Tumgik
#hippogryphe saoul
nordiamus · 7 months
Text
Mais c’est quoi en fait H2S?
Les Héritiers de l’Hippogryphe Saoul, c’est un Jeu de Rôle papier!
C'est-à-dire qu’il y a tout un lore mis en place : H2S est un jeu de Modern-Fantasy, autrement dit, c'est un jeu qui se passe dans un monde qui, à peu de chose près, est le nôtre… agrémenté d’une bonne dose de magie.
Le jeu se déroule en 2083, la technologie y est donc un peu futuriste, mais rien de bien extravagant : c’est un monde ou les écrans holographiques ont pris le pas sur les écrans physiques, les énergies vertes sont plus efficaces qu’aujourd’hui… Ce sont des avancées certes notables, mais pas suffisantes pour que les gens de 2083 vivent d’une manière drastiquement différente de celle des personnes de 2021.
La vraie différence de ce monde, c’est qu’en 2067 toutes les barrières dissimulant un monde magique foisonnant sont tombées, forçant les humains à cohabiter avec de nombreuses autres espèces pensantes magiques. Cette cohabitation ne s’est pas faite sans heurts, et n’est pas toujours parfaite, mais en 2083, la plupart des nations sont en paix avec l’existence de la magie, les scientifiques collaborent avec les Meisters, et presque tous œuvrent à promouvoir et continuer ce nouveau statu quo.
Un nouveau métier a le vent en poupe depuis quelques années : celui de Chasseurs, des touche-à-tout rassemblés sous l’égide d’un Courtier en Magie, et c’est le métier qu’on choisit les joueurs en créant un personnage dans H2S.
Au niveau des règles, on est sur une base d100. En d’autres mots, la plupart des jets que feront le joueur se fera avec un d100: si le jet est sous la valeur limite, le jet est réussit. Cette valeur limite sera calculée sur la base des Stats Principales du personnage, pondérés de divers malus et bonus en fonctions des compétences entraînées et des talents débloqués.
En tant que joueur, votre Classe vous orientera vers un style ou un autre de jeu, mais il est à noter que le joueur peu presque tout faire dans le jeu ! Si un Bestias Meister se découvre une passion soudaine pour l’alchimie et les potions, qu’à cela ne tienne ! Le coût en XP sera supérieur, mais il pourra quand même s’entraîner dans cette nouvelle discipline !
Ce sont des règles plutôt touffues… cependant il est possible de les simplifier pour se concentrer sur l’histoire, un choix à faire en début de partie par le Maître du Jeu et ses joueurs.
Et du coup… Pourquoi H2S? Parce que j’avais envie de rajouter de la magie à notre monde, tout simplement ! Souvent quand on cherche un jeu de fantasy moderne, on tombe sur des jeux assez sombres, ou alors des mondes ou la magie est encore cachée. Bref, on tombe sur plein de choses, dont certains jeux excellent, mais rien qui n’était exactement ce que je voulais…
Ce que je voulais, c’est H2S: un monde où dans les arbres les fées virevoltent, les hors-la-loi en tout genre peuvent utiliser la magie pour leurs méfaits, le premier ministre déjeune avec un prince vampire moldave… Un monde ou votre Chasseur, plutôt que de passer ses journées dans un bureau, a décidé de s’engager dans une Guilde pour vivre des aventures palpitantes, telle que l’exploration de ruines Paléomagos ; ou moins palpitantes, comme la protection d’une starlette horripilante !
Depuis les balbutiement d’une idée en Mars 2020, a un système de jeu complet avec lequel de nombreuses parties ont été jouées, H2S a bien changé!
2 notes · View notes
nordiamus · 7 months
Text
Mon projet du moment!
Renaissance est un light novel de fantasy historique, type isekai/réincarnation. Des mentions de l'univers d'H2S, mon livre de JdR, sont présente, mais il n'est absolument pas nécessaire de le connaître pour lire l'histoire. Tous vos commentaires seront les bienvenus.
Actuellement publié sur l'Atelier des Auteurs!
2 notes · View notes
nordiamus · 1 year
Text
Tumblr media
4 notes · View notes
nordiamus · 6 months
Text
Guilde Lanterna
Tumblr media
À l’origine, c’est un cartel opérant dans toute l’Amérique du Sud et Centrale, spécialisée dans le trafic de faune et flore, magique ou non, la drogue étant une part importante de leur fond de commerce. On pense que ce cartel a été fondé par un néo magus, et le leader de ce qui est désormais, et depuis 2078 la guilde noire Lanterna serait son petit-fils ou son neveu – les avis divergent selon les sources.
Ce qui est certain, c'est que la Lanterne est basée à Belém, et a toujours revendiqué sa réputation très funeste. Bien qu’ils aient commencé dans le trafic de drogue, puis de plantes et animaux magiques illégaux, ils ne se privent pas de tremper dans toutes les affaires louches les plus sordides, s’enorgueillissant de tout faire pour le juste prix et se moquant des guildes moins violentes comme peut l’être l’Inky Grimm.
