Tumgik
#Greg Costikyan
vintagerpg · 2 months
Text
Tumblr media
Better dead than Red! This week on the Vintage RPG Podcast, we take a look at the Cold War curiosity The Price of Freedom (1986). Basically Red Dawn (or Red Scare) the RPG, it seems like a serious attempt at creating a game in the mode of similar military-focused, conservatively minded box sets that were coming out at the same time. On the other hand, it’s by Greg Costikyan (Star Wars, Paranoia, Violence, Toon) and because of his work on those games, I feel like it is very much taking the piss. Just look at that gloriously ridiculous cover!
25 notes · View notes
oldschoolfrp · 2 years
Text
Tumblr media
Tim Kirk’s box art for the first printings of Greg Costikyan’s Swords & Sorcery, SPI, 1978. The game was known for its use of puns and in-jokes for the names of many of its characters, locations, and spells — including “Tim the Enchanter” and “Gygax Dragonlord” seen on the cover. Some characters like Loki Hellsson and X the Unknown are mentioned in Ares 5 and SPI’s 1980 Citadel of Blood, and Linfalas with his pi logo also appeared in some art from that game.
99 notes · View notes
Text
Have you played TOON ?
By Greg Costikyan and Warren Spector
Tumblr media
You play as cartoon characters and go on wacky adventures, likely while attacking each other. It's a 2d6 skill-based roll under system heavily inspired by Looney Tunes and Tom and Jerry. There are rules for failing a Smarts roll so you don't notice gravity should be applying.
126 notes · View notes
allstartrekgames · 1 year
Text
Star Trek III: The Sherwood Syndrome
Original Release: 1985
Developer: Greg Costikyan
Publisher: West End Games
Original Platform: Board Game
Tumblr media
The second game in the Star Trek III collection of solitaire games. A member of the Federation is messing about with a planet that oddly resembles the Sherwood forest during the tales of Robin Hood. He’s posing as their king, taking advantage of the people. Kirk and the crew of the Enterprise need to rescue the population by having them overthrow their king, but without arousing suspicion.
You control the crew of the Enterprise, trying to recruit units to your cause, by either freeing them from prison or convincing them to join you. You need to be careful how you act, as actions such as beaming to and form the Enterprise will cause the “witchcraft” levels to increase, and you’ll lose the game if you interfere with the people too much in ways they don’t understand.
I found this game a bit fiddly, but I thought it was nice that a board game felt like an episode of the show.
11 notes · View notes
gameforestdach · 4 months
Text
"Paranoia: Happiness is Mandatory", ein CRPG in einem dystopischen Universum, hatte eine turbulente Reise von der Veröffentlichung über sein plötzliches Verschwinden bis hin zur unerwarteten Rückkehr hinter sich. Das Spiel, das ursprünglich im Dezember 2019 veröffentlicht wurde, sah sich aufgrund rechtlicher Herausforderungen einer Löschung aus den Listen gegenüber, nur um 2023 leise auf Steam zurückzukehren. Erstveröffentlichung und nachfolgende Kontroversen Entwickelt als treue Adaption des gleichnamigen Tabletop-Rollenspiels von Greg Costikyan, Dan Gelber und Eric Goldberg, wurde "Paranoia: Happiness is Mandatory" exklusiv im Epic Games Store im Dezember 2019 veröffentlicht. Bereits Anfang 2020 wurde es jedoch wegen einer DMCA-Abmahnung durch die Schöpfer des Tabletop-Spiels von der Plattform entfernt. Costikyan und Goldberg ergriffen diese drastische Maßnahme, weil sie das Videospiel, das mit Fehlern und Problemen bei der Benutzererfahrung behaftet war, als unter dem kommerziellen Standard und potenziell schädigend für die Marke "Paranoia" ansahen. Rechtliche Auseinandersetzungen und Einigung Die Löschung führte zu Rechtsstreitigkeiten, wobei der Verlag Nacon die Autoren wegen ihres Vorgehens verklagte und es zu einer Gegenklage wegen Vertragsbruchs kam. Der Konflikt wurde im Juni 2023 beigelegt und ebnete den Weg für die Wiederveröffentlichung des Spiels. Spieleigenschaften und Rezeption In einem bedrückenden Universum, das vom Freundlichen Computer beherrscht wird, tauchen die Spieler in Alpha Complex ein, eine menschliche Stadt, in der der soziale Status farbkodiert ist. Die Spieler führen ein Team von vier Problembehandlern und navigieren durch eine Welt, in der zu viel Hinterfragen