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#venta de franquicias
donpollazo · 16 days
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ffprecurespain · 1 year
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[Merchandise]
El Shikishi ART especial del 20° aniversario de la franquicia Pretty Cure saldrá a la venta en Japón el 1 de mayo.
¡La verdad es que son preciosos! 😍❤️
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asobu-x · 10 months
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viernes 21 de julio de 2023
NOVEDADES
1 Actualización del caso Microsoft-Activision/Blizzard
- Se amplía el lapso de tiempo para la adquisición oficial de Activision por parte de Microsoft. Recordar que hay una serie de multas que ya traspasada la fecha 18 de julio la compañía que llegara a retirarse tendría que pagarle a la otra, poco posible que suceda.
- La ampliación se expande hasta el próximo 18 de octubre.
- Esto NO significa que hasta ese día se pueda cerrar, si se prefiere y posibilita el día de mañana, en una semana, o el mes siguiente sería posible el cierre, como se deba hacer. Se trata más de un plazo como muestra de confianza entre las empresas y como una manera de asegurar el vínculo comercial existente entre ellas.
Se auto otorgan un margen de tiempo mayor para aclarar ya los detalles pendientes.
- Debe recordarse que las acciones muy poco atinadas de parte de la CMA en Reino Unido y las de la FTC en Estados Unidos han sido las principales causas del retraso, se calcula que la adquisición se pudo haber cerrado 3 meses atrás de no haber sido por la mala intervención de esas 2 entidades.
- Nueva Zelanda quiere parecer interesante prolongando la emisión de su decisión final respecto a esta fusión (que también tenía límite el pasado martes 18 de julio), para el mes siguiente de agosto. Probablemente solo esperan la decisión de la CMA en Reino Unido para secundarles su apoyo.
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- Por favor, tranquilidad para todos los que apoyamos esta fusión, son dinámicas empresariales necesarias para que todo resulte bien.
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- Comienza a verse una mejora significativa en las ventas de las consolas 9ª Generación de la casa Xbox gracias al efecto del aumento de confianza de los usuarios frente a la fusión con Activision. Tomando como ejemplo las ventas de Amazon aumentaron un 84%, es impactante.
- Las expectativas s que la situación siga mejorando con la llegada del juego abanderado Starfield y la inclusión de los títulos de Activision y de Blizzard en el servicio Game Pass.
- Ha habido una gran participación por parte de la comunidad Gamer a nivel mundial con su masiva concurrencia a los modos con line de los juegos clásicos de 7ª Generación de la saga Call Of Duty, revividos recientemente en los servidores de la casa americana Xbox.
- Por su parte, el mayor porcentaje de crecimiento de la marca Blizzard se da principalmente en el mercado Móvil y en su acostumbrada plataforma PC.
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- Bobby Kotick resalta el importante papel que ha ejecutado Phil Spencer antes y durante todo el proceso de adquisición de su empresa, y lo hace directamente el más responsable de haberlo hecho posible. Aclara también que estará en actividad bajo contrato tras la fusión hasta abril de 2024.
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2 ¿Posible llegada de Elden Ring a Game Pass?
-El rumor se disparó desde un sencillo Tweet emitido por Sarah Bond
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- A pesar de estar en vacaciones, la alta ejecutiva de Xbox ha jugado en los últimos días con esta dinámica de adivinanzas de juegos con sus seguidores de esa red social. La cuestión es que la mayoría de los juegos no han sido exclusivos sino que son multiplataforma, y todos los demás ya han sido confirmados como futuras incorporaciones al servicio Game Pass, por lo que por simple deducción se espera que Elden Ring también esté allí.
- Como siempre, recomendamos moderación con las expectativas para no sufrir fuertes decepciones en el caso de que esto no se dé.
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Resident Evil 9?
En el lanzamiento de Resident Evil 4 Remake gozó de un gran respaldo de parte de su nicho de usuarios con más de 3 millones de copias vendidas. Es una de las entregas más grandes de este 2023 y una excelente idea al modernizar uno de los títulos más interesantes de ésta famosa franquicia de Capcom.
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La cifra de ventas actual se ha dado a conocer y ya supera las 5 millones de copias vendidas a nivel mundial. Es sorprendente que continúe vendidendo a buen ritmo después de ya varios meses de su lanzamiento (24 de marzo de 2023).
Con esto ha superado el ritmo de venta que habían tenido sus predecesores Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 3 Remake juegos que cargaban con el récord a mejor ritmo de venta post-lanzamiento.
Debe reflexionarse acerca de que gran parte de su éxito de ventas fue haber posibilitado su portabilidad en las plataformas de 8ª Generación PS4 y Xbox One.
- Ahora bien, un reconocido periodista que es muy atinado en las filtraciones que descubre, principalmente en juegos del género Survivor/Horror ha pasado el dato de una posible entrega de “Resident Evil 9” ya en producción.
El anuncio de su lanzamiento se prospecta hasta el año 2025, es bastante improbable algún tipo de adelanto del mismo para el 2024.
También nos adelanta que para fin de 2023 se anunciará una entrega totalmente novedosa y hasta ahora desconocida de parte de Capcom y que ese juego se lanzaría en otoño de 2024.
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Overwatch 2 llega a Steam
- Este famoso Free To Play llega por fin a la amada plataforma para PC.
- Es sorpresivo en el sentido de que la inmensa mayoría de juegos de Blizzard solo podían ser adquiridos a través de su propia plataforma on line: Battle.net
- Y a este tipo de cambios positivos es que nos referimos que nos llega a beneficiar como usuarios gamers en todo el mundo el que se materialice la Fusión.
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- Es muy esperanzador anunciar que es el primero de muchos otros cambios esperados que por fin serán posibles gracias a Microsoft.
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LANZAMIENTO HOY - Pikmin 4
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ENGLISH
One of the titles best received and treated by the specialized press.
One of the most important installments of Nintendo.
One of the most anticipated games in this 2023 of those published to date.
The analyzes coincide on several points:
1º That it is a very varied game, surpassing its predecessors in this sense, that is, it has more content, characters, situations (puzzles), obstacles, bosses, etc. 2º Its graphics are highly aesthetic and colorful with few shortcomings in very few sections of the game, completely correctable.
3º Its world is broader than that of the previous games.
4º At the sound level it has an elegant tonality.
5º It includes a cooperative mode although it is somewhat limited.
6º Calculated with an average duration of between 10 to 20 hours for its story mode and approximately 40 to conclude it 100%.
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LATINO
Uno de os títulos mejor recibidos y tratados por parte dela prensa especializada.
Una de las entregas más importantes de Nintendo.
Uno de los juegos más esperados en este 2023 de los publicados hasta la fecha.
Los análisis coninciden en varios puntos:
1º Que es un juego muy variado, superando en este sentido a sus predecesores, es decir, tiene más contenido, personajes, situaciones (puzzles), obstáculos, jefes  etc. 2º Sus gráficos son altamente estéticos y coloridos con pocas falencias en muy pocos tramos del juego, por completo corregibles.
3º Su mundo es más amplio que el de los anteriores juegos.
4º A nivel de sonido cuenta con una tonalidad elegante.
5º Incluye un modo cooperativo aunque es algo limitado.
6º Calculado con una duración media de entre 10 a 20 horas para su modo historia y 40 aproximadamente para concluirlo al 100%.
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日本
専門メディアで最もよく受け入れられ、扱われたタイトルの 1 つ。
任天堂の最も重要な作品の 1 つ。
これまでに公開されたゲームの中で、2023 年に最も期待されているゲームの 1 つ。
分析はいくつかの点で一致しています。
1. この意味で、これは非常に多様なゲームであり、この意味で前作を上回っています。つまり、より多くのコンテンツ、キャラクター、状況 (パズル)、障害物、ボスなどが含まれています。 2° グラフィックスは非常に美的でカラフルですが、ゲームのごく一部のセクションには欠点がほとんどなく、完全に修正可能です。
3 前作より世界が広がります。
4° 音量レベルでは上品な音質です。
5° ある程度制限されていますが、協力モードが含まれています。
6° ストーリー モードの平均所要時間は 10 ~ 20 時間、100% クリアするには約 40 時間として計算されます。
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zonadelcaos · 10 months
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Llegar a los 3 mil millones de jugadores de todo el mundo con los contenidos de SEGA
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Entrevista original extraída en la Revista Semanal Famitsu nº 1805 [20/07/2023] con extractos extras de la edición digital.
