかった
HL=記憶ジャンプで少年期に飛んでる感じがぴったり
(220409)
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fantasybrade · 2 years
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だらけている
そろそろぬるめたの2巻が出るので、表紙作業とかをメチャクチャやっていた ちょっと休憩している
休憩時にBlenderを触ってた 2年ほど前にも3Dを触ってみませんかということで、少しModoを触らせてもらった、が意味が分からず、なんというか3D自体に興味があんまりなかったのでやっていなかった 最近はそうでもない 場所や空気、空間というものを作りたいと思ったとき、イラストでやるのはまだギリギリよいが、漫画でやろうと思うと骨が折れる いわゆるLiminal Spaces(という言葉、HyperPopと同じくらい「どうなのそれ」と思っている)や、無駄に広い公園、広くて登りやすい屋根、残余地 というものを作ろうという欲求がある
そういうのを絵でやると、すごく意味合いが付随するというか イカしたタイトルをつけてTwitterに投稿してはい終わり 感があってどうにもやる気が起きなかった 漫画も同様。漫画でやってしまうと、わざとらしくてうーんってなる とりあえずやりました感のあるポストアポカリプスものを見た時のうーん感に似ている
アニメならいいかも でもアニメーションにそこまで興味がまだない
3Dで作って、探検できる小規模なマップを作れたら… みたいな思い あった Blender、まだ2日3日くらいしか触ってないけど希望見える というかモデリングはけっこう楽しい (スキニングとかリグとか呼ばれるものにはまだ手を出していない)
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こういうものはとりあえず作れるようになった(動かせないが) ウーム
モデリング作業は非常に地味で、面倒くさがらないことが重要なのかもしれない と思っている そういうのは自分にとんと向いてない と思っていたが、最近はそうでもないなと思うようになった ゆっくり物を作るという時間は結構たのしいもので 絵ではあんまりそういう感じでやっていなかったので、新しい楽しさ
粘土細工を作る授業で、一番時間をかけて一番ひどいものを作っていた思い出があるので、三次元的な作品作りは肌に合わんと思っていた 実際にBlenderを触った感覚としては、初めてペンタブを買った時の感覚に近い 絵の具で絵を描く授業やペンで落書きしたりするのが全くできなかったので、絵は描けないだろうと思っていたのに、デジタルで描いてみるとわりかし描けて楽しかった そういう アナログが不得手な気がしている アナログで絵を描いていたり、��ナログで粘土をこねている時に楽しいとか嬉しいとか感じる瞬間を経験したことがない パソコンのある時代に産まれてよかった
修学旅行の最中に真っ黒な空間に引きずり込まれて帰れなくなる という夢を見た この夢の後に2つくらい夢を見たので、この夢の記憶がすごいおぼろげ メモを取っている
修学旅行中にワームホールに飲み込まれて帰宅するといった感じの導入だった気がする
そのへんうまく思い出せないけど
帰宅した時宇宙の虚無に放り出されたまま帰ってきてないクラスメイトがいるってことで
どうする?ってざわついた
ワームホールには扉があって、なんだっけ
この夢のあとに3個くらいゆめみたから思い出せない
とにかく真っ暗闇の空間の中で三年くらい虚無の時間過ごしてなんとかそいつを異次元から助けて帰ったきがする
とのこと 夢の中で明確にえらく長い時間を過ごした覚えがある  虚無空間では姿勢を動かすことができないので、ずーっと自分の目のすぐ近くに壁があって、それが嫌すぎた 虚無なのに壁があるのか この時の修学旅行に行った人たちとか自分が助けたその人とかは、完全に自分の記憶の中の人物じゃなかった そういう夢は珍しい 虚無空間に閉じ込められる経験もなかなかないので、3つ見た夢のなかでもこれが一番印象に残っている
異様なことが起こり得る夢というコンテンツの中にも希少さの上下みたいなものがある この夢はレア度的にはSRくらいなイメージ
きらら展に行く一週間前に見た、宇崎うそ先生の左腕が失くなってみんなで探す夢はN(ノーマル) ありえないことのありえなさがすごく夢っぽく、ありがちなので
Outer Wildsをやった一ヶ月後くらいに見た、OuterWildsの存在しない特殊EDに到達する夢は、R(レア) 終始ずっとOuterWildsをやっているという前提が夢の中で崩れなかった そういう夢はちょっと珍しい
話が遡る モデリングをやってみると、Sketchfabを見るのが楽しくなりますよ と言われて、Sketchfabを巡回していた すごい綺麗でかわいいモデリングがあって、眺めてみると自分と同い年の人間が作っていたことが発覚する
そこでちょこっと思った
似たような例で、バカ売れしている作家やめちゃくちゃ凄いアニメーターが同い年や年下という事実が発覚することは結構ある 自分がそういう年頃なんだろうなと思うが そういう時、わりと「許せねえ」「ちくしょう」みたいな反応をする みたいな流れがある これは、「俺もやるぞー!」とか「俺にはなにもない」みたいな反応の二択に分岐する そもそもインターネットにはなんでもできる人間がいっぱいいるから、今更じゃないかというのはおいておいて どうなんだと思うことはよくある 最近はなんとなしに流れでCGやアニメ、ゲーム、漫画といった業種の人間がいるDiscordなどにちょびちょび顔を出す習慣があるが、見た限りどこにいってもこれは結構ある クリエイター気質とはそういうことなのかもしれないと思った 結構どんな人にも、創作者としての自覚 みたいなものがある 他のクリエイターはライバルであったり敵であったりする どこかしらにコミュニティとして在籍しつづけることでそういう自覚が芽生えてくるのかもしれないし、それは多分自分の業種的にはよいものなんだろうと思っていたが、どうにもそういう感覚が希薄なままだ 同世代でない、長く続けている凄い作家の話などを聞いてもどうにも、わからない オタクはオタクのままだろうと思う  すごい作品を作っている若手クリエイターと、たまにゲームしてたまに料理する自分の友人の間に何かしらの線が引かれることに、なんというか気味悪さを感じる
とかなんとか考えてしまった 急にこういうことを考える日があったりなかったりする 自分に変な肩書きがつくことが嫌なのかもしれない
まあいいや なんか長い日記になってしまった 長い日記はよくない
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yoga-onion · 3 years
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↑[Top] the picture scroll of Spider Monster / Heian period (794-1185)
↑[Middle] From the picture scroll of Konjyaku Stories / Heian period (794-1185)
Thoughts on Japanese mythology
Was it only the ancient Japanese who sensed in nature and natural phenomena a spiritual power that was beyond human comprehension? And when do we mean by "modern"? We cannot help wondering once again how close we are to this world.
And above all, it is a world of blood and gore, where heads fly off, limbs are ripped off, and if you're not careful, you'll end up in an underworld of demons and devils, where you'll be thrown down, and where the cruel earthiness and the silence of heaven and earth, love and compassion, are at war. However, the strategies used are witty and simply amusing.
Japanese literature, manga and anime, horror films such as "The Ring", the frog who saved Tokyo, the world of early Haruki Murakami... I think I saw the origin of surreal Japanese art, which is humours but not too funny, and continues to be expressed today.
The past? Now? Now? The past? We only perceive ourselves as "modern" in this vast universe, but the myth is still unfolding in the unseen world. I can't help but think that we are just an illusion, that we are just moving between these spaces.
Perhaps the space that is invisible and where the spiritual power of nature resides is really much deeper, wider and more innumerable than the space that we can see. So most of the time it is just an assumption (an illusion). Change your perception of time and space, don't be bothered by what's happening in front of you, warp into a more interesting space.
I've seen this a lot lately because it's May, but I'll wrap it up with a pun - May the force be with you!
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↑From the picture scroll of Tsukumo-kami Emaki/Muromachi period (1333-1573)
日本神話の感想
大自然や自然現象のなかに、人知でははかり知れないほどすぐれた霊威が宿っていることを感じとっていたのは、古代の日本人だけだろうか?そして「現代」とはいつのことを指すのか?改めて疑問に感じずにはいられない身近さである。
そして、何より血生臭い、首は飛ぶ、手足はもがれる、下手をすれば鬼や悪魔がいるアンダーワールドに紛れ込む、突き落とされる、残酷極まりない土臭さの上に、天と地、愛と情けの静寂が戦いを繰り広げている世界。でも、その戦略の数々は頓知が効いて、単純に面白い。
日本文学、漫画やアニメ、昔流行った「リング」などのホラー映画、東京を救ったカエルくん、初期の村上春樹の世界に至るまで、可笑しいけれど手放しには笑えないシュールな日本芸術の原点があり、今も昔も表現され続けている。わたしたちはこの広い宇宙の中で自分たちを「現代人」と錯覚しているに過ぎず、神話は現在進行形で今も見えない世界で繰り広げられておりー昔?今?今?昔?ーわたしたちはただその空間を行き来しているだけかもしれないと思わざるを得ない。
目に見えている空間より、目に見えない、自然の霊威が存在する空間の方が、本当はずっと深く、広く、無数なのかもしれない。だから、殆どが思い込み(錯覚)に過ぎません。時間と空間の認識を変え、目の前で起こっていることで悩んでいないで、もっと面白い空間にワープしよう!