als Verrat gilt. Trotz seines interessanten Konzepts wiesen frühe Rezensionen der wiederveröffentlichten Version weiterhin auf Probleme wie eingeschränkte Auflösungs-Einstellungen und Spiel-Fehler hin. Heimliche Rückkehr auf Steam Im Jahr 2023 tauchte "Paranoia: Happiness is Mandatory" wieder auf Steam auf, veröffentlicht ohne nennenswerte Ankündigung von Nacon oder dem Entwickler Cyanide. Diese heimliche Veröffentlichung, so überraschend sie auch war, ermöglichte es den Spielbegeisterten, erneut in die retrofuturistische Welt von Alpha Complex einzutauchen. Über die Herausgeber Bigben Interactive/NACON, verantwortlich für die Wiederveröffentlichung des Spiels, sind bekannt für ihre Rolle in der Videospielpublikation sowie für das Design und den Vertrieb von Gaming-Zubehör. Ihr Engagement bei "Paranoia: Happiness is Mandatory" war entscheidend, um das Spiel wieder an die Öffentlichkeit zu bringen. Für detailliertere Einblicke in die Reise des Spiels, rechtliche Auseinandersetzungen und seine Eigenschaften, besuche die folgenden Quellen: Delisted Games
0 notes
calidebs · 2 years
Link
Check out this listing I just added to my Poshmark closet: The Willow Game RPG Greg Costikyan Tor Books 1988 New Sealed 2 to 6 Players VTG.
0 notes
longlovely · 2 years
Text
Playdom words of wonder
Tumblr media
Playdom words of wonder how to#
Playdom words of wonder download#
Twitter Facebook Flickr Wikipedia Brain Age Wonder Surprise Frustration. A mobile number isnt linked to some account, it is linked to a customer id of the whole bank, the account is. The game has continually been enhanced, with regular Spec Ops (theres one in progress right now at time of writing, with Wonder Man and Constrictor. The game uses in-app purchases so if you do not want this feature, please disable it.Please be aware that we support iPod 3G+, iPhone 3g+ for OS 3.2+. Using examples from PlayFish, Zyngas Mafia Wars, Playdom, Nexon, and others. The gameplay and statistics are not connected to the City of Wonder Facebook game. Is it any wonder, then, asks Greg Costikyan, that we have taken this. The games include Gardens of Time and Words of Wonder on Facebook and mobile, and City Girl on Facebook. Download today!- Hundreds of different buildings to build, attack, or admire- Watch over your citizens as they work, play, and parade in your honor- Choose the resources and factories you need to increase your wealth- Fight, trade, and ally yourself with other nations to see who will come out on top- Recruit great Legends such as Alexander the Great to help you outVisit City of Wonder often to see new buildings, decorations, and marvels every week!We want to make the game better for YOU!! Your feedback is important, so if you have any questions or comments please go to to contact us.If you are seeking wisdom on growing your civilization, please visit and find the answers to all your questions.Note: An Internet connection is required to play City Of Wonder. Each volume ranges between 25,000-30,000 words (approximately 100 pages) in length. ApRockYou to Purchase and Assume Operation of Three Playdom Games Disney Interactive and RockYou have unveiled a plan whereby RockYou will assume operation of three Playdom games.
Playdom words of wonder how to#
Gamezebo's quick start strategy guide will provide you with detailed images, tips, information, and hints on how to play your best game. In it, you'll find words in a grid of letters, use power-ups to boost your score, and complete a number of objectives.
Playdom words of wonder download#
Summary: Download the Store App and wish for more top rate paid apps like City of Wonder to become FREE for a day!"“City of Wonder is a great game and one of the city building games that shows enormous potential.”- flawless and amazing Download the Store App and wish for more top rate paid apps like City of Wonder to become FREE for a day!"“City of Wonder is a great game and one of the city building games that shows enormous potential.”- flawless and amazing – everybody should try City of Wonder.”- hit Facebook game from Playdom is here!Start with a sleepy village and grow it into an amazing world civilization! Research technologies to advance your people, build great Marvels such as the Pyramids, and declare war and trade with other players to dominate the world. Words of Wonder is a word puzzle game created by Disney.