Reportaje Especial: Entrevista VIP de la Industria de los Videojuegos con SEGA
Entrevista a Yukio Sugino, CEO y COO de SEGA, encargado de supervisar el negocio de entretenimiento de SEGA SAMMY Group. Habló sobre varios aspectos de la industria del videojuego, el impacto de COVID-19 y las perspectivas de expansión global, con el objetivo de llegar a los 3 mil millones de jugadores en todo el mundo.
Entrevistador: Katsuhiko Hayashi (Representante del Grupo Famitsu)
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Tras unirse en 1993, Sugino ha participado en numerosos títulos populares. Después de haber ocupado el cargo de representante de Atlus y Sega Interactive (en su momento), actualmente es el CEO y COO de SEGA, siendo responsable del negocio de entretenimiento del grupo en general.
El negocio del entretenimiento ha seguido creciendo capturando las necesidades de los clientes en mitad de unas condiciones de mercado adversas.
En primer lugar, nos gustaría conocer el estado general del negocio de contenidos de entretenimiento del SEGA SAMMY Group durante el año fiscal 2022.
Sugino: En 2022, experimentamos una disminución en la demanda de contenido doméstico, junto con factores negativos como la desaceleración de la economía estadounidense, el aumento de precios de recursos y las paradas de transporte. A pesar de estos obstáculos, el contenido de entretenimiento sigue siendo esencial para nuestro público, y creo que se refleja en nuestro rendimiento.
Por favor, comparta los aspectos más destacados del año fiscal 2022.
Sugino: Sin lugar a dudas, destaca Sonic Frontiers. Bajo la dirección de Shuji Utsumi (Director Representante y Co-COO de Sega), llevamos a cabo diversos proyectos para expandir la franquicia de Sonic. En abril del año pasado, lanzamos la película "Sonic the Hedgehog 2" en América del Norte, que tuvo un excelente comienzo y se convirtió en un éxito mundial con ingresos de taquilla que superaron los 57 mil millones de yenes. Aprovechando ese impulso, lanzamos Sonic Frontiers y logramos superar nuestras proyecciones de ventas iniciales. Eso por sí sólo fue gratificante, y también nos alegramos de ver comentarios positivos de los usuarios, especialmente en América del Norte, expresando su alegría de que Sonic está avanzando en la dirección correcta.
La IP de Sonic está creciendo y los usuarios también están contentos con eso.
Sugino: En otros títulos, "Ryu Ga Gotoku Ishin!" se mejoró aún más desde su plan inicial y se convirtió en un éxito a nivel global. En el ámbito de los juegos móviles, creo que "Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku" (llamado de aquí en adelante PROSEKA) también ha tenido un gran avance.
Con la disminución del mercado doméstico, ¿cómo ha ido el sector de los salones recreativos?
Sugino: Con el aumento gradual de personas saliendo de casa, hemos visto un crecimiento en los ingresos comparado a antes de la pandemia, incluido el negocio de los dardos.
Así que los usuarios están regresando poco a poco.
Sugino: Sí. No solo los clientes anteriores a la pandemia, sino también nuevos clientes nos están visitando. Además, hubo una gran demanda de actividades relacionadas con los Idols y el Oshikatsu. Durante el período en el que era difícil salir, las personas que participaban en actividades relacionadas con sus Idols visitaban los salones recreativos y disfrutaban de los UFO Catchers y las cabinas de fotos Purikura, y también había personas que utilizaban los salones recreativos como lugar de interacción entre los fans, dependiendo de la IP. Creo que estos factores, junto con otros, han llevado a una situación en la que la demanda ha superado la del período anterior a la pandemia.
Desde su punto de vista ¿Está progresando bien el negocio del entretenimiento en general?
Sugino: Sí, creo que el negocio en general está progresando bien. Por ejemplo, en el negocio de consolas, el número de usuarios está creciendo a nivel global. Durante estos últimos tres años desde la pandemia, hemos visto un incremento en personas que juegan títulos de SEGA diciendo “Hace mucho que no juego a videojuegos, y si me pongo con uno después de tanto tiempo”. Esto lleva a compras adicionales de otros títulos y series, lo que creemos que ha fortalecido mucho nuestro negocio base.
¿Y qué hay del sector audiovisual?
Sugino: A lo largo del período del confinamiento, los servicios de suscripción como Netflix se han vuelto aún más populares y ahora se puede ver anime japonés, incluidos títulos antiguos, en todo el mundo. Esto se puede ver claramente en los datos de TMS Entertainment. Por otro lado, creo que con el fin de la pandemia, también ha habido un aumento en las personas que van al cine. Aunque no es en el último período, la película "Detective Conan: The Scarlet Bullet" estrenada en abril de este año ha superado los 12 mil millones de yenes en taquilla, estableciendo un récord para la serie. Creo que esto se debe a que, después de pasar por el período de la pandemia, la gente ha vuelto a darse cuenta de que es valioso salir y tener experiencias, y de que el acto de reunirse y hablar con otras personas es algo preciado.
Lo más importante en la expansión global es tratar a los usuarios de todas las regiones, incluido Japón, de manera equitativa.
En cuanto a la expansión global, ¿cómo se enfoca el mercado japonés?
Sugino: En el negocio de juegos físicos en el sector de consolas, actualmente las ventas en el extranjero representan más del 80% del total. Sin embargo, eso no significa que no valoremos a Japón. Los clientes japoneses no solo compran juegos, sino que también participan en conciertos en vivo, compran merchandise y disfrutan de diversas formas de entretenimiento. Además, el hecho de que Yakuza/Like A Dragon y Persona estén comenzando a tener éxito en el extranjero se debe a que los usuarios japoneses reconocieron su valor desde el principio. En ese sentido, Japón es un mercado importante y considero que es fundamental crear obras que sean interesantes para el público japonés.
Entonces, no se centran únicamente en el mercado extranjero, ¿verdad? ¿Tampoco se centran exclusivamente en Japón?
Sugino: Lo que somos conscientes es de valorar por igual a los usuarios de todo el mundo. Si bien es cierto que ajustamos los videos promocionales según las preferencias regionales, el objetivo es crear juegos que satisfagan a todas las personas en el mundo. En el pasado, a veces nos enfocamos demasiado en el mercado extranjero o nos centramos únicamente en el mercado japonés, pero ahora estamos produciendo juegos teniendo en cuenta a los usuarios de todo el mundo, y hemos adquirido la capacidad para hacerlo.
Beneficios de la expansión del mercado de PC y las ventas digitales
En Japón, la demanda de juegos para PC está aumentando año tras año…
Sugino: Sega siempre ha tenido muchos estudios de desarrollo en Europa, por lo que hemos estado en el top 10 de ventas en Steam durante mucho tiempo. Después de mucho tiempo involucrados en el mercado de juegos para PC, finalmente ha comenzado a expandirse de manera significativa en Japón y en la región de Asia, y ahora estamos abordando de manera más activa.
Con la popularidad de los PC, las ventas digitales también han aumentado mucho más. Siento que la vida útil de los títulos de juegos también se ha prolongado.
Sugino: Como alguien que desarrolla juegos, ¿no es el propósito de nuestra industria lograr que la mayor cantidad de personas posible jueguen nuestros juegos? En ese sentido, es sinceramente gratificante ver que los juegos que hemos creado permanecen en las estanterías durante mucho tiempo.
En cuanto a las versiones de descarga, creo que las ventas en los descuentos y ofertas tienen un peso bastante significativo. ¿Qué importancia tienen?