最近、5月だから?よく目にしますが、ダジャレでくくります~力があなたと共にありますように
”メイ·ザ·フォース·ビー·ウィズ·ユー”
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ふいに2021年を振り返る
毎年同じ事を言ってるけど、本当にそう思うので書かせてもらうと、今年も気づけばあっという間に残りわずかとなり、今年を振り返ってみたり来年何をやろうかなぁなんて考え出すわけですが、皆さんにとっての2021年はどんな1年でしたか?
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僕にとっての2021年はこれまでと同じように「継続」を忘れないことと、自分なりに新しいチャレンジをしてみた(つもり)年でした。新しい渓流ロッドのテストを始めてみたり、ここ数年すっかりハマってしまっているビッグベイトでトラウトを狙う釣りも新しい狙い方やフィールドを歩いたりと、少しづつではあるけどその費やした時間や努力は様々な形で今後カタチになっていくのかなと思います。
さて、本当は昔のように釣りに行くたびに釣行記を書いたりしたいなーと思いながら結局年の瀬なんですが、自分なりのメモリアルな魚を少しピックアップしてみます。なんかこれはいつかの自分のための記録でもあるのけど。
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1匹目は初めてビッグベイトで釣ることができたイトウ。北海道の友人の大介さんのおかげで、これまで踏み入ることのなかった渓流域にビッグベイトタックル1本で挑む釣りは、イトウなら当たり前のように大きな餌を食べていると分かってはいてもドキドキの連続で、中禅寺湖の面の釣りやブレイクの釣りとはまた違った流れの中、時には超ピンスポットを狙う釣りは本当に新鮮でした。特別大きな魚ではなかったかもしれないけど、忘れられない魚。もっと大きな魚も取り逃してしまっているし、これは来年も通うしかないなと思う悩みの種(笑)
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2匹目、というか2種目はイワナ。今年の解禁日釣行(岩手)で僕は初めて渓流で40cmのイワナという自己記録を更新したのですが、その後は意外と厳しい釣りが多かったり満足に遠征に行けない時期が少し続き、結局本州の渓流シーズンはそれ以上の魚に出会うことはなかったけど、10月に訪れた北海道の川でさらに自己記録を更新となった64cmのイワナが釣れたのでした。ただこのイワナに関しては河川とはいえエゾイワナと呼ぶには相応しく無いアメマス(イワナの降海型)でしたが、ちょっと混乱するほどの暴力的な引きとあの体躯は忘れないだろうなぁと思います。(最近上がったイワナの動画ではそのシーンはなくて、少しだけサブチャンに上がるかも)
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そして最後はなんと自分の魚ではないけど、一木ちゃんの釣った80オーバーのレイクトラウト。しかも僕にガイドを任せてくれて、まだテスト中だったタイニーのオリカラサンプルで釣ってくれた超嬉しい魚でした。彼女にとっての初めての中禅寺湖で、1日目にもレイクは無事に釣り上げていたのだけど、2日目のあのドラマは今思い出してもゾクゾクするので時々フルフッキングTVをYouTubeに見にいってます(笑)
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周りにはいわゆる「宇宙人」と呼ばれる特殊能力なのかなんなのか、とにかく釣りまくる人間が何人もいますが一木ちゃんも間違いなく宇宙人とか変人の類でした。帽子取ると一見ただのヤ◯キーみたいなところも推せる。
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とまぁトラウト贔屓な感じで、他にも石垣に行ったり広島に行ったりして色々な釣りをしたけど自分にとっての軸になってるのはやっぱりトラウトだなと思います。今年もまだ1週間と少し残っているし面白い発表ができればと思いますが、ひとまずクリスマス以降のドタバタ前にブログ更新でした。
ではまた。
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dvlrechan1 · 2 years
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半年前くらいにちょっとやりたくなってしまって、遊び半分でつくっとったやつをひっぱり出してきて勝手に作りました、れーなこういうの好きそうって言われて。そう大好きと(笑)この座席表だけで1日語れるね!ってレベル。やけんね、タグやりたいやりたい言って全然できんけんここでちょっと何でこの席にしたかとかみんなのことを少し話したいと思います。ながーーーーーい投稿になると思うっちゃん自分のがんばって探してね(笑)ちなみに右が廊下側で左が窓側です。
まずはまもちゃん!
何で1番前と!って思った?この席ね、同じ企画やりよう人がここはクラスの顔になる席やけん、他のクラスの子とも仲良くできてマルチにこなせる人がいい!って言っとったっちゃんまもちゃんにしました!顔も広くて視野も広いまもちゃんにぴったりな気がして。まもちゃんってすごいぎゅって詰まった人ってイメージがあると、すごい羨ましくて。そういうクラス楽しそうやなって!あと1番前ってすごい重要と!先生とどれだけ仲良くしてくれるかでいろいろ決まるけんね(笑)発言力が強い人が入口におってくれるほど安心感があると。
そこうしろのたっつん。
たっつんは迷った!(笑)廊下側って色んな人が来るっちゃんわいわいするタイプの人がいいかなって思ったっちゃけどね。いつも穏やかで平和な人やけんあえてここで。かと言ってしっかり自分がある人でたっつんの意見もちゃんと伝えられる人やけん、声を張って発言する人たちの近くにおってくれたらいろんな意見があって楽しいかなって。あと先生に気にいってもらえそうっちゃん前にしたと(笑)大人っていうかほんっとに穏やかやけんそういう人がそこにおってくれたらみんな意見言いやすいと思うと。
そのうしろのッコメンイ。
ッコメンイは人脈がすごいし、人を見る力がちゃんとあるっちゃん絶対廊下側がよくて。きっとほかのクラスの子でもクラスで話し相手が見つからん子とかでもすぐ見つけて声をかけにいってくれると思う。だけんどっちも見渡せるこの席で。イベント事とかも引っ張っていってくれると思うと。声を上げて自ら進んでいく人やけんね。きっとクラスのムードメーカーも間違いなしです!でも何か不安になった時のためにれーなが斜め後ろから見渡せるとこにしました(笑)これで安心!
そのうしろのたくちゃん!
たくちゃんも顔の広さと人を見る力がすごいっちゃん廊下側です。あと面倒見もいいっちゃん、後ろめの席にしました。常にだれかのことを見守っとったり、大事にしてるイメージ。そしておもてなし精神が本当にすごくてたくちゃんに何をお返ししても全然足りんと(笑)もういつもありがとうすぎるよ!!ちょっと話ずれたっちゃけど、そのくらい優しくて。この席も周り巻き込んで楽しいことしてそうやなーって思ってね!言いも悪いもちゃんと教えてくれそうっちゃん、後ろの方の席の人も先生まで声が届きます!
ママ!
もうママはほんっとに顔が広くてすぐ仲良くなってくれるし、他のクラスの仲の良い子に「よ!」ってしとーとこがすぐ想像できてしまうけんここです!(笑)その席からなんでもアイデアを出してくれたり、れーーな!!!って絶対呼んでくれるやろうけんここ!いやたぶんどこでも絶対呼んでくれるやろうっちゃけどさ(笑)その席から人をたくさん笑わせてあげてほしいし、先生とも仲良くしてあげてほしい!あとクラスとは言わず全校生徒巻き込んでくれそう。そのくらいママの持つ力は偉大です。
そしてちゃまちゃま!
ちゃまちゃまは絶対前の席は似合わんと(笑)そのルックスと身長の高さもそうやし、実は超フレンドリーでどんな人にも気軽に話してくれるけん廊下側の1番後ろにしました!なんとなく安心感もある気がすると。たまに顔出してはすごい人気者で引っ張りだこのイメージ。それにしてもちゃまちゃまの距離の詰め方に尊敬しちゃうよ。うしろからきた違うクラスの子ともすぐ仲良しになっとー想像ができるっちゃん適任やと思う。あとその席におるちゃまちゃまなんか強そうと(笑)
さて、前に戻ってうーさんです。
うーさんは絶対前にいてほしい!後ろから前におるうーさん見とーだけで安心するし癒される気がすると!あと真面目に授業を受けてそうっちゃんあとでノート借りれるのもとっても助かります(笑)あとこの席って癒しが必要な席やと思うと。やっぱり廊下から覗いてもこの席は見えるしね。声を上げる人たちが周りにいてくれるなら周りの気持ちを考えてまとめてくれるような存在です。実際れーなと話す時もれーなが箇条書きタイプやけん、うーさんと話すと答え合わせみたいに話がまとまると。
その後ろの大地くん!
大地くんも迷った!れーなの近場におってもらおうかとっても悩んだ!でもたぶん少し離れててもたぶん大丈夫やと思っとる。時々顔出してくれて、来たよってツイートにいいねしてくれたり、いつか絶対いっしょに舞台しよ!ってずっと言ってくれよう所が何か戦友みたいなさ!(笑)よし!がんばろ!って思える存在です。この席ならその良さが発揮できそうやなって。窓側で友だちと集まるタイプじゃなさそうったい(笑)あ!休憩時間はサッカーしてそうと!!友達に誘われていつも何かしてそう。
お次は環奈ちゃん!