Tumblr media
0 notes
techhenzy-blog · 2 years
Text
Toon-Town
Toon-Town A modern unofficial update of the original Toon roleplaying game designed by Greg Costikyan, developed by Warren Spektor, and edited by Steve Jackson. Table of Contents Table of Contents1 Character Sheet2 Advice for Experienced Roleplayers3 Rules4-6 Further Rules7-9 Premade Characters10-12 Name:________________________________ Species:_____________________________ Beliefs and…
View On WordPress
2 notes · View notes
vintagerpg · 2 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media Tumblr media
Oh man, this game. Violence (1999) is a satirical RPG of ultraviolence by “Designer X,” a not very secret pen name for Greg Costikyan. It is definitely for mature readers and probably not meant to be played at all. It is a strong critique of a lot of behavior we take for granted in many RPGs, particularly D&D.
The basic idea is that you play violent drifters who go to places, kill the inhabitants and take their stuff. But, rather than monsters in dungeons hording gold and magic items, we’re dealing with normal folks in apartment buildings filled with heirloom jewelry and hi-fi stereo equipment. Murder Hobo: The Game, well before the term was coined (around 2007, sorta). It is thoroughly repulsive.
Costikyan’s prose is purple and full of loathing. He is blithely insulting of the reader and everything about them (surely they are truly degenerate if they are reading it). The whole thing smacks of 90s-style edginess, and it grates, but it is also incredibly effective and keenly, causticly insightful. Does Costikyan tarnish his legacy here? Perhaps a tiny bit. Will I ever think about the fundamental construction of D&D and similar RPGs the same way again? Nope. And whatever Costikyan’s snarling bombast, it conceals a lament, a deep sadness that so much play is centered around violence. That certainly is lamentable, and it is actually a bit heartening to note that in the years since Violence, a good deal has changed in the way we design and play RPGs.
67 notes · View notes
oldschoolfrp · 7 years
Photo
Tumblr media
The Price of Freedom, roleplaying in occupied America -- learn how America fell and the methods of the Resistance.  (David Henderson cover, game design by Greg Costikyan, West End Games, 1986; ad in Dragon magazine 117, Jan 1986)
504 notes · View notes
psifiakoipigkouini · 4 years
Text
Αναζητώντας τον όρο και τις ευκαιρίες των “indies”.
50’-60’ Οι ρίζες του όρου “indie”
Ο όρος “indie” προέρχεται από καλλιτεχνικά κινήματα αυτής της εποχής, τα οποία ήθελαν να δημιουργήσουν έργα τέχνης που βρίσκονταν εκτός των κυρίαρχων δημοφιλών ρευμάτων(σύμφωνα με τον Oakes 2009, Lipkin 2012)
1961 
Spacewar!
Πολλοί το θεωρούν το πρώτο βιντεοπαιχνίδι. Δεν δημιουργήθηκε για εμπορικούς λόγους, αφού δημιουργήθηκε σ’ έναν PDP-1 υπολογιστή του MIT από έναν φοιτητή. Όμως, ενώ πληροί όλους τους λόγους για να θεωρηθεί “indie”, δεν είναι. Όπως αναφέρεται και στο βιβλίο του Jesper Juul, “όπως είπε κι ο Nooney’s δεν υπήρχε κάτι από το οποίο θα ήταν ανεξάρτητο”.
80’: Οι Bedroom Coders.
Με την χρήση υπολογιστών, όπως ZX81s, VIC - 20s και του Acorn Atoms, ένα νέο κύμα σχεδιαστών ξεκίνησε να εμφανίζεται. 
1983
Video Game Crash
Οι κασέτες βιντεοπαιχνιδιών υπερχείλισαν την αγορά. Ταυτόχρονα οι υπολογιστές άρχισαν να αποκτούν νέους σχεδιαστές παιχνιδιών με τις κονσόλες ZX81s, VIC - 20s, Acorn Atoms κλπ.
1988
Game Developers Conference
Συνέδριο, στο οποίο συγκεντρώνεται η κοινότητα των σχεδιαστών βιντεοπαιχνιδιών, απ’ οπο��οδήποτε κλάδο.