Sugino: Por supuesto valoramos las ventas, pero además, consideramos que es importante tener en cuenta que a muchas personas les resulta difícil comprar un título que no han probado antes, y las ofertas brindan la oportunidad de probarlo y, si les gusta, pueden continuar con otros títulos de la serie.
También creo que el marketing digital que se adapta a las características y preferencias de los usuarios puede ser gratificante.
Sugino: Creo que es maravilloso poder proporcionar información relevante a los usuarios de manera oportuna. Además, también podemos conocer el nivel de avance de los usuarios en el juego y, en base a eso, ajustar la dificultad o realizar ajustes en áreas que parecen confusas. Es un avance en la evolución de los tiempos.
Háblenos de los esfuerzos actuales y los planes futuros en el sector móvil para llevar títulos seleccionados al mercado global.
Sugino: Creemos que donde haya una pantalla, es nuestro terreno, y por supuesto no podemos negar el amplio uso de los teléfonos inteligentes como monitores. Sin embargo, en la actualidad, el mercado se ha vuelto más difícil debido a la fuerte competencia y los altos costos de desarrollo.
Es cada vez más difícil lanzar varios títulos al año, ¿verdad?
Sugino: Estamos pensando en reducir el número de títulos y, a cambio, expandir adecuadamente cada uno de ellos. En títulos actuales, continuaremos el desarrollo de Project Sekai después de escuchar las opiniones de los usuarios y combinarlos con eventos en la vida real. 404 GAME RE:SET ha comenzado ligeramente inferior a nuestras expectativas, pero hemos recibido muchos comentarios de quienes lo están jugando, por lo que implementaremos varias medidas para atraer a más usuarios. Por otro lado, en el caso de los juegos online, PSO2: New Genesis recibió una gran actualización en junio y ha tenido un cambio de dirección significativo.Hemos incorporado mecánicas de crafting, así que estamos muy emocionados por conocer las opiniones de los usuarios.
Estoy deseando ver qué depara el futuro para todos estos títulos
Sugino: Además, este año los títulos clásicos Puyo Puyo Quest, SegaNet Mahjong MJ y Chain Chronicle celebran su décimo aniversario de servicio. Todos ellos son títulos que se lanzaron cuando era el director del departamento de desarrollo, anticipando una mayor expansión del mercado de juegos para teléfonos inteligentes en el futuro.
Es conmovedor que hayan estado funcionando durante 10 años. Por cierto, recientemente se anunció la adquisición de Rovio Entertainment, conocida por "Angry Birds". ¿Fue debido al deseo de llevar juegos para teléfonos inteligentes al extranjero?
Sugino: Como mencioné antes, las ventas de unidades físicas representan más del 80% en el extranjero, pero en el negocio móvil, las ventas nacionales representan casi el 90%, lo que es una situación inversa. Por lo tanto, tenemos la intención de asociarnos con Rovio Entertainment para llevar los títulos de SEGA a nivel global. Queremos llevar los juegos de SEGA a personas de todo el mundo que juegan juegos casuales en teléfonos inteligentes, junto con ellos.
Entiendo que tiene un fuerte deseo de aumentar la presencia de ambas compañías, SEGA y Rovio, al tiempo que expande los juegos móviles a nivel global.
Sugino: Exactamente. Nuestro objetivo principal es llevar nuestros juegos a todo el mundo. Al igual que cuando se decía que “SEGA no era fuerte en RPG”, que llevó a la decisión de traer a Atlus a nuestro grupo, ahora esperamos colaborar con Rovio considerando la debilidad en el territorio móvil en el extranjero. Espero que podamos hacer que los 3 mil millones de personas que juegan a videojuegos a través de internet lo hagan jugando a juegos de SEGA al menos una vez.
Iniciativas para los mercados emergentes del sudeste asiático
El sudeste asiático, así como el Medio Oriente y América Latina, se han convertido en mercados emergentes de interés. ¿Cómo están abordando estas regiones?
Sugino: El sudeste asiático es un mercado al que Sega está prestando mucha atención. Consideramos la necesidad de desplegar estrategias de marketing adaptadas al entorno local y establecimos una oficina en Singapur el año pasado.
Además, hemos participado en exposiciones de juegos en países como Tailandia y Filipinas, donde no habíamos tenido presencia antes, lo que nos ha permitido recopilar información sobre el mercado local de juegos y establecer contactos.
¿Cuál es su impresión del mercado de juegos en el sudeste asiático?
Sugino: Tailandia ha tenido una gran pasión por los juegos desde hace tiempo, y el aumento de los ingresos disponibles para el entretenimiento ha contribuido al gradual arraigo a la cultura de los videojuegos.
Sin embargo, las consolas siguen siendo costosas y representan una barrera de entrada, y en algunos países, el porcentaje de uso de tarjetas de crédito es de alrededor del 2%, lo que también plantea un desafío en términos de estructurar los mecanismos de monetización en los juegos móviles. Sin embargo, estos aspectos se están resolviendo en parte gracias a los avances en tecnología financiera en los últimos años, por lo que creo que este mercado se volverá muy interesante en el futuro.
Tiene un gran potencial de crecimiento.
Sugino: Además, está la localización. Si bien hemos llevado a cabo la localización al idioma tailandés en algunos títulos de Sega, todavía no hemos hecho mucho en ese aspecto. Sin embargo, recientemente se ha prestado más atención internamente a la pregunta sobre cómo localizar los juegos en los idiomas de la región del sudeste asiático en todos los títulos.
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Consideraremos si hacer nuevos lanzamientos, remakes o reboots para cada IP
Pronto se lanzará el último título de Samba de Amigo, pero ¿hay planes de continuar con relanzamientos de antiguas IPs en el futuro?
Sugino: "Samba de Amigo: Party Central" no lo considero un reboot, sino una nueva entrega dentro de la serie. Por otro lado, aunque "Sonic Superstars", que se anunció recientemente, es un nuevo juego que regresa a la acción en 2D, también nos gustaría llevar a cabo medidas propias de reboots.
Sonic Frontiers fue un nuevo desafío en la serie Sonic, pero Sonic Superstars parece un reboot.
Sugino: Si bien es importante explorar cosas nuevas, no es lo mismo para todas las IPs, tanto para nuevos títulos como para reboots. Consideramos cuál es la mejor opción para cada IP mientras estamos desarrollando. Sonic es una propiedad emblemática de SEGA, y además de nuevos títulos en paralelo consideramos reboots y remakes.
El lanzamiento de Mega Drive Mini 2 el año pasado fue bien recibido, ¿se está considerando revivir Sega Saturn en un futuro?
Sugino: Creo que el lanzamiento de hardware retro es posible cuando tanto el entorno interno como el externo se alinean de manera milagrosa. Sega Saturn es sorprendentemente poderoso, por lo que va a ser difícil hacer una versión mini. No creo que sea asunto de “Las ventas son muy buenas, vamos a hacer otra cosa”. Puede que pase un tiempo hasta que podamos, pero nos gustaría considerarlo cuando estemos en el momento  adecuado cuando podamos afrontar esa producción junto a las personas que siempre les ha gustado la SEGA Saturn y Dreamcast. Supongo que el personal está investigando las posibilidades técnicas al respecto.
Cuando llegue el momento, puede que haya algo. Eso me emociona. Por cierto, en cuanto a los juegos de arcade, ¿tienen planes de lanzar nuevas entregas de títulos como Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE que están actualmente en funcionamiento?
Sugino: Eiketsu Taisen y Initial D THE ARCADE reciben actualizaciones periódicas. Ultimamente, juegos de ritmo como maimai y Initial D THE ARCADE han ganado una enorme popularidad en Asia, especialmente en China. Estos títulos son muy apreciados en diversas áreas, por lo que queremos continuar brindando servicio a los juegos existentes.
Por otro lado, la creación de nuevas IP y la creación de juegos exitosos es una tarea difícil. Además, aunque no queremos pensar en ello, existe la posibilidad de que volvamos a tener que cerrar las tiendas debido a la situación futura de la propagación del coronavirus. A pesar de estas circunstancias, seguiremos considerando planes que puedan superar esa situación y trascenderla en el futuro.