C’est également une guilde étendue, comptant autant de Chasseurs, dit-on, que l’Hippogryphe Saoul lui-même, sans compter la multitude de petites frappes ne méritante pas le titre et gérant les affaires les moins délicates à travers le monde.
Chasseurs Noirs de la Lanterna connu :
Boss: leur leader, de génération en génération, c’est avant tout un requin des affaires, mais il est tout de même classé comme Chasseur de Rang A pour sa grande dextérité avec toutes les armes a feu faisant de lui un Veneficus Venator aguerrit
la Madre: une vieille alcine au talent certain pour les poisons en tout genre, elle aime se comparer à « The Red Lady », revendiquant avec fierté son statut de vieille mère de famille, c’est une Potionis Meister de Rang B
O Primeiro: meilleur assassin de la guilde, et Chasseur de Rang S, il aime à vanter ses origines gobelines qui expliquent sa grande dextérité au couteau, mais lesdites origines n’ont jamais été prouvées
Sam: sous ce surnom laconique se cache un pionnier de la MagiBotanique, ayant notamment développé plusieurs variétés magiques hautement addictives de drogues non magiques d’origine végétale, lui valant son rang de Lore Meister de Rang A
El Hijo: on ignore s’il s’agit véritablement du fils de la Madre, mais ce qui est certain c’est qu’elle l’a personnellement entraîné, en faisant un Tenebris Discipulus de Rang A particulièrement dangereux avec sa magie noire et ses poisons létaux
La Hija: il est peu probable que ce soit véritablement la fille de la Madre, puisque cette jeune fille est visiblement d’une ethnie différente, la légende veut qu’elle ait été adoptée par la Madre après que celle-ci ai tué ses parents lors d’une mission en Asie, quoi qu’il en soit, cette dangereuse enfant est une Caellimancienne de Feu surdouée, et une Chasseuse de Rang S
art by @burfeeburf
0 notes
nordiamus · 6 months
Text
Guilde du Grimm Obscur
Tumblr media
L’organisation criminelle dont elle est issue est si vieille qu’elle a toujours fait partie du milieu criminel anglais et Européen, magique ou non. De son leader actuel, on ne connaît que le surnom, « Fairfax ». Les rumeurs sont toutes d’accord sur le fait qu’il s’agit d’un magus anglais, mais rien de plus n’est connu à son sujet.
Quoi qu’il en soit, les Inky Grimms sont parmi les premiers criminels à avoir compris l’intérêt de s’organiser sur le même modèle que les guildes officielles, adoptant l’appellation guilde noire et les rangs de Chasseur dès 2074, propulsant leur empire au rang de multinationale du crime en quelques années. Il existe deux rangs d’Inky Grimms de nos jours : les petits malfrats, considérés comme de Rang E à C, qui s’occupent des branches régionales de la guilde et ne sont pas vraiment comptabilisés, et une centaine de Chasseurs Noirs, de Rang B à S, des criminels de haut vol au talent incontesté qui voyagent à travers le monde pour assister les différentes branches de la guilde.
S’ils ont été les premiers à savoir se moderniser, les Inkys Grimms restent proches de leurs racines : du plus petit voleur à la sauvette au grand patron, tous sont tenus de respecter un code d’honneur strict, et y déroger résulte en l’expulsion de la guilde de manière très létale. Les Inkys Grimm sont connus pour refuser le trafic de drogue, l’esclavage d’être pensants et l’assassinat d’enfants et font preuve de tolérance envers toutes les races pensantes, ce qui explique qu’ils aient une plutôt bonne réputation pour une Guilde Noire.
Si les Inkys Grimms sont toujours une organisation criminelle, la plupart des Guildes Blanches les considèrent plus Gris que Noirs et il est donc assez rare que celles-ci s’attaquent à eux, ne les considérant pas comme le plus grand danger dans le milieu criminel actuel.
Chasseurs Noirs d’Inky Grimm connus :
Fairfax: chef de guilde, magus anglais, garant du code d’honneur des Inky Grimms, Rang S
The Red Lady: numéro 2 de la guilde, alcine spécialiste des poisons, déteste les tueurs d’enfants, Rang S
Hex: meilleur hacker de la guilde, la légende veut que ce soit un gobelin, Rang B
Charade: visage officiel de la guilde quand elle doit négocier avec des guildes officielles, cette jeune femme au caractère imprévisible est une Lore Meister émérite, aillant étudié à Avalon Tor, et peut-être la fille de Fairfax, Rang A
The Lazy Elf: ce dangereux lars familiaris est probablement lié à Fairfax, ou peut-être à Charade, en tout cas c’est lui qui se charge d’éliminer quiconque dérogerait au code d’honneur des Inky Grimms
Father: avant de devenir un Veneficus Venator, il était, dit-on, prêtre d’une église sud-américaine, massacrée en une nuit par un membre des Lanterna qui s’ennuyait, quoi qu’il en soit, il voue une haine farouche à cette guilde noir
art by @burfeeburf
1 note · View note
nordiamus · 6 months
Text
Guilde des Trois Griffes
Tumblr media
Sur un continent ou l’acceptation de la magie est plutôt difficile, l’ouverture d’une guilde officielle paraissait être un pari dangereux. Ce pari, c’est Chausiki Kucha ya Uma, guépard-garou originaire d’Ilé-Ifé qui le releva en 2081, après quelques années passées à la Lune Verte, où il fut l’un des rares membres non Japonais.
