Tumgik
#ggj14
risachantag · 3 months
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That's a wrap on another Global Game Jam! The theme was "Make me laugh", so Doug and I embraced the silliness with this one. https://shadowmint.com/ggj2024/ Play with a friend, chuck stuff on your jousting lance and make the king laugh. You can check what stuff he finds funny by showing items to him. Also, you can steal stuff from your opponent's lance or get in their way, throw stuff around and other shenanigans. Then joust and see whose won the king's favour! --- I leant hard into the PS1/N64 style graphics on this one! The music was stupid fun to make as well (we went with the mouth noises diversifier, so I had to sing the music, lol, feel I should apologise in advance). Oh! ...and credits: Doug: Coding, voice for the king & sfx Me: Art, animation, level building, music Still amazed there was just enough time for us to get some cinematics in there for the joust sequence, but I'm so glad we did! ...and the corgi, because there's always got to be a corgi. (also kinda thinking about doing a post on the weird game projects Doug and I have made over the years?) (or just like, here are all the corgi cameos?)
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gdfegypt · 10 years
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Second day of Global Game Jam Egypt 2014. Jammers working on their games.
Mostafa Ashour the co-founder of Khayal Interactive,who developed "Abo Hadeed" game in 2005.
#GGJEgypt2014 #GGJ14
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secretcrab · 9 years
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Some stuff rom last year's Global Game Jam !
From our game Sub-Conscious.
It's buggy, but still playable, and you can grasp the basic concept.
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pixelbarons · 10 years
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Air Tennis update! Now with added joystick support (sort of)!
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[Image credit.]
As already noted, Air Tennis began its life during the Global Game Jam 2014 (original 48-hour version plus gamemaker files available here).
The thought-provoking GGJ theme for this year was the rather straight forward, yet philosophically charged, statement; "We don't see things as they are, we see them as we are." Of course, early brain-mumblings conceived of many ideas pertaining to games about seeing things from other people's perspectives yet most of these seemed overly heavy and/or ambitious given the gamejam time constraint and the fact there were only two of us. After sleeping on it, we decided to push forward with the idea to modify a relatively simple game that existed already by removing an apparently critical aspect from the game. Hence Air Tennis was born: tennis but without the ball.
I guess this concept was all that we required and, coupled with the fact that our GGJ host was also running a competition with the chance for our game to be exhibited on a real-life, actual arcade machine (which we (meaning I) were massively keen to be involved with), our concept appeared to be ideally suited. Harking back to the early days of local competitive multiplayer play, a Pong variant with a gamejam twist seemed to be just the ticket.
In the end, six games were selected to be exhibited locally at a launch event promoting fibre-optic broadband (don't ask me how 80s arcade machines andsuperfast broadband correlate!) which turned out to be a massive success!
With its concept strongly influenced by the arcade-ness of a bygone era, we thought it only fitting to try and replicate the local-competitive feeling of the arcade machine by including the ability to play this game using only one controller. Rather than return to the code, instead a simple solution was to use the delightfully straight forward JoyToKey, and include a .cfg file instead. Within the .zip file you'll find 'Air Tennis.cfg' which can be moved into your JoyToKey folder. Basically it maps the following inputs to an xBox controller or similar:
Left wiggle stick: Player one movement
Left shoulder buttons (LB and LT): Player one hit
Right wiggle stick: Player two movement
Right shoulder buttons (RB and RT): Player two hit
Start: Start and Confirm.
Select: Toggle Pause and Quit.
Additionally, just incase you prefer your own controller, this .cfg file also maps a second controller to Player two controls (with 'A' on both controllers also being Hit).
That's it for now. Keeping on gaming you crazy kids.
- Pixel Barons
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akurn · 10 years
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GGJ14 Art #3 - The Knight
From: Super Puppet Master
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dimensions-in-space · 10 years
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Prism Saga - Art Update WIP Currently working on updating the art for a game I worked on for the Global Game Jam - Prism Saga! We got runner-up for both best game and best art, check it out at http://globalgamejam.org/2014/games/prism-saga .
Screenshots are from Unity (top) and Marmoset 2.0 (bottom)
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glug-glug-gulp · 10 years
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Fru Gameplay Showcase [GGJ14]
veeeery cool
frugame.com
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pixelbarons · 10 years
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Air Tennis 48hr edition!
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Global Game Jam 2014 made us make a game. It's called Air Tennis. It's like air guitar, but tennis.
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akurn · 10 years
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Finally getting around to posting my GGJ14 Art #2
Link to Global Game Jam page: Super Puppet Master
Feel free to use any assets, but wouldn't mind the credit :)
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studioneverpants · 10 years
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Global Game Jam came to an end last Sunday, bringing with it thousands of free games for you to enjoy. All made within 48 hours, these games range all across the indie-spectrum; from the ambitious ...