90’: Τα Shareware
Αν κι η ιδέα υπήρχε από το 70’, εδραιώθηκε στους κύκλους τον σχεδιαστών βιντεοπαιχνιδιών το 1982 από τον Bob Wallace. Η διαδικασία είχε ως εξής: Οι χρήστες των βιντεοπαιχνιδιών αυτών είχαν την δυνατότητα να παίξουν και να μοιραστούν μέρος του λογισμικού με άλλα άτομα δωρεάν, κι έπειτα ολόκληρο το παιχνίδι μπορούσε να  αγοραστεί κατευθείαν από τον δημιουργό του. Ένα από τα πιο γνωστά μοντέλα διαμοιρασμού λογισμικού ήταν το Apogee model (που πήρε την ονομασία του από τους Apogee Software). Στο συγκεκριμένο μοντέλο το παιχνίδι χωριζόταν σε 3 μέρη, το πρώτο από τα οποία ήταν δωρεάν και επιτρεπόταν ο διαμοιρασμός του, ενώ τα άλλα δυο μπορούσε να τα παίξει κανείς επί πληρωμή. Αυτό βοήθησε και στην αποφυγή συνεργασίας με κάποιον εκδότη για την προώθησή του παιχνιδιού, αλλά είχε κι ως αποτέλεσμα την ηλεκτρονική πειρατεία.
1992
Rpg Maker
    Δημιουργήθηκε από τους Enterbrain. Όπως φανερώνει και το όνομα της, η ίδια η εφαρμογή προσφέρει τη δυνατότητα κατασκευής βιντεοπαιχνιδιών, χωρίς την χρήση κώδικα, με παρόμοια αισθητική μ’ αυτών των παλιών Ιαπωνικών παιχνιδιών ρόλων (JRPGs). Η πρώτη έκδοση του ήταν διαθέσιμη μόνο στην Ιαπωνία, όπου έως και σήμερα το RPG maker είναι πολύ γνωστό μεταξύ των προγραμματιστών - σχεδιαστών παιχνιδιών. To 2000 ένας Ρώσος φοιτητής με το ψευδώνυμο ‘Don Miguel’ το δημοσίευσε παράνομα και στην Δύση. Αυτό συνέχισε το 2004 με την επόμενη έκδοση του, RPG Maker XP, από άλλον χρήστη με το όνομα ‘RPG Advocate’. Εν τέλει το 2006 η Enterbrain εκδίδει το RPG Maker VX παγκοσμίως.
1995
Πολλά παιχνίδια στα μέσα του ‘90 ξεκίνησαν να μεταφέρονται και να διανέμονται σε CD-ROMS. Τα ίδια τα CD- ROMS εκείνη την εποχή θεωρούνταν ένα κομμάτι πολιτισμού κι όχι απλώς μια μονάδα αποθήκευσης (Juul 2019, σελ.69). Αυτό έφερε παιχνίδια όπως το Myst και το Puppet Motel της Laurie Anderson (1995), τα οποία δεν θεωρούνταν παιχνίδια. Είχαν πάρει τον τίτλο του χώρου αποθήκευσης των CD- ROMS και όπως τα περιέγραφε κι ο κατάλογος της εταιρείας Voyager ήταν experiences, multimedia, interactive και CD-ROMS(Juul 2019, σελ. 69).
1998
Independent Game Festival.
Πρόκειται για ένα μέρος του Συνεδρίου Προγραμματιστών Παιχνιδιών και δημιουργήθηκε για την ανάδειξη καινοτόμων “indie” παιχνιδιών.
Ο ερχομός του Flash Player.
To Flash είχε ξεκινήσει να γίνεται ένα από τα πιο συνηθισμένα προγράμματα αναπαραγωγής βίντεο στο διαδικτυακό χώρο και εδραιώθηκε ως ακόμα ένα εργαλείο για ερασιτέχνες προγραμματιστές για τη δημιουργία παιχνιδιών, όπως για παράδειγμα το Super Meat Boy. Αποτελούνταν από δύο μέρη το Flash Program και το Flash player.
1999
GameMaker 
Άλλη μια μηχανή βιντεοπαιχνιδιών, η οποία έχει αναπτύξει και την δική της γλώσσα GML ( Game Maker Language).
00’-10’ Indies
Μέσα από συνεντεύξεις που έγιναν το 2006 απο τον Henry Jenkins με έναν από τους δημιουργούς του στούντιο “Manifesto Games”, τον Greg Costikyan, γίνεται συζήτηση πάνω στο τι μπορεί πραγματικά να θεωρηθεί “indie”. Ο ίδιος κατά τη διάρκεια της συνέντευξης σχολιάζει: «Συνήθως ξεχωρίζω κάποια παιχνίδια από τα “independent games”, κάποια που άλλοι θα θεωρούσαν σίγουρα ότι συμπεριλαμβάνονται στον ορισμό, από την δική μου οπτική, τα “casual games” είναι διαφορετικό, παράλληλο κίνημα, και κατα κύριο λόγο απευθύνονται σε διαφορετική αγορά». Παράλληλα σε μια άλλη συνέντευξη, o Eric Zimmerman διαφωνεί μ’ αυτόν το διαχωρισμό λέγοντας: «[...] πολλές φορές εν ονόματι “casual games” - αν κι εγώ προσωπικά μισώ αυτόν τον όρο, λες και οι μουσικοί θα έλεγαν ότι αυτή δημιουργεί “casual music”?!». O όρος “Casual games” χρησιμοποιούνταν για παιχνίδια που ήταν εύκολο να κατεβάσεις και να παίξεις. Ταυτόχρονα, ένα ευρύτερα γνωστό νόημά του προέρχεται από τους ίδιους τους παίκτες, από τους οποίους τα παιχνίδια θεωρούνται εύκολα και απλά, καθώς κι ότι παίζονται ένα μεγάλο μέρος της αγοράς, συνήθως νέοι - άπειροι παίκτες.