La guilde se trouve à Kisumu, au Kenya, mais seuls ses membres connaissent son emplacement exact, les missions étant données et acceptées à un comptoir de guilde situé à l’aéroport de Kisumu. Ce comportement très secret provoque la méfiance de nombres de personnes, mais il est malheureusement essentiel.
En effet, au-delà de sa spécialisation dans les missions de garde du corps, la Guilde des Trois Griffes œuvre énormément pour la communauté magique africaine, que ce soit en aidant à son intégration avec la population non magique… ou parfois en enlevant purement et simplement des enfants maltraités à cause de leur magie avant de les replacer dans des familles d’accueil.
Avec à peine une vingtaine de membres, les Trois Griffes est une petite guilde, mais elle a su se tailler une solide réputation grâce à l’entraînement intensif qu’elle fournit à ses membres, inspiré du programme d’entraînement des Chasseurs Japonais.
Chasseurs connus des Trois Griffes:
Chausika Kucha ya Uma: guépard-garou d’Ilé-Ifé et fondateur de la guilde, ce Bellorum Meister est également le seul Chasseur de Rang S de celle-ci
Aristide Lagasse: cet alcin originaire de la Nouvelle-Orléans n’est pas à sous-estimer, son talent pour le voodoo et ses compétences de Potionis Meister, couplé à des années d’entraînements à la savate en faisant un adversaire redoutable expliquant aisément que ce soit un Chasseur de Rang A
Yasmeen Assaf: cette jeune ante magus aux dons de Sacris Discipulus a étudié à l’Alexándreia Skholès, où elle s’est découvert une passion pour les magies occultes, et la nécromancie curative en particulier, faisant d’elle l’une des meilleures guérisseuses au monde, et une Chasseuse de Rang A
Assane Ndiaye: ce néo-magus Sénégalais connais mieux que quiconque l’importance de la mission des Trois Griffes, puisqu’il a été abandonné par sa famille quand ses pouvoirs se sont manifestés pour la première fois, c’est pourquoi il a mis ses talents de Bestias Meister au service de la guilde dès la fin de ses études, atteignant rapidement le grade de Chasseur de Rang A
Kohana Kin: cette renard-daiyoukai, soeur du fameux Ryoichi Tsutanoha de la Lune Verte, a décidé d’aider Chausika dans sa mission auto-imposée quand il a quitté la guilde Japonaise et la nomination de cette épéiste hors pair au rang de Chasseuse de Rang S est toute assurée pour les prochains examens
Ramla Kucha ya Uma: guépard-garou et cousine de Chausika, c’est elle qui lui a enseigné la magie lorsqu’il était jeune, et même s’il l’a a présent dépassé, cette Belorum Meister reste une redoutable Chasseresse de Rang A, son talent en divination la rendant dangereuse sur le champ de bataille
art by @burfeeburf
0 notes
nordiamus · 6 months
Text
La Guilde du Marteau de Thor
Tumblr media
C’est en 2073 que Signý Stefánsdóttir devient Chasseuse, gravit les rangs avec une facilité déconcertante pour obtenir le Rang S et ouvrir sa propre guilde dans la foulée. Bien entendu, tout cela ne découle pas d’un coup de tête, mais d’un vrai projet : il n’y avait, en effet, pas encore de grande guilde dans le nord de l’Europe, où plusieurs ruines paléomagos avaient déjà été découvertes mais pas explorées. C’est tout naturellement qu’elle décida que ce serait donc sa guilde qui s’en chargerait.
La Maison de Mjöllnir est basée à Oslo, sur l’une des innombrables îles du fjord, Galteskjær, tout juste assez grande pour accueillir la maison longue bâtie par des artisans Huldufólk venus d’Islande, un peu de verdure et un ponton pour accueillir les visiteurs.
En quelques années, Signý Stefánsdóttir su attirer suffisamment de talents pour que sa guilde croisse rapidement, gagnant en influence à travers toute l’Europe du Nord, et devenant fameuse pour ses expéditions dans les ruines paléomagos les plus reculées.