La importancia de crear un entorno adecuado para los deportes electrónicos, donde se pueda participar y disfrutar 
Sega está lanzando títulos como Virtua Fighter eSports y Puyo Puyo eSports, ¿qué opinas sobre la creación de títulos adecuados para los eSports?
Sugino: Básicamente, nuestra premisa es crear juegos divertidos que muchas personas puedan jugar. Si resulta que esos títulos son adecuados para los deportes electrónicos en términos de competitividad, creo que deberíamos desarrollarlos en ese ámbito. No creo que sea posible para una compañía de videojuegos decir desde el principio: 'Vamos a crear un juego que sea jugado por 10 millones de personas como eSports'.
Es decir, la base es crear juegos divertidos.
Sugino: Correcto. Sin embargo, creo que seguirán surgiendo títulos que contribuyan a los eSports de varias compañías en el futuro. Es importante crear un entorno en el que se pueda jugar y ver estos juegos de manera seria, y donde se puedan realizar comentarios en vivo. Creo que es un esfuerzo que deberíamos hacer a nivel de la industria a nivel global. Para ello, es importante crear un entorno en el que los espectadores puedan identificarse emocionalmente.
Por ejemplo, cuando ves un deporte, hay una diferencia en cuanto a la implicación emocional entre simplemente disfrutar del deporte en sí mismo y apoyar a un equipo en particular. Como ocurre con el béisbol, donde uno tiende a apoyar al equipo local simplemente porque está participando, ver y jugar con una conexión emocional con los miembros o el equipo en el escenario puede aumentar enormemente el potencial del entretenimiento. En los últimos años, hemos visto un aumento en los juegos que ofrecen la posibilidad de jugar de forma competitiva y que lo vean muchas personas, y creo que es algo realmente bueno.
Entiendo.
Sugino: Permíteme compartir un ejemplo reciente. En la categoría Puyo Puyo del Campeonato Nacional de eSports 2022 de las Prefecturas de Japón en Tochigi, hubo un enfrentamiento entre un niño de 8 años y un estudiante de sexto año de primaria. Aunque el niño de 8 años era joven, jugaba seriamente con una expresión que recordaba a la de un atleta profesional, pero al final perdió. Lo que más me impactó fue ver cómo, después de que terminara el juego, se inclinaba correctamente y luego volvía la cabeza y lloraba de frustración.
A través de esas experiencias, crecerán como futuros jugadores.
Sugino: Creo que las lágrimas brotaron porque se había esforzado seriamente y había luchado contra alguien mejor que él. Espero que sea una experiencia valiosa en su vida, y esto fue posible gracias al marco de los eSports donde se puede tomar en serio.
La importancia de llevar juegos a un gran número de personas y cómo eso se relaciona con la satisfacción del staff
En la industria de los videojuegos, siempre hay escasez de personal de desarrollo y a menudo es difícil reclutar nuevos empleados. Sin embargo, tengo la impresión de que Sega se enfoca en crear un entorno laboral favorable para sus empleados. ¿Cuál ha sido su respuesta hasta ahora?
Sugino: En Sega, llevamos a cabo encuestas anuales de satisfacción del personal y el año pasado, la empresa encargada de realizar la encuesta nos dijo: 'Rara vez vemos una mejora en la satisfacción tan notable como en su empresa'. En ese sentido, creo que la motivación interna en general ha aumentado.
Esto se debe, por supuesto, a la importancia de los salarios y las condiciones laborales, pero personalmente creo que la satisfacción se debe a que podemos llegar a tantas personas como sea posible con los juegos que creamos. Además, cuando los resultados de la empresa mejoran, es porque finalmente hemos logrado que muchos jugadores se involucren con nuestros juegos.
¿Tiene suficiente personal de desarrollo?
Sugino: Tenemos alrededor de 2,000 personas en Japón y alrededor de 1,500 personas en el extranjero en nuestro personal de desarrollo. Sin embargo, sigue sin ser suficiente. El año pasado, creamos el estudio de Sega en Sapporo y muchas personas se unieron a nosotros. Estamos avanzando en la expansión del estudio, pero también debemos considerar qué haremos después, ya que seguramente se llene rápidamente. También tenemos estudios de desarrollo en el extranjero, principalmente en Londres, Canadá, Sofía (Bulgaria) y París (Francia), y estamos considerando cómo colaborar con ellos.
En el futuro, la cuestión de cuánto debe aumentar el personal seguramente será un problema.
Sugino: En cuanto a la contratación de nuevos graduados, este año hemos recibido muchas solicitudes... Esto es algo que también discuto mucho con los presidentes de otras compañías de juegos, pero debemos aumentar la cantidad de jóvenes que deseen unirse a la industria de los videojuegos. Aunque en el ranking de ocupaciones deseadas para los niños de primaria y secundaria, la industria de los videojuegos ocupa los primeros lugares, me pregunto a dónde se dirigen esas aspiraciones a medida que crecen (risas).
Como tema de la industria, es importante despertar el interés de los jóvenes estudiantes en la industria de los videojuegos. Supongo que Sega ha implementado mejoras en el salario base (introducido a partir de julio de 2023) para ello.
Sugino: Hubo mucha atención en cuanto al salario inicial para los graduados universitarios es de 300,000 yenes, pero lo que me gustaría que todos vean es el programa llamado 'Family Support Plus'. Hemos preparado 10 programas de apoyo relacionados con la crianza y 6 programas de apoyo relacionados con el cuidado. Por ejemplo, el 'Programa de trabajo a tiempo parcial para padres' garantiza un salario equivalente al de tiempo completo hasta que el niño cumpla los 3 años, incluso si el empleado trabaja a tiempo parcial. Al garantizar un salario equivalente al de tiempo completo aun si las horas de trabajo disminuyen, estamos apoyando no solo el aspecto salarial, que es una preocupación al elegir el trabajo a tiempo parcial, sino también brindando seguridad mientras los empleados disfrutan del tiempo con sus hijos. Respecto al 'Apoyo para la criopreservación de óvulos', aunque aún no es algo muy común, personalmente, tuve hijos tarde y muchos de mis amigos también han tenido problemas para tener hijos. Por lo tanto, no solo brindamos apoyo financiero, sino que también queremos que se conozca la existencia de la criopreservación de óvulos y que las personas elijan vivir su vida de la manera que les parezca mejor.
Por supuesto, además de la crianza, el cuidado de personas mayores también es un problema que los empleados enfrentarán a medida que envejecen.
Sugino: Al introducir este programa de apoyo, he escuchado a muchas personas y se me ha dicho que el problema del cuidado no se trata solo de dinero. Creo que el hecho de que las circunstancias varíen según la persona, como tener problemas en las piernas o dificultades para escuchar, es el problema principal. Por lo tanto, comenzamos estableciendo un centro de consulta sobre el cuidado. Los empleados más jóvenes no tienen que preocuparse por el cuidado en este momento, pero es algo que todos enfrentaremos en algún momento, por lo que me gustaría acumular conocimientos y avanzar en este tema.
Además de mejorar el entorno y los sistemas para el staff, ¿hay algo en lo que le gustaría trabajar en el futuro o algún desafío que considere?
Sugino: La calidad de los estudios de Sega, tanto en Japón como en el extranjero, ha estado mejorando y los costos de desarrollo han aumentado. Me preocupa a dónde se dirigirá el desarrollo de juegos en el futuro.
Creo que cuando llegue la próxima generación de hardware, será común tener títulos con un presupuesto de desarrollo de alrededor de 10,000 millones de yenes. Sin embargo, al mismo tiempo, también es posible que se desarrolle una tendencia de hacer títulos que se puedan hacer con alrededor de 100 millones de yenes, pero cada vez será más difícil crear algo mediocre.
Como mencioné anteriormente, es importante expandirse globalmente y crear juegos que sean reconocidos a nivel mundial. Aunque ya hemos visto un aumento en el número de personas con experiencia en el extranjero dentro de nuestros equipos de desarrollo en Japón, todavía necesitamos aumentarlo más. Aunque existen desafíos como los efectos del tipo de cambio en la contratación de personal en el extranjero, continuaremos promoviendo su contratación.
