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#estudio gamer
miyukisaeki23 · 8 months
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Cómo sería mi estudio ideal
Estoy pensando en como sería un estudio ideal para mí y, como mínimo, quiero que tenga una mesa de estas en las que pudiera meter los cables por un sitio en específico para no tener que soportar tanto cable en la mesa.
También quiero una mini nevera para meter ahí bebidas y ricos cafés para irlos tomando mientras trabajo en cosas del canal o estoy haciendo directos en twitch.
Esto ya sería un poco por poner algo y serían luces LED para decorar un poco el estudio.
También me gustaría como un sillón para recostarme tranquila por si acaso.
Otra cosa que me gustaría es que tuviera una zona para colocar todas las consolas y que estuviera cerca del escritorio, más que nada para poder encenderlas más fácilmente.
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Otra cosa que mi estudio tendrá que tener sí o sí es una estantería para colocar ahí los videojuegos.
También quiero tener una máquina expendedora. Y me diréis, ¿para que cojones quieres una máquina expendedora? Porque se vería bonita, no se xD. Esto si que es por antojo y no por otra cosa, porque la mini-nevera es muy útil queramos que no.
Y creo que un poco ya la verdad, porque no se me ocurren muchas cosas más para ese estudio que quiero para mi próxima casa.
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smileflowcr · 7 months
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respondí unas cuantas cositas, no doy más porque me duele el cuello, regreso más tarde <3 (en realidad quería hacer todo junto pero se me publican solas las cosas así que lloro TT)
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fichinescu · 1 year
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2022: El año de too much anime
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Este fue un año raro. La simulación de normalidad post-pandemia me pegó de forma particular, ya que volví a trabajar en oficina y, por primera vez en años, fuera del ambiente nerd/televisivo en el que me siento cómodo. Flotando en lo desconocido, el anime fue mi cable a tierra. Un lugar seguro. Un espejo que refleja 40 años de identidad cambiante.
El anime está de fondo en mis primeros recuerdos conscientes, en los dibujos de Mazinger y Rick Hunter en mis cuadernos de primer grado. En la adolescencia de Big Channel, Magic Kids, y los VHS doblados que compré en B.L. (frente a Camelot, de los mismos dueños). Más tarde, lejos de la burbuja familiar, está en la cola de Fantabaires en la que conocí a mi otakísima mejor amiga y en “Protocultura”, el proyecto de programa de divulgación que presenté en 1999 a Claudio Morgado y que fue mi puerta de entrada a la televisión en una resurrección (trágicamente breve) del querido Cablín.
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Gracias a aquel proyecto conocí a Pato Land, editor del legendario fanzine Ran. Un par de años después, Pato fue el primero en publicar mis textos en la revista Nuke, entre verdaderos eruditos del tema. Nuke colapsó post-2001, y aunque mi amor por el periodismo freak ya estaba activado, cada vez me sentía más alejado del fandom. Una palabra que en ese momento ni usábamos, pero que puede definir al círculo cerrado de entusiastas, una colmena de cánones establecidos y opiniones incuestionables sobre artistas, estudios y géneros completos.
Esa incomodidad con la colmena no terminó ahí, y siguió en lo profesional. Me tocó chocar contra el fandom gamer en sitios especializados, el fandom marvelita/snyderesco en publicaciones de cine, y hasta el fandom de mi propio programa durante cuatro años como director de contenidos de un reality show ecuatoriano de continuidad más compleja que cualquier universo de superhéroes.
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Nunca dejé de ver anime. Después de los años de Nuke veía alguna que otra serie que me llamaba la atención, en general relacionada con sus directores o guionistas. Ikuhara, Yuasa, Mari Okada, y poco Reddit. En la pandemia me suscribí a Crunchyroll y descubrí un par de series interesantes. Empecé 2022 en la espera de confirmación de un puesto de trabajo, y la distracción perfecta fue ver al menos un capítulo de la treintena de series que se estrenaron en la temporada de “invierno”. Y no paré. Entre novedades y revisiones anoté más de 600 capítulos de anime vistos en el año.
Lo que me costó fue encontrar con quien comentarlos. Mis amigos, freaks maravillosos, no me iban a seguir en mi aventura. Twitter, la red social pavloviana a la que pertenezco, tiene su propia comunidad (“anitwt”) que se comunica casi exclusivamente en base a shitposts que, para este old, parecen encriptados. Reddit es ese mismo fandom de comiquerías multiplicado por 1000 y más facho que nunca, al igual que los foros de sitios como Anime News Networks, más interesados en sus batallas culturales que en hablar de meros dibujitos.
Elegí las series que iba a ver por sinopsis, diseños, temática. Alguna por estudio o por conocer el manga. Y cada vez que volvía a una de estas comunidades 4chanescas me sorprendía de nuevo por las opiniones formadas sobre algo desde antes de que se estrene, la interpretación absolutamente literal de cada historia e ideas rígidas y arbitrarias de lo que es “buena” o “mala” animación. Por lo que entendí, simplemente es buena cuando es mucha. Ah, y cuando no se notan las computadoras. Un ludismo que ya era irritante en 1999 y hoy es inexplicable.
Por supuesto, esta es una generalización. Tampoco es que me metí a buscar en profundidad gente con quién hablar sobre mis series favoritas. Es un buen proyecto para 2023.
Por lo pronto, esta es mi forma larga de aclarar que vi unas 200 horas de anime en 2022. Y como la mayoría de las series que me gustaron no le resultaron interesantes a nadie que conozca, me toca gritar a la nada, en una red social de la que todavía ni sé por qué tengo un perfil.
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ESTO ME GUSTÓ BASTANTE
Rumiko Takahashi es mi estrella guía, y las comedias románticas me pueden. Creo que vi todo lo que se estrenó en este año. Mi favorita está en mi top 10, pero quedó afuera por poco Sasaki to Miyano, una de las pocas historias BL que vi en televisión abierta, que aprovecha diseños impecables y dos protagonistas bien delineados para hacer que 12x20 minutos de miradas robadas y monólogos internos sean atrapantes.
El resto, lamentablemente, fueron decepciones. Ninguna tan dolorosa como A Couple of Cuckoos, que empieza muy bien y desbarranca en episodios temáticos trilladísimos, complicaciones forzadas y el típico tonito incestuoso del “harem anime”. Lo peor de todo es que tiene mi opening favorito del año. Tanto que la seguí viendo durante varios capítulos solamente por la inyección de felicidad que me dan estos 90 segundos (por suerte en el capítulo 13 cambiaron la intro y la pude largar).
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Otra comedia que desbarrancó fue Heroines Run the Show, un animé original que roba la mayor parte de su historia a un lindísimo manga llamado Skip & Loafer (que tendrá adaptación el año que viene). Esta historia de una chica normal infiltrada en el mundo de los “idols” arranca con un buen meet-cute, grandes canciones de HoneyWorks y un excelente uso de rotoscopia para los shows y coreografías. Pero de repente se vuelve un canto a la pureza y el celibato de los idols que resultará hilarante para cualquiera que lea Oshi no Ko (o haya visto Perfect Blue).
Otro género en el que no pude entrar fue el “slice of life”. No me molesta la lentitud o las historias sin mucho conflicto, pero en general son historias sobre la vida interior de personajes femeninos mezclados con una mirada cosificante “moe” que me termina sacando de la historia. Lo peor es que estas series suelen ser excusas para experimentar con animación un poquito más impresionista, como pasa con Akebi’s Sailor Uniform, que hace cosas maravillosas con la luz y los peinados de las protagonistas. Pero también hay que bancarse a la cámara recorriendo de forma obsesiva cada milímetro de las protagonistas mientras se ponen la ropita del título.
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Ningún “slice” está mejor animado que Bocchi The Rock!, uno de los grandes placeres visuales del año. A diferencia del resto de estas series, el foco está puesto de lleno en el humor, pero como los personajes son clichés sin mucho para decir, el equipo creativo decide reírse de ellas con gags profundamente inventivos que bordean la crueldad y mezclan 2D, 3D, y hasta un stop motion improvisado. La música, también, es excelente. Aunque mi interés por Bocchi y su banda sean nulos, me encanta escucharlas tocar.
Me enganché más con la historia de Do It Yourself!, de animación falsamente simple y figuras “cartoony” que me recordaban a las series de la escuela Masterpiece Theater de los ‘70s (¿qué es Akage no Anne, por ejemplo, si no es un slice of life?). En el centro de la serie están dos amigas distanciadas que se vuelven a acercar gracias a un club de carpintería, y todas las escenas con ellas son bellísimas, y ni hablar de los (pocos) momentos en los que trabajan, perfectas coreografías artesanales. Los secundarios son atroces, eso sí, en especial una rubiecita tsundere que dice “good job” con menos caracterización que un NPC de un Dragon Quest de 8-bit.
MUCHAS segundas temporadas/segundas mitades interesantes. Komi Can’t Communicate es más repetitiva que El Chavo del 8, y aunque se pusieron las pilas para animar uno de mis arcos favoritos del manga (el viaje a Kyoto con Y.Y. HANNYA), me parece que funciona mejor cuando potencia la romcom por sobre los momentos “slice of life”. Espero con ansias la tercera temporada y la llegada de Rumiko Manbagi.
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Shadows House perdió un poco del empuje narrativo de la primera temporada, pero quizás expandir el elenco sea lo mejor a futuro. Princess Connect siguió siendo una delicia, una parodia del isekai con grandes guiones, animación ultra creativa y un elenco que solamente se puede pagar cuando seguís juntándola con pala en uno de los gachas más exitosos de todos los tiempos.
No voy a simular que entiendo el 20% de lo que pasa en Pop Team Epic, pero pude disfrutar varios ejemplos de mi estilo de comedia japonesa favorita, con esa estructura “manzai” de personajes profundamente idiotas acompañados de sufridos partenaires y los remates sin remate de los peores 4-koma.
Nada estuvo a la altura de mi rey del humor tonto Keiichi Arai (Nichijou, CITY), pero hubo cosas lindas. Mi favorita fue The Little Lies we all Tell, la demostración de que si no tenés una buena idea para hacer una serie, ¿por ahí sale algo interesante si mezclas cuatro malas ideas? Cuatro amigas de secundaria normales que guardan secretos. Una es una ninja. Otra es telépata. La más “moe” es una invasora alienígena con rasgos de pulpo. La chica masculina es un chabón. Esta última podría ser una red flag, pero por suerte no cae en la usual transfobia casual del animé. La amé porque la premisa parece pensada en joda, los guiones tienen cero esfuerzo, y la animación es nivel South Park. No importa nada.