Chasseurs connus du Marteau de Thor:
Signý Stefánsdóttir: mixtus magus ayant étudié à Ravn Skole, sa petite taille cache une immense force de caractère, mais également un talent impressionnant pour la magie de guerre et le maniement du marteau de guerre
Sindre Strøm: ce néo magus à tout du marin viking buriné dans l’apparence, mais son talent est bien plus subtil qu’il n’y paraît puisque c’est en réalité un excellent Potionis Meister
Sverker Stefánson: c’est un gobelin du Huldufólk Islandais, mais également le demi-frère, plus vieux de quelques décennies, de Signý, et si, tout comme cette dernière, il excelle dans le maniement du marteau de guerre, c’est avant tout un Bestias Meister, dont l’un des plus hauts fait d’arme est d’avoir dompté un Valravn
Alfhild Owe: cette néo magus a éveillé son atavisme très tôt dans l’enfance lorsqu’elle faillit se noyer, c’est depuis devenue une excellente caellimancienne d’eau, en faisant une Chasseuse très recherchée pour les explorations de ruines Mu
André Louvet: ce Lore Meister ante magus français est fasciné par les différentes espèces pensantes magiques, il a donc choisi de rejoindre le Marteau de Thor quand il a appris que sa Courtière était une demi-Huldufólk, son caractère fantasque cache un véritable puit de connaissances, non seulement sur les différentes espèces magiques, mais également sur les magies les plus ésotériques
Essena Nadia Mikhailovna: cette ante magus passionnée par la médecine sous toutes ses formes a profité de la fin de sa scolarité pour s’émanciper en s’engageant au Marteau de Thor, elle suit des études de médecine non-magique en parallèle de son métier de Chasseuse, et possède quelques bases en nécromancie curative
art by @burfeeburf
1 note · View note
nordiamus · 6 months
Text
La Guilde de la Lune Verte
Tumblr media
Si elle ne fut officiellement fondée qu’en 2079, la Guilde de la Lune Verte, située dans un café au cœur du District Magique Tokyoïte existait en réalité depuis bien plus longtemps.
C’est en 1996 que Lucian ištu Eritu mar’u Ardelan, plus communément appelé Lucian Ardelan, fut sauvé des trafiquants de créatures magiques l’aillant capturé durant sa Longue Nuit par Taishou Tsukiko, héritière de la Maison de la Lune et fille de l’un des quatre Seigneurs Cardinaux Japonais. Reconnaissant envers cette dernière, et flairant l’opportunité d’être témoins de choses intéressantes, le vampire, plutôt que de rentrer en Europe, s’installa dans le District Magique, y ouvrant le Café de la Lune Verte en honneur du blason personnel de la daiyoukai l’ayant sauvé.
Ladite daiyoukai devint rapidement, avec sa meute, une habituée dudit café – qui devint donc de fil en aiguille l’un des quartiers généraux officieux des Chasseurs Japonais, qui existaient bien avant l’évènement de Stonehenge, quoiqu'avec des occupations différentes.
Officialiser le status de la Lune Verte n’était de ce fait qu’une simple formalité, puisque tous les habitués du café étaient déjà des Chasseurs, mais cela permit de faciliter l'intégration des anciens Chasseurs Japonais à la nouvelle génération de Chasseurs internationaux. Au vu de leur longue expérience, il n’est guère étonnant de noter que l’intégralité des Chasseurs de la Lune Verte sont de Rang S.
La Lune Verte et ses membres peuvent être reconnus dans Game On 3.0 et 3.1, quoique certains noms aient été changés !
Chasseurs connus de la Lune Verte:
Lucian ištu Eritu mar’u Ardelan: vampire de quatrième génération du clan Eridu, Lucian est intensément curieux, mais pas particulièrement belliqueux, ce qui explique pourquoi il s’est aussi bien adapté à son rôle de patron du café le plus populaire du District Magique de Tokyo, mais cela ne signifie pas qu’il est incapable de se défendre pour autant
Tsukiko Taishou: fille unique et héritière de la Maison de la Lune, la louve-daiyoukai née au début du XXe siècle est une Chasseuse réputée, égalée au sabre uniquement par son père
Ryoichi Kin: l’époux de Tsukiko Taishou est non seulement un tireur d’élite, mais également un soigneur hors pair, au caractère espiègle courant chez les renard-daiyoukai
Kagura Kageko: cet esprit du vent aurait, dit-on, passé du temps parmi les faë légendaires, que cela soit vrai ou non, son talent pour manipuler son élément est indéniable
Souta Higurashi: descendant d’une longue lignée de prêtre shinto, et surtout de Servants Divins avérés, Souta a grandi en écoutant les histoires des exploits de ses ancêtres et de sa sœur, et c’est tout naturellement qu’il a choisi la voie du Chasseur dès qu’il fut en âge d’entraîner ses pouvoirs, faisant de lui l’un des meilleurs exorcistes au monde
Isamu Taishou: l’un des nombreux orphelins adoptés par la Maison de la Lune, le chien-daiyoukai fait partie de la jeune génération partie chercher l’aventure avec l’avènement des guildes, pour finalement rentrer au pays après quelques années, non sans avoir gagné au passage une belle réputation
art by @burfeeburf
0 notes
nordiamus · 6 months
Text
Le Pub du Cùc’h Boiteux
Tumblr media
La plus fameuse des guildes française fut fondée en 2079 AD par Damien O’Griffin, Ante Magus ayant étudié à Avalon Tor et Chasseur de Rang A de l’Auberge de l’Hippogryphe Saoul.