^_____^
First on the list!
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maledettaconsole · 10 years
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GGJ 2014: La mia prima Global Game Jam, l’esperienza e il postmortem
Una settimana fa ero nel pieno dei postumi di una notte insonne spesa a definire cosa sarebbe stato il nostro gioco alla prima Global Game Jam in quel di Torino insieme a persone eccezionali.
Un’esperienza che non vedo l’ora di replicare il prossimo anno ma intanto, con la mente lucida e riposata dopo una settimana di lavoro standard, ritorno a quei momenti con un postmortem personale e le mie personali considerazioni.
Venerdì 24 Gennaio 2014
Primo pomeriggio, primo ad arrivare e firmare la presenza, un piccolo record personale per la prima edizione della GGJ a Torino.
Attacco bottone con un paio di persone che avevo conosciuto, di persona, giusto la settimana prima (e che avevo rincorso per quasi un anno su Twitter e compagnia), e già mi piace l’ambiente che si è creato.
Arrivano alcuni amici di recente data e si inizia con qualche presentazione, un paio di speech locali piacevoli (uno un po’ scontato e per un target un po’ basso, ma è sempre difficile accontentare tutti) e i keynote degli ospiti internazionali importanti di quest'anno.
Il tempo vola e alle 17 viene scoperto il tema: “We don't see things as they are, but we see them as we are”.
Per un po’ la sola cosa che mi frulla in testa è: “ecco un altro tema del cavolo”, e mi riferisco al fatto che nelle ultime jam, dal Ludum Dare alla GGJ i temi sono stati un po’ tirati via con soggetti che faticano a dare spunti interessanti e variegati ai partecipanti, risultando in una serie di giochi tutti simili tra di loro perché l'interpretazione del tema è uniformata.
Poi la formazione dei gruppi mette per un po' in pausa il cervello e mi permette di conoscere gran parte delle persone che si sarebbero cimentate nell'impresa.
Le dinamiche di formazione dei gruppi, tra l'altro, sono state anche divertenti e intelligenti, permettendo e facilitando il mischiarsi delle persone senza favorire la pre-formazione di team, almeno per la prima edizione.
Alla fine il team era composto e, anche se verrà poi fuori che era poco bilanciato, era il mio team per la jam e con questo avrei cercato di fare un gioco nelle successive 48 ore.
Poco prima, intanto, nella pausa tra il penultimo e l’ultimo turno di formazione dei gruppi avevo avuto un’idea che dava al tema una lettura pressoché letterale ma con un discreto potenziale per il gioco.
In pratica, prendendo letteralmente la parte “vediamo le cose come siamo noi”, l'idea era di utilizzare il proprio corpo per riempire, tramite webcam o Kinect, delle sagome di oggetti comuni cercando di completare una determinata percentuale senza uscire dai bordi; una sorta di Human Body Qix.
Resto dell'idea che fosse un gioco potenzialmente valido, ma non era il gioco giusto per il team che era composto da parecchie persone, troppe per un piccolo gioco come questo.
Quindi, dopo averlo proposto, ci siamo rimessi a fare brainstorming per trovare un’idea che potesse non solo piacere a tutti ma che sapesse anche valorizzare il gruppo.
Gruppo che—per fortuna, lasciatemi dire—si era intanto ingrandito di un’unità grazie all'ingresso di un altro 3D artist che ci sarebbe poi servito come il pane.
E dopo aver messo sul tavolo alcune idee, diciamo, normali, l'idea finale è proprio nata dal gruppo, dalle singole competenze ed esperienze unite e mischiate in un modo unico, tale che anche cercando di pensare ad altro alla fine tutti erano d'accordo che quello che avevamo pensato sarebbe stato il nostro gioco da jam.
Ci siamo quindi divisi i compiti; chi avrebbe definito l'esperienza di gioco e chi si sarebbe occupato della tecnologia.
Da qui alla mattina dopo è stato tutto un monta e smonta di idee durante un confronto sempre equilibrato e guidato solo da logica e desiderio di fare qualcosa di bello.
Sabato 25 Gennaio 2014
La mattina è arrivata senza soluzione di continuità, interrotta giusto da una mezz'ora di riposo per gli occhi appoggiato al portatile, ma mi sentivo un leone ed ero pronto a tutto.
Abbiamo definito i personaggi e sono partito alla ricerca di uno stile che mantenesse una connessione con il periodo storico di riferimento che avevamo scelto; un forse classico ma sempre alla moda periodo vittoriano.
