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#ゼルダ無双厄災の黙示録
kennak · 1 year
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前作「ブレス オブ ザ ワイルド」はNintendo Switchのローンチタイトルとして発売され 発売3日間で19.3万本を販売した。この数字にはDL版の売り上げは含まれておらず パッケージ版とダウンロードカードの合算のみなので単純比較は難しいが、 昨年11月に発表された「2023年3月期第2四半期 決算説明会」の資料によると DL版の占める割合は38.5%とのこと。 Switchの発売まもない2017年頃は、DL版の比率はまだ1割強から2割程度だったはずなので 仮に全て込み込みだったとしても25万程度だったのではないか。 6年間もの長い間、ジワジワとセールスを伸ばし続けた「ブレス オブ ザ ワイルド」が ユーザーに与えた絶対的な面白さと信頼感が 「ティアーズ オブ ザ キングダム」の前作比約10倍という驚異的な初動を叩き出した要因といえるだろう。 セールスで見ると遊んでいない方も多そうな「ゼルダ無双 厄災の黙示録」は 「ブレス オブ ザ ワイルド」とも密接に繋がったストーリーになっているので 壮大な物語の全貌を知るためにも、いつかどこかのタイミングで遊んでみていただきたい。 私は難易度を落として無事にクリアした。ええ、落としましたとも。 それにしても、である。 「ゼルダの伝説」がここまで売れまくる世の中を想像していた人がどれぐらいいるだろう。 ディスクシステムで発売された初代「ゼルダの伝説」をリアルタイムにプレイした私ですら 発売3日で200万本超えなどという華々しい数字が出るとは思っていなかった。 ゼルダが脚光を浴びたのは(異論はあるかも知れないが私の感覚では) 初代ディスク版、64版「時のオカリナ」、前作「ブレワイ」の3度だったように思う。 私が今でも一番好きなSFC版「神々のトライフォース」を始め、 親しみやすさとワクワクの同居したGB版「夢を見る島」、 ネコ耳リンクのグラフィックが大好きだったGC版「風のタクト」など 何れ劣らぬ名作揃いながら、特に日本においてゼルダは準S級シリーズのポジションから なかなか脱却できなかった。 「ブレス オブ ザ ワイルド」の登場でついにその殻を破り、6年かけて確固たる評価を得て 本作の大ヒットへと繋がったと考えると、1986年からシリーズを追い続けているジジィゲーマーとしては感慨深い。 発売当日のNintendo OSAKAにはメディアの取材も入っていたのだが 小学生と思しき低年齢層から社会人まで、性別も年齢も問わず幅広い客が本作を手に持っていて 「いつの間にこんな全世代をカバーするシリーズになっていたのか」と驚いた。 私も現在プレイ中。 情報を一切遮断しているので、私もここでは内容については書かないことにするが 「この世界にいること自体が楽しい」と思わせてくれる感覚は前作のまま。 それでいて遊びのバリエーションはぐんと増えていて 前作をベースにした1.5的な新作ではと思っている方こそ触ってみて欲しい。
Switch「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」発売3日で1,000万本を販売、国内だけでも224万本 - 忍之閻魔帳
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ochasushi · 11 months
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genmuhan · 2 years
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リンクとリーバル
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exykt · 3 years
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卵&卵
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leafvic · 2 years
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Purah and Robbie ✨
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keroro9978 · 4 years
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I'm so excited about the game“ Hyrule Warriors: Age of Calamity ”!
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mlgm532 · 3 years
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DLCでアストルさんプレイアブルにならないかな😇
i want to add DLC with Astor pls....!
Hyrule Warriors Age of Calamity/Astor
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lyglog · 3 years
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ゼルダ無双クリア
プレイして本当に楽しかったです。ありがとう。ありがとう。しかし中盤からマスターソード全然使ってなかったので大事なエンディングムービーに装備していなかった罠。ごめんマスターソード、退魔の騎士なのに存在すら忘れていたw クリア後はルピー稼ぎしやすくなった模様です。ツルギバナナだいじなので売らずにとっておくことお勧め。サブクエも大量解放されたため、エンディング後まだまだやり込む要素ありそうですね。