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Teppen!!!!!!!!!!!!!!! (no los cuentes, son quince) fue un paso más allá al tratarse específicamente sobre chicas practicando ese estilo de comedia. Una ametralladora de chistes pésimos que disfruté como el sol de la mañana.
Aparte de Princess Connect, gran año para las parodias de isekai. Life with an Ordinary Guy Who Reincarnated into a Total Fantasy Knockout agota el concepto muy rápido pero mientras dura, se disfruta. My Uncle From Another World fue LA gran pesadilla de la temporada en términos de condiciones laborales (empezó en julio y lanza capítulos con cuentagotas), y es una pena que opaque su sentido del humor deliciosamente reiterativo (en especial si los chistes sobre Sega te hacen reir mucho).
También salieron muchas parodias de tokusatsu, un género que conozco poco, pero lo suficiente como para morir de amor con Miss Kuroitsu from the Monster Development Department, Love After World Domination y Fuuto Tantei (que no es una parodia pero suma elementos de 55 géneros distintos).
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Tiendo a gravitar más hacia la comedia o el misterio. Entre las series de ciencia ficción me sorprendí con Sabikui Bisco, una adaptación de light novels que mezcla cyberpunk y fantasía oscura que empieza con tres capítulos excelentes y diluye sus ideas casi de inmediato. Otras decepciones: Yurei Deco, Tatami Time Machine y The Eminence in Shadow, y My Master has no Tail, que me hizo rezar aún más fuerte por un anime de Akane-banashi.
No vi muchos de los tanques de la temporada. Estoy atrasado en los shonen y seinen grandes, y por mucho que quisiera ver lo que hacen con mangas que leí como Mob Psycho 100 o Golden Kamuy, no me da para empezar a ver las series desde los arcos actuales.
Sí vi SPY X FAMILY, por supuesto. Amé el primer “cour”, amé un poco menos el segundo, pero es difícil procesar del todo una adaptación tan literal cuando un manga está entre lo mejor que jamás se hizo en el género. Tatsuya Endo es un mangaka de talento sobrenatural para la arquitectura, la narración cuadro a cuadro, anatomía. Un mix imposible de Hugo Pratt, Neal Adams y Naoki Urasawa. Cualquier anime, aún uno técnicamente impecable como este, tendría problemas para estar a la altura.
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La serie adapta 42 capítulos de manga en 25 episodios de anime. En los mejores episodios (la partida de quemados) resulta ser una gran decisión, pero los arcos más extensos (la aparición de Bond, el torneo de tenis) pierden empuje mucho antes de llegar al final. También, como otra serie de la que voy a hablar un poco más adelante, está obligada a adaptar los arcos menos interesantes de un manga que eleva su calidad poco después. La tercera temporada debería empezar con el arco del crucero, que le dará merecido protagonismo a Yor Forger.
La nueva Urusei Yatsura es inexplicable. Primero, porque el anime original sigue siendo perfecto. Segundo, porque esta adaptación superficialmente más fiel al manga pierde el frenesí y la inventiva infinita de la joven Rumiko. Tercero, porque va a durar 4 temporadas y por lo tanto anular por un año el bloque “noitamina” de Fuji TV, donde se suele estrenar el anime más original. Un desperdicio.
Otro que me dolió fue Love of Kill, un excelente manga convertido en un animé medio pelo que censura la violencia brutal del original y no logra transmitir un miligramo de la química de los protagonistas. Requiem of the Rose King no busca más que ilustrar el manga, pero a pesar de que le dieron una temporada larga para explayarse, no es el medio correcto para contar una historia que depende de sutilezas psicológicas, alianzas frágiles, y mucho background sobre el período histórico en el que está ambientada.
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Número uno en la lista de “animes que quise amar” está Lycoris Recoil, que tiene dos protagonistas ultra carismáticas, interesante construcción de mundo, y escenas de acción estilo Noir-Black Lagoon muy superiores a la media… pero que sufre la extraña maldición de ser demasiado corta. Quizás soy yo que vengo de la época en la que un anime duraba un mínimo de 26 capítulos, pero en este caso sentí que la historia de Chisato y Takina necesitaba respirar un poco más. Los giros y revelaciones del último capítulo resultan chatos cuando no logramos generar lazos con el extenso elenco.
Y de ahí, lo que no se donde poner por cuestiones de formato. Boku to Roboko es una maravilla. Cortitos de cinco minutos repletos de humor que adaptan la genial parodia de Doraemon de Shonen Jump. Lo mismo I'm Kodama Kawashiri, capítulos de solo un minuto sobre la vida cotidiana de una freelancer. Slice-of-life sin un miligramo de adorabilidad, que me hicieron pensar lo lindo que sería un anime de Kabi Nagata.
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Ah, y mi media hora favorita del año de anime sin duda es “Él toca nuestra canción”, el capítulo de Naoko Yamada de Modern Love: Tokyo (se puede ver en Primer Video), una peliculita que parece una relectura de Only Yesterday, con momentos inolvidables y una gran protagonista.
Pasé años escribiendo sobre lo que amo, así que leer puntos de vista estimulantes y perspectivas originales me causa tanto placer como ver anime. Atesoro los sitios imprescindibles que descubrí estos años: Animation Obsessive, Full Frontal, el blog de Matteo “Animetudes” Watzky, y cuentas de Twitter como Manga Mogura y el argentino Dastier92.
ESTO ES LO QUE MÁS ME GUSTÓ
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10. Gundam: The Witch From Mercury
Entre los lugares comunes del fandom noventero estaba la idea de que Gundam Wing era una serie “menor” porque mezclaba los elementos de ciencia ficción bélica de Gundam con adolescentes mala onda a lo shonen jump. Wing no era perfecta, pero sabía lo que quería ser, y en la balanza siempre pesaba más el drama shonen que los robots. Witch From Mercury hace algo parecido, con la primera protagonista de la serie y una ambientación escolar… con la que el equipo creativo no parece saber muy bien qué hacer.
Todavía falta el final de temporada, pero queda claro que Witch está lejos de ser Rebelde Way con robots. En estos 11 capítulos no creo que hayan ido a clase más de tres veces, y el grueso de la serie consiste de duelos de robots basados en conflictos más cercanos a la energía adolescente de Final Fantasy VIII que a cualquier otro Gundam. Ah, y los duelos son impresionantes. Demuestran la precisión para narrar combate de un equipo entrenado durante décadas en dibujar estos robots.
Narrativamente parece una serie distinta en cada capítulo, una historia reescrita, comprimida, caótica, que resuelve conflictos en cuestión de un episodio, sugiere secretos que revela de golpe, y pierde constantemente el foco de quién es la verdadera protagonista… hasta los últimos tres episodios de la temporada en los que todo funciona: los robots, la geopolítica, el suspenso y la relación entre las dos protagonistas.
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9. Hakozume - Kouban Joshi no Gyakushuu
Un gran ejemplo de la diferencia entre comedia costumbrista y “slice-of-life”. Hakozume es la historia de dos mujeres policía. Una experimentada que ha sido obligada a bajar de rango por su comportamiento incontrolable, y una novata que está profundamente arrepentida de haber elegido esta posición.
Cada capítulo cuenta dos historias completas de 10 minutos que se sienten como una serie con gente de los años ‘70. Cada una toca un conflicto social con humor, personajes originales, y observaciones sobre la relación de los japoneses con la autoridad que nunca había visto en un anime. Nadie está en peligro de muerte ni hay giros dramáticos sorpresivos, pero cada historia tiene algo que decir, y avanza de cierta forma la psicología de dos protagonistas que (espero) tengan una temporada más, ya que el manga tiene como 20 volúmenes.
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8. My Dress-up Darling!
Tardé en conectar con lo que al principio parece una rom-com formulaica, la típica historia de amor entre la chica popular y el nerd que se sienta en la última fila de la clase. En este caso, ella es cosplayer y él es un descendiente de artesanos de muñecas tradicionales con manos mágicas para la costura. Pero capítulo a capítulo se van notando las diferencias con otras series. El protagonista, Gojo-kun, no es un perdedor ni un antisocial sino un artista que no sabe cuán valioso es su don. Y ella, Kitagawa-san, es una presencia intensamente positiva en su vida sin sentirse como la fantasía del autor.
Tiene sentido, ya que la mangaka es mujer, y a los pocos capítulos la perspectiva narrativa pasa a ser la de Kitagawa y el amor que ella empieza a sentir por él. Por la mitad de la serie entran otros personajes que enriquecen las cosas realmente interesantes que la serie tiene para decir sobre la relación de un adolescente y su cuerpo, o la diferencia entre aficiones y obsesiones. Es admirable el nivel de detalle que pone tanto en el meticuloso fan service como en los mangas, animes y juegos ficticios de este universo, tan bien realizados que uno querría que fuesen reales.
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7. Deaimon: A Recipe for Happiness
Como Hakozume, esta es una comedia dramática tradicional disfrazada de slice-of-life. Un treintañero abandona sus sueños de rockstar para volver a trabajar a la dulcería familiar en Kioto. Al llegar, descubre que sus padres han adoptado a una melancólica chica de 10 años que hace su trabajo mejor que él. De a poco, otros personajes se suman a la historia, igual de perdidos que el protagonista, procesando cada uno la angustia a su manera.
Como el “wagashi” tradicional que está en el centro de la historia, Deaimon es una serie delicada sobre la posibilidad de reconstruir algo que creías que estaba roto. En lo técnico, es un ejemplo de compresión narrativa, que hace sentir que pasamos un año junto a tus personajes a pesar de que la temporada tenga solamente 13 capítulos. La cereza en la torta: un tema de apertura absolutamente perfecto de la gran Maaya Sakamoto.
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6. Chainsaw Man
Además de anime, en este año vi varias adaptaciones de manga a doramas live action. Y me suele sorprender la libertad con la que se toman una adaptación, comparado con el cuadro a cuadro que se ve en aún los mejores saltos de manga a anime.
Chainsaw Man es la excepción. El manga es sublime, lo mejor que Shonen Jump publicó en la última década. Y la adaptación respeta las líneas narrativas pero busca formas estrictamente cinematográficas de llevar las ideas visuales del maestro Tatsuki Fujimoto a la animación.