Alcuni ore e alcuni disegni dopo però la mia condizione di salute non perfetta mi ha messo all'angolo. Pur non stando bene avevo deciso comunque di partecipare alla jam perché l’esperienza era troppo importante per me per lasciar perdere. Ma comunque non poteva andare tutto liscio e alla fine ho dovuto cedere e prendermi un periodo di riposo.
Ho quindi abbandonato il gruppo dalla sera del sabato alla mattina di domenica per rimettermi in sesto; un comportamento che non avrei voluto tenere ma purtroppo non mi è stato possibile evitarlo.
Domenica 26 Gennaio 2014
Riposato e di nuovo in forma sono tornato nel gruppo pronto a fare tutto il necessario per aiutare a finire, in ogni modo possibile, il gioco.
Mi è dispiaciuto infinitamente non essere rimasto per tutto il tempo; avrei voluto poter dare una direzione più presente al progetto. Personalmente penso che una parte del risultato finale sia dovuto alla mancanza improvvisa di una visione forte che facesse da collante a tutte le parti. Allo stesso tempo però è stato solamente grazie alla grande capacità di adattamento e d’iniziativa di tutte le persone coinvolte se per ogni problema si è trovata subito una soluzione che rendesse possibile continuare.
E alla fine, per l'orario previsto per la consegna, il gioco era pronto, privo di alcune parti più o meno importanti, differente da quello che avrei voluto che fosse e difficile da comprendere.
Ma il gioco era pronto e uno dei motivi per cui ho voluto partecipare alla jam era il riuscire a fare e non necessariamente il fare un capolavoro.
Un successo quindi, a prescindere dal risultato e alla faccia dei mille problemi che abbiamo avuto durante la presentazione, tanto che praticamente non siamo riusciti a farlo vedere.
Postmortem
Alla fine l’idea del gioco era un piccolo progetto ambizioso, che cercava di toccare delle corde emozionali lavorando sul tema in termini non di vista (letterale di see) ma di percezione ed emozione.
Avremmo potuto fare lo Human Body Qix, ma eravamo troppi e con competenze che avrebbero rischiato di essere sprecate.
Avremmo potuto fare un gioco sul cambio colore o sull’alterazione della vista, ma sarebbe stato uno di tanti (tanti ma comunque molti di qualità, non fraintendetemi).
Uno degli spunti su cui tutti si era d'accordo era il concetto di sogno/ricordo che ci ha quindi guidato nella realizzazione di una specie di esperienza extra corporea più che di un gioco inteso come un classico.
Le difficoltà tecnologiche ci hanno rallentato ma lo spunto resta valido per quanto mi riguarda.
L'idea di far giocare un viaggio sensoriale non è una novità ma il margine per creare qualcosa di nuovo, anche solo parzialmente, c'è.
Le capacità di storytelling di una parte del gruppo si sono rivelate eccellenti e le competenze in campo sonoro fondamentali per l'immedesimazione.
Mi sarebbe piaciuto confezionarlo meglio, sì, ma anche analizzando cosa non siamo riusciti a fare e quali sono state le limitazioni che ci siamo imposti per poter stare nei tempi ora so che il gioco dovrebbe essere differente e, soprattutto, penso di sapere come.
Ora bisogna vedere se, come e quando si potrà pensare di realizzare qualcosa di più completo; magari dopo aver fatto di questa versione da jam quello che sarebbe dovuto essere.
Alla fine della jam sono rimasti, quindi, una grande esperienza, il piacere di aver conosciuto e lavorato con ottime persone e un’idea da mettere nel cassetto con le altre che ho avuto in questi anni.
Questa, però, può stare in cima alla pila.
Chi e cosa
Infine due parole su chi ha fatto tutto questo insieme a me. Il gruppo era formato dai seguenti eroi:
Andrea Pacino Umberto Di Napoli Matteo Stella Marco Farina Paolo Armao Emanuela Zilio Luca Galli Damiano De Cataldo
Che ringrazio per ogni cosa che hanno detto e fatto.
E il gioco, che si può giocare, nella sua forma finita giusto in tempo per presentarla, e tenendo conto di quanto detto sopra, sul sito della GlobalGameJam; il nome è I Am.
Per ora è tutto
Al prossimo anno, per un’altra jam che spero sarà almeno come questa.
Per finire segnalo i miei giochi preferiti tra quelli che hanno fatto in giro per il mondo.
The Myth of Medusa Mi è piaciuto per aver preso il tema un po’ come lo abbiamo affrontato noi, lavorando sul concetto per cui il giocatore ha una comprensione del mondo e di sé stesso uguale se non minore del protagonista del gioco stesso ed entrambi sono alla ricerca di capire chi sono.