以下、ネタバレ含むめちゃめちゃ長い感想文。記事分けるか迷いましたがぜんぶ詰めで書いてしまいます。本家愛ゆえ多少辛口です。
*
※※注意※※ この先、本家BotW~無双の大事なネタバレ含みます。ブレワイ本家エンディングの展開についても触れているのでご注意。
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🔽 おおまかな所感 真エンド閲覧済みです。ちなみにブレワイ本家はオール満点。
・シナリオ ★★★☆☆☆ ・バトル  ★★★★★☆ ・システム ★★★☆☆☆ ・ハピエン ★★★★★★ ・ゼルダ姫 ★★★★★★ ・英傑愛  ★★★★★★★★★★★★★★★★★★
🔶 はじめに すごく面白かったです。良かった点はいっぱい。挙げきれない。とにかく英傑ありがとう。一方、悪かったと感じた点は後半のシナリオ設定とカメラワーク、敵出現のシステム面。長所に比べたらぜんぜん少ない短所……なのですが、そのわずかな欠点が本家ファンには割と難点なのかなーというのがクリア後の正直な感想です。
🔶 ゼルダ姫主人公の物語 物語は本家と時系列が異なる完全IF。主人公もリンクではなく、ゼルダと未来から来たガーディアンでした。BotWネタありつつコンセプトやキャラクターは本家とは違う方向へ進んでいきます。シナリオはどんでん返しタイプではなくほんのり先が読める。でも「それをこう持ってるかあ」みたいな驚きを細々と挟んでいました。
🔶 プレイ対象層 BotWプレイヤー前提な部分もありますが本家未プレイヤーも楽しめる面白さでした。世界観や戦場となる場所の説明はTipsで読めるし、必要な知識はムービーやナレーションで解説されるため、無双シリーズから入った人にBotWを知ってもらうちょうど良い作品かもしれません。これやってから本家戻ったらみんな死んでるけど。
🔶 英傑の活躍 英傑が出て来る、という謳い文句通り中盤までは彼らに関するストーリームービーが多く嬉しかったです。英傑好きにはファンディスクとして成り立つかもしれません。しかし後半になるとリンク同様、背景にまぎれたモブ的扱いになっていた気がしなくもない。ゼルダとの絡みシーンに多少出て来るのですけど、最後らへんは戦場で会話する程度しか出番なくなったのがちょっとばかし寂しかったです。
🔶 本家と無双の対比表現 全体的に、ストーリーからバトルまで、本家シナリオ、特にDLC2の内容を基本にしており、ムービー表現も一部オマージュがありました。 細かいところだとエンディングラストの表現。「プツッ」と画面が消えるシーンがありまして。ギリギリ精神保っていたテラコ(未来から来た小さいガーディアン)の意識が途切れた表現だと思うのですが、なんとなくBotW冒頭リンクが目覚めるシーンと似てるんですよね。
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姫の声でフッと光が挿して目覚めるリンクと、姫に看取られてぷつりと意識が消えるテラコ。意図的に対比されてる印象が強い。
🔶 ハイラル王と時の神殿 ハイラル王救出の舞台が「始まりの台地」だったのは感無量でした。本家序盤の舞台である台地でリンクを導いてくれる老人、つまりハイラル王の魂が、100年前の真実を語る場所。それが時の神殿。しかも女神像に話かけた後に声を掛けられるあのシーン、ですね。
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無双ではこれを完璧にオマージュしてました。時の神殿・女神像の前で死んだはずのハイラル王と再会する…という構図に「やられた!」となりました。思わず本家で同じ場所を見比べにいったほど。再会の場所がハイラル王に相応しく、場所や光の加減が相まって「あの老人を救えた」という気持ちになれました…感激ですありがとうありがとう。
🔶 作中時系列の変化 先でも触れましたが、本家と無双、時系列が序盤から変わっています。パラレルワールドであるという意図的な仕込みでしょうか。 たとえば本家だとリーバルとリンクの出会いは退魔の騎士と認められた後の出来事となっています。しかし無双ではマスターソード手に入れる前に姫付き騎士となり、各英傑とも「護衛騎士」としての立場で出会っている模様。なのでリンクと各キャラとの関係性が本家と少し違ってきています。
自力で確認できた部分では一戦目から本家BotWと時系列がズレていたので、「テラコが100年前に来た時点ですべての時間軸が変化した」と解釈して良さそうです。
🔶 キャラクター同士の関係性変化 最も大きな変化を感じたのはゼルダ姫との関係。リンクが退魔の騎士と判明する前にある程度親しくなっているため本家ほど八つ当たりされて避けられていません。コンプレックスゆえにリンクの存在を疎ましく思う、という描写が減り、それよりも「己の力不足に悩み使命感を強くしていく」という方向に変わってる気がしました。外より内側、という感じでしょうか。それもまた姫関連のシナリオ見やすかった一因かもしれない。
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🔽 今作テーマ
🔶 「いまの私にできることは全てしたいんです」 今回の作品テーマは、ウルボザ、インパ、ゼルダとキャラクターを変えて繰り返し主張される「たとえ力がなくても…それでも、今は自分にできることをひとつずつしましょう!」「私たちの努力は全て、決して、無駄になんてなりません!」 という言葉。
🔶 ハピエンになった理由 オープニングからして確実にハッピーエンドに向かっているな~と拝見していたゼルダ無双、結末まで見ると喜びに満ちたエンディングを迎えることが出来た理由はひとえに「過去から現在までのゼルダ姫の努力」「100年後に目覚めたリンクの努力」に集約されていたかなと。 これはBotW本家を象徴する台詞とも言える本家ウツシエ記録、全てを喪った姫が放つ「私が今までしてきたことはなんの役にも立たなかった!」という言葉への意趣返しでもあると思います。
今作のキーとなった、