Située au cœur de Montmartre, dans un pub rénové et réhabilité par le Chasseur et sa fille, puis l’époux de celle-ci, le Cùc’h Boiteux est un endroit chaleureux et populaire, aussi bien pour ses nombreuses bières à la pression que pour ses Chasseurs. Le rez-de-chaussé de la guilde est un pub classique, à l’ambiance anglaise cosy appréciée de tous. Pour accéder à l’étage en revanche, il faut soit avoir une mission à confier à la guilde, soit en être membre.
Petite guilde très familiale comptant à peine une trentaine de membres, elle a cependant su se tailler une réputation internationale en quelques années, notamment grâce à la popularité de son Courtier en Magie, dont la réputation, après ses années passées comme Chasseur à l’Hippogryphe Saoul n’était plus à faire. Le pub et la guilde sont gérés, outre Damien lui-même, par sa fille alcine Delfina et son époux Lucien Lemoine, mais également par le lars familiaris Fyfe, qui a suivi Damien quand celui-ci a quitté l’Hippogryphe Saoul.
C’est par ailleurs dans cette guilde que ce sont déroulées les aventures de la team SIN, alpha-testeurs d’H2S!
Chasseurs connus du Cùc’h Boiteux:
Damien O’Griffin: fondateur de la guilde, Chasseur de Rang A, ancien membre de l’Hippogryphe Saoul dont il a pris sa retraite depuis le décès de sa femme pour s’occuper de sa fille, et créer sa propre guilde
Thorst O’Griffin: premier membre du Cùc’h Boiteux, ce gobelin rendu aveugle durant un accident de forge provoqué par l’Événement de Stonehenge fut adopté par Damien dans les rues de Londres avec son fidèle compagnon le cùc’h HotDog, qui donna son nom à la guilde
Julien Pontefort: ce loup-garou dans la force de l’âge travaillait pour le gouvernement français avant l’Événement de Stonehenge, c’est à présent le premier Chasseur à avoir atteint le Rang S dans le Cùc’h Boiteux
Lyra Bellavance: une succube au talent mondialement reconnu pour les potions, si elle n’est pour l’heure qu’une Chasseuse de Rang B, c’est en revanche un prodige ayant fini les 10 années d’études habituelles pour devenir Meister en Potion en moins de 3 ans
Régis de Trencavel: ce vampire de 5 siècles est une figure respectée par tous les vampires pour son travail permanent pour améliorer les conditions de vie l’espèce, il a rejoint la guilde pour en apprendre plus sur les nouveaux changements de la magie, et est rapidement devenu Chasseur de Rang B
Christina Colonna: cette magus Italienne est la plus jeune Chasseuse de Rang S de la guilde, et même d’Europe, et une spécialiste en Magie Noire
art by @burfeeburf
0 notes
nordiamus · 6 months
Text
L’Auberge de l’Hippogryphe Saoul
Tumblr media
Première guilde au monde, l’Auberge de l’Hippogryphe Saoul fut fondée en 2070 par Logan Charest, un Mixtus Magus scolarisé à Wakaga’i. Située non loin de Vancouver, et tout près du Parc Provincial Cypress, dans un grand bâtiment réminescent des cabanes de trappeurs, l’Auberge de l’Hippogryphe Saoul est aujourd’hui encore la Guilde comptant le plus grand nombre de Chasseurs, avec près de 200 d’entre eux, dont 9 de Rang S – un record uniquement battu par la Guilde Japonaise de la Lune Verte.
Avant de devenir la première agence de Courtage en Magie, puis la première guilde agréée par l’ONU et le CIM(1), l’Auberge de l’Hippogryphe Saoul était une modeste maison d’hôte tenue par les parents de Logan Charest, ayant la particularité de brasser sa propre bière. Elle s’appelait alors la « Cypress BnB ».
L’auberge fut renommée quand elle gagna ses lettres de noblesse… Quant à l’origine de son nom, de nombreuses rumeurs circulent à ce sujet, mais aucune n’a jamais été confirmée.
