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#powerfest 1990
peteneems · 1 year
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suppermariobroth · 3 months
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Footage from a presenter being joined by Luigi at the 1990 Nintendo Powerfest event.
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wrestlingisfake · 3 months
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Luigi side-eyeing "Macho King" Randy Savage at Nintendo Powerfest 1990.
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gameszone · 2 years
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Origem do eSports
Os eSports têm origem no início da década de 70, com a realização das “Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar”, um dos primeiros jogos de computador, na Universidade de Stamford, na Califórnia. O torneio, disputado entre estudantes da faculdade, tinha como prêmio um ano de assinatura da revista Rolling Stone.
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Parte da matéria de Stewart Brand para a Rolling Stone de 1972 sobre o campeonato de Spacewar realizado na Universidade de Stanford. Na página da direita, Bruce Baumgart sorri após vencer o campeonato "free for all".
Oito anos mais tarde, em 1980, a Atari organizou o Space Invaders Championship, a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes vindos de várias partes dos Estados Unidos. Já em 1990, foi criado o Nintendo World Championships, com etapas em várias cidades dos EUA e com a final disputada na Califórnia. Quatro anos depois, o torneio ganhou uma segunda edição, a Nintendo PowerFest 94.
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Foto da Space Invaders Championship de 1980.
A chegada da Internet e da banda larga nos anos seguintes fez sumir a limitação física ou geográfica para a realização de eventos, causando um boom na quantidade de competições entre os anos 2000 e 2010: se apenas dez torneios foram realizados nos anos 2000, em 2010 já foram 160. Durante essa década, os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming. A primeira organização internacional de eSports, a G7, foi fundada na mesma época pelas equipes 4 Kings, Fnatic, MIBR, Mousesports, NiP, SK Gaming e Team 3D.
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Foto: Divulgação/Xtreme Games Lan House
No Brasil, os lan houses eram um fenômeno de público nos 90 e 2000. Como, nessa época, a internet no país ainda era cara e de má qualidade, o serviço se tornou famoso ao oferecer uma boa conexão e diversos jogos, com destaque para o CS 1.6 e Quake. O sucesso das casas foi tanto, que elas passaram a realizar torneios de jogos eletrônicos, que cresceram, viraram um negócio lucrativo e ajudaram a impulsionar o desenvolvimento dos eSports dos anos 2000 em diante. Em 2011, foi lançado a Twitch, plataforma pioneira em transmissões de jogos eletrônicos, estimulando as premiações do setor.
Principais tipos de jogos
Battle Royale
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Imagem retirada do próprio jogo no site de venda de jogos Steam.
O Battle Royale é o mais recente estilo de jogo do cenário competitivo. Popularizada com o lançamento de PlayerUnknown's Battlegrounds, em 2017, a modalidade consiste na coleta de recursos (lootear) e na sobrevivência, vencendo o último jogador a ficar vivo. Além do PUBG, o Fortnite, o Free Fire e, mais recentemente, o Call of Duty: Warzone também fazem sucesso entre os Battle Royales.
MOBA
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Imagem: Reprodução Global Esport News
Os Multiplayer Online Battle Arena são um fenômeno entre os esportes eletrônicos. Nesse estilo de game, dois times se enfrentam em um mapa até um dos lados conseguir destruir a base da equipe oponente. Os jogos MOBA oferecem uma variedade de personagens que devem ser escolhidos pelos atletas e que possuem habilidades capazes de impactar a partida de maneiras diferentes. Seres que não são controlados pelos jogadores e torres de defesa da base também fazer parte do game. O League of Legends (LoL) e o Defense of the Ancients 2 (DotA 2), ambos jogados no PC, são os dois principais jogos entres os MOBAs.
FPS
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Foto: Divulgação/Riot Games
Os jogos FPS ou de tiro em primeira pessoa são os mais tradicionais do mundo dos esportes eletrônicos. Eles são jogados da perspectiva de um jogador que carrega uma arma e foca no combate com armas de fogo. Os principais jogos desse estilo são o Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), o Rainbow Six: Siege, o Overwatch, o CrossFire e, mais recentemente, o Valorant.
RTS
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Foto: Blizzard.
Os jogos RTS ou Real Time Strategy (Estratégia em Tempo Real) geralmente envolvem conquistar o território inimigo por meio de estratégias de guerra, incluindo a construção de exércitos, o aquecimento da economia, a produção de recursos e a criação de defesas perfeitas. O StarCraft II e o seu precursor Warcraft III são os jogos mais conhecidos do gênero.