幼きゼルダが組み立てたガーディアン
それが与えてくれたシーカーストーンやシーカータワーの力
その力を通じて呼び寄せられた100年後からの助っ人
は、どれも100+α年間を通じて二人の努力が繋いだ縁です。テバ、シド、ルージュ、ユン坊の懐かしい面々が助けにきてくれるシーンは胸が熱くなると共に、荒廃した世界観の中でBotW本家を楽しんできたプレイヤーの思い出を否定することなく上手く合わせたなあと感動しました。
🔶 バッドからハッピーへ バッドエンドがハッピーエンドになるって、少なからず抵抗ある人いると思うんですよね。バッドエンドの先にも生きてきた人がいて、彼らは一生懸命生きている。特にBotWはその世界線の先で目覚めたリンクが頑張り、ガノンを打ち倒した――その努力は、どうなるの? なかったことになるの? って。 しかし厄災の黙示録では、ゼルダ姫だけでなく、本家でのリンクの行動がこの作品の結末を救ったことになります。少なくとも、ゼルダ姫だけの努力では未来から来た助っ人との繋がりは存在しなかったし、面識もなかったろうから、あんなに一生懸命戦ってはくれなかったろう。と……そう感じました。 ここから先、ハッピーエンドに分岐した世界観がどうなるかは分かりませんが、努力が報われて良かったねとウルり。
これに関しては本家BotWにも「厄災前にゼルダが最後まで研究をし続けていたからこそ冒頭でシーカータワー起動方法をリンクに伝えてくれた。100年前のゼルダの努力が100年後のリンクの冒険を助け、結果的にガノンを倒すことへ繋がった」という解釈があります。つまり無双における「ゼルダとリンクの冒険が平和をもたらした」という構図も本家をしっかり踏襲した結果だと考えて良いと思います。
なお個人的にはむしろ、本家ではプレイヤーへ伝わりにくかった姫の努力の部分を、無双ではしっかり伝わるよう強調してきたなとさえ感じました。
🔽 作品完成度と疑問点
🔶 総合評価は★3.5~4.2 夢中になってプレイしました。面白かったです。しかし自分は英傑の活躍を目当てにプレイしたこと、本家が醸し出す滋味深い物語がどうしても脳裏に先立つことを鑑みて、シナリオに関しては厳しめの評価になってしまいました。たぶんBotWと名乗ってなければもっと評価は違うのですが、任●堂公認続編と公言してるので、本家と比較されるのは仕方ないことかと…。
🔶 シナリオに対する疑問が多い ことシナリオに関してはウーンと唸る部分がありました。 未来から来たテラコにハッピーエンドルートの全てを一任しすぎている。敵が仲間入りするシーンに関しても詳しい描写がなく都合良かったり、ゼルダ以外の人間がモブになっていたり、背景の一部であるリンクはバトル要員以外に居る意味はあるのだろうか…と疑問が過ったり。細々した部分になんとも言えない気持ちが残りました。 看過できなかった各疑問は下記に綴ります。
※以下ボロクソ語ってますが個人的にはテラコは嫌いじゃないです。いや、ちょっと微妙だけど。傍から見ていた家族も「なぜゼルダにスタ●ウォーズいるの��。他のガーディアンはゼルダぽくて問題ないが、こいつのデザインは作風ぶち壊しでは?」と発言してたけど。(すみませんちょっと賛同しました)
……が、それでもテラコは可愛くて割と好きです。以上を踏まえた上で読んでください。
🔶 疑問①:リンクが圧倒的空気 リンクが物静かだから影が薄い、というより、彼が行うはずだった行動がテラコにとって代わられている、という問題です。たしかにリンクは元から無口。本家ウツシエも存在薄めではありました。けれど本家では姫とリンク、二人の関係を軸に物語が展開されていくため主人公然とした雰囲気は残っていました。
しかし無双は……テラコが出てきたことで、リンクは単に「退魔の剣を持ってるだけの存在」「姫を守るだけの便利な役」になってしまった。本来リンクにもう少し焦点が当てるべき場所で(彼が喋らないので)ちょいちょいテラコが代弁するように画面に入ってくる。が、どちらにしろテラコも喋れないから出番を取っただけ。それならリンクさんをもう少し丁寧に描いてあげたら良かったんじゃないかなあと感じました。 ※ちなみに英傑に焦点当たっているシーンは割とリンクの存在あります。姫がメインの時はないです。
🔶 疑問②:テラコ便利屋すぎる ハッピーエンドには必要なキャラクターですが、厳密に見ると、テラコは物語を破綻させてもいるなあと。さきほど上記に挙げた理由もさることながら、とかく最強主人公すぎる…。
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プルア「テラコのお陰でさくさくっとシーカータワー強化して全軍隊がテレポート出来るようになったよ☆ どこにでも総力戦しにいけるよ~~いやァ~~~ガーディアンってすごいよね~!」
ほんとうにそれで良いのだろうか……BotWが持っていた物語の味が、テラコの便利すぎる力により消えた感じがあります。もちろん、テラコの生まれた経緯は「ゼルダ姫が昔、遺物の設計図を見ながら組み立てた」ということなので、結果的に「ゼルダのたゆまぬ努力が作った奇跡」と万々歳ネタではあります。あるの、ですが……そのガーディアン、なぜ時空超える力もってるのか。という大事な要素は明かされない。こいつたまたま時空を超える力もってました~、と…? 
ちなみに幼い姫が設計図を見ながら作っていたムービーから察するに、テラコは昔から存在する型だと予想されます。なぜならあの歳のゼルダがあの設計図を描いたとは考えにくいです。仮に彼女がいちから作った代物なら、他のガーディアンも増産可能になってるはずですし。
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となると古代シーカー族がそもそも最初から時空を超える技術を持っていた可能性がある。そしてテラコ型にその力を込めたが、貴重なタイプもしくは世界にひとつしかないタイプで発見されてこなかった…? しかし時空を超え力があるなら一万年後に復活する災厄ガノンに関して何か活用して関与できたはずでは?(それがテラコということでしょうか)