Cependant, Logan répètera à qui veut l’entendre que la Bière de l’Hippogryphe Saoul est la plus dangereuse du monde, et il est de notoriété publique que des hippogryphes sauvages ont élu dans le parc provincial voisin…
Chasseurs connus de l’Hippogryphe Saoul
Logan Charest: fondateur de la guilde, Chasseur de Rang S, de nos jours, c'est le Maître de Guilde, mais aussi le brasseur officiel de la guilde depuis le départ à la retraite de ses parents
Damien O’Griffin: un des premiers Chasseur de Rang A de la guilde, mais également l’un des premiers Ante Magus à s' être intéressé à la profession, il a depuis fondé sa propre guilde, le « Pub du Cùc’h Boiteux » à Paris
Fyfe: lars familiaris lié de longue date à la famille de Damien O’Griffin, la profonde amitié entre eux a incité ce brownie grincheux à suivre celui-ci dans les aventures les plus folles
Niklas Lamedargent: l’un des rares gobelins à vivre à la surface, c’est un Chasseur de Rang A et l’expert incontesté lorsqu’il s’agit d’explorer des ruines Mu
Isamu Taishou: inu daiyoukai japonais, c’est un combattant né qui s’est taillé une réputation auprès des forces l’ordre, il a depuis rejoint la guilde de la Lune Verte, et c’est, comme tous les membres de celle-ci, un Chasseur de Rang S
Au i ke kai me he manu ala te Ngaru: l’une des premières Mers à avoir quitté les profondeurs familières des océans dont son peuple est issu, c’est tout naturellement qu’elle a rejoint l’Hippogryphe Saoul pour découvrir le monde de la surface
Ishan Rahmani: Neo Magus d’une famille du Moyen-Orient fortunée, il a provoqué la stupeur en acceptant un travail à l’autre bout du monde, depuis il a fondé la première guilde arabe à Mascate, et voyage toujours à travers le monde
art by @burfeeburf
1 CIM : Conseil International de la Magie
1 note · View note
nordiamus · 6 months
Text
Le Système Éducatif Magique à travers les Âges
Autrefois, l’éducation se faisait à la maison, les parents enseignant les base de la magie aux enfants. Après cela, les adolescents les plus talentueux pouvaient espérer devenir Apprentis d’un Meister. Ce système d’apprentissage est encore partiellement utilisé de nos jours, le titre de Meister étant toujours très prestigieux.
C’est au VIIIe siècle, avec l’Académie Palatine de Charlemagne que nait pour la première fois l’idée d’une École de Magie. Trois des mages de cours du roi obtinrent des terres dans la région de Mettis en récompense de leurs services, et ainsi Septivium Ars Magica naquit en 798 AD.
Une fois l’idée lancée, les Byzantins suivirent rapidement, ainsi que les Alexandrites. Cependant, ces écoles étaient plutôt ce qu’on qualifierait aujourd’hui d’Universités, n’acceptant que des étudiants déjà adultes et ayant déjà des bases en magie pour approfondir leurs connaissances sans pour autant avoir l’attention d’un Meister.
C’est en 1138, que Septivium, une fois de plus à la pointe du progrès, que l’éducation s’ouvre aux élèves plus jeunes, sachant déjà lire et écrire pour apprendre les bases de la magie.
De nos jours, l’éducation est standardisée à travers le monde en différents Cycles d’Éducations, mis en place par Mahoujutsu no Gakua, l’École Japonaise de la Magie.
Cycle d’Éducation Magique Primaire (CEMP): dure 4 ans, inculque les bases de la magie actuelle
Cycle d’Éducation Magique Spécialisé (CEMS): dure 3 ans, permet de commencer à se spécialiser
Un élève se doit d’avoir complété le CEMP et CEMS avant de pouvoir passer aux études supérieures, comme l’apprentissage sous un Meister, ou un Cycle d’Études Magiques Approfondies (CEMA) durant jusqu’à dix ans ou enfin un Cycle de Magie Professionnelle (CMP) durant de un à trois ans.
Il existe d’autres Cycles Spécialisés annexes, comme les Cycle d’Éducation Sacré Primaire et Spécialisé (CESP et CESS) durant quatre et trois ans pour les servants sacrés, ou les trois Cycles d’Éducations Avancés Primaires, Secondaire et Tertiaires, (CEAP, CEAS et CEAT) durant dix ans chacun et axé vers les espèces à très longue espérance de vie telle que les DaiYoukais ou les Esprits des Éléments.
0 notes
nordiamus · 6 months
Text
Les Écoles de Magie
Bien qu’il existe de nombreuses écoles de magie à travers le monde de nos jours, 12 d’entre elles ont un status particulier : ce sont les Grandes Écoles, les plus vieilles et prestigieuses écoles de magie, dont l'histoire est intrinsèquement liée à l'Histoire de la Magie.
Septivium Ar Magica
fondée en 798 AD en France C’est la toute première école de magie au monde, toujours à la pointe de l’innovation académique et adapte des enchantements.
Alexándreia Skholès
fondée en 799 AD à Alexandrie C’est autour de cette école que naquit le premier quartier magique au monde, qui mènera éventuellement aux Districts Magiques tels qu’ils existaient après l’Acte du SMP.
Academia Altus Magia (renommée Academia Al’Magia)
fondée en 812 AD en Italie En compétition constante avec Septivium, Al’Magia est une école très fière de son passé.
Avalon Tor Ealdor Scol (aussi appelée Avalon School of Magic)
fondée en 903 AD en Cornouailles C’est de cette école que viennent nombre des légendes médiévales sur l’isle d’Avalon. Elle forme d’excellents magus météorologiste et est l’école qui a gardé le plus de connaissances anciennes en rituels et magies antiques.