Το 2009 ξεκίνησαν συζητήσεις πάνω στην αισθητική και πολιτιστική ανεξαρτησία που μπορεί να φέρει η δημιουργία βιντεοπαιχνιδιών (Juul 2019). Πολλοί κατέκριναν τους ίδιους τους δημιουργούς, αποκαλώντας τους “ανώριμους” (σύμφωνα με την Chaplin , Juul 2019). Στο μεταξύ, η Heather Kelley τόνισε ότι τα βιντεοπαιχνίδια θα πρέπει να σχεδιάζονται για γυναίκες (Juul 2019), ενώ οι Tale of Tales έθεσαν το ερώτημα “Από τι είναι, τα ανεξάρτητα παιχνίδια, ανεξάρτητα;”(Juul 2019).
Υπάρχουν κι άλλες συζητήσεις σχετικά με το εάν ένα παιχνίδι που προέρχεται από ανεξάρτητα στούντιο μπορεί να θεωρηθεί “indie”. Ένα παράδειγμα αποτελεί ο σχολιασμός του Dennis Kogel το 2012, ο οποίος θέτει ως βασικό κριτήριο διαχωρισμού το κίνητρο του εκάστοτε δημιουργού. Μιλώντας συγκεκριμένα για “ανεξάρτητες” εταιρείες, έχει αναφέρει μεταξύ άλλων: «[...] παρά το γεγονός ότι είναι ανεξάρτητοι και παρά το γεγονός ότι αναπτύσσουν χαριτωμένα παιχνίδια για φυλλομετρητές και smartphone. Είναι κακοί, επειδή δίνουν προτεραιότητα στα χρήματα αντί για το δημιουργικό όραμα. Εάν τα χρήματα έρχονται πρώτα, ούτε η μορφή ούτε η τιμή μπορούν να αλλάξουν το ότι ο προγραμματιστής δεν θεωρείται ανεξάρτητος.» (Juul 2019)
2000
Newgrounds   
Ιστοσελίδα που δημιουργήθηκε από τον Tom Fulp, η οποία μέσα στα χρόνια συγκέντρωσε μια μεγάλη κοινότητα σχεδιαστών flash games και βιβλιοθήκη των παιχνιδιών τους. Καθ’όλη τη διάρκεια λειτουργία της, ένα από τα πιο σημαντικά εργαλεία που δημιουργήθηκαν ήταν το Portal. Εκεί οι χρήστες μπορούσαν να ανεβάσουν κατευθείαν τα flash παιχνίδια τους. 
Blitz Basic/Blitz Max και Dark Basic 
Εργαλεία για ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών που ήλπιζαν να δημιουργήσουν το νέο ρεύμα από “bedroom coders”, χωρίς ιδιαίτερη επιτυχία(Cobbett 2017).
2003
Steam
Περίπου στα μέσα του 90’ οι μεγάλες εταιρείες είχαν ξεκινήσει να εδραιώνονται και στους υπολογιστές, ενώ οι μικρές ομάδες προγραμματιστών είχαν αρχίσει να εξαφανίζονται. Με τον ερχομό του Steam από την Valve, μιας ψηφιακής αγοράς, υπήρχε πλέον ένα νέο μέρος για την προώθηση των βιντεοπαιχνιδιών από μικρότερες ομάδες και για την εξαργύρωση τους αντίστοιχα απ’ ένα ευρύ κοινό. Το 2005 τα πρώτα indie παιχνίδια εμφανίστηκαν στο Steam.