テラコは時オカ技術の流用なのでは?との考察があります。神獣も時オカ賢者の名前が多いため、無双もあの時代を念頭においている可能性はあるなと思うのですが(メドーだけは風タク賢者。リト族という名前が初めて出たのがその作品)、ただし時オカではハイラル王家の秘宝だったような。あと、スカウォ姫が時空超えた時の扉ってシーカー族のものでしたっけ。どうやらテラコはあの青く光るネジがキーアイテムらしいので、それだけハイラル王家の技術という可能性はありますね。
とはいえ時空を超えた点はまだ全然いいです。やっぱり一番気になるのは「テラコがいればシーカー技術の謎もぜんぶ解~決~☆」で済ませた部分。
🔶 疑問③:忘れられていたテラコ テラコに関して疑問点がもう一つ。なぜ、誰もテラコのことを思い出さないのだろう、と。 様々なガーディアンと比較しても、テラコは大変特徴的な外見しています。なので「他に類を見ない特殊なガーディアンだ」と言い切るくらいなら、「あれっなんか見たことあるやつじゃない?」と誰かひとりは覚えていないものでしょうか。
回想でも幼いゼルダがあのガーディアンを連れ歩いていた(少なくともそばに置くくらい愛でていた)ような描写がある。ということは、王や近衛は多少なりともテラコを見掛けていそうですよね…?w
🔶 疑問④:敵キャラの扱いが大雑把 コーガ様仲間入りに関しては「寛大なゼルダの心およびハイラルに住まう者はみな同胞と考えている」「少しでも仲間を増やしてハイラルに住まう人々全員でガノンに立ち向かいたい気持ち」と捉えてはいます。が、展開さくっと飛び越えて仲間からの意見は何もない。隠しキャラとしてプレイアブルになる憑依ガノンと違い、一応メインストーリー中に仲間になるのだからもう少し言及して欲しかったです。次の戦場で唐突に仲良く会話しててびっくりしました…! しかもスッパはそこから一切出てこず「まさか、あの時戦ったカースガノンの中にいた?」と震えていたらちゃっかり真エンドロールにいる。尺の問題かもしれませんが、後半ゼルダ姫以外のキャラがほぼ存在皆無なことと合わせて、なんとなく適当さを感じる…。
また憑依ガノンに従っていた敵役アストルに関しても当て馬扱いすぎるのでは~とモニョりました。ギャラリーにさらりと人物紹介が載っているだけ。。。オロチや無双ならいいんですよ。でもこれBotW続編って言うから……;;
🔶 以上より抱いた作品の印象 プレイしながら、終盤へ近づくにつれてストーリーぶっとばしてるなーと言う印象が強くなっていきました。無双オールスターズはそれでいいけれど、本家ストーリー仕立ての続編と銘を打っているのでその視点で評価してしまう。まあ無双だから仕方ない…のか……。
姫を丁寧に描いている分、周辺キャラに関する穴がやや目立つ気がしました。おかげで姫を好きにもなりましたが、BotW本家の良いところって、ムービーは姫中心でも、各イベント使いながら英傑や周辺人物の人となりを丁寧に描いて立体感を作り出してくれたところだと思っています。なので今回は「ある程度描いたからいいでしょ」的な平べったいシナリオに感じました。
🔶 その上での評価 上記の理由&また、これから後ほど語る無双姫の扱いにより、終盤へ進むにつれて演出とシナリオ、ストーリー設定に首をかしげるシーンも増えました。なので自分の中でのクライマックスは神獣解放戦~ハテノ砦救出戦で止まっています。そこから先は崩壊していくためBotW続編とは別物として捉えたい気持ちが大きい。(過激派)
でも最初に述べたように、気に掛かる部分を含めたとしてもゲームとしては面白くプレイできました。最終的には「ハッピーエンドをありがとう」の一言を伝えたいなと思います。 各キャラとのやりとりは面白いし、みんなの素顔をじっくり見れる素敵な作品でした。無双のお陰で知らなかった一面をたくさん垣間見れて、本家やDLCから更にイメージ変化したキャラもいたくらいです。特にリーバル先生とハイラル王は優しい印象が強くなったし、本家ではほんの少し苦手だった姫への好感度上がりました。 エンディングも綺麗にまとまっていたのではないでしょうか。BotWキャラクター達への愛が詰まった素敵な作品だと思います。 よって総合★3.5~4つ。 ※シナリオ重視人間なので満点にはできませんでした。ぼろくそ言ってファンの方ごめんなさい。
🔽 100年後の世界に関して
🔶 分岐した世界線 Tipsで「二つの未来が生まれた」と書かれていました。したがって物語の中で英傑たちが「100年後の世界も頼んだよ」と発言するのは、パラレルワールドとして在る未来世界のことを指してると解釈して良さげ。なのでストーリー中もただ単に「後継者を未来から呼び出した」のではなく「異世界から呼び出した」と表現したほうが正確かもしれません。 結末を予測させないためクリア後まで「パラレルワールドの話である」という点へ触れなかったのかもしれませんが、シナリオ進行中にもう少しちゃんと説明したほうが良かったのでは?
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🔶 本家BotWの未来は つまり……? 英傑が死んだ未来も依然存在しており? あっちの未来の英傑が助かった訳ではない? 未来変えてしまったら本家そのもの否定する形になるので当然ですが。分岐であろうと英傑が笑顔になれる世界線が作られたことに嬉しさを感じつつ、真の救済ではないのかあと少し悲しみ。分岐はあってもこういうパラレルワールドはなんとなく拍子抜け……。まあゼル伝は公式分岐いっぱいあるから有り得るとは思っ以下略
🔶 ハッピーエンド違い 自分の中での最高のハッピーエンドは「あの世界線の英傑が助かること or 蘇るに近い未来」でした。でも無双EDは、あちらではいま尚みんな死んだことになっており、ハイラルに住む人々はその大厄災の悲しみを乗り越えてブレワイ世界を生きている。インパやプルアが経験した苦しみも変わらず残っているし、シドの姉を失った悲しみも消えるわけではない。 同時に存在している本家世界では、それが「変えようのない歴史的事実」だから。 ならば……死んだはずの人に分岐未来で出会ってしまった助っ人たちは、どうなんでしょう。自分の世界に戻ったら「やっぱり英傑様や家族は死んでました」は逆に辛くないのだろうか…。そんな切なさが残るところはやはりBotWですね。