環奈ちゃんもれーなの近場かなーって思ったっちゃけど、可愛い子はクラスの自慢として廊下寄りにおってほしい!って思ってね。それだけじゃないとよ、環奈ちゃんって忙しくても必ず会いに来てくれると。いいねの嵐してくれたり、周りをほんっとによく見れる子と。やけん環奈ちゃんの気持ちが通るとこにいてほしいと。久しぶりに会っても気軽に話せるし、話題もポンポンでてくる。絶対クラスのみんなと仲良しになれちゃうよね、どんな人も優しい気持ちで話せると思う。ここなら挨拶するのもみんなしやすそうやしさ。
その後ろの風間くん。
風間くんはれーなの私情っちゃけど、近くにおってくれたらわからん問題とか教えてくれそうっちゃん横並びで頭の良い人にいてもらおうと(笑)それだけじゃないよ!風間くんはそういうの苦手って雰囲気だしながら本当は喋るのとかすごい上手と!(笑)知り合いに囲まれとったら本領発揮してくれるやろうしさ。クールに見えるのにお茶目やし、友達もあんまりおらんって言いながら友だち思いなんだよね。実はってとこいっぱい知っとーけんね!(笑)
そしてパパ!
パパとママは宇宙で一二を争う面白さっちゃんここにおってくれたら毎日楽しいなーって!あとちょっと後ろめにしたのはいろんな人の意見を聞いてこういうのもあるったいって解析しとーパパが見たかったと(笑)ちょっと一線おいて分析するところ好きと!よく似てるって言ってもらえるっちゃけど、頭の良さと回転の速さが違うっちゃんね。パパ本当は頼り甲斐すごいあるし、言葉もすごく信頼できるっちゃん本当は人気者やと思う。そんなの望んでないかも知らんっちゃけどね(笑)ピカイチなんだよねー。
1番後ろはまいちゃん!
知り合いが多いからっていうのもあるっちゃけど、周りをファンで固めるれーなにとって、まいちゃんそこ!?って思われるかも知れんっちゃけど(笑)まいちゃんは離れててもれーなちゃん!!って絶対声かけてくれるし、持ち前の人懐っこさでいろんな人の意見を拾って周りに伝えてくれると思うと。だけん1番後ろ。後ろで天真爛漫やっとーまいちゃん想像できるし、まいちゃんならそこでも絶対かわいがってもらえるはずやけんね。どんなとこにおってもまいちゃんはまいちゃんらしくおれるとこが良いところだよ。
1席飛ばしてみなみちゃん!
みなみちゃんもマドンナ的存在やけん廊下側にしようかと思ったっちゃけど、みなみちゃんはちょっと覗かんと見れん席にしました!(笑)どこでもマドンナっちゃけどね!でも時々大丈夫かな?ってなったりするっちゃん、れーながみなみちゃんの席通って自分の席に行くように、いつでも声かけれるようにって思ってね。案外いっぱい見てるよ!って(笑)ストーカーか。ここで?って感じっちゃけど、れーなね、みなみちゃんのこと大好きだよ!何でって感じやろうけどさ、何かあったらいくらでも手を貸したい人だよ。
その後ろはもねちゃん!
もねちゃんも私情ですが、褒めちぎってくれて癒してくれるっちゃん近くでれーなを上げまくってもらいたいからです!(笑)それとこの席も癒しが必要な感じっちゃない?そういう子が集まるイメージ。きっと休み時間はもねちゃんの周りにふわふわした子たちがいっぱい集まりようとやろうなー。もねちゃんって話すだけで癒されるっちゃんどんな人とも優しい気持ちで話せるイメージ。実際にれーながそうやけんさ。どんな気分の時も話すと優しい気持ちにしてくれます。でもしっかりしてるんだよ。
お次はせしるん。
元気にしてますか?(笑)一声目がこれなくらいせしるんと話せてなくてさみしいです。やけんれーなの隣にしました(笑)せしるんは不思議な雰囲気を持ちようとやなって思うっちゃけど、実はお喋りするのがすごい上手で相手の心の掴み方がすごく優しい子です。やけん真ん中でいろんな人と関わっていろんなせしるんを見てみたいと。そして近くでいつも褒めてくれるけんれーなを癒やしてくれることも間違いなしやね。もう一回言うっちゃけど、さみしいので時々顔だしてね!(笑)
ゆいころのこの席は意外やったっちゃない?(笑)
作り始めた当初からずっとれーなの後ろにしてたっちゃけど、れーなに喋られすぎて怒られる気がしてならんやったっちゃん斜め後ろにしたと(笑)れーなの後ろって安心感がほしくて。ゆいころは周りの人を見ながら自分がしたい事、出来る事を一生懸命考えて行動してくれるっちゃん出来るだけ真ん中にしました。どこにおっても絶対大丈夫にしてくれるけどね(笑)人との付き合い方も自分の在り方もいつも凛としててね。ゆいころのプライドは高いんじゃなくて在るべき姿してるよ!だけん、それで大丈夫!
そしてきっちゃん!
こういうの好きそうって言ってくれた張本人に、きっちゃんは教卓にいてほしいと頼んだら「それは絶対嫌!後ろじゃないと学校こない!って先生に言ってた」って中々なヤンチャエピソードが返って来ました(笑)適任やと思うっちゃけどなー。来てくれんと困るのときっちゃんは人を引っ張ってくれるっちゃん1番後ろでどしっと構えててほしいと。絶対そこからも先生に物申せるやろうしさ(笑)きっちゃんおったら文化祭とか楽しみでしょうがない!あとどヤンキーがこの席って怖いものなしっちゃね!(笑)
また前に戻って譜久ちゃん!
譜久ちゃんはね、人と話して心を打ち解かせてくれるのが才能と!れーな実は同じ界隈っていうと?そういう人と繋がるの実は���手やったっちゃけど、今おる子たちは全然そんなことなくてね。特に譜久ちゃんはすーって懐いてくれて近くにいてくれると。他のお友達とかともそんな感じがするっちゃん、前におっても大丈夫そうやなって思ったのと先生の意見とかもちゃんと理解して過ごしてそうっちゃんここにしたと。朝教室に入ってきた人が安心しておはよう!ってできそうな子です。そういう人本当に大事と。
れーなの前はいずちゃんです!
いずちゃんは出会って1番短くてもっと知りたくて仲良くなりたいっちゃん、れーなの前にしました(笑)いずちゃんもしかしたら何で私れーなにこんなに懐かれてるんやろ?って思ってますか?(笑)直感っちゃけどね、いずちゃんみたいな人好きと!だけん距離の詰め方が面倒臭いやつみたいやったらごめんね。でも同世代の女の子の友達って最近全然おらんくて、しかも昔雑誌で見てた人ってテンション上がりまくってます。自分で言うのもあれっちゃけど、悪い人ではないっちゃん仲良くしてね!(笑)
そしてれーなは欲張りやけんみんなの真ん中がよかったっちゃんここね!(笑)
れーなの後ろはレオくん!
レオくんは自然と周りを引き寄せることができて、尚且つ自分から人と関われる人なんだよね、すごい理想的な人。いつも明るくてムードメーカー的な存在で気軽に話しかけてくれるからすぐ仲良くなれちゃう。あとれーなを推しまくってくれるっちゃん近くで上げまくってもらおうという作戦です(笑)でもレオくんは本当相乗効果すごいっちゃん周りの人絶対楽しいと思う!レオくんはおるだけで愛されてるのがわかる人です。いっしょに楽しいこと考えて絶対実行してくれそうって思ったけんここです。
この列の1番後ろは優ちゃんです!
優ちゃんはねー、絶対1番後ろ勢と(笑)楽しいことするのも楽しむのもめちゃくちゃ上手なイメージがあってね。いつも楽しいこといっぱい考えてくれとー気がする。楽しそうにいっぱい企んでほしいのと大人な考えで何かあっても大丈夫にしてほしかったと。それともうずーっとれーなのことを見守ってくれとーけん。いつも大人でれーなに何かあってもそっと離れんでおってくれるっちゃんそういう所も安心すると。信じて待っててくれる存在なんてとっても贅沢っちゃけど、優ちゃんはそんな人だよ。
前に戻って金ちゃん!
金ちゃんがめちゃくちゃ迷ったと(笑)クラスの顔にもなってほしいし相乗効果抜群やけん真ん中もいいし絶対先生と仲良いっちゃん前でもいい!もうこの説明で金ちゃんの良さ伝わったと思う!(笑)このれーなが唯一がんばらんと負ける!(笑)って思うほど元気で明るくてピカピカの笑顔が想像できる人。ボケのセンスもまあ抜群でそこも悔しいっちゃけ���、認めざるを得ない。どこにおっても周りの人はもちろん金ちゃんも金ちゃんを輝かせる何かも全部ひっくるめてプラスにしてくれる存在です!!
その後ろはとも!