2005
Unity Engine 
Η πρώτη έκδοση γίνεται διαθέσιμη δωρεάν για ατομική χρήση και στα 1500 δολάρια για μικρά στούντιο. Διευκολύνει τη διαδικασία δημιουργίας παιχνιδιών, αφού δεν χρειάζεται οι χρήστες να δημιουργήσουν πλέον την απαραίτητη τεχνολογία για την χρήση τρισδιάστατων γραφικών στα παιχνίδια τους.
Indiecade.
Ένα, ακόμα, φεστιβάλ για την απονομή βραβείων και για την υποστήριξη των indie παιχνιδιών. Το φεστιβάλ διοργανώνεται στην Ευρώπη και στην Αμερική.
Σε μια συνέντευξή της η Stephanie Barish(2006), ιδρυτής του Indiecade, ανέφερε ότι ο διαγωνισμός θεωρούσε indies μόνο τα παιχνίδια που δεν είχαν συνεργασία με κάποιον μεγάλο εκδότη. Επιπλέον, τόνισε ότι απορρίπτονταν και παιχνίδια που συνεργάζονταν με μεγάλες εταιρείες, “[...]χρησιμοποιώντας το βιομηχανικό πρότυπο, όπως έχουν κι άλλοι πριν από εμάς, για να ορίσουν τις 30 μεγάλες εταιρείες του διοικητικού συμβουλίου του ESA.” (Barrish, 2006). 
Έτσι ενισχύεται το βάρος της ανεξαρτησίας ενός στούντιο από τις υπόλοιπες μεγάλο-εταιρείες του κλάδου ως κυρίαρχο στοιχείο των indies.   
Το Live Arcade από την Microsoft ξεκινά την λειτουργία του στο Xbox360.
Δυνατότητα για indie developers να πουλήσουν τα παιχνίδια τους σε   κονσόλα.
Kokoromi.
Πρόκειται για μια ομάδα τεσσάρων ατόμων που έχουν ως σκοπό την ανάδειξη των πειραματικών παιχνιδιών και του gameplay τους ως μορφή τέχνης παγκοσμίως. Αποτελείται από τους σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών Heather Kelley, Phil Fish, και Damien Di Fede, και με την digital media creator και επιμελήτρια Cindy Poremba.
2007
Independent Game Summit στο GDC
Στο ετήσιο Συνέδριο Προγραμματιστών Βιντεοπαιχνιδιών (GDC), προστέθηκε συγκεκριμένη κατηγορία για ανεξάρτητους προγραμματιστές, κάτι που δήλωσε την αναγνώριση των indie βιντεοπαιχνιδιών στη βιομηχανία και την αγορά των παιχνιδιών.
Xbox Live Indie Games (XBLIG)
Αρχικά επονομαζόμενο Xbox Live Community Games από την Microsoft, η συγκεκριμένη πλατφόρμα παρουσιάστηκε με σκοπό την ανάδειξη και τον διαμοιρασμό indie βιντεοπαιχνιδιών.
2009
Twine
Λογισμικό ανοιχτού κώδικα που επιτρέπει την δημιουργία ιστοριών χωρίς ή με την χρήση κώδικα.
IGF Nuovo
Βραβείο, το οποίο προστέθηκε για την αναγνώριση πιο αφηρημένων και πειραματικών παιχνιδιών.
2010
Humble Bundle 
Άλλη μια πλατφόρμα που έδωσε την ευκαιρία σε indie παιχνίδια να προωθηθούν, βοηθώντας τα να αποκτήσουν μεγαλύτερη αναγνωρισιμότητα. Χαρακτηριστικό στοιχείο της πλατφόρμας είναι η πώληση διαφόρων πακέτων “bundles”, στα οποία περιλαμβάνονται πολλά παιχνίδια σε μειωμένη τιμή. Η έναρξη λειτουργίας της πλατφόρμας έγινε με την προσφορά μιας συλλογής indies ως bundle.
Minefest Convention.
Εκδήλωση που ξεκίνησε από την Mojang για τους παίκτες του παιχνιδιού τους Minecraft. Το πρώτο, αν όχι μοναδικό, φεστιβάλ για ένα indie παιχνίδι. 
Indie Megabooth. 
Ξεκίνησε στο Pax East όταν 16 δημιουργοί indie συνεργάστηκαν για την κατασκευή ενός μεγαλύτερου παραρτήματος για τα indie παιχνίδια. (About Indie Megabooth 2020)
2013
Itch.io 
Αγορά βιντεοπαιχνιδιών αποκλειστικά για indies.
Full Indie Game Summit
Συνέδριο για ανεξάρτητους σχεδιαστές και indies παιχνίδια.