En cuanto a cómo desarrollaremos los títulos que lanzaremos en el futuro y qué tipo de equipos y enfoque utilizaremos, no podemos simplemente seguir haciendo las cosas de la misma manera. Por lo tanto, creemos que es necesario explorar diferentes enfoques y tomar diversas medidas.
Cómo colaborar con la empresa de producción de videos del grupo SEGA SAMMY
He oído que TMS Entertainment también ha aumentado los salarios base. A pesar de eso, parece que la industria del anime enfrenta el desafío de tener una posición más baja para los creadores en comparación con la industria de los videojuegos y de luchar por generar beneficios. TMS Entertainment pertenece al grupo SEGA SAMMY, así que creo que sería beneficioso si colaboran más con SEGA y desarrollan contenidos que abarquen tanto los juegos como el anime. ¿Qué opinas al respecto?
Sugino: En términos lógicos, también pienso eso. Sin embargo, esto se relaciona con la creación de títulos para eSports que mencioné anteriormente, donde cambiar el marco (de creación) dificulta la creación de algo realmente bueno. Hasta ahora, no hemos visto resultados exitosos cuando decimos 'Vamos a desarrollar un proyecto que sea exitoso y disfrutable tanto en el anime como en los juegos'. Incluso con IPs que han tenido éxito en una expansión multidimensional, debe haber un campo líder que lo guíe.
Si pensamos que un anime puede aprovechar las fortalezas de SEGA y Atlus, entonces lo hacemos. Por otro lado, si pensamos que otras compañías podrían hacerlo mejor en este campo del anime, entonces les pedimos que lo hagan.
Por ejemplo, cuando se trata de presentar propuestas para servicios de suscripción, es difícil que compren un anime original de IP creado en colaboración entre TMS Entertainment y SEGA. Por lo tanto, es más probable que nos centremos en obras que tengan una obra original, y si se trata de convertir esa obra en un juego, es más probable que otras compañías que no sean SEGA se encarguen de ello.
No obstante, hemos estado colaborando más estrechamente con TMS Entertainment y, desde abril, Marza Animation Planet (una compañía de animación en 3D perteneciente al grupo SEGA SAMMY) se ha convertido en una subsidiaria directa de SEGA bajo mi jurisdicción. Estamos planeando emprender diversas actividades en el futuro. Puede llevar tiempo hasta que podamos hacer el anuncio, pero por favor, espera con entusiasmo.
Se mencionaron títulos clave de Sega y Atlus como Yakuza/Like a Dragon y Persona. ¿Podríamos saber algo sobre los próximos títulos? En junio, hubo muchos anuncios de grandes títulos.
Sugino: Gracias a vuestro apoyo, pudimos hacer muchos anuncios en junio (risas). Primero, mencioné Sonic Superstars. Cuando la gente de la industria lo ve, siempre escuchamos expresiones de asombro. Tiene muchos elementos nuevos en la jugabilidad y se puede disfrutar en multijugador, así que esperamos que os guste.
También se revelaron nuevas noticias sobre la serie Yakuza/Like a Dragon.
Sugino: La verdad es que el avance de Like a Dragon 8 es bastante divertido, como habéis podido ver. A partir de ahí, esperamos que suban vuestras expectaciones y esperéis por lo nuevo que está por venir. Antes, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name iba a ser originalmente un contenido descargable de menor tamaño, pero a medida que avanzaba el desarrollo, se fue volviendo cada vez más grande y se convirtió en un juego completamente nuevo. Esperamos que los fans disfruten de este título como un puente entre el 7 y el 8. Los fans de Atlus debieron de estar muy sorprendidos por el número de títulos nuevos en la serie.
No se esperaba que hubiera tres juegos, los fans se han sorprendido.
Sugino: Metaphor: ReFantazio es una obra completamente nueva. El equipo de Atlus lo está desarrollando bajo el nombre de "Studio Zero" un RPG desde cero que se convertirá en un hito para Atlus para las generaciones por venir. Desde que vi la primera trama, he estado esperando ansiosamente por el día en que pudiéramos anunciarlo.
Desde el anuncio del proyecto en diciembre de 2016 hasta el anuncio oficial del título el mes pasado, ha sido un largo camino.
Sugino: El concepto salió poco después de que se completara el desarrollo de Persona 5, y ha llevado bastante tiempo. Aunque el lanzamiento aún está un poco lejos, espero que estén emocionados porque es un juego completamente nuevo y diferente a todo lo que han visto.
Se anunciaron dos títulos de la serie "Persona".
Sugino: Persona 5 Tactica es un juego en el que uno se puede sumergir mucho. Y cuando se hizo el cambio de Persona 2 a Persona 3, muchos sintieron que Persona había cambiado. Estamos desarrollando Persona 3 Reloaded para no traicionar esos recuerdos de todos. Aunque es un remake, lo hemos estado desarrollando durante el tiempo que llevaría un RPG totalmente nuevo. Me gustaría que aquellos que lo jugaron en su momento y los que no lo han jugado aún lo disfruten.
¿Qué hay de los títulos extranjeros? El año pasado, el juego de WB Games Hogwarts Legacy publicado por Sega fue muy popular en Japón.
Sugino: Tenemos una buena relación de trabajo con Warner Bros. Home Entertainment. Se planea lanzar pronto la versión para Nintendo Switch de Hogwarts Legacy y seguiremos promocionando. También tenemos el próximo juego Suicide Squad: Kill the Justice League, así que nos concentramos en eso. Además, planeamos lanzar nuevos títulos de los estudios de desarrollo europeos de Sega en Japón. Hasta ahora, ha habido varias restricciones y dificultades para lanzarlos en Japón, pero en el futuro, nos gustaría expandir los títulos que hemos creado a nivel global tanto como sea posible. Ya lanzamos Company of Heroes 3 a finales de Mayo y tenemos programado lanzar ENDLESS Dungeon el 19 de octubre, así que espero que estéis atentos a esos títulos.
Viendo la lista de juegos, se ve que SEGA y Atlus lanzarán una gran cantidad de juegos en la segunda mitad del año fiscal 2023. Por último, ¿le gustaría enviar un mensaje a todos los fans de SEGA que tienen grandes expectativas en todos estos títulos?
Sugino: Gracias por jugar siempre a los juego de SEGA. Hace muchos años que no teníamos una línea de juegos tan sólida como esta, y estamos trabajando con muchísimo cuidado con estos juegos. Esperamos contar con vuestro apoyo en el futuro.
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Podéis acceder a la entrevista extendida en la web de Famitsu desde aquí.
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zerounotvadri · 1 year
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‘May the 4th be with you’, y las figuras coleccionables de Star Wars también
Hace mucho tiempo, desde una galaxia muy lejana llegó una de las historias más aclamadas por los amantes de la ciencia ficción: Star Wars; logrando marcar a varias generaciones no solo con el poder de la ‘fuerza’, sino con personajes tan entrañables como Darth Vader, Luke Skywalker, Chewbacca, R2D2 y ahora con Din Djarin y Grogu.   Tal es el impacto de la franquicia, que cada 4 de mayo, haciendo alusión a la frase ‘May the force be with you’ (Que la fuerza te acompañe, en español), es más común ver a fanáticos disfrazados o con algo referente a los jedi, siths, rebeldes, cazarrecompensas y mandalorianos. Incluso resurgen figuras que parecen sacadas de otra galaxia, algunas hechas en los inicios de la primera trilogía y que gracias al comercio electrónico se pueden adquirir.   Por ejemplo,  el muñeco retro de Luke lanzado en 1977 tras el estreno de la película ‘Star Wars: A New Hope’ y ahora es ofertado en eBay en alrededor de 37 mil pesos, aunque por su aspecto se parece más a Ken de Barbie. O esta minifigura de C3PO de Lego de oro sólido de 14K con certificado de autenticidad, que literalmente tiene más valor que el oro, pues cuesta más de 3 millones de pesos.