1番後ろかと思ったー?(笑)どこにいても板野友美な気がするっちゃけどね。クラスにともおったら楽しそう(笑)よく寝てよく笑ってよくれーなといっしょにいてくれそうっちゃん。眠いって言ってるとこが想像できる。いつも堂々としとって自分がちゃんとある人。昔からずっとそういうとこ尊敬してる。それはそうともう8年くらいいっしょにおるっちゃけど、電話もしたことないよね(笑)昔はよくいっしょに夜更かししたね。なんか友とおると青春感あるとよ、よくわからんけど!
そしてさとみちゃん! 
さとみちゃんもちょっと心配やけん、れーなの横です(笑)あと変な男が寄りつかんようにね!あとさとみちゃんは自然と周り見て行動できる人やけん、こう大々的にそういうところを出すってよりそっと気づいてあしらってくれるっちゃんそういうのが活かせるとこがいいかなって。そっと気を回してくれて友達とか恋愛とか対応してくれるっちゃん。さとみちゃんが人にそうやってしとるとこれーな大好きだよ。とっても上手にしてくれるけん。本当に隣におったらずっと喋ってて楽しそうっちゃんね!
そして通くん!
通くんはぽそっとれーながツボること言ってくるけん近くにしたと(笑)通くんも戦友感あるよね、いや何か楽しい戦友やけど。あと通くんっていつも本当に自然に見えるのに実はガッツリ人の心を掴んでくる羨ましい才能をお持ちなんです。もう何年も羨んでる。やけんこの辺の席なら桜田通が活かせると思いました。実はめちゃくちゃ頼られてる人で友達からも人気なんだよね、そういう人クラスにおるよね。あれ通くんやと思う(笑)やっぱり数女思い出すね!学園ものはさすがにもう無理やけど、またなんかしたいね!
その後ろはシュアちゃん!
シュアちゃんも迷った!交友関係広そうやなって思って廊下側にしたかったっちゃけど、れーなのモチベを上げてもらうために近くにおってほしくて(笑)シュアちゃんは人と仲良くなるの本当に上手やけん後ろでおってほしいなって思ってね。自然にそうやって距離詰めてくれるのすごいうれしいと。ツイートとか見よう限り分け隔てなくいろんな人と話して一生懸命自分の言葉を伝えようとするとこ偉いなって思ってるんだよ。そういうとこに癒されてるのはれーなだけじゃないはずっちゃん、大事にしてね!
さて、窓側にはいります。
1番前はタロさん!
タロさんはれーなの中で博識のイメージで。大人で賢くて知らん世界を教えてくれたりすると。れーながマイナスに捉えるところを褒めてくれたりね。あーこういう風にできるったいって思うんです。こういう表現とか伝え方があるっちゃんってね。やけん日の当たる1番前の席で安心感をみんなに与えてほしかったっちゃん。ここで本読んでそうなタロさんが想像つきます。できるだけ沢山のことを吸収してそれを目一杯放出できる人。タロさんも元気かなー?元気なお顔見せてください!
次はちゃんしげ!
ちゃんしげはしれっとモテる人やと勝手にずっと思っとーっちゃんここです(笑)モテてるなら教えてくれ!って昔言ってたの思い出して今笑ってる。後ろに座ってモテるのは違くて。頭の回転も早くて、人の良さ見つけるのも自然とできる人なんだよね。あと伝え方もとっても上手。自分がちゃんとあってマルチに活躍できちゃうそんな人。でも本人はそんなとこを表にあんまり出さんけんしれっとモテるイメージがついとーと(笑)ちゃんしげもあったかいとこで本読んでてほしくてこっち側の席にしたよ。
そのうしろはかくたろう!
今更っちゃけど、かくたろうってあだ名よ!もっとあったやろうに(笑)かくたろうはいい意味でどこでもよかったと。どこにおっても自分を持ってると思うし、ブレんと思う。会話しててもどんだけ大ボケかましててもかくたろうの軸がひしひし伝わるっちゃん、話しやすいというか。じゃあれーなはこう!ってぼけやすいと(笑)でもね、れーなだけじゃないと思う話しやすいの。合う合わんはあるやろうけどかくたろうはどこでも自分でいれる人やと思う。人と話すの上手いよね、れーなも一本取られたなって思うもん(笑)いや、何様よ。
次はひーちゃん!
ひーちゃんも廊下側と迷った!でもひーちゃんは優しい気持ちでおれるとこにおってほしくて窓側にしました。いろんな人に目を向けられて、優しい気持ちをいっぱいあげられる人やけんからこそ、そういう良いとこを大事にしてほしくてね。わちゃわちゃした場所からじゃなくて、落ち着いて人を見れる場所におってほしい。どこにおってもきっと人を大事にしてくれると思うっちゃけどね。れーなと同じ列なのはタピオカの話したかったからです(笑)朝登校前に買ったタピオカが机にあるの想像できる!
そして太輔!
太輔はれーなの私情です(笑)れーなの視野に入るとこにおったらそわそわしちゃうから!なんて。真面目な話をすると歯を食いしばってがんばれる人で、周りの人をよーく見れるから。ここなら優しい気持ちで周りの人も見れて安心できるっちゃないかと思ってね。あと太輔の良さをプラスに発揮できるかなって。相手に対して勇気を与えられる人であって、何かあったら絶対味方でいようとしてくれる存在やと思う。優しさが真っ直ぐなんだよね、だけん頼られるんやと思う。でもその優しさ大事にしなさいね!
最後は仁くん!
仁くんは絶対1番後ろと決めてました。友達との付き合い方とか人の思いやりとか、人とフラットな部分とか。絶対1番後ろの席の人と!(笑)周りを巻き込むのもすごく上手くて、楽しむのも楽しませるのも上手やけんさ。むかーしに仁くんのキャスにお邪魔した時、仁くんの友だちも初対面のれーなにフラットに話しかけてくれて、やっぱりこういう人の周りには素敵な人が集まるとやなって思いました。自分の意見もしっかりあって、強さもちゃんとある人。それにしても仁くんってこういう設定も様になるよね!
最後までれーなの妄想癖にお付き合い頂きありがとうございました(笑)みんなのこと考えながら決めてたら何かが溢れ返ってしまって、形にしてみたっちゃけど、中々様になってて大満足です。いつも本当にありがとう。れーなの友だちがみんなでよかったです。
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peeyots · 2 years
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2021年に買ったボードゲームのまとめ
年に1度の目覚めのときがやってまいりました。 2021年に届いたものが対象。ミニ拡張、「5人拡張」は除く。
バイキングの谷 (Tal der Wikinger) 5.5: 玉転がしのアクションゲーム。ヤボなことを言うと、大人が真顔で楽しむには、奇跡のショットが起きるための余白みたいなものが足りていない。
ニャー 日本語版 (Meow) 6.0: 妻が欲しがったので購入。マストフォローのトリックテイキングの入門として良い教材。人数によっては配りきりで遊べるし、対象者の幅は思っているより広い。
トレンディ 日本語版 (Trendy) 5.5: 絵がかわいかったので購入。久々に遊んだけど、テンポが良いですね。
イッツアワンダフルワールド 荒廃と隆盛 (It's a Wonderful World: Corruption & Ascension) (未プレイにつき未評価)
マグノリア カードゲーム (Magnolia) 6.0: 全員同時に進める、短時間で楽しめる運試し。こちらもテンポが良く、かつ、手元がヒマをしないので、優れたフィラーという印象。他人が何をしてるかは知らん。
ローゼンケニッヒ 日本語版 (Rozenkoning) (未プレイにつき未評価)
スモールワールド・オブ・ウォークラフト 日本語版 (Small World of Warcraft) (未プレイにつき未評価)
西フランク王国の聖騎士:王冠の都市 (Paladins of the West Kingdom: City of Crowns) (未プレイにつき未評価)
Dominant Species: Marine (未プレイにつき未評価)
袋の中の猫フィロー 完全日本語版 (Felicity: The Cat in the Sack) 6.5: 蒲田マッスル大学廃校記念品。競り+ブラフなんてつまらないわけはない。
くるりんパニックリターンズ 6.5: 思いのほかスキルが要求されるアクションゲーム。座席順もありつつも、上手い人はちゃんと高い勝率を保つ。組み立ては面倒くさいけど、6人でも遊べるのもすばらしい。
テオティワカン:拡張 拡大の時代 日本語版 (Teotihuacan: Expansion Period) (未プレイにつき未評価)
キャピタルラックス2 ジェネレーションズ (Capital Lux: Generations) 7.0: 他人のバーストを狙ってハメられる、楽しいカードゲーム。場 or 手元にカードを出すだけで、手持ちのカードの価値を上げつつ、バーストを回避ながらラウンドごとのマジョリーを取っていくというシステムに強度があるだけでなく、そこにモジュール式のルールを組合わせリプレイ性を高めているのも見事。
ミューラ  (Miura) 6.0: 3人でやる野球、とのこと。しっかり9ラウンド遊ばないと、本来の味がしないので、序盤盛り上がらなくても、我慢して遊んでほしいゴーアウト。リードプレイヤー��勝っているときにしか`出したカードの表面を公開しなくていいので、勝負の手とそのタイミングが調整しやすくなっているのがポイント。
星のカービィ ワンナイト人狼(未プレイにつき未評価) ニンテンドーファンガールの娘のために買いました。
月面探険 宇宙兄弟スペシャルエディション 5.0: 協力ゲームになったことで、原版では醍醐味であるところの、虚をつくようなギャンブルの判断ができなくなりました。
ハドリアヌスの長城 (Hadrian's Wall) 7.0: 紙ペンの重量級。めちゃくちゃゴチャついていて全体が見渡しにくそうな紙面も、テーマ設定も良いのか、一度ルールを理解してしまえば、スルスル遊べてしまうのは、よいデザインがされている証拠。とはいえ、人によっては、このUIでちまちま1時間超を過ごすのには拒否反応がありそうではある。
プロジェクトL 多言語版 (Project L) 6.5: 先が見えにくくなっているぶん、宝石の煌めきよりこっちのほうが好き。
Empires of the North: Egyptian Kings 7.0: 追加となったクランは共に、カード維持のマネジメントが問われる格好。デザインの狙いがわかりやすいのは好印象。 https://twitter.com/yoppy/status/1397175552897732611?s=20 https://twitter.com/yoppy/status/1397175554537791495?s=20
マハラジャ 第2版 (Maharaja) 6.5: 第2版とはいえ、2021年のゲームとは思えないインタラクションの濃さ。これでも初版よりかはマイルドな調整になっているというのだから驚く。 https://twitter.com/yoppy/status/1388894238666936321?s=20 https://twitter.com/yoppy/status/1392017454533005318?s=20