Lo “cinematográfico” es clave. En la página, Fujimoto juega con planos apaisados que simulan pantallas de cine, planos repetidos para sugerir una cámara fija, manchas de tinta que rompen la cuarta pared entre lector y autor. Estos recursos se espejan en el anime con secuencias de acción que incluyen desplazamientos del plano que simulan travelings, un punto de vista inquieto tipo cámara-en-mano, puntos de vista subjetivos y composiciones sobrias, despojadas. Hasta las actuaciones de voz abandonan la exageración típica del anime, como hacía la brillante adaptación de Aku no Hana.
Seguramente haya una referencia más actual, pero Chainsaw Man me recuerda muchísimo a los ‘90s de Madhouse, una época en la que el estudio quería romper con la narrativa previsible del anime televisivo. La era de Yoshiaki Kawajiri y especialmente de Satoshi Kon, otro cinéfilo que tenía más respeto por Hitchcock que por Miyazaki. Kon está por todas partes. La tragicomedia de Tokyo Godfathers en la unidad familiar de Aki, Denji y Power, el surrealismo de Paprika en la prisión del hotel, y por supuesto, la violencia sorpresiva y catártica de Paranoia Agent.
A simple vista, entonces, el anime no se “parece” al manga. Esta pesadez cinematográfica se traslada al tono, bastante más pesado que la contrastante ligereza de los primeros tomos de Fujimoto. Los personajes más cómicos, como Power o el mismo Denji en sus momentos más relajados, pierden protagonismo, pero la historia de Himeno cobra mayor densidad dramática y opaca la original. O mejor dicho, la complementa. Hay una conversación entre los dos medios. Lo mejor que uno puede esperar de una adaptación.
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5. Akiba Maid War
El chiste debería haberse agotado en el capítulo uno. Akiba Maid War imagina una versión alternativa de 1999 en la que los “maid cafés” del barrio otaku de Akihabara están organizados como una versión adorable de la Yakuza. Alternar comedia costumbrista y fan service con violencia salvaje digna de Takashi Miike, en especial los primeros cinco minutos de su obra maestra Dead or Alive (casualmente, de 1999)... ¿pero qué se puede contar después de revelar este muy, muy gracioso remate?
Mucho. El primer toque genial es dar personalidades definidas a las “maids” del café en el que se centra la historia. El deseo de una vida kawaii de la protagonista Nagomi contrasta con la escalada de violencia, y va tomando tintes patológicos de negación capítulo a capítulo. La administradora del café está dispuesta a traicionar a cualquiera y rogar perdón después de (indefectiblemente) ser descubierta. Hasta el panda que parece ser un gag visual resulta tener su propia, desgarradora, historia.
Pero el corazón de Akiba Maid War es Ranko, una maid de 36 años de voz grave y temperamento severo, el opuesto absoluto de la cultura “moe” de las maids. Lo que podría ser un chiste cruel resulta ser conmovedor cuando entendemos las razones por las que actúa así.
Lo que es milagroso de Akiba Maid War es que logra romperte el corazón sin nunca abandonar la comedia. Un giro dramático en la mitad de la temporada podría haber llevado el tono en otra dirección, pero para ser una serie en la que mueren unos 20 personajes por episodio, nunca se trivializa la violencia y su impacto en las protagonistas.
Y todo culmina en un final perfecto, absurdo y emotivo, con una escena post-créditos que logra un equilibrio casi imposible entre sentimentalismo y humor. Pocas veces se ve tanta confianza de un equipo creativo en su material y en que la audiencia va a acompañar cada volantazo. La verdadera joya inesperada de esta temporada.
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4. Raven of the Inner Palace
El mejor capítulo del nuevo podcast de Hideo Kojima consiste en una larga conversación con el director Mamoru Oshii (Ghost in the Shell), que habla de forma cándida de los trucos con los que se estira el presupuesto en anime, y el placer de descubrir nuevos recursos narrativos que nacen de esa austeridad. La imagen clásica de Oshii es un plano abierto, quieto, casi detenido. El sonido ambiente invade los oídos. La anticipación se eleva. Y finalmente algo ocurre, más rápido de lo que el ojo puede detectar.
El espíritu de Oshii se percibe en cada plano de Raven of the Inner Palace, un anime que parece resistir cualquier moda o tropo de la industria.
El “cuervo” del título es Shouxue, una de las muchas concubinas del emperador de lo que parece ser, al menos al principio, un país inspirado por la antigua China. Shouxue vive bajo ciertas reglas. Es una concubina dotada de poderes sobrenaturales, y no tiene deberes maritales hacia el joven emperador, y se permite tratarlo con una displicencia a la que nadie en la corte se atreve. Esto, por supuesto, fascina al impulsivo pero inseguro gobernante, que busca una y otra vez el consejo del “cuervo” para lidiar con fantasmas irritantes.
Los primeros episodios mantienen una estructura del “fantasma de la semana”. Casos que se investigan y resuelven en uno, a lo sumo dos, capítulos. Pero de a poco se van plantando elementos de una mitología más compleja. 
La economía de recursos se adapta a la perfección a una historia en la que los personajes no quieren revelar más de lo absolutamente necesario. Planos abiertos, largas conversaciones, dos o tres locaciones repetidas en cada capítulo. Raven of the Inner Palace compensa esta carencia con detalladísimos diseños de personaje, cuidado meticuloso en la escenografía y vestuario, y un uso del color audaz, saturado, pero nunca excesivo. Las actuaciones de voz complementan el ritmo. Se sienten casi como la lectura de un libreto, un poema hipnotizante que hace que cada variación sea un milagro.
Hay mil cosas para destacar de este extraño anime. Mi parte favorita son los flashbacks narrados como ilustraciones de antiguos libros chinos, animados casi como si fueran recortes en papel. De a poco los finales de capítulo dejan de ser ganchos y pasan a ser cortes abruptos, delatando su origen en una serie de “light novels”. Una estructura literaria que la hace ideal para maratonear. El final, por suerte, cierra suficientes hilos como para no dejarnos añorando una segunda temporada que quizás nunca llegue.
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3. Dance Dance Danseur
En los años oscuros en los que el anime no iluminaba mi existencia, alguna que otra serie entraba por la ventana. Y ninguna resultó más disfrutable que el “sports anime” de patinaje artístico Yuri!!! On Ice, uno de esos éxitos que trascienden el fandom y encuentran nuevas audiencias, en especial en una comunidad LGBT que está muy poco representada por el anime en general.
Dance Dance Danseur comparte estudio con Yuri, y al girar alrededor del ballet parecía tener algún punto de contacto con ese nuevo clásico. Nada más lejos de la realidad. Danseur empieza como una variante japonesa de Billy Elliot. Junpei se enamora del ballet de niño pero lo rechaza por prácticas más masculinas en la adolescencia, hasta que un encuentro con una familia de artistas lo hace retomar su camino.
Desde el principio, Danseur te captura por su belleza. Las secuencias de ballet usan una variedad de técnicas y estilos (3D, rotoscopia, expresionismo) para transmitir el impacto emocional de cada movimiento. Pero donde Danseur destaca (un poco como Yuri) es en que los personajes se siguen moviendo como bailarines aparte de las escenas de ballet. Es un placer ver a Junpei correr a un compañero o a su rival tener una rabieta con la delicadeza de Rudolf Nureyev.
La historia tarda en empezar, pero al tercer capítulo se vuelve menos predecible, única. Con el tiempo Junpei empieza a relacionarse con la familia de artistas que incluye a Miyako y Luou, primos que parecen tener una relación casi sobrenatural. De a poco va descubriendo secretos dignos de una novela gótica, entre espectaculares presentaciones de ballet, amores adolescentes y una rivalidad memorable.
Ah, y tiene el mejor capítulo final del año. Estallido emocional nivel Evangelion.
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2. Made in Abyss S2
No había visto la primera temporada de Made in Abyss en su momento, confundiendo los diseños infantiles por una versión descolorida y televisiva de las películas de aventuras de Studio Ghibli de los ‘80. Por supuesto, nada más lejos de la realidad. El poder de la serie está en el choque de la estética clásica infantil con horrores salidos de la peor pesadilla de David Cronenberg. La primera temporada se toma su tiempo para construir una realidad relativamente segura antes de desatar un tsunami de dolor sobre los personajes. Luego de la película (espectacular, pero que repite muchos de los mismos giros) mi sensación era de que la historia se podía agotar muy rápido.
No fue así. La segunda temporada es mucho más ambiciosa que la primera, una película de 4 horas cortada en capítulos que toma lugar casi por completo en una única locación, una ciudad que se parece más a la ciencia ficción de Jeff Vandermeer o China Mieville que a los yokai y hechiceros de Miyazaki. La historia de esta ciudad, sus secretos y su destino final se desenvuelven a lo largo de episodios brutales, que parecen estar desafiando constantemente el lugar del espectador con respecto a los hechos. No hay víctimas ni villanos fáciles en esta temporada, y la violencia casi insoportable de los episodios finales no tiene valor catártico.
Pero ojo, a pesar de lo que he leído en análisis relativamente superficiales, no hay crueldad en la construcción narrativa de la serie. Amo las series “para llorar” como Anohana o Your Lie in April, pero Made in Abyss no busca tanto la empatía como la compasión. Es difícil identificarse con los personajes de la serie, en especial en una temporada en la que los protagonistas son casi espectadores de lo que ocurre, pero siempre aprecié la manera en que los guiones, la dirección, y las actuaciones de voz obligan a considerar la motivación de cada acción, sin importar lo inhumana que parezca.
En lo visual no hay nada que se acerque en esta lista. Con excepciones históricas como Cowboy Bebop o Conan el Niño del Futuro, nunca vi un anime como este, al menos en televisión. No me entra en la cabeza el nivel de inversión y trabajo que hay en la serie.
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1. Call of The Night
Los primeros seis capítulos de esta serie fueron lo que más disfruté en el año. Más que cualquier película, libro, manga, serie, juego. No es que esos 120 minutos de anime hagan algo muy original o complejo, sino lo contrario. Son seis episodios despojados casi de historia. Simples conversaciones entre dos, tres, cuatro personajes que viven fuera de los parámetros de la gente “normal”. Ah, y uno de esos personajes es un vampiro.
En cualquier historia de vampiros están los primeros 10 minutos antes de la conversión. La seducción, el peligro, las razones por las que nuestro protagonista es vulnerable al hechizo de la vida eterna. La noche de Jonathan Harker en el castillo. La caminata de Louis y Lestat por las calles oscuras de Nueva Orleans. El acercamiento entre animalitos heridos de Let The Right One In.