🔶 幸せなら良い 己の中では、真実、これをハピエンとして受け入れていいのか疑わしい気持ちが依然として残っています。でもテバやルージュ好きとしては大変嬉しいイベントでした。未来の後継者と過去の英傑達の絡みなんて二次創作でしか見られないと思っていた……。ありがとうコー●ー。ありがとう任●堂。世界救われたしこれでリンミファの夢は叶うかもしれない……アアア。
こんなに愛があるのだからご都合主義でもいい、みんなが幸せならそれでいいんだ……という気持ちにさせてくれる、パワーに溢れた作品でした。
🔽 ��双物語のゼルダ姫
🔶 姫好感度爆上がり 一貫して主人公はゼルダ姫でした。特に終盤になるとほぼゼルダとテラコの物語。ゼルダ視点で物語が進むって珍しいような…? あと内容にあんまり関係ないけど覚醒ゼルダの描写に使われる、ブレワイ特有の光の描写(イラスト的な線状の輝き)が好きです。そして「ガノン戦の弓ーーッ!」という感動。
🔶 リンクへの態度が変化した理由 冒頭で「姫とリンクとの関係性が変化している」と述べましたが、おかげで姫がリンク(とプレイヤー)に対してマイルドな態度になり、ストレス少なく物語に集中出来ました。以下、二人の関係がなぜあれ以上悪化しなかったのかと根本的な理由を考察してみる。
🔶 そもそも何故こじれていたか 元々、本家でゼルダ姫とリンクの仲がこじれていた原因は、姫が力に目覚めない+リンクがさっさと退魔の騎士として覚醒してしまった→覚醒できない姫がリンクに劣等感を持ってしまった……という流れがありました。 その上で本家BotWの各ウツシエを辿っていくと「(最初は退魔の騎士であるリンクの存在がコンプレックスで疎ましく思っていたが)イーガ団に襲われたところをリンクに守られ少しずつ彼に信頼を寄せていく切っ掛けとなった」とあります。イーガ団さまさまです。
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一方、無双の時間軸ではリンクが退魔の騎士となるイベント以前にイーガ団急襲事件がありまして。ゼルダ姫はそこで彼に守られ、「父親が選んだ護衛騎士」という立場としか見ていなかったリンクへ「姫付き騎士」として信頼を寄せていくことに。 コンプレックス抱いてしまう前に彼と親しい関係性を築くことになった姫は、この後、たとえ自分より先に覚醒してしまうリンクへ劣等感を抱いたとしても、それほどアレな態度を見せなくなりました。(本当によかったです)
🔶 苦悩する姫のストーリー それも含め体験版的に今作は笑顔が多いのかな~と思いきや……物語の雰囲気は本家通りでした。姫が力に目覚めず焦燥してしまう中盤あたりが特にもにょもにょするかもしれません。英傑は集い、退魔の剣士も見つかり、さあみんなでがんばりましょう~!という雰囲気の中で彼女だけが俯いてしまう。
加えてBotW知ってる人間は、ゼルダ姫がそのまま力に目覚めず、国が崩壊してからやっと覚醒してガノンを封じ込めている…との経緯を知っているがゆえに「さすがに今作は最後まで覚醒しない訳ないよね?」とどきどきする部分だと思います。ハテノ砦まで伸ばすのだろうなあと予期はしつつ、自分は
一周目は覚醒しない→本家通りハイラル壊滅→ガーディアンの力でまた過去に戻る→同じ戦場をプレイして救いに行くパターン……もあり得る…?
とも考えたり。個人的にこの展開でも面白かったかもしれない。未来を行き来できる設定あるのだからいきなり救わなくても良かったし、そっちのほうが「ああやはりBotWの続編なんだ」と実感できた気がします。 それに英傑たちの死も一度は直接見たい。そこで一旦絶望してから救いたい(血涙)
🔶 覚醒した姫の印象 姫が覚醒してからは物語が一気に加速し、シナリオ雰囲気ががらりと変わりました。本来プレイヤー達が「ゼルダ姫」へ抱いていた崇高な姫というイメージが蘇って、BotWで100年間ガノンを封じ続けている「彼女」へいっそう近くなった気もします。
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これまでずっとゼルダを勇気付けてくれた人々が不安そうにしている絶望的な状況の最中、トライフォースを持つ姫巫女として文字通り周囲を照らす光となっていく…という構造は上手いです。中盤までは親しみを込めて「ゼルダ」と呼び捨てしたい気安さがありますが、終盤は「ゼルダ姫様」と呼ばなければならない凜とした姿でした。(どうやら今作は姫が三つのトライフォース全て持っているようですね)
🔶 無双版姫の違和感 しかしロードオ●ザリングや映画版バイ●ハザード最終章の最終決戦に近い演出をしているせいか神聖さより強さが目立っていた印象。そこはまあ無双だから仕方ないですが…なんか「俺に任せとけ!」的な台詞言うタイプには見えないので違和感覚えたり。
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テラコも相まって、終盤は「これなんの作品だっけ…」と過ぎる瞬間が多くなったのは内緒。特に自分なんて退魔の剣持参してなかったので…本当にリンクの存在薄い…。
🔶 ゼルダ姫のコンセプト分岐 無双の覚醒ゼルダかっこいいなーと思う反面、今作の「ゼルダ姫」はコンセプトが変化してるかもしれないですね。
本家ではラストで「もうその剣の声も聞こえなくなりました。力が枯れ果てたのかもしれません。でも私、もういいんです」と清々しく笑うシーンあって。「ずっと力に目覚めず劣等感に悩んでいたゼルダ姫が、コンプレックスの象徴であるリンクと共に戦ったことを経て、完全に吹っ切れ、力を持たざる存在でもよいのだ、それが自分だ、と受け入れることが出来た(ウルボザの言葉どおり胸を張ることが出来た)」というあの姿があるからこそ、苦悩した過去も意味を持ったのだろうし、ブレワイ独自の劣等感や無才の姫という深みのある物語になったんだろうなーと自分は考えていました。
しかし、そこで「覚醒した姫は強いゾ!すべて任せろ!」になると、BotW当初から描かれてきたゼルダ姫のコンセプトがやや異なる方面へ変化していくのでは、とも思わなくもない。だって姫の魅力は力ではないんです…力のトライフォースを持っているから確かにその要素もあるかもしれませんが、本家で描かれてきた彼女はそうではないんです…!(過激派再び)