ハイヴ・カーボン (Hive Carbon) 7.0: キャンプにハイヴ・ポケットを持っていき遊び、なかなか楽しかったので、もっと重厚なコマで遊びたいと思って購入。
ツイクスト (Twixt) 6.0: またちゃんとわかってない。識者は2人でやるラグビーとおしゃっていました。
ブレーメン (Bremen) 6.0: トリックテイキングの協力ゲーム。他プレイヤーからはスートだけがわかる状態で、各々が6-4-2-0トリックを達成する……というところまでは良いものの、全員が最後に異なるスートのカード(駒)を残さななければいけない、という勝利条件が一気にゲームを複雑なパズルにさせる。程よい難易度。
マインクラフト:ビルダーズ&バイオーム (Minecraft: Builders & Biomes) 6.0: 当時マインクラフトにどハマリしていた娘のために購入。セットコレクションとラウンドごとの目的達成、能力強化など、ユーロの基本的なメカニクスが詰まっていて入門用としては割とお上品な部類のゲームだと思いました。
グレンモアII:ハイランドゲームズ (Glen More II: Hightland Games) (未プレイにつき未評価)
パニックマンション 日本語版 (Shaky Manor) 5.0: 想像した通りのゲーム。勝っているプレイヤーの枷が増えていくのは、パーティのマナーとして正しい。
ゼロ 日本語版 (Zero Down) 6.5: 変形ジンラミーの中では一番好きかも。無難に打っても良いんだけれども、名前の通り、0点フィニッシュしたときのカタルシスがゲーム体験の向上に寄与している。麻雀的。
アクアティカ 日本語版 (Aquatica) 7.0: 土地カードのボーナス獲得/得点化のためのスライドタイミングが悩ましく、あーだこーだ言いながら手元をゴチャっと動かす最近のデッキ/タブロービルドの中でも出色の出来だと思う。上品にまとまりそうなゲームに、プレイアビリティに寄与していないマンタ駒がいびつさを与えていて良い。
アクアティカ:氷海 日本語版 (Aquatica: Cold Waters) 7.0: ボーナス先取り部分が勝利点を削っての恒久能力の獲得になることで、長期的な展望がさらに必要となり、ゲームの難易度がぐっと上がる。ただ、ゲームのシステム的に5人で遊ぶことは絶対になさそう。
多重塔 (Tajuto) 6.0:  袋引きで得たパーツで、場の六重の塔を完成させるゲーム。ベースのシステムのシンプルさに対して、各種タイルの効果とグラフィックデザインがゴチャついているのが惜しいポイントではある。 https://twitter.com/yoppy/status/1434164847734714376?s=20
スリルボム 6.0: 一度、全財産か命を掛けて遊んでみたいゲーム。
グレートプレインズ 日本語版 (Great Plains) 6.0: 短時間で終わる2人専用アブストラクト。https://twitter.com/yoppy/status/1435453790245638150?s=20
ゴールドウェスト (Gold West) 6.0: グッバイTMGということで慌てて確保。マンカラのシステムを取り入れた、複数の得点経路のある中量級として、無難な立ち位置のゲームだと思う。味は薄い。
アルナックの失われし遺跡 日本語版 (Lost Ruins of Arnak) 6.5: なんつーか、Photoshopできれいに修正されたグラビア写真のような、清潔感のある優等生ゲーム。遊べるなーと思う一方で、不思議とエロさは感じない。
スパイシー 日本語版 (Spicy) 6.5: ダウトなんだけれども、スートが違うのかランクが違うのかを宣言しないといけないのがミソで、そのシステムを活かすためのスートレス/ランクレスのカードも存在していて、勝負どきを見誤ると大事故を起こすのが面白い。信用度は積み立てていくものなので、ちゃんと複数ラウンド遊びたい。
銀杏都市:専門家たち 日本語版  (Ginkgopolis: The Experts) (未プレイにつき未評価)
The Crew - Mission Deep Sea (未プレイにつき未評価)
Whirling Witchcraft 6.0: ドラフトで回ってきたカードでリソースをこねくり回して、生産したキューブをドラフトで押し付けて、ほかプレイヤーのストレージをバーストさせる、というシステムは非常にユニーク。とはいえ、3人以上でやっていると、単なる運試しでは?という印象も強い。2人がベストと思う一方、このシステムならばみんなでワーワーやりたいなんとも。
ドブル:ポケットモンスター 6.5: 我が家ではポケモンの名前をコールしないとカードが取れないというルールで遊んでいるため、妻がめちゃくちゃ弱いです。娘いわく、アママイコ、ミロカロスあたりが難問らしい。
ナインタイル:ポケモンドコダ 5.5: カードがポケモンになったことで、タイルの表裏の関係がより記憶しやすくなり、余計にガチ度合いが増したような気がする。
フォート 完全日本語版 (Fort) (未プレイにつき未評価)
キャリコ 完全日本語版 (Calico) (未プレイにつき未評価)
ドミニオン:第二版 (Dominion 2nd Edition) 7.5: リブートされたオンライン版で遊んだところ、全然知らんカードがある!と思いつつ、日本で流通しないどころか、英語版の差分パックもリプリントされず、購入を決意。
ドミニオン:陰謀 第二版 (Dominion: Intrigue 2nd Edition) 7.5: 同上。
パックス・パミール:第二版 日本語版 (Pax Pamir) 6.5: 地政学マルチ。タブロービルドっぽいことをしつつも、拡大再生産感はなく、ある地域でのドミナンスを保つために必要なカードをキープしたい、とかそんなかんじ。1回のプレイで出てこないカードも多々あり、展開の多様性を確認するためにもう一度は遊びたい。https://twitter.com/yoppy/status/1457618921163423745
Grand Austria Hotel: Let's Waltz! (未プレイにつき未評価)
ストロガノフ (Stroganov) (未プレイにつき未評価)
タイガー&ドラゴン (Tiger & Dragon) 6.0: ごいた亜種。4人揃ったら、やっぱりチーム戦のほうが楽しい。
イッツ・ア・ワンダフル・キングダム (It's a Wonderful Kingdom) (未プレイにつき未評価)
今年初めて遊んだゲームベスト5
1位  ブラス:ランカシャー
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今さら言うまでもなく、長期的なプランニングと、状況変化に対するリアクション力が高度なレベルで求められる、非常にやりがいのあるゲーム。
2位 メルフ
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強いインタラクションと、少ない手で多くのことを決めていく ロピアーノのデザインはもともと好きなのですが、カリマラやラグーサは少々ソリッドすぎると思っていたので、ヘビーゲーム化により、より自分の好みに近づいた形。
3位 主計将校:総力戦
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大人数でボードゲームを遊ぶと楽しいということを思い出しました。バカなカード効果で殴り合ってるんだけど、不思議とバランスが取れている気がする奇跡のゲーム。
4位 ネイションズ:王朝期
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スルー・ジ・エイジズと比較すると、ランダムサプライのコントロールが効いておらず、明らかに荒いし、せっかく3時間超掛けたセッションがスベる可能性すらあるけど、それと引き換えに多彩な展開が生まれるのが魅力。
5位 ウィングスパン:大洋の翼
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オールマイティ資源の蜜が増えることにより、コストの重かった(=足の遅かった)カードのプレイ機会が得られ、カードプレイに多様性が生まれ、ピースフルなゲームになった。必須拡張。
総括
 昨年のコロナ禍でプレイ機会が減り、それにより一緒に遊んでくれていた人たちとも疎遠となり、ますますプレイ機会が減っていくという疎遠スパイラルが発動。理想は今の3倍くらいは遊びたい。
相対的に他の趣味に割く時間が増えた結果、(新作輸入)ボードゲームが非常に時間コストの高い遊びであることに気づく。距離を置くことで見えてくる、熱意と狂気。
オンラインボードゲームは引き続き、ぼちぼちと楽しんでおり、Q1はトワイライトストラグルの研究に勤しみ、よい英文リーディングの機会を得る。
BGAの充実や、TTSで発売前のゲームがカジュアルに消費されている現状を見て、明確にボードゲームを取り巻く環境が変わっていると実感。単純にマネタイズのことを考えると、ここからもうひとアレンジがないと、業界の未来はたぶん暗い―というのが私見。
買っている数は明らかに減っているのに、購入金額は昨対比で大差なく、ますます日本が貧しくなってない?と勝手に危機感を覚えることに。
年イチとはいえ、このTumblrのクソみたいなエディタ(新旧問わず)を触らないといけないのが非常にストレスフルなので、来年は別のところに書いているかも。
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blue-aotan · 2 years
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ハロー(´ー∀ー`)2022.4.29
いつの間にかウォーキングデッドの配信が終わっていました😅暫くディズニープラスを解約するので←
駆け込みで観た作品の感想を少し書いていきます。
「あの夏のルカ」
全く情報を入れてなかったのですが、半魚人の話とは!😂😂
でも面白かったです!半魚人の見た目は少し怖いけど、努力したり凹んだり、前向きになったり元気づけたり素敵なストーリーでした。
私は特にジュリアのお父さん・マッシモが好きだったのですが、何かみたことあるよな…
ってなって思い浮かんだのが魔女の宅急便のおそのさんの旦那だ!!ってスッキリしました🤣
寡黙でムキッとしてる所がソックリw
そして最後のアルベルト、何ていい奴なの🥲って涙が滲みました。
シーモンスターが即受け入れられてるラストは「?」にもなるけど、そこはもうディズニーだもの!みんなすぐ受け入れるに決まってるよね!!!笑
優しい世界があって本当に良かった…
そして観終わってすぐ短編の「アルベルトの手紙」も観ましたが、これがまたいい!