Call of the Night tiene algo de cada una de estas historias, pero la clave está en el nombre. La gente normal vive de día. Estos personajes prefieren la noche. No entienden muy bien por qué, no están buscando algo particular, pero ese “click” los hace cuestionar cada uno de los lazos con las experiencias cotidianas ¿saben lo que es la amistad, por ejemplo? ¿quieren un trabajo, un título, una profesión? ¿y el amor? ¿y el sexo?
Un anime sobre un puñado de solitarios que charla en la noche infinita de Tokio parece un gran proyecto para un estudio que tiene bastante más creatividad que presupuesto. El énfasis está puesto en las líneas punk incompletas de los diseños de personaje, los audaces planos subjetivos, y un uso del color que hace que la noche desierta nos parezca tan atractiva como a los protagonistas. Los planos abiertos con cielos violetas y naranjas, el reflejo de la luna a través de las ventanas, el brillo de las luces como piletas de calor en la calle. Un uso evocativo, ecléctico de los pocos recursos técnicos.
Entre las muchas decisiones geniales de esos primeros seis capítulos está la franqueza en el tratamiento del sexo. Las escenas de intimidad entre el protagonista Kou y la vampiresa Nazuna incluyen algún que otro mordisco, claro, pero son acercamientos entre dos personas que no están muy seguras de lo que quieren, y agradecen un lugar (relativamente) seguro para empezar a definir la idea del placer en sus propios términos. 
Y si insisto con seis capítulos, es porque en el séptimo el hechizo se rompe. El mundo se expande, la burbuja perfecta de Kou y Nazuna se pincha, y entran nuevos personajes, antagonistas, e historias con moralejas más simples que las observaciones ambiguas del inicio. Los capítulos siguientes no son necesariamente malos, pero las limitaciones de presupuestos hacen que la acción se sienta chata y la necesidad de cerrar pequeños cuentos en 20 minutos conspira contra una mitología de la que terminamos sabiendo bastante poco.
Los últimos dos capítulos, por suerte, encuentran un equilibrio natural entre el modo melancólico del inicio y las complicaciones vampíricas de la segunda mitad. La segunda temporada puede ser interesante. Y voy a estar ahí para verla. El anime ya no lo suelto.
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avalonbr · 1 year
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— 𝐚𝐯𝐚𝐥𝐨𝐧 𝐛𝐞𝐜𝐤𝐞𝐫. veinticinco. codename: kids next door, L3. gamer. twitch streamer.
¡hola! aquí rowen, vengo a tirar un par de datos importantes sobre avalon, si creen que pueda ser útil para sus pjs, pueden dejar un likecito aquí y voy a sus ims <3 @mnnconex
nació en los ángeles y pasó toda su vida allí.
su padre lleva un exitoso concesionario de renombre y su madre es instructora de yoga bastante conocida, que si bien utiliza un local para impartir sus clases, también da algunas particulares en casa, usando la sala o el jardín para ello.
estudió ingeniería mecánica, aunque no lo ejerce, pues decidió enfocarse en su carrera como streamer, haciendo crítica de videojuegos o transmisiones más sencillas. no cree que será un trabajo permanente, pero lo disfruta mientras decide qué hacer con sus estudios.
(tw abuso de sustancias) fue una vida bastante tranquila hasta que tuvo a su primer y único novio, la relación duró oficialmente muy poco, era complicada hasta que se volvió tóxica y francamente él le peleaban por absolutamente todo :-/, para no entrar en detalles este terminó en rehabilitación cuando casi ya no la cuenta por consumir. lo visitó en varias oportunidades hasta que en la última pelea terminaron y así quedó. desde entonces huye un poco de las interacciones de ese estilo. imagino que sí habrá intentado tener algo después de eso, pero nada serio.
en relación a su personalidad es bastante amigable, elocuente, tranquila y si está en sus posibilidades ayudar a alguien, lo haría, pero también tiene un Temperamento cuando se molesta. es bastante correcta con sus cosas y le gusta separar su vida personal de su vida en línea. ha llegado también a hacer de voluntariado en la comunidad en cada momento que tiene disponible.
estoy súper abierta a cualquier conexión que les parezca bien <3 sí me gustaría personalmente ver más amistades de su parte, quizá streamers o incluso compis de la universidad, hasta conexiones en donde no se lleven bien por competitividad, clientes de sus padres, o lo que prefieran jaksjka.
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raksoliterato · 1 year
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Bullet Journal set up de 2023
OwO
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¡Feliz año nue...! Ah, que ya casi estamos en febrero, cierto...
Bueno, me he tomado mi tiempo con la preparación de la Bullet Journal del 2023 porque aún no había acabado todas las páginas de la anterior. ¡Voy a aprovechar para enseñaros cómo ha quedado!
Además, si os queréis animar este año a empezar con vuestra propia Bullet Journal, podéis consultar esta publicación en mi blog sobre consejos para ello. ¡Vamos allá!
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Para empezar hice esta cosa tonta. No sé, me aburría, y quedó bien. XD
En la página siguiente escribí mis datos personales y mi correo electrónico de contacto, así como unos números de emergencia y mi grupo sanguíneo (porque soy un maldito paranoico). Pero bueno, una Bullet Journal suele llevarse a todos sitios y nunca viene mal tener esas cosas escritas por si la pierdes o te pasa algo... I guess...
(Y obviamente no os voy a enseñar esa página por respetar mi privacidad).
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A continuación, hice cuatro páginas de índice y otras cuatro para el registro futuro. Este apartado es simplemente para apuntar tareas y eventos a lo largo del año. Como veis, el estilo es muy simple pero a la vez queda lindo.
Siguiendo el modelo de Bullet Journal original de Ryder Carroll, estos son los únicos apartados imprescindibles para empezar a usar vuestra Bullet. Aún así, os quiero enseñar otros que he hecho y que creo que me van a ser útiles este año. ¡Continuemos!
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Esta es una doble página de propósitos de año nuevo. Aún está vacía, pero la iré llenando con mis propósitos y algunas frases motivadoras, como si fuese una "mood board" (creo que se dice así, igual no). A mayores, hice una tabla con mis propósitos y los pasos para conseguirlos. No os la voy a enseñar porque me parece demasiado privado, pero os dejo este enlace a mi blog con consejos para alcanzar vuestros propósitos usando lenguaje gamer.
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Este apartado ya lo compartí antes en Twitter, simplemente es mi horario semanal codificado por colores. Para el domingo solo escribí cosas que puedo hacer para entretenerme y relajarme. La razón de esto es que, cuanto más tiempo libre tengo, menos sé qué puedo hacer. Entonces me paso todo el día pensando en posibles opciones y al final acabo por no hacer nada. Así, al menos, ya tengo algunas ideas escritas para cuando me encuentre indeciso.
No os voy a decir lo que significa cada color porque me parece demasiado privado, pero podéis estar tranquilos, no todos esos colores simbolizan trabajo. Me he asegurado de reservar tiempo de ocio cada día en el que poder descansar, jugar a videojuegos, quedar con amistades, etc. Pienso que esto es muy importante para nuestra salud y también influye positivamente en nuestro aprendizaje y productividad.
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Este es otro horario, pero concretando mi plan de estudio para las oposiciones al cuerpo de maestros de Educación Primaria. En el apartado anterior ya había indicado el tiempo de estudio, aquí especifico qué estudiaré cada día. Si sois estudiantes, sobre todo de estudios superiores o para preparar unas oposiciones por cuenta propia como yo, un apartado así seguro que os ayudará a organizaros mejor, pero recordad adaptarlo a vuestras necesidades.
A mayores, escribí abajo mis objetivos de estudio, que básicamente son los temas que quiero estudiar cada semana. XD
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Aquí he hecho exactamente lo mismo pero con la planificación de contenido para mi blog y el resto de mis rrss. Si queréis, algún día puedo explicar con mayor profundidad cómo me organizo para crear todo mi contenido, quizás en un vídeo de YouTube o algo, idk. En fin, el apartado creo que es bastante entendible, así que, ¡vayamos con el siguiente!
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¡Y aquí tenemos más de lo mismo pero con la planificación de mis proyectos de escritura! Sé que parece un poco redundante (y lo es), pero si hago tantos apartados de este estilo es porque de verdad me funcionan. ¡Puede que también te funcionen a ti! De nuevo, quizás en un futuro haga algún vídeo sobre cómo me organizo para escribir.
En la página de la derecha voy a poner mis objetivos de escritura de los dos proyectos en los que me quiero centrar este año:
Proyecto Sueño: una novela corta sobre un chico que, luego de pasar un mes en coma, despierta con recuerdos de una chica, su novia, que nadie más parece conocer.
Proyecto Reconquista: una novela (aún más) corta sobre una guerra entre seres humanos y criaturas mágicas, furiosas con los primeros por destruir su planeta. En medio de todo el conflicto, Erik descubre que es un semielfo y busca sobrevivir con su familia en un enclave mágico de criaturas contrarias a la guerra, pero descubrirá que su papel en la batalla es más relevante de lo que pueda creer.
Si os interesa este último proyecto, ya podéis leer los dos primeros capítulos en Wattpad. Diría que este mes subiré el siguiente, pero siempre que digo algo así lo acabo gafando, así que mejor no os esperéis nada. ¡Así os lleváis la sorpresa!
Dejando el autobombo a un lado, vayamos con las últimas páginas...
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Para finalizar, este año quiero ahorrar para un portátil decente. Para que os hagáis una idea, el mío actual tiene 4GB de RAM. Estoy escribiendo esto en él ahora mismo, y va con lag. ¡ESCRIBIR VA CON LAG1. Así que imaginaos lo que sufro al editar vídeos...
Bueno, la funcionalidad de este apartado se explica sola. Cada mes escribo el dinero que tengo, los ingresos que consigo y los gastos. Luego hago balance de beneficios y lo sumo a lo disponible el mes siguiente.
Dentro de cada mes planeo también hacer un apartado en el que desglose los gastos y los clasifique por categoría y tal. Con suerte, llegaré a los 500€ para el ordenador... en 2030. :D
Extra: materiales
La libreta que he usado es de Miquelrius 1839. No ha sido demasiado cara, pero de todas formas tampoco fue barata del todo, y la verdad es que me esperaba una mayor calidad de la marca. Las cubiertas no parecen muy resistentes y no está del todo bien encuadernada. No sé cómo explicarlo, pero el borde está como... inclinado... en vex de estar recto. Entiendo que con el tiempo las libretas se pueden deformar, pero es que ya vino así. XD Pero el resto de libretas y hojas de archivador de Miquelrius son geniales, yo las uso para todo (Miquelrius, patrocíname).