También se pueden encontrar sables, cascos, naves, posters y un sin fin de objetos, algunos hasta autografiados por los protagonistas de las tres trilogías y series spin-off. No obstante, en eBay las figuras de acción coleccionables de Star Wars se mantienen en lo preferido por los coleccionistas y usuarios de la plataforma, sin importar la escala o el precio que tengan. 
Colecciones de marcas como Hasbro, Funko o Kenner, la cual se destacó por su línea juguetes de la franquicia en los 70’s, dan una pequeña muestra de la galaxia que rodea a los jedi. Sin embargo, las figuras hechas por la extinta fábrica mexicana Lilí-Ledy resultan el mayor tesoro.
Recordemos que en los 80's esta fábrica adquirió la licencia de Star Wars y se atrevió a crear figuras de personajes que no se incluyeron en la línea original producida en EE.UU. Desde diferentes tipos de stormtroopers, pilotos rebeldes, ewoks con sus bastones, hasta se decidió añadir tela a las figuras para darles mayor realismo.
Ejemplo de ello, es la figura de Darth Vader con su capa, ofertada en más de 25 mil pesos a través del marketplace global; o la de Boba Fett con su pistola y jetpack a la venta en cerca de 200 mil pesos. Tal es el valor que llegan a tener las figuras de Lili-Ledy que los coleccionistas prefieren meterlas en protectores especiales para conservar su estado.
Para encontrar algunos de los artículos más raros y únicos de Star Wars, eBay resulta la mejor opción al ser una plataforma en donde se ofertan artículos originales, vintage y recientes de la franquicia, hasta hay subastas en las que necesitas la fuerza para ganar la puja.
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mundigitaltoday · 1 year
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Vital Bracelet BE se muestra en nuevos vídeos. ¡Digimon y Boku no Hero Academia!
#MundoHumanoEMDT Vital Bracelet BE se muestra en nuevos vídeos. ¡Digimon y Boku no Hero Academia! #Digimon #BokuNoHeroAcademia #MyHeroAcademia #VitalBraceletBE #DigimonVitalBracelet #DigimonGhostGame
Vital Bracelet BE es la nueva revisión de Digimon Vital Bracelet y, a diferencia de los dos primeros modelos, este dispositivo ya está hecho desde un principio para no incluir solo a personajes de Digimon, sino también de otras franquicias. Así, puesto que ya ha salido a la venta, es normal que se haga promoción de él, y en estos momentos nos llegan nuevos vídeos tanto de los monstruos digitales…
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aperint · 1 year
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Emprendimiento y las franquicias
Emprendimiento y las franquicias #aperturaintelectual #negociosaintelectual @desarrollodenegociostyt Gustavo Antonio Reyes Sánchez
Por: Gustavo Antonio Reyes Sánchez Amigos empresarios, emprendedores, encargados de generar dinero para las organizaciones, o sea, mis colegas de ventas, espero estén muy bien, que la salud en su vida sea una constante y el incremento de las ventas lo sea también. Hoy les vamos a hablar de la opción de emprendimiento a través de una franquicia. Las franquicias son una excelente opción para…
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sociedadnoticias · 5 days
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Fersay celebra su asamblea anual de franquicias 2024
Fersay es una sociedad 100% española posicionada como la primera cadena de su sector en el sur de Europa con una facturación de 9 M€ en 2023. Por Deyanira Vázquez | Reportera Fersay, la marca especialista en el sur de Europa en venta de accesorios y repuestos para electrodomésticos y electrónica, ha celebrado este pasado sábado 20 de abril su asamblea anual junto a sus 10 tiendas franquiciadas,…
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¿Cuál es el estadio de la NBA con la capacidad más grande?
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¿Cuál es el estadio de la NBA con la capacidad más grande?
Estadio NBA capacidad
Un aspecto fundamental a la hora de evaluar un estadio de la NBA es su capacidad. La capacidad de un estadio se refiere al número de espectadores que puede albergar durante un partido de baloncesto profesional. Esta cifra varía significativamente entre los diferentes estadios de la NBA, con algunos pudiendo alojar a decenas de miles de aficionados, mientras que otros tienen una capacidad más limitada.
Los estadios más grandes de la NBA, como el United Center en Chicago o el Madison Square Garden en Nueva York, pueden albergar a más de 20,000 espectadores durante un juego. Estos estadios son considerados como algunos de los más icónicos y emblemáticos de la liga, y su amplia capacidad les permite recibir a una gran cantidad de seguidores ávidos de baloncesto.
Por otro lado, existen estadios más pequeños en la NBA, como el Chase Center en San Francisco o el Fiserv Forum en Milwaukee, que tienen una capacidad más limitada de alrededor de 17,000 espectadores. A pesar de su menor tamaño, estos estadios ofrecen una experiencia más íntima y cercana para los aficionados, lo que puede resultar en una atmósfera más vibrante y emocionante durante los partidos.
En definitiva, la capacidad de un estadio de la NBA juega un papel crucial en la experiencia de los aficionados y en la atmósfera que se vive durante los juegos. Ya sea un estadio grande y majestuoso o uno más pequeño y acogedor, cada recinto tiene su encanto y contribuye de manera única al espectáculo del baloncesto profesional.
Arena baloncesto NBA aforo
El aforo en los estadios de baloncesto de la NBA es un tema crucial que afecta tanto a los equipos como a los aficionados. La capacidad de una arena de baloncesto no solo determina cuántas personas pueden asistir a un juego, sino también la experiencia general que se vive en el estadio.
En la NBA, los aforos de los estadios varían considerablemente de un equipo a otro. Algunos equipos tienen arenas con capacidad para más de 20,000 espectadores, mientras que otros tienen capacidades más modestas alrededor de los 10,000 espectadores. Equipos icónicos como los Los Angeles Lakers, los New York Knicks o los Chicago Bulls suelen tener aforos mayores debido a su gran base de seguidores y al prestigio de la franquicia.
El aforo de un estadio de baloncesto no solo afecta a los equipos en términos de ingresos por venta de entradas, sino que también influye en la atmósfera que se crea durante los partidos. Un estadio lleno puede brindar a los jugadores una motivación adicional y hacer que los partidos sean más emocionantes tanto para los jugadores como para los aficionados.
En resumen, el aforo en las arenas de la NBA es un aspecto fundamental que impacta en la experiencia de juego y en la economía de los equipos. Tener una capacidad adecuada permite a los equipos maximizar sus ingresos y a los aficionados disfrutar de la emoción del baloncesto en vivo en un ambiente vibrante y lleno de energía.
Pabellón baloncesto capacidad máxima
El pabellón de baloncesto es un lugar emblemático donde los aficionados pueden disfrutar de emocionantes partidos y vibrante acción en la cancha. Uno de los aspectos más importantes al planificar un evento en un pabellón de baloncesto es la capacidad máxima del recinto.
La capacidad máxima de un pabellón de baloncesto se refiere al número máximo de espectadores que puede albergar de forma segura y cómoda durante un evento. Esta cifra es crucial para garantizar que todos los asistentes puedan disfrutar del juego sin problemas de espacio.
Contar con una capacidad máxima adecuada es fundamental para la seguridad de los espectadores, ya que un exceso de aforo puede poner en riesgo la integridad de las personas presentes en el pabellón. Por otro lado, una capacidad insuficiente podría dejar a muchos aficionados sin la posibilidad de presenciar el evento en directo.
Es importante que los organizadores y autoridades pertinentes supervisen y regulen la capacidad máxima de cada pabellón de baloncesto, asegurando que se cumplan todas las normas de seguridad para evitar situaciones de riesgo.
En resumen, la capacidad máxima de un pabellón de baloncesto es un aspecto crucial a tener en cuenta al planificar eventos deportivos, garantizando la comodidad, seguridad y satisfacción de todos los aficionados que acuden a disfrutar del emocionante mundo del baloncesto en vivo.
Recinto deportivo NBA con mayor aforo
El recinto deportivo de la NBA con el mayor aforo es el United Center en Chicago, hogar de los Chicago Bulls. Con capacidad para albergar a más de 23,000 espectadores, este estadio es uno de los más icónicos y emblemáticos de la liga.