アルベルトとマッシモの話なんだけどね。
じんわりと心が温かくなりました〜
「アーロと少年」
ルカよりもアーロの方が私は好きだった。
恐竜と小さな狼みたいな少年の話ですw
自然がとっても美しかったです。
そして序盤からアーロにかなりの試練を与えてくるストーリーで、辛かった😭
でも旅の中でアーロが成長していく様子とか、少年と打ち解けていって友達になっていく展開とかとてもよかったです。
私が1番好きなシーンは、お父さんとアーロが夜に蛍を見に行くシーンです。
綺麗で感動するし、先でまた少年と蛍を見るシーンでは更にお父さんのことを思い出して切なくなりました。
旅は人を成長させ、心も強くさせるんだなー。そして大事なものをみつけるんですねぇ。例えそれがお別れであったとしても。
さすがディズニーです^ ^
「モアナと伝説の海」
太い人が苦手で観てなかったんだけど、とても面白かったー!歌も素晴らしかったし。
なんかさー、ルカでも思ったけどお婆ちゃんって偉大だよね。親はしようとする事に反対するけど、お婆ちゃんだけは味方でいてくれる、みたいな。
家族が味方でいてくれるって、強いよね。
それだけで支えになるというか、心の柱になるというか。
1人の存在って大きいんだよね。
1人ってちっぽけだと思うけど、そんな事ないよねー。その1人に誰かは助けられてんだなーと思う。
お婆ちゃんのエイもすごく綺麗だったし、チビモアナもチビマウイも可愛かった!
そして何よりヘイヘイがめちゃくちゃ笑った🤣
尾上松也さんめっちゃ上手かったね〜
とってもよかったです✨
自分にできることを模索しながら努力するモアナも素敵だったし、自分と向き合って本当の自分をみつける挿入歌もすごく感動しました。
短編の「マウイの魚釣りチャレンジ」も観ましたよぉ
「ソウルフル:ワールド」
定職についていない中年おじさん・ジョーが主人公なんだけど、音楽(ジャズ)をとっても愛しててでも気の進まない仕事をしてたんだけども突然夢みたいな大仕事が舞い込んできたんだけどその日にうっかり死んじゃったんですね。
死後の世界も生まれる前の世界もとってもシステム的な世界でへんてこでしたw
アートな世界でもあり、でも量子学とか宇宙的なのにそろばんはじいてたよw
生まれる事をずーーっと嫌がってる「22番」という魂がいるんだけど、不正をしてジョーはその子の教育係みたいなものになります。
生きる目的とか人生の目的とか自分の心の動くきらめく事を見つけられなくて自分の存在否定に苦しむ22番だったんだけど、手違いでジョーの体の中に入ってしまってね。
ジョーの人生や地上での生活を体験してやっとみつけられたんです。
そしてジョーも22番を通して自分の人生を見つめ直し、生きる目的をみつけたんだよねー。
22番はジョーのお陰で生まれる事ができたけど、ジョーも22番のお陰で救われたっていうお話。
生きる意味とか難しい題材なんだけど、生き方に悩んでる人とか生きるとは、みたいな事を考える人には少し元気を貰える映画だったと思います。
22番がどんな人間になったかが1番気になったんだけどそれはわからなかったなー。
短編の「22番vs人間の世界」はジョーと出会う前の22番の話でした。
すごい終わり方だったけどw
「ラーヤと龍の王国」
めちゃくちゃ面白かった‼︎
トゥクトゥクが可愛いすぎたーー
毛のあるダンゴムシみたいな😂
ストーリーがとても好きです。ラーヤのお父さん強くてかっこいいしw
龍のシスーもめっちゃ面白い🤣
赤ちゃん詐欺師も可愛くて笑える🤣🤣
大きな力を持つ龍の石を巡って人々が争ってる世界なんだけども、龍の石で龍を蘇らせて争いのない昔の世界のように戻す、みたいな話です。
ラーヤもナマーリもかっこいい。
戦う女性って本当かっこいいよね。
実写化するとしたら、人間のシスーはオークワフィナさんしかいないと思うw
それくらいそっくりだったよー。
(シャン・チーに出てた人
って思って調べたらシスーの声、オークワフィナさんだった🤣
キャラが本人に寄せて作られてるww
(私は吹替で見ましたが
相手を信じる、というテーマのこの映画。
争いをなくして心を一つにする、とっても素晴らしい映画でした🥲
ブルーレイ 欲しいくらいです!笑
観終わったらとても優しい気持ちになれるそんなストーリーでした^ ^
最後は泣きました〜
ディズニー作品一気見��とても面白かったです。
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staopzy · 2 years
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大橋和也からのお知らせ!
どーもーおー!プリン食べすぎておしりぷりんぷりん!なにわ男子のリーダー大橋和也です!いぇーえーい!お休みしてる間、みんな元気やったー?休みまーすって宣言しといてちょいちょい覗いて、元気かなーとか、おもろい会話にはちょろっと参加したりしてました(笑)なんか見ちゃうとやっぱり、返したくなっちゃうよねえー!(笑)なにわ男子は、2枚目の新曲ももうすぐ出るから、テレビに出たり雑誌にもたくさん出させてもらったり、7人で楽しくお仕事させてもらってるんよー!新曲聴いてくれたー?めっちゃいい曲やろー?かっこいい曲と元気になれる曲!ギャップめっちゃ出てるやろー?...あ、やばい喋りすぎた(笑)近況報告はこんなとこでやめときます!
さて、そんな大橋和也からとってもとっても大切なお知らせをします!来たる、2022.6.7をもって、大橋和也は、大橋和也を卒業いたします!たまに匂わせてたけど、あんまり公には言うてなかったのもそうやし、今回ようやく決心したんで、みんなに大切なお知らせとして、ご報告します!なんかあったん?とか、きっと僕のフォロワーの皆さんは、ほんまに優しいから心配してくださるんやろうなと思うとちょっと申し訳ない気持ちになるけど、正直何にもありません!2020年1月から、大橋和也としてこの世界に住み始めてから幸せやなかった日は1日もなかったし、いろんな人と出逢って、いろんな人に名前を呼んでもらって、いろんな人と笑って、いろんな人と素敵な和を作れたと思ってます!もちろん、中には別れがあったりもしたけど、いつだってみんなが僕の話をいっぱい聞いてくれて、笑顔にしてくれたから、こうして約2年半を「なにわ男子 大橋和也」として過ごす事ができました!本間に、ありがとうございます!うるさい俺がいなくなったら寂しいやろー?(笑)僕ももちろんめーっちゃくちゃ寂しいです(笑)決心をしたとは言え、未だにちょっと迷ってます(笑)辞めるなよ!って言われたらほんまに戻ってきたいくらいには、心はグラングランに揺れてます(笑)でもねえー、毎日楽しかったからこそ、やめようって思ったんよね。なんかさ、わかるー?うまく言えへんけど、俺がやりたかった事は全部できちゃったんよね!やり始めた時は、へらへらして楽しくできたらええかなあーなんて軽い気持ちで始めちゃったんやけどさ、俺としゃべって元気出たーって言うてくれたり、大橋ってほんまに大橋やなって言われたりしてるうちにみんなのことたくさん笑わしたいなあーとか、みんなにもっと幸せでいてほしいなあーとか、いっぱいみんなが大好きになって、大橋和也でいることも、大橋和也を見ることも楽しくなっちゃったんよね。たまにきついこと言ったりとかもしたし、先輩にも、へらへらしてこいつって思われることもあったと思うし、中には大橋和也らしくないところも見えてたと思う。でも、自分が思う大橋和也として精一杯この世界を楽しめたし、本家・大橋和也の思うみんなを幸せにする気持ちは実現できたんやないかなーって思うねん。...一言で言ったら完全燃焼?みたいなやつ?そうそう!(笑)僕と出会った皆が、少しでも俺と居って幸せやったなーとか楽しかったなーって思ってくれてたら嬉しいなあーと思ってます!