Jogos de luta
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Foto: Meio Bit.
Os jogos de luta são um clássico do cenário competitivo. Disputados entre duas pessoas (Jogador vs. Jogador ou PvP), esses games conquistem em causar dano no adversário até reduzir sua vida a zero. Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Mortal Kombat e Dragon Ball são os principais títulos desse estilo.
Simuladores
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Foto: Nintendo.
Os simuladores tentam reproduzir as características dos esportes da vida real, como futebol, basquete e automobilismo. O FIFA, da EA Sports, é a franquia de maior sucesso do gênero. O PES, da Konami, e o F1, da Codemasters, são outros dois exemplos de jogos populares desse estilo.
Card games
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Foto: Blizzard.
Os jogos de carta promovem a disputa entre dois jogadores e misturam dois princípios importantes: a montagem do deck de cartas e a aplicação de estratégias. Os principais destaques desse gênero são Hearthstone, baseado no mundo de World of Warcraft – um MMORPG, combinação de MMOs e RPGs –, e GWENT, situado no universo de The Witcher.
Eai, o que achou do nosso post da semana? Você joga um desses jogos? Acompanha esse mundo do eSports? Nos conte!
Postado por: Guilherme.
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nojusjacobson · 3 years
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Los e-sports
Los e-sports, también conocidos como "deportes electrónicos" consisten en una competición de videojuegos en la que se puede competir tanto en equipos como individualmente.
Todas las disciplinas de deportes electrónicos se dividen en varias clases principales, que se distinguen por las propiedades de los espacios, modelos, tipos de juego y habilidades de juego desarrolladas por los deportistas electrónicos: disparos en primera persona , estrategias en tiempo real, simuladores deportivos, coches, simuladores de vuelo, juegos de lucha, juegos de equipo de rol con elementos, juegos tácticos y estratégicos , etc.
Los premios de los e-sports pueden ir desde un sencillo ratón para pcp hasta varios millones de dólares, y cada vez son más los seguidores, y los jugadores y equipos de este tipo de deportes. En países como Corea del Sur, los ‘gamers’ llegan a alcanzar la popularidad de las grandes estrellas del fútbol en Occidente. No es de extrañar que cada vez más jóvenes se interesen por los e-sports, y que muchos de ellos traten de bajar el Ping para poder jugar de forma más eficiente con un VPN gamer.
 Los juegos de los torneos se transmiten en vivo por Internet y reúnen a una audiencia multitudinaria. Por ejemplo, según datos de TrackDota.com, las finales de The International 2015 fueron vistas por más de 4,6 millones de espectadores, y la Fortnite World Cup tuvo 2,3 millones de espectadores en YouTube y Twitch.
 La historia de los deportes electrónicos comenzó con Doom 2, que tenía un modo multijugador en una red de área local. Gracias a la popularidad del juego Quake, en 1997 apareció la primera liga de deportes cibernéticos en los Estados Unidos: Cyberathlete Professional League.
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Historia de los e-sports
Historia temprana (1972-1989)
Una de las primeras competencias conocidas de juegos para videoconsolas tuvo lugar el diecinueve de octubre de mil novecientos setenta y dos en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron convidados al acontecimiento Intergalactic Spacewar Olympics. Bruce Baugmant ganó el campeonato, todos contra todos. El torneo del juego para videoconsolas Space Invaders organizado por Atari en mil novecientos ochenta fue la primera competencia de juegos para videoconsolas a gran escala, estableciendo las competencias de videojuegos como un hobby común.
En el verano de mil novecientos ochenta, Walter Day creó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies.​ La organización se dedicó a asistir a fomentar los juegos para videoconsolas y publicar sus registros mediante publicaciones como El libro Guinness de los récords y en mil novecientos ochenta y tres creó el Equipo Nacional de U.S.A. de juegos para videoconsolas.
A lo largo de los 1970s y los 1980s, los jugadores de videojuegos y los campeonatos empezaron a aparecer en sitios de internet y gacetas populares como Life y Time.​ Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en 6 juegos diferentes incluyendo Pac-Man y Donkey Kong.​ A lo largo de este periodo se transmitieron por T.V. acontecimientos de esports incluyendo el programa Starcade.​ Un campeonato de juegos fue incluido como una parte de un programa de TV llamado That’s Incredible!, y los campeonatos fueron señalados por formar parte de la trama de múltiples películas incluyendo TRON.