Mahoujutsu no Gakua (aussi appelée Mahouha)
fondée en 934 AD au Japon C’est un DaiYoukai tengu revenu d’Europe qui su voir le potentiel des écoles magiques, et créa la première école réservée aux Youkai. L’école s’est démocratisée aux autres espèces magiques en 1486. De nos jours, c’est une école à la pointe de la technomagie, et la seule pour l’heure à proposer une formation aux adeptes sacrés.
Lóng Mofa Xuē
fondée en 942 AD au Sichuan C’est un DaiYoukai dragon revenant d’une mission diplomatique au Japon qui importa l’idée d’une école dans l’Empire du Milieu. Le côté obsessionnel des dragons envers leurs passions fait qu’il s’agit depuis les premières heures de l’école la mieux protégée et dissimulée au monde, inaccessible sans ailes ni magie.
Margr Harfn (aussi apelée Ravn Skole)
fondée en 1275 AD en Laponie L’École du corbeau est la plus petite des Grandes Écoles, et la dernière fondée en Europe. Elle est unique dans sa grande expertise à la fois en Maléfices et en Soins.
Case del Ilusión
fondée en 1517 AD dans le Golfe du Mexique La case del Ilusión a cela d’unique qu’elle a été fondée sur une ile jamais découverte par les humains, les magus ayant dissimulé tout un pan des Caraïbes, y créant la seule nation uniquement magique au monde. C’est également la première école à avoir été ouvertement fréquentée par les Mers.
École de la Huitième Voie
fondée en 1601 AD en Nouvelle-France Il s’agit d’une branche officielle de la Septivium Ars Magica, fondée par des Meisters ayant étudié dans la vieille école française avant d’émigrer. Aujourd’hui encore, il y a de nombreux échanges entre les deux écoles.
Amazónia Facultade de Taumaturgia
fondée en 1622 AD près de Belém C’est avec son école-sœur, l’école qui a été conçue et ouverte le plus rapidement pour protéger les populations locales des pires affres de la chance aux sorcières grandissante sévissant chez les humains, et surtout en Europe, à cette époque. Ils ont une spécialité en (Magi)Zoologie et (Magi)Botanique, mais également en magies du monde.
Andes Facultade de Taumaturgia
fondée en 1623 AD en Patagonie Partageant les mêmes spécialités en magie que son école-sœur, l’Amazónia Facultade de Taumaturgia, c’est l’école la plus isolée au monde, et elle était à sa création dans une partie du monde complètement inexplorée par les humains venus d’Europe.
Gikenim Wakaa’iganan (dite Wagaka’i)
fondée en 1637 AD sur les rives du Grand Lac Supérieur Arrivés en même temps que les Pères Pèlerins, la petite communauté de magi Européens voyagea jusqu’à l’École de la Huitième Voie, avant de voyager plusieurs années pour finir par quasiment traverser le continent, créant une école puis une communauté n’ayant aucuns contact avec les humains venus d’Europe.
0 notes
nordiamus · 6 months
Text
Les Focus Magiques
Il y a de nombreux différents types de focus magique. Leur utilité est d’aider le magus à canaliser et à concentrer sa magie – parfois pour effectuer des actes de magie pointus nécessitant une certaine finesse, d’autres fois au contraire pour amplifier un effet. Ils peuvent être faits d’un seul composant, ou d’une combinaison de plusieurs. Les composants les plus communs sont : les bois infusés de magie, les ingrédients provenant de faune ou de flore magique et les cristaux magiques…
Le focus le plus couramment utilisé à travers le monde, et ce, depuis le Moyen Âge, est la baguette magique. Polyvalente, elle permet tout aussi bien d’avoir un peu plus de finesse quand nécessaire, qu’un peu plus de puissance quand c’est utile.
Utilisé depuis des temps immémoriaux, le bâton de magie était un outil de puissance brute, particulièrement favorisé par les mages de guerre ou les ritualistes.
Les anneaux magiques sont l’apanage des magus en quête de finesse. Les maîtres des Sortilèges et autres adeptes des Illusions ne se séparent jamais du leur. En revanche, ils ne sont clairement pas indiqués pour les sorts nécessitant plus de puissance brute.
Chaque focus peut être initialement assez basique, puis plus tard amélioré grâce aux services d’un Caduceus Meister, ou remplacé par un autre plus pertinent.
Il existe d’autres types de focus, qui ne sont pas nécessairement personnalisés pour un unique magus. Les barrières, par exemple, nécessitent un focus pour rester active même sans présence d'un être magique à proximité. Les runes sont également être utilisées comme focus magique quand elles ont activées. Les fétiches Voodoo, Tarot Tziganes et autres Grimoires peuvent également être utilisés comme focus magiques.
1 note · View note
nordiamus · 6 months
Text
L’Éveil de la Magie
Provoqué par l’Événement de Stonehenge, l’éveil de la magie a bouleversé le monde magique.