大橋辞めたら、この後みんなとの縁も全部切れちゃうん?って思った人もおるかなあ。居ったらいいなあ。中にはもう、別のSNSで繋がってくれたりしてる人もおるけど。なんやかんや言ってもこの世界は楽しいから、今後は誰でもない、「自分」としてこの世界で生きていきます。もし、大橋和也としてではないつながりを持ってくれる人がおった時はこっそり声かけてほしいです!(笑)
さ、僕が大橋和也として過ごす時間は、今日を入れて残り50日となります!あと50日、最後まで「大橋和也」として、みんなに宇宙一の幸せをお届けしたいと思います!...そうは言ってもただ喋るだけみたいになっちゃうと思うけど、あとちょっと。大橋和也としての僕をよろしくお頼もうしますー!
それまでなんか、企画でもやろかな(笑)...続くかわからへんから考えときます!(笑)以上、プリン食べすぎてお尻ぷりんぷりん!なにわ男子のりーだー大橋和也でした!
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iktsarpok · 2 years
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半日で仕事が終わったので
久しぶりにプラネタリウムへ!
今月の投影テーマは『オーロラ』。
サイコーでしょ。
お客さんのほとんどいないプラネタリウム。
いつも以上にゆったりと星空を堪能。
今回の解説員さんの声がまあ、可愛い。抑揚のつけ方や間の取り方もいい感じ。冬の大三角やこの季節の夜空にみえる星座の話にも、癒される〜。
さあ、投影の後半。イエローナイフで撮影したというオーロラを見上げる。
妄想するつもりがなくても、オートマティックにそうなるのがデフォルトな私(カタカナ語いっぱい使ってみた)。イエローナイフの森の中、雪の上、白い息を吐きながら寒いのも忘れてオーロラ、見上げてる。
いや、もう楽しい。
だってね、オーロラを見あげるだけじゃなく、オーロラを通過するように上昇していって、宇宙からオーロラと地球を見下ろすことまでしちゃう。映像だからこそのアドバンテージ。
ふう。
プラネタリウムが終わった。
プラネタリウムのあるこの科学館の展示室は毎回めちゃくちゃ楽しめる。1番気に入ってるのは、歯車のやつなんだけど…。
その前に、いつもなら争奪戦のある極寒ラボの配布券をゲットできちゃったので、−30℃を体験。防寒着を着せてもらったけど、2分くらいでもう、冷え冷え。まつ毛がシャリシャリ。眼鏡は曇る。写真撮影はOKだけど、スマホが心配で、2パシャリでやめておく。北極の基地で働く人たちスゴいなあ。
天文館、理工館を軽く巡って、ふだんなんとなく行ってなかった生命館もたまにはのぞいてこよう、と足を運んでみたら!
うわー!めえっちゃ楽しいですやん!
人体模型とかとっくり眺めたいし、あちこちにある展示品がガンガン誘ってくる。子ども向けの展示品が私にちょうどよい。(難解すぎず砕けすぎず)。わくわくスイッチ入ったー!
って、閉館まであと、30分?
半分もみてないのに〜。
というわけで、全部を見きれないまま退館。
また来ようっと。
館内に貼られてた宇宙飛行士の募集。
うわっ、と、ときめいたけど、視力の悪い私は不適格かぁ。
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toxgo · 2 years
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14歳の栞
アニメ版「明日ちゃんのセーラー服」が遂に終わってしまいました。2022年冬アニメの中で"着せ恋"と並ぶくらい個人的に大好きだった作品。最終回は皆さんご覧になりましたか?めちゃくちゃ良くなかったですか?体育祭が終わったあとの"後夜祭"を軸にした内容だった"ひとりじゃないんだ"は後夜祭でダンスを披露することになっている明日ちゃんと伴奏を担当した木崎さんをメインに描かれています。2人のダンスと演奏のシーンは間違いなく神作画でしたし、制作を担当したClover Worksの気合いの入り具合がビシビシ伝わってきました。
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体育祭の内容をこの二人のデュエットに織り交ぜて作られた構成はただのハイライトって感じで終わる事なく、要所要所にしっかりと泣きポイントが作られていてまんまと泣かせられました。何ならこの最終話を見る為のアニメ化だったと言っても過言ではないです。あと僕は第11話"同じ時間‥みんなと‥"も神回だったと思ってます。
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そして、OP曲「はじまりのセツナ」は2022年冬アニメの中でぶっちぎりNo.1のアニソンです。
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「明日ちゃんのセーラー服」は中学1年生の"13歳"を描いた物語ですが、今回はそのひとつ年上の「14歳」をテーマに書いてみました。義務教育年齢で言えば中学2年生の14歳。大人になる事に対する憧れが人一倍強くなる反面、まだまだ子供のままで居たいと思ってしまう"中二病"的な感情が行ったり来たりする多感な思春期真っ只中。そんな14歳に密着して作られたドキュメンタリー映画を先日鑑賞してきました。タイトルは「14歳の栞」
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関東のある中学校が舞台。3学期を迎えた2年6組の35人に密着して作られた作品です。まず、ビックリさせられたのが35人全員が実名で登場すること。インターネットが当たり前なこのご時世で、このコンセプトで作る事が出来たのは奇跡に近いと思います。僕が中2の時は携帯電話は高校生になってから持つ人が多く、インターネットも発展途上。なので学校の中が間違いなく世界の全てでした。そんな良くも悪くも思い出が色々詰まった自分の中2時代を35人の誰かに知らず知らずのうちに重ねて見ていました。悪く言えば未成年のプライバシーがダダ漏れなので、現時点ではソフト化や配信の予定はないみたいです。なのでそこら辺も踏まえ直接的な内容は書きません。その代わりと言っては何ですが、僕の14歳の頃の思い出を書きます笑 需要がないのは分かりきってますが、宜しければスクロールを続けて下さい。
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今から20年前が14歳でした。中1まで髪の毛を切る時は母親と同じ美容室に行ってました。僕の意見などお構いなしで毎回同じおかっぱヘアにされていました。でも中2の夏前だったと思います。プチ反抗期が始まっていたタイミングと重なり、違う髪型にしたい!と伝えました。2歳年上の姉ちゃんの知り合いが行っている美容室を教えてもらい、堂本剛の切り抜きを持って行った事は今でも覚えてます。おかっぱヘアからベリーショートに。これが14歳の時の1番のターニングポイントでした。
えーっと、、単刀直入に言うと、髪型を変えてからの中2時代はめちゃくちゃモテました。誰が言い始めたのか知りませんが、人生には3回モテ期がやって来るってよく言われますよね。もし、それが都市伝説ではないのではあれば、僕の1/3のモテ期は間違いなく中2の時でした。先輩から放課後に呼び出されて告白されたり、他校の同級生からも告白されるという、少女マンガよろしくなシチュエーションもありました。そして、"彼女が先輩"という事もあり、同い年のスクールカーストランキングでは上位にランクイン。でも、先輩が卒業して中3になった途端にそのモテ期は突然終わりを迎えます。浮いた話が全然無くなってからはイジられキャラに転身。親戚以外で同じ苗字の人に出会った事がないくらいインパクトしかない名前だけが目立ち、中3からの学生生活は目立つ事のないまま終わっていきます。思い返せばそこら辺からヲタ道に真っしぐら。確実に14歳の時にやってきたモテ期。あと2回はやってくるはず!と薄く期待し続けてますが今年で20年も経ってしまいました笑 今なおやってくる気配は全く感じてません。"モテキ"の藤くんがやっぱり羨ましいです。キャストで言えば長澤まさみが圧倒的ですが、キャラクターでは"土井亜紀"推しです。
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最後に「14歳」と聞いて忘れていけないのが"エヴァンゲリオン" 14歳アニメ主人公の代表格である碇シンジ。そもそも何故14歳でなければダメなのか?と疑問に思った事ないですか?