Las páginas son punteadas y de un color blanco. Yo estaba acostumbrado a un color más crema, pero no me molesta. Eso sí, la próxima vez que se me ocurra comprar una libreta sin numerar para Bullet Journal, me metéis una hostia con toda la mano abierta.
Para escribir, usé bolígrafos de staedler normales y los rotuladores dobles de punta pincel de Tombow.
¡Pues eso es todo por hoy mis gatetes! A ver si empiezo a ser un poco más activo por Tumblr. UwU
¡Nos vemos!
¡Nya!
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karaokulta · 1 day
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🚀💡 ¡Atención, visionarios del juego digital! 🌟 La noticia de hoy nos ofrece un destello del futuro de la industria del entretenimiento: FuturLab, los cerebros detrás del relajante hit 'PowerWash Simulator', ahora navegan bajo la bandera de Miniclip. 🔮 Predicción y comentario: - Miniclip, un coloso del entretenimiento digital, al integrar FuturLab a su flota, no solo expande su imperio, sino que también fortalece la promesa de innovación en el ámbito de simuladores cómodos y juegos casual. Este podría ser el comienzo de una nueva era dorada para los juegos que nos hacen decir solo cinco minutos más . - FuturLab conserva el timón de su creatividad y operaciones, lo que es un movimiento inteligente en el océano de las adquisiciones donde muchas veces vemos diluirse la esencia de estudios independientes. ¡Esto promete olas de contenido original que mantendrá a los jugadores navegando en territorios inexplorados! - ¿Qué significa esto para nosotros, los aficionados y profesionales en la industria? 1. 🛠️ Herramientas y recursos mejorados para FuturLab. 2. 🌍 Una audiencia global en expansión, con el respaldo de Miniclip. 3. 🎨 Libertad creativa asegurada, esperando ver reflejado esto en futuras obras maestras. 4. ✨ Potencial sinergia entre dos entidades poderosas, lo cual podría desencadenar innovaciones que revolucionen la forma en que entendemos los videojuegos casuales. Mientras el tintero de la historia de los videojuegos sigue escribiendo su próxima página, ¡esperemos que este capítulo esté lleno de giros apasionantes y creatividad sin límites! 🎮✨ ¡Quiero saber qué piensas! 👇 Comenta, pregunta o etiqueta a ese gamer que no puede despegarse del mando... o de la manguera de 'PowerWash Simulator'. 🤣 ¡Tu opinión es el power-up que necesitamos! #Gaming #InnovacionDigital #FuturLab #Miniclip #Videojuegos #Creatividad #PowerWashSimulator
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heronetworkgg · 1 month
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Gamers en Peligro: Investigadores chinos encuentran vínculo entre el sedentarismo digital y la disfunción eréctil
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Un estudio liderado por investigadores chinos ha revelado una conexión alarmante entre el tiempo dedicado frente a una computadora durante el tiempo libre y un mayor riesgo de disfunción eréctil en hombres. La investigación, publicada en la revista Andrology, examinó datos de más de 200 mil hombres europeos de entre 40 y 60 años, encontrando […]
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fernando-arciniega · 2 months
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¿Qué es la cyber etnografía / ciber etnografía?
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La ciberetnografía, también conocida como etnografía virtual, etnografía digital o etnografía de lo digital, es un método de investigación online que adapta los enfoques etnográficos tradicionales al estudio de las comunidades y culturas que se forman a través de la interacción social mediada por ordenador. En otras palabras, la ciberetnografía lleva el trabajo de campo etnográfico al mundo virtual, utilizando herramientas y técnicas como: - Observación participante: El investigador se sumerge en la comunidad online, observando e interactuando con sus miembros para comprender sus prácticas, normas y valores. - Entrevistas en profundidad: Se realizan entrevistas a miembros de la comunidad para obtener información más detallada sobre sus experiencias y perspectivas. - Análisis de datos: Se analizan datos textuales, visuales y multimedia generados por la comunidad online, como publicaciones, comentarios, imágenes y vídeos. La ciberetnografía permite a los investigadores: - Comprender las culturas y comunidades online desde una perspectiva interna. - Estudiar las prácticas y normas sociales que se desarrollan en los entornos virtuales. - Analizar el impacto de las tecnologías digitales en la vida social y cultural. La ciberetnografía se ha utilizado para estudiar una amplia gama de temas, como: - Las culturas juveniles en línea. - Las comunidades de jugadores online. - Los movimientos sociales en línea. - El uso de las redes sociales en la política. - Las prácticas de consumo online. La ciberetnografía es un método de investigación valioso para comprender las culturas y comunidades online en constante evolución.
5 Ejemplos de Ciber etnografía:
- Estudio de las culturas juveniles en línea: Un investigador puede realizar una ciberetnografía para comprender las prácticas, normas y valores de una comunidad online de jóvenes gamers. Esto podría implicar observar e interactuar con los miembros de la comunidad en foros online, servidores de juegos y redes sociales. - Análisis de las comunidades de jugadores online: Un investigador puede utilizar la ciberetnografía para estudiar cómo los jugadores interactúan y colaboran entre sí en juegos online multijugador masivos (MMORPGs). Esto podría implicar observar las partidas de los jugadores, analizar las comunicaciones en el juego y realizar entrevistas a los jugadores. - Investigación de los movimientos sociales en línea: Un investigador puede usar la ciberetnografía para comprender cómo se organizan y movilizan los movimientos sociales a través de las redes sociales. Esto podría implicar analizar las publicaciones y comentarios en las redes sociales, así como las estrategias de comunicación y activismo online de los movimientos. - Examen del uso de las redes sociales en la política: Un investigador puede realizar una ciberetnografía para estudiar cómo las campañas políticas utilizan las redes sociales para llegar a los votantes. Esto podría implicar analizar las publicaciones y anuncios en las redes sociales de las campañas, así como las interacciones entre los candidatos y sus seguidores. - Exploración de las prácticas de consumo online: Un investigador puede utilizar la ciberetnografía para comprender cómo los consumidores interactúan con las marcas y productos en línea. Esto podría implicar observar las interacciones de los consumidores en sitios web de comercio electrónico, redes sociales y foros online. Aquí hay algunos recursos adicionales sobre la ciberetnografía: - Etnografía virtual - Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Etnografa_virtual - Ciberetnografía: Algunas Consideraciones y Recomendaciones - YouTube: https://m.youtube.com/watch?v=txZzKuuYfWU - ¿Qué es la etnografía digital y qué herramientas se utilizan? - CIMEC: https://www.cimec.es/que-es-etnografia-digital-herramientas-se-utilizan/ - Etnografía virtual, un acercamiento al método y a sus aplicaciones - Redalyc: https://www.redalyc.org/journal/316/31639397004/html/ - Etnografía virtual. Qué es, ventajas y herramientas - QuestionPro: https://www.questionpro.com/blog/es/etnografia-virtual/ Read the full article
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sonsofks · 3 months
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SpecialEffect Invita a Gamers a Sumarse al Espectáculo Benéfico Anual de Juegos, GameBlast24
¡Prepárate para el Fin de Semana de Juegos Benéficos Más Increíble del Año! La organización benéfica de gamers, SpecialEffect, extiende una cordial invitación a gamers de todo el mundo para unirse a la creciente comunidad de streamers, creadores y estudios de videojuegos que ya se han inscrito para GameBlast24 durante el fin de semana del 23 al 25 de febrero. Catalogado como ‘la mejor razón para…
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egnews · 4 months
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El lado oscuro de 2023
Por Aarón Vergara
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Como es ya tradición en diversos medios, se han publicado varios de los compilatorios de lo mejor de 2023. El recién finalizado año pareciera estar dentro de los mejores periodos que ha tenido la industria de los videojuegos, tanto en lo económico, como en termino de lanzamientos. Algo por supuesto, que es discutible si ponemos sobre la mesa a años como 1998, 2004, 2008 o incluso el 2020. Sin embargo, más allá de todas las excelentes entregas que tuvimos y la buena salud que ha mostrado esta parte del entretenimiento, existe una profunda crisis que se ha ido agravando con el tiempo: la masiva ola de despidos y las filtraciones provocadas por ciberataques.
Dejemos algo en claro de inmediato, las filtraciones siempre han existido dentro de esta industria. Son varios -y bien reconocidos- los insiders que cada cierto tiempo nos salen con alguna sorpresita de los anuncios que se harán en eventos o los adelantos de algunos planes que tienen las compañías. Pero no siempre es tan sencillo, pues, la creciente tendencia a filtrar proyectos antes de tiempo, o hasta los archivos y/o el mismo código fuente de un videojuego nos ha creado un escenario. Aunque la información robada producto de un ciberataque es peligrosa para la industria, como jugadores, no es bastante difícil el no sentir una profunda curiosidad por ella. Además, no podemos obviar el hecho que el 2023 fue un año -en parte- negro para la industria por los despidos masivos que incluso terminaron con equipos completos de trabajo.
Desarrolladores abandonados
Es indiscutible que los videojuegos adquirieron una importancia mayor luego de la pandemia gracias al aumento en el número de jugadores. Esta crisis global causó estragos en todos los sectores del entretenimiento. La recesión económica que enfrenta el mundo muestra que la vuelta a la normalidad ha sido algo más difícil de lo que esperábamos, lo que también ha afectado bastante a las principales desarrolladoras y estudios. Pese a que las ganancias estén en los $184.000 millones de dólares, no podemos intentar tapar el sol con un dedo e ignorar que bien en el fondo de estas cifras se esconde una taza de despidos gigantesca.
Gracias a información recopilada por Game Industry Layoffs en su última actualización del pasado 28 de diciembre, sabemos que tan solo en las compañías relacionadas al mundo gamer los despidos alcanzaron los 10.000. Es importante destacar que, dentro de las más elevadas, están Unity (1.165), Electronic Arts (1.130), ByteDance (1.000), Embracer Group (954), Epic Games (830) y finalmente Amazon (715). Sin duda algo alarmante considerando que esta imparable ola ha azotado a las grandes empresas y a las más pequeñas como Team 17.