Museum of Parallel Art Ancora una volta più un’esperienza o un esperimento che non un gioco classico, ma ancora una volta un'interpretazione del tema non letterale e non banale.
Fru Contrariamente agli altri due un gioco che è un gioco classico e che prende il tema letteralmente usando la forma del giocatore nell’interpretazione del passaggio “come siamo noi”, un po’ come avrei voluto fare con lo Human Body Qix, ma che va ben oltre a livello di gameplay.
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jantrstek · 10 years
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Bricks of Global Game Jam So I've attended the Global Game Jam 2014 in our pretty snowy and cold town Maribor. And besides back ache and sleeplesness I've met some awesome people and made a short and simple game.
Arriving little late because of the first season snow in a welcoming and warm place in caap building in maribor. We've watched the laggy GGJ14 talkers and received a game theme "We don't see things as they are, we see them as we are." The theme at first felt a bit philosophical, but the 1 hour brainstorming session flew by as fast as the ideas. After we were done with brainstorming each of 13 jammers wrote down a title and presented a 20 second pitch to the crowd. So after first two hours we had 3 teams for 3 games.
I See You Hear, first person two player coop game, where one player only see, and other only hear.
Kai, a series of lost opportunities, cartoony and bright platformer, where the world grows with the character.
StateShift, gravity changing 2d platformer in a steampunk environment. (I was working on this one :) )
The First Night, the first 12 hours So the team I was in counted 3 members. Me, Bojan Kerec and Črtomir Drofenik. The first thing we were doing, was brainstorming the main game pillars and functions of the game. We decided to have a character that has ability to change gravity and to have the ability to walk on the spectres of lights and lasers. We then drew a few simple levels of how the puzzles and platforms would work, and we basically got to work an hour later. The night was long, and by 5am, Bojan had the gravity working, Črt designed a cool steampunk environment, where the character could shift his states with his multi-lense glasses gadget, and I implemented a simple GUI, and beginning levels. 
you can see a placeholder spikes and tiles and end portal at the back
Most of us went to bed at 5 AM that day, and needless to say t'was a sleep of accomplishment in the early snowy Saturday morning.
New Morning, following 24 hours At that time (t'was 10AM), I thought it would be harder to wake up and not walk around like a zombie. But a huge cup of coffee did the trick! So after morning refreshment I returned to pushing the game forward. Črt was done with the concepts and we decided to switch roles a bit for refreshment. So I started on pixel arting the assets and character, while he was on level design. Bojan was polishing the gravity effect and player controller.  Fast forward to when the sun went down, the tiles for proper level design were done, and character controller and gravity was working perfectly. 
tiles, character, spikes, lasers and portals, how more cool can this go?
So once the graphics was in t'was time to animate the props and make them alive. I was getting introduced to Unity3d 2d sprites and animations while Bojan was searching and putting in the music. This time I could only work till around 3 or 4AM, then the sweet smell of sleep drugged me and lured me into sleeping bag. But there were still quite few developers working late into morning.
Last morning, the last few hours So waking up again, this time my whole body ached, and my head was ready to explode. All in all I felt like crap. But we pushed on, Črt was polishing the levels, I started on GUI art and splash screen art, and Bojan was finishing the sounds and character controller. The closer we got to the ending finish line, the faster the time flew by and the slower the internet connection was.  But we managed to push through. The game was complete by the timeline. The art was in, the sound was in, and the levels were in. The game was ready for introduction to the wide world.  So at 4PM, all 3 teams had an introduction of the game. And scrolling through few pages of games on GlobalGameJam website, I think we did an awesome job. Game Jam was awesome, and I will be attending the next one for sure. The only thing negative is the lack of sleep. It's 7 days later, and I'm still missing a few hours of sweet sweet sleep.
StateShift on GGJ14: http://globalgamejam.org/2014/games/stateshift
StateShift on KongreaGate: http://www.kongregate.com/games/trstek/stateshift-global-game-jam-2014
StateShift on YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=sXjYQJlmbkk
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braindeergames · 10 years
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You can bet your behind I was in Global Game Jam.
Sorry for the lack of any and all updates recently, but this project has taken so much of my attention it's actually scary. While the initial 48 hours was an exciting/nervous/awesome process, we've taken to expanding our end result into something more... finished. So, if you'd like to follow our Gamejolt page while we constantly update to bring you a better end result, you can find that here: http://gamejolt.com/games/strategy-sim/natural-order/21943/
And we hope you enjoy, of course!
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akurn · 10 years
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Finally getting around to posting my GGJ14 Art #1
Link to Global Game Jam page: Super Puppet Master
Feel free to use any assets, but wouldn't mind the credit :)
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indiestatik · 10 years
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Global Game Jam 2014 Highlights – Part 3
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