2020
Το τέλος μιας εποχής: στις 31 Δεκεμβρίου η Adobe σταματάει την υποστήριξη του Flash Player
Βιβλιογραφία:
Zebrowski Stefan. “Games (as) Art: The Kokoromi Collective.” Art21. Τελευταία πρόσβαση: 15 Ιουνίου 2020. http://magazine.art21.org/2010/09/20/game-as-art-the-kokoromi-collective/
“ABOUT INDIECADE.” Indiecade. Τελευταία πρόσβαση 13 Ιουνίου 2020. https://www.indiecade.com/about/
“ABOUT THE IGF.” About IGF. Τελευταία πρόσβαση: 12 Ιουνίου 2020. https://igf.com/about-igf
“ABOUT THE INDIE MEGABOOTH”. Indie Mega Booth. Τελευταία πρόσβαση 17 Ιουνίου 2020, https://indiemegabooth.com/about/2020.
“Adobe Flash Player EOL General Information Page. ” Adobe. Τελευταία πρόσβαση: 13 Ιουνίου 2020. https://www.adobe.com/products/flashplayer/end-of-life.html#
Big Fish Games. Τελευταία πρόσβαση 17 Ιουνίου, 2020 https://www.bigfishgames.com/daily/gaming-conventions-timeline/
Baker, Tabitha. “The Complete History of Indie Games”. The Indie Game Website. Τελευταία πρόσβαση: 13 Ιουνίου 2020. https://www.indiegamewebsite.com/2018/10/19/the-complete-history-of-indie-games/
Barish, Stephanie. “The Independent Games Movement( Part Three) : Behind the Scenes at Indiecade.” Συνέντευξη από τον Henry Jenkins. Confessions of an Aca-fan. 30 Οκτώβρη 2006. http://henryjenkins.org/blog/2006/10/the_independent_games_movement_2.html
Ben Reeves. “How Flash Games Changed Video Game History.” Gameinformer. Τελευταία Πρόσβαση 13 Ιουνίου 2020. https://www.gameinformer.com/index.php/2018/12/22/how-flash-games-changed-video-game-history http://henryjenkins.org/blog/2006/10/the_independent_games_movement_2.html
Cobbett, Richard. “From shareware superstars to the Steam gold rush: How indie conquered the PC.” PC Gamer. Τελευταία πρόσβαση: 13 Ιουνίου 2020. https://www.pcgamer.com/from-shareware-superstars-to-the-steam-gold-rush-how-indie-conquered-the-pc/
Dale, K. Laura. “Unity - does indie gaming’s biggest engine have an image problem?. ”. The Guardian. Τελευταία πρόσβαση: 13 Ιουνίου 2020 https://www.theguardian.com/technology/2015/jul/06/unity-indie-gamings-biggest-engine-john-riccitiello
Full Indie Game Summit. Τελευταία πρόσβαση 17 Ιουνιου 2020. www.fullindiesummit.com/organization
“Game Maker Version”. Game-Maker Wiki. Τελευταία πρόσβαση: 12 Ιουνίου 2012. http://game-maker.wikidot.com/game-maker-versions
GDC. “What is the Game Developers Conference?. ” About. Τελευταία αλλαγή: 2020. https://gdconf.com/about-gdc
Cooney, John.”The Flash Games Postmortem.” Βιντεοσκοπήθηκε το 2017, 1:00:30. https://gdcvault.com/play/1023967/The-Flash-Games
Itch.io. Τελευταία πρόσβαση : 13 Ιουνίου 2020. https://itch.io/docs/general/about
Juul Jesper, Handmade Pixels: Independent Video Games and the Quest for Authenticity. MIT Press 2019. https://books.google.gr/books/about/Handmade_Pixels.html?hl=el&id=i-mvDwAAQBAJ&redir_esc=y
Juul, Jesper. “The indie explosion that’s been going on for 30 years (give or take).” PC Gamer. Τελευταία πρόσβαση: 12 Ιουνίου 2020. https://www.polygon.com/2019/11/15/20962788/indie-development-history-handmade-pixels
Lipkin, Nadav. “Examining Indie’s Independence: The Meaning of “Indie” Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation.” Loading… 7, νουμ. 11 ( Δεκέμβριος του 2012).  https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/122/149
Twine. Τελευταία πρόσβαση : 13 Ιουνίου 2020. http://twinery.org/
“What is Humble Bundle?.” Humble Bundle. Τελευταία πρόσβαση: 17 Ιουνίου 2020. https://www.humblebundle.com/about?hmb_source=navbar
Zavarise, Giada. “The secret history of underdog game engine RPG Maker and how it got its bad reputation”. PC Gamer. Τελευταία πρόσβαση: 14 Ιουνίου 2017. https://www.pcgamer.com/the-secret-history-of-underdog-game-engine-rpg-maker-and-how-it-got-its-bad-reputation/
1 note · View note
artgames1 · 4 years
Text
Tι είναι Art Games ;