Videojuegos en línea (1990-1999)
En los 90s, se favorecieron del aumento de las conexiones a Internet y con ello, una nueva forma de jugar a juegos de computador. Por servirnos de un ejemplo, el juego de mil novecientos ochenta y ocho Netrek fue un juego de Internet para dieciséis jugadores. Netrek fue el tercer juego para videoconsolas de Internet, pero el primer juego en emplear metaservidores y el primero en tener información de los usuarios recurrentes. En mil novecientos noventa y tres, Netrek fue reconocido por la gaceta Wired como «el primer deporte online de videojuegos».​
Grandes campeonatos de esports en los 90s incluyendo el Torneo Mundial de Nintendo de mil novecientos noventa, celebró su gran final en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo torneo mundial en mil novecientos noventa y cuatro llamado Nintendo PowerFest ’94. Mike Larossi fue ganador del primer premio. Blockbuster Vídeo, asimismo, tuvo su torneo mundial de juegos para videoconsolas a inicios de mil novecientos noventa, co-organizado por la gaceta GamePro. Ciudadanos de U.S.A., Canadá, R. Unido, Australia y Chile fueron seleccionables para competir. Los juegos de los torneos incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.
Los campeonatos que se realizaron a fines de los 90s, incluían el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los juegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.
Con la llegada de Starcraft en mil novecientos noventa y ocho, los e-sports empezaron a estar al alza en ciertas zonas del planeta, básicamente en Asia. Corea se asentó como la "cuna de los e-sports" debido a la enorme popularidad de campeonatos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.
Situación actual (2000- presente)
Korea ha establecido diferentes organizaciones en los e-sports. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera del país asiático. fue llegando más despacio. Aparte de Korea, la mayor parte de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En el país nipón, pese a su gran mercado de juegos, los e-sports se hallan parcialmente poco desarrollados, debido una gran parte a sus leyes contra el juego o bien las apuestas.
En dos mil trece, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se transformó en el primer jugador profesional de LoL en percibir un visado P-1A de U.S.A., categoría para los atletas reconocidos a nivel internacional.16​17​
Se calcula que en el dos mil trece más o menos setecientos quince millones de personas alrededor del planeta veían competiciones de deportes electrónicos.​ La enorme disponibilidad de plataformas para la transmisión on-line, particularmente Twitch.tv, ha sido clave para el desarrollo y la promoción de las competiciones de e-sports.
En el dos mil quince el mercado global de los e-sports produjo ingresos de trescientos veinticinco millones de dólares americanos y se espera que para finales del año vigente la cantidad de ingresos sea de cuatrocientos noventa y tres millones; la audiencia global de los deportes electrónicos en dos mil quince fue de doscientos veintiséis millones de personas.
Los juegos competitivos más jugados y más populares en dos mil dieciséis son LoL, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.
El juego competitivo con mayor premio fue The International dos mil dieciséis, por la parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de doscientos siete millones de dólares americanos, de los que más de nueve millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.
En dos mil dieciocho los e-sports, esas macro competiciones de juegos para videoconsolas que ahora están en boca de todos, han llegado para quedarse. Tanto es así que en dos mil veinte se produjeron más de novecientos millones de ingresos en el mundo entero. Concretamente, novecientos cinco con seis millones de dólares estadounidenses, un treinta y ocho por ciento más que en el año anterior.
De estos beneficios, el setenta y siete por ciento se generará por publicidad directa (anuncios y patrocinios), pues las marcas invertirán seiscientos noventa y cuatro millones en promocionar esta industria. Asimismo se ingresarán cerca de ciento sesenta y uno millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, como en el gasto de entradas, que producirá otros noventa y seis millones.
El Juego por antonomasia de los e-sports continúa siendo el LoL. La competición por antonomasia prosigue siendo la LoL Championship Series con Team Liquid como vencedor de la competición, el segundo juego desbancando a Dota2 es Counter Strike:Global Offensive, con competiciones como la Eleague Major contando con equipos de qué manera Astralis, Cloud9 o bien FaZe.
JJ. OO.