ただし。その分、今作は「ゼルダ姫が頑張ってきたことはすべて意味を成した」という異なるメッセージが語られています。だから……分岐未来ごとに姫のコンセプトが形成された、ということで良いのかな…。
🔽 神獣、英傑、後継者
🔶 個人的ナンバーワンポイント英傑 神獣は内部の再現度すごい。また100年後の後継者は英傑自身の子孫が多いせいか、やり取りがとても可愛い。ずっと見ていたかったです。英傑+後継者の日常、などストーリー補足DLC来ないかなあ。
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🔶 英傑アレンジBGM最高  厄災版BGM、やばいです。やばやばのやばです。別の記事でも語っていましたが、戦場を駆け抜ける英傑たちの格好良さを表現したアレンジ、いつまでも聞いていられる。あの切ない原曲がこんなに格好良くなるんだ、と驚きました。しかもリーバル先生は性格上ライバルとして出て来るクエストが多いため、一人だけ敵版BGMがある優遇っぷり。味方版も敵版どっちもカッコよくてたまりません。 美しかった旋律は気高さに、悲しみが漂っていた音色は偉大さに。各英傑に焦点当たるクエやメインシナリオをプレイすると戦場入った途端にアレンジ流れるのですが、もう、ほんと好き。すごく好き。アアアアって気分が高まる。けど、ちゃんと原曲も流れるんです。使い分けている。音楽だけで一万円払う価値あるなと思いました…。
ちなみにですがウルボザは原曲が非常に美しいので、彼女だけ原曲のほうが好きです。
🔶 ウルボザとルージュ 母を亡くしたルージュにとってこの時代におけるウルボザは、先祖というより母代わりに近い存在だったのかもしれないな~と思いました。不安を零すルージュに「あんたは一人じゃないよ」と声掛けたり、「さあ戦いにいこうじゃないか」とわざわざ手を繋いで神獣へ飛び込むシーン良かった。ルージュの母上が生きていたら、こういう会話しながら一緒に戦っていたんだろうなあと想像しました。 ウルボザが関わる物語はどれも暖かくて大好きです。(関係ないけどタワーから各戦闘地域へ空飛んで移動する時、「やっぱり高いねえ!」と少しハラハラしてるウルボザ可愛い)
🔶 ダルケルとユン坊 ユン坊は本家で先祖であるダルケルと邂逅していますが、豪快、かつ臆病とはほど遠い(と思っている)本人の背を生で見ることは大きな成長に繋がったんじゃないかなと。助けに来たユン坊を逆に守ろうとする背中の格好良くて……「ダルケル様!」「俺に様つけるんじゃねえ!」ってシーンもすごい好きです。自分も昔は臆病だったからこそユン坊にはもっと逞しくなってほしいのかな。だからこそ「様」つけたくなるんですよ! と一人思いながら。ちなみにユン坊はしっかり「ゴロ」になっていました。 急に突拍子もないことするダルケル兄貴はユン坊と並び一番の可愛い枠だと思ってます。
🔶 ミファーとシド  シドに至っては、共に暮らし、失ってしまった最愛の姉に再会できたのですから感無量ですよね…。魔物に囲まれた仲間を助けるため二人で神獣へ乗り込みながら「こんなに成長したシドと戦えるなんてね」とミファーが喜びを口にして、シドが「俺も……いや……ッ」と言葉が出ない様子で口ごもるシーン。そうだよね、喜びだけじゃ言い表せないものあるよね、と胸が詰まりました。 他の子孫や助っ人にとって英傑は「過去の人」。でもシドにとっては生身の暖かさを知る「肉親」。会えて嬉しい、だけには留まらない、これまで経験した大きな悲しみや苦しみも一気に押し寄せたのかなーと想像してました。姉弟の関係性好っき…。(ミファーは姉としての顔が一番好きです)
🔶 リーバルとテバ  テバとリーバル先生は血縁関係ないけどリーバルが唯一肩を並べて戦える同族戦士、というやり取りが可愛くて笑いました。 「英傑様にもこんな一面が」 「英傑様の素顔も拝めましたしね」 テバ本人は憧れの英傑に近づけたことが嬉しくて発言してる模様ですが、リーバルの難ある性格、遠回しに揶揄されてるwww 当のリーバル先生は「フンッ」とだけ返すも、PT構成画面やキャラ切り替え画面では親しげに話してるし、一緒にクリアした神獣戦では「僕達二人なら余裕だよね、テバ」と褒めちゃうあたり後輩のことめちゃくちゃ気に入ってる説。同じ時代に生きていたら世話焼きそう。しかもテバが訓練場愛用してることにもフフンッと喜んでて、この人可愛いがすぎた。好き。
🔶 時空を超えた出会いの意義 こう考えると、英傑や後継者達は、時を超えたことで自分たちの欠けたものに会えたのかもしれないですね。ルージュは若くして天に召された母親、シドは喪ってしまった姉、ユン坊は奮い立たせてくれる憧れの背中、リーバルは肩を並べることが出来る同種族の仲間。 やはり英傑は良いものだ。
🔶 英傑同士の関係性 戦場における英傑同士の会話から、彼らの関係性がよく分かり嬉しかったです。以下なんとなく各バトル台詞から察せられるもの。
【リーバルから見た英傑】 ウルボザ→文句なしの腕前と尊敬、自分より上と思ってそう ダルケル→同等の力を持つ存在、素直に感謝を口にする相手 ミファー→癒しはあれど戦闘の腕は自分より下と認識?
【ダルケルから見た英傑】 ウルボザ→年長組の対等な立場、力量は同程度だと認識 リーバル→男同士の友情的なアレ、一緒にバカできる仲間 ミファー→娘的な立ち位置? 世話を焼いてしまう相手
随時追加
🔶 個人的な妄想 ところでガーディアンであるテラコに人格があるなら神獣にも人格はないのでしょうか。賢者とか……賢者ぽいのとか……。神獣と英傑のやりとりが見たい。
🔽 バトルやシステムの感想 ノーマルとハードの感想です。
・総合評価 ★★★★☆☆ ・素材集め ★★★★☆☆ ・カメラ  ★★☆☆☆☆ ・サブクエ ★★★★★★ ★★★★★★ ・神獣操作 ★★★☆☆☆
🔶 総合評価★4.5くらい 大勢をぶった斬り、あとはウィークポイントを粛々と削っていく仕様。英傑とリンクが汎用性高い(リーバル先生除く)かもしれない。反対に後継者キャラは動きまわる子が多く、カメラワークと合わせて操作難易度高い気がする。あまり見たことないシステムが多いなあと思いました。今の無双って色々と進化してるんですね…!