O όρος Art Games ή Arthouse Games χρησιμοποιήθηκε ακαδημαϊκά το 2002 και συχνά θεωρείται μέσο επίδειξης βιντεοπαιχνιδιών ως έργων τέχνης. Ως είδος τέχνης προήλθε απο την διασταύρωση της εμπορικής κουλτούρας (commercial art) και της σύγχρονης ψηφιακής τέχνης (contemporary digital art). Θεωρητικοί τέχνης όπως οι Tiffany Holmes και Greg Costikyan έχουν εντοπίσει τις πρώτες ρίζες του στο Dada και στα παιχνίδια ζωγραφικής των σουρεαλιστών καλλιτεχνών της δεκαετίας του 1920. Σαν μια νέα μορφή τέχνης είναι σε μεγάλο βαθμό απρόσβλητη απο τα παραδοσιακά εργαλεία που αναπτύχθηκαν για την ανάλυση πχ. της λογοτεχνίας και του κινηματογράφου. Τα βιντεοπαιχνίδια θα προκαλέσουν τους ερευνητές να αναπτύξουν νέα εργαλεία ανάλυσης τα οποία θα γίνουν ένας νέος τύπος “equipment of living”. Παρόλα αυτά ο ισχυρισμός ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι τέχνη παραμένει ακόμα υψηλά αμφιλεγόμενος.
~ Νεφέλη Κόλλια ~
Πηγές : 
https://en.wikipedia.org/wiki/Art_game
https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412005281788
1 note · View note
allstartrekgames · 1 year
Text
Star Trek III: Free Enterprise
Original Release: 1985
Developer: Greg Costikyan
Publisher: West End Games
Original Platform: Board Game
Tumblr media
The final game that comes in the Star Trek III collection of solitaire games. This is a profit-driven game. The Klingons and Federation are trying to convince a new species to join their ranks, and they want to see who is best at making a profit. Certain planets want goods (in a certain colour) that are produced by other planets.
To do this, you need to use your six shuttles to land on planets and manage cargo space to sell on other planets. Your shuttles can be damaged by the Klingons, potentially killing your crew. Named crew have one life, while you have an unlimited amount of unnamed redshirts.
This one starts out fun, but the simplicity of it makes it drag on a bit due to the length of the game.
9 notes · View notes
frumpyreviews · 6 years
Photo
Tumblr media Tumblr media Tumblr media
[BOOK] Uncertainty In Games (2013)
Genre: Nonfiction, Game Design | Rating: 3 out of 5
I bought this as part of a Humble Bundle offer for Playful Thinking. I wouldn’t say this was a brilliant book, but I would consider it study material for those who wish to understand the appeal/addiction for video games. Costikyan was very organized with the way he divided his findings into different sections of the book, which is something I look for in nonfiction/self-help/business books like these. He used a number of video-games through the years (dating back to 1983′s Super Mario Bros. to 2010′s Portal) examples to prove his studies, but with its large amount I found myself almost skimming through his detailed description of the gameplay mechanics. I believe he could have explained it better as shorter summaries to get to his point. Otherwise, it was a quick read that I more or less enjoyed as newly found knowledge.
0 notes
Text
#10yrsago Game industry exec celebrates 60+ hour work-weeks
Just in case  you thought working in the games industry was OK now that Electronic Arts has (supposedly) cleaned up its act, Greg Costikyan has a scorching post about top game execs who celebrate "corporate culture" in which people are expected to work 60 hours a week:
https://boingboing.net/2009/04/03/game-industry-exec-c.html
8 notes · View notes
fanthatracks · 3 years
Photo
Tumblr media
FanthaTracks.com https://fantha.news/kntzw
Vintage Interview: Greg Costikyan
We continue our look back to interviews conducted in years past by members of the Fantha Tracks team, and our 2012 interview with the lead designer of the original Star Wars Roleplaying Game published by West End Games in 1987 - Greg Costikyan. JH - Greg, how did you get involved in the Star
Take The Link To Read The Full Article #starwars #FanthaTracks
0 notes