Tras el desarrollo exponencial de los e-sports en el planeta, se comienza a estimar la posibilidad de ver las competiciones de e-sports como un acontecimiento de medalla para los Olimpiadas de la ciudad de París en 2024. El Comité Olímpico Internacional va a deber tomar una resolución final tras los JJ. OO. de Tokyo. El copresidente de la Comisión, Tony Estanguet, expresó un enorme interés en la posibilidad de ver el e- port en los JJ. OO., en especial dado el elevado número de espectadores entre los millennials y las generaciones más jóvenes.​En el mes de agosto de dos mil dieciocho, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es ineludible, creo que formarán una parte de los JJ. OO. [...] y voy a hacer otra predicción. Creo que va a ser el deporte más grande del planeta"​. Una ocasión empañada unos meses después por el DOSB, el Comité Olímpico Alemán: el presidente Thomas Bach resaltó que los Olimpiadas jamás considerarían un deporte / juego que fomente la violencia y la discriminación. Por contra, DOSB asimismo ha declarado que los esports ni tan siquiera pueden considerarse una actividad deportiva; Ni tan siquiera deberían llamarse esports, sino eGaming.
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pippingamer · 7 years
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Time Traveling & Tummy Troubles
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Hair bands, popped collars, leg warmers, neon colors and Miami, FL: this is your “I just woke up in the 80′s” starter kit. As a survivor of the Great War Against Common Sense also known as “the 80′s,” I can honestly say that I don’t miss it (although, tight-rolled blue jeans were legit.) I did my duty for Queen and country, though. Wile Reganomics and the Yuppies did there best to make everyone in a suit look like an 80′s rogue-cop movie bad guy, I was doing my best not to fit in. It wasn’t very hard, seeing as how people of my size and demeanor were not easily understood, nor accepted, unlike now when it is actually cool to be a nerd.
I call hacks! That’s bull! I took my lumps, wedgies, butt-kickings, and verbal thrashings all for the sake of my interests, and kids today will, thankfully, never have to endure such horrors just for wearing a Marvel character on their shirt. But I digress. The 80′s were a grand old time of cocaine, corporate subterfuge, and white-collar villains paraded in front of the world via news coverage. The rich got richer, the poor got promises, and the guy who made neon dyes and paint got insanely wealthy. 
But what does this all have to do with this week in weight loss, you may ask? Well, I’ll tell you. What do January 1st, 1990, and I both have in common? We have BOTH SEEN THE END OF THE 80′s!! Yes indeed, my first personal milestone of dreamland proportions has come and gone, and I could not be more thrilled. I seriously find it hard to remember a time when I weighed less than 280 pounds, and that’s saying something because I can remember what I got for my 10th birthday, which also may be the last time I weighed less than 280 pounds, but I doubt it. My best guess at a time is when I took a trip to England in 1998. It’s hard to narrow it down to when I first gained over 280, because I stayed in the 280′s for so long. From before my high school graduation in 1996 to starting at the Daily Leader in 2004, I hovered around the 280′s like a fat kid at a bake sale (I can use that analogy because, yes, I DO have a point of reference.) After I started doing Graphic Design as a career choice, I packed on the pounds. 
But look at me now! I’m back in 44 pants, 2XL shirts, and I now weigh 278 pounds! That’s almost 80 pounds lost so far! If you would have told me 10 years ago that I would lose 80 pounds, I would have asked you which leg I had had amputated. Looking back to where I was when I weighed this much, brings back old memories, and while some of those memories are on the “Hey Fatso!” side, there is a difference this time around being this size: I have more hope. My health is so much better, my prospects and life expectancy increase with every lost pound, and my happiness grows as I shrink. 
Speaking of health ... I was not a happy camper this week. Something got a hold of my belly and decided to remodel. It held a Fire Sale in my tummy, and “EVERYTHING MUST GO!” was enforced. I was not well. It only lasted a day and a half, but I think I may have caught it soon enough to stop it from blooming further. Whatever it was left me with a sour taste in my mouth and a fever blister on my lip (sounds like a bad prom date.) Either way, it’s passed now, and I feel better! 
Now I can continue with my weekend plans of listening to Huey Lewis and the News, bouncing on my Pogo-Ball, watching Saturday Morning Cartoons, and playing my NES. Boy, I’m glad the 80′s are over!
Highest Weight: 356 lbs.
Surgery Weight: 346 lbs.
Current Weight: 278 lbs.
Total Weight Lost: 78 lbs.
Goal: The Nintendo Powerfest 94 T-shirt Photo
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peteneems · 3 years
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Powerfest 1990
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peteneems · 3 years
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peteneems · 6 years
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peteneems · 6 years
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peteneems · 6 years
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