🔶 良かった点①:固有アクション キャラごとの固有アクションシステムは特徴的で面白かったです。特に序盤から重宝しているのはリーバル先生。次にテバの空中攻撃でした。もはや蹂躙の域。 他に、最初戸惑ったけど強いなーと感じるのはシド王子。R2によるリズムゲー。ゲルド砂漠など煙が多いと見えませんがタイミング掴めば感覚でR2押せるから便利。ただ溜めモーションが長くて自分の場合は被弾率も高かったです。 ウルボザのアクションも好きです。雷が爽快。音も画面もかっこよくて、特にY2X連打コンボがお気に入りです。
🔶 良かった点②:サブクエ そのプレイアブルキャラクターを強化していくにはマップに点在するサブクエをこなしていく必要があります。各々4行程度の小話があり、キャラクターや世界観に沿った内容なのが凝ってるなあと感じました。当時はこんな出来事があったのか、こんな生活をしていたんだな、と想像できて嬉しかったです。BotWやり込んでからプレイすると戦場歩きながら「当時はここに拠点作ってたんだな」など楽しくなります。
🔶 良かった点③:シーカーストーン 今作目玉であるシーカーストーンシステム。本家ではリンクしか使用できなかったあの力を、テラコの恩恵により全員リモコンバクダンやビタロックを使えるようになったのは面白かったです。ナビ表示されるのでどのタイミングで何のシーカーストーンー使えば良いか、というマーク出るから戦い易くなる。 終盤に登場する怨念のガーディアンのようにナビ無し敵が出現しても、それまでの戦いで「この動きにはこれだな」と学習しているため動き見て活用できました。 ただ通常戦闘やメインは、要求レベル高くなるにつれて複数戦増えていきます。一人に注視すると別の方向にシーカーストーン使わなければならなかったり、  そのへんは見極めが必要。
🔶 苦労した点①:カメラワーク たぶんこれがシステム面の短所ナンバーワン。カメラワークが「そっちじゃないw」となるシーンが多く、敵見ていたのにいきなり壁の中へカメラが回って画面が見えない、というパターンがありました。紙一重や獣神系の高難易度はカメラワークの問題で難しくなっているかもしれない。あと探索要素として室内にも宝箱やコログがいるのでコンプリート目指すなら入らなければいけないのですが、カメラワークが本当に悪いので部屋の中がよく見えないし室内細かいのに上部オブジェが視界の邪魔をする……。 その割に移動速度は自動ダッシュになるため、視界が悪く歩き回りながら駆け足でぐるぐるするという。戦闘もつらかったけど室内探索が特につらかった。。
🔶 苦労した点②:進行不可バグ バグが少しありました。マスターソードゲットする戦場みたいに、エリア封鎖されて戦うシーンが何回かあるのですが、敵が本来進めない場所に入り込んでしまい、攻撃届かない&向こうも攻撃してこない、と…。(その戦場は最初からやり直しました) 何回もプレイできるの嬉しいので自分はこのバグは気にならなかったですがw
🔶 苦労した点③:敵出現の仕様が悪い 300体や500体と一定数指定されて敵殲滅するタイムアタックがあるのですが、敵出現の仕方がタイムアタックにぜんぜん向いてないなあと思いました。少しでもマップに敵を残しちゃったら、その一匹を探しまわって倒さないと次の雑魚団が出てこないんですよね。 マップ見れば赤い点があるため居場所分かるっちゃ分かるんですがたった数匹のために来た道戻って――は時間がもったいない。なのにハイラルチャレンジと呼ばれるサブクエはほぼ制限時間仕様なので敵出現システムとクエストが合っていない気がしました。
🔶 苦労した点④:神獣戦 カメラワークと近い部分があるのですが敵がどこにいるか見えなくて肩が凝ってしまいます。  危険マークorすぐ近くまで飛んで来た敵しか見えず。岩が来るのか、弓が来るのか、ウィズローブの攻撃なのか。まあ体験版では触れない部分だしイメージと違ったのは仕方ない。ただ、ちまちましてるから人によっては「無双なのに爽快感がない」とストレス溜まりそうだなと。 自分は目視では戦況追えなかったため途中からマップ見ながら倒すコツ覚えました。でもマップには載らない、移動を邪魔する障害物なんかもフィールドにはあって…マックスサイズゆえに動き制限される神獣戦は難しい…!
神獣戦含めて今後のアプデ楽しみにしています…!
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tapchan · 3 years
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ゼルダ無双、体験版に釣られてポチってしまった。おもしろい。 #ゼルダ無双厄災の黙示録 #無双シリーズは最強のストレス発散 #nintendoswitch #picoftheday #bestoftheday #instadaily #instagood #photooftheday #igdaily https://www.instagram.com/p/CIe5V-BDKtG/?igshid=nsdle9sssamc
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stsksvmtrd · 2 years
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I’m really not good at shading tbh... 