Aunque sean números considerablemente menores a -por ejemplo- los índices de desempleo que tienen algunos países, no puede dejar de preocuparnos el hecho de que una industria que mueve tal cantidad de ingresos esté siendo azotada por estos índices de despidos anuales. Lo que se vuelve aún más grave si le sumamos las dificultades que los desarrolladores tienen a la hora de encontrar trabajo, sobre todo en países que no tienen una industria del videojuego desarrollada.
Pero esto está lejos de ser el menor de los problemas del mundo gamer.
Una amenaza invisible e imparable
Como si se tratase de una nueva pandemia, los ciberataques se han propagado cade vez más. Han ido evolucionando tanto en su elaboración como en su gravedad. Veníamos de la filtración más mediática del último tiempo con las imágenes de GTA VI que recorrieron imparablemente cada rincón de la internet durante septiembre de 2022. Pero más allá de la compañía atacada o el videojuego filtrado de turno, lo realmente preocupante aquí es la cantidad de ciberataques que estamos teniendo anualmente.
En los primeros días de enero, un usuario anónimo llevó a cabo una de las mayores filtraciones en la historia de Valve al publicar archivos que, según decía, tuvo guardados desde 2016. Algo que no dejó indiferente a la comunidad debido a la gran cantidad de assets de Portal y Team Fortress 2. Pese a no ser un cibertataque -o hackeo como se le conoce también- realizado durante 2023, si es una situación que apretó contra las cuerdas a la desarrolladora. Digamos que, en este caso, la empresa comandada por el queridísimo Gabe Newell tuvo la suerte de que los archivos eran casi inservibles.
Por desgracia Riot Games no corrió la misma suerte ya que a solo días de este hecho, la empresa responsable de entregas tan populares como League Of Legends (LOL) o Valorant, vio comprometida su seguridad. El ataque fue implacable, información delicada de LOL y Teamfight Tactics (TFT) fue el objetivo y su rescate era de 10 millones de dólares. Quizás lo único tranquilizador fue que la información personal de sus jugadores no fue comprometida.
Pero esto no siempre es así, aunque antes de profundizar este punto, debo detenerme en el caso de S.T.A.L.K.E.R 2: Hearth of Chernobyl. Cuando se habla de cómo los ciberataques pueden afectar el desarrollo de un videojuego, digamos que este uno de los mejores ejemplos. A medida que avanzó la guerra entre Rusia y Ucrania -iniciada a principios de 2022- el estudio a cargo de la ansiada secuela afirmó ser víctimas de diversos ataques cibernéticos por parte de usuarios rusos. Cabe recordar que los desarrolladores GSC Game World tenían su sede en Kiev, capital de Ucrania.
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Tal como menciona el comunicado, los ataques se habían extendido por más de un año e incluso comprometieron la fecha de lanzamiento fijada originalmente para 2022. Tan solo 2 meses de aquel tuit, los atacantes filtraron dos builds internas del juego que contenían casi 200 Gb. Nada nos asegura que este año por fin veremos esta esperada secuela.   
Quizás lo más preocupante de esta situación sea que este problema no solo ha afectado a las desarrolladoras de videojuegos, sino incluso ha llegado a compañías encargadas de crear Hardware para pc. En abril de 2023 diversos medios registraban el ciberataque a la empresa taiwanesa MSI, pues este afectaba directamente a la información personal de los usuarios. Y pese a los intentos de la compañía por apagar las llamas, los 1,5 TB de información que fueron robados, -en los que se incluyen código fuente de programa de softwares, claves, firmware de BIOS y más- ya se habían propagado en internet.
Pero no es la única empresa relacionada al gaming afectada por ciberataques. Recién en agosto de 2023, Discord informaba sobre una vulneración en sus servicios provocada por un acceso no autorizado a la cuenta de un trabajador del área de soporte. La información de alrededor de 180 usuarios que utilizaron este servicio -administrado por una empresa externa a la compañía morada - quedó expuesta. También se notificó, durante el mismo mes, que el servicio de Discord.io cerró sus operaciones producto de una vulneración de seguridad que expuso datos sensibles de aproximadamente 760.000 usuarios.
Como ya les adelantábamos, es necesario que nos detengamos en lo preocupante que son los ciberataques que comprometen la información de los usuarios. Un estudio hecho por Citi en 2023 mostró que, en promedio, son 287 días los que las empresas -en términos generales- tardan en descubrir que han sido atacadas. Es importante aclarar que este tiempo varía aún más si consideramos, por ejemplo, a las pequeñas empresas que hay dentro de la industria de los videojuegos. Y si aún no están convencidos sobre la magnitud de este problema, basta con solo entender que, según expuso ENISA en 2023, cada 11 segundos una empresa sufre ataques de ransomware.
Ciberataques sin tregua
En septiembre un medio australiano encendió las alarmas sobre un nuevo ataque, esta vez le tocaría a Sony. Incluso tuvo la particularidad de ser bastante cuestionado por algunos medios, donde hubo quienes lo catalogaron de “bulo” debido a factores como al poco tiempo que llevaba la agrupación o la falta de pruebas concretas de la información tuvieron “a la venta”. Sin embargo, poco tenía de falso el ataque ya que la propia compañía confirmó que la división de Playstation fue la afectada. Casi 7.000 datos de trabajadores y exempleados fueron vulnerados.
Un mes después nuevamente le tocaría a Valve con su plataforma de Steam. Pese a que solamente fueron 100 usuarios los afectados, no deja de ser inquietante el método que usaron, pues lograron vulnerar a tal cantidad a través de las actualizaciones de algunos juegos. No se conoce la lista específica, pero si se sabe que son del tipo de títulos pequeños como Nanowar: Cells VS Virus. Fue uno de los propios creativos de esta entrega el que confirmo que su computador había sido atacado por un malware.
Pese a la rápida respuesta de la compañía, no deja de ser preocupante el que no hayan contado con una medida tan necesaria -como la verificación de dos pasos para los desarrolladores que quieran modificar sus juegos- para prevenir este tipo de ataques.
Digamos que Sony no tuvo descanso ya que en noviembre una alta cantidad de usuarios denunciaron a través de X la vulneración de sus cuentas. Incluso a las que tenían verificaciones de dos pasos. Lo delicado de estos ataques fue el acceso a datos bancarios donde hubo usuarios que denunciaron compras desde sus cuentas que estos no realizaron.
Pero la cosa no terminaría allí para la compañía. Dentro de las primeras semanas de noviembre, vino una de las mayores filtraciones hacia una de sus desarrolladoras estrellas: Insomniac Games. Las amenazas iban enserio, pues el grupo Rhysida pedía un rescate de 50 bitcoins, o sea, más de 2 millones de dólares. Pero este -por razones obvias- no fue pagado por lo que sus lanzamientos de los próximos 10 años, proyectos, planes internos de la compañía, información privada de sus trabajadores, material jugable y arte conceptual fueron encontrados entre los 1,67 Terabytes de información que vieron la luz. Si lo queremos dimensionar de otra manera, se filtraron aproximadamente 1 millón 300 mil archivos.
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En términos humanos, la información privada de sus empleados puede llevar a delitos de suplantación de identidad junto a que los ánimos del equipo de seguro estarán por los suelos -tal como se puede ver en su comunicado-. En términos de lanzamientos, es claro que el ansiado juego de Wolverine -programado para 2026- verá, de alguna manera, afectado su desarrollo. Sobre todo, por la versión jugable en etapa Alpha que se propagó por toda la red.
Una amarga navidad
Los días antes de las festividades sin duda que fueron oscuros para Rockstar Games. En este caso la filtración fue adjudicada por jóvenes asociados con Arion Kurtaj, el chico de 18 años que -para quienes hayan estado viviendo bajo una roca- en septiembre de 2022 hackeo a la compañía y llevó a cabo una de las mayores filtraciones de los últimos años. El hecho estuvo premeditado, pues se dio a tan sólo días de conocer la condena de Kurtaj. Mensajes alusivos a su liberación se pudieron ver en diversos lados del internet. Probablemente esta información fue sustraída durante dicho ataque que terminó con el chico de manera perpetua en un hospital-prisión.
En esta ocasión su piedra angular fue la principal afectada. El código fuente de GTA V fue propagado a través de chats de Discord y Telegram. Ya no había vuelta atrás. Si queremos dimensionar un poco la situación, la filtración del código fuente de GTA V rompe por completo las medidas de seguridad aplicadas por Rockstar para impedir la creación y/o modificación de los archivos de juego. Esto pudiendo ser a través de la creación de mods complejos, o la creación de “trainers” o programas externos para trucar los sistemas del juego; pero también, podría implicar la minería exhaustiva de datos prioritarios de Rockstar, y el desarrollo de programas que exploten vulneraciones en el código del juego. Lo que por supuesto pone en riesgo la infraestructura online de GTA V, que bien sabemos es el corazón de este -ya longevo- título.
Aunque hayan sido prácticamente 4GB de una versión temprana de dicha entrega, este tipo de vulneraciones son siempre perjudiciales para las compañías, y podrían traer consecuencias nefastas para los propios jugadores.
Además, se conoció más información sobre las entregas canceladas, entre las que se encuentra el tan ansiado Bully 2. Algo que a más de alguno -incluido quien les redacta- le hizo caer una pequeña lagrima. Sin duda que la compañía perteneciente a Take-Two Interactive la ha pasado bastante mal.
Cerrando el año, con una diferencia de días entre estos ataques, Ubisoft casi sufre el mismo destino cuando 900 gigabytes de información confidencial fueron comprometidos. Gracias al rápido actuar de la compañía francesa, se impidió que entregas como Rainbow Six Siege fueran atacadas o que incluso estas gigas de información sean completamente robadas. Aún no se tiene claridad del tipo de información, o si esta fue finalmente sustraída por lo que habrá que esperar si en estas semanas, meses o incluso años -como vimos con Valve- veremos alguna filtración de estos datos.
En la misma semana de navidad, una pequeña empresa de moders llamada Table 9 Studios, fue atacada con un malware. Al igual que como vimos tempranamente en este extenso trabajo, esta vez la acometida vino en forma de una actualización de Unity para el popular mod de Slay the Spire: Downfall. Lo que comprometió también al Workshop de Steam, lugar donde ha funcionado principalmente esta desarrolladora. Este tipo de ataques más pequeños se caracteriza por tener como objetivo las aplicaciones de Discord, o los navegadores como Chrome que generalmente tienen almacenadas todas nuestras contraseñas.