El United Center ha sido testigo de innumerables momentos históricos del baloncesto, desde las épicas hazañas de Michael Jordan hasta las actuaciones estelares de leyendas actuales como Derrick Rose y Zach LaVine. Los aficionados de los Bulls llenan el estadio en cada partido, creando una atmósfera única y vibrante que hace que cada encuentro sea inolvidable.
Además de ser la sede de los Bulls, el United Center también ha acogido otros eventos deportivos de renombre, como partidos de hockey sobre hielo, conciertos de música y espectáculos de entretenimiento de primer nivel. Su ubicación privilegiada en el corazón de Chicago lo convierte en un punto de encuentro para los aficionados de todo el país que viajan para presenciar los emocionantes partidos de la NBA.
En resumen, el United Center es mucho más que un recinto deportivo; es un templo del baloncesto que ha dejado una huella imborrable en la historia de la NBA y en los corazones de los aficionados de todo el mundo.
Estadio más grande de la NBA
El estadio más grande de la NBA es el United Center, ubicado en Chicago, Illinois. Este icónico recinto deportivo es el hogar de los Chicago Bulls y de los Chicago Blackhawks de la NHL. Con una capacidad para más de 23,000 espectadores, el United Center es uno de los estadios más emblemáticos y grandes de la NBA.
Inaugurado en 1994, el United Center ha sido testigo de innumerables momentos emocionantes y partidos memorables a lo largo de los años. Su diseño moderno y funcional lo convierten en un lugar único para disfrutar de la emoción y la intensidad del baloncesto profesional.
Además de albergar los partidos de los Bulls y los Blackhawks, el United Center también ha sido escenario de conciertos de algunos de los artistas más importantes del mundo, convirtiéndolo en un punto de referencia cultural en la ciudad de Chicago.
Con su atmosfera vibrante y su capacidad para reunir a miles de fanáticos, el United Center se ha ganado el reconocimiento como uno de los estadios más grandes y emblemáticos de la NBA. Ya sea para disfrutar de un emocionante partido de baloncesto o de un inolvidable concierto, el United Center ofrece una experiencia única que cautiva a todos los que lo visitan.
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gamingnotice · 12 days
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Star Wars: Battlefront Classic Collection
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En sus primeros días a la venta, un relanzamiento de los juegos clásicos de la franquicia de los que se esperaba más teniendo en cuenta el excelente trabajo que hizo hace apenas unas semanas Aspyr con el remasterizado de los primeros tres 'Tomb Raider'. Sin embargo, las opiniones están siendo aplastantemente críticas.
Las malas impresiones y los puntos negativos se suceden, ya que muchos califican el lanzamiento de injugable. En este momento, hay 3.401 críticas negativas frente a 860 positivas. La principal queja se refiere al tamaño de los servidores: la noche del lanzamiento había 10.000 jugadores esperando para entrar en uno de los tres servidores habilitados, cada uno con capacidad para solo 64 jugadores.
se están detallando otros problemas que tiene el lanzamiento y que van más allá de la imposibilidad de jugar por la escasez de espacio en los servidores. Se habla de un control bastante deficiente y poco preciso, aparte de continuos fallos gráficos y, por supuesto, caídas constantes que expulsan a los jugadores de las partidas.
A todo ello se suma la necesidad de espacio del juego: 62'87 gigas de almacenamiento, que resultan especialmente sorprendentes si se tiene en cuenta que los juegos originales solo ocupaban, sumados, 12'39 gigas.
El resultado fue un ping increíblemente alto, errores de matchmaking, caídas y servidores que no aparecían en el navegador". Aseguran estar trabajando para corregir los errores.
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karaokulta · 14 days
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**El ascenso relámpago de Helldivers 2: ¿La nueva estrella del firmamento gaming? ✨🎮** Recién salidos del horno están los números de Newzoo y, mis estimados colegas, parece que Arrowhead Game Studios ha sacado la receta perfecta con Helldivers 2. En el competitivo menú de la industria de videojuegos, donde cada título busca ser el plato fuerte, este shooter ha devorado las gráficas de ingresos dejando a sus rivales con las migajas. Pero, ¿qué hay detrás de este éxito estruendoso? - 📈 **Impacto Económico:** No es solo que haya superado las expectativas financieras, es que literalmente se ha coronado en el trono de las ventas. ¡Nada menos que el primer lugar en las listas de ingresos! Y ya saben, en este sector, el verdadero juego es la rentabilidad. - 👥 **Engagement del Jugador:** Claro, no todo son billetes verdes; la comunidad también ha hablado. Con una posición envidiable justamente en la frontera del top 10 de usuarios activos mensuales, Helldivers 2 no solo se lleva la plata, también los corazones y (lo más importante) el tiempo de los jugadores. Sin duda, esto nos lleva a interrogantes jugosos: - ¿Será este título una nueva franquicia duradera o solo brilla con luz de estrella fugaz? - ¿Qué estrategias de engagement son las que están catapultando su éxito? - ¿Podría Helldivers 2 establecer un nuevo benchmark para juegos shooters en PC y consolas? Así que, entusiastas del gaming y estratégas del entretenimiento, saquen sus bolas de cristal y hagamos una apuesta; ¿Han hecho otros planes o están listos para alistarse en las filas de Helldivers 2? 🕹️ #GamingRevolution 📊 #IndustryTrends 💡 #GameDevInsights 🔝 #TopCharts 🎯 #GamerEngagement Opiniones, predicciones y hasta chanzas son bienvenidas en los comentarios. Y si conocen a un verdadero maestro del shooter, ¡etiqueten aquí a esa leyenda local! 🤩👇
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diarioelpepazo · 1 month
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Asestaron ese golpe en plena polémica por la negativa a vender de la franquicia. Minnesota derrota a los campeones Nuggets y se encarama al liderato de la Conferencia NACHO DUQUE Después de activar el modo campeón después del All Star, los Nuggets han sumado por primera vez esta temporada dos derrotas seguidas en casa. La última, contra los Timberwolves (98-111) en un duelo en el que se jugaba la cabeza del Oeste. Ahora es para los de Minnesota. La franquicia lleva años envuelta en un proceso de venta, pero el actual propietario, Glen Taylor ha declarado esta semana que no dará el paso final para desprenderse de ella. Había acordado en 2021 que la traspasaría al empresario Marc Lore y al exjugador de béisbol Álex Rodríguez a cambio de 1.500 millones de dólares por el 80% de sus acciones. Marcadores de la jornada Wizards 87-96 Pistons Magic 97-100 Clippers Pacers 109-90 Lakers Hornets 97-115 Warriors Cavaliers 117-114 Sixers Nets 125-108 Bulls Spurs 130-126 Knicks Thunder 128-103 Suns Heat 142-82 Blazers Nuggets 98-111 Timberwolves Jazz 100-101 Rockets Kings 103-107 Mavericks El equipo, como está demostrando en la pista, es ajeno al ruido que hay fuera del vestuario. "Hay mucho por lo que entusiasmarse en Minnesota. Yo tampoco la vendería", dijo Mike Malone, entrenador de los Nuggets, después de la derrota. Y es que, los Wolves, una franquicia tradicionalmente perdedora, se ve hasta en disposición de soñar con el anillo. Venderla justo ahora podría ser un histórico error de Taylor. El resultado de ese encuentro ha puesto el liderato el Oeste al rojo vivo. Los Wolves lideran con un balance de 51-22, el mismo que tienen los Thunder, que ganaron a los Suns por 128-103. Los Nuggets están a sólo medio triunfo, pero han empezado a sufrir los problemas físicos que no han tenido a lo largo del curso. Jamal Murray fue baja y Nikola Jokic tiene problemas