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劇中で「神経接続が、、」とか「シンクロ率〜%!」なセリフを良く耳にしますが、エヴァに搭乗する時にパイロットとエヴァを繋ぐ役割を担ってるのが“A10神経” この神経は実際の人間に存在するもので、“好きや嫌い” “愛情” “依存”など様々な感情にレッテルを貼るとても大事な神経です。そのA10神経が1番活発になると言われている年齢が14歳。シンジ君の母親である碇ユイをバックボーンに作られているエヴァンゲリオン初号機。母親とシンクロする事ができ、A10神経の科学的なデータの両方をクリアしていたのが、"14歳"の碇シンジなのです。
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エヴァンゲリオンを見たくなる周期は定期的にやってきます。僕が何度も見返してしまうのは“夏エヴァ”こと1997年公開の「新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に」 エヴァンゲリオンシリーズは3回エンディングが存在しますが、こちらの作品は2回目のエンディング。ラストはアスカの「気持ち悪い」で幕を閉じたあの作品です。シン・エヴァはもちろん最高の終わり方でしたが、僕はこの旧劇でエヴァが終わっていても良かった派です。その中でもやっぱり"Air"で描かれた通称「大人のキスよ」は旧劇屈指の名場面でしたよね。
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全シリーズを通して1番の腐り具合を発揮していたシンジ君をゼーレから守る為に初号機の元へと送り届けるミサトさんとの名シーン。エヴァンゲリオンという作品のメッセージ性の1つに「大人になれ」というワードが存在しますが、それを1番表していたのがここだと僕は思います。
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絶命状態になりながらも、初号機にたどり着ける最後のルートだった第7ゲージのエレベーター前までシンジ君を連れてきたミサトさん。「シンジ君。もう一度エヴァに乗ってケリをつけなさい」とシンジを叱咤激励します。これまでもシンジ君のケツを叩くことは何度もありましたが、ミサトさん自身の感情や願望をここまでハッキリと伝えたのはここだけではないでしょうか。「今、ここで何もしなかったら。私許さないからね。一生あんたを許さないからね」と。そして、別れ際に“大人のキス”をするミサトさん。この会話の最後で、「いってらっしゃい」とシンジ君に言うのですが、シンジ君は上手く返事出来ずに終わってしまいます。でもそれから24年後。昨年公開されたシン・エヴァでこのシーンはアップデートされます。ゲンドウの待つマイナス宇宙に向かう前。ミサトさんの「いってらっしゃい」に対して、自信に満ちあふれた顔つきで「ミサトさん、いってきます」と答えたシンジ君。それはまさに14歳から少し大人になった瞬間でした。
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今ブログタイトルの“14歳の栞”にはほぼ触れていない内容になってしまい、いわゆるタイトル詐欺なBブログになってしまいました笑 それでも最後まで読んでくれた方々ありがとうございます。これを書き終え自分で読み返した感想をお伝えすると、またエヴァンゲリオンが見たくなりました。今日はすぐお家に帰って、朝までエヴァンゲリオン祭りです。
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NARI
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jaguarmen99 · 2 years
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419 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:22/02/26(土)16:04:16 ID:sH.c4.L1同僚のお母さんは、夫と死別したあとに知り合った男性と暮らしてた同僚はしょっちゅうそのことを愚痴ってたまぁ、母親の恋愛を受け入れられない気持ちは分かるし、相手の男が超貧乏な爺さんらしいから同僚が「あいつは絶対、母の金目当てだ!」と心配するのも仕方ないと思ってた先日、同僚が激怒して「あの男が逃げやがった!」というよくよく話を聞いてみると、なんかこれまで聞いてたイメージと全然違う爺さんは確かに国民年金暮らしで貧乏だけど、それは同僚母も一緒二人合わせて月10万くらいの収入で慎ましく暮らしていたそして同僚母は数年前から難病?を患い、介護が必要になっている爺さんだけでは世話できず、介護保険を使っていてその費用が月に1万程度かかってる同僚が以前から「母親の金を使い込んでる」と言い立てていたのは、この費用のことだった爺さんは、「彼女のことを最期まで世話するつもりだったが彼女の子供たちから泥棒呼ばわりされ、責められ続けて心が折れた」と言って出て行ったそうだが同僚はそれを、「無責任だ! 母を本当に大事に思っているとか散々言ってたくせに! やっぱりあいつは?つきだ!」と罵倒していた(正直、うるせー仕事しろと思った)それからしばらくたって同僚が急に何日か休み、久々に出勤したらえらくゲッソリしてた爺さんが出て行ったので、お母さんの介護を同僚と妹でやらなければならず、しかも、お母さんの生活費・医療費は年金だけでは賄えないので、お金も支援しなきゃならないお母さんは結構な介護が必要で、とても自分たちじゃやりきれないので、施設に入れることになりそうだがそうなると安くても月15万ぐらいの費用がかかるとのこと。安い老人ホームにはすぐ入れないので、ローケン?とかいう所に入れるらしい。同僚は、相変わらず爺さんのことを「母が介護必要になったら逃げた、卑怯者」と詰り続けてたので「その人、ずっとお母さんの介護してたんでしょ?家族がちょっと感謝してたら、そのまま二人の年金使いながら最期まで世話してくれたんじゃないの?」と言ってみたら、真っ赤な顔で唾を飛ばしながら宇宙語で叫びだした そんな同僚の神経が分からなかった424 名前:名無しさん@おーぷん[sage] 投稿日:22/02/26(土)17:02:25 ID:cZ.t7.L14>>419すごいな本当に神経わからんわ別居の母親の世話を自分がするでもなく数年前から難病を患っているのにその治療の概要や実質の経費と出処さえ気にも留めずそのくせ同居人が心折れて出て行くほどの攻撃的な接触だけは繰り返してたのか「母の金目当て」と言ってしまえる母の金の根拠はなんだったんだろね母親が難病を患ったら、貰ってる年金と貯金の金額を確認して治療費が足るかどうか心配しないのか、などマジで謎だよね
続・妄想的日常
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shangrila2016 · 2 years
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なりたい自分、変わりたい自分、叶えたい夢や願望、変えたい状況、そして本当にあなたが望む未来へと、私が持つスピリチュアルな能力と、あなたのガイドやハイヤーセルフと繋がり、メッセージを通訳しながら、あなたの望む現実・未来の創造や本当の自分の人生を生きる為のお手伝いします。
伊勢神宮のお膝元 伊勢のスピリチュアルヒーラー 松本 じゅんこです☺︎
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映画「愛の地球へⅠ•II」の海響監督🌎💫
昨日は映画「愛の地球へⅠ•II」の海響監督の
「愛の地球へⅠ•II」の上映会と「愛のお金のワーク」で公開セッションゲストとして参加させて頂きました。
「愛のお金のワーク」では、テーマがお金とあって会場は大いに大盛り上がりでした😊
お金をエネルギーで感じてみるワークは実際に
エネルギーを体感できて本当に凄かったです🤩
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そして今回も
海響監督の誘導のもと、アンドロメダの存在と繋がり、それぞれのお金のブロックの解放や地球に封印されているお金のエネルギーをみなさんと一緒に解放したり、お金の仕組みやお金についての宇宙意識からのメッセージをお伝えさせて頂くことができました。
無事にお伝えすることができてホッとしています。
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海響監督が宇宙からのメッセージを受け取って制作された映画
「愛の地球(ホシ)へI ・II」は
愛と調和、宇宙やイルカやクジラの高いエネルギーをその場で感じ、自分が産まれてきた意味や
わたし達はそのままで、充分素晴らしくとてもパワフルな存在で、そのままで、それだけでいいんだと確信することができる。
わたし達が忘れてしまっている大切な何か、自分自身との繋がりや、自分を愛することや大切にすることを思い出すきっかけを与えてくれる
観るだけで大きなエネルギーの変容が起きる素晴らしい映画だと思います。
たくさんの方に、必要な方に届きますように🌎💫
海響監督、竹内真理子さん、スタッフの皆様、
会場の皆様、本当にありがとうございました🌈
3月21日月曜日
春分の日•宇宙元旦のお話会
テーマは「自分を愛すること•大切にすること」
残席ありますので、なんか気になったり楽しく話したーいっとピンと来た方はぜひご連絡ください😊
感性 感覚 感情、自分自身を日々大切に
自分と繋がり
自分の望む人生を創造する
1人でも多くの方が
本来の自分の生き方を見つけ
イキイキとした毎日を過ごして頂けますように🙏✨
Enjoy 🌎❤️
Shangrilaスピリチュアルリーディングセッションでは、あなたのハイヤーセルフやガイドと繋がり、お一人お一人丁寧にあなたへのメッセージや現実に沿ったアドバイスをお伝えしていきます🌝
☆ 本当の自分の気持ちや自分自身に触れると様々なことが変化しはじめ、人生が動き出します。
本当のあなたと
あなたを繋いでいきます😊✨
お問い合わせ・ご予約✉︎
℡090-2617-8527(21時まで)
ヒーラー/ライトワーカー
松本 じゅんこ
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