Una responsabilidad personal
Queremos ser lo menos alarmante posible, pero es claro que la industria de los videojuegos se ha convertido en uno de los principales objetivos de estos hackers. Nos resulta imposible no incluir las cifras que Axios expuso sobre este tipo de vulneraciones desde 2017. El aumento es preocupante y tan solo a octubre del año pasado, la cantidad de estos sucesos había superado en un 17% a las del 2022. Aunque desde ya aclaramos: esto está lejos de destruir a esta inmensa parte del entretenimiento.
Sin embargo, como jugadores debemos estar atentos a las señales. Es verdad que -en comparación a estas compañías- estamos el doble de expuestos a este tipo de ataques. No por nada ha habido un aumento en las formas en la que se han dado. Desde el phishing que tienen algunas versiones de juegos móviles, hasta la infestación de los dispositivos que quieran entrar a los servidores online de juegos clásicos como el Modern Warfare II de 2009 o incluso el malware que podemos pegarnos con las versiones de Super Mario 3 que están dando vuelta libremente por todo el internet.
Con estos antecedentes se vuelve más importante que nunca que, como jugadores, tomemos acciones. Aunque nuestra protección jamás va a estar 100% asegurada, si podemos hacerles la tarea un poco más difícil con algo tan simple como activar la verificación de 2 pasos de nuestras cuentas, cambiar regularmente de contraseñas, e incluso poner contraseñas largas con oraciones completas que solo nosotros entenderemos. También, es muy importante el estar atento a filtraciones de bases de datos usando sitios como haveibeenpwned, y tomar precauciones con juegos que han tenido sus servidores online vulnerados.
Por último, queremos enfatizar que, aunque la piratería sea una práctica que existe en un área gris -legalmente hablando- y cuyo único cuestionamiento podría ser moral, -y seremos honestos, no nos juzgaremos entre latinoamericanos- las filtraciones de juegos son algo bastante más complejo. Estas tienen el potencial de dañar directamente a los estudios desarrolladores, y ponen en riesgo a todos los juegos que estén prontos a salir -o peor aún, ya en circulación-.
Además, aunque la preservación del código fuente es fundamental para combatir la pérdida de historia, es, en las manos equivocadas, un arma de doble filo. La filtración de código fuente nos ha dado ports nativos de Mario 64, e incluso diversos mods excelentes, pero también ha puesto en riesgo el desarrollo de títulos, al igual que a una enorme cantidad de usuarios de servicios online.
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teragames · 5 months
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Kaspersky registra un incremento de ciberataques a gamers durante el 2023
De acuerdo a un estudio publicado por @Kaspersky se reveló que los ataques a gamers afectaron a más de 190,000 usuarios
De acuerdo con una investigación de Kaspersky, la comunidad global de gamers, que actualmente representa casi la mitad de la población mundial, se encuentra cada vez más en riesgo por la ciberdelincuencia. Entre julio de 2022 y julio de 2023, la compañía detectó que los ciberdelincuentes se dirigieron a esta vasta comunidad para acceder a sus datos personales, a través de una variedad de ataques:…
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midtown-456 · 7 months
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Silla Ejecutiva Gamer Deluxe Reclinable
CÓMODA Y SUAVE ♦ Disfruta de una cabecera con un cojín suave y un respaldo alto amortiguado para cuidar de tu cuello y tu espalda, sobre todo tu zona lumbar. DISEÑO ERGONÓMICO ♦ -Nuestra silla EJECUTIVA GAMER DELUXE cuenta con respaldo alto y acolchado para lograr una mayor comodidad , ya sea que la utilice a la hora de trabajar en la oficina, para los estudios de la prepa o jugando videojuegos con amigos. La silla está equipada con un soporte lumbar ajustable libremente para proteger su columna vertebral. MULTIFUNSION ♦ Esta silla de oficina cuenta con un mango de control ajustable, que le permitirá utilizarla para su mayor comodidad: desde su uso para descanso o trabajo. Le sugerimos un ángulo de reclinación diferente para usos específicos como, reclinación de 90 grados para trabajar, 100 grados para jugar, 110 grados para leer, 120 grados para descansar. Una segunda palanca se utiliza para regular la altura del asiento.
SILLA RECLINABLE ERGONOMIICA: diseño de inclinación de 90-135 grados con altura ajustable de cm a cm. Diseño para todo tipo de personas, aplica al trabajo, al juego y para descansar.
SOPORTE COMPLETO: el asiento de espuma de alta densidad, el soporte lumbar y el reposacabezas acolchado brindan suficiente soporte para la zona lumbar y el cuello. Permite aliviar la fatiga de estar sentado durante mucho tiempo. Descansa brazos ajustables, recubiertas en cojín acolchado.
SEGURO Y CONFIABLE: estructura reforzada, elevador de gas mejorado, base resistente. El material de alta calidad puede proporcionarle una gran estabilidad. Capacidad de peso de hasta 130 KG.
ASPECTO MODERNO: toda la espalda está hecha en una sola pieza, combina la tecnología con la función. Es ideal para Gamers o Workers.
COLORES DISPONIBLES: La silla GAMER EXECUTIVE DELUXE esta disponible en color All Black.
VERSIÓN ACTUALIZADA: soporte de madera adicional, acolchado extra grueso, construcción reforzada en PVC, respaldo agradable y cómodo. Tapizado en Tecno Piel. Seguiremos mejorando la silla según el consejo del cliente. Si tiene alguna pregunta, no dude en contactarnos primero.
MEDIDAS:
1- Altura total: 128cm
2- Altura Mínima: 118cm
4- Ancho del respaldo: 66 cm
5- Alto del respaldo: 76 cm
6- Grosor del asiento: 52cm
7- Distancia entre apoyabrazos: 50 cm
8 - Del piso al asiento: 47 cm min. 56 cm max.
9- Ancho del asiento: 52cm
10- Profundidad del asiento: 60 cm
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☐ Película
Una película, también conocida como película, película cinematográfica, película teatral o imagen en movimiento, es una serie de imágenes fijas que, cuando se muestran en una pantalla, crean la ilusión de una imagen en movimiento debido al efecto del fenómeno phi. Esta ilusión óptica obliga al espectador a ver un movimiento continuo entre diferentes objetos en rápida sucesión. El proceso de hacer películas es una combinación de arte e industria. Se puede hacer una película filmando una escena real con una cámara de cine; fotografiar dibujos o modelos 'en miniatura' utilizando técnicas de animación tradicionales; con CGI y animación por computadora; o con una combinación de varias técnicas existentes y otros efectos visuales.
La palabra 'cine', que es la abreviatura de cinematografía, se usa a menudo para referirse a la industria cinematográfica, el cine y el arte de hacer cine. La definición actual de cine es el arte de la experiencia (simulación) para comunicar ideas, historias, puntos de vista, gustos, belleza o atmósfera por medio de imágenes en movimiento grabadas y programadas junto con otros impulsos sensoriales.
☐ Como hacer una pelicula
Un guionista escribirá un guión, que contiene la historia que se filmará y las palabras que pronunciará el artista. Luego, un productor contrataría personas para trabajar en la película y obtendría el dinero que se necesitaría para pagar a los artistas y el equipo. Los productores suelen obtener dinero tomándolo prestado de un banco o encontrando inversores que les presten dinero para hacer películas. Algunos productores trabajan para un estudio de cine y otros trabajan de forma independiente (no trabajan para un estudio de cine).
Artistas y directores leen guiones para saber qué decir y qué hacer. Luego, el director le dice al artista qué hacer y un camarógrafo toma la imagen con una cámara de cine.
Cuando la película está terminada, un editor reúne las imágenes que se organizarán para formar una historia general con una duración determinada. El editor de sonido y música grabará música y canciones y las combinará en una imagen de película. Al terminar, se hacen varias copias y se colocan en un rollo de película. luego los rollos de película fueron enviados a los cines. Una máquina eléctrica llamada proyector emitirá luz a través del rollo de película que se está reproduciendo y la imagen aparecerá en una pantalla grande para que la audiencia la disfrute.
☐ Género
Género es un término para distinguir varios tipos de películas. Las películas pueden ser ficticias (inventadas) o historias reales o una combinación de ambas. Aunque se hacen cientos de películas cada año, pocas películas usan un solo género, en su mayoría combinan dos o más géneros.
Acción: esta película presenta impresionantes efectos y escenas, como persecuciones de autos o tiroteos que involucran a especialistas. Este género suele hablar del bien contra el mal, por lo que la guerra y el crimen son temas comunes. Las películas de acción generalmente requieren muy poco esfuerzo para verlas, porque la trama suele ser simple. Por ejemplo, la película Die Hard donde un grupo de terroristas toman un rascacielos y exigen rescate por los rehenes. Después de todo, un héroe salvará a todos. Las películas de acción no suelen hacer llorar a la gente, pero si este género se mezcla con el drama, las emociones estarán involucradas.
Aventura: por lo general, cuenta la historia del personaje principal que emprende un viaje para salvar el mundo o a sus seres queridos.
Animación - Películas que utilizan personajes de dibujos animados como personajes. Los dibujos solían tener que hacerse a mano, pero ahora la mayoría de las veces no se usan computadoras.
Amistad: involucra a dos personajes, donde uno debe salvar al otro y ambos deben superar los problemas que se les presenten. Las películas de amistad a veces se mezclan con la comedia, pero también las hay con un poco de emoción, debido a la amistad entre ambos.
Comedia: películas divertidas sobre personas estúpidas que hacen cosas raras o son estúpidas y se involucran en cosas tontas que hacen reír a la audiencia.
Documental - Una película sobre (o supuestamente sobre) la vida de una persona real y eventos reales. Este género es casi siempre serio y puede involucrar emociones fuertes, por ejemplo, la película The Last Note Di Nusakambangan.
Drama: películas serias y ocasionales sobre personas enamoradas o que necesitan tomar una gran decisión en su vida. Este género habla de la relación entre los humanos. Este género suele seguir una trama básica en la que 1 o 2 personajes tienen que superar un obstáculo para conseguir lo que quieren. basado en una historia ficticia que es de naturaleza entretenida. Ejemplos de películas dramáticas son generalmente historias de amor.
Tragedia: la tragedia es similar al drama, sobre personas que tienen problemas. Por ejemplo, un esposo y una esposa están divorciados y cada uno debe demostrar ante un tribunal que son los mejores para cuidar a su hijo. Las emociones (sentimientos) son una gran parte de esta película y la audiencia puede confundirse e incluso llorar.
Film Noir : película dramática de detectives de la década de 1940 sobre crimen y violencia.