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poro586 · 3 years
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keepgamingon · 3 years
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genmuhan · 3 years
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ゼルダ無双 厄災の黙示録 リーバル テバ
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myamashin · 4 years
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pcmatome-5ch · 3 years
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【悲報】ゼルダ無双、9fpsな上つまらなすぎて炎上してしまう
【悲報】ゼルダ無双、9fpsな上つまらなすぎて炎上してしまう #ゼルダ無双 #9fps
1: パソコンまとめ速報 2020/11/21(土) 12:38:58.98 ID:k+158s9h0 Aさん「めっちゃ楽しみにして買ってきたのにこれつまらなすぎる…いや面白い面白いはずなんだ……」 Bさん「グラ悪すぎて目おかしくなるわ」 Cさん「なぜ楽しまないんだい?このレトロゲームはすごくよくできてるよ」 Dさん「全てにおいて原神に負けている」
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引用元: ・【悲報】ゼルダ無双、つまらなすぎて炎上してしまうw
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lyglog · 3 years
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リト式弓術の考察
リトっ子の「スンッ…」を見たいがために通っています。ところでマスターワークスにて足を巧みに利用して弓攻撃するリト流弓術の添え書きがありました。しかしリーバル先生は手で弓を操ってますよね。
但し書きからしてテバ方式が通常な気がするのですが、それではリーバル先生の場合は弓が大きすぎて足じゃ操作できないから腕を使うようになったのではないか……と何番煎じかの妄想が膨らんでいく。(あるいは100年前は手を使い、100年後は時代の移り変わりと共に足仕様が通常になった可能性も否定できない。)
気になったので無双モデルにして調べてみました。以下、無双厄黙ネタバレ含みます。長いです。
*
比較には厄黙クエスト「日々の鍛錬 リト」「リトの烈風」「リト族の戦士 リーバル」あたりを参考にしました。
結論:100年前の地上戦では手を使ってるぽい
地上戦と条件つけているのは地上の戦闘モーションしか出てこないから。ムービー上でもリト族が飛びながら空中戦繰り広げている姿は確認できませんでした。なので空中戦だと実際どうなるか分かりません。たぶん、たぶんだけど、空だと足攻撃になるんじゃないかな。実際テバも無双だと常時空中攻撃ですし。(地上に降り立った時は手使ってます)
これを踏まえて「じゃあ何故リーバル先生は空中戦で腕を使うのか」をもそもそと考察してみる。
前提としてリーバル先生が使っているオオワシの弓についての知識。こいつは重量がありすぎて空中戦には向かない。でも「空中戦に向かない」ってことは地上戦なら普通に使えるリト族いるかも、って捉えて良いと思います。
じゃあリト族における空中戦と地上戦の違いはなにか? 
それこそ腕を使うか足を使うか、の違い。ハイラル人が走る時に足を使うように、リト族は飛行時に腕にあたる翼を羽ばたかせる。羽ばたきを止めてしまうと落下してしまうため、必然的に腕は移動手段としてふさがってしまう。だから足で弓を使う。そういう面では足弓は理に適ってます。 一方、地上戦だとリト族も足を使って移動する(リト族のてちてち移動可愛すぎる)ため、今度は足が塞がり、腕である翼が空く。加えて、これはただの憶測ですが、リト族はおそらく飛行のために胸筋が大きく発達しています。なので多少重かろうと腕ならばオオワシの弓も使用することができる。はず。
とは言えここで少し問題がある。無双ではずっと地上戦だったけど、本来のリト族戦闘スタイルを鑑みれば彼らがずっと地上戦を続けることはない。必ずどこかで飛び立って空中攻撃する隙間が生まれるはずで、その際に重すぎるオオワシの弓を使用していると、空中攻撃へ移行したあとの戦闘が不利になってしまう。だから空中での立ち回りを考慮してみんなオオワシの弓を避けるようになった……と。
まあ固定砲台みたいな地上専門がいるなら使えると思いますけど無双でも「やはり地上では分が悪いか」と呟くリト隊長がいる(SS参照)ことから、やっぱり空中戦に持ち込みたい気持ちは大きく、そちらでの戦いを有利に進める武器選びになるのは致し方ないと思われます。
以上リト族の戦闘スタイルを考察した上で、次にリーバル先生だけがなぜ腕を使って空中戦闘するのか、そして何故可能なのかと言う理由も考えてみる。
本家英傑詩に加えて厄黙でもリーバル先生の戦闘スタイルをいっぱいガン見できたので、彼の特徴的な戦い方をひとつずつ見てみました。その時に最初に気付いたのはリーバル先生の弓裁きはハイラル人であるリンクとほぼ同じということです。(リンクを嫌いな癖に彼と同じ弓の使い方するって一周回って可愛いすぎません?)
リンクの弓使いって、空中に大きく飛び上がる。集中力を研ぎ澄ませて滞空時間を伸ばす(リンクは空気抵抗に適した身体ではないのでリト族よりは重力を感じていてそれなりに落下もしている)。落下による身体バランスの崩れを補いながら的を見定める。滞空時間内に射貫く。こういう戦い方。
んでリーバル先生のムービー見てると、ほぼ同じなんですよ。翼力を使い大きく飛び上がる。もしくはリーバルトルネードで羽ばたきが要らないくらい高く上昇する。そこから風を読みつつゆるやかに落下、しつつも、最初の飛び上がりで羽ばたきが不要なほどの滞空時間が形成されているため翼を弓へ転じて攻撃できる。撃ち終えたら落下した身体のバランスを保つため再び翼で上昇する。←この時は足で弓を持つ
……これ、偶然じゃあり得ないし、リト族としての戦いに誇りを持っていたあのリーバル先生が敢えて翼を持たないハイラル人と同じ戦い方を選んだってことですよね。たぶんですが、理由のひとつに以下のことが挙げられると思います。
まずリト族は地上戦ならばオオワシの弓を使えました。地上戦では胸筋と腕を使えるから。一方で空中では足を使うためオオワシの弓は使い難く選択肢から外れていった。しかしリーバル先生は威力の高いオオワシの弓を(たぶん)どうにかして使いたかった。そこで、足では裁けない重量のあるオオワシの弓を扱うために、他のリト族と異なり腕を使うようになった。……と考えられるなーと。
けれどオオワシの弓を空中戦および腕で使うには、もうひとつ大事な問題があります。腕=翼=空中における移動手段であるため、常時羽ばたかずとも済む飛行能力、つまり翼力がなければ実現しない。そこでリーバルトルネードを発明した。トルネードで一気に上昇すれば宙に留まることが出来、移動のためにわざわざ翼を使用する必要がないから。(公式設定の「翼力がある」という一文も、翼の力が強く滞空時間が長いので常時羽ばたき続ける必要がない、と解釈して良さげ)
この考察のようにもしリーバル先生の戦闘方法がリト族の中でも特殊なのだとすれば、最初の問いである「リト流弓術は足メインなのか手メインなのか」という疑問も答えがでそうです。 マスターワークス添え書きの通りリト式弓術の空中戦は足を使うスタイル。一方、空中戦においても独特な弓使いをするリーバル先生の戦闘スタイルは、リト族というより、どちらかと言うとハイラル式弓術寄りなのでは? と感じました。
纏め? そんなものはないですね!
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