Brusquement, ce que les magus pensaient savoir de leur art fut changé du tout au tout : l’énergie magique, la mana, d’une force tranquille pouvant parfois avoir des pics incontrôlés, notamment sous le coup des émotions, est devenue une force sauvage bien plus difficilement contrôlable, mais également plus puissante qu’avant.
Bien entendu, les conséquences furent nombreuses, les magus adultes devant se ré-entrainer à maîtriser leur répertoire de sorts, les jeunes faisant face à des difficultés d’apprentissages inédites. Une mise à jour intégrale du système scolaire fut pensée dès les premières années, avec l’aide notamment des Esprits et des DaiYoukais, clairement les moins affectés par l’évènement, et ce grâce à l’emphase importante de la médiation et du contrôle de ses émotions placée dans l’éducation des jeunes dans les deux espèces.
Une autre conséquence visible fut la réémergence des servants sacrés et des êtres corrompus, les deux extrêmes des êtres magiques liés aux magies blanches et noires respectivement, dont la présence était jusque-là anecdotique à travers le monde.
0 notes
nordiamus · 6 months
Text
Les Districts Magiques
Les premiers magus à voir la nécessité de se dissimuler du monde non-magique furent les Alexandrites. Après plusieurs tentatives repoussées à grande peine d’incendier la librairie qui faisait la fierté de toute la région, les magus de la ville interdirent l’accès à la Librairie d’Alexandrie aux humains non-accompagnés d’un être magique dès l’an 218 de nôtre ère.
Ce n’est cependant qu’en 799 AD qu’ils réussissent à circonscrire tous le quartier, à l’aide des premières barrières anti-humains aux mondes. Ce sont à l’époque des barrières encombrantes, nécessitant d’importants réservoirs magiques et devant être rechargées par les magus annuellement… mais elles posèrent les bases du premier District Magique.
Au fil des siècles, la méfiance grandissante des humains envers la magie qu’ils ne pouvaient contrôler poussa tout naturellement les magus et autres êtres magiques à se rassembler plus près les uns des autres, créant un nombre grandissant de Districts Magiques, pas nécessairement dissimulés au début, mais le devenant de plus en plus souvent.
Finalement, quand l’Acte du Secret Magique Perpétuel est voté par le Conseil International de la Magie en 1578, la plupart des êtres magiques étaient déjà rassemblés dans des Districts. Les barrières anti-humaines devinrent la norme et pour les siècles suivant, l’essentiel de la vie magique se concentra dans ces quartiers où l’utilisation de la magie n’avait pas à être dissimulé, ni les caractéristiques physiques jugées « anormales » par les humains tels que les oreilles pointues, cornes, ailes et autres attributs de certaines espèces magiques.
Si les barrières anti-humains sont tombées, les Districts Magiques existent toujours en 2083, mais sont à présent fréquentés aussi bien par les espèces magiques que non-magiques. S’il n’y a pas un District Magique par ville, on en trouve en général un dans les plus grandes agglomérations à travers le monde.
0 notes
nordiamus · 7 months
Text
Guildes et Chasseurs
D’abord appelés Courtage en Magie, les Guildes sont des entreprises à la fois personnelles et nationales.
Leur première utilité était de mettre en relations des gens d’origines magiques et non-magiques; un sorcier désirant en savoir plus sur des technologies lui étant inconnues, un humain non-magique voulant embaucher un garou comme garde du corps, des gobelins recherchant un archéologue pour explorer des ruines paléomagos… tous trouvaient leur bonheur grâce aux courtiers de la première heure.
Rapidement, plutôt que de simplement mettre certaines personnes en relation, les courtiers commencèrent à embaucher des êtres, souvent magiques, dont le travail était d’accomplir la plupart des requêtes des clients du courtier.
C’est vers cette époque que les entreprises de Courtage en Magie commencèrent à être surnommées Guildes, et les employés Chasseurs. Quant au Courtier, il est également appelé Maître de Guilde.
Les divers gouvernements à travers le monde notèrent avec intérêt la croissance rapide de ce corps de métier inédit, et surent y voir une opportunité. Puisque les forces de l’ordre et autres forces armées étaient débordées par l’essor d’une criminalité d’un nouveau genre suite à l’Événement de Stonehenge, ils décidèrent de déléguer une partie de leur travail aux Guildes.
Ainsi, les Chasseurs peuvent se voir demander de rechercher des personnes disparues, d’assister la police lors du démantèlement d’un trafique de drogue, voire même être utilisés comme force d’élite sur des champs de bataille pour les plus compétents d’entre eux.
Bien entendu, avec de telles responsabilités, ne deviens pas Courtier ou Chasseur qui le veut. Des examens standardisés ont été mis en place, attribuant aux Chasseurs un rang en fonction de ses compétences et de son expérience, du Rang E pour les Chasseurs débutants au Rang A pour les plus expérimentés… Et enfin au Rang S pour l’élite des Chasseurs, qui ne peuvent obtenir ce rang qu’à l'issu d’un examen annuel mondial.
1 note · View note