Familia - Películas bien hechas para toda la familia. Este género está hecho principalmente para niños, pero a veces también es entretenido para adultos. Disney es mejor conocido por sus películas familiares.
Horror - Una película que utiliza el miedo para atraer a la audiencia. La música, la iluminación y los fondos se suman para aumentar la emoción y la experiencia.
Romance: las comedias románticas suelen tratar sobre la historia de amor de dos personas de mundos diferentes, que deben superar obstáculos para poder estar juntos.
Ciencia ficción (Sci-Fi): ambientada en el futuro o en el espacio exterior. Suele contar el mundo ficticio imaginando la mayoría de los extraterrestres (monstruos) o cosas que huelen a robots.
Thriller: generalmente sobre un misterio, un suceso extraño o un crimen por resolver. Los espectadores seguirán adivinando hasta el final de la película, cuando suele haber un final inesperado.
Western: habla sobre el vaquero en el oeste (América 1800). Este género puede involucrar a los indios (nativos americanos).
Suspenso - Una película que te mantiene sentado en tu silla. Este género suele tener más de un giro que puede confundir a la audiencia.
Fantasía: esta película de fantasía involucra magia y lo imposible que los humanos reales no pueden hacer.
Gore: películas que a menudo muestran acciones brutales o cosas sádicas cubiertas de sangre, etc.
Guerra: un género de película relacionado con la guerra, generalmente en torno a la marina, la fuerza aérea o el ejército, que a veces se enfoca en prisioneros de guerra, operaciones encubiertas, educación y entrenamiento militar u otros temas relacionados.
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Una película, también conocida como película, película cinematográfica, película teatral o imagen en movimiento, es una serie de imágenes fijas que, cuando se muestran en una pantalla, crean la ilusión de una imagen en movimiento debido al efecto del fenómeno phi. Esta ilusión óptica obliga al espectador a ver un movimiento continuo entre diferentes objetos en rápida sucesión. El proceso de hacer películas es una combinación de arte e industria. Se puede hacer una película filmando una escena real con una cámara de cine; fotografiar dibujos o modelos 'en miniatura' utilizando técnicas de animación tradicionales; con CGI y animación por computadora; o con una combinación de varias técnicas existentes y otros efectos visuales.
La palabra 'cine', que es la abreviatura de cinematografía, se usa a menudo para referirse a la industria cinematográfica, el cine y el arte de hacer cine. La definición actual de cine es el arte de la experiencia (simulación) para comunicar ideas, historias, puntos de vista, gustos, belleza o atmósfera por medio de imágenes en movimiento grabadas y programadas junto con otros impulsos sensoriales.
☐ Como hacer una pelicula
Un guionista escribirá un guión, que contiene la historia que se filmará y las palabras que pronunciará el artista. Luego, un productor contrataría personas para trabajar en la película y obtendría el dinero que se necesitaría para pagar a los artistas y el equipo. Los productores suelen obtener dinero tomándolo prestado de un banco o encontrando inversores que les presten dinero para hacer películas. Algunos productores trabajan para un estudio de cine y otros trabajan de forma independiente (no trabajan para un estudio de cine).
Artistas y directores leen guiones para saber qué decir y qué hacer. Luego, el director le dice al artista qué hacer y un camarógrafo toma la imagen con una cámara de cine.
Cuando la película está terminada, un editor reúne las imágenes que se organizarán para formar una historia general con una duración determinada. El editor de sonido y música grabará música y canciones y las combinará en una imagen de película. Al terminar, se hacen varias copias y se colocan en un rollo de película. luego los rollos de película fueron enviados a los cines. Una máquina eléctrica llamada proyector emitirá luz a través del rollo de película que se está reproduciendo y la imagen aparecerá en una pantalla grande para que la audiencia la disfrute.
☐ Género
Género es un término para distinguir varios tipos de películas. Las películas pueden ser ficticias (inventadas) o historias reales o una combinación de ambas. Aunque se hacen cientos de películas cada año, pocas películas usan un solo género, en su mayoría combinan dos o más géneros.
Acción: esta película presenta impresionantes efectos y escenas, como persecuciones de autos o tiroteos que involucran a especialistas. Este género suele hablar del bien contra el mal, por lo que la guerra y el crimen son temas comunes. Las películas de acción generalmente requieren muy poco esfuerzo para verlas, porque la trama suele ser simple. Por ejemplo, la película Die Hard donde un grupo de terroristas toman un rascacielos y exigen rescate por los rehenes. Después de todo, un héroe salvará a todos. Las películas de acción no suelen hacer llorar a la gente, pero si este género se mezcla con el drama, las emociones estarán involucradas.
Aventura: por lo general, cuenta la historia del personaje principal que emprende un viaje para salvar el mundo o a sus seres queridos.
Animación - Películas que utilizan personajes de dibujos animados como personajes. Los dibujos solían tener que hacerse a mano, pero ahora la mayoría de las veces no se usan computadoras.
Amistad: involucra a dos personajes, donde uno debe salvar al otro y ambos deben superar los problemas que se les presenten. Las películas de amistad a veces se mezclan con la comedia, pero también las hay con un poco de emoción, debido a la amistad entre ambos.
Comedia: películas divertidas sobre personas estúpidas que hacen cosas raras o son estúpidas y se involucran en cosas tontas que hacen reír a la audiencia.
Documental - Una película sobre (o supuestamente sobre) la vida de una persona real y eventos reales. Este género es casi siempre serio y puede involucrar emociones fuertes, por ejemplo, la película The Last Note Di Nusakambangan.
Drama: películas serias y ocasionales sobre personas enamoradas o que necesitan tomar una gran decisión en su vida. Este género habla de la relación entre los humanos. Este género suele seguir una trama básica en la que 1 o 2 personajes tienen que superar un obstáculo para conseguir lo que quieren. basado en una historia ficticia que es de naturaleza entretenida. Ejemplos de películas dramáticas son generalmente historias de amor.
Tragedia: la tragedia es similar al drama, sobre personas que tienen problemas. Por ejemplo, un esposo y una esposa están divorciados y cada uno debe demostrar ante un tribunal que son los mejores para cuidar a su hijo. Las emociones (sentimientos) son una gran parte de esta película y la audiencia puede confundirse e incluso llorar.
Film Noir : película dramática de detectives de la década de 1940 sobre crimen y violencia.
Familia - Películas bien hechas para toda la familia. Este género está hecho principalmente para niños, pero a veces también es entretenido para adultos. Disney es mejor conocido por sus películas familiares.
Horror - Una película que utiliza el miedo para atraer a la audiencia. La música, la iluminación y los fondos se suman para aumentar la emoción y la experiencia.
Romance: las comedias románticas suelen tratar sobre la historia de amor de dos personas de mundos diferentes, que deben superar obstáculos para poder estar juntos.
Ciencia ficción (Sci-Fi): ambientada en el futuro o en el espacio exterior. Suele contar el mundo ficticio imaginando la mayoría de los extraterrestres (monstruos) o cosas que huelen a robots.
Thriller: generalmente sobre un misterio, un suceso extraño o un crimen por resolver. Los espectadores seguirán adivinando hasta el final de la película, cuando suele haber un final inesperado.
Western: habla sobre el vaquero en el oeste (América 1800). Este género puede involucrar a los indios (nativos americanos).
Suspenso - Una película que te mantiene sentado en tu silla. Este género suele tener más de un giro que puede confundir a la audiencia.
Fantasía: esta película de fantasía involucra magia y lo imposible que los humanos reales no pueden hacer.
Gore: películas que a menudo muestran acciones brutales o cosas sádicas cubiertas de sangre, etc.
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aptitudpe · 8 months
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Día del Gamer: conoce los videojuegos que revalorizan la cultura peruana
Hoy, 29 de agosto, se conmemora el Día del Gamer, y el Perú se consolida cada vez más como un país con destacados exponentes en la industria de los videojuegos. Tanto en Perú, como en el mundo, hay una mayor cercanía a los videojuegos debido a la explosión del uso de dispositivos móviles, señala el estudio de GfK Consumer Life, realizado por GfK, consultora global que ofrece conocimiento a…
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karaokulta · 6 days
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🚀 ¡La próxima frontera en el gaming está a la vista! 👾 Bitkraft Ventures planta bandera con su nuevo fondo de $275 millones, dedicado a nutrir el potencial explosivo de estudios, plataformas y tecnología en el vasto cosmos del entretenimiento interactivo. - **#EvoluciónGaming**: Este movimiento no es solo un cheque en blanco; es un voto de confianza en la creatividad y la innovación tecnológica que redefine nuestros mundos virtuales. 🌍 - **#TalentoGlobal**: Al apuntar a inversiones de etapa temprana a nivel mundial, Bitkraft está tejiendo una red que promete capturar lo mejor de lo mejor antes de que el resto del mundo sepa que lo son. 🕸️ - **#MediaInteractiva**: No estamos solo ante el auge de los videojuegos, sino ante la evolución de los medios como nunca antes. ¿Quién no quiere ser parte de esa historia? 📖 **Predicción audaz**: La industria del gaming y los medios interactivos está a punto de experimentar un big bang de innovación y crecimiento 🌟. Con Bitkraft jugando el papel de acelerador cósmico, podríamos estar atestiguando el nacimiento de futuros gigantes en el universo del entretenimiento digital. Aquí algunas consideraciones: - Expectativas de **innovación disruptiva**: Desde realidad virtual hasta IA, las betas de mañana podrían ser las plataformas de lanzamiento para experiencias inimaginables. - **Impacto cultural**: El gaming está redefiniendo la forma en que interactuamos social y culturalmente, esperamos ver no sólo juegos, sino plataformas que construyan comunidades y dialoguen con nuestra realidad. - **Educación lúdica**: No pasará mucho antes de que afirmemos que jugando también se aprende a un nivel nunca antes visto. La intersección entre gaming y educación es un territorio especialmente fértil para crecimiento. 🏹 ¿Estás listo para ser parte de esta odisea? ¿Qué startups o tecnologías te emocionan más? Deja tus pensamientos abajo o salta al hiperespacio etiquetando a alguien que ¡absolutamente necesita saber esto! 🔗✨ #GamingRevolution #InnovaciónInteractiva #Bitkraft #InversionesGaming #FuturoDigital #EcosistemaGaming 🎮 ¡Tu jugada! Comenta, pregunta o simplemente pasa el joystick etiquetando a quien le prenderá esta chispa de teoría gamer. ✨
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