en una muñeca. No le impidieron acabar con 32 puntos, 10 rebotes y cinco asistencias, aunque sí estuvo más fallón que de costumbre. La dependencia de Denver de su quinteto titular hace que cualquier lesión sea muy preocupante. También los Wolves andan con una baja relevante, la de Karl-Anthony Towns. Para derrotar a los Nuggets se apoyaron en Anthony Edwards (25+5+5), Rudy Gobert (21 puntos y 12 rebotes) y Mike Conley (23 y ocho asistencias). "Este equipo tiene mucha resiliencia", dice el entrenador Chris Finch, que asegura que, en cuanto a la no venta de la franquicia, "para nosotros todo sigue igual. No ha habido ningún efecto dominó a nivel de tropas". Otro decepción de los Suns Los Suns han demostrado ser capaces de lo mejor y de lo peor. En Oklahoma tocó lo segundo. Con su mal denominado big-three, perdió por 25 (128-103) ante unos Thunder que no contaron con Shai Gilgeous-Alexander, su estrella. Los de Phoenix ni llegaron a competir después de un igualado primer cuarto (34-32). Josh Giddey fue el mejor con 23 puntos, siete rebotes y nueve asistencias mientras que el novato Chet Holmgren acabó con 20 puntos y seis rebotes. Kevin Durant hizo 26 puntos, Bradley Beal anotó 15 y Devin Booker acabó con 14. De todos se esperaba más y sólo cabría salvar la temporada del primero de ellos. Los Suns, a los que se metía como aspirantes al anillo al inicio de esta campaña, son séptimos y tratan de alcanzar los playoffs sin necesidad de disputar el play-in. Esa lucha está cerradísima. Están a 1,5 triunfos de los Mavericks y sacan 0,5 a los Kings y 1,5 a los Lakers. Los Lakers, agotados y tocados Tercer partido en cuatro noches, LeBron James y Anthony Davis arrastrando problemas físicos... Se daban las circunstacias para que los Lakers perdieran. Y perdieron. En Indiana, por 109-90. El alero, tocado de un tobillo, hizo 16 puntos, 10 rebotes y ocho asistencias y el pívot, con una rodilla lastimada, sumó 24+15. No pudieron alargar la racha de cinco victorias seguidas. Tyrese Haliburton (21+8+8) y Paskal Siakam ( 22+11+6) fueron los mejores en unos Pacers
que vengaron sus derrotas en la final del In-Season Tournament (123-109) y otra más reciente (150-145). Curry aguanta el empuje de los Rockets Los Warriors sumaron su tercer victoria seguida en su carrera por asegurarse una plaza en el play-in. Derrotaron a los Hornets por 97-115 en el regreso de Stephen Curry al lugar donde jugaba su padre y él creció. Sus cuatro últimas visitas habían sido derrotas, pero esta vez hizo 23 puntos para salir ganador. Andrew Wiggins le ayudó con 20, además de ocho rebotes y otras tantas asistencias. Fue una victoria clave para los de San Francisco, exigidos por el empuje de unos Rockets que tienen actualmente la mejor racha de la NBA: 11 triunfos seguidos después de ganar en Utah 100-101 con 34 puntos de Jalen Green. Para recibir en tu celular esta y otras informaciones, únete a nuestras redes sociales, síguenos en Instagram, Twitter y Facebook como @DiarioElPepazo El Pepazo/Marca
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insurgentepress · 1 month
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Aprueban dueños de equipos venta de los Orioles de Baltimore en MLB
Los dueños de la @MLB aprueban la venta de los @Orioles al grupo encabezado por "David Rubenstein" (@DM_Rubenstein).
Agencias/Ciudad de México.- La adquisición de los Orioles de Baltimore por parte de David Rubenstein fue aprobada por los dueños de los equipos de las Grandes Ligas, despejándose el camino para que la familia Angeles complete la venta luego de tres décadas a cargo de la gestión de la franquicia de béisbol profesional. Los dueños de equipos de Grandes Ligas aprobaron por unanimidad la venta de los…
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franciscomaldo · 1 month
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#GhostbustersFrozenEmpire debuta No. 1 en taquilla semanal con US$45.2 M √
Ghostbusters: Frozen Empire de Sony no tuvo problemas para ganar un fin de semana relativamente tranquilo en la taquilla de EE.UU., el tráfico más fuerte de lo esperado el sábado rescató a la película de abrir detrás de la última entrega mientras la franquicia icónica de larga duración superó un total combinado de $6 mil millones en ventas de boletos globales. Finn Wolfhard, Carrie Coon, Paul…
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mundigitaltoday · 1 year
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Digimon Survive supera las 500.000 unidades vendidas. ¡Enhorabuena, Kemonogami!
#MundoHumanoEMDT Digimon Survive supera las 500.000 unidades vendidas. ¡Enhorabuena, Kemonogami! #Digimon #DigimonSurvive #KemonogamiSurvive
Digimon Survive está a la venta desde el pasado mes de agosto de 2022 y gracias a este título hemos podido acompañar a unos protagonistas que se ven envueltos en una historia en la que su supervivencia y la de sus compañeros Kemonogami (como nos referimos a los monstruos digitales en este título) no está garantizada. Así, las cuentas de Twitter de la franquicia han revelado un dato de ventas y,…
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sonyclasica · 1 month
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AKIRA YAMAOKA & MARCIN PRZYBYŁOWICZ
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CYBERPUNK: EDGERUNNERS
Se estrena oficialmente por primera vez a través de Milan Records CYBERPUNK: EDGERUNNERS (ORIGINAL SERIES SOUNDTRACK) de los compositores AKIRA YAMAOKA y MARCIN PRZYBYŁOWICZ. Ya disponible, digitalmente, el álbum incluye música original de Yamaoka y Przybyłowicz para la serie de animación basada en la famosa franquicia de videojuegos Cyberpunk 2077 de CD PROJEKT RED.
Consíguelo AQUÍ
Además de la música original del álbum, en la que también ha colaborado el compositor de CD PROJEKT RED P.T. Adamczyk, la banda sonora incluye el tema de apertura de la serie, "This Fffire" de Franz Ferdinand, así como el tema original del final, "Let You Down", del polaco Dawid Podsiadło.
El álbum sale a la venta en formato vinilo el 22 de Marzo de 2024. Tras su debut en 2022, aclamado por la crítica, Cyberpunk: Edgerunnersya está disponible en streaming exclusivamente en Netflix.
SOBRE CYBERPUNK: EDGERUNNERS
Cyberpunk: Edgerunners es una premiada serie de anime de Netflix creada en colaboración entre CD PROJEKT RED y el legendario Studio Trigger, ambientada en el mundo distópico de Cyberpunk 2077. La serie cuenta la historia del protagonista adolescente David Martínez, que, tras una tragedia personal, decide tomar las riendas de su propia vida convirtiéndose en edgerunner y adentrándose en el submundo criminal de Night City. Cyberpunk: Edgerunners aborda una serie de temas espinosos y plantea cuestiones relativas a lo lejos que se puede llegar para superar los límites físicos y emocionales, y a lo que puede conducir la búsqueda de la fama en una ciudad gobernada por la codicia y la falta de respeto por la vida humana. La serie es independiente y consta de diez episodios.
Este fantástico vinilo se presenta en vinilo transparente jaspeado de color púrpura de 180 gramos y se presenta en una funda con ilustraciones originales creadas por Studio TRIGGER. También incluye una banda holográfica y un encarte de 20 pt.
CONTENIDO DEL SET   –
This Fffire – Franz Ferdinand
Opening Credits – Akira Yamaoka
Modern Anthill – Marcin Przybyłowicz
Sudden Skirmish – Akira Yamaoka
Like a Boy – Akira Yamaoka
Cloudy Day – Marcin Przybyłowicz
Whatever It Takes – Akira Yamaoka
Into the Fire – Akira Yamaoka
Consumer Cathedral – Marcin Przybyłowicz
Juiced Up – P.T. Adamczyk
Lucky You – Akira Yamaoka
Whatever Choom, Like I Give a Sh*t – Akira Yamaoka
Run to the Edge – Marcin Przybyłowicz & P.T. Adamczyk
Let You Down – Dawid Podsiadło
CONECTA CON CYBERPUNK: EDGERUNNERS
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